TRABAJO FINAL DE FOTOGRAFÍA 10 CARTELES DE VIDEOJUEGOS POR HÉCTOR ANGULO PÉREZ NIU:1330893
Trabajo final para la asignatura de Técnicas de Realización Fotográfica a cargo Juan Bautista Hernández y Xavier Cervera.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN / JUSTIFICACIÓN / SOBRE EL PROCESO____________________________3
ANIMAL CROSSING__________________________________________________________4
DRAWN TO LIFE____________________________________________________________6
SUPER MARIO 3D LAND______________________________________________________8
THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME______________________________________10
POKÉMON X /POKÉMON Y___________________________________________________12
POKÉMON RUBÍ OMEGA /POKÉMON ZAFIRO ALFA_______________________________15
SONIC GENERATIONS_______________________________________________________16
CONCLUSIÓN_________________________________________________________17
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INTRODUCCIÓN: Este trabajo consiste en la elaboración de carteles publicitarios de videojuegos de consola portátil, cuyo destino podría ser un escaparate de alguna tienda especializada como por ejemplo Game o Gamestop, o una revista como Nintendo Acción que me parece el destino más atractivo. Compro con relativa frecuencia la revista y para separar sus secciones utilizan carteles publicitarios de juegos o productos relacionados, algunos más interesantes que otros. Así pues mi propuesta es la de crear carteles que cumplan unas determinadas directrices para integrarse en la revista. En primer lugar el cartel debe contener la carátula del juego, ya sea una fotografía de ésta o una inserción por Photoshop. En segundo lugar, la imagen debe contextualizar el juego o convertir la realidad material en la ficción del juego (convertir los espacios fotografiados en parte del videojuego, transformar la realidad). Finalmente la imagen debe ser seductora e interesante para que invite a jugar al videojuego sin necesidad del eslogan (que también debe tener para reforzar el sentido). JUSTIFICACIÓN: Se nos exigió a los alumnos un trabajo cuya ejecución superara las 8 horas y cuya temática fuese libre. He escogido este tema porque me creo con capacidad para abordarlo y porque me considero un gran fan de la cultura del videojuego, eso a título personal. El planteamiento está hecho en base a la duración estipulada pero también he procurado poner en práctica varios de los conceptos y aprendizajes obtenidos durante el semestre en clase, como por ejemplo, la búsqueda de la localización adecuada, encontrar el momento oportuno y la hora del día, tener en cuenta la luz y el clima, jugar con la profundidad de campo y la composición del plano y además del Photoshop que he aprendido en clase, buscar los tutoriales necesarios para cumplir los objetivos marcados en cada una de las fotos. En resumen, he intentado disfrutar y sacarle el máximo partido a la práctica y la experiencia adquirida, pretendo superarme y no dejar indiferente a nadie con este trabajo, espero haberlo conseguido. SOBRE LA EXPLICACIÓN DEL PROCESO: Muchas fotografías ni eslóganes se comprenden sin una mínima información sobre el juego en cuestión, trataré de hacer lo más amena posible esa explicación y no centrar el trabajo en ella. Hablaré de la localización, de la experiencia de la captura, del distinto muestrario de la fotografía y de los retoques realizados en cada una de las fotos. En el CD adjunto, están los carteles, las imágenes seleccionadas y los muestrarios completos en alta calidad para su visualización óptima. Los carteles han sido impresos también en calidad de papel fotográfico
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ANIMAL CROSSING NEW LEAF:
SOBRE EL JUEGO: Es un juego de simulación en el que te conviertes en el habitante de un pueblo habitado por criaturas muy dispares que son tus vecinos. Puedes personalizar tu casa, plantar árboles, diseñar ropas, pescar, cazar insectos y buscar fósiles.
LOCALIZACIÓN Y TOMA DE LA FOTO: Se trata de El Parc de L’Agulla, situado en las cercanías de Manresa, al norte. Es un espacio amplio y verde al que acude mucha gente a pasear y hacer footing porque es el destino final de la Transéquia, una caminata popular muy famosa en la comarca del Bages. La fotografía está orientada al sur este del parque, aproximadamente a las 12 de la mañana. Como es invierno es quizás una de las mejores horas para tomar la fotografía. Tampoco había demasiadas nubes pro lo que la luz era directa y fuerte. El espacio del parque es muy grande, pero era difícil dar con un lugar en el que no se viera gente ni coches aparcados en los exteriores del parque. Entonces encontré este rincón que, según me dijo mi padre, la zona más alejada de la imagen estaba destinada para perros. Eso explicaba la ausencia de gente, parece ser que no había canes en aquel momento de modo que pude tomar la fotografía. Tiene mucha profundidad de campo, la presencia del sol es deliberada y la tomé estando ligeramente agachado buscando una composición que tuviese la mitad de cielo que de césped. 4
Me interesaba fotografiar árboles porque en el juego hay mucha interacción con ellos y son un elemento importante. MUESTRARIO: La idea inicial era realizar fotografías de la portada en columpios, pero el parque se llenó de niños y además estaban sucios y descoloridos por el paso de los años, llega a estar nublado y hubiese sido ideal para un juego de terror, pero no era el caso. No me interesaba la presencia humana en las fotografías porque eso es un golpe de realidad que no se corresponde con el juego. Me decanté por fotografiar espacios verdes porque los columpios además de llevar en pié más de 20 años (jugué en ellos de pequeño y no se han restaurado jamás) estaban rodeados de arena que, con la luz invernal, era de todo menos atractiva. Para este cartel se han tomado 26 fotografías. PHOTOSHOP: Los personajes han sido seleccionados e insertados uno a uno desde Google, la complicación reside en su distribución y asignación de tamaños para respetar la perspectiva, la foto no tiene zonas desenfocadas, por eso todos los personajes son nítidos. El reto ha sido la creación de todas y cada una de las sombras (he buscado un tutorial para aprender a hacerlas), teniendo en cuenta la posición y su opacidad guiándome de las sombras de los árboles. He tratado de dar un sentido a la ubicación de los personajes creando mini situaciones como que todos están bailando, conversando, saludándose o huyendo como el pato del primer plano. El eslogan no tiene demasiado misterio, es transmitir la cantidad de posibilidades que el juego ofrece, un poco de “cuánto más mejor”. Finalmente La portada está insertada sobre un degradado negro que he hecho con el pincel y la goma (jugando con la opacidad).
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DRAWN TO LIFE
SOBRE EL JUEGO: Es un juego de plataformas muy entretenido que te permite dibujar al héroe de la aventura y todas las herramientas que necesita para avanzar. LOCALIZACIÓN Y TOMA DE LA FOTO: En este caso la localización es la habitación de mi hermano menor que está encarada hacia el sur, a la una del mediodía hay una luz muy intensa los días de sol que se filtra por unas cortinas verdes y se crea un ambiente muy acogedor. Dispuse sobre su escritorio un bodegón de objetos relacionados con el dibujo (infantil), una Nintendo DSi XL negra con el juego y su carátula bien enfocada. Tuve que retirar un cuadro de la pared para así centrar toda la atención en los objetos. La curva del escritorio aparece a propósito en la fotografía con la idea de fragmentar el espacio y darle un poco de oscuridad, además junto con el punto de fuga de la pared crea un efecto más tridimensional, que me pareció atractivo. MUESTRARIO: La idea era exclusivamente esta, la variación se encontraba en los planos picados que traté de hacer para que el héroe se viese dibujado en los papeles que coloqué, la carátula estaba tumbada para ser enfocada desde arriba. Sin embargo, la composición final en perspectiva aprovechaba mejor la luz y era mucho más atractiva. Se tomaron 17 fotografías para el cartel.
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PHOTOSHOP: Sencillamente era un trabajo de escoger la mejor tipografía para el eslogan y lo más difícil ha sido darle textura al héroe para que parezca de cartulina y hacerle la sombra correspondiente. También he tenido que desenfocarlo manualmente para respetar la perspectiva y dirigirlo hacia el enemigo situado en primer plano.
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SUPER MARIO 3D LAND
SOBRE EL JUEGO: Es un juego de plataformas cuyo objetivo es superar los distintos mapas y niveles para rescatar una princesa, esta vez en 3D. LOCALIZACIÓN Y TOMA DE LA FOTO: En el Parc de l’Agulla hay unas plataformas de ladrillo que forman una especie de circuito para que los niños las salten. Tomé prestado de mis primas un juguete de Mario que obtuvieron en Mc Donald’s y lo fotografié. Me interesó tener poca profundidad de campo porque una característica del juego es que el lugar por el que Mario puede desplazarse es muy reducido y tiene una gran extensión de pozo sin fondo por la que caer. Por eso el ladrillo es la zona jugable y el resto del parque no. MUESTRARIO: No varía mi empeño en utilizar esas plataformas de ladrillo, sin embargo me costó dar con un plano atractivo y que no tuviera coches de fondo, por si fuera poco, esas plataformas estaban cerca de una zona de paso y la verdad es que mucha gente decidió ir al parque aquella mañana. Busqué todas las perspectivas de Mario, con y sin los tornillos traseros que pensé que serían un problema. Son un total de 27 fotos las que hice para este cartel.
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PHOTOSHOP: Quitar esos tornillos y esas letras fue complicado, estoy seguro de que en el futuro cosas como esta se me darán mejor, sin embargo he dado mi mayor esfuerzo y creo que ha sido satisfactorio. Nuevamente hay un trabajo de sombras y de inserción de personajes. El difuminado negro inferior sobre el que he insertado el juego es un recurso que he utilizado bastante y le da plasticidad al cartel. La tipografía tenía que ser desenfadada y obviamente tampoco podía ser Comic Sans. Como conclusión este es uno de mis carteles favoritos, quizás por su aparente simplicidad.
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THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME
SOBRE EL JUEGO: Es la historia de Link, el héroe del tiempo destinado a salvar el reino de Hyrule y la princesa Zelda. En las fotografías se hace referencia a la ocarina del tiempo, un instrumento musical que permite viajar a través del tiempo y el espacio tocando las melodías propias de cada lugar: por ejemplo el bosque perdido donde se halla el templo del bosque o el lago Hylia donde se encuentra el templo del agua.
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LOCALIZACIÓN Y TOMA DE LA FOTO: La fotografía del bosque perdido ha sido realizada en el parque natural de Sant Llorenç del Munt i l’Obac, en un árbol lleno de musgo que crece en una pendiente por la que circula un sendero bastante abrupto. El árbol presenta multitud de recovecos debido a sus raíces que están al descubierto. El lago Hylia es en realidad el estanque de El Parc de l’Agulla, como si estuviese elevado, el parque se sucede a distinto nivel, de modo que se puede hacer una vista aérea muy interesante y con césped, me gusta el verde en las fotos, más que la tierra o la gravilla. Me coloqué sobre un saliente extraño y coloqué la ocarina y la carátula, tiene menos luz porque estaba a la sombra de un gran roble. MUESTRARIO: Las fotos del lago no difieren demasiado, la localización estuvo clara desde buen comienzo y tan solo traté de hacer un buen encuadre y que estuviese bien enfocado. 35 intentos. Sin embargo en el bosque la cosa no fue tan sencilla, los objetos eran demasiado grandes para aguantarse en los recovecos de las raíces y el terreno era demasiado escarpado para intentar según qué posiciones, finalmente después de muchos intentos y de casi romper la ocarina (porque es de cerámica) di con una posición atractiva. 33 intentos en total. PHOTOSHOP: En estas imágenes el Photoshop es lo de menos, es remarcable el realce de verdes para darle un aspecto mágico al musgo y la inserción del hada en el lago. Luego es importante destacar la tipografía del eslogan que es mucho más estilizada y refuerza ese aspecto fantástico que el juego quiere transmitir.
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POKÉMON X / POKÉMON Y
SOBRE LOS JUEGOS: Inicialmente había que capturar 150 pokémon, ahora son 721. La diferencia entre uno y otro son los pokémon legendarios que se pueden atrapar, en Pokémon X el legendario es Xerneas, un ciervo gigante de tipo hada que simboliza la energía vital y su antagónico enemigo Yveltal, una especie de águila de tipo siniestro/volador, simboliza la destrucción y solo se puede atrapar en Pokémon Y.
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LOCALIZACIÓN Y TOMA DE LA FOTO: No hay montaña más digna que el Montcau, fue estupendo ir al parque natural y más aquel día que había niebla perpetua, no se disipó en toda la mañana, cosa que me proporcionó una luz muy suave en todas las fotografías. Estando bastante cerca de la cima, vi como la niebla la tapaba y pensé en insertar a Yveltal en niebla de verdad y no una artificial que iba a hacer más tarde con Photoshop. La idea es que el monstruo estuviese posado en la montaña y que se le intuyese a través de la niebla, por eso intenté ese plano desde un saliente cerca de la cima en el llamado Coll d’Estenalles. La foto fue tomada a las nueve de la mañana. Tenía claro que Xerneas debía emerger de un bosque, mi padre me dijo que la vegetación del bosquecillo de detrás de mi casa no se asemejaba en absoluto a la del parque natural, así que me desplacé a la falda noreste de la montaña. Allí hallé un bosque de fácil acceso, pero debía encontrar un punto que tuviese la suficiente profundidad de campo para que una criatura como Xerneas cupiese sin problemas. Así fue que a los pies de una encina encontré el plano que andaba buscando. MUESTRARIO: En ambas situaciones no hubo dudas una vez que di con la localización, toda la preocupación residió en dar con el encuadre adecuado y que la fotografía no quedase desenfocada. Me gusta asegurar el tiro, ya que no iba a regresar al Montcau: 21 fotografías del Y y 17 del X. PHOTOSHOP: La presencia del Photoshop en ambas fotos es muy grande, no solo hay una corrección de color sino también un gran reto, insertar de forma más o menos realista un dibujo en un entorno real. Ambos dibujos carecen de textura, son completamente planos y tienen colores muy brillantes. Por ello en el caso de Xerneas he tenido que difuminarlo al máximo para que parezca que forma parte del desenfoque captado por la cámara, en el juego está rodeado siempre por aura rosa y he querido recrearla para darle una mayor presencia. En el caso de Yveltal el proceso que he seguido ha sido el de difuminarlo en la niebla, luego lo he exagerado dándole a la niebla mucha más textura gracias a los tutoriales de cómo hacer niebla que he buscado, finalmente le he resaltado los ojos y le he dado un aura roja maligna.
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POKÉMON RUBÍ OMEGA / POKÉMON ZAFIRO ALFA
SOBRE LOS JUEGOS: Inicialmente había que capturar 150 pokémon, ahora son 721. La diferencia entre uno y otro son los pokémon legendarios que se pueden atrapar, en Pokémon Rubí Omega el legendario es Groudon, el que creó los continentes y en Zafiro Alfa es Kyogre el que creó los océanos. Estos juegos son un remake de las viejas ediciones rubí y zafiro, la regresión primigenia es una transformación que sufren estos monstruos, los convierte en los dioses primigénios, es decir: el primer Groudon y el primer Kyogre de la historia, eso les hace cambiar su aspecto.
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LOCALIZACIÓN Y TOMA DE LA FOTO: Al noreste, en la falda del Moncau, hay una caverna llamada Cova Simanya que tiene más de 270 metros de profundidad, es realmente impresionante. El camino para llegar hasta ella es peligroso y muy costoso pero merece la pena acercarse. La tipología del juego y su propia historia obliga prácticamente a concebir su imagen comercial en una cueva para mí, no solo era la más cercana sino también la más accesible porque su entrada es gratuita. Tenía claro que iban a ser dos fotografías similares: una tendría magma y la otra agua subterránea, aun sin saber utilizar demasiado bien el Photoshop merecía la pena intentarlo. MUESTRARIO: Intenté realizar las fotografías lo más cerca de la entrada posible para captar toda la luz que me fuese posible, sin embargo parece ser que la jugada no me salió demasiado bien, tiré montones de fotografías y no logré ni que salieran nítidas ni con una claridad decente. Pero obtuve algunas con cierto grado de claridad que quedaron decentes. En total de ambos carteles reuní 132 fotografías. PHOTOSHOP: Lo primero que debo destacar es la iluminación y el ajuste de color de las fotografías, que realicé retocando y superponiendo capas para mostrar un volcán y una caverna abisal que eran los objetivos, la brutalidad de la tierra y la profundidad del océano. Convertí la cueva en tres planos, el primero sería elemental, una superficie magmática o acuática en función del caso, el segundo es la roca con la carátula, el tercero es la furia del elemento: una salpicada de lava o una ola; y finalmente la pared de roca. A este último plano he añadido humo y reflejo del agua para darle más realismo. Debo decir que estos son los carteles que más he disfrutado y de los que más orgulloso me siento. Rubí Omega es el remake de mi juego favorito de la niñez y hacerle un pequeño homenaje como este es algo que verdaderamente me llena de ilusión.
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SONIC GENERATIONS
SOBRE EL JUEGO: Por circunstancias de la vida, el presente y el pasado de Sonic se han fusionado, por eso sus dos personalidades deben recorrer de nuevo los escenarios clave de su trayectoria para resolver este extraño entuerto. Es un juego que combina las plataformas y la velocidad, es muy entretenido. LOCALIZACIÓN Y TOMA DE LA FOTO: Necesitaba un lugar psicodélico, que pareciese un circuito, pero sin ser tan obvio, un lugar que sugiriera dinamismo. Por eso me introduje en un tobogán metálico y tomé la foto desde debajo, procurando que no bajase ningún niño… Quería que Sonic bajara corriendo aprovechando las curvas que hace el tobogán, me pareció una idea divertida. Hasta que en casa al hacer el visionado descubrí que el tobogán estaba sucio. ¡No podía entregar una foto sucia! Y tampoco sabía cómo corregirla con Photoshop… y entonces me dejé llevar. MUESTRARIO: Realicé fotografías en los toboganes más grandes e impresionantes del Parc de l’Agulla, pero estaban sucios y desgastados por el tiempo y los elementos (20 años). Tomé todas las fotografías posibles pero era muy difícil hacer lucir bien algo tan desgastado y que se iba llenando de niños progresivamente. Tomé 24 fotografías.
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PHOTOSHOP: Cuando digo que me dejé llevar lo digo sinceramente, empecé a insertar cosas como si no hubiese un mañana y, realmente el efecto que he conseguido gracias a la perspectiva que me da el tobogán es impresionante. Cuando mostré el cartel terminado mi familia me dijo que no se parecía en nada (normal, yo también lo afirmaría). Lo primero que hice fue insertar una carretera, que tapaba esa suciedad tan molesta, en principio con eso hubiera bastado, pero no puede detenerme ahí e inserté la mayoría de los escenarios del juego 3 en un costado y 4 en el otro, para separarlos les di resplandor exterior amarillo (es el de serie sí, pero es igual que en el juego, del mismo color). Luego se lo puse también a la carretera. Cambié la textura del tobogán por una que generara mayor contraste, puede apreciarse en la parte superior del cartel. Luego inserté los personajes y dupliqué los Sonics, haciendo que las copias tuvieran una opacidad menor para crear el efecto de velocidad (un experimento que salió bien). Y ya para terminar había algo que me faltaba, así que puse una imponente explosión al principio del tobogán para crear un dramatismo exagerado. Finalicé el fotomontaje con el degradado negro sobre el que puse la carátula del juego y los demás elementos. Otra carátula de la que estoy orgulloso.
EN CONCLUSIÓN: Creo que he realizado un trabajo digno del que estoy muy orgulloso, creo haber mejorado considerablemente mis habilidades tanto con la cámara como con Photoshop, creo que hay muchos aspectos que podrían mejorarse aunque he tratado de ser muy escrupuloso y corregir los carteles todo lo posible. Soy consciente de que hay algunos mejores que otros, algunos han llevado más horas y otros menos: pero son una prueba evidente de mi aprendizaje y espero sinceramente que mi profesor disfrute viéndolos tanto como yo haciéndolos. Han sido unos días de trabajo agotadores pero de verdad estoy muy contento y satisfecho.
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