CENTRO UNIVERSITÁRIO FEEVALE
HELENA BENDER HENNEMANN
A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL NO DESIGN DE PRODUTO Projeto experimental na categoria mobiliário
Novo Hamburgo, novembro de 2008.
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HELENA BENDER HENNEMANN
A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL NO DESIGN DE PRODUTO Projeto experimental na categoria mobiliário
Centro Universitário Feevale Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas Curso de Design – Habilitação em Design de Produto Ergonômico Trabalho de Conclusão de Curso
Professora Orientadora: Ms. Maria do Carmo Gonçalves Curtis Professora Co-orientadora: Ms. Suzana Vielitz de Oliveira
Novo Hamburgo, novembro de 2008.
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Agradecimentos Agradeço a todos que apoiaram e, de algum modo, contribuiram para a realização deste trabalho, em especial à Maria do Carmo Gonçalves Curtis, Suzana Vielitz de Oliveira, Rosane Becker Bender Hennemann, Thaís Pagnussat Serafini, Vinícius Cunha, Rafael Cappelatti, Carol Kirsch, Kamila Hugentobler, Martina Viegas, Marcelo Klein, Bruno Dietrich Schmitz, Alexandre Klein e Fabrício Brochier.
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Quanto melhor for o produto, mais tempo durará. Isto é bom para o ambiente. O design do futuro terá de levar isto em consideração, combinando a funcionalidade com a emoção – o uso físico e psicológico de um produto – de forma inovadora e mais significativa. BURÖ FÜR FORM, 2005.
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RESUMO
Atualmente, vivemos numa sociedade que se caracteriza pelo excesso no uso da matéria, este comportamento configura um vínculo de fraca aderência entre homem e natureza. É importante que atentemos à sustentabilidade, não somente da natureza e da economia, como também das relações sociais, pensando diretrizes projetuais que favoreçam uma relação de maior respeito e afetividade entre o ser humano e a natureza, mais especificamente entre usuário e produto. Em resposta a tal problemática, optou-se pelo tema da otimização da durabilidade, no sentido de prolongar e estreitar as relações entre sujeito e artefato através da possibilidade de intervenção do usuário na projetação. Por hipótese, entende-se que tal intervenção, ao oportunizar autonomia, favorece maior durabilidade na relação usuárioproduto, reforça a noção de posse e de responsabilidade sobre os bens e, por conseqüência, otimiza o ciclo de uso dos produtos. Desse modo, busca-se estabelecer relações duradouras entre o consumidor e os artefatos que o cercam, ao contrário da postura tradicional, que pressupõe o descarte dos produtos em ciclos de uso efêmeros. Na segunda parte do trabalho o aporte teórico foi utilizado para desenvolver um projeto experimental na categoria mobiliário, que teve por prerrogativa incentivar a intervenção do usuário. Esse projeto inclui prototipagem e um experimento de intervenção com a participação de usuários convidados, registrado através de fotografias e questionário.
Palavras-chave: design de produto, intervenção do usuário, sustentabilidade, mobiliário.
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ABSTRACT
Currently, we live in a society characterized by the excess use of matter, this behavior configures a weak bond between men and nature. It is important that we look into sustainability, not only from the point of nature and economy, but also social interrelationships, considering project guidelines that enable a more respectful relationship between humans and nature, more specifically between users and products. As an answer to such questions, the concept of optimizing durability was chosen as a theme, in the sense of prolonging and narrowing the relation between user and artifact through the possibility of user intervention. By hypothesis, it’s supposed that such intervention, by enabling autonomy, favors longer durability in the userproduct relationship, reinforcing the notion of ownership and responsibility over goods and, in consequence, optimizes the products cycle of use. In this approach, one seeks to establish long lasting relationships between the consumer and the artifacts that surround him, unlike the traditional posture, that that presupposes the discard of products in ephemeral cycles of use. In the second part of the study, the theoretical support was utilized to develop an experimental furniture project, which had as a prerogative to motivate the user's intervention. This project includes prototyping and an intervention experiment with the participation of invited users, registered through photography and questionnaire.
Keywords: product design, user intervention, sustainability, furniture.
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LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Função principalmente prática. Cadeira de Jantar das comunidades Shaker. New Lebanon (EUA) em 1890. Fonte: LÖBACH, 2001: 68............................................................26 Figura 2 – Função principalmente estética. Cadeira Red and Blue. Design e produção: G.T. Rietveld em 1917. Fonte: LÖBACH, 2001: 68. .......................................................................27 Figura 3 – Função principalmente simbólica. Cadeira Barcelona. Designer: Mies Van der Rohe, em 1928, para o Pavilhão Alemão da Exposição Internacional de Barcelona de 1929. Fonte: LÖBACH, 2001: 68. .....................................................................................................27 Figura 4 – Roda de eco-concepção. Fonte: Manual Promise do Pnuma 1996 e O2 France, apud KAZAZIAN, 2005: 37, alteração nossa, destacando o usuário.......................................38 Figura 5 – Exemplo de mobiliário Arts and Crafts. Assento, da Linha Sussex fabricada pela Morris & Co. a partir da década de 1860: valores artesanais de acabamento conjugados com um conceito eminentemente moderno de simplicidade elegante.” Fonte: DENIS, 2000: 72. .49 Figura 6 – Anúncio do mobiliário de Thonet. Fonte: Exibart..................................................... 50 Figura 7 – Assento, peças modulares das cadeiras Thonet. Fonte: Welt Online.....................51 Figura 8 – Exemplo de mobiliário Art Nouveau com estética orgânica. Contenedor, design de Eugène Gaillard para a exposição internacional em Paris de 1900. Fonte: Art Noveau Free........52 Figura 9 – Exemplo de mobiliário do Art Nouveau com estética geométrica. Assento, Willow chair, design de Charles Rennie Mackintosh, 1904. Fonte: Just Mackintosh. .........................52 Figura 10 – Exemplo de mobiliário Deutsche Werkbund. Assento, design de Peter Behrens, 1901. Fonte: Musée d’Orsay.. ..................................................................................................53 Figura 11 – Exemplo de mobiliário da Bauhaus, ainda em produção. Apoio, Nesting Tables, design de Marcel Breuer, 1926. Fonte: MOMA.......................................................................56 Figura 12 – Exemplo de mobiliário de Vkhutemas. Assento, protótipo original da cadeira de madeira, design de Tatlin, 1927 em Leningrado. Fonte: FLORES, 2001: 119. .......................57 Figura 13 – Exemplo de mobiliário Art Déco. Assento, Chaise-Long, design de Le Corbusier, apresentado no pavilhão L’espirit Nouveau na Exposição de Paris de 1925. Fonte: FLORES, 2001: 146. .................................................................................................................................58 Figura 14 – Exemplo de mobiliário do Styling. Assento, design de Raymond Loewy. Fonte: RaymondLoewy.com................................................................................................................59
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Figura 15 - Exemplo de mobiliário do Styling. Contenedor, design de Raymond Loewy. Fonte: Wright20........................................................................................................................59 Figura 16 – Assento, Grand Comfort Armchair, design de Le Corbusier, em 1928. Fonte: MOMA. ....................................................................................................................................61 Figura 17 – Apoio, MR Coffee Table, design de Ludwig Mies van der Rohe, em 1927. Fonte: MOMA. ....................................................................................................................................62 Figura 18 – Assento, MR20 Armchair, design de Ludwig Mies van der Rohe, em 1927. Fonte: MOMA. .........................................................................................................................62 Figura 19 – Assento, Brno Chair, design de Mies van der Rohe, em 1929-30. Fonte: MOMA. ..................................................................................................................................................63 Figura 20 – Assento, cadeira Wassily, design de Marcel Breuer, em 1927-28. Fonte: MOMA. ....................................................................................................................................63 Figura 21 – Apoio, Table Model No. B10, design de Marcel Breuer, em 1927. Fonte: MOMA. ....................................................................................................................................64 Figura 22 – Apoio, Tea Cart (model B54), design de Marcel Breuer, em 1928. Fonte: MOMA. ....................................................................................................................................64 Figura 23 – Assento, Paimio Chair, design de Alvar Aaalto, em 1931-32. Fonte: MOMA. .65 Figura 24 – Apoio, Tea Trolley Model No. 98, design de Alvar Aalto, em 1936-37. Fonte: MOMA. ....................................................................................................................................66 Figura 25 – Assento, Stacking Stool (model 60), design de Alvar Aalto. em 1932-33. Fonte: MOMA. ....................................................................................................................................66 Figura 26 – Capa do catalogo da exposição “Organic Design in Home Furnishings”. Fonte: Irving Zucker Art Books. .........................................................................................................69 Figura 27 - Assento, Organic Chair, design de Charles Eames e Eero Saarinen, para a exposição “Organic Design in Home Furnishings”, em 1940. Fonte: Vitra. ...........................69 Figura 28 – Assento, Stackable chair, cadeira empilhavel, design de Charles Eames, em polímero e metal leve, apresentada em 1948 no MOMA, produzida pela Hermann Miller. Fonte: Hermann Miller. ............................................................................................................71 Figura 29 – Contenedor e apoio, Eames Desk and Storage Units, design de Charles & Ray Eames, em 1950, em produção pela Hermann Miller. Fonte: Hermann Miller. ......................71 Figura 30 – Assento, Tulip Armchair (model 150), design de Eero Saarinen, em 1955-56, em fibra de vidro, comercializada pela marca Knoll. Fonte: MOMA............................................72 Figura 31 – Apoio e assento, escrivaninha e cadeira Swag Leg, design de George Nelson, comercializado pela Hermann Miller. Fonte: Hermann Miller. ...............................................72 Figura 32 – Assento, Diamond lounge chair, design de Harry Bertoia, produzido pela Knoll. Fonte: Knoll..............................................................................................................................73 Figura 33 – Assento, cadeira nº4860 Universale, design de Joe Colombo, em 1967, fabricada pela Kartel. Fonte: MOMA.. ....................................................................................................73 Figura 34 – Assentos, Panton Chair e Amoeba Chair, design de Verner Panton, em 1959 e 1970 respectivamente, produzidas pela Vitra. Fonte: Vitra. ....................................................74 Figura 35 – Contenedor, Barboy, design de Verner Panton, em 1963, produzido pela Vitra. Fonte: Vitra...............................................................................................................................74
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Figura 36 – Assentos, Ball Chair e Pastil Chair, design de Eero Aarnio, em 1966 e 1967 respectivamente, produzidas pela Adelta. Fonte: Adelta.. .......................................................75 Figura 37 – Assento, Egg Chair e Swan Chair, design de Arne Jacobsen, em 1958, produzidas pela Fritz Hansen. Fonte: Arne-Jacobsen.com. .....................................................75 Figura 38 – Assento, Stackable Chairs, design de Arne Jacobsen, em 1952-1969, produzidas pela Fritz Hansen. Fonte: Arne-Jacobsen.com. ........................................................................76 Figura 39 – Assento, apoio, contenedor, Ulmer Hocker, design de Max Bill em colaboração com Hans Gugelot, em 1954, em produção pela Vitra. Fonte: Vitra. ......................................81 Figura 40 – Radio de bolso Braun T3 e iPod da Apple (primeira geração). Fonte: Gizmodo. ..................................................................................................................................................81 Figura 41 – Sistema de apoio e/ou contenedor, 606 Universal Shelving System. Projetado por Dieter Rams para a Vitsoe, em 1960, está em produção até hoje. Fonte: Vitsoe, 2005...........82 Figura 42 - Sistema de apoio e/ou contenedor, 606 Universal Shelving System. Projetado por Dieter Rams para a Vitsoe, em 1960, está em produção até hoje. Fonte: Vitsoe, 2005...........82 Figura 43 – Sistema de apoio e/ou contenedor, 606 Universal Shelving System, opções de montagem, na parede, no chão e na parede, ou, no chão e no teto, respectivamente. Projetado por Dieter Rams para a Vitsoe, em 1960. Fonte: Vitsoe, 2005. ...............................................83 Figura 44 – Apoio, bar Z, design de Zanine Caldas, em 1950. Fonte: MCB – Museu da Casa Brasileira...................................................................................................................................85 Figura 45 – Assento, cadeira Peg Lev, design de Michel Arnoult, em 1968. Fonte: MCB – Museu da Casa Brasileira. ........................................................................................................85 Figura 46 - Assento, poltrona Mole, design de Sérgio Rodrigues, em 1957. Fonte: MCB – Museu da Casa Brasileira.. .......................................................................................................86 Figura 47 – Assento, Cadeira de balanço, design de Oscar Niemeyer juntamente com sua filha Anna Maria, em 1977. Fonte: Veja.. ................................................................................86 Figura 48 – Capa do catálogo da exposição do “Italy: The New Domestic Landscape: Achievements and problems of Italian Design”. Fonte: Piero Castiglioni...............................87 Figura 49 – Assentos, cadeira Mezzandro e banco Sella, design de Achille e Pier Giacomo Castiglioni, em 1957, em produção pela Zanotta. Fonte: AchilleCastiglioni.com...................88 Figura 50 - Assento, cadeira Allunaggio, design de Achille e Pier Giacomo Castiglioni, em 1966, protótipo produzido pela Zanotta. Fonte: AchilleCastiglioni.com. ................................88 Figura 51 – Apoio e contenedor, Carlton Cabinet, design de Ettore Sottsass enquanto participante do grupo Memphis, em 1981. Fonte: Lacma........................................................90 Figura 52 – Assento, aditional system, design de Joe Colombo, 1967. Fonte: Design Boom. ..................................................................................................................................................92 Figura 53 - Assento, tube chair, design de Joe Colombo, 1955. Fonte: Design Boom. .........93 Figura 54 – Apoio, mesa BaObab, design de Phillipe Starck, em 2007, produzido pela Vitra. Fonte: Phillipe Starck.com. .....................................................................................................94 Figura 55 – Assento, cadeira Favela, design de Fernando e Humberto Campana, em 2003, produzida pela Edra. Fonte: Edra. ............................................................................................96 Figura 56 – Tela do configurador do sistema de mobiliário modular, AS4, da marca Atlas. Fonte: Atlas Industries............................................................................................................108
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Figura 57 – Imagens do sistema de mobiliário modular, AS4, da marca Atlas. Fonte: Atlas Industries. ...............................................................................................................................108 Figura 58 – Apoio, mesa Surfin desk/table, produzida pela In Modern. Fonte: In Modern..109 Figura 59 – Instruções de montagem da mesa Surfin desk/table, produzida pela InModern. Fonte: InModern. ....................................................................................................................110 Figura 60 – Apoio e assento, mesa e cadeira criada e produzida através do Ponoko. Fonte: Ponoko.. ..................................................................................................................................111 Figura 61 – Impressora tridimensional caseira. Fonte: Desktop Factory..............................112 Figura 62 – Captura de movimentos, Sketch Furniture. Fonte: FRONT. .............................112 Figura 63 – Protótipos, Sketch Furniture. Fonte: FRONT....................................................113 Figura 64 – Designers da Ignition e a estudante finalista do concurso em uma das reuniões sobre o projeto. Fonte: Core77. ..............................................................................................114 Figura 65 – Modelo vencedor da categoria jogador iniciante, antes e depois da colaboração com a equipe de designers e engenheiros. Render da estudante à esquerda e protótipo final à direita. Fonte: Core77. ............................................................................................................115 Figura 66 – Assento, Q-couch, design de Frederik Van Heereveld, em 2006, produzido pela Movisi. Fonte: Movisi. ...........................................................................................................133 Figura 67 – Configurador para venda online do produto Q-couch. Fonte: Movisi...............133 Figura 68 – Contenedor, Play, design de Antoine Phelouzat, em 2006, produzido pela Movisi. Fonte:Movisi. ............................................................................................................134 Figura 69 – Configurador para venda online do produto Play. Fonte Movisi. .....................134 Figura 70 – Apoio, prateleira Make/Shift, design de Peter Marigold, produzido pela Movisi. Fonte: Movisi..........................................................................................................................135 Figura 71 – Contenedor e apoio, Sistema de prateleira Net, design de Daniele Lago, em 1997. Fonte: Lago.............................................................................................................................136 Figura 72 – Detalhes do encaixe do sistema Net. Fonte: Lago. ............................................137 Figura 73 - Apoio, prateleira Tangram, design de Daniele Lago, em 2002. Fonte: Lago.....137 Figura 74 – Apoio, prateleira Tangram, design de Daniele Lago, em 2002. Fonte: Lago....138 Figura 75 – Apoio, mesa Tavolo Loto, design de Franco Lago em 2002. Fonte: Lago. .......138 Figura 76 – Contenedor e apoio, Sistema 36e8, design de Daniele Lago, em 2003. Fonte: Lago. .......................................................................................................................................139 Figura 77 - Contenedor e apoio, Sistema Air, design de Daniele Lago, em 2006. Fonte: Lago. .......................................................................................................................................139 Figura 78 – Apoio, Sistema 30mm, design de Daniele Lago, em 2006. Fonte: Lago. ..........140 Figura 79 – Apoio, Prateleira Libreria Statica, design de Daniele Lago, em 2002. Fonte: Lago. .......................................................................................................................................140 Figura 80 – Apoio, prateleira Pontaccio, design de Enzo Berti, Carlos Garcia, em 2000. Fonte: Lago. Disponível em: http://www.lago.it/design/prodotti/pontaccio.html. Acesso em: 18 de maio de 2008.................................................................................................................141
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Figura 81 – Apoio, prateleira Self, design de Rowan e Erwan Bouroullec, em 2004, produzida pela Vitra. Fonte: Bouroullec. ................................................................................................142 Figura 82 – Apoio, prateleira Cloud, design de Ronan e Erwan Bouroullec, em 2004, produzido pela Cappellini. Fonte: Cappellini.........................................................................143 Figura 83 – Contenedor e apoio, Sistema Plus Unit, design de Werner Aisslinger, em 2001, produzido pela Magis. Fonte: Magis. .....................................................................................144 Figura 84 – Acumulação de funções práticas, aumento das possibilidades de utilização, compressão e descompressão dimensional, configuração do layout. Apoio e assento; prateleira, mesa e banco Joy, design de Achille Castiglioni, em 1990, produzido pela Zanotta. Fonte: Apartment Therapy......................................................................................................145 Figura 85 – Croqui de Achille Castiglioni. Fonte: AchilleCastiglioni.com. .........................145 Figura 86 – Aumento das possibilidades de utilização. Assento, multi chair, design de Joe Colombo, 1967. Fonte: Design Boom. ...................................................................................146 Figura 87 - Aumento das possibilidades de utilização, evolução do sistema pelo acréscimo de novas peças e acessórios. Billy Heidenreich, Billy Wilder e Stütze, acessórios criados para o sistema de prateleiras Billy, da IKEA, design de Ding3000, em 2005. Fonte: Ding 3000. ...146 Figura 88 – Aumento das possibilidades de utilização, compressão e descompressão dimensional, configuração do layout. Apoio, prateleira Odersoding, design Estúdio Ding3000. Fonte: RUDOLPH, SCHELLING, 2005................................................................................147 Figura 89 – Acumulação de funções práticas, aumento das possibilidades de utilização, configuração do layout. Assento e apoio; prateleira, banco e mesa, Squat Module, produzido pela Vessel. Fonte: Vessel. .....................................................................................................148 Figura 90 – Aumento das possibilidades de utilização, compressão e descompressão dimensional, e evolução do sistema pelo acréscimo de novas peças e acessórios, configuração de layout. Apoio e contenedor, Sistema Cubitec, design de Doron Lachisch, em 1998. Fonte: Design Within Reach. .............................................................................................................148 Figura 91 – Configuração da superfície. Tela do site da geladeira Aquarela. Fonte: Consul. ................................................................................................................................................149 Figura 92 - Configuração da superfície. Kits de magnetos para papel de parede. Fonte: MagScapes..............................................................................................................................150 Figura 93 – Ilustrações de alguns tipos de encaixes..............................................................158 Figura 94 – Peças para a montagem de estruturas. Croqui....................................................159 Figura 95 – Alternativa 1. Vista Explodida...........................................................................160 Figura 96 – Alternativa 1. Perspectiva. .................................................................................160 Figura 97 – Alternativa 2. Croqui. ........................................................................................161 Figura 98 – Alternativa 3. Croqui. ........................................................................................161 Figura 99 – Alternativa 4. Croqui. ........................................................................................162 Figura 100 – Alternativa 5. Croqui. ......................................................................................162 Figura 101 – Alternativa 6. Croqui. ......................................................................................163 Figura 102 – Alternativa 7. Croqui. ......................................................................................163 Figura 103 – Alternativa 7. Vista Explodida e Perspectiva. .................................................163
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Figura 104 – Alternativa 8. Croqui. ......................................................................................164 Figura 105 – Alternativa 8. Três módulos em perspectiva....................................................165 Figura 106 – Alternativa 8. Vistas.........................................................................................165 Figura 107 – Alternativa Final. Perspectiva. .........................................................................166 Figura 108 – Proporção da dimensão das peças. Croqui.......................................................167 Figura 109 – Simulação de uso como mesa e banqueta baixa. .............................................168 Figura 110 – Tabela de cargas para MDF. Fonte: Masisa, 2005...........................................168 Figura 111 – Características Físico-Mecânicas do MDF. Fonte: Masisa..............................169 Figura 112 – Fotografia de um dos cinco módulos incorretos no ambiente da marcenaria. .172 Figura 113 – Configuração sugerida para uso como apoio. ..................................................173 Figura 114 – Configurações sugeridas para uso como apoio. ...............................................174 Figura 115 – Configuração para uso como assento e apoio. .................................................174 Figura 116 – Configurações sugeridas para uso como assento e apoio. ...............................175 Figura 117 – Configurações sugeridas para uso como assento e apoio. ...............................175 Figura 118 – Configuração inicial para o experimento. ........................................................177 Figura 119 – Configuração proposta por Carol Kirsch. ........................................................178 Figura 120 – Configuração proposta por Kamila Hugentobler. ............................................178 Figura 121 – Configuração proposta por Martina Viegas. ....................................................179 Figura 122 – Configuração proposta por Marcelo Klein.......................................................179 Figura 123 – Configuração proposta por Bruno Schmitz......................................................180 Figura 124 – Configuração proposta por Alexandre Klein. ..................................................180 Figura 125 – Configuração proposta por Fabrício Brochier. ................................................181
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LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Articulação dos conceitos de Denis (1998), atribuição e apropriação, e Löbach (2001), funções práticas, estéticas e simbólicas. ......................................................................32 Quadro 2 – Articulação entre as funções dos objetos (LÖBACH, 2001) e a questão da obsolescência. ...........................................................................................................................36 Quadro 3 – Articulação entre estratégias para a otimização do ciclo de uso, possibilidades de intervenção do usuário e funções fundamentais dos produtos. ..............................................152
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ......................................................................................................................17
1. RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO ...............................................................................22 1.1. AS FUNÇÕES DOS PRODUTOS .........................................................................23 1.2. O PROCESSO DE SIGNIFICAÇÃO DOS PRODUTOS: OS PAPÉIS DO DESIGNER E DO USUÁRIO .........................................................................................29 1.3. DURAÇÃO DA RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO ..........................................32 1.3.1. Obsolescência ...................................................................................................33 1.3.2. Sustentabilidade................................................................................................37
2. CONTEXTO HISTÓRICO-CULTURAL E PRODUTIVO ........................................43 2.1. PERÍODO PRÉ-INDUSTRIAL (ATÉ 1750) ........................................................44 2.2. PERÍODO INDUSTRIAL (DE 1700 A 1950) .......................................................47 2.3. PERÍODO PÓS-INDUSTRIAL (A PARTIR DE 1950).......................................70
3. O USUÁRIO COMO CO-PARTICIPANTE .................................................................99 3.1. COLABORAÇÃO DO USUÁRIO COM O DESIGNER ..................................101 3.2. MOTIVAÇÕES DO USUÁRIO CO-CRIADOR ...............................................103 3.3. PRÁTICAS COLABORATIVAS DE PRODUÇÃO/DISTRIBUIÇÃO...........106
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4. A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL ..................119 4.1. ESTRATÉGIAS PARA A OTIMIZAÇÃO DO CICLO DE USO....................122 4.2. MARKETING E VIABILIDADE ECONÔMICA .............................................127 4.3. MOBILIÁRIO .......................................................................................................129 4.3.1. Alguns exemplos existentes da intervenção no mobiliário .........................131 4.4. ALGUMAS POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO NAS FUNÇÕES DO MOBILIÁRIO ................................................................................................................145
5. PROJETO EXPERIMENTAL NA CATEGORIA MOBILIÁRIO ..........................153 5.1. PREMISSAS PARA O PROJETO EXPERIMENTAL ....................................154 5.2. SELEÇÃO DE PROCESSOS E MATERIAIS...................................................156 5.3. BREVE ESTUDO SOBRE ENCAIXES..............................................................157 5.4. GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS .....................................................................159 5.5. DETALHAMENTO DA ALTERNATIVA FINAL ...........................................166 5.5.1. Adequações para a fabricação .....................................................................166 5.5.2. Dimensionamento........................................................................................167 5.5.3. Desenhos Técnicos ......................................................................................169 5.5.4. Descrição da alternativa final ......................................................................169 5.6. PROTOTIPAGEM................................................................................................171 5.7. INSTRUÇÕES DE USO .......................................................................................172 5.7.1. Algumas configurações sugeridas ...............................................................173 5.8. INTERVENÇÃO DO USUÁRIO.........................................................................176 5.8.1. Relato do experimento.................................................................................177 5.8.2. Análise do experimento ...............................................................................181
CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................183 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................189
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ANEXO I – Desenhos Técnicos ...........................................................................................196 ANEXO II – Introdução, Etapas do Experimento e Autorização do Uso de Imagem...202 ANEXO III – Questionário .................................................................................................204 ANEXO IV – Formulário de Solicitação de Fotografias...................................................207 ANEXO V – Fotografias do experimento e questionários preenchidos .........................210 ANEXO VI – Resumo apresentado na Feira de Iniciação Científica Feevale 2008 .......237 ANEXO VII – Pôsteres para a Banca do TCCII ...............................................................239 ANEXO VIII – Apresentação para a Banca do TCCII ...................................................244
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INTRODUÇÃO Nossa sociedade precisa dar um enorme salto criativo: isso deverá acontecer por meio de objetos concebidos para tecer um novo vínculo entre o homem e a natureza. Thierry Kazazian, 2005.
Atualmente, vivemos numa sociedade que se caracteriza pelo excesso no uso da matéria, “[...] o que revela um pouco da psicologia de desperdício que domina a cultura industrial contemporânea” (DENIS, 2000: 221). Este comportamento configura um vínculo de fraca aderência entre homem e natureza. Os ritmos econômicos da obsolescência1 estão muito acelerados, levando ao descarte e gerando imensas quantidades de lixo, de modo insustentável no âmbito ecológico. É importante que atentemos à sustentabilidade2, não somente da natureza e da economia, como também das relações sociais, pensando diretrizes projetuais que favoreçam uma relação de maior respeito e afetividade entre o ser humano e a natureza, mais especificamente entre usuário e produto. Dieter Rams (2003), afirma que estamos perdendo nosso relacionamento com a natureza material das coisas, o que também significa nosso corpo, nossos sentidos e, portanto, nós mesmos, consumindo sem mesmo perceber. De acordo com ele, no mundo sustentável, é necessário redescobrir a preciosidade de todos os materiais, visto que estes têm vida própria, idade e identidade. Rams afirma que devemos amar o material, mas para que isto seja
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Fato ou processo de se tornar obsoleto, ou seja, cair em desuso (FERREIRA, 1986: 1210-1211). “Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento que permite responder às necessidades atuais de todos os habitantes do planeta sem comprometer a capacidade das futuras gerações em satisfazer suas próprias necessidades. Atua em três setores: econômico, social e ambiental.” (KAZAZIAN, 2005: 188). 2
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possível, devemos restabelecer seu significado, seu reconhecimento, seu valor, em todas as fases do ciclo de vida. Em resposta a tal problemática, esta pesquisa pressupõe que, para projetar, é importante compreender o problema a ser resolvido através da análise da necessidade que impulsionou o projeto, ao invés de conceituá-lo pelo viés mais óbvio dos rótulos préconcebidos. Isto é, não se trata de projetar uma cadeira, mas de estudar o ato de sentar (MORAES, 1997: 155). Ao invés de partir de soluções existentes, podemos em um primeiro momento, deixar de lado as configurações pré-estabelecidas, para atingir propostas inovadoras que contemplem soluções projetuais inspiradas pelas necessidades dos usuários. Dijon de Moraes (1997: 155), propõe que os estudantes de design habituem-se a utilizar o raciocínio reflexivo e analítico durante o desenvolvimento de projeto, aplicando enfoques humanísticos, subjetivos, teóricos e culturais como fatores de diferenciação e geração de alternativas, evitando tornarem-se simples usuários dos fatores objetivos da projetação. Ele defende que, aplicando os métodos projetuais convencionais, surgirão produtos que poderão ser mais belos, mais funcionais ou mais atraentes, no entanto, para que sejam apresentadas soluções inovadoras, diferenciadas e inusitadas, Dijon sugere que, em um primeiro momento, o designer deve abstrair-se do produto que vem a ser o escopo do projeto, aproximando-se do contexto e da situação que envolve a temática proposta. Ao conceber o projeto a partir da necessidade que o define, este trabalho estudou o perfil do usuário contemporâneo, a aceleração do seu ritmo de vida, e seu o relacionamento com os objetos, que tem se tornado cada vez mais temporário e efêmero (TOFFLER, 1973: 39). É possível delimitar como público-alvo desta pesquisa, um perfil de consumidor jovial e criativo, que deseja ter maior individualidade, valorizando a distinção por status criativo e não financeiro. Este grupo utiliza o computador no seu dia a dia, domina conhecimentos de informática e internet, utilizando estas ferramentas como meio de expressão, ao participar ativamente das comunidades sociais e de geração de conteúdo online. Estas pessoas vivem em ritmo acelerado e buscam absorver novidades e estarem sempre atualizadas, tendo suas necessidades frequentemente alteradas. Este perfil se define mais por estilo de vida do que faixa etária. Toffler (1973: 35), explica que a noção tradicional de que cada objeto tem uma função perfeitamente delimitada vai de encontro com tudo o que sabemos acerca da psicologia humana,
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acerca do papel que desempenham os valores na elaboração de decisões, assim como também se choca com o bom senso ordinário. Conforme o autor, todos os produtos são multifuncionais, visto que as necessidades supridas por estes variam de acordo com o comprador e o tempo. Visando compilar, aprofundar e aplicar conhecimentos adquiridos durante a trajetória do curso de graduação em Design, a escolha do tema deste trabalho busca articular conceitos, e sua operacionalização, que direcionem a atividade projetual no âmbito social. Para abordar uma série de questões que se destacaram ao longo do curso, optou-se pela problemática da otimização da durabilidade3, no sentido de prolongar e estreitar as relações entre sujeito e artefato4 através da possibilidade de intervenção do usuário na projetação. Proposta que incentiva a participação criativa para adaptar funções práticas, estéticas e simbólicas, ao oportunizar maior autonomia aos usuários e por conseqüência otimizar o ciclo de uso5 dos produtos. Thierry Kazazian (2005: 44) define a durabilidade como “a capacidade do objeto de se inscrever em uma certa perenidade”, descrevendo o tempo da relação usuário-produto. O autor afirma que a durabilidade é uma das estratégias para a sustentabilidade, pois permite ampliar a duração de vida dos produtos, diminuir a sua renovação e portanto preservar recursos naturais, limitando assim os impactos dos produtos sobre o meio ambiente. De acordo com Toffler (1973: 45), na medida em que as transformações se aceleram, aumenta a incerteza quanto às necessidades futuras. O autor explica que, ao compreender a inevitabilidade destas mudanças, não havendo segurança quanto às exigências que estas acarretarão, evita-se um comprometimento com objetos rigidamente fixos, que sirvam a finalidades inalteráveis, formas fixas e funções estáticas. Desse modo, constrói-se a utilização de produtos em tempo efêmero, ou, alternativamente, projetam-se produtos adaptáveis.
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A otimização da durabilidade é uma questão complexa que envolve uma série de fatores sociais, econômicos e técnicos. Neste trabalho delimitamos como objeto de estudo somente uma fração deste conceito, optando pelo aprofundamento das questões sociais relacionadas à criação de uma relação afetiva entre o usuário e o produto, visando a intensificação do uso através da acumulação de funções e o retardamento da obsolescência através da capacidade dos artefatos de serem adaptados pelos usuários para satisfazer suas necessidades e atualizar sua significação. 4 Segundo Denis (1998: 19, 29), o termo artefato “[...] se refere especificamente aos objetos produzidos pelo trabalho humano, em contraposição aos objetos naturais ou acidentais. [...]”, e é originado do latim arte factus, ou “feito com arte”. 5 Sobre a diferença entre Ciclo de Vida e Ciclo de Uso, Kazazian coloca o seguinte: “É essencial diferenciar a duração de vida de um produto da sua duração de uso. A primeira é sua capacidade de enfrentar o tempo, enquanto a segunda lhe permite responder às necessidades e aos desejos do usuário. Ora, a multiplicação de objetos no nosso meio ambiente imediato reduz cada vez mais sua duração de uso” (KAZAZIAN, 2005: 45).
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Portanto, a partir das prerrogativas apontadas pelos autores citados, destacadas através de pesquisa bibliográfica, construiu-se o aporte teórico que fundamenta a proposta da intervenção do usuário como diretriz projetual. Por hipótese, entende-se que tal intervenção, ao oportunizar autonomia, favorece maior durabilidade na relação usuário-produto, reforça a noção de posse e de responsabilidade sobre os bens e, por conseqüência, otimiza o ciclo de uso dos produtos. Buscou-se comprovar que, desse modo, estabelecem-se relações duradouras entre o consumidor e os artefatos que o cercam, ao contrário da postura tradicional, que pressupõe o descarte dos produtos em ciclos de uso efêmeros. A primeira etapa do estudo consiste em uma fundamentação teórica e aborda as principais questões deste projeto, através das atividades de pesquisa bibliográfica, confecção de fichas de leitura, seleção, análise do conteúdo e estruturação dos quatro capítulos apresentados. No primeiro capítulo, Relação usuário-produto, são apresentadas questões relativas às funções dos produtos, aos papéis do designer e do usuário no processo de significação e ao comportamento dos usuários quanto à duração dos produtos no contexto da obsolescência e da sustentabilidade. O segundo capítulo, Contexto Histórico-cultural e Produtivo, desenvolve uma análise histórica descrevendo alguns fatores dos períodos de transição entre os modos de produção artesanal, manufaturada e industrial. São apresentadas mudanças tecnológicas, de produção, distribuição e consumo, destacando a duração estabelecida pelos usuários no uso dos produtos. A trajetória do design de produto é ricamente ilustrada por figuras de mobiliário, devido a escolha desta categoria para o desenvolvimento do projeto. No terceiro capítulo, O usuário como co-participante, explicitam-se dados atuais sobre a participação dos usuários na projetação, assim como suas motivações, apresentam-se as formas como a indústria vem incorporando práticas colaborativas de produção/distribuição, assim como as implicações deste novo contexto. O quarto capítulo, último da primeira etapa, A intervenção do usuário como diretriz projetual, desenvolve o tema principal do estudo, apresentando estratégias para a otimização do ciclo de uso, informações relativas ao marketing e viabilidade econômica do projeto e justifica a
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opção pela categoria do mobiliário, indicando exemplos existentes da intervenção nesta categoria e delimitando algumas das possibilidades de intervenção nas funções dos produtos. Na segunda parte do trabalho o aporte teórico foi utilizado para desenvolver o quinto capítulo, Projeto experimental na categoria mobiliário, que teve por prerrogativa incentivar a intervenção do usuário. Esta etapa aborda o tema sob ponto de vista operacional, apresentando lista de premissas para o projeto, seleção de processos e materiais, breve estudo sobre encaixes, geração de alternativas, detalhamento da alternativa final, prototipagem e um experimento de intervenção com a participação de usuários convidados, registrado através de fotografias e questionário. Assim sendo, o objetivo deste trabalho foi ampliar o ciclo de uso do produto através de uma proposta de projetação que pressupõe a utilização flexível apoiada pela intervenção do usuário no processo, incentivando a sua participação a fim lhe proporcionar uma relação mais ativa e afetiva, visando estreitar seu vínculo com o produto.
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1.
RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO
Diversos campos de conhecimento estudam a relação sujeito-objeto, como a teoria da informação, psicologia, antropologia, sociologia, semiótica e ergonomia, entre outras. Considerando-se que este assunto é abrangente e de grande complexidade, neste trabalho serão contemplados conceitos relativos ao campo do design no intuito de apoiar o tema principal, que trata da intervenção do usuário como prática projetual e como estratégia para otimizar o ciclo de uso dos produtos. Deste modo, o recorte conceitual é restrito ao estudo da relação sujeito-objeto nos limites mais específicos do binômio usuário-produto, a fim de direcionar a pesquisa no âmbito relativo ao design. Os produtos possuem múltiplas dimensões de funcionalidade e significação, que variam com o tempo, contexto e usuário. Neste capítulo, são apresentadas as funções sociais dos produtos, sob os seguintes aspectos: 1. relação usuário-produto; 2. papéis do designer e usuários no processo de significação dos produtos; 3. comportamento dos usuários quanto à duração dos produtos.
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1.1. AS FUNÇÕES DOS PRODUTOS
No processo de utilização, são satisfeitas as necessidades do usuário por meio das funções dos produtos. Bernd Löbach, 2001.
Existem inúmeros valores associados ao objeto, segundo Abraham Moles (1981, apud DIAS FILHO, 2007), estes variam de acordo com o contexto cultural e podem ser divididos em dois grupos: econômico e social. Para ele, os valores econômicos podem ser quantificados e estão relacionados ao custo de produção, ao trabalho necessário para gerar o produto e ao seu preço. Já os valores sociais estão na dimensão psicológica, e abrangem questões qualitativas, como o estético, funcional, prestígio, antiguidade, historicidade, poder e diferenciação (DIAS FILHO, 2007). Como este trabalho propõe desenvolver uma reflexão conceitual e não visa o projeto sob o ponto de vista de sua inserção comercial e produção propriamente dita, consideram-se os valores e funções sociais dos produtos enquanto foco de estudo. Neste contexto, Löbach (2001) define as três funções fundamentais que devem ser observadas pelo designer ao projetar, são elas: −
Função Prática: “São funções práticas de produtos todos os aspectos fisiológicos do uso” (LÖBACH, 2001: 58);
−
Função Estética: “A função estética dos produtos é um aspecto psicológico da percepção sensorial durante o seu uso” (LÖBACH, 2001: 59-60);
−
Função Simbólica: “A função simbólica dos produtos é determinada por todos os aspectos espirituais, psíquicos e sociais do uso” (LÖBACH, 2001: 64).
As funções práticas, fundamentais para a saúde física e sobrevivência do homem, prevalecem nos produtos industriais e têm sido enfatizadas pelas pesquisas feitas pela indústria, em detrimento das necessidades psíquicas e sociais dos usuários (LÖBACH, 2001: 55). O autor afirma que o sucesso dos produtos ainda é medido pelo seu faturamento, e o efeito da configuração dos produtos sobre os usuários permanece ignorado e sem investigação (LÖBACH, 2001: 57). Entende-se que a indústria explore as necessidades psíquicas dos usuários, já que as vendas também decorrem de aspectos psicológicos, uma vez que as
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pessoas decidem suas compras relacionando este fator aos produtos, através da identificação de valores veiculados em campanhas, aderindo à marca. No entanto o objetivo, de modo geral, não inclui uma preocupação em satisfazer as necessidades psíquicas e sociais do cliente, mas sim a criação artificial de novas necessidades que levem ao consumo, com o intuito de incrementar o faturamento. Em nossa sociedade, a função estética é freqüentemente subvalorizada, no entanto é através da percepção dos sentidos cognitivos, tácteis e sonoros que nos comunica-se e identifica-se o ambiente (LÖBACH, 2001: 62). Sendo assim a estética é fundamental para a saúde psíquica do homem, visto que a relação sujeito-objeto é tão importante quanto às relações interpessoais (LÖBACH, 2001: 58-59). A função estética dos produtos promove a sensação de bem-estar, identificando o usuário com o produto, durante o processo de uso. Em paralelo ao mundo da racionalidade e do pensamento lógico há o mundo dos sentimentos, que, nos dias atuais, vai se separando rapidamente de uma atitude racional remetendo à forma primitiva da experiência humana. Um estudo de Alexander Mitscherlich demonstra que o pensamento econômico racional produziu, no campo do urbanismo, uma arquitetura cinza de blocos de concreto, que não satisfazem às necessidades psíquicas das pessoas. Este tipo de arquitetura impede qualquer possibilidade de relação emocional entre o homem e os blocos cinza. A deficiente função estética destas formas impede uma relação saudável com o objeto. Isso deveria estimular o designer reconsiderar tais tipos de atitude, ditadas pela lógica racional e critérios puramente econômicos (LÖBACH, 2001: 64). (GRIFO NOSSO).
Entende-se que um produto que contemple somente a função prática, desconsiderando a estética no seu desenvolvimento, corre o risco de causar sensação de mal estar ao usuário e ficar na prateleira. A aparência dos produtos é fator de decisão de compra e ganha destaque na medida em que a concorrência tem se igualado no quesito prático. Portanto, num contexto comercial, a função estética tem como principais objetivos aumentar as vendas e possibilitar a identificação dos produtos pelo homem, durante o processo de uso. A função simbólica se constitui ao identificar aspectos estéticos e associá-los com sensações anteriores. Portanto, as funções simbólicas e estéticas têm estreita relação e interdependência entre si (LÖBACH, 2001: 66). É através da experiência de observação sensorial que o sujeito aprende a ler os códigos simbólicos utilizados por determinados grupos para representar o seu status através da estética. [...] Podem ser considerados produtos de status os produtos industriais que respondam às autênticas necessidades de certos grupos de usuários e a suas
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aparências e formas de vida, sendo adequados ao tipo de satisfação de suas necessidades. (LÖBACH, 2001: 99)
Vale apontar que na atualidade o termo status é, geralmente, entendido como indicador da condição financeira, mas este conceito é muito mais amplo abrangindo valores sociais e culturais diversos. O Dicionário Aurélio define status como: Conjunto de direitos e deveres que caracterizam a posição de uma pessoa em suas relações com outras. [Numa sociedade determinada, o status social de um indivíduo é soma dos status parciais que desfruta em cada grupo de que participa (família, igreja, partido político, clube, etc.)] (FERREIRA, 1986: 1616).
O homem tem necessidade de ser reconhecido e prestigiado ao posicionar-se frente aos grupos sociais que participa ou pretende participar. Desse modo, o usuário pode vir a imitar certos padrões de comportamento e também de consumo de produtos preferidos pelos grupos de referência, buscando diferenciar-se no grupo que pertence copiando valores do grupo que aspira pertencer (LÖBACH, 2001: 94-95). Na vida cotidiana, os membros dos diversos estratos sociais interagem entre si e dão mostras de seu status através de seu comportamento, forma de falar, indumentária, consumo e uso de símbolos, podendo provocar nos demais, sempre influenciáveis, a sensação que chamamos de prestígio. [...] Os produtos de status são aqueles que indicam a autêntica posição social do usuário. Aqui se produz a real identificação entre a forma de vida das pessoas e a aparência dos produtos (LÖBACH, 2001: 96-97).
Portanto um produto só é considerado símbolo de status social, quando é reconhecido como tal pelos membros da sociedade. No entanto também existem produtos que, mesmo não sendo compreendidos como símbolos pelos demais, possuem significado pessoal importante para um indivíduo, como por exemplo, produtos que suscitam uma determinada lembrança que o usuário tenha vivenciado. Vera Damazio (2006), baseando-se nos estudos de Csiksentmihalyi e Rochberg-Halton, afirma que, [...] os artefatos de memória comprovam que nos cercamos e, sobretudo, nos lembramos do que nos parece importante e não do que nos é apresentado como modelo visual culto. [...] em nossa cultura e no presente momento histórico, os objetos ganham valor quando estão associados a acontecimentos marcantes de nossas vidas, [...] os atributos dos artefatos de memória não estão na qualidade estética, mas na qualidade dos acontecimentos dos quais participam (DAMAZIO, 2006).
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Salienta-se que todo produto engloba as três funções fundamentais, porém sempre haverá o predomínio de uma sobre as outras (LÖBACH, 2001: 67). Desse modo sintetiza-se abaixo, a concepção de Löbach apresentando características dos produtos conforme o predomínio das funções: −
Predomínio da função prática: produtos que priorizam o desempenho na utilização, constituindo-se de materiais e processos de fabricação com custo mínimo. (ex.: figura 1)
Figura 1 – Função principalmente prática. Cadeira de Jantar das comunidades Shaker. New Lebanon (EUA) em 1890. Fonte: LÖBACH, 2001: 68.
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−
Predomínio da função estética: produtos que priorizam principalmente sua forma visual como um objeto de arte, em detrimento do conforto do usuário e sem preocupação com o custo ou a viabilidade econômica. (ex.: figura 2)
Figura 2 – Função principalmente estética. Cadeira Red and Blue. Design e produção: G.T. Rietveld em 1917. Fonte: LÖBACH, 2001: 68. −
Predomínio da função simbólica: produtos que tem a finalidade de representar status e prestígio, possuindo uma estética reconhecida como indicador de determinados valores. (ex: figura 3)
Figura 3 – Função principalmente simbólica. Cadeira Barcelona. Designer: Mies Van der Rohe, em 1928, para o Pavilhão Alemão da Exposição Internacional de Barcelona de 1929. Fonte: LÖBACH, 2001: 68.
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Quanto à aparência estética, Löbach (2001: 67) diferencia os produtos que evidenciam predomínio da função prática como aqueles que possuem configuração práticofuncional ou estética prático-funcional. Estes produtos tem ótimas características práticas de uso, no entanto acabam criando aspectos negativos para o usuário. Os produtos industriais com configuração prático-funcional possuem poucos aspectos sintonizados com o mundo intelectual do homem. [...] Estes produtos são “frios” e impessoais e com eles o usuário não consegue desenvolver qualquer tipo de relação emocional. Sua aparência é pobre em informação, são rapidamente apreendidos e despertam pouco interesse. Com o tempo acabam ficando monótonos (LÖBACH, 2001: 67).
Aos produtos que têm predomínio da função simbólica se refere a configuração simbólico-funcional ou estética simbólico-funcional (LÖBACH, 2001: 67). O autor também revela que as melhorias prático-funcionais, podem ser percebidas objetivamente e são rapidamente aceitas como progresso, no entanto uma mudança de cunho simbólico-funcional é julgada subjetivamente e nunca será valorizada positivamente por todos os usuários (LÖBACH, 2001: 118). Portanto, é importante que as funções sociais e as configurações dos produtos sejam compreendidas, para que se possa, no segundo capítulo, realizar uma análise histórica das circunstâncias sociais (condições de vida, acesso aos bens, variedade de opções disponíveis ao usuário, gosto estético vigente) e tecnológicas (estado da arte da ciência e tecnologia do período) que tornaram possível o predomínio de uma determinada configuração. No quarto capítulo, retomam-se estas funções situando-as no contexto das possíveis intervenções do usuário nos produtos.
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1.2. O PROCESSO DE SIGNIFICAÇÃO DOS PRODUTOS: OS PAPÉIS DO DESIGNER E DO USUÁRIO
Existem apenas dois mecanismos básicos para investir o artefato de significados: a atribuição e a apropriação. Rafael Cardoso Denis, 1998.
Segundo Rafael Denis (1998: 33), os produtos possuem diversos níveis de significados, alguns universais e inerentes e outros extremamente pessoais e volúveis. O autor afirma que existem dois mecanismos básicos para se designar significados aos produtos: a atribuição e a apropriação, que estão relacionados respectivamente a processos de produção/distribuição e consumo/uso. Os significados atribuídos no momento de produção/distribuição tendem a ser mais duradouros e universais do que aqueles advindos das instâncias múltiplas de apropriação pelo consumo/uso (DENIS, 1998: 33). Os artefatos existem no tempo e no espaço e vão, portanto, perdendo sentidos antigos e adquirindo novos à medida que mudam de contexto. [...] Para aplicar a terminologia adequada, o artefato é fixo como significante mas o seu significado é necessariamente fluido. [...] os artefatos, mesmo não possuindo significados permanentes ou fixos, são capazes de conter significados ligados tão intimamente à sua natureza física e concreta, que estes podem ser considerados mais ou menos ‘inerentes’ (DENIS, 1998: 31-32).
Numa perspectiva teórica que pressupõe a integração das três instâncias apontadas por Löbach, entende-se que, o designer, como agente do processo de produção/distribuição, tende a atribuir significados mais duradouros e universais, atuando principalmente sobre as funções práticas e estéticas dos produtos, que objetivam, entre outras coisas, comunicar significados simbólicos ao usuário. Seguindo este raciocínio, o papel do usuário encontra-se no processo de apropriação de significados fluidos, em constante mutação, que variam conforme sua visão pessoal e o contexto eco-social em que se encontra. Löbach afirma que o designer industrial tem a seu cargo a tarefa de encontrar os meios estéticos adequados para produzir a sensação simbólica no observador (LÖBACH, 2001: 9.95), complementando esta idéia cita-se Denis (1998: 35), ao defender que o papel do designer é atribuir ao objeto significados que não lhe são inerentes, enriquecendo-o de outros níveis bem mais complexos do que sua identidade essencial. O autor afirma que estes significados podem ser de origens diversas (podemos pensar em valores práticos, estéticos e simbólicos), no entanto “independentemente do tipo de significado que o designer queira
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atribuir ao artefato, existe a questão da capacidade de aderência do significado em questão” (DENIS, 1998: p35). Como todos os significados – com a possível exceção dos mais básicos – são fluidos, estando sujeitos à transformação e/ou subversão pelos mecanismo de apropriação, eles podem ser considerados como sendo mais ou menos duradouros, dependendo da sua capacidade de resistir a esses e outros mecanismos. Entra ai uma nova conceituação para determinar a qualidade no design: não seria o bom design aquele que consegue embutir sentidos duradouros nos artefatos, atingindo um grau de aderência relativamente alto? [...] (DENIS, 1998: p35). (GRIFO NOSSO).
Considera-se este questionamento do autor como um argumento favorável à hipótese de que a intervenção do usuário favoreceria maior durabilidade na relação usuário-produto, buscando otimizar o ciclo de uso dos produtos embutindo sentidos duradouros. Denis (1998: 37) alerta para a atual necessidade de reforçar a convicção do designer de “fazer com arte” no sentido de embutir qualidade, criatividade e viabilidade aos produtos, e afastar-se da tendência natural do mercado de buscar o ‘mínimo múltiplo comum’ da padronização, maximização de recursos e minimização de custos. A relação entre o projetar e o fabricar – que do ponto de vista cultural define a abrangência do design – precisa ser rediscutida pelos designers neste momento em que a informatização de diversas tecnologias projetivas e produtivas provoca um colapso parcial da distinção entre os dois domínios. Faz-se necessário qualificar de novo o sentido da ação de projetar; recuar das limitações tecnológicas e ideológicas da primeira era industrial e examinar o assunto de um ponto de vista muito mais amplo do que se costuma fazê-lo. A única perspectiva da qual se dispõe para uma discussão dessa magnitude é a da própria história da cultura e, mais especificamente da cultura material. [...] (DENIS, 1998: 37). (GRIFO NOSSO).
Denis (1998: 38) defende que o designer, ao realizar o ato de projetar, não somente projeta uma forma ou um objeto, mas também projeta a si mesmo, sua visão de mundo e consciência como projetista e, portanto, a sociedade e cultura às quais pertence. Este argumento motiva e justifica o estudo da relação usuário-produto no contexto histórico, questão que será retomada e aprofundada no segundo capítulo para que seja possível obter embasamento para compreender o momento atual, para o qual se projeta. Toda sociedade projeta (investe) na sua cultura material os seus anseios ideológicos e/ou espirituais e se aceitamos esta premissa, logo é possível conhecer uma cultura – pelo menos em parte – através do legado de objetos e artefatos que ela produziu. A partir desta constatação histórica, torna-se lícito perguntar: que tipo de cultura material pretendemos legar às gerações futuras como testamento da nossa
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época e da nossa sociedade? Queremos deixar significados eminentemente transitórios – como é o caso, via de regra, dos significados distributivos – ou queremos deixar algo durável, que continue a servir de referencial daqui a dez, vinte ou cem anos? [...] independente de qualquer inclinação ideológica, [...] o único papel que o designer não pode se dar ao luxo de exercer é o da omissão e da indiferença, pois um designer que não atribui significados a objetos [...] perde o sentido do seu projeto profissional e cultural (DENIS, 1998: 38). (GRIFO NOSSO).
Mais uma vez, o questionamento proposto por Denis, é favorável a linha de pesquisa deste projeto, que busca maior durabilidade na relação usuário-produto, buscando entre outros objetivos, pensar uma cultura material que, mesmo inserida em um contexto de instabilidade e transitoriedade, tenha significado duradouro. A Doutora Vera Damazio (2006), em seu artigo “Design e Emoção: alguns pensamentos sobre artefatos de memória”, estuda o relacionamento das pessoas com os artefatos de memória (objetos “que fazem lembrar”), buscando subsídios para o desenvolvimento de produtos memoráveis. Da conclusão deste artigo, ressalta-se o seguinte fragmento: [...] os artefatos são mediadores de relações sociais. Portanto, mais do que importante, pode ser transformador projetar com a percepção de que os objetos são elos entre as pessoas [...] os artefatos são igualmente “relacionais” e materiais. [...] os designers dão forma física a seus produtos, mas são as pessoas que com eles convivem que lhes dão forma social e acabam estendendo suas funções e significados para muito além daqueles para os quais foram projetados. O percurso social de um produto se dá junto ao usuário e fora da vista do designer. Mas não de sua imaginação. Isso equivale a dizer que os designers podem planejar a forma das relações sociais que seus produtos vão promover. [...] mais do que formas físicas, os designers podem projetar formas de convivência e do bem viver com o outro, e se fazer reconhecer como importante agente da interação social. (DAMAZIO, 2006). (GRIFO NOSSO).
Ao associar conclusão da autora com os termos utilizados por Denis (1998) e Löbach (2001), entende-se que, é a apropriação do usuário que legitima as funções sociais do produto, no entanto, os designers podem, através de sua capacidade reflexiva, imaginar as formas das relações sociais nas quais seus produtos se inserirão, e influir nesta construção de significado através da atribuição. No intuito de sintetizar a articulação feita através da sobreposição das teorias de Denis (atribuição e apropriação) e Löbach (funções práticas, estéticas e simbólicas), no contexto dos papéis desempenhados na relação usuário-produto, apresenta-se o quadro a seguir:
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PAPEL NA SIGNIFICAÇÃO DOS PRODUTOS
FUNÇÕES EM QUE ATUA PRINCIPALMENTE
PROCESSO EM QUE ATUA MAIS ATIVAMENTE
VALORES DO PRODUTO
DESIGNER
atribuição
prática e estética
produção/distribuição
mais duradouros e universais
USUÁRIO
apropriação
simbólica
consumo/uso
pessoais e fluidos
Quadro 1 – Articulação dos conceitos de Denis (1998), atribuição e apropriação, e Löbach (2001), funções práticas, estéticas e simbólicas.
1.3. DURAÇÃO DA RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO
É necessário, compreender alguns termos referentes à duração dos produtos, que serão contextualizados de modo mais aprofundado posteriormente, facilitando o entendimento do contexto histórico sob o ponto de vista da duração da relação usuário-produto. Em primeiro lugar, é importante destacar a diferença entre a duração da relação entre usuário-produto – objeto de estudo do trabalho – e, a duração de vida do produto em si. Kazazian (2005: 45), define que a duração de vida de um produto é a sua capacidade de enfrentar o tempo, enquanto a duração de uso é referente sua capacidade de responder às necessidades e desejos do usuário. Quanto ao comportamento do usuário relativo a duração, a obsolescência corresponde à redução de um ciclo de uso ou descarte enquanto a postura relativa a sustentabilidade é oposta, propondo a manutenção da relação usuário-produto.
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1.3.1.Obsolescência A obsolescência trata-se do fato ou processo de se tornar obsoleto, ou seja, cair em desuso (FERREIRA, 1986: 1210-1211). Mesmo que um produto seja descartado, ao final de uma relação usuário-produto, o seu ciclo de vida continua. O produto descartado pode ser abandonado ao deterioramento ou iniciar um novo ciclo de uso, caso seja capaz de responder às necessidades de outro usuário, estabelecendo um novo vínculo. Também compreende-se que a obsolescência é sempre parcial, não levando obrigatoriamente ao descarte. Por exemplo, um produto pode estar danificado e ultrapassado, porém, caso tenha um significado simbólico para o usuário, pode não ser descartado. A seguir são apresentados alguns termos relativos aos tipos obsolescência. −
Obsolescência prática
Considera-se que um objeto atinge a obsolescência prática, quando este perde a capacidade de cumprir sua função de uso, tendo sido danificado, sem possibilidade objetiva ou viabilidade econômica de conserto. De acordo com Manzini e Vezzoli (2005: 182), os danos podem ocorrer pela degradação das propriedades ou fadiga estrutural, causadas pelo uso intensivo e/ou questões naturais ou químicas; e também podem haver danos causados por incidentes ou uso inapropriado.
−
Obsolescência tecnológica
A duração dos artefatos no contexto da função prática, também pode ser relacionada à obsolescência tecnológica do produto que, mesmo ainda funcionando e cumprindo a função para qual foi projetado inicialmente, é substituído por um produto com tecnologia mais avançada, supondo-se que esta efetivamente satisfaça com maior eficiência as necessidades do usuário.
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−
Obsolescência estilística
Rafael Denis (2000: 136), situa o início da idéia de obsolescência estilística em paralelo ao Styling (movimento ‘mercadológico’ do design americano da década de 1930), contexto em que o estilo (ou a estética) transformava-se em um potencializador de novas vendas, e os artigos, portanto, se tornavam obsoletos em termos estéticos muito antes de esgotar-se pelo seu funcionamento prático. A obsolescência estilística é potencializada pela constante renovação de tendências de moda, gerando imensas quantidades de produtos descartados.
−
Obsolescência psicológica
Löbach (2001: 118) utiliza este termo para descrever a prematura desvalorização de um produto sob o ponto de vista emocional, citando como exemplo a estratégia de estetização dos produtos, utilizada pelas empresas com a finalidade de aumentar as vendas, que pode fazer aparecer mecanismos sociais de caráter coercitivo, reforçados em parte através de divulgação publicitária. A desvalorização psíquica dos produtos, implica em que o usuário tenha a sensação de que a sua imagem está ultrapassada, pelo fato de usar certo tipo de produtos, quando há algo mais avançado no mercado (LÖBACH, 2001: 119). Este conceito está relacionado principalmente à obsolescência estilística. No entanto, também é possível verificar a desvalorização psíquica de produtos tecnológicos. Compreende-se esta questão ao evidenciar o comportamento
de alguns
consumidores, que buscam possuir sempre a tecnologia mais atualizada, porém não com o intuito de utilizá-la para satisfazer com maior eficiência as necessidades práticas, mas sim necessidades simbólicas e psicológicas, acarretadas pelo anseio de aparentar estar atualizado e por dentro das inovações tecnológicas. [...] Apesar de toda a consciência adquirida ao longo dos últimos trinta anos, ainda vivemos infelizmente em uma sociedade que cultua o excesso como uma vantagem inerente. O consumidor quer sempre o mais novo, o mais rápido e o mais avançado por definição, sem perguntar-se se existe necessidade real de se manter na crista do progresso tecnológico. Em nenhuma área isso é mais evidente do que na informática: embora a maioria dos proprietários de microcomputador faça um uso mínimo dos recursos disponíveis em seus aparelhos, dada a oportunidade, poucos hesitam em fazer um upgrade para um processador ainda mais avançado. [...] (DENIS, 2000: 221).
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No momento atual a desvalorização psíquica dos produtos tem levado os consumidores, inseridos em uma cultura de consumo, a utilizarem-se da acumulação e renovação de posses como instrumento de expressão da individualidade. Este comportamento, que busca escapar da padronização imposta pelo sistema industrial, tem gerado imensa quantidade de produtos descartados, além de surtir um efeito patológico sobre o homem.
−
Obsolescência programada
Rafael Denis (2000: 136), situa o início da política de obsolescência programada entre 1950 e 1960, quando as empresas passaram a fabricar produtos projetados para funcionar por tempo limitado. A obsolescência programada, interligada aos demais conceitos de obsolescência apresentados (prática, tecnológica, estilística e psicológica), busca estimular o consumo através do descarte e reposição de produtos. Sob o ponto de vista da função prática, os produtos são feitos para deteriorar-se rapidamente e/ou serem superados tecnologicamente, e sob o ponto de vista da função estética e simbólica são substituídos por produtos de novo estilo e aparência atualizada. Segundo Toffler (1973: 53, 54), esta prática é alvo de críticas sociais, podendo erroneamente ser considerada “a causa primordial ou até mesmo exclusiva da tendência rumo às relações duracionais mais curtas”, no entanto é somente uma parte do processo acelerador, que envolve não somente o período de duração dos produtos, como também de sociedades inteiras. Este estudo busca construir uma reflexão conceitual concernente ao projeto que possibilite a intervenção do usuário a fim de, entre outras razões, minimizar a questão do descarte na sociedade, portanto interessa estabelecer o desdobramento das funções práticas, estéticas e simbólicas sob a ótica da durabilidade de uso. Neste sentido, destaca-se o seguinte quadro, relativo às funções fundamentais vinculadas à respectiva obsolescência.
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FUNÇÃO DO PRODUTO
RELACIONADA PRINCIPALMENTE À OBSOLESCÊNCIA
PRÁTICA
prática e tecnológica
ESTÉTICA
estilística e psicológica
SIMBÓLICA
estilística e psicológica
Quadro 2 – Articulação entre as funções dos objetos (LÖBACH, 2001) e a questão da obsolescência. Articulando à questão da obsolescência aos conceitos apresentados nos itens 1.1 (funções sociais dos produtos) e 1.2 (papéis do designer e do usuário), é possível pensar o seguinte: na relação usuário-produto, a renovação das tendências de moda e da tecnologia são atribuições externas, porém a necessidade de seguir as novidades é uma apropriação pessoal, simbólica e psicológica, onde o sujeito muda sua visão sobre um símbolo, que é ressignificado, podendo surgir, ou não, a necessidade de substituir um produto velho por um atualizado, que suprirá o possível anseio de expressar e comunicar uma mudança através de uma nova aparência. Portanto o designer, no papel de atribuidor de significados, pode atuar sob a duração dos produtos otimizando suas funções práticas e estéticas, ao buscar uma redução da obsolescência prática, tecnológica e estilística, e, conseqüentemente, uma relação usuário-produto de maior durabilidade. No entanto, somente através da conscientização do usuário, visando a alteração do seu comportamento de consumo e relação com os produtos, será possível frear a obsolescência psicológica. A obsolescência se dá com ou sem a intenção da indústria, e é um fator importante, se considerarmos que permite maior dinamismo ao indivíduo, que tem necessidade de renovação
cada
vez
mais
acelerada,
“[...],
influenciada,
mas
não
controlada
independentemente pelas técnicas de publicidade, [...]” (TOFFLER, 1973: 56). Toffler (1973: 55) aponta que, em sociedades de escassez as necessidades são relativamente universais e inalteráveis, portanto são relacionadas às funções práticas, no entanto na medida em que são satisfeitas as necessidades fisiológicas e se atinge certo nível de bem-estar, [...] as necessidades humanas tornam-se menos diretamente vinculadas à sobrevivência biológica e mais altamente individualizadas. [...] Quanto maior é a rapidez de transformação de uma sociedade, tanto mais temporárias são as necessidades individuais (TOFFLER, 1973: 55).
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Entende-se que a renovação é fator necessário para o desenvolvimento humano, e não ocorre somente através do descarte e consumo de produtos novos, sendo muito mais profunda e significativa, se pensada na renovação de produtos já existentes que podem assumir diferentes configurações para se tornarem atuais. Para isso se procura, nesta conjuntura complicada, buscar os valores da permanência numa época de transitoriedade, ao visar a durabilidade na relação usuário-produto, fazer uso dos valores simbólicos de modo contrário ao que costuma ocorrer no meio do marketing, que explora as obsolescências estilística e programada para suscitar o desejo de consumo no usuário de modo desenfreado, o que resulta numa cultura de descarte fácil e irresponsável. Ao invés disso, a idéia é trazer o usuário para o patamar de participante do projeto, ao promover sua intervenção mais ativa durante o processo de uso, a fim de torná-lo co-participante e favorecer um vínculo mais duradouro e afetivo entre usuário e produto. Para atingir este objetivo é feito o uso das tecnologias mais recentes e estudam-se modelos já existentes deste tipo de proposta, dentro do contexto mais atual da sustentabilidade.
1.3.2.Sustentabilidade De acordo com Kazazian (2005: 188), o desenvolvimento sustentável “permite responder às necessidades atuais de todos os habitantes do planeta sem comprometer a capacidade das futuras gerações em satisfazer suas próprias necessidades”, conciliando o crescimento econômico, preservação do meio ambiente e melhoria das condições sociais. O autor afirma que no desenvolvimento de novos produtos o designer assume um papel “transversal, integrador e dinâmico entre ecologia e concepção de produtos, inovações econômicas e tecnológicas, necessidades e novos hábitos” (KAZAZIAN, 2005: 27). Manzini e Vezzoli (2005: 20) apontam que o papel do designer pode ser sintetizado como a ligação entre o tecnicamente possível e o ecologicamente necessário, criando novas propostas social e culturalmente apreciáveis. Vale destacar o posicionamento de Tony Fry (2000), que atenta sobre a responsabilidade do designer que, ao projetar e criar um produto, também destrói recursos naturais. Portanto a concepção de um produto deve ser muito bem estudada, verificando a verdadeira necessidade de transformar recursos da natureza em novos produtos.
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Muito do que projetamos, fazemos e usamos, mesmo parecendo suportar todos os elementos do dia-a-dia que vivemos, na realidade destrói nosso futuro. O que queremos hoje compromete o amanhã (FRY, 2000).
O termo ecodesign, inicialmente definido por Victor Papanek, na década de 1970, também pode ser referido por eco-concepção e consiste em reduzir o impacto ambiental durante todo o ciclo de vida que envolve o sistema-produto, ou seja, o “[...] conjunto integrado de produto, serviço e comunicação com que as empresas se apresentam ao mercado.” (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 19). Kazazian (2005: 37) apresenta, na figura a seguir, as opções da eco-concepção relativas as etapas do ciclo de vida, desde a extração da matéria-prima, passando pela fabricação, distribuição, utilização e reciclagem.
Figura 4 – Roda de eco-concepção. Fonte: Manual Promise do Pnuma 1996 e O2 France, apud KAZAZIAN, 2005: 37, alteração nossa, destacando o usuário.
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Vale destacar que, dentre estas etapas, este estudo se foca na parte que envolve o usuário, aprofundando questões relativas à otimização do ciclo de uso, ou seja, da duração de vida e redução dos impactos durante a utilização dos produtos, fatores que serão abordados item 4.1 (estratégias para a otimização do ciclo de uso). Manzini e Vezzoli (2005: 20-22) indicam quatro níveis da interferência do designer: (1) o redesign ambiental do existente, de caráter técnico, não requer mudanças reais de estilo de vida e consumo; (2) o projeto de novos produtos ou serviços que substituam os atuais, que requer propostas reconhecidas como válidas e socialmente aceitas; (3) o projeto de novos produtos-serviços intrinsecamente sustentáveis, que requer um novo mix de produtos e serviços que seja socialmente apreciável superando a inércia cultural e comportamental dos consumidores; e (4) a proposta de novos cenários que correspondam ao estilo de vida sustentável, que só pode emergir de dinâmicas complexas de inovações socioculturais nas quais o designer tem um papel importante, mesmo que limitado, de busca, interpretação, reproposição e estímulo de idéias e comportamentos desejáveis. De acordo com os autores, até o momento, o design tem se focado principalmente nos dois primeiros níveis de interferência, que correspondem a atividades que foram, e ainda são importantes para a questão ecológica, no entanto, hoje sabe-se que isoladamente esta atividade não é suficiente, sendo necessário pensar em produtos, serviços e comportamentos diferentes dos conhecidos. Em uma palestra proferida no encontro anual TED6, Paola Antonelli (2007), curadora de exposições de design no MOMA (Museu de Arte Moderna de Nova Iorque), defende que a idéia de sustentabilidade faz parte do trabalho de muitos designers, e não se refere somente a ecologia e impacto ambiental, mas também a uma sustentabilidade das relações interpessoais humanas. De acordo com a palestrante, esta é a razão pela qual, alguns designers, especialmente os bons, estão trabalhando em comportamentos e não em objetos. De fato, a sustentabilidade não se faz necessária somente pelo fato de que, se não mudarem-se os hábitos, os recursos naturais se extinguiram, afinal, a idade da pedra não
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A sigla TED refere-se a tecnologia, entretenimento e design. No site <www.ted.com> existem inúmeros vídeos de palestras proferidas nestes encontros, disponibilizadas gratuitamente na integra através de download ou streaming. Os temas abordados abrangem campos diversos, e os palestrantes incluem personalidades renomadas, desde o designer Phillipe Starck até o cosmólogo Stephen Hawking.
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terminou pela falta de pedras. A limitação imposta pela escassez dos recursos deve servir como incentivo ao uso da criatividade, para pensar novas soluções funcionais, tecnológicas e principalmente comportamentais. A transição para a sociedade sustentável deve se dar por escolha, ou seja, “como efeito de mudanças culturais, econômicas e políticas voluntárias que progressivamente reorientem as atividades de produção e de consumo” (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 45). As mudanças rumo a sustentabilidade ambiental, para serem efetivas, devem ser reconhecidas como uma melhoria no bem-estar social e cultural. Portanto a atual relação entre o bem-estar e consumo abundante de recursos deve ser invertida, separando o crescimento econômico e cultural, do crescimento do consumo de recursos. Segundo Denis (2000: 220), uma das frentes de atuação do designer “para atingir algum equilíbrio ambiental diz respeito às atitudes de consumo”. [...] Independentemente da influência nefasta de campanhas de marketing, não resta dúvida de que sub-utilizamos de modo sistemático quase todos os aparelhos e ferramentas dos quais dispomos, o que revela um pouco da psicologia de desperdício que domina a cultura industrial contemporânea. É evidente que o designer não detém o poder de reverter tendências tão profundas e tão complexas nas suas ramificações; contudo, vale a pena questionar as próprias atitudes com relação à forma de proceder o trabalho e ao tipo de trabalho que se faz. [...] (DENIS, 2000: 221), (GRIFO NOSSO).
Os designers não detém o poder de impor (através de leis) ou convencer (através de considerações morais), novos comportamentos, no entanto, ao compreenderem os anseios existentes dos usuários, podem buscar formas otimizadas de satisfazer suas necessidades, oferecendo produtos reconhecidos como melhores, tentando orientar a demanda, valorizando os anseios que vão ao encontro de um comportamento sustentável (MANZINI, VEZZOLI: 71). O designer não projeta o estilo de vida sustentável, mas sim, propõe oportunidades para que este se torne praticável. [...] O melhor modo para seguir no caminho da sustentabilidade é aquele em que cada indivíduo e, portanto, também, cada consumidor em potencial – agindo com base em seus próprios valores, [...] critérios de qualidade e em sua própria expectativa de vida (isto é, com base na sua racionalidade normal própria) – faça escolhas que também sejam as mais compatíveis com as necessidades ambientais. (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 65).
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Manzini e Vezzoli (2005: 59) apresentam um quadro de três palavras-chave para a construção do bem-estar a partir de uma nova qualidade social: convívio, multipolaridade e friendlyness. Estes dados constituem uma argumentação favorável para a defesa da proposta da intervenção do usuário como diretriz projetual. A questão do convívio é relativa as ligações sociais e afetivas da formação de comunidades, e significa reconhecer nestas um valor importante. Os autores afirmam que as formas arcaicas de convivência, baseadas na proximidade física, estão ultrapassadas, e que hoje as novas formas de comunidade se formam no espaço virtual das redes de comunicação, que devem atuar de modo complementar e não substituto das relações com as pessoas fisicamente presentes. A multipolaridade implica em uma percepção de bem-estar que acolha os valores da complexidade e diversidade social, valorizando a coexistência e comunicação entre diferentes valores técnicos e produtivos (produção industrial e artesanal), formas de trabalho (formal e informal, profissional e amador), temporalidades e espacialidades (mundo real e virtual). O termo friendlyness, originário do campo da informática, aponta a possibilidade de que o usuário exercite livremente suas próprias capacidades, levando a uma percepção de bem-estar envolvendo a oportunidade de sensação de competência. Valorizar tal relação com o usuário, significa passar a considerá-lo, de destinatário passivo de soluções pré-fabricadas, a consumidor competente, experiente, capaz e co-participante dos resultados (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 62). De acordo com os autores, essa atitude também pode levar a uma dedicação em cuidar dos próprios produtos, o que é considerado um conceito básico na construção do cenário sustentável, que pretende cuidar desde o menor dos produtos até o planeta inteiro. Manzini e Vezzoli apresentam as possibilidades para o designer que deseja atuar no interior do sistema de interações mais vasto que caracteriza a sociedade contemporânea: O projetista pode contribuir para o aumento do número de alternativas, isto é, das estratégias de solução dos problemas, técnica e economicamente praticáveis da parte dos usuários (em particular daquelas as alternativas que se baseiam em uma elaboração diversa dos problemas); O projetista pode promover as suas capacidades, isto é, as suas habilidades ou possibilidades de intervir pessoal e diretamente na definição dos resultados e dos meios para alcançá-los (o que significa dar-se a possibilidade de compreender, de agir e, inclusive, de errar, desde que esses erros não sejam irreparáveis);
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O projetista pode estimular a sua imaginação, isto é, a sua propensão a vislumbrar soluções ainda não expressas claramente. O que significa que pode intervir no âmbito das propostas culturais, dos valores, dos critérios de qualidade e das visões de mundos possíveis, para tentar influenciar o mundo existente (isto é, em última análise, tentar orientar a demanda dos produtos e serviços que sucessivamente aí serão colocados). (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 71-72)
Desse modo, os designers podem contribuir para o aumento das alternativas e geração de estratégias que permitam aos usuários solucionar problemas. Desse modo, promove-se a oportunidade para o exercício das capacidades do usuário, através de uma intervenção pessoal, oferecendo os meios para alcançar resultados desejáveis. De acordo com Kazazian (2005: 67), o produto sustentável faz parte de uma lógica econômica mais humanista, que visa satisfazer as necessidades do usuário, mais pela utilização do que pela posse, buscando a passagem da atual sociedade de consumo para uma nova sociedade de uso. Neste contexto, o produto durável participa de uma relação de generosidade entre homem e natureza.
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2.
CONTEXTO HISTÓRICO-CULTURAL E PRODUTIVO O desenvolvimento do homem esteve sempre unido aos objetos 7 Oscar Salinas Flores, 1992.
Desde seus primórdios, o homem vem utilizando sua capacidade imaginativa de combinar imagens para criar objetos que satisfaçam necessidades, pragmáticas e simbólicas. [...] Com um lento incremento dos sistemas para gerar força de trabalho inventados pelo homem do neolítico, se evolui a civilizações cada vez mais fortes que geram uma grande quantidade de utensílios para resolver não somente as necessidades básicas, como também aquelas de caráter simbólico que refletirão tanto o poderio militar como o avanço em técnicas de grande maestria artística. [...]8 (FLORES, 1992, 25-26).
Conceitualmente, o período histórico que interessa nesta pesquisa abrange a transição entre os modos de produção artesanal, manufaturada, industrial. Cada um representa mudanças tecnológicas que afetam estruturalmente as instâncias de produção, distribuição e consumo. Dentre as quais interessa salientar a duração que o usuário estabelece no uso do produto. Através da análise histórica de algumas etapas do contexto técnico-produtivo, pretendese compreender como as técnicas de produção e os movimentos do design, alteraram a relação usuário-produto sob o aspecto de sua durabilidade. Desse modo, busca-se estudar aspectos históricos que estão na origem de relações concernentes ao consumo vigentes na atualidade.
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Tradução nossa. “El desarollo del hombre há estado siempre unido a los objetos [...]” Tradução nossa. “Con un lento incremento de los sistemas para ahorrar fuerza de trabajo inventados por el hombre del neolítico, se evoluciona hacia civilizaciones cada vez más fuertes que generan uma gran cantidade de utensílios para resolver no solo las necesidades básicas, sino también aquellas de carácter simbólico que reflejarán tanto el poderio militar como el adelanto en tecnicas de gran maestría artística.[...]” 8
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Na apreciação de produtos históricos a análise das funções destes produtos permite deduzir as necessidades dos usuários e o tipo de satisfação das mesmas, assim como entender o modo de configurar os produtos (LÖBACH, 2001: 67).
Visto que para a conclusão deste trabalho, na segunda etapa está previsto o desenvolvimento de um produto da categoria mobiliário, são apresentados exemplos e imagens deste tipo de produto a fim aproximar o enfoque. No entanto, entende-se que através de uma análise mais genérica obtém-se uma visão que pode ser ampliada a outras categorias de produto. Já que uma das premissas da otimização do ciclo de uso é a acumulação de funções, não cabe ater-se a exemplos de uma modalidade específica, apresentando imagens que apresentem características significativas da evolução da categoria, abrangendo as funções básicas do mobiliário: assento, apoio, contenedor e leito.
2.1. PERÍODO PRÉ-INDUSTRIAL (ATÉ 1750)
Neste período, as comunidades eram pequenas, auto-suficientes e o núcleo familiar era tido como fonte de referência. Não havia grande possibilidade de se mudar de classe social, portanto, de maneira geral, se permanecia na mesma posição durante toda a vida. Esta estabilidade também se refletia nos bens que um indivíduo possuía, que deveriam ser adaptados a sua correspondente condição de vida e ter uma longa duração. Desde a Idade Média até o princípio da era industrial reinou a chamada sociedade de classes. Os componentes do clero, da nobreza e do povo (camponeses e burgueses) procuravam distinguir-se uns dos, exibindo certos símbolos de status (LÖBACH, 2001: 91).
Os camponeses e burgueses tinham acesso a produtos de configuração prático-funcional, muitas vezes feitos à mão pelos próprios usuários, que satisfaziam necessidades modestas e careciam de significados adicionais, não possuindo valor artístico (LÖBACH, 2001: 91). Os membros do clero e da nobreza utilizavam produtos de configuração simbólicofuncional, para se distinguir do povo, assegurando a sua posição social privilegiada. Estes
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produtos eram elaborados por artistas e artesões, e tinham um significado simbólico muito forte de auto-representação (LÖBACH, 2001: 91). Os membros do clero e da nobreza se utilizavam de produtos que se distinguiam daqueles do povo principalmente pelo uso de adornos caros (luxos estéticos que também implicavam em custos elevados). Os produtos utilizados pelo clero e pela nobreza tinham significado simbólico que sobrepujava a função prática. [...] Muitos destes produtos de uso estavam tão dotados de adornos, que causava espanto ainda descobrir uma função prática neles (LÖBACH, 2001: 91).
Os modos de produção disponíveis restringiam-se ao artesanato e posteriormente a manufatura. −
Artesanato
Segundo Löbach (2001), os produtos gerados pela técnica do artesanato levavam o usuário a estabelecer uma relação personalista, visto que o artesão dominava os processos projetivos e produtivos, nem sempre levando em consideração a função prática, tendo assim liberdade para criar nos produtos uma estética que atendesse a expectativas e desejos individuais, materializando idéias pessoais de seus clientes. [...] O artesão nem sempre examinava racionalmente os detalhes dos objetos de uso que produzia. Por isto tinha liberdade para a introdução de variações e de formas novas, tendo um campo livre para a configuração emocional. [...] (LÖBACH, 2001, 37).
Além do valor simbólico para as famílias, a qualidade técnica destes produtos permitia que fossem utilizados por muitas gerações, na expectativa de que durassem para sempre. A sociedade do século XIX toma uma consciência muito nítida do valor do objeto. Um aspecto importante da vida da burguesia consistia em acumular no decorrer da vida certo número de objetos bastante sólidos para, segundo se imaginava, durarem para sempre e poderem ser transmitidos – eventualmente por herança (MOLES, 1973: 207).
Por outro lado, estes bens eram produzidos muito lentamente e tinham alto custo, estando disponíveis para poucas pessoas privilegiadas. Os que não dispunham de um artesão para produzir seus objetos de uso, tinham de fazê-lo por conta própria. Nesta situação privilegiava-se a função prática, visto que uma pessoa comum não tinha conhecimento sobre a estética.
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−
Manufatura
A manufatura é uma etapa transitória entre a produção artesanal e industrial e, segundo Dijon de Moraes (1997), surgiu para satisfazer as exigências da corte, do clero e dos ricos mercantes. [...], foram criados diversos laboratórios que desenvolviam em nível artesanal e limitado uma variada gama de utensílios de uso doméstico, que tinham elevado valor artístico e considerável qualidade produtiva. Dessa forma, tivemos conhecimento dos primeiros modelos de produtos reproduzidos em série pelo método artesanal (MORAES, 1997, 19).
O método de produção ainda era artesanal, porém pela crescente demanda e, portanto, necessidade de produzir um número elevado de peças, os processos projetivos e produtivos passaram a ser desenvolvidos em separado, levando a uma especialização da mão-de-obra. Nesse momento perde-se um pouco da liberdade de criação artística do artesão, pois a produção em série demandava um projeto baseado na racionalidade. Por esse motivo existia uma preocupação por parte de alguns empreendedores, de diversificar os modelos e estilos dos produtos, permitindo que o consumidor tivesse possibilidades de opção. Os produtos eram comercializados através de catálogos e constituíam, principalmente, itens de mobiliário e tapeçaria. Apesar da produção seriada reduzir custos, os produtos manufaturados eram feitos manualmente, não sendo acessíveis para a maior parte da população. Pela dificuldade econômica de se adquirir objetos, o descarte neste período se dava pela obsolescência prática, ou seja, quando um produto se deteriorava sem condição de ser consertado, existindo uma coerência entre a duração de vida e de uso. As técnicas do artesanato e da manufatura continuam sendo utilizadas nos dias de hoje, porém sua importância reduz significativamente à partir do período histórico industrial.
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2.2. PERÍODO INDUSTRIAL (DE 1700 A 1950)
Quando o sistema de produção artesanal passou a não comportar a demanda de produtos, buscou-se um modo de produzir mais rapidamente através do desenvolvimento de máquinas, momento em que se inicia a revolução industrial. Segundo Oscar Salinas Flores (1992), como resultado da revolução industrial, o panorama urbano foi transformado, originando grandes núcleos de populações que demandavam cada vez mais artigos de consumo para sua vida cotidiana, serviços públicos mais eficientes e modernos de acordo com o desenvolvimento que estava ocorrendo. O artesanato foi substituído pela produção em massa que, na geração de produtos de maneira seriada, refletia a despreocupação por parte dos industriais pelos aspectos formais e estéticos, limitando-se a resolver somente o funcionamento técnico. O baixo custo da produção mecanizada dispensou a função dos artesãos, obrigandoos a emigrar a centro industriais para oferecer, não mais seus produtos, mas sua mão-de-obra, criando uma nova classe social, o proletariado. Neste momento o lucro era beneficiado em detrimento às condições do trabalhador, que trabalhava longas jornadas, entre 12 e 14 horas por dia, em ambientes insalubres. Por outro lado, as grandes cidades se beneficiaram dos avanços científicos e tecnológicos para, entre outras coisas, melhorar o nível de vida das populações. Desse modo o proletariado começou a organizar sindicatos, mas a situação só começou a melhorar quando os empresários, tendo dificuldades para exportar sua produção, perceberam que pagando salários mais elevados aumentavam o poder aquisitivo dos trabalhadores, que passavam a consumir seus produtos, fortalecendo o sistema industrial pelo consumo no mercado interno (LÖBACH, 2001: 81). Os produtos comercializados não eram desenvolvidos para satisfazer as necessidades dos usuários, sua configuração buscava a produção que gerasse mais lucros, através do emprego de materiais, trabalho e processos de produção de baixo custo. Desprovidos de apelo estético, estes produtos não agradavam a população, que ainda preferia o estilo desenvolvido pelos artesãos, seu valor estético e sua alta qualidade. Para suprir esta demanda, a indústria
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passou a produzir em massa, objetos que somavam ornamentação à estrutura dos novos produtos, simulando a estética artesanal no intento de disfarçar a má qualidade produtiva. A Grande Exposição Universal de Londres, em 1851, é o evento que marca o abismo entre a concepção e a produção, ao evidenciar a degradação dos produtos industriais e o mau gosto resultante da carência de pureza formal na configuração dos produtos. […], a conseqüência da separação entre o teórico e o prático, o ideal do real, e o cognitivo do não cognitivo foi uma perda da dimensão essencialmente humanística da produção. As formas de executar que tinham o maior impacto no cotidiano da sociedade – engenharia e outras artes práticas – foram guiadas meramente pela estreita motivação lucrativa ou de necessidade militar, em detrimento de uma consideração mais aprofundada da interface entre o caráter humano e os produtos. […] Resumindo, o design se tornou uma atividade servil ao invés de uma arte liberal. Não era concebida como uma arte que pudesse promover a liberdade dos homens e mulheres nas circunstâncias da emergente cultura tecnológica (BUCHANAN, 1995: 34-35). 9
O avanço do processo tecnológico-produtivo acelera a produção de tal modo, que o mesmo supera a demanda, criando um mercado próprio (DENIS, 2000). Este fator, associado à especialização da mão-de-obra, e divisão entre as atividades produtivas e projetivas, criou condições para o estabelecimento da atividade profissional do design. Nesse contexto desenvolvem-se movimentos que favoreceram a atividade projetual, ao considerar os aspectos produtivos industriais como elementos importantes do processo de criação. [...], o momento decisivo para a cristalização do exercício do profissional do design ocorreu com a primeira Revolução Industrial e a divisão sistemática de tarefas que a acompanhou, implantando de maneira definitiva a separação de trabalho manual e trabalho intelectual em algumas indústrias. [...] (DENIS, 1998: 19).
Em oposição aos métodos da indústria, a baixa qualidade técnica e estética de seus produtos e a condição precária de seus trabalhadores, surge o movimento Arts and Crafts, ou Artes e Ofícios, instaurado por William Morris (1834-1896), que pregava o retorno ao sistema de produção artesanal como maneira de devolver a autenticidade aos produtos.
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Tradução nossa. […], the consequence of separating the theoretical from the practical, the ideal from the real, and the cognitive from the noncognitive was a loss of the essentially humanistic dimension of production. The forms of making which had the widest impact on the daily life of society – engineering and the other practical arts – were guided merely by a narrow profit motive or by military necessity, rather than a deeper consideration of the interplay between human character and products. […] In short, design became a servile activity rather than a liberal art. It was not conceived as an art which could promote the freedom of men and women in the circumstances of the newly emerging technological culture.
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A proposta de Morris, visando a qualidade do produto, defendia a produção dos objetos através de fabricação artesanal, mecanizada ou terceirizada. As escalas e o ritmo de fabricação eram restringidos, valorizando a qualidade ao invés da quantidade. Morris entendia o design como fator decisivo de melhoria da qualidade de vida, nas suas dimensões físicas (função prática) e psíquicas (função estética). As idéias propostas pelo Arts and Crafts divulgam o estilo de Morris de modo inédito, tornando-o conhecido e projetando o designer para uma posição de destaque na valorização da mercadoria, inclusive levando consumidores a pagarem mais por produtos que levassem este nome, identificado como símbolo de qualidade superior e bom gosto (DENIS, 2000: 72). Dessa maneira, Morris representa um momento importante para a inserção do design no meio produtivo cujo ponto de vista, embora incida no produto e não no usuário, é um salto qualitativo no processo projetual, ao valorizar a prática do designer, em resposta à crescente desumanização, focando na melhoria da qualidade dos produtos.
Figura 5 – Exemplo de mobiliário Arts and Crafts. Assento, da Linha Sussex fabricada pela Morris & Co. a partir da década de 1860: valores artesanais de acabamento conjugados com um conceito eminentemente moderno de simplicidade elegante.” Fonte: DENIS, 2000: 72.
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Na década de 1840, Michael Thonet desenvolveu uma técnica que utilizava vapor para curvar a madeira e, iniciou a produção de mobiliário privilegiando técnicas de estandardização. A economia nos processos e utilização de peças modulares e intercambiáveis, baixava o custo e permitia uma variedade de modelos, que em 1911 já passavam de 1400 (FLORES, 2001: 69). De acordo com Le Corbusier (apud FLORES, 2001: 67), “nunca se realizou algo melhor quanto à elegância na concepção, pureza na execução e eficácia prática”. Os produtos de Thonet são os primeiros exemplos de mobiliário produzido em série e consumido em massa.
Figura 6 – Anúncio do mobiliário de Thonet. Fonte: Exibart. Disponível em: http://www.exibart.com/profilo/imgpost/rev/196/rev18196(1)-ori.jpg. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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Figura 7 – Assento, peças modulares das cadeiras Thonet. Fonte: Welt Online. Disponível em: http://www.welt.de/multimedia/archive/00211/Thonet_DW_Lifestyle_211928g.jpg. Acesso em: 3 de maio de 2008. Na década de 1890, surge, em oposição ao estilo historicista (neo-romano, neogótico, neo-barroco), o movimento Art Nouveau, liderado por Henry Van de Velde. Os designers e artistas deste movimento consideram a aplicação de estilos do passado aos novos produtos um princípio de ordem forçada. Os objetos deviam ser projetados e não meramente decorados, a ornamentação deveria surgir de forma orgânica, a partir da construção do objeto. A ornamentação deste estilo tinha configuração simbólico-funcional, e recorria a imagens que lembravam a estética geradas pelo processo artesanal e associavam-nas ao novo processo produtivo industrial facilitando a aceitação deste por parte do público. O Art Nouveau foi divulgado de modo massivo e sua popularização permitiu que as pessoas desfrutassem da posse destes produtos, além de apreciar suas manifestações na arquitetura e no design gráfico, através da veiculação de cartazes nas ruas, jornais e revistas. A nova estética proposta se inspirava em formas orgânicas, elementos naturais e geométricos, que tinham a função simbólica de remeter a um novo estilo de vida. Rafael Denis (2000: 114), destaca a tensão entre as formas naturais e geométricas, que representavam simbolicamente concepções distintas e que correspondem a posições antagônicas frente a inserção das máquinas na vida cotidiana. Segundo ele, as formas naturais e orgânicas, inspiradas pela representação realista ou convencional da natureza, correspondiam ao desejo
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de humanizar/naturalizar a máquina; e a geometrização, ao utilizar motivos abstratos e lineares tinha a intenção de adaptar o mundo e as pessoas à mecanização.
Figura 8 – Exemplo de mobiliário Art Nouveau com estética orgânica. Contenedor, design de Eugène Gaillard para a exposição internacional em Paris de 1900. Fonte: Art Noveau Free. Disponível em: http://1900.art.nouveau.free.fr/?Eugene-Gaillard. Acesso em: 3 de maio de 2008.
Figura 9 – Exemplo de mobiliário do Art Nouveau com estética geométrica. Assento, Willow chair, design de Charles Rennie Mackintosh, 1904. Fonte: Just Mackintosh. Disponível em: http://www.justmackintosh.com/acatalog/Furniture.html. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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Em 1907, surge o movimento alemão Deutsche Werkbund, Associação Alemã do Trabalho, instaurado por Hermann Muthesius, que privilegiava a função prática e o raciocínio objetivo e se opunha ao individualismo e subjetividade do Art Nouveau, ao criticar a forma estilística supérflua. Os objetos produzidos neste contexto eram despidos de ornamentação, sendo compostos a partir de formas puras e sóbrias, inspiradas na máquina, procurando ser mais coerente ao contexto industrial, numa postura conceitual que coincidia com as possibilidades da tecnologia da época. Desse modo, demonstrava a possibilidade de atingir a qualidade na produção industrial, reconhecendo no design a inteligência e na máquina uma excelente ferramenta de trabalho. A simplicidade formal voltada para a estética da máquina, foi a linguagem estilística que expressou os anseios econômicos e culturais da sociedade alemã, que via no design um fator de desenvolvimento industrial. Moraes (1997) sinaliza neste momento uma forte mudança no comportamento e estilo de vida das pessoas, impulsionada por produtos industriais, como a máquina de escrever que surge como alternativa a escrita à mão. Neste contexto inicia uma mudança de relação entre usuário e produto ao serem introduzidos objetos de uso cuja configuração formal é destituída de ornamentação, a chamada estética da máquina, em que os elementos formais que compõem tais objetos são as formas geométricas básicas, já prenunciando o funcionalismo da Bauhaus.
Figura 10 – Exemplo de mobiliário Deutsche Werkbund. Assento, design de Peter Behrens, 1901. Fonte: Musée d’Orsay. Disponível em: www.musee-orsay.fr. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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Um marco importante para a indústria ocorreu em 1908, quando Henry Ford iniciou a produção do automóvel Ford modelo T, produzido em massa através da linha de montagem, de maneira precisa, rápida, contínua e uniforme. Sua intenção era que toda família americana possuísse seu próprio veículo a baixos custos. Ford desejava fornecer à população um produto duradouro, eficiente, robusto e que não necessitasse ser substituído (FLORES, 2001: 95). A Ford, juntamente aos princípios de Taylor de gerenciamento científico da produção, gerou não somente um novo modelo de produção, mas um novo modelo de operário e de consumidor, que tornou-se paradigma da sociedade americana (DENIS, 2000: 104), contribuindo no processo de aceleração do ritmo de vida. É interessante destacar a colocação de Denis (2000: 37) sobre o surgimento da ergonomia neste contexto, sendo utilizada não para melhorar as condições de vida do trabalhador, mas para obter maior produtividade e, consequentemente, lucros. O Ford T possuía configuração prático-funcional, sendo um veículo essencialmente utilitário, projetado sem preocupações com a estética, deveria ser o modelo definitivo e universal. A única cor disponível era o preto, sendo assim, o usuário tinha “plena liberdade de escolha, contanto que se escolhesse sempre a opção certa” (DENIS, 2000: 104-105). Percebese que nesta conjuntura se estabelece uma relação sujeito-objeto oposta a relação personalista do artesanato, visto que os usuários já não tinham ligação alguma com o processo projetivo. [...] Os trabalhadores teriam dinheiro, desde que aceitassem trabalhar de forma desumana. Haveria prosperidade e crescimento, contanto que a sociedade aceitasse as normas impostas pelos interesses da indústria. O mundo poderia escolher qualquer estilo de vida, contanto que fosse o mesmo dos americanos. Apesar dos desafios agudos representados pela grande depressão econômica de 1930, o modelo fordista permaneceu intacto nos Estados Unidos durante o meio século seguinte, espalhando-se também para o resto do mundo após a Segunda Guerra Mundial. Até 1945, porém, a Europa permaneceu mais ou menos resistente à combinação eminentemente fordista da desqualificação total do trabalhador e consumismo irrestrito para a massa da população. Na velha Europa, as antigas barreiras de classes, e também sua história de lutas, permaneceriam fortes demais para permitir qualquer uma das duas coisas (DENIS, 2000: 106).
Em 1920 é fundada por decreto de lei no cenário da Alemanha pós-guerra, a Bauhaus, dirigida por Walter Gropius, baseando-se no formalismo e construtivismo, que gera o funcionalismo. Obedecendo ao principio forma/função, propunha uma solução própria para
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cada projeto. A estética dos produtos da Bauhaus foi marcada pelas formas geométricas e cores primárias. Walter Gropius esteve entre os primeiros a reconhecer o design como uma nova arte liberal da cultura tecnológica. No despertar da Primeira Guerra Mundial, ele percebeu que tinha a responsabilidade de treinar uma nova geração de arquitetos que ajudariam a superar o desastroso abismo entre o idealismo e a realidade. […] O chão da nova arte do design não deveria ser encontrado através dos principios do idealismo, materialismo, ou “arte pela arte”. Deveria ser encontrado no caráter humano e unidade essencial de todas as maneiras de se fazer nas circunstâncias do novo ambiente cultural fortemente influenciado pela engenharia, tecnologia e comércio (BUCHANAN, 1995: 35-36). 10
[…] A meta era prover uma conexão concreta entre a exploração artística e a ação prática, onde artistas poderiam aprender como sua concepção de arte poderia ser levada adiante como experimento ao moldar o amplo domínio da experiência humana artificial, estendendo as maneiras tradicionais de expressão artística à construção sob todos os aspectos da vida, suportada pela nova tecnologia e avanços da ciência. […] A mecanização teve a tendência de diminuir as qualidades humanas desenvolvidas em todos os aspectos da vida, mas a nova arte do design da Bauhaus oferecia uma nova forma de descobrir e expressar qualidades e valores humanos, para fazê-los parte integral do ambiente projetado pelo homem (BUCHANAN, 1995: 37). 11
No entanto é fácil confundir a idéia de Gropius que criou o propósito da Bauhaus com as diferentes direções tomadas por outros membros, que favoreciam um ou outro meio de produzir e projetar. Estas visões particulares deixavam a desejar na busca de um novo conceito para a disciplina do design e da arte liberal pensada por Gropius. A concepção dos produtos através de rígidas premissas estéticas, verificada, por exemplo, na cadeira Red and Blue (ver figura 2), colocavam as necessidades do usuário em segundo plano. Os produtos da Bauhaus se distinguiam dos outros daquela época pela sua configuração prático-funcional, ausência de ornamentação e de atrativos estéticos, causando estranhamento e desconforto aos consumidores. A aceitação dos produtos da Bauhaus só se deu 10
Tradução nossa. Walter Gropius was among the first to recognize in design a new liberal art of technological culture. In the wake of the First World War, he realized that he had a responsibility to train a new generation of architects who could help to overcome the disastrous gulf which had emerged between idealism and reality. […] The ground of the new art of design was not to be found in the principles of idealism, materialism, or “art for art’s sake”. It was to be found in human character and in the essential unity of all forms of making in the circumstances of a new cultural environment strongly influenced by engineering, technology, and commerce. 11 Tradução nossa. […] The goal was to provide a concrete connection between artistic exploration and practical action, where artists could learn how their conceptions of art might be carried forward as experiments in shaping the broad domain of the artificial in human experience, extending beyond traditional forms of artistic expression into making in all phases of life, supported by new technologies and advances in science. […] Mechanization has tended to diminish the human qualities developed in all phases of life, but the new art of design sought by the Bauhaus offered a way to discover and express human qualities and values, to make them an integral part of the human-made environment.
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após 1926, quando passou a cooperar intensamente com a indústria desenvolvendo projetos que, orientados ao usuário passam a ser muito valorizados depois de 1945, representando um paradigma para o desenho industrial (LÖBACH, 2001). Diversos produtos, como, por exemplo, os de aço tubular projetados por Marcel Breuer, estão em produção até hoje.
Figura 11 – Exemplo de mobiliário da Bauhaus, ainda em produção. Apoio, Nesting Tables, design de Marcel Breuer, 1926. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/images/collection/FullSizes/12203004.jpg. Acesso em: 3 de maio de 2008. Em paralelo a Bauhaus, surge, em 1920 na União Soviética, a Vkhutemas, proposta governamental para promover a arte e a indústria, também instaurada por decreto de lei. Seu fim se deu quando Stalin subiu ao poder, e institui, em 1932, um decreto que ordenava a dissolução de todas as organizações culturais consideradas um perigo social (FLORES, 2001: 124). A precariedade econômica gerou conceitos projetuais interessantes, como o da polifuncionalidade, e da modularidade dos componentes, que permitiam inúmeras configurações.
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Apesar de conceber importantes idéias, a Vkhutemas não recebeu o mesmo reconhecimento e atenção conferido a Bauhaus, pois não havia suporte técnico para desenvolver os produtos, que acabaram ficando somente no projeto.
Figura 12 – Exemplo de mobiliário de Vkhutemas. Assento, protótipo original da cadeira de madeira, design de Tatlin, 1927 em Leningrado. Fonte: FLORES, 2001: 119. Em 1925 surge o Art Déco, a estética deste movimento, se distingue do seu predecessor, o Art Nouveau, caracterizando-se como menos ornamentada e mais construtiva, menos floral e mais geométrica, menos orgânica e mais mecânica (DENIS, 2000: 88). Como já foi mencionado, a geometrização, ou estética da máquina, demonstrava maior aceitação dos processos industriais e uma intenção de adaptar o mundo e as pessoas à mecanização. O Art Déco, era um estilo eclético que se baseava em referências estéticas diversas como a arte précolombiana, oriental e o Antigo Egito, que estava em voga devido a descobertas arqueológicas recentes, como o túmulo de Tutankamon. Este movimento também se tornou mais popular e menos elitista do que o Art Nouveau, no entanto os dois se assemelham por afirmarem a lógica dos ciclos de moda, característicos dos anos 1920. A moda ganhou nova importância, contudo, na passagem para o século 20, em especial no contexto da busca de um estilo moderno [...] Nota-se durante todo o século 19, [...] uma preocupação exacerbada com questões de aparência e de gosto como indicadores da personalidade individual, da identidade de grupo e do status social de cada um. [...] Com o advento do consumo em massa, os ciclos de moda passam a abranger um universo cada vez maior de pessoas e a incidir com uma rapidez crescente, com o resultado paradoxal de exacerbarem a rigidez das
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distinções impostas ao mesmo tempo que aumentam as oportunidades aparentes de superá-las (DENIS, 2000: 90).
Nesse contexto, a moda se instaura como ferramenta para a escalada do status social e cultural, em um processo de atração e repulsão (DENIS, 2000: 90).
Figura 13 – Exemplo de mobiliário Art Déco. Assento, Chaise-Long, design de Le Corbusier, apresentado no pavilhão L’espirit Nouveau na Exposição de Paris de 1925. Fonte: FLORES, 2001: 146. A Segunda Guerra trouxe uma enorme expansão da produção industrial, e após seu termino a fabricação de produtos bélicos é substituída pela dos bens de consumo em massa. Com a crise americana, na década de 30, o declínio nas vendas é acompanhado pelo surgimento do Marketing e à sobreposição da função econômica sobre a social. Desse modo surge o Styling, que se diferencia dos movimentos anteriores, sendo considerado como processo comercial, que visava o aumento das vendas. Muitas vezes, os problemas técnicos eram mascarados através do uso de ornamentos inspirados pela aerodinâmica, que associavam objetos de uso cotidiano às formas de aviões e automóveis, ressaltando a função simbólica de remeter a velocidade e dinamismo, representando visualmente a aceleração do ritmo de vida moderno. Esta proposta tem predominância da configuração simbólico-funcional, portanto é oposta ao funcionalismo.
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Figura 14 – Exemplo de mobiliário do Styling. Assento, design de Raymond Loewy. Fonte: RaymondLoewy.com. Disponível em: http://www.raymondloewy.com/about/housewares.html#. Acesso em: 3 de maio de 2008.
Figura 15 - Exemplo de mobiliário do Styling. Contenedor, design de Raymond Loewy. Fonte: Wright20.com. Disponível em: http://www.wright20.com/auctions/10_wright/full/individual_lots/560.html. Acesso em: 3 de maio de 2008. O Styling, assim como o Art Déco, apresenta um momento importante nesta análise sobre a duração dos produtos e a relação usuário-produto, pois prenuncia a onda de consumismo que marca o estilo de vida americano dos anos 50, e origina a obsolescência estilística. O meio empresarial percebeu rapidamente a dupla vantagem de reforçar e acelerar os ciclos de moda já existentes: um produto não somente se tornava mais atraente por estar na moda, como também fazia-se indispensável a sua substituição assim que saísse de moda. O estilo virava um propulsor sistemático de novas vendas e a idéia da obsolescência estilística – ou seja, de que um artigo se tornasse obsoleto em termos de estéticos muito antes de se desgastar pelo seu funcionamento – começava a tomar forma como estratégia mercadológica consciente, pressionando o consumidor a comprar novos produtos com uma maior freqüência (DENIS, 2000: 136).
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Neste momento, já é possível, economicamente, adquirir os produtos básicos para atender as necessidades práticas, portanto a representação de status social muda o seu foco, valorizando a função estética e simbólica. A idéia de perempção12 do objeto aparece claramente como dominante entre 1920 e 1940, no momento em que a indústria fabril, rodando à toda, esparramou pelo mercado uma considerável quantidade de objetos. [...] A perempção do objeto, que pode ocorrer pela fadiga do possuidor, pelo desgaste ou por acidente (destruição), introduz a idéia de vida média e leva, destarte a noção de demografia do mundo dos objetos. [...] (MOLES, 1973: 207).
Ao valorizar a expressão da identidade pessoal através de manifestações estéticas e de aparências, as tendências de moda criam a necessidade de atualização constante iniciando um novo comportamento de consumo. No momento em que o mundo iniciava uma crescente onda de globalização do comércio e despontavam as indústrias multinacionais surge o Estilo Internacional, derivado do ideal funcionalista da Bauhaus. O termo Estilo Internacional deriva da exposição do Museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MOMA), que apresentava a arquitetura e o design internacional a partir de 1922. Este estilo buscava soluções universais, preferivelmente através da modularização e abstração formal que pudesse levar a uma eterna re-configuração de acordo com as necessidades práticas. Desse modo o objetivo era reduzir e simplificar os produtos até atingir uma forma definitiva e perfeita. Segundo Rafael Denis (2000: 155), a ideologia deste estilo buscava reduzir a desigualdade e promover uma sociedade mais justa, o que tinha muito em comum com as tendências coletivistas e comunistas de gerar uma sociedade igualitária, porém hoje em dia se tem consciência de que uniformidade e igualdade não são a mesma coisa. Ironicamente, ao invés de cumprir seu objetivo original de servir as massas e contestar a ordem capitalista, os produtos do Estilo Internacional foram adotados como símbolo da cultura corporativa, por oferecerem uma aparência austera e neutra. As idéias deste estilo são interessantes no contexto deste trabalho, mesmo que errem ao impor um gosto comum a todos, sacrificando a identidade e diversidade cultural através de propostas com estética essencialmente austera e padronizada, retomam o valor da durabilidade 12
Obsolescência.
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em um contexto próximo ao contemporâneo. Portanto, é pertinente apresentar alguns projetistas que coincidem em alguns aspectos da proposta estudada, assim como seus projetos. Podemos destacar os seguintes profissionais que trabalhavam propostas de mobiliário dentro do estilo internacional: Le Corbusier; Ludwig Mies van der Rohe e Marcel Breuer, anteriormente integrantes da Bauhaus. A seguir apresentamos imagens destes projetistas. −
Le Corbusier ou Charles-Edouard Jeanneret-Gris, arquiteto e designer francês (1887-1965)
Figura 16 – Assento, Grand Comfort Armchair, design de Le Corbusier, em 1928. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A3426&pa ge_number=4&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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Ludwig Mies van der Rohe arquiteto e designer alemão (1886-1969)
Figura 17 – Apoio, MR Coffee Table, design de Ludwig Mies van der Rohe, em 1927. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A7166&pa ge_number=13&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
Figura 18 – Assento, MR20 Armchair, design de Ludwig Mies van der Rohe, em 1927. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A7166&pa ge_number=14&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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Figura 19 – Assento, Brno Chair, design de Mies van der Rohe, em 1929-30. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A7166&pa ge_number=32&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
−
Marcel Breuer arquiteto norte-americano de origem húngara (1902-1981)
Figura 20 – Assento, cadeira Wassily, design de Marcel Breuer, em 1927-28. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A769&pag e_number=2&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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Figura 21 – Apoio, Table Model No. B10, design de Marcel Breuer, em 1927. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A769&pag e_number=3&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
Figura 22 – Apoio, Tea Cart (model B54), design de Marcel Breuer, em 1928. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A769&pag e_number=5&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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Destaca-se, nas imagens acima, a semelhança de soluções e unidade estilística (materiais, formas e cores) entre os projetos dos diversos designers do estilo internacional. Pode-se apresentar ainda o finlandês Alvar Aalto, como expoente do estilo internacional. De acordo com Dijon de Moraes (1997: 36-37), os paises escandinavos se diferenciam, por manter modos de produção bastante próximos do sistema artesanal utilizado no passado, ao mesmo tempo absorviam novas possibilidades da indústria, aplicando novos processos tecnológicos. As experiências de Aalto com novos materiais, como o compensado, aglomerados e laminados, demonstravam toda a potencialidade da madeira curvada, tanto a frio quanto a quente, fazendo surgir produtos clássicos que se tornaram referência mundial. Os móveis finlandeses são reconhecidos pela sua inovação, qualidade e bom design (MORAES: 1997: 89). Seguem imagens de mobiliário projetado por Alvar Aalto, ainda em produção pela marca finlandesa Artek13. −
Alvar Aalto arquiteto e designer finlandês (1898-1976)
Figura 23 – Assento, Paimio Chair, design de Alvar Aaalto, em 1931-32. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A34&page _number=2&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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Disponível em: www.artek.com.fi. Acesso em: 4 de maio de 2008.
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Figura 24 – Apoio, Tea Trolley Model No. 98, design de Alvar Aalto, em 1936-37. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A34&page _number=6&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
Figura 25 – Assento, Stacking Stool (model 60), design de Alvar Aalto. em 1932-33. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?criteria=O%3AAD%3AE%3A34&page _number=3&template_id=1&sort_order=1. Acesso em: 3 de maio de 2008.
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A qualidade estética atemporal do estilo internacional faz com os seus produtos sejam produzidos até hoje, em sua versão original, releituras ou cópias, o que demonstra o gosto contemporâneo pela estética modernista. O período industrial, que também pode ser chamado de período moderno, se encerra sob forte influência do funcionalismo, herança deixada pela Bauhaus e retomada por propostas como a Escola de Chicago14 e posteriormente pela Escola de ULM, que se baseavam nesta premissa. De acordo com Löbach (2001: 88), no passado este conceito foi aplicado de maneira unidimensional, com foco quase exclusivo nas funções práticas, procurando satisfazer unicamente necessidades físicas em detrimento das psíquicas, renunciando a configuração de produtos com influências emocionais. Como se mencionou anteriormente, os produtos que não consideram características estéticas e simbólicas na sua concepção podem gerar aspectos negativos ao usuário. [...] Quanto mais os designers e fabricantes visarem uma produção racional e econômica, mais os aspectos sociais da configuração dos produtos serão negligenciados. A configuração simplificada, quanto a materiais e processos produtivos, é a condição necessária para uma produção industrial que priorize o resultado econômico. Tal tipo de produção provoca um sentimento mais ou menos de antipatia aos usuários, porque objetos repetidos aos milhares possuem uma grande uniformidade. Na maior parte das vezes estes não conseguem satisfazer as necessidades psíquicas e pessoais do indivíduo. [...] (LÖBACH, 2001, 38-40).
Até este momento da análise, foi possível perceber que os produtos do Art Nouveau, Art Déco e Styling, que possuíam configuração estética simbólico-funcional, tendem a apresentar uma relação usuário-produto mais afetiva, por simular as formas artesanais. Por outro lado, os produtos funcionalistas, de configuração estética prático-funcional tendem a ser mais impessoais, ao mesmo tempo que, em alguns casos, valorizam a durabilidade. De modo geral, no período industrial, identifica-se um fator de afastamento na relação usuário-produto, apontada por Löbach (2001: 37-37), ao diferenciar os produtos artesanais dos industriais, que perdem em parte seu caráter humano, pela infinita repetição de clones iguais e uniformes. Na produção manual os produtos eram fabricados para um reduzido número de clientes, atendendo as expectativas e aos desejos individuais desses clientes. [...] A baixa produtividade e o preço elevado dos produtos eram compensados pela 14
Em 1937 nos EUA, foi fundada a Escola de Chicago, que teve direção de Lazlo Moholy-Nagi, recomendado por Walter Gropius. De acordo com Salinas Flores (2001: 149), após a escola ter sido fechada em menos de um ano, em setembro de 1938, por falta de subsídio, Moholy-Nagi reabriu a escola em 1939 com recursos próprios e de alguns amigos. Em 1944, um grupo de empresários deu apoio para a escola, que hoje em dia se chama Instituto Tecnológico de Illinois.
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possibilidade de atender a objetivos e valores pessoais tanto do cliente como do artesão. [...] Isto já não é mais possível na produção industrial seriada de dezenas de milhares de peças de objetos de uso. Os produtos precisam ser estudados racionalmente em todos os seus detalhes pelos projetistas. Todas as unidades produzidas se igualam, sem nenhuma variação em relação ao protótipo, a não ser pequenas oscilações inerentes ao próprio processo produtivo. [...] (LÖBACH, 2001, 37-38).
Os movimentos do design foram muito importantes para o desenvolvimento social, no entanto a busca funcionalista por uma única resposta, universal e perfeita, para solucionar as mais diversas necessidades, era utópica, beneficiando a igualdade em detrimento da liberdade e diversidade cultural. Ao preocupar-se, sobretudo em satisfazer necessidades práticas, adequando a estética ao bom funcionamento do produto, sem atribuir características extrínsecas aos artefatos, o designer deixa a configuração simbólica para a publicidade e o marketing (DENIS, 1998: 36). [...] Nas mãos desse mercado, o trabalho do design se resume cada vez mais ao estímulo de novos desejos de consumo, ou seja, de atribuir um valor de novidade ou de diferenciação estética a artefatos preexistente – do que ao objetivo tradicional de suprir necessidades concretas através do aperfeiçoamento constante dos artefatos que compõem a nossa paisagem fabricada. [...] (DENIS, 1998: 36).
Ainda é pertinente afirmar que a forma segue a função, desde que esteja-se referindo a função de modo complexo, não somente em relação a questão prática, é necessário acrescentar ao paradigma modernista uma preocupação em abordar também questões estéticas e simbólicas. O designer deve projetar para satisfazer as necessidades do usuário, conferindo boas características de uso e destacando o design como elemento de humanização, ao configurar questões estéticas para satisfazer as necessidades psíquicas do usuário. Em 1940, o MOMA organizou um concurso para uma exposição intitulada “Organic Design in Home Furnishings”, design orgânico de mobiliário doméstico, que expôs produtos que fugiam do traço severo e geométrico do funcionalismo e apresentavam formas fluidas, inspiradas pelo corpo humano, prenunciando a estética característica do período pós-industrial (FIELL, 2001: 186).
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Figura 26 – Capa do catalogo da exposição “Organic Design in Home Furnishings”. Fonte: Irving Zucker Art Books. Disponível em: http://www.zuckerartbooks.com/cgibin/zucker/750.html. Acesso em: 3 de maio de 2008. Dentre os participantes deste concurso podemos destacar o designer americano Charles Eames e o finlandês Eero Saarinen, que desenvolveram a Organic Chair, cadeira orgânica. Este produto, assim como tantos outros, estava a frente do seu tempo, sendo possível produzi-lo industrialmente somente a partir de 1950, quando a tecnologia já estava disponível. A Cadeira Orgânica é produzida atualmente pela marca Vitra.
Figura 27 - Assento, Organic Chair, design de Charles Eames e Eero Saarinen, para a exposição “Organic Design in Home Furnishings”, em 1940. Fonte: Vitra. Disponível em: http://www.vitra.com/en-us/home/products/organic-chair/. Acesso em: 4 de maio de 2008.
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2.3. PERÍODO PÓS-INDUSTRIAL (A PARTIR DE 1950)
Esta seção do capítulo referente ao cenário histórico-cultural e produtivo, aborda o período pós-industrial que se situa a partir de 1950. Os fatos históricos que iniciam esta etapa são apresentados pelo teórico Domenico de Masi (apud MORAES, 1997: 59), que conceitua o que seria a nova sociedade pós-industrial: Grosso modo, ela consiste em uma prevalência dos adeptos aos setores terciários, em respeito aos trabalhadores da indústria e da agricultura; em um declínio dos modelos de vida marcados pela fábrica e pela grande indústria; em um emergir de valores e de culturas centradas sobre o tempo livre; em maior valorização dos conhecimentos teóricos; do planejamento social; da pesquisa científica; da produção de idéias e do ensino; em um declínio da luta de classe polarizada, substituída por uma pluralidade de conflitos e de movimentos, também pela presença de novos sujeitos sociais; no prevalecer dos atributos de caracteres narcisitas que sobrepõem ou integram aqueles de édipos na estrutura das personalidades individuais (MASI apud MORAES, 1997: 59).
Este é considerado o período que envolve a década de 1950 até a atualidade, no entanto, é difícil agrupar em um mesmo capítulo a realidade distante das décadas de 1950 e 1960 com o momento contemporâneo. Sob o ponto de vista da configuração, de modo geral, inicia um processo crescente de liberdade criativa para o designer, possibilitada principalmente pela tecnologia e por novos materiais. As exigências produtivas do período da Segunda Guerra propiciaram o crescimento industrial em países até então periféricos, acarretando conseqüências importantes para o consumidor interno nos Estados Unidos e na Europa. Com o fim da guerra a produção industrial foi redirecionada e as fábricas que produziam itens bélicos foram adaptadas para produzir bens de uso doméstico, ampliando a capacidade produtiva para níveis acima da demanda normal dos consumidores. A tecnologia bélica proporcionou à industria maior simplicidade produtiva, o que exigia dos designers uma rigidez formal em detrimento da crescente estética decorativa. A ergonomia começou a ganhar destaque e importância, e os novos materiais, como o plástico, metais leves e fibras de vidro, foram incorporados ao cotidiano, sendo empregados nos produtos industriais. Exemplos importantes da aplicação destas novas tecnologias encontramse nas propostas de assento de Charles & Ray Eames e Eero Saarinen (MORAES, 1997: 43), cujas imagens constam a seguir.
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Figura 28 – Assento, Stackable chair, cadeira empilhavel, design de Charles Eames, em polímero e metal leve, apresentada em 1948 no MOMA, produzida pela Hermann Miller. Fonte: Hermann Miller. Disponível em: http://www.hermanmiller.com/CDA/SSA/Product/1,1592,a4-c1008-p175,00.html. Acesso em: 4 de abril de 2008.
Figura 29 – Contenedor e apoio, Eames Desk and Storage Units, design de Charles & Ray Eames, em 1950, em produção pela Hermann Miller. Fonte: Hermann Miller. Disponível em: http://www.hermanmiller.com/CDA/SSA/Product/1,1592,a10-c440-p53,00.html. Acesso em: 4 de abril de 2008.
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Figura 30 – Assento, Tulip Armchair (model 150), design de Eero Saarinen, em 1955-56, em fibra de vidro, comercializada pela marca Knoll. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?object_id=2565. Acesso em: 04 de maio de 2008. As empresas Hermann Miller e Knoll Associates contribuem para o estabelecimento de padrões de conforto e beleza que são vigentes até hoje, pois na década de 1950 contrataram designers como George Nelson, Charles & Ray Eames, Eero Saarinen, Harry Bertoia e tantos outros. Enfatiza-se a influência do mobiliário escandinavo neste grupo de designers, que era mais coerente com a cultura americana, dedicada à liberdade individual e empresarial, rejeitando os ideais coletivistas do funcionalismo (DENIS, 2000: 161).
Figura 31 – Apoio e assento, escrivaninha e cadeira Swag Leg, design de George Nelson, comercializado pela Hermann Miller. Fonte: Hermann Miller. Disponível em: http://www.hermanmiller.com/CDA/SSA/Product/1,1592,a4-c1008-p227,00.html. Acesso em: 4 de maio de 2008.
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Figura 32 – Assento, Diamond lounge chair, design de Harry Bertoia, produzido pela Knoll. Fonte: Knoll. Disponível em: http://www.knoll.com/products/product.jsp?prod_id=62. Acesso em: 4 de maio de 2008. Outra empresa de destaque no uso de polímeros para fabricação de mobiliário é a Kartel, marca italiana fundada em 1949 (FIELL, 2006: 299), que “nasceu e tem crescido com o conceito de design como estratégia de diferenciação no mercado” (MORAES, 1997: 53). Esta empresa já contou com o trabalho de designers como Antonio Citterio, Michele De Lucchi, Joe Colombo, Gino Colombini, Carlo Bartoli, Ferruccio Laviani, Piero Lissoni, Vico Magistretti, Enzo Mari, Alberto Meda, Paolo Rizzatto, Ron Arad, Philippe Starck e Marcell Wanders, dentre tantos outros. A Kartel produziu as primeiras cadeiras de plástico injetado para adultos.
Figura 33 – Assento, cadeira nº4860 Universale, design de Joe Colombo, em 1967, fabricada pela Kartel. Fonte: MOMA. Disponível em: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?object_id=2515. Acesso em: 13 de maio de 2008.
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No design escandinavo houveram importantes designers, que trabalhavam mobiliário a partir de formas orgânicas e novos materiais, dentre esses profissionais destacam-se Eero Saarinen, já mencionado anteriormente, e ainda, Verner Panton, Eero Arnio e Arne Jacobsen. Seguem imagens de alguns produtos desenvolvidos pelos designers.
Figura 34 – Assentos, Panton Chair e Amoeba Chair, design de Verner Panton, em 1959 e 1970 respectivamente, produzidas pela Vitra. Fonte: Vitra. Disponível em: http://www.vitra.com/en-us/home/products/panton-chair-classic/gallery/. Acesso em: 13 de maio de 2008.
Figura 35 – Contenedor, Barboy, design de Verner Panton, em 1963, produzido pela Vitra. Fonte: Vitra. Disponível em: http://www.vitra.com/products/designer/verner_panton/bar_boy/default.asp?lang=us_us. Acesso em: 13 de maio de 2008.
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Figura 36 – Assentos, Ball Chair e Pastil Chair, design de Eero Aarnio, em 1966 e 1967 respectivamente, produzidas pela Adelta. Fonte: Adelta. Disponível em: http://www.adelta.de/. Acesso em: 13 de maio de 2008.
Figura 37 – Assento, Egg Chair e Swan Chair, design de Arne Jacobsen, em 1958, produzidas pela Fritz Hansen. Fonte: Arne-Jacobsen.com. Disponível em: http://www.arnejacobsen.com/site_dir/DDC/images/pic.-062.jpg. Acesso em: 13 de maio de 2008.
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Figura 38 – Assento, Stackable Chairs, design de Arne Jacobsen, em 1952-1969, produzidas pela Fritz Hansen. Fonte: Arne-Jacobsen.com. Disponível em: http://www.arnejacobsen.com/site_dir/DDC/images/pic.-142.jpg. Acesso em: 13 de maio de 2008.
De acordo com Moraes (1997: 44), após o advento dos materiais poliméricos, os produtos, principalmente os de uso cotidiano, deixaram de possuir configuração mecânicoindustrial e passaram a apresentar-se com maior liberdade e variação de forma, acabamento e cor. De acordo com o autor, os termoplásticos contribuíram para a melhoria da qualidade técnico-formal e cultural dos bens industriais, no entanto, ao mesmo tempo, geraram uma produção exagerada de objetos descartáveis, o que incentivou a cultura do quantitativo em detrimento da qualidade e durabilidade dos produtos industriais, colocando em risco o equilíbrio ambiental do planeta. No âmbito especifico deste trabalho, salienta-se que o surgimento da matéria plástica apresenta dois fatores importantes e contraditórios ao estudo da durabilidade e afetividade na relação usuário-produto. Se por um lado é possível projetar traços mais orgânicos e humanísticos, que estabelecem maior ligação com a psique do indivíduo; por outro lado, a aplicação indiscriminada deste material criou muitos objetos descartáveis de curta duração de uso.
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Outro fator importante do período pós-guerra foi a aplicação civil das tecnologias eletrônicas, como o transistor, a energia nuclear e a tecnologia espacial. “Iniciou-se, desta maneira, o declínio da tão propagada era mecânica e a ascensão da chamada era eletrônica de consumo” (MORAES, 1997: 44). Nesse contexto o ritmo da obsolescência tecnológica inicia um processo de aceleração exponencial, contribuindo para uma sociedade que se caracteriza pela hegemonia do descartável. As possibilidades tecnológicas e econômicas desse momento já satisfaziam as necessidades básicas e práticas da população, portanto era necessário criar uma nova motivação para dar continuidade ao consumo que movia o desenvolvimento industrial e promovia o crescimento econômico e social. Era preciso que o consumo ocorresse por opção e não apenas por necessidade, no entanto não bastava criar no consumidor o desejo de possuir os objetos, era necessário propiciar poder de compra, fato que resulta na criação do cartão de crédito, ampliando as possibilidades de consumo (DENIS, 2000: 150). A predominância da preocupação com as vendas levou o design a direcionar sua atenção à satisfação dos desejos dos consumidores, procurando atender e principalmente criar, necessidades simbólicas através da multiplicação de opções estéticas e possibilidades de compra. Desse modo, a relação usuário-produto apresenta uma considerável mudança, pois satisfeitas as necessidades práticas, os anseios da sociedade mudam seu foco para as necessidades estéticas e simbólicas. [...] Com a introdução da perempção15, isto é, da morte inelutável dos objetos, na consciência do cidadão do Welfare state16, introduz-se o mecanismo fundamental da sociedade moderna: o sonho, a transformação do sonho em necessidades, depois a satisfação dessas necessidades e em seguida quando a coleção se torna suficientemente rica, a criação artificial pela motivação publicitária de novas necessidades a partir de novos desejos, etc. (MOLES, 1973: 208-209).
A partir da crescente influência dos meios de comunicação, e a combinação do design à publicidade, a indústria passa a enfatizar a estética como fator de identificação dos produtos e, portanto, instituir que a materialização da identidade cultural da sociedade ocorre através da compra dos produtos. A abundância e o desperdício se tornam condições essenciais para a manutenção da prosperidade. Em um sistema onde o consumo deve ser sempre crescente, os
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Obsolescência. Estado do bem-estar social.
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produtos descartáveis tornam-se uma necessidade, fazendo com que a obsolescência estilística, introduzida pelo Styling fosse elevada à política de obsolescência programada, ou seja, produtos projetados para funcionar por tempo limitado (DENIS, 2000: 136). Desse modo, a função simbólica começa a ser valorizada como importante expressão do estilo de vida dos usuários. A década de 1950, [..] pode ser entendida como [...] o momento em que a publicidade passou a ser um fenômeno cultural e econômico de importância central e visceral. A introdução da televisão nessa mesma época ajudou a consolidar a relação trinitária entre design, publicidade e marketing, [...]. É em torno da televisão que se cristaliza um dos conceitos fundamentais do design e do marketing no mundo pós-moderno: o que foi batizado em inglês de lifestyle, ou estilo de vida. Mais do que o sentido aparente do termo, trata-se da idéia de que uma mercadoria não deve ser projetada apenas como um produto isolado, julgado por padrões imanentes como função ou forma, mas como uma peça inserida em toda uma rede de associações e atividades que juntas geram uma imagem e uma auto-imagem do consumidorusuário. [...] (DENIS, 2000: 183).
A associação das áreas do design, marketing e publicidade, são essenciais para o sucesso de um produto inserido no contexto atual de acirrada competitividade industrial. Não basta que os produtos tenham um bom design, eles devem ter uma divulgação e distribuição coerente ao seu público-alvo, caso contrário tendem a passar despercebidos pelos consumidores. Economicamente, torna-se mais viável descartar do que consertar produtos danificados ou adaptar os produtos obsoletos. Ao traçar um paralelo entre o período industrial, com relações de maior permanência entre usuário-produto e o período pós-industrial, de maior transitoriedade na relação usuário-produto, Toffler os denomina respectivamente Segunda Onda e Terceira Onda. No passado, a permanência constituía o ideal. [...] O homem construía para durar. Tinha de fazê-lo. Enquanto a sociedade que o rodeava era relativamente estática, cada objeto tinha claramente as suas funções definidas, uma lógica econômica ditava a política da permanência. [...] À medida que o índice geral no seio da sociedade se acelera, no que diz respeito às transformações, no entanto a economia da permanência vai sendo substituída – e deve ser substituída – pela economia da transitoriedade. [...] Em primeiro lugar, a tecnologia em pleno progresso tende a fazer baixar os custos das manufaturas muita mais rapidamente do que os custos dos consertos das coisas. Um acha-se automatizado, o outro permanece largamente uma operação de natureza manual. Isto significa que frequentemente fica mais barato substituir um objeto do que consertá-lo. É economicamente de maior sentido construir objetos baratos, não passíveis de consertos, que se atiram fora depois de usados, mesmo se não duram tanto quanto os objetos consertáveis. Em segundo, a tecnologia avançada torna possível melhorar os objetos à medida que o tempo passa (TOFFLER, 1973: 44).
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Atualmente, sob o ponto de vista ecológico, esta lógica econômica é questionável, porque, mesmo sendo economicamente viável produzir certos tipos de objeto para serem descartados, a durabilidade é uma meta desejável. Por outro lado, Denis (2000) esclarece que, este modelo possui também alguns aspectos positivos. Da perspectiva de hoje, de maior consciência ambiental, a obsolescência como filosofia industrial parece não ter nenhuma justificativa. Porém, para entender as razões da sua persistência mesmo face à crise ecológica, é preciso admitir que esse modelo possui alguns méritos sociológicos […] O consumismo conseguiu gerar nos Estados Unidos e na Europa ocidental uma espécie de democratização ampla da propriedade privada e do luxo, tradicionalmente restritos a poucos em economias baseadas na escassez e na subsistência. Sob o regime da obsolescência, passa a existir uma escala decrescente de posse em que o artigo ainda funcional descartado pelo primeiro usuário é reaproveitado por um segundo, como no comércio de carros usados. Ao longo do tempo, isto acaba gerando uma situação em que a maioria da população consegue (ou pretende) ter algumas posses e, portanto, passa a se sentir incluída no projeto social coletivo (DENIS, 2000: 151-152).
Entende-se que este argumento é duvidoso se considerarmos que, nesta lógica econômica, os pobres dependem do descarte dos ricos, em um processo que acaba por gerar muito lixo e condições subumanas de consumo e de vida. No contexto da relação usuário-produto, atribuição e apropriação, a Bauhaus acabou por trair a si mesma neste sentido, porque iniciou com um projeto de aliar arte e técnica para atender demandas sociais – integrando a produção em massa com o projeto “permeado por arte”. No entanto, acabou como paradigma de um formalismo atemporal capaz de balizar a configuração de produtos ao longo do século XX e fomentar o consumo ostensivo de produtos que foram configurados originalmente para o consumo de massa (com qualidade estética). Para o design, a década de 1950 marcou o fim da era dos movimentos, não sendo mais necessário moldar tudo a uma série de normas estéticas pré-concebidas (DENIS, 1998: 17; FLORES, 2001: 163; MORAES, 2006: 145). Cada designer tem sua interpretação própria, gerando maior diversidade de propostas. A marca registrada da pós-modernidade é o pluralismo, ou seja, a abertura para posturas novas e a tolerância para posições divergentes. Na época pós-moderna, já não existe mais a pretensão de encontrar uma única forma correta de fazer as coisas, uma única solução que resolva todos os problemas, uma única narrativa que amarre todas as pontas. Talvez pela primeira vez desde o início do processo de industrialização, a sociedade ocidental esteja se dispondo a conviver com a complexidade em vez de combatê-la, [...] (DENIS, 2000: 209).
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Atualmente, a diversidade de opções aparentemente oferece maior liberdade de escolha ao consumidor. No entanto, visto que a indústria necessita desenvolver propostas que serão consumidas em massa, não é viável atender desejos individuais dos consumidores, levando a produção de itens que não apresentam muita inovação e que apostam em redesenhar produtos de sucesso comprovado. [...] A chamada ‘revolução do consumidor’ dos últimos trinta anos tem se processado, antes de mais nada, como uma revolução na conceituação das relações entre produção e consumo em que uma ampliação aparente de opções de consumo mascara uma homogeneidade cada vez maior na orientação básica da produção. (DENIS, 1998: 36).
Denis (2000: 189) também afirma que, os críticos do marketing costumam afirmar que, quanto maior as opções de consumo, menos o usuário parece ter outra opção senão consumir cada vez mais. Um
contraponto
a
tal
diversidade
pode
ser
verificado
na
tendência
predominantemente racionalista que retoma o funcionalismo da Bauhaus, como a Escola de Ulm, fundada em 1953, na Alemanha. Esta escola buscava dar seguimento à ideologia de reforma social, ao enfatizar a ergonomia e aspectos sociais. No entanto, renovava ao procurar se afastar do formalismo estético restrito às formas geométricas e às cores primárias. Diferente da Bauhaus, a Escola de Ulm não considerava a arte como parte do design. As soluções estéticas deveriam partir de uma análise racionalista dos problemas práticos, de uso. Segundo Denis (2000: 170), esta autonomia em relação às artes plásticas levou à busca de subsídios de outras artes, capazes de ancorar a prática projetual. A aposta pela estética atemporal e universal dos produtos de Ulm, lhes confere uma qualidade contemporânea, além disso, seu caráter utilitário vai ao encontro dos objetivos da indústria. A Gute form (Boa forma) proposta pelos integrantes de Ulm se opunha ao styling, pois segundo Maldonado (apud FLORES, 2001: 170), este movimento abusava da forma, convertendo-a em fator de vendas, criando formas que não tinham origem na função do objeto, sendo consideradas por Maldonado como instáveis, sujeitas à moda e desonestas. Por este motivo na escola de Ulm se buscava o retorno às belas formas funcionalistas, sempre vinculadas a qualidade e função do objeto.
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Do mobiliário desenvolvido na Escola de Ulm, o mais representativo é o Ulmer Hocker, projetado por Max Bill em colaboração com Hans Gugelot. Este foi criado para ser um assento para os estudantes da Escola. Leve e robusto, possui muitas utilidades, podendo servir como assento, apoio, elemento para prateleira, contenedor para transporte, etc.
Figura 39 – Assento, apoio, contenedor, Ulmer Hocker, design de Max Bill em colaboração com Hans Gugelot, em 1954, em produção pela Vitra. Fonte: Vitra. Disponível em: http://www.vitra.com/en-us/home/products/ulmen-hocker/. Acesso em: 17 de maio de 2008. Dos alunos de Ulm, podemos destacar o designer Dieter Rams, que ficou mais conhecido por sua atuação junto a empresa de eletroeletrônicos Braun, no entanto também projetou mobiliário para a empresa Vitsoe, em 1960. É considerado o designer alemão mais importante da pós-guerra e promoveu um design baseado fundamentalmente na lógica, motivado pelas suas convicções morais (FIELL, 2006: 411). Sua forte influência tem sido destacada ao observar produtos da marca Apple, como o ipod.
Figura 40 – Radio de bolso Braun T3 e iPod da Apple (primeira geração). Fonte: Gizmodo. Disponível em: http://gizmodo.com/343641/1960s-braun-products-hold-the-secrets-to-applesfuture. Acesso em: 4 de maio de 2008.
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Para a empresa Vitsoe, um dos produtos desenvolvidos por Rams, na década de 1960, foi o sistema universal de prateleiras 606 (606 Universal Shelving System), cujo objetivo era atingir facilidade na montagem e grande possibilidade de variações através da produção de poucas peças modulares. Diversos sistemas com este tipo de montagem e peças foram desenvolvidos desde então. Ressalta-se que este produto tem muitos fatores em comum com a proposta da intervenção do usuário e otimização do ciclo de uso, merecendo certo destaque neste trabalho.
Figura 41 – Sistema de apoio e/ou contenedor, 606 Universal Shelving System. Projetado por Dieter Rams para a Vitsoe, em 1960, está em produção até hoje. Fonte: Vitsoe, 2005.
Figura 42 - Sistema de apoio e/ou contenedor, 606 Universal Shelving System. Projetado por Dieter Rams para a Vitsoe, em 1960, está em produção até hoje. Fonte: Vitsoe, 2005.
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A proposta de mobiliário em forma de sistema de peças modulares, apresentado por Rams foi muito inovadora e estabeleceu um novo paradigma. Percebe-se claramente a forte semelhança deste produto com outros que o sucederam. O sistema de montagem é muito versátil, podendo ser preso à parede, ao chão e parede, ou, ao chão e ao teto. A variedade de peças tem crescido e evoluído conforme a demanda dos consumidores, e inclui gavetas, prateleiras, armários e apoios tipo mesa, todos possuem diversas opções de tamanho. A estética atemporal, funcionalidade versátil e possibilidade de expandir o sistema, fazem com que seja possível adaptá-lo a diversas situações e espaços, quantas vezes forem necessárias, sejam estes ambientes domésticos ou comerciais. Portanto é uma solução excelente para uma proposta de mobiliário durável.
Figura 43 – Sistema de apoio e/ou contenedor, 606 Universal Shelving System, opções de montagem, na parede, no chão e na parede, ou, no chão e no teto, respectivamente. Projetado por Dieter Rams para a Vitsoe, em 1960. Fonte: Vitsoe, 2005. Em 2003, na ocasião de uma exposição comemorativa do sistema criado em 1960, Dieter Rams destaca a sustentabilidade através da otimização do ciclo de uso como principal intenção subjacente neste projeto. O designer defende a viabilidade de gerar propostas de produtos através de uma nova perspectiva, uma mudança de valores, que torne possível atingir “a arte de viver melhor enquanto consumimos menos”. Ele afirma que temos que romper o
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ciclo de consumo atual, reduzindo drasticamente o impacto humano sobre o planeta. Para isso devemos transformar nosso ambiente cotidiano, objetivando atingir a sustentabilidade. Os objetos com os quais vivemos e os espaços que entramos terão de ser transformados, e irão nos transformar. E nesse processo precisamos buscar novos valores; teremos que aprender a arte de viver melhor com menos [...] Nós consumimos, nós descartamos, nós compramos mais. Nós geramos uma crescente quantidade de refugo. Ademais, fazendo isto estamos criando um mundo sem continuidade, sem profundidade: um mundo insustentável. Nós temos de repensar a questão da longevidade. Mas podemos fazê-lo de forma sutil: não há necessidade de imaginar um mundo rígido e permanente; nós podemos imaginar um mundo de coisas adaptáveis, um mundo aberto a re-interpretação (RAMS, 2003),17 (GRIFO NOSSO).
Moraes (2006: 37), destaca que a Escola de Ulm se estabeleceu como protagonista de modelo de ensino mundial das práticas do design, e no Brasil forneceu base não somente para a primeira escola de design, a ESDI18, mas também para a maioria das instituições fundadas a partir dos anos sessenta. O autor (2006: 30) explica que, mesmo antes da instituição do ensino do design no Brasil, já existiam profissionais que aplicavam conceitos modernistas a artigos de mobiliário, são estes: Joaquim Tenrreiro (1906-1992), Zanine Caldas (1919-2001), Geraldo de Barros (1923-1998), Michel Arnoult (1922-2005) e Sérgio Rodrigues (1927). O renomado arquiteto brasileiro Oscar Niemeyer também criou algumas propostas nessa linha de produto. Seguem algumas imagens de mobiliário brasileiro desenvolvido por estes profissionais.
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Tradução nossa. The things with which we live and the spaces we enter will have to be transformed, and will transform us. And in this process we will have to seek new values; we will have to learn the art of living better with less. [...] We consume, we throw away, we buy more. We generate a growing quantity of refuse. Moreover, in doing so we also create a world without continuity, without depth: an unsustainable world. We have to rethink the issue of the longevity. But we can do so in a gentle way: there is no need to imagine a rigid, permanent world; we can imagine a world of adaptable things, a world open to re-interpretation. 18 Escola Superior de Desenho Industrial, instituída no ano de 1963, no Rio de Janeiro.
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Figura 44 – Apoio, bar Z, design de Zanine Caldas, em 1950. Fonte: MCB – Museu da Casa Brasileira. Disponível em: http://www.mcb.sp.gov.br/mcbColecao.asp?sMenu=P002&sOrdem=0&sAcervo=PES&sCole =PES04#. Acesso em: 13 de maio de 2008.
Figura 45 – Assento, cadeira Peg Lev, design de Michel Arnoult, em 1968. Fonte: MCB – Museu da Casa Brasileira. Disponível em: http://www.mcb.sp.gov.br/mcbColecao.asp?sMenu=P002&sOrdem=0&sAcervo=PES&sCole =PES04#. Acesso em: 13 de maio de 2008.
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Figura 46 - Assento, poltrona Mole, design de Sérgio Rodrigues, em 1957. Fonte: MCB – Museu da Casa Brasileira. Disponível em: http://www.mcb.sp.gov.br/mcbColecao.asp?sMenu=P002&sOrdem=0&sAcervo=PES&sCole =PES04#. Acesso em: 13 de maio de 2008.
Figura 47 – Assento, Cadeira de balanço, design de Oscar Niemeyer juntamente com sua filha Anna Maria, em 1977. Fonte: Veja. Disponível em: http://veja.abril.com.br/vejasp/210606/decoracao.html. Acesso em: 13 de maio de 2008. Uma tendência mais orgânica pode ser verificada em projetos de designers italianos, que por meio do seu Bel Design, versão italiana do Gute Form, apresentou harmonia entre a forma e a produção (MORAES, 1997: 46). Destaca-se a exposição do MOMA de 1972, intitulada “Italy: The New Domestic Landscape”, que mostrou para o mundo um design que não se exprimia através de uma metodologia rígida, nem como estilo único, mas sim como “vetor em constante movimento em meio às transformações socioculturais em curso” (MORAES, 2006: 158).
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Figura 48 – Capa do catálogo da exposição do “Italy: The New Domestic Landscape: Achievements and problems of Italian Design”. Fonte: Piero Castiglioni. Disponível em: http://www.pierocastiglioni.com/photos/pc_b_italy_dom_landscape.jpg. Acesso em: 3 de maio de 2008. Moraes (2006: 154), identifica o italiano Achille Castiglione como um dos precursores do pós modernismo no design, utilizando materiais e elementos não convencionais dentro da produção industrial, já na década de 1950. O autor destaca estes elementos como um diferencial, uma poética própria a objetos industriais, referindo produtos como a cadeira Mezzandro, banco Sella e cadeira Allunaggio. [...] aquele típico itinerário projetual dos irmãos Castiglioni, que sabem fazer uso da componente artesanal e industrial, já presente na cultura material dos objetos, para remontá-los em novas combinações, adaptáveis à produção em série: uma espécie de montagem dadaísta, de poética do ready-made19. Neste tipo de projeto nota-se a intencionalidade irônica e a desmistificação das valências excessivamente solenes e, em um certo sentido, desconcertantes, que muitas vezes acompanham a atividade do designer [...] a irônica e surreal exasperação do objet trouvé20 realizado com elementos industriais como no ‘banco para telefone’ (banco Sella), que se traduz em um assento ‘semi-em-pé’, é composto de uma base em equilíbrio dinâmico, uma forma pensada para aqueles objetos que estão sempre mesmo em pé [..] a cadeira Allunaggio exprime não somente a ressonância formal da exploração lunar, mas também sua própria componente lúdica [...] esta cadeira, pensada para ambientes externos, celebra um dos mais importantes eventos: ‘a conquista do espaço’ pelo homem, a averiguação mediante a sonda de um único satélite terrestre. Sem relacionar-se por necessidade de função, de espaço e de estilo a outros móveis (POLANO apud MORAES, 2006: 155).
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O ready-made é uma manifestação artística dadaísta, criada por Marcel Duchamp, cuja intenção era de romper com a artesania da operação artística, apropriando-se de algo que já estava feito. Duchamp escolhia produtos industriais, realizados com finalidade prática e não artística (urinol de louça, pá, roda de bicicleta), e os elevava à categoria de obra de arte. 20 O mesmo que ready-made.
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Figura 49 – Assentos, cadeira Mezzandro e banco Sella, design de Achille e Pier Giacomo Castiglioni, em 1957, em produção pela Zanotta. Fonte: AchilleCastiglioni.com. Disponível em: http://www.achillecastiglioni.it/it/projects/industrial-design.html. Acesso em: 14 de maio de 2008.
Figura 50 - Assento, cadeira Allunaggio, design de Achille e Pier Giacomo Castiglioni, em 1966, protótipo produzido pela Zanotta. Fonte: AchilleCastiglioni.com. Disponível em: http://www.achillecastiglioni.it/it/projects/industrial-design.html. Acesso em: 14 de maio de 2008.
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De acordo com o designer e teórico Attilio Marcolli (apud MORAES, 1997: 46-47), três características podem ser destacadas no design italiano: (1) trata-se de um design de protagonistas, que possuem personalidades distintas e poética própria; (2) é icônico, não normativo, o que leva ao reconhecimento internacional; (3) a presença de empreendedores que escolheram o design como aspecto mais significativo da cultura industrial e fundamento da política industrial, o que é um dado de grande importância operacional, mesmo que oculto. Marcolli (1988, 9 apud MORAES, 1997: 50) afirma o design italiano como um design de procedimento, intuição, idealização e imaginação artística, que não é engessado por aspectos objetivos do tecnicismo, funcionalismo e ergonomia. O autor explica que a direção da ergonomia italiana não tende a normalização ortopédica, focando-se na satisfação de exigências antropológicas Considera-se interessante a abordagem italiana quanto a ergonomia, que não pretende adequar produtos somente a questões fisiológicas como também psíquicas. Dessa maneira percebe-se que o design italiano se opõe ao de Ulm, ao reafirmar a arte como parte integrante do processo projetivo, e enfatizar a dimensão humana subjetiva. Dijon de Moraes (1997: 52) salienta a importância dos empreendedores para o desenvolvimento da indústria italiana. No segmento de mobiliário destacam-se as empresas Zanotta, Cappellini, Alessi, Danese e Kartel, entre outras que já atuavam na década de 1950 e seguem como importante referência na atualidade. Na Itália, também começaram a surgir, desde a década de 60, alguns grupos que questionavam o sentido do design até então praticado (MORAES, 1997: 51), dentre eles destacam-se o Archizoom (1966), Alchimia (1976) e, o mais famoso deles, Memphis (1981). O provocativo grupo Memphis, fundado pelo italiano Ettore Sottsass, era uma associação de arquitetos e designers que desejavam revitalizar a visão do design moderno, indo de encontro ao funcionalismo, questionando as idéias convencionais sobre o que seria o “bom design”. Nos trabalhos da Memphis, a recessão da função prática permitiu que emergissem novos significados simbólicos e experimentações estéticas, que remetiam a referências históricas e culturais, com elementos de humor e ironia. Ettore Sottsass (apud MORAES, 1997: 52) percebia “o design mais como um gesto cultural no sentido antropológico que como gesto
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racionalístico e tecnológico”, afirmando que “o design tornou-se um ato lingüístico; começa a comunicar coisas que não se limitam aos mecanismos técnicos”.
Figura 51 – Apoio e contenedor, Carlton Cabinet, design de Ettore Sottsass enquanto participante do grupo Memphis, em 1981. Fonte: Lacma. Disponível em: http://www.lacma.org/art/exhibition/sottsass/index.aspx. Acesso em: 13 de maio de 2008. Sottsass desenvolveu formas experimentais de projetar, criando peças que configuravam objetos artísticos, pertencentes a galerias de museus, como uma afirmação de uma reflexiva e crítica sobre o design. O grupo Memphis demonstrou que o design de autoria é um formato válido, um espaço para a pesquisa contínua, que dispensa a validação do mercado. Os usuários não sentem diretamente o impacto deste tipo de proposta, no entanto, estes questionamentos acabam tendo sua influência no mercado, atingindo o usuário de forma indireta. Maldonado (1993: 80-81) afirma que, os grupos italianos sacudiram a calma do asfixiante conformismo que reinava na classe média e alta dos países industrializados, referindo-se ao gosto dominante pelos tranqüilizantes (e falsos) móveis “de estilo” e, os menos tranqüilizantes (mas mesmo assim falsos) móveis “clássicos modernos”. De acordo com o autor a tentativa de atacar o conformismo se fez possível pela existência de uma elite consumidora, inquieta e consciente do papel conferido pelo poder aquisitivo recém obtido. O ambiente doméstico tradicional, não agradava estes usuários, pois seus
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objetos propunham todos os dias, o “simulacro da continuidade. Esta nova elite preferia afirmar a continuidade mediante um simulacro de pouca estabilidade, portanto os objetos deveriam expressar uma estética (e uma ética) de pouca duração (MALDONADO, 1993: 80-81). Segundo Maldonado (1993: 81), as conquistas destes grupos, mesmo que beneficiem somente uma elite restrita a poucos usuários, não devem ser subvalorizadas, no entanto, também não cabe supervalorizá-las. O autor explica que o velho conformismo modernista, acabou sendo substituído por um novo conformismo, de natureza efêmera, que se autoconsome através de ritmos mercadológicos muito velozes. Os grupos do design italiano claramente valorizavam as funções estéticas e simbólicas, em detrimento das funções práticas, o que se caracteriza como uma tendência pós-moderna. No escopo de ser um movimento que apontava os valores múltiplos (entre os quais se destacam os valores estéticos e os semiológicos), [...], na sua estranha coerência de ter como referência um ideal múltiplo e plural, o pós-moderno valeu-se de signos e ícones do passado que, porém, interagiam-se com aqueles do presente, propondo novas alternativas estéticas e novas formas de expressão comportamental, e tornando, por fim, o movimento um verdadeiro laboratório de novas línguagens e de novos comportamentos. Assim a cultura múltipla pós-moderna se origina e se desenvolve (MORAES, 2006: 149).
Moraes (2006: 156), cita como protagonistas do movimento pós-moderno italiano os seguintes nomes: Ettore Sottsass, Andréa Branzi, Alessandro Mendini, Paolo Portoghese e Michelle De Lucchi, entre outros. Desde a década de 1980, o design vem se libertando da rigidez normativa do funcionalismo, a condição pós-moderna traz a tona uma série de questionamentos que sempre existiram, mas cuja resolução era menos evidente. Em decorrência das transformações geradas pelo surgimento das tecnologias eletrônicas e computacionais, a distinção entre o design gráfico e o design de produto é cada vez menos relevante (DENIS, 2000: 208-209). Rafael Denis (2000: 212) define a pós-modernidade como uma era de informações fragmentadas, cujo grande símbolo é a internet. [...], a evolução deste processo de fragmentação da informação pode ser percebido no campo gráfico muito antes da introdução das tecnologias eletrônicas. Toda uma seqüência de técnicas e processos para a manipulação de texto e imagem [...] já envolvia a possibilidade de fragmentar e recompor núcleos de informação
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preexistentes em novas combinações. [...] É possível argumentar que, em função dos avanços da tecnologia eletrônica, o eixo conceitual do design vem se deslocando da autonomia relativa tradicionalmente atribuída ao produto, como entidade fixa no tempo e no espaço, para uma noção mais fluida no processo de interação, bem mais próxima da maneira em que sempre se conceituou o objeto gráfico (DENIS, 2000: 213). (GRIFO NOSSO).
Essa característica do design gráfico, apontada pelo autor, que permite configurar e recompor elementos, cada vez mais, é absorvida pelo design de produtos. Já na década de 1960 observa-se a criação de sistemas modulares, como o de Dieter Rams mencionado anteriormente, além de produtos que desconstroem a visão tradicional, que delimita com exatidão a função de cada objeto, criando propostas inovadoras abertas a re-interpretação. Um designer que desenvolveu alguns estudos neste sentido foi Joe Colombo. Preocupado com as flexíveis necessidades dos usuários, Colombo fez alguns experimentos envolvendo modularidade na área do mobiliário, afirmando que os hábitos mudam, e o interior dos ambientes deve acompanhar esta mudança (DESIGN BOOM). As diversas peças deveriam ser acopladas formando inúmeras configurações. A seguir constam exemplos deste estudo que deveriam acomodar uma variedade de propostas individuais.
Figura 52 – Assento, aditional system, design de Joe Colombo, 1967. Fonte: Design Boom. Disponível em: http://www.designboom.com/history/joecolombo_modular.html. Acesso em: 13 de maio de 2008.
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Figura 53 - Assento, tube chair, design de Joe Colombo, 1955. Fonte: Design Boom. Disponível em: http://www.designboom.com/history/joecolombo_modular.html. Acesso em: 13 de maio de 2008. O design de produto começa a ser entendido como um projeto de sistemas e componentes, obtendo-se maior flexibilidade de produção e uso, o que não era possível através de produtos unificados e estáticos. As ferramentas da internet, como o hipertexto, realmente revolucionaram as relações entre o design e os usuários, criando uma nova realidade projetual que permite a conexão das diversas culturas existentes (MORAES, 2006: 163). Analisando a relação usuário-produto estabelecida através da internet, das interfaces e da rede, percebe-se que os usuários, cada vez mais, participam da concepção dos projetos. Ao transportar esta vinculação ao âmbito do design de produto percebe-se também esta mudança para uma participação mais ativa, assunto que será desenvolvido no capítulo seguinte. O computador pessoal, conectado à rede, é um instrumento colaborativo, diferente da televisão, que é, pelo menos até o momento atual, um meio de comunicação passivo, não proporcionando ao usuário a possibilidade de diálogo ou interagir com o conteúdo. Se em torno da televisão consolidaram-se o marketing e a publicidade, em torno do computador consolidam-se, entre outras questões, as práticas colaborativas, sejam elas de distribuição, produção, desenvolvimento ou criação.
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Moraes (1997: 56), explica que com o final do século XX, a indústria superou limites através da produção, tecnologia, novos materiais, eletrônica, robótica, etc. Novas discussões se iniciam, lentamente dissolvendo o paradigma forma-função. [...] Os produtos eletrônicos interativos, o design de interface e o uso e aplicação da realidade virtual passaram a ser discutidos e avaliados; os aspectos comportamental, psicológico, subjetivo e cognitivo ganharam importância e novas referências, como o design ecológico e o ecodesenvolvimento passaram a ser consideradas referência projetual. O design se aproxima ainda mais neste final de século das ciências sociais, da sociologia, da antropologia e da filosofia, em busca de antecipar as necessidades reais dos usuários do futuro (MORAES, 1997: 56).
Denis (2000: 188) aponta Phillipe Starck como um dos proponentes de um design como processo de interação. O autor afirma que para Starck [...], o objeto deve ser encarado pelo designer não simplesmente como um produto mas como uma instância de tomada de consciência de uma experiência de uso. Para os seus críticos, os objetos projetados por Starck são pouco funcionais mas ele certamente rebateria que todo objeto exerce bem mais do que uma única função. Seja isto como for, fica claro que, hoje em dia, a imagem e a inserção do produto se tornaram pelo menos tão importantes quanto a sua construção e a configuração e que, portanto, design, marketing e tecnologia andam juntos nessa era do capitalismo tardio (DENIS, 2000: 188). (GRIFO NOSSO).
Figura 54 – Apoio, mesa BaObab, design de Phillipe Starck, em 2007, produzido pela Vitra. Fonte: Phillipe Starck.com. Disponível em: http://www.starck.com/. Acesso em: 14 de maio de 2008.
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Atualmente a experimentação de novas formas de projetar acontece em todo o mundo, e cada designer, individualmente, tem buscado caminhos próprios. A notoriedade de certos designers21, como Phillipe Starck, que desenvolvem um estilo próprio reconhecido pelos usuários, pode ser compreendida se pensarmos que, estas características pessoais, extrínsecas ao objeto, como já mencionado anteriormente a partir da conceituação de Denis, fazem transparecer o lado humano dos produtos. Estas indicam características subjetivas, frutos da criatividade e vivência do projetista, dados que contemplam a dimensão humana do projeto. No desenvolvimento de mobiliário brasileiro, destacam-se os designers Guto Indio da Costa, Carlos Motta, Fulvio Nanni Jr., André Wagner, Maurício Azeredo e, também, os irmãos Fernando e Humberto Campana, que ganharam fama internacional desenvolvendo propostas de mobiliário de cunho artístico inspirados pela cultura brasileira. Segundo os próprios Campana, as suas pesquisas são realizadas através de andanças nas lojas e mercados do caótico centro de São Paulo, esta cidade global rica e industrial, mas ao mesmo tempo com grandes conflitos sociais e problemas inerentes a uma periferia. No processo de desenvolvimento de seus trabalhos, os Campana recolhem materiais e objetos incomuns que, somente após um período de ‘gestação’, são utilizados nos seus artefatos industriais. Isto é: as poucas diferenças existentes entre os componentes utilizados em seus produtos são coligadas por afinidades de equilíbrio estético e estésico, atenuando por fim contrastes ao lhes conferir unidade e equilíbrio formal (MORAES, 2006: 183).
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Por motivo de conhecimentos gerais, sem aprofundamento analítico, destacam-se, dentre os designers que ganharam notoriedade mais recentemente, estão em atuação hoje em dia e trabalham projetos de mobiliário, profissionais como Jasper Morrison, Ron Arad, Tom Dixon, Werner Aisslinger, Ronan e Erwan Bouroullec, Hella Jongerius, Karim Hashid, Alberto Meda, entre tantos outros.
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Figura 55 – Assento, cadeira Favela, design de Fernando e Humberto Campana, em 2003, produzida pela Edra. Fonte: Edra. Disponível em: http://www.edra.com/product.php?id=24. Acesso em: 14 de maio de 2008. Os irmãos Campana valorizam a sua origem, apropriando-se de elementos simbólicos que remetem a significados sociais e culturais do Brasil. Os Campana, assim como Starck e Sottsass, dotam seus produtos de configuração estético-funcional. Portanto, identificou-se como tendência nos produtos pós-modernos a mistura de estilos e estéticas universais e locais, a mudança da visão tradicional do produto como entidade fixa, a desconstrução de suas funções e o espaço para exploração estética e simbólica, como maneira de quebrar a continuidade do modelo moderno funcionalista. Existe grande diversidade de pessoas e propostas importantes para o design contemporâneo, porém não cabe a esta pesquisa contemplar tal complexidade, pois o objeto de estudo que investigamos incide na relação usuário-produto visando a otimização do ciclo de uso através da intervenção do usuário nos produtos. Sendo assim, nós próximos capítulos serão apresentados produtos da categoria do mobiliário, independentemente do contexto histórico em que foram concebidos, especificamente aqueles que permitam a intervenção do usuário. É importante compreender que somente certos tipos de produtos podem se beneficiar da durabilidade como estratégia da sustentabilidade. Segundo Manzini e Vezzoli (2005: 184),
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esta estratégia não se aplica aos produtos que consumam mais recursos (energia e materiais) durante o uso e manutenção, do que foram necessários para produzi-lo. Encaixam-se neste perfil os produtos da categoria dos eletrodomésticos, que provavelmente terão substitutos de tecnologia mais nova e eficaz, justificando o seu descarte e substituição, visto que causam menor impacto ambiental durante o uso. Portanto, os candidatos para serem desenvolvidos visando maior durabilidade, se restringem aos bens que necessitam de poucos recursos durante o seu tempo de uso, como por exemplo móveis e bicicletas (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 184). Entende-se que a transitoriedade, apontada por Toffler, é importante e necessária em um mundo cada vez mais acelerado, onde os consumidores precisam acompanhar o ritmo das transformações para se sentirem incluídos na sociedade. O desenvolvimento tecnológico e social depende da intensidade e rapidez das mudanças, porém o meio ambiente comporta este ritmo até certo ponto, conhecido como ponto de break-even (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 184), e vivendo na dependência de um consumo tão intenso dos recursos naturais, este desenvolvimento não se sustentará. Da mesma maneira, a natureza humana também comporta a transitoriedade até certo nível, pois quanto maior o número de relações (podemos pensar em relações interpessoais e com os objetos), menor será o tempo dispendido para cada uma, e proporcionalmente mais superficial será o aprofundamento afetivo destas. Sem uma série de expectativas de duração socialmente adequadas, nenhum indivíduo poderia funcionar de maneira satisfatória. […], o impulso acelerador implica que, certas espécies de situações serão comprimidas dentro do tempo. […], é precisamente através de um acréscimo no ritmo de vida que a velocidade aumentada da transformação de envergadura no campo científico, tecnológico e social faz-se sentir no seio da vida de uma pessoa (TOFFLER, 1973: 33-34).
Conforme mencionado anteriormente, a saúde psíquica do ser humano depende de relações que proporcionem significado a sua existência, possibilitando-lhe se identificar e comunicar com outras pessoas. Em relação a comunicação interpessoal destacam-se os produtos e bens de consumo como representação física de conceitos abstratos. No mundo abstrato das relações pessoais e sociais faz-se necessário um certo nível de durabilidade para amenizar o sentimento de impermanência derivado do ritmo de vida acelerado, desse modo as representações físicas devem corresponder à esta necessidade no mundo material. É importante distinguir a idéia de durabilidade da de permanência, pois atualmente, tanto as relações interpessoais quanto as vinculações com os produtos, não são mais entendidas como estáticas, e devem acompanhar os valores da transitoriedade se adaptando e se transformando,
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para se manterem atuais e terem maior durabilidade, estabelecendo uma relação de permanente transitoriedade. Os anti-materialistas tendem a ridicularizar a importância das “coisas”, ainda assim, as coisas são altamente significativas, não apenas por causa da sua utilidade funcional, mas também devido ao seu impacto psicológico. Estabelecemos vinculações com as coisas. As coisas afetam o nosso senso de continuidade e descontinuidade. Desempenham um papel na estrutura das situações e o encurtamento das nossas vinculações com as coisas acelera nosso ritmo da vida. Além do mais, as nossas atitudes em relação às coisas refletem julgamentos básicos de valor. [...] (TOFFLER, 1973: 40), (GRIFO NOSSO).
A crescente exploração por parte da atribuição de significados dos valores materialistas de status quo, como a ostentação de poder econômico e distinção social, corrobora o modelo de uma sociedade consumista. A obsolescência estilística e psicológica refletem-se na aquisição irrefletida dos produtos e o conseqüente descarte precoce, cuja apropriação de significados acaba por se tornar cada vez mais efêmera. Portanto no cerne dessa questão da durabilidade na relação usuário-produto, encontram-se os valores atribuídos pela produção/distribuição (DENIS, 1998), sendo interessante buscar reverter este problema ao incorporar valores humanistas na atribuição. Não se trata de simplesmente divulgar estes valores através do marketing e da publicidade, mas de efetivamente vincular valores humanos no desenvolvimento de projetos de produtos. De certo modo, retoma-se o ideário do modernismo, porém num contexto mais complexo política-economicamente e muito melhor preparado tecnologicamente para suprir as demandas sociais. Uma proposta que busca ampliar a duração na relação estabelecida entre usuário e produto deve se pautar por valores duráveis, vinculando estética com ética para atribuir associações simbólicas que efetivamente transformem as pessoas, ou pelo menos, facilitem suas vidas. Ao vincular o usuário com o produto através de uma intervenção pessoal é possível criar produtos duráveis e postergar sua obsolescência.
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3.
O USUÁRIO COMO CO-PARTICIPANTE
No capítulo anterior foi abordado o contexto concernente à relação usuário produto desde uma perspectiva histórico-cultural, em que constatou-se a mudança do paradigma de permanência para a transitoriedade, devido ao desenvolvimento tecnológico e social. Compreende-se a importância de conjugar estes conceitos ao estabelecer uma relação de permanente transitoriedade entre usuário e produto, conforme apresentado anteriormente. A necessidade de humanizar as relações usuário-produto são destacadas por Löbach, ao comentar a insatisfação dos usuários em relação ao alto nível de padronização dos produtos industriais, guiados por premissas funcionalistas. [...] Os produtos puritano-racionalistas são considerados por muitos usuários como impessoais, anônimos e frios. Não raro se constata que os usuários destes produtos pobres em informação introduzem, eles mesmos, algumas interferências como decalques, adesivos, pinturas em spray etc. Isso acontece também em conjuntos habitacionais com casas padronizadas. Com o tempo, cada morador modifica a sua fachada, colocando um “toque pessoal” de individualidade. Mediante o incremento na complexidade dos produtos se alcança uma originalidade que adapta o produto às idéias e emoções individuais (LÖBACH, 2000: 177).
Evidenciar que os usuários acrescentam um “toque pessoal” nos produtos indica uma crescente segmentação dos nichos de mercado. Este fator acaba por favorecer a relação personalista e uma maior aproximação entre produtor e usuário, característica do artesanato do período pré-industrial. Entretanto, esta aproximação difere do momento anterior, pois é potencializada por fatores econômicos e pela viabilidade tecnológica (computador pessoal, acesso à internet e sistemas CAD22/CAM23).
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Computer-aided design: projeto assistido por computador. Computer-aided manufacturing: produção assistida pelo computador.
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Segundo Toffler (1997), na Terceira Onda (ou período pós-industrial), esta progressiva aproximação entre o produtor e o consumidor, (pode se pensar também em profissional especializado/prestador de serviços e cliente), representa uma crescente valorização do prossumidor24 e, uma mudança básica do comportamento do usuário, para uma participação cada vez mais ativa na produção de mercadorias e serviços. Alguns termos bastante utilizados na atualidade validam a idéia de que já vivemos em um mundo de prossumidores: auto-ajuda, self-service e faça-você-mesmo. Vale apontar algumas iniciativas de comunidades na internet, que também evidenciam esta aproximação, como os sites Etsy e Instructables. No Etsy25, é possível comercializar e adquirir produtos feitos à mão, exclusivos e únicos, além de dialogar com o produtor ou comprador dos produtos. Esta comunidade virtual global tem como intenção criar micro-economias e viabilizar a troca de experiências entre os membros. O criador do site afirma que desenvolveu este projeto no intuito de se opor aos produtos industriais, que de acordo com ele são impessoais e anônimos, sem nenhuma ligação entre o produtor e o comprador. Já o Instructables26 é uma plataforma de documentação, onde os membros da comunidade dividem experiências e instruções de como fazer todo o tipo de coisas, de culinária a artesanato. A interface intuitiva e fácil de usar, economiza o tempo necessário para a inclusão de dados no sistema. Assim os usuários podem divulgar suas criações e métodos de trabalho em colaboração com os demais membros. Em uma entrevista concedida a BBC Brasil, em agosto de 2001, Toffler responde sobre os efeitos da Terceira Onda no Brasil: No caso do Brasil, por exemplo, eu acredito que existam na verdade três países diferentes. Há o Brasil da primeira onda, em que as pessoas trabalham na terra da forma que seus ancestrais faziam há centenas de anos, produzindo só o necessário para sobreviver. O Brasil da segunda onda é visto em São Paulo e em várias outras regiões do país, com grande urbanização, muitas indústrias, engarrafamentos e poluição. E também é possível encontrar no Brasil, de uma forma ainda incipiente, uma parte da sociedade que já vive a terceira onda. São pessoas que estão na internet, usam computadores de forma rotineira e têm empregos que exigem um conhecimento cada vez mais sofisticado. O Brasil é um país heterogêneo, cultural e racialmente, e hoje também comporta três estruturas econômicas diferentes (TOFFLER, 2001).
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O termo origina-se da soma das palavras “produtor” e “consumidor”, referindo-se a pessoas que consomem bens produzidos por conta própria. 25 Disponível em: http://www.etsy.com/about.php. Acesso em: 21 de maio de 2008. 26 Disponível em: http://www.instructables.com/about/fullstory.jsp. Acesso em: 21 de maio de 2008.
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O público-alvo deste trabalho, por sua vez, se encaixa no perfil de Terceira Onda, conceito extraído dos estudos de Alvin Toffler (1973). Portanto o usuário visado como público-alvo, domina as novas tecnologias e possui acesso a internet, correspondendo a uma pequena fração da população brasileira, que tende a crescer na medida em que mais pessoas tiverem acesso a tecnologias mais avançadas. Como já mencionado, esta pesquisa tem foco em um usuário de perfil jovial e que valoriza a distinção por status criativo e não financeiro, utilizando ferramentas da informática e da internet como meio de expressão, sendo participante ativo das comunidades sociais e de geração de conteúdo.
3.1. COLABORAÇÃO DO USUÁRIO COM O DESIGNER
Conforme Victor Margolin (1998: 126), o designer ao desenvolver produtos deve levar em consideração que é o público-alvo quem tem consciência de suas próprias necessidades. O autor esclarece que, os seres humanos se engajam com o design de quatro maneiras, sendo todas elas ativas e não passivas: (1) eles projetam produtos para outros; (2) eles projetam produtos para si; (3) eles usam produtos projetados por outros; e (4) eles usam produtos projetados por si. Margolin defende que não se pode desconsiderar a inventividade dos profissionais, mas também se deve prestar atenção às atividades inovadoras dos nãoprofissionais que projetam produtos para si e para outros, afirmando que os movimentos dos consumidores apresentam impacto crescente sobre o que a indústria produz e como o faz. Portanto o consumidor também tem a possibilidade de assumir o papel de atribuição de significado, ao se colocar na posição tradicionalmente ocupada pelo designer e projetar seus próprios produtos, ainda podendo produzi-los de modo independente e comercializá-los. Não é isto que se propõe neste trabalho, porém é necessário considerar estas possibilidades para compreender algumas implicações da problemática em questão. Além de considerar os papéis que os não-profissionais desempenham no processo de design, Margolin, destaca que também devemos reconhecer a criatividade envolvida no
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processo de utilização dos produtos, sejam eles projetados pelo usuário ou pelo designer. A identificação da colaboração do usuário com o designer tem se tornado especialmente relevante com o advento de produtos inteligentes que não são fechados e completos e permitem a participação criativa dos usuários para atingir melhores resultados (MARGOLIN, 1995: 127). De acordo com o site de tendências Trend Watching (2006: 01), fonte de consulta atual e relevante no mercado internacional, essa participação mais ativa do consumidor pode ser verificada na avalanche de conteúdo gerado pelos consumidores através dos sites de redes colaborativas da internet. O Trend Watching denomina esta nova tendência de consumo de Geração C: [...] o C significa CONTEÚDO. [...] Ao invés de pedir aos consumidores para assistir, ouvir e passivamente consumir, a corrida se dá em fazer com que eles criem, produzam e participem (TRENDWATCHING, 2006). 27
O site destaca as duas principais motivações para esta tendência: (1) A aspiração criativa que o consumidor inegavelmente possui. Todos desejam ser artistas, mas até agora não possuíam a coragem nem os meios para transformar o desejo em realidade. (2) Os fabricantes das ferramentas de criação de conteúdo, estão incentivando os usuários a libertar sua criatividade, usando – é claro – os seus, cada vez mais baratos e poderosos, instrumentos e ferramentas. O “C”, também se refere aos conceitos de Criatividade, Colapso Casual, Controle e Celebridade. A seguir apresentam-se brevemente estas idéias, a partir do documento “Generation C”, ou “Geração C”: −
Criatividade: Todos possuem habilidade criativa, mesmo que não sejam artistas talentosos, podem usar sua criatividade para gerar conteúdo.
−
Colapso das tradições: A crescente desvalorização de muitos credos, rituais, requerimentos formais e leis que as sociedades modernas tanto apreciavam, continuam a entrar em colapso. Com isto, as carreiras criativas, que um dia já foram motivo de escândalo familiar, começam a ser bem vistas. A criatividade está prestes a ser libertada à sua potência total.
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Tradução nossa. [...] the C stands for CONTENT. [...] Instead of asking consumers to watch, to listen, to play, to passively consume, the race is on to get them to create, to produce, and to participate.
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−
Controle: Além da necessidade de ser criativo, o controle é uma das necessidades fundamentais do homem. Estar em comando (ou ao menos ter a ilusão de controle), é fundamental para muitos. Desse modo os consumidores descobrem que cada vez mais detêm o controle sobre o que eles compram e de quem compram. Ligando isto à “Geração C”, veremos uma mudança do simples consumo à customização ou até co-produção.
−
Celebridade: Não houve muitas mudanças desde os “15 minutos de fama” de Warhol. A maioria das pessoas ainda alimenta o desejo de ser uma celebridade, mesmo que pouco conhecida. O que mudou, no entanto, foi que o tempo de espera implícito para se atingir o precioso (e rápido) momento de celebridade terminou: os membros da “Geração C” podem produzir, apresentar e então distribuir suas próprias imagens, criações e conteúdo a milhões de pessoas.
O usuário da “Geração C”, se encaixa bem ao perfil delimitado como público-alvo desta pesquisa, buscando se diferenciar através de um status criativo e não somente financeiro, já que não basta o consumo como também sua participação ao criar e produzir.
3.2. MOTIVAÇÕES DO USUÁRIO CO-CRIADOR
Na visão tradicional de projeto, o usuário é considerado um ator em separado, no entanto, este paradigma passa a ser questionável devido a crescente oferta de possibilidades derivadas dos avanços tecnológicos. Estas possibilidades começam a transformar o cenário contemporâneo, gerando novas tendências comportamentais, como o anseio de certos grupos de usuários em tornarem-se participantes ativos de todo o tipo de processo. A questão das razões pelas quais os consumidores estão interessados em co-criar, fazendo coisas por conta própria ao invés de depender do mercado é abordada pelo Trend Watching (2006: 01) e também por Margolin (1995: 131-132) de modo complementar, sendo que o primeiro, por se tratar de um site de tendências, tem uma visão dirigida ao mercado e, o segundo tem um posicionamento teórico de cunho social.
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O Trend Watching (2006: 01), aponta motivos vinculados ao consumidor, sob uma perspectiva individual, destacando o aspecto mercantil e a comunicação entre o usuário e a empresa. De acordo com o site, os motivos podem ser descritos da seguinte maneira: −
Status: As pessoas adoram ser vistas, adoram mostrar suas habilidades criativas e seu pensamento.
−
Estilo de vida: Um produto, no qual os consumidores estiveram pessoalmente envolvidos, deve garantir bens, serviços e experiências que são feitos sob medida para as suas necessidades.
−
Lucro: Ganhar uma merecida recompensa ou até mesmo lucro por ajudar uma empresa a desenvolver a próxima grande inovação é irresistível.
−
Emprego: Em uma virada quase irônica, o conteúdo gerado pelos usuários está se tornando um grande veículo para encontrar emprego, já que algumas companhias buscam novos profissionais pela internet.
−
Diversão e envolvimento: Existe satisfação derivada do prazer de fazer e criar, especialmente se a co-criação ocorrer junto a marcas prestigiadas.
Já Victor Margolin (1995: 131-132), destaca aspectos do design social, apontando questões relativas a assistência social, sob uma perspectiva mais ampla e ideológica. O autor desenvolve os seguintes tópicos: −
Custo: Produtos manufaturados custam dinheiro. Os consumidores pagam pelo trabalho, materiais e pelo lucro do produtor. Fazer coisas por conta própria pode economizar dinheiro, seja montando seu próprio mobiliário ou cozinhando em casa ao invés de comer em restaurantes ou comprar refeições congeladas.
−
Satisfação: Um cidadão pode ter maior satisfação ao fazer algo por conta própria. No final do século XIX, William Morris escreveu sobre os prazeres de produzir objetos e baseou toda a sua filosofia social nesta premissa. Ele criticou os “baratos e desprezíveis” produtos industriais de seu tempo e insistiu no retorno das técnicas artesanais como uma maneira de melhorar os produtos. Hoje em dia muitas pessoas projetam seus próprios lares, customizam seus carros, ou
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programam seu próprio software porque acreditam que os produtos que produzem para si, serão mais satisfatórios do que os que podem comprar. −
Poder: As pessoas sentem-se mais em controle de suas vidas e confiantes de suas próprias capacidades ao fazerem por si mesmas. Tal confiança os permite afirmar seu próprio senso de individualidade de modo mais completo.
−
Auto-suficiência: Trata-se de uma instância política e filosófica, baseada na vontade de reduzir a dependência na sociedade civil com a proposta de evitar a participação em um sistema de valores ou viver de acordo com um sistema diferente. Esta estratégia pode realizar-se através de atividades específicas ou até mesmo constituir-se em um estilo de vida. Era a intenção das utópicas comunidades do século XIX, como os Shakers, projetar produtos de acordo com seus próprios valores. Hoje em dia os Amish, nos Estados Unidos, tentam limitar sua dependência no mercado, assim como sua submissão às leis e políticas sociais, federais e estaduais, com as quais não concordam. Eles ainda usam cavalos como meio de transporte, por exemplo.
−
Realização Pessoal: Projetar e produzir coisas é um modo de realização pessoal que é altamente valorizado por algumas pessoas. Assim como alguém pode se tornar um profissional da área do design por considerar esta uma atividade satisfatória e um caminho para o desenvolvimento pessoal, os usuários também projetam para si de acordo com a mesma premissa. Um aspecto desta autorepresentação é a motivação de se identificar com o ambiente em que habita.
−
Satisfação de uma necessidade social: As pessoas desenvolvem projetos de design para cumprir metas sociais. Nos Estados Unidos, por exemplo, uma vasta quantidade de trabalho social beneficente é realizada independentemente das agências profissionais.
Portanto existem diversos motivos para que o usuário se sinta inclinado a participar mais ativamente, realizando intervenções durante o processo de uso para melhor satisfazer suas necessidades e expressar sua criatividade. A indústria, ciente deste anseio, tem buscado formas de viabilizar economicamente esta colaboração com o usuário.
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3.3. PRÁTICAS COLABORATIVAS DE PRODUÇÃO/DISTRIBUIÇÃO
Por décadas, os usuários não têm expressado suas idéias e reclamações sobre o que consomem, simplesmente porque não possuíam acesso aos meios adequados para interagir com as empresas. Mesmo já existindo possibilidades de se fazerem queixas formais por meio de serviços vinculados as empresas, como os SAC (Serviço de Atendimento ao Cliente), e também vinculados ao governo, como o PROCOM (Fundação de Proteção e Defesa ao Consumidor), estas queixas se referem a problemas em produtos existentes, ainda envolvem muita burocracia e demandam tempo. Porém, de acordo com o Trend Watching, os usuários pertencentes à chamada “Geração C”, são criativos, inteligentes e estão ganhando acesso a hardware e software profissionais, e canais de comunicação gratuita online para mostrar e ditar às empresas o que é esperado delas, através do uso de texto28, som29, fotografia30 e vídeo31, acostumando-se a fazerem tudo dê sua própria maneira. Para estes usuários, os produtos virtuais e bens imateriais32 têm grande valor, em parte porque, no mundo virtual existe maior possibilidade de participação e interatividade. A incapacidade dos usuários de realizarem suas necessidades psíquicas no mundo real, tem levado-os a recorrer ao mundo virtual, utilizando programas como o Second Life, onde é possível criar a sua persona virtual, assim como o seu ambiente. Esta possivelmente seria uma manifestação de uma necessidade de influir mais ativamente no mundo real.
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Os textos são divulgados através dos blogs, em sites como, por exemplo <www.blogger.com>, onde qualquer um com acesso a internet e conhecimentos básicos de informática pode publicar conteúdo próprio, através de uma interface simples e fácil de utilizar. 29 Podemos evidenciar o site Last FM <www.lastfm.com>, que, através da instalação de um software, captura automaticamente e divulga as músicas que um usuário ouve em seu computador. Este banco de dados oferece sugestões de músicas semelhantes às do gosto do ouvinte e também apresenta os “vizinhos” musicais que estão ouvindo o mesmo tipo de música. Já o My Space, <www.myspace.com>, é uma rede onde os usuários podem criar um perfil e divulgar suas composições musicais ou versões de músicas gravadas, geralmente de forma caseira. Também participam desta rede músicos e bandas profissionais. 30 Nos fotologs os usuários podem compartilhar suar fotos, permitindo, ou não, que outros comentem. No Flickr <www.flickr.com>, é possível adquirir mais espaço pela aderência ao serviço “pro”, para profissionais, que utilizam esta ferramenta como divulgação do seu trabalho. 31 No YouTube, <www.youtube.com>, que tem como slogan “Broadcast yourself” (Transmita, ou divulgue, você mesmo), é possível compartilhar vídeos. 32 Constituem bens imateriais, desde arquivos eletrônicos de música (mp3) até produtos e objetos virtuais que podem ser adquiridos para compor ambientes em programas como o Second Life.
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No momento atual, o usuário que domina estas novas tecnologias, pode ser elevado à posição de co-criador, fazendo com que a produção em massa ceda lugar a novas práticas de venda e de projeto de produto, demonstrando a atenção da indústria ao fenômeno dos prossumidores. Dentre estas práticas que favorecem uma participação mais ativa do usuário, tratando-o como elemento importante no processo de projetação, é valido delimitar as seguintes abordagens: −
Customização maciça (mass customization)
Segundo Joseph Pine (1994), este termo foi cunhado por Stanley M. Davis na obra Future perfect, de 1984, e refere-se ao uso de técnicas de produção em massa para atender aos anseios específicos de cada cliente, de modo individual, a custos semelhantes aos dos produtos não customizados. Esta prática oferece produtos de maior nível de exclusividade a baixos custos e com prazo de entrega relativamente curto, em um sistema de montagem sob encomenda33. Dessa maneira os usuários podem escolher dentre uma variedade de acessórios e configurações, oferecendo maior controle sobre a decisão de compra, porém sem participar de fato do processo projetivo. A customização maciça esta presente em inúmeros sites de vendas pela internet, onde existe uma interface, o configurador34, na qual o usuário pode facilmente moldar produtos, de todo o tipo de categoria, às suas necessidades e/ou vontades. Na figura 56, verifica-se a tela do site da marca Atlas, que vende online, através de uma interface do tipo “configurador”, seu sistema de mobiliário modular AS4, produto muito similar ao sistema 606 de Dieter Rams.
33
Configure-to-order ou CTO, possibilita que o usuário defina a configuração dos componentes de um produto no momento da encomenda, que será montada de acordo com suas especificações. 34 No site Configurator Database <http://www.configurator-database.com> encontra-se um banco de dados com inúmeros links de empresas que utilizam esta técnica para vender seus produtos.
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Figura 56 – Tela do configurador do sistema de mobiliário modular, AS4, da marca Atlas. Fonte: Atlas Industries. Disponível em: http://www.atlaseast.com/builder/. Acesso em: 21 de maio de 2008.
Figura 57 – Imagens do sistema de mobiliário modular, AS4, da marca Atlas. Fonte: Atlas Industries. Disponível em: http://www.atlaseast.com/gallery.html. Acesso em: 21 de maio de 2008.
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Faça você mesmo ou monte sozinho (Do-it-yourself – DIY)
Os produtos chamados do-it-yourself são kits pré-fabricados que são montados pelo usuário. Em paises desenvolvidos esta prática é bastante popular devido ao alto custo da mão-de-obra e à satisfação do usuário ao montar o produto por conta própria. Esta prática permite ao usuário ter participação na montagem do produto, porém não no processo projetivo. Como exemplo, destaca-se a In Modern, marca de mobiliário focada em produtos sustentáveis, que tem como principal característica o uso de madeira de reflorestamento e o desenvolvimento de produtos de fácil montagem e desmontagem, através de encaixe.
Figura 58 – Apoio, mesa Surfin desk/table, produzida pela In Modern. Fonte: In Modern. Disponível em: http://www.inmodern.net/product/200001. Acesso em: 21 de maio de 2008.
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Figura 59 – Instruções de montagem da mesa Surfin desk/table, produzida pela In Modern. Fonte: In Modern. Disponível em: http://www.inmodern.net/instructions/200001/instructions.pdf. Acesso em: 21 de maio de 2008.
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Produza você mesmo (Make-it-yourself – MIY)
Os usuários criam o que desejam no mundo virtual e já estão começando a projetar produtos digitalmente e produzi-los transformando-os em objetos reais, fenômeno que é apontado pelo TrendWatching que o nomeia de MIY – Make-it-yourself, ou produza você mesmo. Uma prova bastante concreta das possibilidades desta prática se encontra no site Ponoko, que oferece a tecnologia de corte a laser e dispõe de algumas opções de materiais, como placas de acrílico e laminados sintéticos com diversos acabamentos. O site permite ao usuário criar, através do upload de arquivos eletrônicos de formato EPS35, seus próprios projetos, que são produzidos pelo Ponoko e enviados pelo 35
Encapsulated Post-Script, arquivo vetorial.
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correio, sendo possível produzir para si mesmo ou comercializar seu produto. As chapas podem gerar produtos bidimensionais ou também tridimensionais através do encaixe de diversas peças planas. O laser não somente corta as peças como também permite ao usuário criar desenhos para a superfície do objeto. Além de ser uma plataforma de fabricação, o Ponoko também funciona como uma rede onde usuários e designers podem trocar idéias e resolver problemas de modo colaborativo. Seguem imagens de alguns produtos da categoria de mobiliário criados através desta ferramenta.
Figura 60 – Apoio e assento, mesa e cadeira criada e produzida através do Ponoko. Fonte: Ponoko. Disponível em: http://www.ponoko.com/showroom/STUFF/pepe-chair-2yrs-02-291. Acesso em: 17 de maio de 2008.
Outra possibilidade que está próxima de se tornar uma realidade é a impressora tridimensional caseira, The Desktop Factory 3D Printer36, que utiliza técnicas de prototipagem rápida, e deve estar disponível no mercado dentro de três anos, a um custo previsto de US$4,995.
36
<www.desktopfactory.com>.
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Figura 61 – Impressora tridimensional caseira. Fonte: Desktop Factory. Disponível em: http://www.desktopfactory.com/our_product/. Acesso em: 17 de maio de 2008. Um experimento conceitual interessante, que envolve a prototipagem rápida e o mobiliário é o Sketch Furniture, desenvolvido pelo grupo de design FRONT. O método consiste em capturar o movimento de desenhos tridimensionais feitos a mão, através da digitalização dos movimentos, processo usado geralmente para filmes de animação e jogos digitais. Essa captura gera um arquivo digital que é então materializado através da prototipagem rápida feita por sinterização a laser, processo em que o plástico líquido é endurecido por um feixe laser.
Figura 62 – Captura de movimentos, Sketch Furniture. Fonte: FRONT. Disponível em: http://www.frontdesign.se/sketchfurniture/images/Process.jpg. Acesso em: 21 de maio de 2008.
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Figura 63 – Protótipos, Sketch Furniture. Fonte: FRONT. Disponível em: http://www.frontdesign.se/sketchfurniture/images/Mobler.jpg. Acesso em: 21 de maio de 2008.
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Projeto de Produto Colaborativo (Collaborative Product Design – CPD)
É uma estratégia de negócios, processo de trabalho e ferramentas de aplicativos e softwares que facilita o trabalho em equipe para diferentes organizações, integrando pessoas à distância em tempo real. Esta proposta possibilita incluir o usuário em alguma etapa do desenvolvimento de um novo produto, como co-criador de um projeto.
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Desenvolvimento de Produto pelos Usuários (Development of Products by Lead Users)
Esta prática, pesquisada por Eric Von Hippel, é semelhante ao Projeto de Produto Colaborativo, e busca a democratização da inovação em produtos e serviços. Segundo Hippel (2005), as empresas e os consumidores individuais estão progressivamente inovando por conta própria. Esta concepção é direcionada especificamente a usuários que estão à frente dos outros em suas necessidades, demonstrando comportamentos que serão tendência de mercado.
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Os processos de inovação centrados no usuário oferecem grandes vantagens sobre os sistemas de desenvolvimento da indústria que tem dominado a inovação por centenas de anos. Os usuários que inovam podem desenvolver exatamente o que querem, ao invés de depender das soluções apresentadas pelos fabricantes (frequentemente imperfeitas). No entanto, os usuários não irão desenvolver tudo que precisam sozinhos, podendo se beneficiar de inovações desenvolvidas e compartilhadas livremente por outros. Esta prática é passível de ser aplicada a softwares e produtos. Um relato interessante, que se encaixa neste conceito, é apresentado por Bryan Hynecek da Ignition, da área de design de produto. Bryan explica o projeto desenvolvido para a Texas Instruments, através de um concurso para a criação de um projetor para o mercado de videogames. Este concurso foi aberto para estudantes da SMU (The Guildhall at Southern Methodist University), cursando mestrado em desenvolvimento de games, que claramente se encaixam no público-alvo do projetor. Os estudantes receberam projetores existentes para que os testassem e então desenvolvessem um projetor adequado para um dos três segmentos definidos pelo concurso: jogador iniciante, jogador ocasional e jogador profissional. Após a seleção dos três projetos vencedores, os estudantes finalistas passaram a colaborar com a equipe de designers da Ignition e engenheiros da Texas Instruments, realizando diversos encontros para otimizar o projeto e viabilizar a produção.
Figura 64 – Designers da Ignition e a estudante finalista do concurso em uma das reuniões sobre o projeto. Fonte: Core77. Disponível em: http://www.core77.com/reactor/08.07_userdesigned.asp. Acesso em: 21 de maio de 2008.
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Figura 65 – Modelo vencedor da categoria jogador iniciante, antes e depois da colaboração com a equipe de designers e engenheiros. Render da estudante à esquerda e protótipo final à direita. Fonte: Core77. Disponível em: http://www.core77.com/reactor/08.07_userdesigned.asp. Acesso em: 21 de maio de 2008.
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Usuário como co-criador: Customer-made
O termo Customer-made, refere-se a um conceito que se assemelha ao Desenvolvimento de Produto pelos Usuários (Development of Products by Lead Users). O Customer-made é definido pelo site Trend Watching (2006: 01) como: O fenômeno das corporações que criam bens, serviços e experiências em estreita cooperação com usuários experientes e criativos, aproveitando seu conhecimento intelectual em troca de permitir-lhes uma influência direta sobre o que é produzido, manufaturado, desenvolvido, projetado, oferecido ou processado. (TRENDWATCHING, 2006: 01).37
Não se trata simplesmente de um feedback sem resposta, nem de faça você mesmo, customização ou personalização, visto que todas estas ações tomam lugar depois que a indústria tomou as decisões básicas referentes aos produtos, serviços e experiências que eles estão dispostos a fornecer aos consumidores. O site cita como exemplo 37
Tradução nossa. The phenomenon of corporations creating goods, services and experiences in close cooperation with experienced and creative consumers, tapping into their intellectual capital, and in exchange giving them a direct say in (and rewarding them for) what actually gets produced, manufactured, developed, designed, serviced, or processed.
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incorreto do Customer-made, as campanhas em que os usuários podem votar dentre algumas opções. Uma vez que o verdadeiro sentido do termo Customer-made se tornar uma norma, serão as empresas que estarão votando no que os consumidores escolherem que deve ser fornecido. Segundo o Trend Watching, em uma visão bastante otimista sobre o assunto, a tendência do Customer-made pode se tornar, a longo prazo, uma das mais excitantes inovações vistas pela indústria em muitos anos, promovendo uma nova forma de pensar que tem poder de redefinir as relações entre os clientes e as marcas, entre consumidores e produtores, algo que busca a mais impressionante reserva intelectual já vista. O site aponta como exemplo inúmeros concursos de design, a maioria direcionada a participação de profissionais ou estudantes de design, além de inúmeras evidências da tendência em áreas como publicidade, marketing e relações públicas, com propostas que estabelecem um diálogo contínuo entre as empresas e os usuários. Estas práticas abrem muitas possibilidades que, se bem aproveitadas, podem se beneficiar da colaboração e da associação entre profissionais e usuários, que possuem diferentes conhecimentos e podem gerar produtos inovadores. No entanto existem alguns riscos envolvidos em abrir os processos de uma empresa a todos, já que isto inclui também os concorrentes. Segundo Denis (2000: 187), a idéia de atribuir ao usuário o poder de determinar o design dos produtos é ilusória, e que, [...], em algum momento, todo o produto tem que passar por um estágio de planejamento e projeto em que a vontade do consumidor está conjugada, senão subordinada, a outras considerações tais quais tecnologia produtiva, redes de distribuição, concorrência, lucros, imagem da empresa e a própria visão de quem gera o design. Seria demagógico da parte do designer, portanto, sugerir que é o usuário quem conduz esse processo. [...] (DENIS, 2000: 187).
O pensamento de que os usuários dominarão totalmente o processo projetivo ou produtivo é utópica, pois, mesmo já existindo a possibilidade de se criar, produzir e comercializar, continuará sendo necessária a aplicação de conhecimentos técnicos especializados. O projeto que desconsiderar tais aspectos corre o risco de causar danos à saúde dos usuários, além de não satisfazer plenamente as suas necessidades.
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A possibilidade mais concreta hoje em dia, dos sistemas de venda online e das interfaces estilo configurador, apesar de fornecer mais opções ao usuário e permitir sua participação em uma parte do processo, depende de um distanciamento na relação entre produção e uso, pela existência das interfaces de projeto cada vez mais simplificadas que facilitam o acesso democrático de escolha, porém alienam o usuário em relação ao funcionamento dos produtos. Portanto o poder do consumidor situa-se na decisão de que produto comprar e como utilizá-lo, e segundo Denis (2000: 187), é na tentativa de prever e possibilitar mais opções de uso através da flexibilização do projeto, que encontra-se uma das vertentes mais interessantes do design na atualidade. O autor entende que esta proposta se aproxima dos ideais do estilo internacional, que buscava nos sistemas modulares montar todo o tipo de estruturas, no entanto [...] as idéias atuais sobre produtos interativos diferem consideravelmente da proposta modular. Não se trata mais de uma questão de permitir ao usuário construir variações previsíveis a partir de elementos simplificados mas, antes, de gerar um projeto com densidade conceitual tal que permita desdobrar, ou mesmo desconstruir, as funções do objeto. Aliás, é interessante notar que a maioria dos produtos que prevêem a intervenção do usuário, ou que permitem de algum modo uma maior flexibilidade em termos de uso, requer mais sofisticação em termos de design, e não menos. [...] (DENIS, 2000: 187). (GRIFO NOSSO).
A aproximação do usuário no processo projetual pode parecer para muitos, uma ameaça à atuação profissional dos designers, porém não é pertinente analisar desta maneira, podendo ser entendida como um novo momento para o qual é necessário preparar-se. O designer gráfico Stefan Sagmeister (2008), afirma que o fato do público estar muito mais interessado em design hoje em dia, se dá porque todos estão envolvidos de alguma maneira com o design, exemplificando pelo uso cotidiano de diagramação e escolha de tipografia, que se tornou senso comum. No entanto Sagmeister alerta que esta mudança, liderada pela tecnologia, não levou a prevista extinção do emprego do designer, mas sim para um desejo dos usuários por trabalhos cada vez mais sofisticados e especializados, valorizando o trabalho dos designers profissionais. Margolin (2007) alerta que, apesar de não saber-se exatamente o que o futuro apresentará, hoje em dia, o ritmo acelerado das mudanças exige que os designers atentem ao futuro de uma maneira mais direta, se estes pretendem influenciar nos próximos acontecimentos. A fim de interpretar este fenômeno, que é recorrente historicamente, é possível
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traçar um paralelo ao recordar as mudanças acarretadas pelo advento das técnicas fotográficas à profissão dos pintores, cuja função foi radicalmente modificada. Os profissionais que ganhavam o seu sustento através da pintura de retratos rejeitaram esta nova tecnologia e foram substituídos pela máquina. No entanto os profissionais que entenderam esta técnica como um progresso, se beneficiaram ao utilizar as imagens fotográficas como maneira de compreender melhor seu papel como pintores. Os artistas do movimento impressionista se viram libertados da tarefa de representar a aparência da realidade, abrindo possibilidade para o estudo da ótica, luz, sombra, espaço e cores, enfatizando a linguagem da pintura. Assim sendo, a mesma tecnologia que possibilita ao usuário criar, produzir e comercializar seus próprios produtos, supostamente substituindo o profissional especializado, pode ser utilizada pelos designers para projetar produtos que estabeleçam um novo vínculo com o usuário. Uma das possibilidades se encontra na proposta de pensar a intervenção do usuário como diretriz projetual. Entende-se que a participação dos usuários é sempre limitada pela necessidade da aplicação de conhecimento técnico especializado, indispensável para assegurar boas características de uso. Portanto, dentre as formas que o usuário pode se envolver com o design, a expressão de sua criatividade deve realizar-se principalmente através do processo de uso e não de projeto. Desse modo é atribuindo maior flexibilização no processo de uso, que o designer pode proporcionar maior autonomia ao usuário no processo de apropriação.
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4.
A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL
No capítulo anterior foram contempladas as implicações referentes ao advento da coparticipação e das práticas colaborativas de produção/distribuição que a indústria vem incorporando, assim como as motivações do usuário co-criador. Considerar a intervenção do usuário como diretriz projetual significa pensar projetos que envolvam o usuário na montagem ou alteração de forma, possibilitando maior flexibilidade e opções de uso. Entende-se que isto pode ocorrer em diversos níveis, desde uma maneira sutil com produtos comuns como um sofá-cama, que permite a utilização em dois modos distintos, produtos de kits “monte você mesmo”, ou também de maneira complexa, em sistemas de produtos que permitem a desconstrução das peças e das funções, gerando infinitas possibilidades de configuração. Desenvolver um projeto complexo e flexível, que envolva o usuário no processo, representa uma maneira diferente da visão tradicional de projetar, pois não pretende construir variações completamente previsíveis, concebendo um produto aberto a re-interpretações. Desse modo, propiciam-se maiores opções ao usuário durante o uso e não somente no momento da compra. Nicola Morelli (2007:19) propõe um novo contexto, no qual os designers deveriam trabalhar a partir das capacidades (residuais ou completas) dos usuários, e considerar os consumidores como uma fonte ao invés de um problema. Tal abordagem quebra a barreira entre produtor e usuário, modificando o papel dos clientes, de consumidores para co-produtores, agregando-os a cadeia de criação de valores.
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Portanto, a intervenção não se esgota simplesmente como uma estratégia de venda, mas sim como uma diretriz projetual facilitadora e sugestiva, que auxilie o usuário a optar por qual modo deseja satisfazer suas necessidades. Tufan Orel (1995: 88), aponta que este tipo de produto deve ser projetado não para o utilizador que procura maneiras racionais de utilizar um produto, mas sim para um usuário experimental, que poderá modificar a proposta de uso assim como as instruções de uso do produto. Neste sentido, identifica-se como possível público-alvo, indivíduos que vivam em um ritmo de vida acelerado, que possuam um perfil jovial e criativo, que desejam ter maior individualidade, usuários da internet, participantes ativos das redes sociais colaborativas, que buscam absorver novidades e estar sempre atualizados, tendo suas necessidades frequentemente renovadas. Este perfil se define por estilo de vida e não por faixa etária. Portanto, inspirando-se em fenômenos sociais da internet, procuram-se alternativas de oferecer maior liberdade de escolha ao usuário, buscando condições mais próximas ao mundo virtual também no mundo real. O perfil específico deste público possui como característica mais marcante a diferenciação de status através das capacidades criativas ao invés das condições financeiras. Este tipo de distinção pode gerar bons resultados e inovações, ao invés de surtir o efeito patológico da acumulação de posses e descarte irrefletido na sociedade contemporânea. Não é pelo consumo e renovação de bens, que a proposta pretende satisfazer necessidades psicológicas do usuário, e sim através de uma renovação ao nível da reflexão pessoal de cada um, ao participar mais ativamente da atribuição prática, estética e simbólica dos bens que o circundam, rumo a um consumo mais consciente devido a estratégia da otimização do ciclo de uso. Manzini e Vezzoli (2005: 186), explicam que os produtos duráveis e de uso intenso estão em tendência contraria em relação ao gosto e valores da sociedade, pois atualmente o valor dos produtos encontra-se no uso e na posse de objetos novos, valorizando a quantidade adquirida e a acumulação. Os autores apontam que, um estímulo para viabilizar a otimização do ciclo de uso dos produtos, encontra-se na projetação de produtos que sejam reconhecidos como sendo melhores, adquirindo valor com o tempo de uso. Assim, se buscaria cercar os
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produtos com uma esfera de afetividade e atenções “ou, alternativamente, vividos como instrumentos de uma alta qualidade de usufruto dos serviços que eles podem nos prestar (e não apenas vinculada à posse)” (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 187). Este tipo de projeto apresenta vantagens sob o ponto de vista da sustentabilidade ecológica, valorizando estratégias da economia leve, e também vantagens sociais para o usuário que estabelece uma relação de maior afetividade. Como verificado anteriormente, as motivações do usuário co-criador são diversas, sendo as mais relevantes a diferenciação através do status criativo; expressão do estilo de vida; diversão, envolvimento e satisfação em realizar algo por conta própria; custo e economia; poder e auto-suficiência; realização pessoal e satisfação de uma necessidade social. Com relação a satisfação de uma necessidade social, Morelli (2007: 18), apresenta a dimensão da participação do usuário. A nova perspectiva para a intervenção social é baseada na participação social. Atores sociais que recebiam serviços passivamente no passado, se tornarão coprodutores e co-projetistas ativos. Mesmo se a economia desta nova situação só pode ser avaliada caso a caso, a característica intrínseca de permitir soluções implica que os usuários estão mobilizando habilidades, competências e capacidades que estavam escondidas ou adormecidas, e quando ativadas, podem gerar novas soluções. Além disso, uma abordagem que emprega critérios metodológicos da produção industrial, [...], poderia gerar as condições para o melhor aproveitamento de recursos no sistema local, e gerar novos conhecimentos e escopo econômico. [...] (MORELLI, 2007: 18). 38
Assim, a intervenção do usuário como diretriz projetual visa despertar habilidades, competências e capacidades dos usuários, incentivando a geração de novas soluções, que, possivelmente, podem atingir resultados mais amplos, beneficiando questões sociais e comunitárias. Uma argumentação aparentemente contrária à proposta da ampliação de possibilidades de uso, é apresentada por Barry Schwartz, que defende, durante uma palestra proferida em 2005 no TED, a teoria relatada na sua obra The Paradox of choice: why more is 38
Tradução nossa. The new perspective for social intervention is based on social participation. Social actors who were passive receivers of services in the past will become active co-producers and co-designers. Even if the economics of this new situation can only be evaluated case by case, the intrinsic characteristics of enabling solutions imply that actors are mobilizing hidden or sleeping skills, competences, and capabilities, which, once activated, can generate new solutions. Furthermore, an approach that borrows methodological criteria from industrial production, [...], could generate the conditions for a better use of resources within the local system, and generate new knowledge and economy of scope. [...]
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less (O paradoxo da escolha: porque mais é menos). Barry afirma que, atualmente o bem-estar é entendido como uma ampliação da liberdade e opções de escolha, portanto o aumento de possibilidades levaria a liberdade, que causaria o bem-estar, no entanto, o autor afirma que o resultado é contrário. De acordo com ele, a possibilidade de maior autonomia transfere aos usuários a responsabilidade que antes pertencia aos profissionais, causando efeitos negativos. A ampliação da oferta, acaba deixando o usuário paralisado, sem saber o que escolher, e, mesmo quando consegue optar, a sua decisão acaba sendo menos satisfatória, pois a quantidade de opções disponíveis cria uma expectativa maior e o deixa em dúvida. Caso o resultado da escolha não for satisfatório, o usuário culpa a si mesmo, por ter tomado a decisão incorreta. Portanto, de acordo com Schwartz, a ampliação das possibilidades de escolha faz o usuário sentir-se paralisado, infeliz e culpado. No entanto, entende-se que, na proposta em questão, o usuário poderá tomar decisões diversas vezes durante o ciclo de uso, testando as possibilidades e aprendendo sobre as formas de apreciar o produto para satisfazer suas necessidades. Aceitando a diversidade de soluções, o usuário compreende que não existe uma opção correta, mas sim diversas possibilidades que poderão corresponder a diferentes cenários, situações e necessidades.
4.1. ESTRATÉGIAS PARA A OTIMIZAÇÃO DO CICLO DE USO
As estratégias para otimização do ciclo de uso são diversas, envolvendo uma série de fatores sociais, econômicos e técnicos. Neste trabalho, delimita-se como objeto de estudo somente uma fração deste conceito, optando pelo aprofundamento das questões sociais relacionadas à (1) aumento da durabilidade através da criação de uma relação afetiva entre usuário em relação ao produto, (2) a intensificação do uso dos produtos através da acumulação de funções e (3) o retardamento da obsolescência através da capacidade dos objetos de serem adaptados pelos usuários para satisfazer suas necessidades, e atualizar a significação. Portanto pretende-se influir sobre os ritmos da obsolescência prática, estilística e psicológica. A proposição do usuário intervir ativamente no processo de projetação visa proporcionar uma relação de maior envolvimento e afetividade da parte do usuário com o
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produto. Este envolvimento estende a duração do ciclo de uso dos produtos. De acordo com Kazazian (2005: 44), O aspecto relacional é determinante para a durabilidade do objeto: guardamos os objetos em função das relações – utilitárias, hedonistas ou cognitivas – que estabelecemos com eles. Um objeto nos agrada porque desperta nossos sentidos. Nele depositamos uma vivência; nós o carregamos de significação, lhe pedimos que conte uma história quando ele materializa para nós um sentimento, a lembrança de um instante. [...] Provoca em nós um prazer de utilização que explica sua longevidade. [...] (KAZAZIAN, 2005: 44).
Em uma pesquisa feita na década de 90, por Marco Bevolo, diretor da Philips Design, sobre como seria o lar das pessoas no século XXI, verificou-se que teríamos menos objetos dentro de casa, mas seriamos mais ligados emocionalmente a eles. Este dado vai ao encontro da proposta deste trabalho, pois pretende-se ampliar o ciclo de uso, a duração e o valor dos produtos, ao mesmo tempo que se reduz o descarte e a quantidade de matéria empregada na fabricação. Manzini e Vezzoli (2005: 182), defendem que um produto durável, geralmente determina um impacto ambiental menor. [...] Se um produto dura menos, ele de fato não só gera precocemente mais lixo, mas determina também outros impactos indiretos, como a necessidade de ter que substituí-lo. A produção e a distribuição de um novo produto que deva substituir um outro obriga, de fato, ao consumo de novos recursos e gera novas emissões no ambiente [...] (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 182-183).
Como mencionado anteriormente, se beneficiam da durabilidade os produtos que utilizam poucos recursos (energia e materiais) durante o seu ciclo de uso, no entanto os produtos que consomem muitos recursos durante o uso e manutenção não devem ser excessivamente duráveis (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 184). A intensificação de uso e acumulação de funções proporciona uma redução da quantidade de produtos necessários ao usuário. Portanto os produtos polivalentes39, que permitem uma alternância no desempenho de diversas funções, são previstos pela economia leve, pois causam menor impacto ambiental (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 186).
39
No contexto deste trabalho, produtos polivalentes são produtos projetados para exercerem diversas funções.
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Se os produtos são utilizados de forma mais intensa (por mais tempo), diminuem o nível total de quantidades produzidas e de descartes gerados, isto quer dizer que, quanto mais um produto for utilizado e quanto menor for a sua obsolescência (tecnológica e estética), mais reduzida será a produção de novos produtos para satisfazer as mesmas necessidades (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 186).
O produto mimético é um conceito que favorece o retardamento da obsolescência, seu significado consiste na capacidade dos objetos de se transformarem e se adaptarem (sob ponto de vista prático, estético e simbólico), “[...] conforme o desenvolvimento de seus usuários, sua personalidade ou seus afetos, [...]” (KAZAZIAN, 2005: 47). Com relação ao produto mimético o autor apresenta o seguinte: Este conceito é tirado de um filme de Woody Allen, cuja personagem central, Zelig, tem o poder, contra a própria vontade, de se adaptar por mimetismo a diferentes grupos étnicos ou sociais. Por exemplo, torna-se índio com os índios, judeu ashkenazi na companhia de judeus ashkenazis... A exemplo desse filme, podemos imaginar produtos que se adaptem ou se metamorfoseiem conforme o desenvolvimento de seus usuários, sua personalidade ou seus afetos, o que poderia trazer um ganho em termos de durabilidade (KAZAZIAN, 2005: 47).
Dijon de Moraes (1997: 121-127) também utiliza o exemplo do filme Zelig, colocando o mimetismo como característica desejável para os designers interessados em construir um perfil profissional “que se proponha a praticar design, principalmente aqueles que buscam no design uma forma de atuação abrangente e genérica” (MORAES, 1997: 122). Sobre o mimetismo como prática projetual Dijon coloca que O designer deve ser Zelig também nas várias etapas de trabalho e fases de desenvolvimento de um novo produto. Deve se posicionar em situações diversas e colocar-se no lugar daqueles que terão contato com o produto durante todo o seu ciclo de vida, desde o ‘nascimento’ até a sua ‘morte’ e provável ‘reciclagem’ (MORAES, 1997: 125).
Manzini e Vezzoli (2005: 191), desenvolvem a idéia de atualização como estratégia para reverter a obsolescência tecnológica. Desse modo os produtos sujeitos ao rápido envelhecimento tecnológico podem se manter atuais através da substituição das partes obsoletas, permitindo que o usuário acompanhe as melhorias, conservando os componentes essenciais, que não necessitem renovação. A mudança do contexto em que o usuário e o produto se inserem também é abordada pelos autores, que apontam a modularidade como modo de permitir que os produtos
125
acompanhem
as
mudanças
fisiológicas
e
culturais
dos
indivíduos,
através
da
intercambialidade de peças que reconfiguram a função estética, assim como as dimensões e serventias, que podemos relacionar a função prática. Kazazian (2005: 46), afirma que é necessário considerar o espaço ocupado pelo produto que não esta em uso. Assim, a capacidade de compressão e descompressão é uma característica importante, que pode ser atingida pela facilidade de montagem e desmontagem, visto que um produto que não está sendo utilizado, possui mais chances de ser guardado, para ser utilizado novamente quando for solicitado, se ocupar pouco espaço. Em um mundo densamente povoado, o espaço físico está crescentemente se tornando um recurso raro. Reconhecer este fato não significa simplesmente seguir o caminho da ‘existência mínima’ e da redução de metros quadrados. É necessário dar valor ao espaço; liberá-lo de elementos pesados. E isto não se refere somente ao espaço físico, mas também ao espaço mental, que está similarmente sobrecarregado com signos, imagens, e pseudo-informações. Liberar espaço é fazer espaço para outras coisas: para o desdobrar de interações e interpretações. Em outras palavras, para a vida (RAMS, 2003).40
O modularismo é apontado por diversos autores como uma solução que permite a transformação, adaptação e atualização dos produtos, o que aumenta também a durabilidade em relação ao uso do espaço físico. Toffler (1973: 46-47), explica que os módulos permitem a desconstrução dos objetos, a ponto de configurar uma nova entidade. Entende-se que esta nova entidade, pode possuir novas funções práticas, estéticas e simbólicas, dependendo das configurações possibilitadas. O modularismo pode ser definido como a tentativa de dar às grandes estruturas uma maior permanência, ao preço de fazer com que as suas subestruturas sejam menos permanentes. [...] Mesmo quando os módulos não são postos de lado, mas apenas reestruturados, o resultado é uma configuração nova, uma nova entidade. É como se uma estrutura física fosse, na realidade desmantelada e uma nova criada, embora alguns ou todos os componentes permanecessem os mesmos (TOFFLER, 1973: 46-47).
40
Tradução nossa. In a densely populated world, physical space is becoming an increasingly rare resource. Acknowledging this fact does not just mean following the path of ‘minimum existence’ and a reduction of square metres. What is necessary is to give value to space; to liberate it from all the heavy and cumbersome. And this is true not only for physical space, but also for mental space, which is similarly overloaded with signs, images, and pseudo-information. Freeing up space to make space for other things: for the play of interactions and interpretations. In other words, for life.
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Kazazian (2005: 46), destaca a modularidade, como uma maneira de aumentar a oferta. Para aumentar a pluralidade da oferta, podemos multiplicar as combinações entre os objetos, tornando-os moduláveis. Para ficar mais próximo de nossas reais necessidades, o objeto deve ser de fato capaz de se transformar até oferecer as vantagens de um serviço, isto é, de considerar a demanda e a ela se adaptar (KAZAZIAN, 2005: 46).
Manzini e Vezzoli (2005: 192), explicam que, para viabilizar a adaptabilidade, convém projetar produtos intercambiáveis, modulares e reconfiguráveis, seja sob ponto de vista da função prática, estética ou simbólica. Portanto, como principais estratégias da otimização do ciclo de uso dos produtos, apontam-se as seguintes: −
Criação de uma relação afetiva;
−
Intensificação de uso;
−
Acumulação de funções práticas;
−
Compressão e descompressão dimensional;
−
Facilidade de montagem e desmontagem;
−
Intercambialidade e modularidade;
−
Evolução do sistema, acréscimo de peças;
−
Adaptabilidade, mimetismo, transformação, atualização, polivalência, reconfiguração.
A partir das estratégias delimitadas pretende-se atingir resultados que possam influir nos ritmos da obsolescência prática, estilística e psicológica. Vale ressaltar que não é necessária a aplicação de todas estas premissas, mas sim procurar opções que permitam uma boa configuração na particularidade da categoria de produto do projeto.
127
4.2. MARKETING E VIABILIDADE ECONÔMICA
O marketing e a publicidade são importantes para que este tipo de projeto seja bem sucedido. A proposta de um produto pode ser divulgada através de um site que, além de permitir ao usuário divulgar a sua interpretação do produto, dialogando com a empresa e com outros usuários, também possibilitaria adquirir produtos e novas peças por um sistema configurador online. Os produtos com características adaptáveis, devem ser acompanhados de uma estratégia coerente de marketing, para ressaltar a idéia de que não será necessário adquirir um novo produto em breve, ganhando a confiança do consumidor, por meio de garantias em relação às funções (MANZINI, VEZZOLI, 2005: 192), valorizando a possibilidade de economia e redução de custos. Na particularidade deste projeto, cuja motivação do público-alvo, é se diferenciar pelo status criativo e expressar seu estilo de vida, é interessante, como estratégia de marketing, disponibilizar aos usuários um canal para divulgar por meio de foto, texto, vídeo e etc., a sua interpretação pessoal do produto desenvolvido. A criação de uma rede colaborativa na internet, permitiria a comparação das versões dos usuários, estabelecendo um diálogo entre os utilizadores do sistema-produto. Além disso, outro aspecto que se insere na divulgação desenvolvida pelo marketing, é oferecer ao usuário instruções para facilitar a realização de operações de atualização, adaptação, reparo e manutenção, no ambiente de uso, que podem ser realizadas pelo próprio usuário. Kazazian (2005: 47), afirma que a durabilidade questiona a própria idéia de posse. [...] É realmente necessário possuirmos todos os objetos que utilizamos? [...] Na maioria dos casos, o importante não é de fato o objeto em si, mas o serviço prestado por ele. Passar da posse do bem material à disponibilização de um serviço que satisfaça a mesma necessidade permitiria passar de uma sociedade de consumo a uma sociedade de uso, e assim aliviar a economia. [...] O objeto cuja vocação é o serviço prestado continua fazendo parte da empresa: ao mesmo tempo sua propriedade e seu espelho. [...], essa vocação reforça o contato entre usuário e empresa: compreensão das necessidades, acompanhamento para a manutenção e a atualização, conselhos de uso, etc. (KAZAZIAN, 2005: 47).
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No caso deste trabalho, o produto desenvolvido seria de posse do usuário e as atualizações também seriam realizadas por ele, no entanto o contato entre a empresa e o usuário é possível, pelo oferecimento de componentes atualizados e instruções de uso, desenvolvidas pelos usuários e pela empresa, e divulgados através de uma ferramenta colaborativa disponível através do acesso a internet. Sobre a manutenção, recondicionamento e upgrade, Kazazian (2005: 45) aponta que o aumento da duração de vida de um produto, pode ser uma estratégia oportuna para as empresas, desde que se desenvolva uma abordagem de qualidade. O autor afirma que deve-se realizar uma transformação da oferta, projetando objetos evolutivos, que seriam então recolhidos para a empresa para serem “remanufaturados”. No contexto deste trabalho se propõe que a empresa forneça novas peças e componentes mais eficientes, juntamente às instruções para que o usuário possa fazer a atualização no local de uso do produto. O fornecimento de atualizações e novas peças deve ser atentamente desenvolvido, para evitar a geração de excesso de variações, que poderia promover o aumento do descarte. As peças acrescentadas como acessórios devem ser de origem secundária, sendo projetada para uma duração mais curta do que a estrutura fundamental do sistema. O potencial de transformação do produto deve permitir ao usuário utilizar sua criatividade, montando o produto por conta própria. Kazazian (2005: 46), exemplifica apontando os kits de móveis baseados no do it yourself, ou monte você mesmo, afirmando que essa abordagem permite à industria reduzir custos de produção e logística, reduzindo o volume de embalagens e estoque, assim como transporte.
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4.3. MOBILIÁRIO
O anseio dos usuários de participarem mais ativamente na sua relação com os produtos, associado a estratégias sustentáveis que visam a otimização da duração de uso dos objetos constitui um briefing interessante, que pode ser pensado no projeto de produtos de diversas categorias. No entanto, como mencionado anteriormente, nem todas se beneficiam da durabilidade como estratégia sustentável. Desse modo, optou-se por desenvolver um projeto que exemplifique esta conjuntura na categoria de mobiliário, pois além de se constituir um produto que se beneficia da durabilidade como estratégia sustentável, é um objeto utilizado para expressar a individualidade dos usuários. Segundo Maldonado (1995, apud CASTRO, 2007: 4), [...] é justamente nessa esfera individual, do uso de um artefato, no micro-ambiente de nossas casas, onde decidimos a organização e a posição dos objetos domésticos, que imprimimos nossas percepções a respeito desses produtos. Se no mundo exterior, permanecemos numa atitude blasé, percebendo mas não apreendendo a demanda a nossa volta, é no interior de nossas casas, nesse pequeno segmento da vasta cultura material da sociedade, em que o consumidor tem autonomia e se relaciona verdadeiramente com os objetos a sua volta (MALDONADO, 1995, apud CASTRO, 2007: 4).
De acordo com Denis (2000: 221), uma das heranças mais significativas que ficou como lição da fase do movimento ambientalista, foi que as grandes soluções começam em casa, ou seja, na relação cotidiana do usuário com o ambiente e a sociedade que o cerca. O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi (1981: 53), realizou em 1977, na cidade americana de Chicago, uma pesquisa que buscava, inicialmente, compreender o significado para as pessoas, dos objetos de arte, ou de reconhecida qualidade estética. No entanto ao iniciar a pesquisa, logo percebeu que não era a qualidade estética ou artística dos objetos que estabelecia relação emocional com as pessoas. Portanto, passou a fazer uma pesquisa mais abrangente, questionando sobre os objetos mais “afetivos” do lar. A pesquisa se desenvolveu através de entrevistas, que ocorriam no lar dos entrevistados, e questionavam sobre os objetos domésticos que lhes eram especiais e por que.
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Nesta investigação o autor verificou que os itens da categoria do mobiliário foram mencionados com maior freqüência. Mihaly (1995: 120) explica que a afetividade dos usuários não decorria pela qualidade do design ou da estética dos produtos, mas sim pela relação estabelecida entre usuário e produto durante o uso, como esse produto era utilizado e o que isto significava para o indivíduo. O autor afirma que, cada lar contém uma ecologia simbólica, uma rede de objetos que remete a significados que dão sentido às vidas daqueles que habitam tal ambiente, mas para que estes significados sejam efetivos, o usuário tem de estar envolvido pessoalmente com o artefato, constituindo uma relação simbólica e ativa entre usuário e produto (CSIKSZENTMIHALYI, 1995: 119). Mais recentemente, Dieter Rams (2003), também reflete sobre esta questão e aponta que o maior desafio nos projetos de mobiliário encontra-se em associar a questão da durabilidade ao estilo de vida dos usuários. Atualmente, viver é sinônimo de consumir e poluir. Em um mundo sustentável, viver significara fazer o melhor uso de tudo o que existe. O mobiliário também deverá mudar. Certamente sua qualidade ambiental será otimizada: não devem mais ser utilizadas substancias e recursos limitados. Certamente terá que ser durável, reutilizável e reciclável. Mas a questão não envolve somente a ecologia do material. O mobiliário, como parte do habitat doméstico é uma expressão, não somente dos nossos estilos de vida, mas também de consumo. Em um mundo sustentável, o mobiliário terá que estabelecer uma ponte entre valores aparentemente opostos: sustentabilidade e um mundo cada vez mais consciente sobre o estilo de vida. Produzir mobiliário com baixo impacto ambiental é, e será ainda mais no futuro, um objetivo inevitável. Mas, dados os fatos que o mobiliário é relativamente simples e durável, esse objetivo deve ser fácil de atingir. No entanto, o ‘verdadeiro desafio da sustentabilidade’ incide na questão do estilo de vida. Encontra-se na capacidade dos móveis de permitirem, e se possível promover, os valores, estilos de vida e padrões de consumo de uma nova forma de domesticidade. Uma domesticidade sustentável, baseada na capacidade de ‘fazer com menos’, para ‘dar valor ao material’, para ‘evitar invadir o espaço’, para ‘fazer as coisas durarem no tempo’ (RAMS, 2003).41
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Tradução nossa. Today, living is synonymous with consumption and pollution. In a sustainable world, living will mean making the best use of all that exists. Furniture will also have to change. Certainly its environmental quality will have to be improved: it must no longer make use of harmful substances or limited resources. Certainly it will have to be durable, re-usable and recyclable. But the issue does not only involve material ecology. Furniture as a part of the domestic habitat is an expression, not only of our lifestyles, but also of consumption. In a sustainable world, furniture will have to bridge the gap between two, apparently, competing values: sustainability and an ever more lifestyle-conscious world. Making furniture with low environmental impact is, and will be even more so in the future, an unavoidable objective. But, given the fact that furniture is relatively simple and durable, this objective should be easy to achieve. However, the true ‘sustainability challenge’ lies with the issue of lifestyle. It lies with the capacity of furnishings to permit, and if possible to promote, the values, lifestyles and consumption patterns of a new type of domesticity. A sustainable domesticity based on the capacity to ‘do with less’, to ‘give value to material’, to ‘avoid invading space’, to ‘make things last in time’.
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Kazazian (2005: 122) também aborda a questão do mobiliário, afirmando que, Se há 20 anos se comprava uma sala de estar, uma sala de jantar ou um quarto, hoje em dia nossos lares são constituídos por móveis de origens e estilos frequentemente muito diferentes. Assim, um móvel não é mais um bem patrimonial, mas um objeto encarregado de refletir a personalidade de seu proprietário. A indústria do móvel migrou de um mercado de equipamentos para um mercado de renovação. A troca regular de móveis gera um acréscimo de consumo dos recursos necessários à sua produção. [...] (KAZAZIAN, 2005: 122).
Assim, para Csikszentmihalyi, os móveis geram uma relação de afeto para o usuário, para Rams, o móvel é parte da expressão do estilo de vida e consumo e, para Kazazian, trata-se de um bem encarregado de refletir a personalidade do proprietário. Visto que uma das estratégias para a otimização do ciclo de uso é a acumulação de funções, a geração de alternativas de projeto, a ser desenvolvida na segunda etapa desta pesquisa, buscará envolver as funções básicas do mobiliário: assento, apoio, contenedor e leito.
4.3.1.Alguns exemplos existentes da intervenção no mobiliário Através de pesquisa em inúmeros sites de venda de produtos e portfólios de designers, constataram-se vários exemplos de mobiliário com intenções semelhantes à proposta estudada. Valendo-se principalmente da criação de sistemas modulares, intercambiáveis e reconfiguráveis, estes produtos permitem configuração do layout, da cor e do material, compressão e descompressão, aproveitamento do espaço, acréscimo de peças, evolução do sistema, portanto, uma ampliação das possibilidades de uso. Como destaque entre as empresas podemos citar a Movisi, da Alemanha, e a Lago, da Itália, cujas intenções e posicionamento coincidem com diversos fatores o presente trabalho. Segundo a Movisi, a marca propõe um novo tipo de mobiliário, que liberta as pessoas para um modo de vida mais dinâmico, flexível e livre. Com a coleção de móveis Movisi, o usuário pode intervir no design porque muitos produtos são modulares com componentes intercambiáveis. O mobiliário Movisi se transforma rapidamente e com esforço mínimo, permitindo configurações que se ajustem às constantes mudanças de necessidades
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dos usuários. Esta marca tem a intenção de criar um novo relacionamento entre usuário e produto, incentivando a reflexão e a experimentação de resultados criativos. A Movisi afirma acreditar que todos devem poder escolher quando a questão é a decoração do seu lar. A meta desta empresa é oferecer infinitas possibilidades de layout. A Movisi não impõe um estilo, mas sim permite que o usuário estabeleça seu estilo pessoal. Os resultados obtidos podem ser inesperados, individuais e dinâmicos. Os produtos da Movisi são adequados para o uso doméstico e profissional, criando um estilo distinto e pessoal com forte identidade, enquanto se mantém flexível e prático. A marca afirma não impor um estilo, mas sim permitir ao usuário estabelecer seu estilo pessoal, modificando os produtos como quiser. Esta marca dispõe de três modelos de mobiliário, assento Q-couch, e os dois contenedores Play e Make/Shift. Todos apresentam infinitas possibilidades de layout, permitindo a re-configuração constante, pela fácil montagem, que dispensa ferramentas. O material utilizado na fabricação é inovador, chama-se ARPRO42, polipropileno expandido. A Movisi comercializa alguns de seus produtos online, através de uma interface tipo configurador. O assento Q-couch, é apresentado como uma resposta criativa a atmosfera contemporânea de individualidade e crescente demanda dos consumidores. O designer do contenedor Play, Antoine Phelouzat, afirma que seu objetivo é fornecer aos indivíduos uma melhor compreensão do que eles consomem, de acordo com ele, é a dimensão social dos produtos que lhe interessa, tendo a intenção de transformar o usuário em participante. Sobre o contenedor Make/Shift, a marca afirma valorizar a leveza e improvisação, como virtudes do viver temporário, enquanto expressa a permanência e funcionalidade.
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Maiores informaçõesdisponíveis em: http://arpro.com/.
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Figura 66 – Assento, Q-couch, design de Frederik Van Heereveld, em 2006, produzido pela Movisi. Fonte: Movisi. Disponível em: http://www.movisi.com/pages/product_couch. Acesso em: 18 de maio de 2008.
Figura 67 – Configurador para venda online do produto Q-couch. Fonte: Movisi. Disponível em: http://www.movisi.com/konfigurator/couch. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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Figura 68 – Contenedor, Play, design de Antoine Phelouzat, em 2006, produzido pela Movisi. Fonte: Movisi. Disponível em: http://www.movisi.com/pages/product_play. Acesso em: 18 de maio de 2008.
Figura 69 – Configurador para venda online do produto Play. Fonte Movisi. Disponível em: http://www.movisi.com/konfigurator/play. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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Figura 70 – Apoio, prateleira Make/Shift, design de Peter Marigold, produzido pela Movisi. Fonte: Movisi. Disponível em: http://www.movisi.com/pages/product_shift. Acesso em: 18 de maio de 2008. A empresa Lago, define os valores da empresa, afirmando buscar o desenvolvimento sustentável através de uma abertura que associa a arte e a indústria. A marca aponta uma intenção de transformar a casa em lar e não somente um lugar de passagem, incentivando a contribuição dos usuários que ali habitam, através da oferta de produtos com design de alta qualidade. Como elementos essenciais dos produtos Lago, a empresa coloca: a simplicidade da forma, alto nível de personalização, inúmeras opções cromáticas, elementos componíveis, qualidade do material, trabalho artesanal e preço acessível. Outro fator interessante é a preocupação em criar embalagens que incentivem o usuário a utilizá-las como elemento decorativo. Esta empresa também tem a pretensão de estabelecer um diálogo com o usuário, buscando melhorar e enriquecer os ambientes com seus produtos. Por este motivo a empresa disponibiliza desenhos tridimensionais do Google Sketchup43, para que os usuários possam simular a disposição dos produtos no espaço que tem disponível antes de adquiri-los, também incentivando a enviarem seus projetos virtuais para a Lago, se desejarem auxílio da empresa para configurar seu ambiente. O sistema de prateleira Net, da Lago, é composto de diversos cubos que se encaixam em um eixo cilíndrico de alumínio, oferecendo a possibilidade de criar e imaginar diversas configurações, adaptando-se com facilidade a diversas situações, pela divisão dos módulos nova distribuição.
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O Google Sketchup é um software de modelagem tridimensional, disponível para download gratuito na versão Lite. Este programa tem uma interface bastante simplificada, acessível ao usuário leigo. O arquivo para dowload encontra-se disponível no endereço: <http://sketchup.google.com/download/>.
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Figura 71 â&#x20AC;&#x201C; Contenedor e apoio, Sistema de prateleira Net, design de Daniele Lago, em 1997. Fonte: Lago. DisponĂvel em: http://issuu.com/lago/docs/net/1?mode=embed&documentId=0802011445560f6e9710c17f4e63a94f26be261e7401&pageNumber=1&layout=white. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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Figura 72 – Detalhes do encaixe do sistema Net. Fonte: Lago. Disponível em: http://issuu.com/lago/docs/net/1?mode=embed&documentId=0802011445560f6e9710c17f4e63a94f26be261e7401&pageNumber=1&layout=white. Acesso em: 18 de maio de 2008. A prateleira Tangram, também da Lago, é inspirada pelo antigo jogo chinês, composto de sete figuras geométricas derivadas da decomposição de um quadrado. De acordo com a marca, esse jogo simboliza uma filosofia ligada a mutação constante das coisas, tudo muda e se transforma. Este conceito também aparece aplicado a assentos estofados e mesas da marca. O objeto é sempre o mesmo, um quadrado dividido em sete partes, mas as combinações são infinitas. A marca oferece um catálogo que apresenta 249 opções de montagem, oferecendo sugestões de configuração para o usuário escolher ou adaptar.
Figura 73 - Apoio, prateleira Tangram, design de Daniele Lago, em 2002. Fonte: Lago. Disponível: http://www.lago.it/design/prodotti/tangram.html. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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Figura 74 – Apoio, prateleira Tangram, design de Daniele Lago, em 2002. Fonte: Lago. Disponível: http://www.lago.it/design/prodotti/tangram.html. Acesso em: 18 de maio de 2008. Já a mesa Loto, se transforma, expandindo-se para formato quadrado ou retangular.
Figura 75 – Apoio, mesa Tavolo Loto, design de Franco Lago em 2002. Fonte: Lago. Disponível em: http://www.lago.it/design/prodotti/loto.html. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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A Lago dispõe de outros produtos dentro deste mesmo conceito, como os sistemas 36e8, Air, 30mm e as prateleiras Libreria Statica e Pontaccio.
Figura 76 – Contenedor e apoio, Sistema 36e8, design de Daniele Lago, em 2003. Fonte: Lago. Disponível em: http://www.lago.it/design/prodotti/36e8.html. Acesso em: 18 de maio de 2008.
Figura 77 - Contenedor e apoio, Sistema Air, design de Daniele Lago, em 2006. Fonte: Lago. Disponível em: http://www.lago.it/design/prodotti/air.html. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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Figura 78 – Apoio, Sistema 30mm, design de Daniele Lago, em 2006. Fonte: Lago. Disponível em: http://www.lago.it/nc/design/prodotti/30mm.html. Acesso em: 18 de maio de 2008.
Figura 79 – Apoio, Prateleira Libreria Statica, design de Daniele Lago, em 2002. Fonte: Lago. Disponível em: http://www.lago.it/nc/design/prodotti/30mm.html. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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Figura 80 – Apoio, prateleira Pontaccio, design de Enzo Berti, Carlos Garcia, em 2000. Fonte: Lago. Disponível em: http://www.lago.it/design/prodotti/pontaccio.html. Acesso em: 18 de maio de 2008. Os irmãos Ronan e Erwan Bouroullec também demonstram intenções semelhantes ao projetar o sistema de prateleiras Self. De acordo com os designers, montar as peças por conta própria permite ao usuário tomar decisões de acordo com suas reais necessidades. Eles se dizem interessados, primeiramente, na facilidade de montagem, porque acreditam que esta será a base para o futuro dos projetos industriais. Para um kit de prateleiras, isto é fundamental em termos da logística de fabricação e distribuição. Os Bouroullec também reconhecem a facilidade de montagem e a modularidade, como uma forma de dar maior autonomia ao usuário, o que não é possível quando as peças são muito complicadas de montar. Segundo eles a simplicidade na construção força o retorno aos gestos simples, ao senso comum e à habilidades universais. O sistema Self consiste em placas de ABS moldado e policarbonato. A montagem inicia com o posicionamento da primeira placa no chão, acoplando a ela as placas menores de policarbonato.
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Figura 81 – Apoio, prateleira Self, design de Rowan e Erwan Bouroullec, em 2004, produzida pela Vitra. Fonte: Bouroullec. Disponível em: http://www.bouroullec.com/#. Acesso em: 18 de maio de 2008. Outro produto modular componível dos Bouroullec é a prateleira Cloud, que permite a disposição horizontal e vertical dos módulos, que são acoplados por clipes.
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Figura 82 – Apoio, prateleira Cloud, design de Ronan e Erwan Bouroullec, em 2004, produzido pela Cappellini. Fonte: Cappellini. Disponível em: http://portal.cappellini.it:7778/portal/page/portal/Prodotti/1_Collezione/1_Contenitori_e_libre rie/Cloud/TAB80352. Acesso em: 18 de maio de 2008. O designer Werner Aisslinger também demonstra preocupações semelhantes, ao afirmar que a vida é cada vez menos estática e continua em relação ao passado. De acordo com ele, um novo estilo de vida nômade, experimentado por pessoas que habitam zonas urbanas e cidades grandes também, influencia a constituição de objetos como mobiliário,
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acessórios e instalações técnicas. Ele afirma que a maioria dos objetos pequenos devem ser projetados para uma utilização flexível. Aisslinger defende que o futuro das capacidades do mobiliário estará atrelado a opções funcionais, transporte de volumes comprimidos, reconfiguração de elementos, leveza e adição de peças. O designer explica que os jovens urbanos mudam de apartamento com freqüência e precisam de sistemas modulares de mobiliário. Ele ainda reconhece que os conceitos modulares permitem a produção industrial para uma enorme variedade de configurações que proporcionam ao usuário a opção de modificar, aumentar e se mudar com o seu mobiliário modular. De acordo com ele, os objetos modulares, que podem crescer ou se modificar, podendo ser utilizados por diversos anos, são uma questão importante para o design. O produto contenedor modular Plus Unit, desenvolvido por Werner, é montado com facilidade, acrescentando elementos como peças de Lego. As gavetas são feitas de ABS ou PMMA translúcido e são conectadas por peças extrudadas de alumínio que funcionam como mecanismo de eixo.
Figura 83 – Contenedor e apoio, Sistema Plus Unit, design de Werner Aisslinger, em 2001, produzido pela Magis. Fonte: Magis. Disponível em: http://www.magisdesign.com/#/products/6/69/open/gallery/. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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4.4. ALGUMAS POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO NAS FUNÇÕES DO MOBILIÁRIO
Dentre as possibilidades de intervenção do usuário nos produtos, se encontram questões relativas às funções práticas, estéticas e simbólicas, as quais foram tratadas ao longo deste trabalho. Sob o ponto de vista da função prática, a alternância de uso ocorre com a acumulação de funções práticas, aumento das possibilidades de utilização, ajustes e regulagens, compressão e descompressão dimensional, e evolução do sistema pelo acréscimo de novas peças e acessórios. A seguir apresenta-se figuras de mobiliário que possuem algumas destas características. O mobiliário Joy, de Achille Castiglioni, acumula as funções de apoio e assento, podendo ser utilizado como banco, mesa e prateleira. O eixo da estrutura permite que se configure o layout com facilidade, transformando a aparência e a dimensão do espaço ocupado.
Figura 84 – Acumulação de funções práticas, aumento das possibilidades de utilização, compressão e descompressão dimensional, configuração do layout. Apoio e assento; prateleira, mesa e banco Joy, design de Achille Castiglioni, em 1990, produzido pela Zanotta. Fonte: Apartment Therapy. Disponível em: http://www.apartmenttherapy.com/images/uploads/6-14-castiglioni-joy-shelf.jpg. Acesso em: 4 de maio de 2008. Figura 85 – Croqui de Achille Castiglioni. Fonte: AchilleCastiglioni.com. Disponível em: http://www.achillecastiglioni.it/it/projects/id-9.html. Acesso em: 18 de maio de 2008.
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O assento Multi, de Joe Colombo, comporta varias de possibilidades de utilização, através das diferentes montagens dos dois módulos, ligados por uma haste intercambiável, permitindo ao usuário experimentar diversos modos de sentar.
Figura 86 – Aumento das possibilidades de utilização. Assento, multi chair, design de Joe Colombo, 1967. Fonte: Design Boom. Disponível em: http://www.designboom.com/history/joecolombo_modular.html. Acesso em: 19 de maio de 2008.
O estúdio de design Ding3000, desenvolveu uma linha de acessórios para serem utilizados junto a prateleira Billy, da IKEA. Os acessórios acrescentam novas funcionalidades, além de criar um visual diferenciado, revitalizando a estrutura fundamental do móvel.
Figura 87 - Aumento das possibilidades de utilização, evolução do sistema pelo acréscimo de novas peças e acessórios. Billy Heidenreich, Billy Wilder e Stütze, acessórios criados para o sistema de prateleiras Billy, da IKEA, design de Ding3000, em 2005. Fonte: Ding 3000. Disponível em: http://www.ding3000.com/flash/main.html. Acesso em: 19 de maio de 2008.
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A Prateleira Odersoding, também concebida pelo Estúdio Ding3000, evidencia a intervenção do usuário pela alternância da configuração de layout que remetem a uma estética de ordem ou desordem. Caso o produto não esteja sendo utilizado, é possível desmontá-lo, ocupando pouco espaço para guardá-lo.
Figura 88 – Aumento das possibilidades de utilização, compressão e descompressão dimensional, configuração do layout. Apoio, prateleira Odersoding, design Estúdio Ding3000. Fonte: RUDOLPH, SCHELLING, 2005.
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O mobiliário Squat Module, da Vessel, é muito versátil, funcionando como assento e apoio, podendo assumir, alternadamente, funções de mesa, prateleira e banco.
Figura 89 – Acumulação de funções práticas, aumento das possibilidades de utilização, configuração do layout. Assento e apoio; prateleira, banco e mesa, Squat Module, produzido pela Vessel. Fonte: Vessel. Disponível em: http://vessel.com/prod_furn_sqmod.html. Acesso em: 19 de maio de 2008. O sistema Cubitec, de Doron Lachisch, possui um sistema de encaixe seguro e fácil de montar, permitindo diversas configurações de layout, além da possibilidade de acrescentar novas peças, ampliando o móvel.
Figura 90 – Aumento das possibilidades de utilização, compressão e descompressão dimensional, e evolução do sistema pelo acréscimo de novas peças e acessórios, configuração de layout. Apoio e contenedor, Sistema Cubitec, design de Doron Lachisch, em 1998. Fonte: Design Within Reach. Disponível em: http://www.dwr.com/product/designers/hl/doron+lachisch/cubits.do. Acesso em: 19 de maio de 2008.
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Sob o ponto de vista da função estética, a intervenção do usuário é possível pela configuração de layout, da superfície, da cor e do material, além do acréscimo de acessórios. Como exemplo, verifica-se objetos cuja superfície permite a intervenção. Vale mencionar produtos de outras categorias, que não o mobiliário, como a Geladeira Aquarela, da Consul, “a geladeira que você pode rabiscar”, que pode ser usada como um quadro branco, em constante modificação da superfície através de desenhos com canetas, que são apagados com facilidade.
Figura 91 – Configuração da superfície. Tela do site da geladeira Aquarela. Fonte: Consul. Disponível em: http://www.aquarela.consul.com.br/. Acesso em: 19 de maio de 2008. Outro produto interessante, com relação à configuração da superfície, são os papéis de parede magnéticos, da MagScapes, cujo slogan é “mude suas paredes todos os dias”. A marca fornece diversas opções de papéis de parede e kits de magnetos com desenhos e materiais diversos, como acrílico espelhado e liso, cortiça, e lousa. As peças de cortiça ainda permitem sobrepor papéis ou fotos com alfinetes, as com material de lousa permitem desenhar com giz, e as de acrílico, desenhar com canetas.
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Figura 92 - Configuração da superfície. Kits de magnetos para papel de parede. Fonte: MagScapes. Disponível em: http://magscapes.com/shop.php. Acesso em: 19 de maio de 2008.
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A Suvinil também apresenta um produto de função semelhante, a tinta Magic44, que permite a fixação de magnetos na parede. Ainda com relação à função prática, uma abordagem muito utilizada pelo meio virtual são os chamados skins, que modificam a aparência de um conjunto gráfico sem alterar sua estrutura fundamental. No design de produtos a mesma funcionalidade aparece em propostas que utilizam capas para cobrir um objeto, mudando sua aparência. Sob o ponto de vista da função simbólica, a intervenção do usuário proporciona a participação ativa e envolvimento do indivíduo em montar, adaptar e criar novas configurações, favorecendo uma relação personalista e afetiva. As novas configurações estéticas e práticas podem propiciar um novo significado simbólico ao produto, o transformando em uma nova entidade. Portanto, a função simbólica permeia todos os exemplos anteriores. Permitindo ao usuário adaptar as funções práticas, estéticas e simbólicas, evitamos que os produtos atinjam a obsolescência prática, estilística e psicológica.
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Disponível em: http://www.suvinil.com.br/#0. Acesso em: 19 de maio de 2008.
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No intuito de sintetizar as informações relativas à otimização do ciclo de uso e possíveis intervenções do usuário, realizou-se o seguinte quadro.
FUNÇÃO
POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO DO USUÁRIO - Alternância e acumulação de funções práticas
PRÁTICA
- Acréscimo de peças, evolução do sistema - Alternância das dimensões, compressão e descompressão, aproveitamento do espaço - Configuração da superfície
ESTÉTICA
- Configuração do layout - Configuração da cor e do material - Acréscimo de peças, evolução do sistema.
SIMBÓLICA
- Participação e envolvimento do usuário, criação de uma relação personalista e afetiva - Novas configurações estéticas e práticas podem fornecer um novo significado simbólico ao produto
Quadro 3 – Articulação entre estratégias para a otimização do ciclo de uso, possibilidades de intervenção do usuário e funções fundamentais dos produtos.
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5.
PROJETO EXPERIMENTAL NA CATEGORIA MOBILIÁRIO
Nos capítulos anteriores um leque de possibilidades foi aberto, gerando um conceito amplo, passível para aplicação em diversas categorias de produto, portanto pouco específico. Nesta etapa final, na qual se desenvolve um projeto para a categoria mobiliário, as premissas tornam-se mais precisas, para então serem aplicadas através de uma proposta projetual concreta. Este estudo trata de uma exploração acadêmica, portanto o produto a ser desenvolvido não tem fins lucrativos nem necessidade de se equiparar aos similares disponíveis no mercado. Desse modo, considera-se um projeto experimental, visto que prioriza a produção de um protótipo funcional de modo artesanal, e não a fabricação em larga escala através de processos industriais. Produzir em pequena escala e com baixo custo, limita as opções de processos de fabricação e seleção de materiais. Diferente do modo tradicional de TCC de projeto em design de produto, neste estudo o protótipo é o produto final. Neste capítulo constam as premissas para o projeto experimental, o relato da geração de alternativas, o detalhamento da alternativa final, o relato do processo de prototipagem assim como os testes que apresentam as intervenções dos usuários participantes desta exploração, o mapeamento do perfil de cada um, o registro fotográfico da intervenção dos usuários no produto e o questionário.
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5.1. PREMISSAS PARA O PROJETO EXPERIMENTAL
Através do estudo da intervenção do usuário e da otimização do ciclo de uso, que consta no capítulo 4, alguns caminhos para as premissas projetuais já foram delimitados. No âmbito das possibilidades encontradas é possível sintetizar as seguintes: a acumulação de funções práticas, aumento das possibilidades de utilização, ajustes e regulagens, compressão e descompressão dimensional, evolução do sistema pelo acréscimo de novas peças e acessórios e possibilidade de configurar o layout e a superfície. Em relação à otimização do ciclo de uso delimitam-se os seguintes valores intangíveis a perseguir: criação de uma relação afetiva, intensificação de uso, facilidade de montagem e desmontagem, intercambialidade e modularidade, além dos conceitos que estruturam o trabalho: adaptabilidade, mimetismo, transformação, atualização, polivalência, re-configuração. Não há necessidade de aplicar todos estes caminhos a uma única solução de produto, sendo desejável optar em seguir apenas algumas premissas, que ofereçam uma boa configuração na categoria projetada. Com relação à modalidade do mobiliário desenvolvido, buscar-se-á idéias que acumulem mais de uma função prática (assento, apoio, contenedor e leito), sem preocupação em gerar uma proposta que configure especificamente uma cadeira, cama, armário, prateleira, sofá, mesa, banco, etc. O produto gerado deve permitir a expressão individual do usuário, no entanto não pode ser somente uma “tela em branco”, sendo importante embutir características estéticas que instiguem sua participação. A geração de formas deve buscar transmitir certa universalidade ao produto, sem com isto torná-lo desinteressante ou anônimo. A participação do usuário deve iniciar-se no processo de montagem do módulo, oferecendo instruções de montagem de baixa complexidade. Para isto utilizar-se-á encaixes que gerem uma boa estrutura à partir de poucas peças. Após montar os módulos, o usuário poderá intervir no layout através da acumulação destes, configurando diferentes funções práticas e estéticas. A intervenção também deve ser sugerida através do uso das suas superfícies, constituídas de um material que permita ações como: desenhar e apagar, ou afixar e remover elementos visuais de maneira fácil e lúdica.
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A questão da montagem e desmontagem de módulos é fundamental ao sucesso do projeto, portanto é necessário abordar dados específicos para a criação de um sistema de encaixe fácil e seguro, adequado ao mobiliário e às questões ergonômicas. Neste projeto, os fatores determinantes estão ligados ao modo de produção artesanal e ao curto período do seu desenvolvimento do projeto, assim como aos testes, os quais descartam inúmeras possibilidades mais complexas, indicando a geração de um produto que possa oferecer várias opções de uso, ao mesmo tempo em que mantém uma estrutura de baixa complexidade tanto no uso como na fabricação. Para dinamizar a geração de idéias deste projeto, criou-se uma lista resumida das suas premissas, que segue abaixo: −
viabilizar a produção de protótipo funcional;
−
prever produção de modo artesanal;
−
utilizar poucas peças;
−
ter montagem e desmontagem fácil (auto-explicativa, instintiva), demandando pouca instrução;
−
quando desmontado (embalado) o produto deve ocupar um espaço mínimo;
−
criar um módulo que possa ser utilizado em mais de uma posição;
−
contemplar mais de uma função do mobiliário (assento, apoio, contenedor, leito);
−
permitir variações de layout através da acumulação de módulos;
−
gerar uma estrutura resistente ao peso do usuário, sendo o mais leve possível;
−
permitir o manuseio fácil e seguro dos módulos e das peças;
−
revestir a superfície com material que facilite a intervenção gráfico-plástica do usuário;
−
criar módulo que priorize a área lateral para a exploração gráfica na superfície.
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5.2. SELEÇÃO DE PROCESSOS E MATERIAIS
Devido à importância da produção do protótipo, optou-se por fabricá-lo através dos processos da marcenaria, que poderiam oferecer um bom resultado considerando o cenário definido nas premissas. Esta escolha determina que se utilizem materiais como a chapa de madeira ou derivados (compensado laminado, MDF45, etc.), os quais são facilmente manuseados por profissionais especializados, como os marceneiros ou carpinteiros. A madeira é um dos recursos naturais mais antigos utilizados pelo homem, dada sua disponibilidade na natureza e relativa facilidade de manuseio (PFEIL, 1994), e pode apresentar vantagens sob o ponto de vista da sustentabilidade, quando reposta desde que a espécie permita o reflorestamento. A madeira e, principalmente, seus derivados ainda são a principal matéria prima utilizada na indústria de mobiliário, e carregam uma carga simbólica e estética reconhecida como agradável e aconchegante, tanto em sua aparência como no tato e olfato. Para contemplar a premissa de utilizar um material que facilite a intervenção na superfície, definiu-se acrescentar à chapa de madeira uma lâmina de Fórmica Brilhante, idêntica a que constitui os quadros brancos escolares. Este material oferece ao usuário a possibilidade de, utilizando a caneta hidrocor apropriada, desenhar e apagar a superfície quantas vezes for desejado. A cor branca foi escolhida por dar um caráter neutro e universal ao módulo, sem comprometer a decoração de ambiente algum, interagindo bem com qualquer estilo de mobiliário já existente no local, podendo adequar-se a inúmeras situações e preferências pessoais dos usuários. Após entrar em contato com alguns marceneiros da região e buscar informações técnicas em catálogos da Fórmica, conclui-se que, dentre os materiais considerados (chapas de madeira maciça, compensado laminado e MDF), o MDF seria a chapa mais indicada para a aplicação da fórmica. Esse material, diferente da madeira maciça e do compensado laminado, possui superfície lisa e uniforme, facilitando a aderência, não se deforma com a variação de
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MDF – Médium Density Fiberboard – é um painel de média densidade produzido a partir da madeira reflorestada de pinus e/ou eucalipto. É muito resistente, possui alta capacidade de usinagem e permite excelentes acabamentos, com uma economia significativa de pintura e um menor desgaste de ferramentas. Fonte: Masisa. Disponível em: http://www.masisa.com/bra/por/produto/paineis/mdf/766/181/. Acesso em: 19 de outubro de 2008.
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temperatura e umidade do ar, e apresenta maior facilidade no manuseio, já que não possui fibras longas, proporcionando um corte sem felpas, que demanda menos trabalho no acabamento. Portanto, antes de iniciar o processo de geração de alternativas, foi estabelecido que se utilizasse a chapa de MDF, com aplicação da lâmina de fórmica branco brilhante. Após a definição da forma se especificará a espessura da chapa.
5.3. BREVE ESTUDO SOBRE ENCAIXES
Para facilitar a montagem e reduzir o número de componentes buscou-se desenvolver uma estrutura através de encaixes. Este método de construção é uma técnica antiga e tradicional, que proporciona conexões seguras e reduz a necessidade de acrescentar elementos de junção de outros materiais, como cola e parafusos, portanto causa menor impacto ambiental. Os encaixes têm origem na produção artesanal, e com a crescente industrialização do segmento moveleiro, caíram em desuso, pois precisam ser perfeitamente ajustados, demandando mão de obra especializada, além de tomar mais tempo. Essa técnica tem sido resgatada com o auxílio da tecnologia de corte a laser por CAD/CAM, que proporciona a precisão e rapidez necessária para produzir produtos competitivos. A seguir apresentam-se imagens de alguns tipos de encaixes, ilustrados a partir de informações apresentadas na disciplina de Mobiliário, ministrada pela Profª. Suzana Vielitz de Oliveira, no Curso de Design do Centro Universitário Feevale, durante o primeiro semestre de 2008.
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Figura 93 – Ilustrações de alguns tipos de encaixes.
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5.4. GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
A partir da definição das premissas, do modo de fabricação e dos materiais a serem utilizados, passou-se a geração de alternativas para a configuração formal do módulo. Foram feitas diversas ilustrações à mão livre e algumas no software SketchUp, as opções mais relevantes apresentam-se nas figuras a seguir. O dimensionamento exato será definido após a escolha da alternativa final, no entanto todas as alternativas geradas foram moduladas a partir do tamanho de uma banqueta baixa. Inicialmente a idéia era gerar peças que pudessem ser montadas de diversas maneiras, gerando estruturas variadas. No entanto não se encontrou uma boa solução, visto que o aumento das possibilidades de montagem acabava apresentando estruturas de baixa estabilidade, que poderiam ser perigosas para o usuário.
Figura 94 – Peças para a montagem de estruturas. Croqui. Logo, decidiu-se gerar peças que fossem montadas de maneira pré-determinada, formando um formato único de módulo, visando produzir mais de um, para através de sua acumulação, proporcionar diferentes layouts.
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A alternativa 1, que consta na figura a seguir, teria um módulo composto por quatro peças e seria montada através do encaixe tipo meia tábua, no entanto foi descartada por possuir saliências em todas as superfícies do módulo, que dificultariam o uso como assento, assim como o empilhamento.
Figura 95 – Alternativa 1. Vista Explodida.
Figura 96 – Alternativa 1. Perspectiva.
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A alternativa 2, que apresenta um módulo composto de cinco peças, seria montada através do encaixe tipo cunha, mas também foi descartada por possuir saliências, que prejudicariam a função de assento.
Figura 97 – Alternativa 2. Croqui. A alternativa 3, que propõe um módulo composto por três peças, teria boa estabilidade quando empilhada verticalmente, pois a base possuiria saliências que se encaixariam perfeitamente no espaço vazio do topo do módulo.
Figura 98 – Alternativa 3. Croqui.
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A alternativa 4, na qual cada módulo seria composto por três peças, também apresenta uma clara preocupação com o empilhamento vertical, no entanto apresenta as saliências indesejáveis no topo da estrutura e uma estrutura frágil, com pontas que quebrariam com facilidade.
Figura 99 – Alternativa 4. Croqui. Já a alternativa 5, cujos módulos seriam compostos de quatro peças com montagem por encaixe tipo gancho, não apresentava saliências na superfície, mas foi descartada por sua forma ser excessivamente complexa, tornando a montagem pouco intuitiva.
Figura 100 – Alternativa 5. Croqui.
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Também foram geradas formas que possuíam menos destaque para a questão do encaixe e opções que previam a produção de mais de um formato de módulo, buscando gerar maior distinção entre as possibilidades de layout, como na alternativa 6, cujos módulos poderiam ser apoiados tanto na horizontal, como na vertical.
Figura 101 – Alternativa 6. Croqui. Na alternativa 7, os módulos seriam compostos por duas peças idênticas, através do encaixe tipo meia tábua, no entanto a estrutura seria muito frágil, não suportando a carga necessária para a utilização como assento, assim como, não seriam muito funcionais como apoio e contenedor.
Figura 102 – Alternativa 7. Croqui.
Figura 103 – Alternativa 7. Vista Explodida e Perspectiva.
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Até então, os módulos propostos eram simétricos, no entanto com a análise das alternativas ficou evidente a necessidade de criar um módulo assimétrico, com faces distintas, pois assim se atingiria maior versatilidade na aparência dos possíveis layouts. Portanto, o módulo deveria, além de seguir todas as premissas já listadas, ser assimétrico e não possuir saliências nas superfícies. Com esta intenção gerou-se a alternativa 8, composta por quatro peças, utilizando encaixe tipo malhete e tipo caixa e espiga, cujo módulo apresentava faces distintas e assimetria, além de possuir uma estrutura firme quando apoiada na vertical e na horizontal. Nesta alternativa previa-se a aplicação de fórmica nas faces internas e externas das pranchas do módulo, deixando o MDF aparente nas bordas. Esta última alternativa apresentou boas características, atendendo as premissas estabelecidas de maneira satisfatória e melhor do que todas as outras alternativas propostas, portanto foi escolhida como alternativa final.
Figura 104 – Alternativa 8. Croqui.
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Figura 105 – Alternativa 8. Três módulos em perspectiva.
Figura 106 – Alternativa 8. Vistas.
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5.5. DETALHAMENTO DA ALTERNATIVA FINAL
5.5.1. Adequações para a fabricação Visando facilitar a fabricação optou-se por diminuir ao máximo o número de cortes necessários para realizar o encaixe tipo malhete, e ao mesmo tempo manter a resistência e estabilidade do módulo. Para cortar custos dispensou-se a aplicação de fórmica nas faces internas, aplicando somente um selador fosco na chapa de MDF.
Figura 107 – Alternativa Final. Perspectiva.
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5.5.2. Dimensionamento No dimensionamento buscou-se obter proporcionalidade entre as faces, portanto determinou-se que o lado maior deveria ter o dobro do tamanho do lado menor. Já a peça de apoio em posição perpendicular teria somente o tamanho necessário para a sustentação, portanto determinou-se a medida de dois terços do lado menor.
Figura 108 – Proporção da dimensão das peças. Croqui. O lado menor corresponderia à altura de uma banqueta, que usualmente varia entre 35 e 30cm, enquanto o lado maior deveria ter a altura de uma mesa baixa, entre 70 e 60cm. Desse modo elegeu-se um tamanho intermediário, de 33x66cm. Sendo assim, o tamanho da peça de apoio perpendicular equivale a 22cm, proporcionando um bom espaço para o uso como prateleira.
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Figura 109 – Simulação de uso como mesa e banqueta baixa. Quanto a espessura da chapa de MDF, verificou-se, com base na tabela de cargas da Masisa, que consta a seguir, que seria necessário utilizar uma espessura mínima de 15mm. No entanto, devido ao uso dos encaixes optou-se por uma chapa mais grossa, de 18mm, garantindo deste modo uma resistência, de carga máxima admissível sobre a chapa de MDF, superior a 300 kg, já que o espaçamento máximo entre apoios é de 42cm.
Figura 110 – Tabela de cargas para MDF. Fonte: Masisa, 2005.
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Quanto ao peso, considerando que o somatório da área de todas as peças é de aproximadamente 0,61m², e o volume total, utilizando a chapa de 18mm, de 0,01098m³, calculou-se, com base na tabela a seguir, que o peso aproximado de um módulo é 9,1kg.
Figura 111 – Características Físico-Mecânicas do MDF. Fonte: Masisa. Disponível em: http://www.masisa.com/bra/por/produto/paineis/mdf/caracteristicas-fisicomecanicas/965/1279/. Acesso em: 26 de outubro de 2008.
5.5.3. Desenhos Técnicos Os desenhos técnicos para a fabricação do protótipo, que foram desenvolvidos no software SolidWorks, seguem em anexo e constituem cinco pranchas em formato A4, as quais incluem perspectiva do conjunto, perspectiva explodida do conjunto, etapas para fabricação das peças, instruções de montagem e vistas ortográficas com as cotas de cada peça.
5.5.4. Descrição da alternativa final O módulo final tem 33x66cm, é constituído de chapa de MDF 18mm, com acabamento de selador fosco e revestimento de lâminas de fórmica branco brilhante nas faces externas. Pesa aproximadamente 9kg e é composto por quatro peças montadas através de sistema de encaixe tipo malhete e tipo caixa e espiga. Pode ser apoiado tanto na vertical quanto na horizontal, assumindo funções de assento (banqueta baixa), apoio (mesa baixa e mesa de centro) e contenedor (prateleira).
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A superfície de fórmica permite o desenho com caneta hidrocor apropriada, obtendo funcionalidade idêntica a um quadro branco escolar. Quanto maior a quantidade de módulos produzida, maiores as possibilidades na montagem do layout. Algumas configurações sugeridas serão apresentadas no item 5.7.1. O produto gerado contempla as premissas determinadas e propõe a utilização de modo flexível, variando conforme a necessidade do usuário, o que pospõe sua obsolescência. Visando a intervenção na função prática, o usuário pode alternar a utilização do módulo como assento, apoio ou contenedor, assim como o seu layout. Estas possibilidades, somadas a resistência física do conjunto, pospõem a obsolescência prática. Observando a intervenção na função estética, é possível empilhar os módulos apoiando-os sob qualquer face, gerando inumeras configurações formais, além da possibilidade de desenhar na superfície que incorpora o traço do usuário ao produto. Estas possibilidades, somadas à estética atemporal e neutra dos módulos, evitam a obsolescência estilística. Sob o ponto de vista da função simbólica, o produto instiga a participação do usuário durante o ciclo de uso, desde a montagem por encaixe dos módulos, passando pelas opções de layout e utilização, até a inferência gráfica, que propõe o conceito da permanente transitoriedade, incentivando a constante renovação através do desenhar e apagar, o que pospõe a obsolescência psicológica. Como já foi mencionado anteriormente, um dos motivos para a escolha da categoria mobiliário para desenvolver o projeto experimental, foi o fato desta se beneficiar da durabilidade como estratégia sustentável, justamente por estar menos sujeita a obsolescência tecnológica. O produto proposto não apresenta nenhuma característica que necessite de atualização tecnológica, portanto não está sujeito este tipo de obsolescência. Os módulos podem gerar um produto funcional, discreto e integrado ao ambiente, ou configurarem-se de modo escultural e autoral, tornando-se uma peça de destaque e grande significado simbólico.
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5.6. PROTOTIPAGEM
Para a fabricação do protótipo entrou-se em contato com diversos marceneiros da região, inicialmente por contato telefônico e posteriormente apresentou-se o projeto técnico para orçamento. Houve dificuldade em encontrar um marceneiro que ainda realizasse trabalho com encaixe. Muitos recusaram o trabalho sem ao menos apresentar orçamento, afirmando que seria muito demorado cortar as peças com a precisão necessária deste tipo de sistema. Quando finalmente encontrou-se um profissional disposto a fabricar o protótipo, foi apresentado o projeto técnico e verificou-se que com uma chapa de MDF seria possível produzir 5 módulos. O orçamento, que incluía matéria-prima, mão-de-obra e acabamento, foi estimado em R$ 460,00, e foi contratado. Foi acordado que seria produzido um módulo para aprovação e posteriormente seriam produzidos os restantes com acompanhamento, para que houvesse registro fotográfico do processo de fabricação. No entanto, na data marcada para a aprovação do primeiro módulo, uma semana após a contratação, todos os módulos já estavam com as peças cortadas. Infelizmente, o marceneiro não havia seguido corretamente as instruções dos desenhos técnicos e havia invertido o corte do encaixe tipo malhete nas faces, este equívoco não inutiliza o produto, mas prejudica a resistência da estrutura. Como forma de remediar a situação, foram aceitos os cinco módulos já prontos, com a condição que se fabricasse mais um módulo sem custo adicional, seguindo corretamente o desenho técnico. Mesmo que os módulos produzidos não estejam de acordo com o especificado no projeto, serão utilizados para realizar a etapa de intervenção do usuário.
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Figura 112 – Fotografia de um dos cinco módulos incorretos no ambiente da marcenaria.
5.7. INSTRUÇÕES DE USO
Montagem: Recomenda-se a utilização de um martelo de borracha ou de uma superfície macia, que proteja as mãos da pressão exercida ao encaixar uma peça na outra. Desenho na superfície: Somente as áreas com revestimento de fórmica podem ser desenhadas e apagadas, as áreas onde o MDF aparece cru permanecerão manchadas. Limpeza: De acordo com os fabricantes das matérias-primas, tanto o MDF (MASISA, 2005) como a Fórmica (FÓRMICA, 2008) podem ser limpos com o uso de uma flanela limpa e seca, e se necessário, com um pano umedecido com água ou detergente neutro. Para remoção de manchas utiliza-se pano umedecido com uma solução com partes iguais de
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álcool e água. Produtos solventes ou abrasivos, como saponáceo e esponja de aço, não devem ser utilizados. Manuseio: Como qualquer item de mobiliário, deve ser manuseado com cuidado, procurando não bater os cantos nas superfícies para não causar danos. Recomendações: Devido aos cantos vivos, decorrentes do tipo de encaixe, não se recomenda o uso para crianças pequenas.
5.7.1. Algumas configurações sugeridas As possibilidades de uso são diversas e serão exploradas pelos usuários, no entanto, apresentam-se a seguir alguns exemplos de configurações, como meio de demonstração prática dos módulos produzidos.
Figura 113 – Configuração sugerida para uso como apoio.
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Figura 114 – Configurações sugeridas para uso como apoio.
Figura 115 – Configuração para uso como assento e apoio.
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Figura 116 – Configurações sugeridas para uso como assento e apoio.
Figura 117 – Configurações sugeridas para uso como assento e apoio.
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5.8. INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
Neste item se relata o processo de testes com usuários, onde estes tiveram a possibilidade de intervir nos cinco módulos disponíveis. Inicialmente a idéia era levar o produto na casa dos usuários, para que este se integrasse em ambientes reais, no entanto, por uma questão de logística foi preciso reunir os usuários em um mesmo local para realizar os registros fotográficos do processo de intervenção. Neste contexto artificial, obtém-se, mais um ambiente de experimentação, do que de uso. Para facilitar a locomoção dos usuários, optou-se por realizar os testes no Centro Universitário Feevale, convidando, principalmente, alunos da instituição que se enquadrassem no perfil delimitado. Para fins de registro visual, contatou-se o laboratório de fotografia da instituição, para solicitar uma reserva do estúdio. Após o preenchimento de um formulário (Anexo IV), verificou-se que a disponibilidade de horários era somente no período da tarde. Visto que este é um horário comercial, houve dificuldade de participação de muitos usuários. A data reservada foi 28 de outubro, terça-feira, das 13h30min às 17h. Como o tempo era escasso foram marcados horários, de 30 minutos de duração, para cada um dos participantes. Por esse motivo, foram convidadas somente sete pessoas. O roteiro para o experimento incluía quatro etapas: (1) leitura da introdução e assinatura do termo de autorização de imagem (Anexo II), assim como apresentação das etapas do experimento, que informavam e situavam o usuário; (2) intervenção nos módulos, etapa de no máximo 20 minutos, onde foram disponibilizados cinco módulos e canetinhas hidrocor apropriadas para o desenho nas partes brancas, para que o usuário utilizasse como preferisse, gerando sua interpretação do produto; (3) registro fotográfico do usuário realizando sua intervenção e do resultado obtido e (4) preenchimento do questionário (Anexo III). Para que todos partissem do mesmo ponto inicial, antes de entrar no estúdio cada usuário realizaria a etapa 1, e somente depois de assinar o termo entraria na sala onde visualizaria a configuração inicial, apresentada na figura a seguir.
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Figura 118 – Configuração inicial para o experimento. Portanto, para que um usuário pudesse entrar no estúdio, o anterior deveria ter terminado a etapa 3, para que se pudesse limpar os desenhos e retomar a configuração inicial.
5.8.1.Relato do experimento Após a realização do experimento, que contou com a participação do fotógrafo Rafael Cappelatti, reuniram-se as fotografias e os questionários preenchidos. Esses dados que constam no Anexo V, serão utilizados para relatar os resultados obtidos por cada usuário e posteriormente realizar uma análise. A seguir consta a descrição resumida da configuração proposta por cada um dos usuários, em ordem cronológica. A primeira usuária do dia foi Carol Kirsch, estudante de design de moda, que a pouco tempo passou a morar sozinha. Ela propôs uma configuração prioritariamente funcional, afirmando que montou da maneira como utilizaria em sua casa. Planejou um espaço para assento, com contenedor abaixo, mesa de apoio e um espaço elevado para utilizar como quadro organizador de compromissos.
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Figura 119 – Configuração proposta por Carol Kirsch. A segunda usuária foi Kamila Hugentobler, também estudante de design de moda. Ela utilizou bem o tempo disponível e desenvolveu várias opções até chegar a sua proposta final, que tinha um teor lúdico, segundo ela, para brincar de supermercado com sua irmã mais nova.
Figura 120 – Configuração proposta por Kamila Hugentobler. A terceira usuária foi Martina Viegas, estudante de design gráfico. Ela propôs um layout em formato de escada e deu prioridade ao uso da superfície como quadro de recados, listas de compras, afazeres, etc. e aproveitou para ornamentar todas as faces com ilustrações.
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Figura 121 – Configuração proposta por Martina Viegas. O quarto usuário foi Marcelo Klein, estudante de publicidade e propaganda que trabalha com automação residencial. Ele propôs uma configuração funcional, e desenhou na superfície os objetos que pretendia apoiar sobre os módulos: uma TV de plasma e uma caixa de som.
Figura 122 – Configuração proposta por Marcelo Klein. O quinto usuário foi Bruno Schmitz, formado em cinema. Como iniciou recentemente o aprendizado do desenho da figura humana, ele optou por utilizar a superfície como quadro branco, não se atendo muito ao layout.
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Figura 123 – Configuração proposta por Bruno Schmitz. O sexto usuário foi Alexandre Klein, estudante de informática que trabalha com automação industrial. Ele deu prioridade ao formato do layout e utilizou somente quatro módulos, explorando as faces internas para realizar ilustrações.
Figura 124 – Configuração proposta por Alexandre Klein. O sétimo e último usuário do dia foi Fabrício Brochier, estudante de publicidade e ilustrador. Ele utilizou os módulos de forma escultural para compor os membros do corpo de sua ilustração. Ele montou o layout rapidamente e utilizou o tempo para preencher toda a superfície com informações visuais diversas, criando um universo próprio e autoral.
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Figura 125 – Configuração proposta por Fabrício Brochier.
5.8.2.Análise do experimento Através da análise das imagens e dos questionários, constatou-se que mesmo contando com somente sete usuários, o experimento se mostrou muito relevante, visto que ao final, cada usuário havia apresentado uma proposta completamente distinta e, ao mesmo tempo, coerente com as suas intenções, criando uma rica amostragem das possibilidades de utilização do produto. Também ficou claro que o módulo proposto se presta para uma utilização flexível, e foi reforçada a idéia de que o usuário reflete seu comportamento e seus objetivos na forma de utilização dos produtos. O fato de o ambiente utilizado ser um estúdio de fotografia realmente influenciou o resultado, visto que não havia uma situação de uso, nem outros objetos, encontrados em uma casa, para interagir com os módulos. Este contexto não deprecia o resultado, no entanto o altera. Acredita-se que foi por causa do cenário artificial que a maior parte das propostas teve prioridade estética e pouco funcional.
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A maioria dos convidados se mostrou muito interessada e aparentava estar se divertindo, relutando finalizar sua proposta, pois desejava seguir testando as possibilidades. Também nos questionários, todos se mostraram favoráveis à proposta. Durante um processo real de uso, esses testes poderiam acontecer com mais calma e planejamento, levando a um aprendizado constante e otimização do uso do produto. Somente através do uso a longo prazo, seria testada efetivamente a questão da durabilidade.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
A escolha de um tema amplo e complexo como foco de estudo e por uma abordagem metodológica flexível de pesquisa, em parte eleva o nível de dificuldade do trabalho, por permitir infinitos caminhos pelos quais a linha de raciocínio das informações poderia ter ser apresentada. No entanto, essa abordagem acaba por exigir uma reflexão profunda e diversa sobre os assuntos. Tal visão gera uma compreensão multilateral da problemática, o que não oferece respostas exatas, mas fornece uma apreciação mais aproximada da diversidade de necessidades e possibilidades existentes. A quantidade de informações coletadas, advindas de meios distintos, desde o academicismo das bibliografias e artigos até a informalidade da internet, alia dados teóricos e operacionais apresentando os caminhos que convergem ao tema da participação do usuário e do desenvolvimento de produtos duráveis. A concepção de Dijon de Moraes, sobre a formação de um profissional de atuação genérica, permeia o trabalho, uma vez que a proposta desenvolvida não é focada no produto em si, mas sim em uma nova maneira de pensar sua concepção e utilização. Propor a participação do usuário no projeto indica uma postura de “processo aberto”, diferente da metodologia tradicional, onde todas as possibilidades devem ser delimitadas com a precisão da racionalidade, com pouca abertura para a expressão subjetiva da diversidade e complexidade individual. Ao estudar a relação usuário-produto, compreende-se que todos os produtos são multifuncionais, tendo dimensões práticas, estéticas e simbólicas, cuja significação é formada no momento da produção/distribuição, pelo processo de atribuição, e posteriormente passa pelo processo de apropriação durante o consumo/uso. Os valores atribuídos na projetação são geralmente universais e abrangentes, enquanto a apropriação decorrente do uso é pessoal e fluida. As funções dos produtos se concretizam de fato, pela apropriação do usuário, no entanto
184
os designers podem imaginar as formas das relações nas quais seus produtos se inserirão, e influir nesta construção de significado ao pressupor uma atribuição igualmente fluida. Quanto à duração dos produtos verifica-se que a lógica econômica da obsolescência encurta o ciclo de uso, enquanto a sustentabilidade faz parte de uma lógica mais humanista, que promove a manutenção da relação usuário-produto. O designer, no papel de atribuidor de significados, pode atuar na duração dos produtos otimizando suas funções práticas e estéticas, ao
buscar
uma
redução
da
obsolescência
prática,
tecnológica
e
estilística,
e,
conseqüentemente, uma relação usuário-produto de maior durabilidade. No entanto, somente através da conscientização do usuário, visando a alteração do seu comportamento de consumo e relação com os produtos, será possível frear a obsolescência psicológica. O produto durável busca satisfazer as necessidades do usuário, mais pela utilização do que pela posse, viabilizando a passagem da atual sociedade de consumo para uma nova sociedade de uso. Quanto à mudança de comportamento dos usuários, o designer pode exercer uma influência indireta, visto que não projeta o estilo de vida sustentável, mas sim, propõe oportunidades para que este se torne praticável. A hipótese de que a intervenção do usuário, ao oportunizar autonomia, favorece maior durabilidade na relação usuário-produto, reforça a noção de posse e de responsabilidade sobre os bens, se confirma, ao menos sob ponto de vista teórico. Essa comprovação é defendida por Manzini e Vezzoli, quando afirmam que, valorizando as competências e habilidades do usuário, tornando-o um co-participante dos resultados, incentiva-se uma atitude de maior cuidado com os produtos, o que é considerado um conceito básico na construção do cenário sustentável. Ao realizar o estudo histórico, compreende-se a trajetória do design de produtos até o momento atual, verificando as implicações apresentadas pelos modos de produção artesanal e industrial. A origem do processo artesanal pertence a um momento histórico de maior permanência, no qual era possível, mesmo que para poucos, estabelecer uma relação personalista entre usuário e produto. O processo industrial acelera o ritmo de vida, instaurando a transitoriedade como um valor positivo, que agiliza as transformações e o desenvolvimento econômico, tecnológico e social. No entanto, este desenvolvimento resulta no consumo excessivo de recursos naturais não renováveis, o que revela um crescimento insustentável, no âmbito ecológico.
185
Nas relações humanas também se faz necessário considerar a sustentabilidade, visto que quanto maior o número de relações, menor será o tempo dispendido para cada uma, e proporcionalmente mais superficial será o aprofundamento afetivo. Portanto, um certo nível de durabilidade, que amenize o sentimento de impermanência, é necessário. No entanto, a durabilidade contemporânea deve ser entendida de forma diferente, comportando os valores da transitoriedade. Tanto as relações interpessoais quanto as vinculações com os produtos, não são mais entendidas como estáticas, elas devem acompanhar as transformações, se adaptando para se manterem atuais, estabelecendo uma relação de permanente transitoriedade. O conhecimento dos diversos caminhos trilhados pelos personagens que fazem parte da história do design, permite a apreciação do que já foi testado e comprovado, além de evitar que se reinvente aquilo que já foi inventado, podendo basear-se no existente para renovar as referências, vislumbrando soluções que ainda não se apresentam claramente, para propor maneiras de projetar, adequadas ao momento contemporâneo e futuro, através de experimentos que influenciem a demanda existente. De maneira geral, são verificadas historicamente, duas tendências estéticas opostas, abordadas anteriormente: a racionalidade da geometria mecânica, mais adequada a padronização industrial; e a fluidez orgânica da natureza, que resulta em propostas mais individualistas (e humanas). Estes dois extremos, apesar de parecerem opostos, têm sido pesquisados pelos designers em busca de uma combinação complementar, no intuito de chegar a uma síntese que possibilite a conjunção harmônica entre forma e produção, mecânico e orgânico, concreto e abstrato, econômico e social, objetivo e subjetivo. Esta busca indica caminhos diversos e infinitos, que combinam características universais e locais, permeada pela articulação dos valores resultantes na relação entre arte e ofício. Ao observar com atenção, percebe-se que os produtos “clássicos”, que são produzidos por muitos anos sem perder seu valor, possuem esta complementaridade estética, mesmo que sempre uma tendência predomine sobre a outra. Eles demonstram atingir uma combinação excelente entre funções práticas, estéticas e simbólicas, satisfazendo, para um grande número de indivíduos, necessidades físicas e psíquicas, transcendendo o tempo e a época em que foram criados.
186
Para atingir a excelência, não existe fórmula ou metodologia que garanta tais resultados. A diversidade de pessoas implica em uma diversidade de produtos, o que leva os designers e indústrias a focar suas pesquisas em nichos cada vez mais específicos, e terem visões cada vez mais pontuais sobre a atuação profissional. A resposta universal, de fato não existe, assim como a imparcialidade. Todos os produtos estão condicionados ao contexto em que foram criados e que serão consumidos. Basear um projeto de design exclusivamente na racionalidade e na ciência, significa desconsiderar a dimensão humana subjetiva. Quanto ao momento atual, identificou-se como tendência no desenvolvimento de produtos a mistura de estilos e estéticas universais e locais, a mudança da visão tradicional do produto como entidade fixa, a desconstrução de suas funções e a abertura do espaço para exploração estética e simbólica, não existindo necessidade de basear-se em normas préconcebidas. Não há uma única maneira correta de se proceder, nem um resultado universal, mas sim inúmeras propostas e resultados. Para atingir-se a harmonia nos projetos, é necessário repensar valores considerados opostos, entendendo-os como complementares: estética e prática, forma e função, artesanal e industrial, profissional e informal, mecânico e orgânico, concreto e abstrato, econômico e social, inclusivo e exclusivo, objetivo e subjetivo, universal e local, real e virtual, arte e ofício. As possibilidades tecnológicas apresentam indiscutível contribuição, mas deve haver cuidado ao torná-las referência central de projeto. O exemplo da miniaturização de componentes, que dificulta o uso de alguns produtos de interface reduzida, esclarece que, por mais que a tecnologia evolua, a medida humana permanece. No contexto do fenômeno da co-participação dos usuários, verificam-se as motivações que levam a este comportamento, proporcionando a compreensão das necessidades do públicoalvo da pesquisa. Observando as propostas existentes nas práticas exploradas pela indústria, foi possível vislumbrar modos de viabilizar a proposta no âmbito econômico. Entende-se que a participação dos usuários é sempre limitada pela necessidade da aplicação de conhecimento técnico especializado, indispensável para assegurar boas características de uso. O distanciamento entre o usuário e a projetação está também implícito na decorrência das interfaces de projeto cada vez mais simplificadas, que mesmo facilitando o acesso mais democrático de escolha, alienam o usuário em relação ao funcionamento dos
187
produtos. Portanto, dentre as formas que o usuário pode se envolver com o design, a expressão de sua criatividade deve realizar-se principalmente através do processo de uso e não de projeto. Desse modo é atribuindo maior flexibilização no processo de uso, que o designer pode proporcionar maior autonomia ao usuário no processo de apropriação. A aproximação do usuário, pela participação no projeto, apresenta um novo momento para o qual os designers devem se preparar. A mesma tecnologia que possibilita ao usuário criar, produzir e comercializar seus próprios produtos, pode ser utilizada pelos profissionais, para projetar de modo adequado ao novo contexto, mais complexo. Na segunda parte do trabalho, a complexidade teórica do conceito estudado foi sintetizada através de um produto simples, que buscou apresentar complementaridade entre as funções prática, estética e simbólica. A configuração formal atribuída ao módulo não apresenta novidades e remete ao funcionalismo das formas geométricas puras, no entanto, através do processo de apropriação durante o uso, que pode ser verificado através do experimento com os usuários, as características do produto suscitaram a utilização flexível e criativa. O usuário foi incentivado a incorporar sua visão própria do produto, através da atribuição de novas configurações práticas e estéticas, que traduzem intenções e significados simbólicos, configurando muito mais uma proposta pós-moderna, do que funcionalista. A participação ativa dos usuários materializou o título do trabalho e confirmou a solidez do conceito de permanente transitoriedade. Os mesmos cinco módulos foram utilizados pelos usuários para gerar interpretações distintas e interessantes, que comunicam ao observador, de forma subjetiva, um dado comportamental. O foco central do projeto foi o conceito da intervenção do usuário, utilizando o conhecimento técnico somente como apoio e referência para atingir os objetivos delimitados. A questão da sustentabilidade é abordada sob uma ótica distinta, que não têm ênfase no processo de fabricação, nem em questões técnicas, mas sim na dimensão humana e na reflexão pessoal, sugerindo novas formas de utilização, que tornem viável a mudança de comportamento dos usuários, a fim de ampliar o ciclo de uso e reduzir a obsolescência.
188
Ao término deste trabalho, que contou com relevante apoio e participação de professores, funcionários e colegas, e demandou grande comprometimento e dedicação por parte da autora e da orientadora, tem-se a impressão de que se alcançou um bom resultado, atingindo, de modo satisfatório, a integração de questões teóricas e operacionais. O projeto experimental desenvolvido permanece como um exemplo, simples, quanto a configuração formal, e icônico, da ampla abrangência conceitual que é a intervenção do usuário como diretriz projetual.
189
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196
ANEXO I
Desenhos tĂŠcnicos.
A
C
C
B
PEÇA
FORMATO
UNIDADES POR MÓDULO
FACES COM FÓRMICA
A
330 x 330
1
1
B
330 x 220
1
2
C
660 x 330
2
1
TRABALHO DE CONCLUSÃO DO CURSO DE DESIGN Designer: Helena Bender Hennemann
Celular: (51) 9123.2080
Material: chapa de MDF 18mm
Data: set/2008
Acabamento: selador fosco
Escala: 1:7
Revestimento: fórmica branco brilhante nas faces indicadas
Unidade: mm
CONJUNTO EM PERSPECTIVA
Prancha: 1/5
A
C
C
B
ETAPAS PARA FABRICAÇÃO DAS PEÇAS: - produzir a peça A, cortando o encaixe tipo malhete conforme especificado na prancha 3; - produzir a peça B, conforme especificado na prancha 4; - produzir duas unidades da peça C, conforme especificado na prancha 5, ajustando os cortes dos encaixes de acordo com as peças A e B previamente produzidas. MONTAGEM: - encaixe as duas unidades da peça C na peça B; - encaixe a peça A no topo das duas unidades da peça C.
TRABALHO DE CONCLUSÃO DO CURSO DE DESIGN Designer: Helena Bender Hennemann
Celular: (51) 9123.2080
Material: chapa de MDF 18mm
Data: set/2008
Acabamento: selador fosco
Escala: 1:7
Revestimento: fórmica branco brilhante nas faces indicadas
Unidade: mm
CONJUNTO EM PERSPECTIVA EXPLODIDA
Prancha: 2/5
18 33 66 99
330
99
44 77 88 77
33
44 18
18
294
18
330
Aplicação de fórmica na face superior.
TRABALHO DE CONCLUSÃO DO CURSO DE DESIGN Designer: Helena Bender Hennemann
Celular: (51) 9123.2080
Material: chapa de MDF 18mm
Data: set/2008
Acabamento: selador fosco
Escala: 1:7
Revestimento: fórmica branco brilhante nas faces indicadas
Unidade: mm
PEÇA A - VISTAS ORTOGRÁFICAS
Prancha: 3/5
18 220
66 88 66 18
18
294
18
330
Aplicação de fórmica nas duas faces, exceto no encaixe.
TRABALHO DE CONCLUSÃO DO CURSO DE DESIGN Designer: Helena Bender Hennemann
Celular: (51) 9123.2080
Material: chapa de MDF 18mm
Data: set/2008
Acabamento: selador fosco
Escala: 1:7
Revestimento: fórmica branco brilhante nas faces indicadas
Unidade: mm
PEÇA B - VISTAS ORTOGRÁFICAS
Prancha: 4/5
18 660 66 88 66 18
156
18
156
18
330
Aplicação de fórmica na face externa.
TRABALHO DE CONCLUSÃO DO CURSO DE DESIGN Designer: Helena Bender Hennemann
Celular: (51) 9123.2080
Material: chapa de MDF 18mm
Data: set/2008
Acabamento: selador fosco
Escala: 1:7
Revestimento: fórmica branco brilhante nas faces indicadas
Unidade: mm
PEÇA C - VISTAS ORTOGRÁFICAS
Prancha: 5/5
202
ANEXO II
Introdução, etapas do experimento e autorização para uso de imagem.
INTRODUÇÃO Primeiramente, gostaria de agradecer e destacar que a sua participação neste experimento é muito importante para o desenvolvimento deste TCC em Design de Produto. O título do projeto é “A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL NO DESIGN DE PRODUTO - Projeto experimental na categoria mobiliário”. Este tema desenvolve uma pesquisa teórica que busca, através da criação de produtos adaptáveis e abertos a re-interpretações, oportunizar maior autonomia e flexibilidade durante o processo de uso. Por hipótese, entende-se que as intervenções realizadas pelo usuário ao adaptar funções práticas, estéticas e simbólicas dos produtos, favorecem maior afetividade e durabilidade na relação usuário-produto. Como atividade prática, desenvolveram-se os módulos que podem ser utilizados como banco, prateleira, mesa, etc., e possuem revestimento idêntico a um quadro branco.
ETAPAS DO EXPERIMENTO 1) Leitura da introdução introdução e assinatura do termo de autorização de imagem. 2) Intervenção nos módulos. Estão disponíveis cinco módulos e canetinhas hidrocor apropriadas para desenho nas partes brancas. Os módulos podem ser apoiados de qualquer modo, no entanto só é permitido o desenho nas partes brancas. Utilize estes itens como preferir, para gerar a sua interpretação deste produto. O tempo desta etapa é de, no máximo, 20 minutos. 3) Registro fotográfico. Serão feitas algumas fotos do resultado obtido. 4) Questionário. Você preencherá um questionário com algumas perguntas.
AUTORIZAÇÃO PARA USO DE IMAGEM Eu, ______ _____________________________________________ _______________________________________________ __________________________________________________________________ ___________________________ _________________________, __ pela presente e na melhor forma de direito, a partir desta data, passo a permitir que Helena Bender Hennemann, residente nesta cidade de Novo Hamburgo, faça uso das minhas imagens fotográficas ora cedidas, bem como de meu nome, sem fins lucrativos. Declaro que as fotografias poderão ser utilizadas, sem remuneração pela colaboração e/ou participação pessoal. Declaro que todas as informações acima são verdadeiras e de minha inteira responsabilidade. Novo Hamburgo, ___ de outubro de 2008.
________________________________________________________________________ Assinatura do(a) participante
204
ANEXO III
Questionรกrio.
QUESTIONÁRIO
1) Nome: ______________________________________________________________________ 2) E-mail: ______________________________________________________________________ 3) Celular: ______________________________________________________________________ 4) Sexo: a) ( ) feminino b) ( ) masculino 5) Idade: a) ( ) b) ( ) c) ( ) d) ( ) e) ( ) f) ( ) g) ( )
abaixo de 16 anos 16 a 20 anos 21 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos 51 a 60 anos acima de 60 anos
6) Grau de instrução: a) ( ) primeiro grau completo b) ( ) segundo grau completo c) ( ) terceiro grau incompleto d) ( ) terceiro grau completo 7) Freqüência de utilização do computador e da internet: a) ( ) menos de três vezes por semana b) ( ) mais de três vezes por semana c) ( ) diariamente 8) Profissão: ___________________________________________________________________ 9) Áreas de atuação: ____________________________________________________________ 10) De que formas você se relaciona com o design? (questão de múltipla escolha) a) ( ) projeta produtos para outros b) ( ) projeta produtos para sí c) ( ) usa produtos projetados por outros 11) Quais atividades você desenvolve no computador e na internet? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________
12) Você participa de comunidades virtuais de forma ativa, gerando conteúdo? Por quê? Quais? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________
13) Você possui algum tipo de site (blog, fotolog, etc.)? Qual o endereço? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________
14) Você considera interessante a possibilidade de intervir nos produtos de forma semelhante à disponível no meio virtual? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________
15) Dada à oportunidade, você prefere adquirir um produto novo ou adaptar/atualizar um produto que você já possui para cumprir novas necessidades? Por quê? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________
16) Fale um pouco sobre a sua participação nesse experimento. Você já vivenciou alguma proposta semelhante? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________
207
ANEXO IV
Formulário de solicitação de fotografias.
LABORATÓRIO DE MÍDIAS SOLICITAÇÃO DE FOTOGRAFIA
Aluna solicitante: Helena Bender Hennemann Professora orientadora: Maria do Carmo Gonçalves Curtis Responsável pelas fotografias: E-mail e ramal do responsável pelas fotografias: Data da solicitação: Data para entrega:
INFORMAÇÕES PARA AVALIAÇÃO: Objetivo das fotografias: Fornecer apoio visual ao trabalho de conclusão de curso de design, através do registro do processo de intervenção dos usuários no produto, tanto sob o layout dos módulos, quanto o desenho na superfície. Descrição imaginada das fotografias: Fotos com fundo branco ou preto (à decidir) dos usuários com o produto que “customizou”. Quantidade de fotografias: Vai variar conforme a quantidade de usuários participantes.
PRÉ-REQUISITOS PARA AS FOTOGRAFIAS: • • • • •
O Núcleo de Fotografia se resguarda no direito de ter o tempo mínimo de um mês para a entrega das fotos, após a produção feita pelo setor solicitante, As fotografias só serão realizadas com a autorização do coordenador do curso de Comunicação Social, As captações serão feitas de acordo com a disponibilidade da equipe do Núcleo de fotografia, Será fornecida uma cópia de cada fotografia em mídia digital, ficando de responsabilidade do solicitante a impressão de cópias em papel; O valor virtual não será cobrado do solicitante. Este valor apenas representa o custo de mercado das fotografias;
Campus I | Av. Dr. Maurício Cardoso, 510 • Bairro Hamburgo Velho • Novo Hamburgo • RS • CEP 93510-250 Campus II | RS-239, 2755 • Novo Hamburgo • RS • CEP 93352-000 • Telefone: (51)3586-8800
•
O setor solicitante ficará responsável pela produção fotográfica (disponibilizar equipamentos e materiais).
Valor virtual do trabalho: Parecer sobre a solicitação:
Data da avaliação:
/
/
.
_________________________________________________ Coordenador do Curso de Comunicação Social Prof. Dr. Cristiano Max Pereira Pinheiro
_________________________________________________ Coordenadora do Laboratório de Mídias Andréia de Vargas Souza
_________________________________________________ Professora orientadora Maria do Carmo Gonçalves Curtis
Campus I | Av. Dr. Maurício Cardoso, 510 • Bairro Hamburgo Velho • Novo Hamburgo • RS • CEP 93510-250 Campus II | RS-239, 2755 • Novo Hamburgo • RS • CEP 93352-000 • Telefone: (51)3586-8800
210
ANEXO V
Fotografias do experimento e questionários preenchidos.
O álbum completo com as fotografias pode ser encontrado por tempo indeterminado no seguinte endereço eletrônico: http://picasaweb.google.com.br/helenahennemann/AIntervenODoUsuRioComoDiretrizProjet ualNoDesignDeProduto?authkey=Im3L7-ZGI6I#
Carol Kirsch â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 1
Carol Kirsch â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 2
QUESTIONÁRIO
1) Nome: Kelly Caroline Z. Kirsch 2) E-mail: carolkirsch@gmail.com 3) Celular: 9985.6115 4) Sexo: a) ( ) feminino b) ( ) masculino 5) Idade: a) ( ) b) ( ) c) ( ) d) ( ) e) ( ) f) ( ) g) ( )
abaixo de 16 anos 16 a 20 anos 21 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos 51 a 60 anos acima de 60 anos
6) Grau de instrução: a) ( ) primeiro grau completo b) ( ) segundo grau completo c) ( ) terceiro grau incompleto d) ( ) terceiro grau completo 7) Freqüência de utilização do computador e da internet: a) ( ) menos de três vezes por semana b) ( ) mais de três vezes por semana c) ( ) diariamente 8) Profissão: estudante de design de moda / autônoma 9) Áreas de atuação: design de moda / mkt de moda 10) De que formas você se relaciona com o design? (questão de múltipla escolha) a) ( ) projeta produtos para outros b) ( ) projeta produtos para sí c) ( ) usa produtos projetados por outros 11) Quais atividades você desenvolve no computador e na internet? *pesq *pesquisa, leitura/escrita de blogs, orkut/fotolog, etc. * trabalho (corel/photoshop/office...) * mp3/videos
12) Você participa de comunidades virtuais de forma ativa, gerando conteúdo? Por quê? Quais? Sim... * comunidades orkut de assuntos que me interessam para buscar informações e debater * escrevo em blogs sobre assuntos que tenho conhecimento e acho que possa acrescentar (1 sobre estilo e outro sobre “cool hunting”)
13) Você possui algum tipo de site (blog, fotolog, etc.)? Qual o endereço? http://thebubbleup.blogspot.com http://webhttp://web-closet.blogspot.com http://www.flickr.com/photos/carolkirsch ainda tenho orkut pessoal e da minha marca, fotolog pessoal e livejournal
14) Você considera interessante a possibilidade de intervir nos produtos de forma semelhante à disponível no meio virtual? Sim... acho interessante tanto por podermos customizar os produtos às nossas necessidades quanto por incentivar a criatividade dos consumidores.
15) Dada à oportunidade, você prefere adquirir um produto novo ou adaptar/atualizar um produto que você já possui para cumprir novas necessidades? Por quê? Gosto de adaptar as coisas que são possíveis. Claro que adoro comprar, mas quando posso, acho interessante aproveitar a criatividade e contribuir com a sustentabilidade, além de economizar.
16) Fale um pouco sobre a sua participação nesse experimento. Você já vivenciou alguma proposta semelhante? Não me recordo de já ter vivenciado algo semelhante. Achei super interessante, já montei pensando em como eu usaria ele na minha casa.
Kamila Hugentobler â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 1
Kamila Hugentobler â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 2
QUESTIONÁRIO
17) Nome: Kamila Hugentobler 18) E-mail: kamilahugen@hotmail.com 19) Celular: (51) 9625.2691 20) Sexo: a) ( ) feminino b) ( ) masculino 21) Idade: a) ( ) b) ( ) c) ( ) d) ( ) e) ( ) f) ( ) g) ( )
abaixo de 16 anos 16 a 20 anos 21 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos 51 a 60 anos acima de 60 anos
22) Grau de instrução: a) ( ) primeiro grau completo b) ( ) segundo grau completo c) ( ) terceiro grau incompleto d) ( ) terceiro grau completo 23) Freqüência de utilização do computador e da internet: a) ( ) menos de três vezes por semana b) ( ) mais de três vezes por semana c) ( ) diariamente 24) Profissão: não respondeu 25) Áreas de atuação: produção, pesquisa e desenvolvimento de moda. 26) De que formas você se relaciona com o design? (questão de múltipla escolha) a) ( ) projeta produtos para outros b) ( ) projeta produtos produtos para sí c) ( ) usa produtos projetados por outros 27) Quais atividades você desenvolve no computador e na internet? Pesquisa, criação, leitura, trabalhos de aulas, organização administrativa, etc.
28) Você participa de comunidades virtuais de forma ativa, gerando conteúdo? Por quê? Quais? Não, pela falta de tempo e também de cultura. Mas tenho interesse em participar futuramente.
29) Você possui algum tipo de site (blog, fotolog, etc.)? Qual o endereço? Não. ão.
30) Você considera interessante a possibilidade de intervir nos produtos de forma semelhante à disponível no meio virtual? Sim, idéias.. Sim, acho interessante, é mais uma forma de trocar idéias
31) Dada à oportunidade, você prefere adquirir um produto novo ou adaptar/atualizar um produto que você já possui para cumprir novas necessidades? Por quê? Prefiro a adaptação, na grande maioria. O ganho é de termos experimentado parte do que já gostamos na peça/produto, e ainda de termos uma nova opção de uso; eu diria que seria “customizar”, apesar de detestar essa palavra, mais ou menos menos isso, (customizar inteligente).
32) Fale um pouco sobre a sua participação nesse experimento. Você já vivenciou alguma proposta semelhante? Não lembro de ter passado por algo similar. Gostei da proposta, ainda que fizesse algumas adaptações próprias para o uso na minha casa.
Martina Viegas â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 1
Martina Viegas â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 2
QUESTIONÁRIO
33) Nome: Martina Viegas 34) E-mail: martina.viegas@gmail.com 35) Celular: 9323.2175 36) Sexo: a) ( ) feminino b) ( ) masculino 37) Idade: a) ( ) b) ( ) c) ( ) d) ( ) e) ( ) f) ( ) g) ( )
abaixo de 16 anos 16 a 20 anos 21 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos 51 a 60 anos acima de 60 anos
38) Grau de instrução: a) ( ) primeiro grau completo b) ( ) segundo grau completo c) ( ) terceiro grau incompleto d) ( ) terceiro grau completo 39) Freqüência de utilização do computador e da internet: a) ( ) menos de três vezes por semana b) ( ) mais de três vezes por semana c) ( ) diariamente 40) Profissão: estagiária design, designer, ilustradora 41) Áreas de atuação: design gráfico, superfície. 42) De que formas você se relaciona com o design? (questão de múltipla escolha) a) ( ) projeta produtos para outros outros b) ( ) projeta produtos para sí c) ( ) usa produtos projetados por outros 43) Quais atividades você desenvolve no computador e na internet? e--mail, msn... Estampas, identidades visuais, layouts, jogos, textos, e
44) Você participa de comunidades virtuais de forma ativa, gerando conteúdo? Por quê? Quais? Participo do orkut e jogo ragnarök online. Gosto de interagir, fazer amizades, trocar idéias.
45) Você possui algum tipo de site (blog, fotolog, etc.)? Qual o endereço? Sim. http://lightsofreason.deviantart.com http://voltandodelugarnenhum.blogspot.com
46) Você considera interessante a possibilidade de intervir nos produtos de forma semelhante à disponível no meio virtual? Muito! Como amo estamparia, esta é uma forma de sair estampando tudo por aí! :)
47) Dada à oportunidade, você prefere adquirir um produto novo ou adaptar/atualizar um produto que você já possui para cumprir novas necessidades? Por quê? Depende... geralmente, compro novo... mas existem momentos em que adoro modificar algo...
48) Fale um pouco sobre a sua participação nesse experimento. Você já vivenciou alguma proposta semelhante? Nunca! Achei super bacana. Penso que é este o real bom design: aquele capaz capaz de intrigar, pensar e gerar diferentes interpretações e interações. Muito legal mesmo! Beijos e boa sorte!
Marcelo Klein â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 1
Marcelo Klein â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 2
QUESTIONÁRIO
49) Nome: Marcelo Klein 50) E-mail: klayin@gmail.com 51) Celular: 8435.1825 52) Sexo: a) ( ) feminino b) ( ) masculino 53) Idade: a) ( ) b) ( ) c) ( ) d) ( ) e) ( ) f) ( ) g) ( )
abaixo de 16 anos 16 a 20 anos 21 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos 51 a 60 anos acima de 60 anos
54) Grau de instrução: a) ( ) primeiro grau completo b) ( ) segundo grau completo c) ( ) terceiro grau incompleto d) ( ) terceiro grau completo 55) Freqüência de utilização do computador e da internet: a) ( ) menos de três vezes por semana b) ( ) mais de três vezes por semana c) ( ) diariamente 56) Profissão: empresário 57) Áreas de atuação: automação residencial 58) De que formas você se relaciona com o design? (questão de múltipla escolha) a) ( ) projeta produtos para outros b) ( ) projeta produtos para sí c) ( ) usa produtos projetados por outros 59) Quais atividades você desenvolve no computador e na internet? Design gráfico Portfólios Notícias, pesquisas sobre diversos assuntos de interesse.
60) Você participa de comunidades virtuais de forma ativa, gerando conteúdo? Por quê? Quais? Sim, tanto para portfólio como sites de trocas de trabalhos voltados para a área gráfica.
61) Você possui algum tipo de site (blog, fotolog, etc.)? Qual o endereço? Sim. Fotolog – www.fotolog.net/mklein Behance – www.behance.net/mklein
62) Você considera interessante a possibilidade de intervir nos produtos de forma semelhante à disponível no meio virtual? Sim.
63) Dada à oportunidade, você prefere adquirir um produto novo ou adaptar/atualizar um produto que você já possui para cumprir novas necessidades? Por quê? Gosto até no caso de modificação, comprar produtos além dos que eu já tenho assim mantenho os outros evitando a possibilidade de destruição dos mesmos.
64) Fale um pouco sobre a sua participação nesse experimento. Você já vivenciou alguma proposta semelhante? Nunca vivenciei nada parecido no mundo real. Digo mundo real, porque porque a experiência remete a mim os antigos jogos de PC onde podiapodia-se montar seus próprios níveis. Gosto modifica--se qualquer formato. disso, acho interessante a proposta modular onde, à gosto, modifica
Bruno Schmitz â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 1
QUESTIONÁRIO
65) Nome: Bruno Bruno Dietrich Schmitz 66) E-mail: kwoz666@gmail.com 67) Celular: 9953.5305 68) Sexo: a) ( ) feminino b) ( ) masculino 69) Idade: a) ( ) b) ( ) c) ( ) d) ( ) e) ( ) f) ( ) g) ( )
abaixo de 16 anos 16 a 20 anos 21 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos 51 a 60 anos acima de 60 anos
70) Grau de instrução: a) ( ) primeiro grau completo b) ( ) segundo grau completo c) ( ) terceiro grau incompleto d) ( ) terceiro grau completo 71) Freqüência de utilização do computador e da internet: a) ( ) menos de três vezes por semana b) ( ) mais de três vezes por semana c) ( ) diariamente 72) Profissão: estudante 73) Áreas de atuação: audiovisual 74) De que formas você se relaciona com o design? (questão de múltipla escolha) a) ( ) projeta produtos para outros b) ( ) projeta produtos para sí c) ( ) usa produtos projetados por outros 75) Quais atividades você desenvolve no computador e na internet? Manipulação de imagem, edição de vídeo, divulgação divulgação de projetos profissionais e pessoais, e-mail, entretenimento e MSN.
76) Você participa de comunidades virtuais de forma ativa, gerando conteúdo? Por quê? Quais? Sim, flickr e behance. Para divulgar projetos fotográficos e visuais.
77) Você possui algum tipo de site (blog, fotolog, etc.)? Qual o endereço? Não.
78) Você considera interessante a possibilidade de intervir nos produtos de forma semelhante à disponível no meio virtual? Acho que qualquer pessoa criativa considera isso interessante.
79) Dada à oportunidade, você prefere adquirir um produto novo ou adaptar/atualizar um produto que você já possui para cumprir novas necessidades? Por quê? Prefiro adaptar, para não desperdiçar um produto ainda útil e manter o vínculo com o produto antigo.
80) Fale um pouco sobre a sua participação nesse experimento. Você já vivenciou alguma proposta semelhante? Acho interessante poder ver as diferenças de relação que cada pessoa estabelece com um material versátil e interativo. Nunca vivenciei nada semelhante.
Alexandre Klein â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 1
QUESTIONÁRIO
81) Nome: Alexandre Leuckert Klein 82) E-mail: alexandre@activehouse.com.br 83) Celular: 8435.1824 84) Sexo: a) ( ) feminino b) ( ) masculino 85) Idade: a) ( ) b) ( ) c) ( ) d) ( ) e) ( ) f) ( ) g) ( )
abaixo de 16 anos 16 a 20 anos 21 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos 51 a 60 anos acima de 60 anos
86) Grau de instrução: a) ( ) primeiro grau completo b) ( ) segundo grau completo c) ( ) terceiro grau incompleto d) ( ) terceiro grau completo 87) Freqüência de utilização do computador e da internet: a) ( ) menos de três vezes por semana b) ( ) mais de três vezes por semana c) ( ) diariamente 88) Profissão: empresário 89) Áreas de atuação: automação residencial/industrial 90) De que formas você se relaciona com o design? (questão de múltipla escolha) a) ( ) projeta produtos para outros b) ( ) projeta produtos para sí c) ( ) usa produtos projetados por outros 91) Quais atividades você desenvolve no computador e na internet? Desenvolvimento software/hardware, CAD, administração de negócios...
92) Você participa de comunidades virtuais de forma ativa, gerando conteúdo? Por quê? Quais? Sim, para trocar idéias e experiências. Orkut, Orkut, TheDaily WTF, Gamedev, Gamasutra, DIgg, Ragnarok.
93) Você possui algum tipo de site (blog, fotolog, etc.)? Qual o endereço? Apenas www.activehouse.com.br e servidores privados.
94) Você considera interessante a possibilidade de intervir nos produtos de forma semelhante à disponível no meio virtual? Sim, pois abre espaço a personalização.
95) Dada à oportunidade, você prefere adquirir um produto novo ou adaptar/atualizar um produto que você já possui para cumprir novas necessidades? Por quê? Prefiro adaptar, pois adoro pensar em cima e recriar novas funções para produtos que já possuo.
96) Fale um pouco sobre a sua participação nesse experimento. Você já vivenciou alguma proposta semelhante? É uma proposta interessante, pois cada pessoa cria o que quiser e pode alterar facilmente. Não vivenciei propostas semelhantes.
FabrĂcio Brochier â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 1
FabrĂcio Brochier â&#x20AC;&#x201C; folha de contatos 2
QUESTIONÁRIO
97) Nome: Fabrício Brochier 98) E-mail: fabrício@fabriciobrochier.com fabrício@fabriciobrochier.com 99) Celular: 51 9202.8753 100) Sexo: a) ( ) feminino b) ( ) masculino 101) Idade: a) ( ) b) ( ) c) ( ) d) ( ) e) ( ) f) ( ) g) ( )
abaixo de 16 anos 16 a 20 anos 21 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos 51 a 60 anos acima de 60 anos
102) Grau de instrução: a) ( ) primeiro grau completo b) ( ) segundo grau completo c) ( ) terceiro grau incompleto d) ( ) terceiro grau completo 103) Freqüência de utilização do computador e da internet: a) ( ) menos de três vezes por semana b) ( ) mais de três vezes por semana c) ( ) diariamente 104) Profissão: empresário 105) Áreas de atuação: automação residencial/industrial 106) De que formas você se relaciona com o design? (questão de múltipla escolha) a) ( ) projeta produtos para outros b) ( ) projeta produtos para sí c) ( ) usa produtos projetados por outros 107) Quais atividades você desenvolve no computador e na internet? - Trabalho (muito trabalho) - Diversão
108) Você participa de comunidades virtuais de forma ativa, gerando conteúdo? Por quê? Quais? Sim, porque é um meio muito amplo e de fácil distribuição para várias partes do mundo. (orkut – flickr – deviantart – designup)
109) Você possui algum tipo de site (blog, fotolog, etc.)? Qual o endereço? www.fabriciobrochier.com www.flickr.com/fabriciobrochier
110) Você considera interessante a possibilidade de intervir nos produtos de forma semelhante à disponível no meio virtual? Sim, e faço sempre que possível.
111) Dada à oportunidade, você prefere adquirir um produto novo ou adaptar/atualizar um produto que você já possui para cumprir novas necessidades? Por quê? Prefiro sempre adaptar o que já possuo para dar novo valor a uma coisa velha.
112) Fale um pouco sobre a sua participação nesse experimento. Você já vivenciou alguma proposta semelhante? Sim, faço intervenção em todas as minhas coisas. Gosto de produzir e intervir nos meus objetos/quart/roupas objetos/quart/roupas de forma semelhante.
237
ANEXO VI
Resumo apresentado na Feira de Iniciação Científica Feevale 2008.
OBSOLESCÊNCIA: CONTEXTO HISTÓRICO DO DESIGN DE PRODUTO Helena Bender Hennemann¹; Maria do Carmo Gonçalves Curtis²
Atualmente, vivemos numa sociedade que se caracteriza pelo excesso no uso da matéria, comportamento que configura um vínculo de fraca aderência entre homem e produto. É importante que atentemos à sustentabilidade, não somente da natureza e da economia como também das relações sociais, buscando favorecer uma relação de maior respeito e afetividade entre o ser humano e a natureza, mais especificamente entre usuário e produto. O presente estudo faz parte de um trabalho mais amplo, que tem como um de seus objetivos buscar estratégias para a desaceleração dos ritmos da obsolescência e compreender os motivos pelos quais os produtos são descartados pelos usuários. São conceituados termos relativos às diversas obsolescências (prática, tecnológica, estilística, programada e psicológica), situando-as no contexto histórico, através de uma análise bibliográfica da trajetória do design de produto, contemplando os períodos de transição entre os modos de produção artesanal, manufaturada, industrial e pós-industrial. Destacam-se os momentos em que são evidenciadas alterações na duração da relação usuário-produto, assim como busca-se apontar as mudanças tecnológicas, de produção, distribuição e consumo que contribuíram para o atual comportamento de consumo e descarte irrefletido. (Centro Universitário Feevale)
Palavras-chave: História. Design de produto. Obsolescência.
_____________________________ ¹Autor(es) ²Orientador(es) Endereço para correspondência: Helena Bender Hennemann Rua Pedro Álvares Cabral - 933 / 601 - Vila Rosa - 93310330 - Novo Hamburgo - Rs Email (helenabh@gmail.com e mcurtis@feevale.br)
239
ANEXO VII
P么steres para a Banca do TCCII.
A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL NO DESIGN DE PRODUTO projeto experimental na categoria mobiliário Helena Hennemann <helenabh@gmail.com> Professora Orientadora Ms. Maria do Carmo Gonçalves Curtis Centro Universitário Feevale > ICET > Design > TCC II > 2008/02
PROBLEMATIZAÇÃO
JUSTIFICATIVA
OBJETIVOS
VANTAGENS DA PROPOSTA
Atualmente, vivemos numa sociedade que se caracteriza pelo excesso no uso da matéria, este comportamento configura um vínculo de fraca aderência entre homem e natureza.
Em resposta a tal problemática, optou-se pelo tema da otimização da durabilidade, no sentido de prolongar e estreitar as relações entre sujeito e artefato através da possibilidade de intervenção do usuário na projetação.
Ampliar o ciclo de uso dos produtos através de uma proposta de projetação que pressupõe a utilização flexível apoiada pela intervenção do usuário no processo, incentivando a sua participação a fim lhe proporcionar uma relação mais ativa e afetiva, visando estreitar seu vínculo com o produto e reduzir a obsolescência.
Vantagem ecológica otimização do ciclo de uso
É importante que atentemos à sustentabilidade, não somente da natureza e da economia, como também das relações sociais, pensando diretrizes projetuais que favoreçam uma relação de maior respeito e afetividade entre o ser humano e a natureza, mais especificamente entre usuário e produto.
Por hipótese, entende-se que tal intervenção, ao oportunizar maior autonomia, favorece maior durabilidade na relação usuário-produto, reforça a noção de posse e de responsabilidade sobre os bens e, por conseqüência, otimiza o ciclo de uso dos produtos.
Vantagem social usuário estabelece relação de afetividade Vantagem econômica reduz custos de produção e logística
CONCEITO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
PERMANENTE TRANSITORIEDADE
METODOLOGIA
PÚBLICO-ALVO
Pensar projetos que envolvam o usuário na montagem ou alteração de forma, possibilitando maior flexibilidade e opções de utilização.
É importante distinguir a idéia de durabilidade da de permanência, pois atualmente, tanto as relações interpessoais quanto as vinculações com os produtos, não são mais entendidas como estáticas, e devem acompanhar os valores da transitoriedade se adaptando e se transformando, para se manterem atuais e terem maior durabilidade, estabelecendo uma relação de permanente transitoriedade.
Enfoques humanísticos, culturais, subjetivos, teóricos
Domina novas tecnologias
Esta representa uma maneira diferente da visão tradicional de projetar, pois não pretende construir variações completamente previsíveis, concebendo um produto aberto a re-interpretações. Desse modo, propiciam-se maiores opções ao usuário durante o uso e não somente no momento da compra.
Possui acesso a internet Abstrair-se do produto e aproximar-se do contexto Não se trata de projetar uma cadeira, mas sim de estudar o ato de sentar Não se restringir a aplicação mecânica de fatores objetivos DESIGNER COMO PENSADOR DE SOLUÇÕES INOVADORAS
Valoriza a distinção por status criativo e não somente financeiro Utiliza ferramentas da informática e da internet como meio de expressão Participa ativamente de comunidades sociais e de geração de conteúdo
ESTUDOS DE ENCAIXE
GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
PROPOSTA FINAL
DESCRIÇÃO DA SOLUÇÃO FINAL O módulo final é composto por quatro peças montadas através de sistema de encaixe tipo malhete e tipo caixa e espiga. Pode ser apoiado tanto na vertical quanto na horizontal. A superfície de fórmica permite o desenho com caneta hidrocor apropriada, obtendo funcionalidade idêntica a um quadro branco escolar. Tamanho: 33x66cm Material: chapa de MDF 18mm Acabamento: selador fosco Revestimento: lâmina de Fórmica Peso: 9kg
CONFIGURAÇÕES SUGERIDAS
INTERVENÇÃO NAS FUNÇÕES função prática alternância da utilização como assento, apoio ou contenedor. função estética é possível apoiar os módulos sob qualquer face, gerando infinitas configurações formais, além da possibilidade de desenhar na superfície, que incorpora o traço do usuário ao produto.
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
função simbólica produto instiga participação do usuário durante o ciclo de uso, desde a montagem por encaixe, desde as opções de layout e utilização, até a inferência gráfica.
244
ANEXO VIII
Apresentação para a Banca do TCCII.
A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL NO DESIGN DE PRODUTO projeto experimental na categoria mobiliário
Helena Hennemann Professora Orientadora Ms. Maria do Carmo Gonçalves Curtis Centro Universitário Feevale > ICET > Design > TCC II > 2008/02
CONTEXTUALIZAÇÃO
sociedade de consumo
excesso de uso de matéria
obsolescência
vínculo de fraca aderência entre homem e natureza
PROBLEMATIZAÇÃO
intervenção do usuário
maior autonomia criativa
relação afetiva
maior durabilidade
otimização do ciclo de uso
METODOLOGIA
enfoques humanísticos, culturais, subjetivos, teóricos
Dijon de MORAES, 1997
abstrair-se do produto e aproximar-se do contexto não se trata de projetar uma cadeira, mas sim de estudar o ato de sentar não se restringir a aplicação mecânica de fatores objetivos
DESIGNER COMO PENSADOR DE SOLUÇÕES INOVADORAS
METODOLOGIA
TCCI 1) Relação usuário-produto 2) Contexto histórico-cultural e produtivo 3) O usuário como co-participante 4) A intervenção do usuário como diretriz projetual
TCCII 5) Projeto experimental na categoria mobiliário
RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO
FUNÇÕES DOS PRODUTOS
todos os produtos são multifuncionais TOFFLER, 1973 FUNÇÃO PRÁTICA aspectos fisiológicos FUNÇÃO ESTÉTICA aspectos psicológicos e sensoriais durante o uso FUNÇÃO SIMBÓLICA aspectos espirituais, psíquicos e sociais durante o uso LÖBACH, 2001
PROCESSO DE SIGNIFICAÇÃO DOS PRODUTOS qualidade do design
significação duradoura alta aderência na relação usuário-produto designer projeta a si mesmo, sua visão, consciência e cultura a qual pertence
QUE TIPO DE CULTURA MATERIAL DEIXAREMOS COMO LEGADO?
PROCESSO DE SIGNIFICAÇÃO DOS PRODUTOS
designers - forma física
design social
designers podem influir na construção de significado social através da atribuição de valores humanísticos
usuários - forma social
DAMAZIO, 2006
DURAÇÃO DA RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO
prática tecnológica
obsolescência estilística psicológica
programada
DURAÇÃO DA RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO sustentabilidade
ecologia e relações interpessoais foco no comportamento e não no objeto ANTONELLI, Paolla, 2007
DURAÇÃO DA RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO sustentabilidade
sustentabilidade por opção atitudes de consumo consciente orientar a demanda valorizar comportamento sustentável designer não projeta estilo de vida, propõe oportunidades para que se torne praticável MANZINI, VEZZOLI, 2005
DURAÇÃO DA RELAÇÃO USUÁRIO-PRODUTO sustentabilidade
foco no usuário otimização do ciclo de uso
CONTEXTO HISTÓRICO-CULTURAL E PRODUTIVO
ARTESANATO
MANUFATURA INDUSTRIALIZAÇÃO
obsolescência prática obsolescência estilística obsolescência programada obsolescência tecnológica obsolescência psicológica Arts and Crafts Art Nouveau Deutscher Werkbund Art Déco Bauhaus Estilo Internacional Styling
1700
1800
1900
2000
PERÍODO PÓS-INDUSTRIAL design de produto
produto como entidade fixa
produto como entidade fluida no processo de interação
projeto de sistemas e componentes, flexibilização da produção e do uso computador pessoal -> praticas colaborativas usuários podem participar da concepção de projetos aproximação entre produtor e usuário relação personalista
PERÍODO PÓS-INDUSTRIAL
durabilidade relações não são estáticas devem acompanhar os valores da transitoriedade para obterem maior durabilidade relação de permanente transitoriedade
O USUÁRIO COMO CO-PARTICIPANTE
COLABORAÇÃO DO USUÁRIO COM O DESIGNER
domina novas tecnologias possui acesso a internet fração da população, tende a crescer
público-alvo perfil jovial (estilo de vida e não faixa etária) valoriza a distinção por status criativo e não somente financeiro utiliza ferramentas da informática e da internet como meio de expressão participa ativamente de comunidades sociais e de geração de conteúdo
O USUÁRIO COMO CO-PARTICIPANTE implicações do novo cenário
novas possibilidades - inovação aproximação do usuário como ameaça à atuação profissional dos designers o usuário não conduzirá o processo projeto é subordinado a produção/distribuição e conhecimentos técnicos usuário consciente exige design mais sofisticado expressão da criatividade do usuário processo de uso e não de projeto
A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL
A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL
envolver o usuário na montagem ou alteração de forma possibilitar maior flexibilidade e opções durante o uso, não somente na compra produto aberto a re-interpretações consumidores -> co-produtores usuário participa da criação de valores sugerir formas para o usuário optar como satisfazer suas próprias necessidades usuário experimental
A INTERVENÇÃO DO USUÁRIO COMO DIRETRIZ PROJETUAL
consumo e renovação de bens
renovação ao nível da reflexão pessoal, ao participar mais ativamente da atribuição prática, estética e simbólica
vantagem ecológica otimização do ciclo de uso vantagem social usuário estabelece relação de afetividade vantagem econômica reduz custos de produção e logística
MOBILIÁRIO
se beneficia da durabilidade como estratégia sustentável expressa a individualidade e o estilo de vida dos usuários
POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO
alternância e acumulação de funções práticas
função prática
alternância das dimensões, compressão e descompressão, aproveitamento do espaço
acréscimo de peças, evolução do sistema
Joy, design de Achille Castiglioni, em 1990
POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO função estética
configuração da superfície do layout da cor e do material acréscimo de peças, evolução do sistema.
POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO
participação e envolvimento do usuário, criação de uma relação personalista e afetiva
função simbólica
novas configurações estéticas e práticas podem fornecer um novo significado simbólico ao produto
PROJETO EXPERIMENTAL NA CATEGORIA MOBILIÁRIO
PROJETO EXPERIMENTAL
exploração acadêmica projeto não tem fins lucrativos não há necessidade de se equiparar ao mercado prioriza a produção de protótipo funcional modo de fabricação artesanal protótipo é o produto final
PROJETO EXPERIMENTAL
optar por premissas que ofereçam boa configuração na categoria projetada transmitir universalidade sem torná-lo anônimo instigar a participação do usuário 1) montagem do módulo 2) intervenção no layout 3) intervenção na superfície
PREMISSAS
utilizar poucas peças; montagem e desmontagem fácil, auto-explicativa; quando desmontado deve ocupar espaço mínimo; criar módulo para utilização em diversas posições; contemplar mais de uma função do mobiliário; variações de layout pela acumulação de módulos; estrutura resistente ao peso do usuário, porém leve; manuseio fácil e seguro; superfície que facilite a intervenção gráfico-plástica; priorizar área lateral para a exploração na superfície.
PROCESSOS E MATERIAIS
processos da marcenaria materiais como chapa de madeira ou derivados facilidade de manuseio principal matéria prima na indústria de mobiliário carrega carga simbólica e estética reconhecida como agradável e aconchegante
PROCESSOS E MATERIAIS
intervenção na superfície
Fórmica Brilhante - quadro branco escolar
MDF - superfície lisa e uniforme - facilita a aderência - não deforma com variação de temperatura e umidade do ar - apresenta maior facilidade no manuseio - não possui fibras longas - proporciona corte sem felpas - demanda menos trabalho no acabamento
ENCAIXES
facilitar montagem e reduzir nº de componentes técnica antiga e tradicional proporciona conexões seguras reduz a o acréscimo de cola e parafusos causa menor impacto ambiental
GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
ALTERNATIVA FINAL
DIMENSIONAMENTO
DETALHAMENTO
DESCRIÇÃO DA ALTERNATIVA FINAL
intervenção na função prática alternar a utilização do módulo como assento, apoio ou contenedor intervenção na função estética empilhar os módulos sob qualquer face, gerando infinitas configurações formais desenhar na superfície, incorporando o traço do usuário ao produto intervenção na função simbólica instiga a participação durante o ciclo de uso propõe o conceito da permanente transitoriedade incentiva constante renovação proporciona utilização de modo flexível varia conforme necessidade do usuário
CONFIGURAÇÕES SUGERIDAS
apoio
CONFIGURAÇÕES SUGERIDAS
assento
CONFIGURAÇÕES SUGERIDAS
apoio e assento
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
1) Leitura da introdução e assinatura do termo de autorização de imagem
etapas do experimento
2) Intervenção nos módulos 3) Registro fotográfico 4) Questionário
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
INTERVENÇÃO DO USUÁRIO
experimento se mostrou muito relevante cada usuário apresenta uma proposta distinta módulo se presta para uma utilização flexível usuário reflete seu comportamento e seus objetivos na forma de utilização dos produtos ambiente artificial influencia o resultado prioridade estética e pouco funcional
CONSIDERAÇÕES FINAIS
CONSIDERAÇÕES FINAIS
foco amplo como tema abordagem metodológica flexível compreensão multilateral da problemática postura de processo aberto abertura para a expressão subjetiva da diversidade e complexidade individual usuário como referência central de projeto
CONSIDERAÇÕES FINAIS
configuração formal não apresenta novidades no entanto, as características do produto suscitaram a utilização flexível e criativa usuário foi incentivado a incorporar sua visão própria, atribuindo novas configurações práticas e estéticas, que traduzem intenções e significados simbólicos
CONSIDERAÇÕES FINAIS
conhecimento técnico como apoio e referência para atingir os objetivos delimitados sustentabilidade é vista sob uma ótica distinta não tem ênfase em questões técnicas, mas sim na dimensão humana e na reflexão pessoal sugerem-se novas formas de utilização, que tornem viável a mudança de comportamento dos usuários, a fim de ampliar o ciclo de uso e reduzir a obsolescência
Helena Hennemann helenabh@gmail.com