H A R U K O
S U G I M OTO
2
0
2
P O R T -
0
W
FOLIO
I
N
T
E
R
UI Design / Graphic Design / Research
PROFILE 杉本 晴子 Haruko Sugimoto 武蔵野美術大学 造形構想研究科
修士1年
専攻 クリエイティブリーダーシップコース
造形構想
Education & Internship 恵泉女学園中学・高等学校 | 2010-2016
PC Experience Mac PC
慶應義塾大学 環境情報学部 | 2016-2020
1
年
建築,ランドスケープデザイン 日本デザイン振興会 サポートスタッフ | 2018,2019
グッドデザイン賞の運営
2
年
4
年
株式会社スポットメイト インターン | 2018.10-2019.12
リサーチャー,ユーザー獲得施策
株式会社フロムスクラッチ インターン | 2019.3-4
インサイドセールス
武蔵野美術大学 造形構想研究科 | 2020-
UI/UXデザイン,サービスデザイン
Qualification 英検準1級
| 2016
TOEIC 845点
| 2019
3
年
CONTENTS
01
02
03
04
pp.4
pp.9
pp.14
pp.19
POSCO
マイマイ
Numbers
Clockband
メッセージアプリ
マインドマップアプリ
パズルゲームアプリ
ウェアラブル/IoTプロダクト
シンプルで温もりのあるやりとりを、もう一度。
POSCO
“いちばん簡単な”メッセージアプリ ユーザー
インタビュー
対象ユーザーへのインタ ビューから,既存アプリ の課題点を発見した
UI
デザイン
課題を解決し非デジタル ネイティブが使いやすい デザインを目指した
利用体験の
検討
ペルソナの利用体験を深 堀り,楽しく使い続けて もらう仕掛けを考えた
インタビューから拾い上げた課題に対し、UI設計によってア プローチすることができたため、最も自信のある作品です。 Project サマーインターン課題 Team 個人制作
S I T U AT I O N コロナ禍で… 高齢者は感染後のリスクが大きいため,
子,孫,友人は,彼らの健康を
配慮して会いに行けない
CONCEPT
TA R G E T
なかなか外出できない高齢者が,
大切な人と気軽にコミュニケーション できるメッセージアプリ
60代以上の男女のうち, デジタルデバイスを使うが,
既存のメッセージアプリに不便を
感じている人
RESEARCH
対象 実祖母(84歳) ・iPhone8を持っている
・4年前まで働いていたとても活動的な人
・LINEアプリで子どもや孫・友人とやり取りする
方法 LINEアプリの操作を観察しながら,気になった点を質問する
“ほ ん
は
かわか
ッ 以 使った とがな り
こ 機能ばか
と どのアイコン を する らないので,
した とがない
何 意味 押 こ
“相手 複数 が
い
人になると,
に っている らな なる
誰 送
かわか
く
“
高齢者にとって,既存アプリのどこが難しいのかを探る
“チャ ト 外は
わかったこと
“
目的
“
ユーザーインタビュー
POSCO SOLUTION “郵便ポスト”のメタファー
ポストを確認する/メッセージを送る
誰に→何をする
という手順で操作を選択する
誰とやり取りしているか
常にわかりやすく示す
POSCO利用後の発言(ペルソナに基づいた想定) 操作が簡単で,連絡がスムーズになりました。ただ,便利になったおかげで, 今まで季節の折に孫としていた文通の習慣がなくなり少し寂しいです。
Yさん (68歳 女性)
IDEA
チャットは便利ですが,手紙のように相手を想ってゆっくりと文を したためることは難しいですね…
「手紙を送る」機能
チャットだけでなく,比較的長い文章を手紙にして送信できる
DESIGN ブランドの個性
アプリ画面
ブランドが「こう語られたい」
という姿を人格化すると…
確認する
ブランドネーム
POSCO
送る
トップ画面のアイコン
色とポストの形で2つの動作の区別を表した。
郵便ポストとコミュニケーションを掛け合わせた名前。
「ポスト」には,次の時代のコミュニケーションツールになってほしい という二重の意味が込められている。
アイコン 手紙のアイコンと,郵便ポストに見立てた
図形で構成した。赤い部分がPOSCOの“P” の文字に見える。アプリアイコンとして は,ひと目でメッセージアプリということ がわかる。
グランドタブで確認する/送るモードを切り替えられるようにした。 確認モードでは,チャットと手紙が異なる表示になる。
自分なりの王道を描こう。
ビジョン
策定
世界がこうあって欲しい という,内発的なビジョ ンを描くことから始めた
ペルソナと
シナリオ検討
ターゲットを絞り,ペル ソナのストーリーの中で サービスを構想した
UI
デザイン
内省を深められるように 工夫してプロトタイピン グを繰り返した
ペルソナとシナリオの検討,UIプロトタイプの制作を担当し ました。 Project 造形基盤講義演習 Team 杉本晴子,北島安結,高橋珠里,長谷川知栄(武蔵野美術大学)
Target
Vision
慶應義塾大学 湘南藤沢キャンパスに通う大学生
自分なりの王道を
悩みは財産だ
他者の常識や基準ではなく,
自分の人生に向き合うことで
本当の幸福が見えてくる。
みんなが自分なりの王道を
見つけられるように。
心に生まれるモヤモヤは,
正直な自分が立ち止まって
考えようとしているサイン。
悩みはいつか道標になる。
悩みは財産だ。
Concept 心にモヤモヤが生まれた時,それをなかったことにせず
じっくり向き合えば,次に何をすべきかが見えてくる。
悩みが原石に変わる。
高度に専門化した
SFCにある研究室数
160 研究室
専門技術/サービス分野に
就職する割合
17.5 %
※2018年度実績
学業で発揮している好奇心や個性を
仕事に繋げようとしない
Persona Kくん(SFC学部3年生) 昨年度までダンスサークルの部長を務め, ダンスの大会なども主催する超多忙人間。 とにかく仲間と楽しむことが好き。
昨年までは本気でダンサーを目指そうかと思っていたが, 周りの仲間が大企業を目指し始めるのを見て就活に本腰を 入れる決心をした。大手コンサルティング会社に内定間近 だが,どこかモヤモヤが消えない。
“上手に悩んで”モヤモヤを解消するために Step1
悩みの地図を描く
大きな悩みでも,小さな問いに分解していくと,突破口が見えることが
ある。その過程は,枝葉を広げてマインドマップを作るのに似ている。
悩みに応じてマイマイが生成する質問に答えていくと,その過程が地図になる。
Step2
他の人の地図を見る
“SFCランドスケープ”から気になる分野の人を探して、地図を見にいく。
先輩たちが自分の人生に向き合った足跡がある。
始めに,悩みを書き込む 質問に答える
マップが作成される さらにタップすると質問が出てくる
Kくんの場合, 就活でいいのか
わからない
充足感を感じるのは どんなとき?
人を楽しませられた とき
人を楽しませるため に必要なのは?
アイデアを形に
できること
あなたのアイデアを 形にできる環境は
どこにある?
映像制作会社
Logo/Name
※ロゴはチームメンバーの北島さんが 制作しました。
マイマイは,“my mind map”のコンセプトから取ったもの。
みんなが自分の行きたい道を進めるように,という願いを込めた。
Interaction
Color 学生向けであるため,メインは親しみやすい 印象の明るい青を,アプリ内では内省に集中 できるような落ち着いた青紫を使用した。
マップを触る操作と質問に答える操作がシームレスな挙動になる よう工夫した。マップの丸の部分がフワッと浮き出たあとに質問 が表示される。
Numbers パズルゲーム
「数」がつなぐ
会話の輪
新規性の
アイデア
パズルゲームに「オンラ イン集会」という新しい 要素を掛け合わせた
市場調査 構想したゲームがどれぐ らいの市場規模を持つか リサーチした
UI
デザイン
気軽に遊んでもらえて, かつ楽しさを増すような デザインを考えた
ノンゲーマーの視点から欲しいゲームを考えた結果,最優秀 賞をとることができました。 Project サマーインターン 課題 Team 個人制作
01
Numbersができるまで -前編-
新規性の創出 パズルゲーム × リモート集会 ターゲット
リモート集会をする機会のある
10代20代の男女
02
市場規模 リモート集会
への参加率 ※1 %
22.0
リモート集会ゲームの市場規模
× =
03
ゲーム性の検討
ゲームへの
課金率 %※2
25.0
×
4億 8200万円
平均課金額 円※3
260
※1 株式会社テアトルアカデミー調べ
※2,3 株式会社ヴァリューズ調べ
コミュニケーションを
楽しむためのゲーム
会話をパズルゲームの
ロジックに変換する
リモートでもみんなが
楽しめるように
“会話しながら”遊ぶ
数字を使う
実力差が出にくく
Numbersの遊び方 ランダムに5枚の手札 が配られる
手札1枚と埋めたい
マスを選ぶ
”数字で答えられる
質問”を次の人にする
相手が答えを
入力する
予想が当たったら
マスを獲得できる
何人暮らし?
この手順をみんなで回していく →
→ 2〜20人で遊べる
→
Point 1列の合計が10以上になったら,列を丸ごととれる
楽しさのポイント 最後まで勝敗がわからない
このゲームでは,オレンジがたった1ターンで逆転して優勝している
質問者と回答者によって遊び方は無限大
様々な質問を工夫することで,あらゆるコミュニケーションのきっかけになる 今年は何回旅行に行った? 今まで付き合った人数は? けさ何時台に起きた? 家賃の10の位は?
Numbersができるまで -後編-
04
ユーザビリティ
05 演出
背景の色はゲームの勝敗を反映していて,誰が勝っているかひと目でわかる。
マスを獲得したときの演出にもこだわった。
遊ぶ人全員がインストールする必要があるため,
とにかく簡単に素早く始められるように工夫した。
ホストがルームを作ると部屋番号が発行され,
その番号を手がかりにみんなが集まってくる。
06
アイコン
インゲーム画面を想起させるアイコン。
プレイヤーカラーは,混色した際に差がわかりやすく,
かつ男女問わず使用できる色を選んだ。
Clockband
会わない時間が「おかえり」を楽しみにする
デプス
インタビュー
1日の働き方について詳細 インタビューと分析を繰 り返した
プロダクト
デザイン
「家族」に着目し,ウェ アラブルバンドとIoTデバ イスを提案した
UI
デザイン
ウェアラブルバンドとIoT デバイスを操作するアプ リのUIデザインをした
インタビュー相手のことを深く考え,贈り物として提案した ので,本当に欲しいと言ってもらえて嬉しかったです。 Project サマーインターン 課題 Team 個人制作
- インタビュー協力者 Tさん 複合機メーカー UIデザイナー/35歳
- 印象的なエピソード プールを用意してあげるお父さん “ 今日最初の仕事は,娘が遊ぶプールの 水入れだった”
少しだけ関わっていたい
“ 家事育児には,忙しくても少し関わって いたいと思う。お皿洗いぐらいはする”
奥さん,娘さん2人(年中ともうすぐ2歳)の4人家族 家族 バスケ,ランニング 趣味 仕事環境 奥さんは専業主婦,家事育児は基本任せている
自宅はオフィスから約1時間
ずっと一緒よりもいい
“ 昨年育休を取ったが,その時よりも今の 方が長女が甘えてきてくれる”
- 分析 Kさんの「働く」に大事なこと
働くモチベーションである家族 との関係性は,仕事という体験 に重要な影響を与える
家族との時間が
マンネリ化しない
うまくいっている秘訣
在宅と出勤の利点をうまく使い こなし,家族との距離が適切に なっている
- 理想の姿 -
素直に“一緒にいられて 日常の小さい喜びを
嬉しい”と思う 享受する
抽出されたインサイト
時間の質のギャップが,嬉しさ・楽しさや
仕事へのやる気を生み出している
- 提案 -
家族の日常行為に
特別感を演出する仕掛け
Clockband - 基本の仕様 シリコン素材
One Tap
ぼんやりと光って発色する
LEDで発光する
Double Tap
その地点からの帰宅予定時刻が
自宅のclockに表示される
GPS搭載
Tripple Tap
もう一度トリプルタップするまでに
移動した距離が,アプリで記録される
・
Color bandとclockは離れているとき単色に光るが,
距離が近づくと次第に混色する
LED bandと連携する
- 使用シーン -
clock
band 18:10 退社。bandをダブルタップする
週末はよくランニングをするKさん。
bandの色を見ればどれぐらい走ったかがわかり,
スマホを持っていかなくても走った距離を記録できる。
帰宅予定時刻 19:10が映し出される。
パパの距離が近づくと,盤の色が混ざっていく
- 専用アプリの機能 -
01.
02.
03.
アカウントの追加
色の変更
距離の記録
1台のclockに対して
複数のbandを登録できる
デバイスは全て
好きな色に変えられる
距離をアプリに送信して
記録する