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DESIGNE

EDIÇÃO 14 - ANO 2 JULHO 2010

Entrevista com o ilustrador

Benicio

Preset design

Wireless design

O gráfico amador



DESIGNE

Diretor de Redação Wilson Palhares palhares@ how.com.br Reportagem redacao@ how.com.br Flávio Palhares flavio@ how.com.br Guilherme Kamio guma@ how.com.br Leandro Haberli leandro@ how.com.br Colaboradores Josué Machado, Liliam Benzi, Luiz Antonio Maciel Projeto Gráfico Hélio Loro helioloro@gmail.com Sabrina Hanszmann sabrinahpg@gmail.com Diretor de Arte arte@ how.com.br Carlos Gustavo Curado Assistente de Arte José Hiroshi Taniguti Administração Marcos F. Palhares (Marketing) marcospalhares@how.com.br Eunice Fruet (Financeiro) Departamento Comercial comercial@how.com.br Wagner Ferreira Karin Trojan Circulação e Assinaturas assinaturas@how.com.br Marcella de Freitas Monteiro Público-Alvo HOW é dirigida a profissionais que ocupam cargos técnicos, de direção, gerência e supervisão em empresas fornecedoras, convertedoras e usuárias de embalagens para alimentos, bebidas, cosméticos, medicamentos, materiais de limpeza e home service, bem como prestadores de serviços relacionados com a cadeia de embalagem. Tiragem mensal da publicação 7 500 exemplares Filiada ao IVC e à ANATEC HOW é uma publicação mensal da Bloco de Comunicação Ltda. Rua Arcílio Martins, 53 - Chácara Santo Antonio - CEP 04718-040 São Paulo, SP Tel. (11) 5181-6533 - Fax (11) 5182-9463 O conteúdo editorial de HOW é resguardado por direitos autorais. Não é permitida a reprodução de matérias editoriais publicadas nesta revista sem autorização da Bloco de Comunicação Ltda. Opiniões expressas em matérias assinadas não refletem necessariamente a opinião da revista.

EDITORIAL

Há muito se foi o tempo em que o Design era um raro ofício. De lá para cá a sociedade afluente e global intensificou e acelerou seus processos de comunicação. Claro que o Design não perdeu seu apelo, nem o designer seu charme, mas é inegável que ele, atendendo a tantas demandas, multiplicou sua presença por todos os campos. Apesar de tudo, essa multidão de profissionais não significa companhia, nem impede que cada um venha a se sentir pessoal e profissionalmente isolado. Esse é o problema: para uma vida de trabalho plena, precisa o designer se relacionar com a coletividade dos que, como ele, no mesmo campo atuam. O jovem designer (ou a jovem designer), com sua estação de trabalho preparada para lhe prover eficiência, precisão, versatilidade e rapidez parece ser profissional mais completo do que aqueles que lhe foram anteriores. Mas essa comodidade muitas vezes o isola, e lhe custa viver numa certa solidão digital. O resultado é, apesar de tantas vantagens, poder subsistir um sentimento de que há menos satisfação, na vida e na carreira. Uma compensação pode ser a informação impressa. Os mais sensatos dos designers da “cidade digital” são os designers-leitores. As páginas escritas os fazem participar do mundo profissional, e mais além. Por ela passam a fazer parte da comunidade do Design, discutindo suas questões, acompanhando seus acertos, enfrentando seus problemas, desde os assuntos locais, passando pelas ferramentas conceituais, até as novidades do mundo. Informação ampla, no âmbito do Design, é o que lhe promete esta DESIGNE 6. Começamos com ecos da mesa redonda Identidade Cultural da América Latina, que a UniverCidade promoveu, enriquecendo-a com a presença de designers do México e do Uruguai: os participantes refletem e comentam para você. E continuamos com a mostra Carioca, um testemunho de amor ao Rio: diante da artilharia negativa que se vem assestando contra a cidade (mesmo que tantas vezes com razão), podia a comunidade de designers dar resposta diferente? Se o Rio ainda vale a pena (e decisivamente achamos que vale), você pode conferir agora. Na entrevista, conheça mais daquele que é, ao mesmo tempo, um mito e uma permanência: o superilustrador Benicio. E ainda sobram páginas sobre Design de Jóias, Design e Ilustração, Design de Interiores Aeronáutico, Metodologia do Design, Design Social, Wireless Design, Design e Usabilidade, Design Tipográfico, tudo nos saborosos testemunhos e depoimentos de designers, professores e pesquisadores que lhe serão tão instigantes com a palavra como o são com forma e imagem. Pretendemos que nosso leitor nunca se sinta completamente só. Queremos encantá-lo, num passeio proveitoso, pelos diversos caminhos que se pode trilhar no campo fascinante do Design. Que a DESIGNE 6 funcione, para você, como poderosa fonte de estímulo e inspiração!

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05 CARTAS 13 Preset Design 25 Designe entrevista

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wireless design um novo desafio para os designers

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O Gráfico Amador Thiobacillus

bugingangadrome apresenta os menores graficos do mundo!

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Proposta para criação e desenvolvimento de conjunto de frascos para produtos automotivos

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O cérebro do ilustrador




CARTAS@REVISTADESIGNE.COM Cada dia melhor Caro Palhares Como tenho feito algumas viagens para as unidades regionais da Câmara Americana, tenho tido tempo de colocar a leitura que mais gosto em dia, e sem dúvida, como você bem sabe, embalagem é meu hobby. No fundo, por força de minha vida passada, tenho acompanhado desde o início seu excelente trabalho na revista EmbalagemMarca, o qual sempre me entusiasmou. É ótimo ver que a sua revista está se tornando cada dia melhor, principalmente na parte gráfica, pois no conteúdo sempre foi a melhor do mercado. Porém, para um leitor como eu, menos intelectual e mais folheador, as matérias ficavam longas demais, às vezes parecendo ter imagens de menos. Portanto não posso deixar de bisar parabéns e desejar que a revista continue sempre melhorando. Na minha opinião é hoje a melhor publicação brasileira de embalagem. Um grande abraço do amigo e admirador. Sergio Haberfeld - Presidente da Câmara Americana de Comércio - São Paulo, SP Trabalho sempre inovador Escrevo com o intuito de parabenizá-los pela revista EmbalagemMarca de setembro. Ela acaba de chegar às minhas mãos e, com ela, a satisfação de ler boas matérias e me informar com qualidade. Ressalto a estratégia da revista ter sido colocada na embalagem dos Rolinhos Primavera. Idéia fantástica! Mais uma vez, toda a equipe merece elogios por um trabalho tão profissional e de altíssima qualidade, sempre inovador. Parabéns! Muito obrigado pela preciosa atenção a mim dispensada e por oferecer a todos um trabalho de tão alto nível. Oswaldo Camargo - Assistente Comercial Coniexpress S/A - Quero Alphaville - Barueri, SP Agradecemos os elogios. Ressaltamos porém que esse trabalho, como outras iniciativas de integração da cadeia de embalagem em cuja promoção a revista é pioneira, não são mérito só nosso, mas de todos os parceiros que delas participaram. No caso do Projeto Papelcartão Design, do qual as caixas de Rolinhos Primavera fazem parte, esses parceiros, que produziram as embalagens conceituais, foram: Antilhas Soluções Integradas para Embalagens (caixa de cosméticos), Box Print Grupograf (champagne de jabuticaba), Brasilgráfica S/A (executive kit), Embalagem Santa Inês (trenzinho), Jofer Embalagens (chocolate premium), Packing (design), Rigesa (rolinhos primavera) e Ripasa (papel cartão). Colírio para os olhos Meus parabéns pela qualidade apresentada na edição Especial Luxo. A diagramação foi muito bem montada e muito criativa, um colírio paras os olhos de qualquer designer. Ficou de primeira. Lincoln Seiji Koga - Designer Gráfico - Forma Design - São Bernardo do Campo, SP Fico muito contente de ver a edição Especial Luxo de EmbalagemMarca, uma página mais bonita que a outra. Parabéns!

Letania Menezes - Menezes Comunicação - São Paulo, SP Flexografia Recebi EmbalagemMarca de setembro. Achei a matéria sobre flexografia muito boa. Eduardo Sousa - Marketing - Alphaprint - São Paulo, SP Sonho cor de rosa Acabo de receber sua primorosa revista e ela me fez ficar nostálgica com a matéria sobre o refrigerante da minha terra, o Guaraná Jesus (EmbalagemMarca nº 46, junho de 2003). O sonho cor de rosa é realmente um exemplo de resistência e preservação de uma marca. As pessoas consideram a cor rosa kitsch, mas acho que seu grande sucesso advém disso. Além do mais, é um chazinho de canela gaseificado que evoca boas lembranças da infância. Parabéns pela revista! Marilane Borges Embaixada da França no Brasil - Ubitec França - Bureau de Divulgação das Empresas e Tecnologias Francesas São Paulo, SP Embalagens com braile Posso estar errado, mas não conheço e nunca vi embalagem de qualquer produto na qual a preocupação com o consumidor deficiente visual seja lembrada. Será que o deficiente visual não merece uma atenção por parte dos especialistas em marketing e embalagens? Vamos olhar esse consumidor! José Rogério Rodrigues Mo Administrador de empresas Duque de Caxias, RJ N. da R.: Algumas empresas já gravam informações em braile em rótulos e em em cartuchos de papel cartão de seus produtos, como EmbalagemMarca já mostrou em reportagens. De qualquer forma, fica o recado para aquelas que ainda não implementaram esse serviço. Correções • Na reportagem “Apelo Noturno”, publicada em EmbalagemMarca nº 49 (setembro de 2003), foi informado que a fornecedora das tampas plásticas utilizadas nas ices da Flying Brasil seria a Tapon Corona. Na verdade, ela é a Alcoa, que também desenvolveu o projeto das garrafas de PET das bebidas. Em tempo: o telefone de contato da engarrafadora New Age Bebidas, não citado na reportagem, é (19) 3572-1313. • A SPP-Nemo, empresa pertencente à Suzano Bahia Sul, é uma das mais importantes distribuidoras de produtos gráficos do Brasil. Diferentemente do que foi publicado pela revista na edição 48 de EmbalagemMarca, na nota “Nordeste na mira-2”, na página 48, a distribuidora não atua no segmento de plásticos.

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WIRELESS DESIGN:

Um novo desafio para os designers Com mais de 80 milhões de usuários somente no brasil, o celular faz parte do nosso cotidiano, e nem percebemos que até o final dos anos 80 o uso diário dessa tecnologia era privilégio de uma pequena elite.

por Fábio Darci Ex-aluno da UniverCidade, trabalha atualmente na Wiz Technologies como designer.

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A quantidade de celulares cresceu acentuadamente — atingindo todas as classes econômicas — desde então. Novos modelos e novos fabricantes surgem no mercado a todo momento, com tecnologias cada vez mais elaboradas, expandindo ainda mais os recursos de um aparelho que originalmente tinha a função exclusiva de comunicação por voz. Na época em que surgiram os primeiros celulares — ainda monocromáticos — o valor competitivo dos aparelhos estava em oferecer um bom sinal, carga longa na bateria e facilidade de uso do teclado numérico para discar. Depois apareceram celulares com agenda e outros atrativos, mas a interface gráfica dos celulares ainda era produzida pelos próprios fabricantes. Com a implantação técnica do WAP (internet sem fio), começou a surgir espaço para a terceirização desse serviço, fruto da demanda de um Design cada vez mais específico para a área wireless. É nesse momento que tem início o nosso novo e promissor segmento, o Wireless Design. Hoje, os novos celulares não têm apenas maior capacidade de memória, mas também polifonia nos sons e visores maiores. Alguns contam com mais de 65 mil cores simultâneas e capacidade de “baixar” aplicações como na internet, permitindo assim a personalização do aparelho. Agora, é possível equipar o celular com wallpapers, aplicações de comunicação, audiovisual, jogos e entretenimento. Uma interface gráfica atrativa tornou-se um requisito fundamental na escolha de um celular, gerando uma nova e importante receita para fabricantes e operadoras, agora na área de dados. Se o momento é de personalização do celular, temos que criar produtos cada vez mais diversificados e para o maior número possível de modelos


de aparelhos, tentando atender a todos com suas diferentes características. Esses aplicativos e jogos são criados para uma distribuição em massa, direcionados a um grande número de pessoas que, em grande parte, não compartilham dos mesmos hábitos e costumes. Um mesmo jogo pode ser comercializado tanto para um usuário na América, Europa ou Ásia, ou seja, em qualquer lugar do mundo. Sendo assim, a demanda é para um aplicativo simples, de linguagem universal, e que não necessite de manuais ou dicas de jogabilidade elaborados para o entretenimento. É muito importante que seu funcionamento seja facilmente compreendido para que não haja desinteresse por parte de quem comprou o aplicativo ou jogo. Os jogos mais complexos interessam mais ao gamer, que gasta muito tempo superando seu desempenho a cada partida. Esse tipo de usuário, provavelmente, prefere ir a uma Lan House, onde encontrará melhor ambiente para jogar, com cadeiras confortáveis, melhor acústica, máquinas com processadores mais potentes, telas maiores etc. O usuário de jogos no celular normalmente o utiliza em um curto período de tempo: numa fila de banco, na espera por uma consulta médica etc. Por isso esses jogos e aplicativos precisam ser de rápido entendimento. Para assegurar que sejam atraentes para usuários diversos, é muito importante a opinião interdisciplinar da empresa produtora. O desafio está em fazer tudo isso para uma mídia diferente. Apesar de todos os avanços tecnológicos, existe uma série de limitações próprias dos

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aparelhos celulares, como teclados simplificados com botões numéricos e no máximo um botão direcional, que ainda assim limita os movimentos dos personagens nos jogos, além de pouca memória e displays muito pequenos. Para se ter uma idéia, para reproduzir um ícone do Photoshop no PC, por exemplo, usamos 30x30 píxeis, ao passo que para criar ícones para o celular às vezes usamos 10x10 píxeis. Vale lembrar que imagens construídas em grande formato, quando muito reduzidas, ficam difíceis de ser identificadas. Um processo muito utilizado pelo wireless designer para a criação de ícones e imagens pequenas é o PixelArt, técnica semelhante à do pontilhismo,

só que agora o ponto gráfico do bico-de-pena é substituído pelo píxel (menor unidade de medida digital). É de píxel a píxel que se constrói uma imagem. Essa técnica já é bastante utilizada na formação de imagens para games em PC. Basta entrar em um site de busca e procurar por Pixelart e se encontrarão inúmeros exemplos dessa técnica. A criação de imagens para um jogo parece simples quando não levamos em consideração que elas são produzidas com poucos píxeis. O personagem de um jogo ganha animação frame a frame, tem que ser identificado e ainda ser carismático para que o jogo ganhe aceitação do grande público.

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É preciso que o designer se “entregue” à criação do personagem a ponto de ele ganhar uma personalidade. Imagine a criatividade e sensibilidade do designer nesse desafio! Ele começa a criar do papel, passa para o vetor já com um estudo de cores e depois o desenha em PixelArt. As imagens precisam ser leves, para ocupar pouco espaço no game. Necessitam ter poucas cores, o que leva o desenvolvedor a espremer o máximo de informação sem perder qualidade. Entre códigos, gráficos e efeitos sonoros, uma aplicação deve chegar em média a 200 kb. Lembre-se de que uma aplicação ou jogo não tem apenas uma imagem: alguns jogos chegam a ter aproximadamente 70 imagens, por isso os arquivos precisam ser bem leves.

O mais difícil não é fazer uma imagem pequena, e sim contar uma história inteira em displays de aproximadamente 100x50 píxeis (formato com aproveitamento horizontal), e fazer o mesmo em displays com 130x200 píxeis (vertical) mantendo o mesmo conteúdo gráfico sem perder as características e a funcionalidade. Essa operação é chamada de portabilidade. Como estamos falando de distribuição em massa, precisamos atender os usuários de aparelhos sofisticados com grandes displays da mesma forma que atendemos usuários de aparelhos populares, com displays menores. O mesmo aplicativo em aparelhos de formatos diferentes tem que continuar facilmente identificado e atrativo. O programador é peça fundamental para a execução de um jogo ou aplicativo. O wireless designer tem a função de criar uma gráfica definitivamente sedutora para seus usuários.

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DESIGNE ENTREVISTA BENICIO Um mito e uma permanência: é o que evoca aquela assinatura larga e bem-riscada, no canto da imagem, reforçada pela bolota no pingo do “i” que substitui um acento que nunca existiu. Benicio, craque da ilustração, mestre do guache que revela movimento, anatomia e cor. Pense num livro de bolso: a capa que se evoca é dele; lembre de um cartaz de cinema, de uma perspectiva de imobiliária, de uma sensual supermulher, da realidade mais-que-a-realidade, e o pincel de benicio estará nessa lembrança. Designe teve a chance de entrevistá-lo, e traz para você a história de 50 anos de percurso profissional desse personagem que já se tornou lendário.

Por aldemar pereira, carlos horcades, henrique pires, isabel thees, karen cesar, leo visconti, marcelo martinez.



DESIGNE: Benicio, qual foi a primeira vez em que você se percebeu ilustrador? Benicio: Tinha uns oito anos, ainda no primário. Ganhei prêmios. Eu fazia uma ilustração que já não era infantil: montava uma cena, mobiliava o cenário, tudo intuitivamente. Duas professoras do Grupo Escolar Argentina, em Porto Alegre – Alice Fortes e Leda Merina – que também eram pintoras, me deram o toque inicial. Isso na década de 50, que em 60 eu já estava batendo pernas aqui no Rio. D: Qual a sua formação? B: Fiz escola técnica (hoje segundo grau). Naquele tempo, todo mundo que sabia desenhar um pouquinho estudava para ser arquiteto. Aos 14 anos, meu pai morreu e a barra pesou: tive de sair do curso e fui trabalhar como aprendiz de desenhista, numa agência de propaganda chamada Clarim. D: Foi lá que você começou a mexer com tinta e pincel? B: Não. Lá comecei a mexer com lápis, o máximo era traço de nanquim. Saí do Sul e vim pro Rio para estudar piano, não pra desenhar. Com 14 anos, eu queria mais era festa: de repente larguei a agência. Já tocava no colégio, e nesse mesmo dia passei na frente da Rádio Gaúcha e pensei: “Vou tentar ser pianista de rádio. Se não der, não perco nada”. Cheguei lá e disse: “Sou pianista e queria fazer um teste e ver se dou para o negócio”. Estava o diretor artístico, o diretor da emissora, acompanhei cantor e tudo. Saí de lá com um contrato para minha mãe assinar, pois eu era menor. Escândalo na família:

“Vai se meter num antro, aquele ambiente não é pra você”... D: Você era bom pianista ou ilustrador que tocava um pianinho? B: Eu não devia tocar mal porque consegui um contrato de cara: era um pianista de 14 anos que já tinha programa na rádio. Vim de férias visitar um irmão que morava aqui no Rio. Uma professora do Conservatório Brasileiro me ouviu tocar e me facilitou a entrada na escola, por isso saí de Porto Alegre. Só que tinha que me manter aqui, e fui ser desenhista na Rio Gráfica, que naquele tempo era como a Editora Abril hoje. D: Já pertencia ao jornal O Globo? B: Sempre foi do Roberto Marinho. Deveria se chamar Editora Globo, mas já tinha uma outra com esse nome, justamente em Porto Alegre, e que só viria a ser comprada muitos anos depois. Eu estava com 16 para 17 anos e comecei a tomar gosto de trabalhar como desenhista. Era a editora das revistas, não tinha nada daquela rigidez da agência. Lá tive a oportunidade de me formar mesmo, no autodidatismo, porque não recebi teoria de ninguém, mas eu trabalhava com feras como Lúcio... não sei se era Guimarães, Gutenberg Monteiro, Flávio Colin. Eu ficava observando o que eles faziam e ia aprendendo. Nas conversas, a gente tinha um ambiente maravilhoso. Um pouco antes havia saído o Valter Maia, mas ainda peguei trabalhos dele que eu adorava


O Gutenberg, que até hoje mora em Nova York, não tinha nada a ver com meu desenho, mas ele tinha o domínio do guache, que eu precisava na época aprender, pegar o manejo

(mais tarde vim a conviver com ele nas agências McCann Erickson e Artplan). Fiquei por oito anos na Rio Gráfica, e quando saí de lá já fazia capas, como as da revista Cinderela. D: Quem fez a tipografia do título da Cinderela? B: Foi o Mario Salles. Mais tarde, a McCann me chamou para ser ilustrador oficial: quer dizer, já fui por cima da carne-seca. Na McCann fiquei três anos. Depois fui para a Denison: mais um ano e pouco. Nesse meio-tempo meu irmão, que já trabalhava com marketing em propaganda – naquele tempo chamava-se contato – me chamou para fundar uma agência lá no Sul. Voltei para Porto Alegre em 64, mas como dono da agência J. Benicio. Aí já estava casado, tinha filhos. A agência está lá até hoje, e um de meus filhos é diretor de arte. Fiquei uns dois anos no máximo, porque me senti infeliz: dono de agência tem que se envolver com atendimento a cliente, e eu tinha horror, não era a minha praia. Claro que a agência não dava a grana que a gente imaginava, então continuei lá no Sul trabalhando para cá, fazendo capas para a Editora Monterrey e fazendo campanhas inclusive pra Denison. Não

tinha por que ficar infeliz e ganhando pouco, e resolvi voltar para o Rio. D: Em 64 a mudança de governo representou alguma coisa para você? O ambiente da propaganda era politizado? B: Não, porque sempre fui alienado para isso. Olha que eu nem tinha razão para ser, porque cunhados meus que eram militares foram banidos. O ambiente da propaganda era muito envaidecido: negócio de quem ganhava mais e quem mandava mais. Mas voltei ao Rio por acaso: fiz um trabalho para a Varig, que me pagou com passagens, e foi minha primeira viagem à Europa. Na volta, o Vieiros da Monterrey – que já andava me chamando para fazer um estúdio – me preparou uma excelente sala, onde fiquei por muito tempo. D: A relação com essa editora era engraçada: você não tinha vínculo empregatício mas tinha cota de trabalho garantida... O que a Monterrey fazia e o que você produzia para ela? B: Editava muitas coleções de livros de bolso: ZZ7, FBI, bangue-bangue, horóscopo. Eu preparava por volta de 16 capas por mês. É difícil cal-


cular, porque eram feitas em grupos de quatro, já que eram impressas de quatro em quatro. D: Por isso queriam que você voltasse do Sul. Imagine essa produção toda, sem e-mail nem fax, dependendo do correio! Qual era o grau de interferência do cliente no trabalho? B: Eu recebia o que eles mandavam, evidentemente não tinha tempo pra ler aquelas baboseiras... eles me davam o sinal, eu fazia, pronto.

D: Era muito frustrante: a gente via a capa na banca, comprava o livrinho e depois a história não tinha nada a ver... por outro lado, sua produção foi bem dividida entre publicitária e editorial, né? O tempo inteiro um pé lá e outro cá... você chegou a trabalhar em jornal? B: Não. O máximo que fiz foi trabalhar na Rio Gráfica, e era nas revistas. Quando voltei da viagem e fui para a Monterrey, já era freelancer, trabalhando para agências. Sempre tive muita liberdade. Voltei a trabalhar em agência, na Artplan, na década de 70, mas aí sempre em meio expediente. Nunca mais trabalhei expediente inteiro em lugar nenhum. Mesmo como freelancer, eu sempre trabalhei no editorial, para Abril, Bloch, sobretudo Ele & Ela. Mas eu gosto de propaganda, de ilustração para propaganda.

D: Você inclui aquelas perspectivas para arquitetura em propaganda? B: Não. Minha participação na arquitetura nunca foi como desenhista arquitetônico, já que qualquer projetista levanta prédio melhor que eu. Meu negócio é mais o ambiente, mas fazer a perspectiva dá prazer: é grande, tem muitos elementos, só não tem a composição da história que a gente dá na ilustração.

D: Qual a diferença do seu desenho para capa e desenho para publicidade? O que você priorizava na sua ilustração para publicidade? B: Na publicidade você tem que se adequar aos objetivos do cliente para ver o que você deve enfatizar. Geralmente, eu executava um leiaute do diretor de arte. A liberdade de criação era conjunta com ele. Na campanha do Banco do Brasil, por exemplo, o diretor de arte era o Cláudio Sendin, mas as imagens nós criamos juntos. A campanha tinha uma angulação toda cinematográfica, via primeiros planos. Isso foi feito de acordo, ali no rafe, na prancheta. Essa campanha é a história do banco e a história do Brasil através do banco. Olha, aqui estão dois presidentes e o Rui Barbosa conversando: claro que não tinha nada que servisse de referência nessas posições, então tive de pegar fotos aproximadas e ir estudando as figuras, até poder


montar. D: E storyboard, você fez muita coisa? Embala gem, chegou a pegar: tem aquela da Loção Camélia do Brasil, onde você pôs um coroa muito bem disposto... B: Storyboard nunca fiz, sempre tive horror, não sei se porque nunca tive talento para história em quadrinhos. Já embalagem, fiz uma de produto para cabelo “étnico” e pus uma moça negra bonitinha. Eu fiz embalagem pra produto de cachorro.... o Copertone também era meu. Exatamente como o original. Só que no americano não tinha praia, e eles quiseram que ambientasse numa praia. D: Quando você percebeu que já estavam lhe pedindo o “estilo Benicio”? B: Desde que eu saí da Rio Gráfica, por causa das mulheres que desenhava. As capas da Cinderela já chamavam a atenção do pessoal de propaganda. Tinham um apelo bem sensual, sem serem ousadas demais. D: Esta aqui, por acaso, é Tônia Carrero. Aquela parece a Elisabeth Taylor. Você se inspirava nas mulheres reais? B: Me inspirava mas disfarçava. Esta é mesmo baseada na Tônia Carrero. A outra não é a Taylor, mas uma cantora chamada Thelma Elita... D: Quando é que começa a criação de cartazes para cinema? B: Em 1969. Como Estúdio Benicio, conciliando com o meio expediente. Eu sempre tive meu estúdio. Trabalhei 18 anos na Artplan, era empregado, carteira assinada. Saí de lá tem uns três ou quatro anos, porque estava virando “móveis e utensilios”. D: Se não tivesse saído, você ia para a demolição, já que até o prédio fechou. E outras mídias? B: Fiz um mural em acrílica no alto de um fundo de loja, para uma butique no São Conrado Fashion Mall. Depois fui lá, tinha outra loja! Perguntei para a moça: “Cadê uma pintura que ficava aí, de uma moto Harley-Davidson?” E a moça: “Só sei que colaram essa foto por cima de um desenho que estava na parede”. Um original, não era reprodução, colaram uma ampliação de foto por cima do original! O que eu podia fazer? Fiquei muito chateado. D: Será que não dava pra descolar e fazer uma restauração? Quem são seus ilustradores favoritos? Entre eles está aquele que morreu caindo da escada? B: Foi o Bob Peak. Tem também o Melo Menezes, o Flávio Colin, o Nilton Ramalho e o Gutenberg Monteiro. O Gutenberg, que até hoje mora em Nova York, não tinha nada a ver com meu desenho, mas ele tinha o domínio do guache, que eu precisava na época aprender, pegar o manejo. Bernie Fuchs faz parte da gente que me influenciou. A ilustração européia era mais


intelectualizada, até hoje é assim. Eu gostava mesmo era dos ilustradores americanos, que publicavam nas revistas Esquire, McCall, Vanity Fair, Good Housekeeping. Entre eles estava Al Parker, que tinha um poder de síntese impressionante. Trabalho dele era quase que só chapado! D: Todos esses eram pintores-ilustradores. Tem alguém que destoe dessa escola de guache? B: Não que me influenciasse. Eu fiquei muito fascinado pela cor. O tratamento de cor que se dava, a transparência no acrílico, meio gráfica, meio pintura. Já entre os desenhistas, Flávio Colin era especialmente tracista, mas me encantava o conhecimento que mostrava do desenho. Ele não tinha arquivo nenhum.. Se mandassem fazer o esqueleto de qualquer animal, ele sabia o movimento e toda a anatomia. Um cavalo, se não estiver documentado, sou incapaz de mudar um movimento dele sequer. Isso em si é uma especialidade, nunca tive tendência nem vontade de aprender. Por isso, nunca pensei em fazer ilustração cientifica. D: Dos artistas pintores brasileiros, quais deles o impressionam mais? B: Tem aquele do início do século 20, Eliseu Visconti, e mais recentemente o trabalho do Oswaldo Teixeira. Os modernos, como minha

tendência não era essa, nunca me chamaram muito a atenção. D: Há quanto tempo você definiu sua forma de trabalhar, que envolve lápis, decalque em papel vegetal, papel, guache, pincel? Você desenha a lápis ou usa outra técnica, como pastel? B: Uso pincéis 000, 00, 0, 1, 2. Nunca usei pastel, não sei nem a técnica, porque sou alérgico a poeira: o giz escama a minha mão. Já usei tinta acrílica, porque é quase como se estivesse pintando com o guache, com efeitos diferentes. Faço no papel Schoeller montado, mas só no 4G, que é liso, o 4R não se encontra mais. Há o 6R, que é bem grosso mas não é montado, e para chapados grandes, mesmo encorpado às vezes atrapalha. D: Depois de tantos anos de técnica e material, o que você vê hoje que ainda surpreende? Há coisas boas feitas em tablet que consigam enganá-lo, como faz William Medeiros? B: Aprecio quando tem um digital bem feito, e é coisa rara de se ver. Mas tem, sim, ilustração imobiliária também, até o Nelson Sadalla, cujo desenho era muito característico, está usando computador!


D: Dá vontade de experimentar, ou nunca mais? B: Não. Teria que ser muito mais moço para aproveitar o computador: teria de investir tempo num aprendizado. Eu não me sinto limitado na minha técnica. O que eu invejo do computador é que não é preciso carregar aquelas pranchas enormes, vai tudo no CD. D: Dê um bom conselho aos jovens ilustradores. B: O pessoal jovem não está preocupado com disciplina de trabalho. Cumprir prazo, ser correto. Nunca deixei de entregar no dia em que não tivesse prometido, e sempre me dei tão bem... Quem solicitava o meu trabalho, naquela época de propaganda em que se lidava com verbas enormes, sabia que podia contar com o que estava contratando, diferente de outros que ficavam naquela de “Ah, hoje não posso”. E os prazos agora são mais apertados, porque estão se acostumando com a rapidez do computador. No trabalho do Rock in Rio Lisboa, esbocei a prancha no lápis, mandei para a Artplan, era pra examinar os detalhes, se estava tudo certo. Aí, vem de volta no e-mail uma coisa toda rabiscada, com um comentário assim: “Fazer outro ângulo”. Eu tive que ligar pra lá e dizer que não: em computador você faz o ângulo que quiser

na hora, mas para desenhar, sabe quanto tempo leva? D: Tantos anos na Artplan e os caras não sabem como você trabalha? B: É garotada nova. As agências ficam contratando estagiário, gente que está começando, daqui a pouco aprende um pouquinho e fica como funcionário, então não tem laços, como é que vai saber, coitado, nem é culpa dele... D: O que é ética no seu trabalho? B: É ser honesto, não copiar ninguém, não cobrar menos para pegar o trabalho do outro, que acho isso o fim da picada. Mas às vezes vale, quando não se quer fazer o trabalho, dar um preço além do razoável, que você não prejudica ninguém, pelo contrário, você até está passando trabalho para outro.



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PRESET DESIGN:

A solução gráfica adotada por este anúncio seria extremamente trabalhosa, praticamente impossível de ser realizada sem recursos de computação gráfica. (Reprodução de anúncio da Fast Graph publicado nas páginas 2 e 3 da revista Design Gráfico, ano 4, número 29)

Por Isabella Muniz designer e professora da UniverCidade

“Design Gráfico e tecnologia sempre estiveram alinhados. O computador nos ajuda a criar coletivamente e globalmente. Graças a isto estamos todos falando uma nova linguagem. O controle da informação não é mais triangular, de cima para baixo, adquiriu um formato horizontal ou elíptico. Aqueles que dominam a tecnologia desenvolvem sua própria linguagem dentro e junto com ela.” April Greiman em depoimento no livro Computer Generation.


O uso do computador como ferramenta para o design de material impresso trouxe novos métodos e materiais para a produção gráfica. O processo tornou-se mais rápido, eficiente e o designer passou a ter à sua disposição recursos que antes eram de difícil execução e realizados por fornecedores que cobravam pelo serviço e nem sempre chegavam ao resultado esperado. Essa interferência da tecnologia sobre o design gráfico é clara e não dá margem a maiores discussões. Pelo contrário, reforça um discurso de apologia ao novo que é utilizado para a venda e o consumo de hardware e software e que freqüentemente nos conduz a uma certa frustração: gastamos tempo e dinheiro em adquirir o novo e depois ficamos em dúvida se realmente aconteceu algo de novo com o nosso trabalho. Neste artigo discute-se uma outra interferência mais sutil, que se refere à forma como se processa o projeto gráfico. É um lugar comum a afirmação da prioridade da reflexão sobre os recursos tecnológicos de produção de imagens por meio da frase “o computador é apenas uma ferramenta”. Sem dúvida a reflexão é o fundamento do projeto de design, mas a afirmativa “apenas uma ferramenta” não considera o quanto uma ferramenta condiciona o pensamento. Existe uma relação estreita entre ferramenta e pensamento. Neste artigo discute-se uma outra interferência mais sutil, que se refere à forma como se processa o projeto gráfico. É um lugar comum a afirmação da prioridade da reflexão sobre os recursos tecnológicos de produção de imagens por meio da frase “o computador é apenas uma ferramenta”. Sem dúvida a reflexão é o fundamento do projeto de design, mas a afirmativa “apenas uma ferramenta” não considera o quanto uma ferramenta condiciona o pensamento. Existe uma relação estreita entre ferramenta e pensamento.

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A revista Upper & Lower Case se caracteriza pelo uso de um diagrama solto, com superposições complexas, que valoriza a tipografia como elemento gráfico que expressa o compromisso com a busca de novas linguagens, fora de diagramas convencionais. (Reprodução da página 33 da revista Upper & Lower Case, volume 22, número 4, primavera de 1996)

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O projeto gráfico das latas de óleo da BR Distribuidora realizado na PVDI, escritório de design carioca, em meados da década de 80 previa uma inclinação especial para a tipografia Univers. Foi contratado um fornecedor de fotoletras (um processo utilizado na época para obter tipografia em corpos grandes) que tinha lentes especiais para distorções. Era o único fornecedor que fazia esse trabalho no Rio de Janeiro. Foram testadas várias inclinações até se chegar a um resultado considerado satisfatório. Além disso foi feito um redesenho da tipografia usando canetas de nanquim para compensar os desequilíbrios da forma criados pela distorção. (Reprodução de um layout produzido na PVDI)

No trabalho gráfico a solução adotada é em parte condicionada pelas ferramentas utilizadas para a produção das imagens utilizadas. O computador funciona como uma ferramenta, mas uma ferramenta com muitos propósitos e possibilidades. Participa do processo de criação, desenvolvimento e produção, imprimindo ao processo como um todo uma porção de características que dizem respeito à sua forma específica de trabalho. Os aplicativos de computação gráfica voltados para o uso pelo designer gráfico perseguem três objetivos: a construção de imagens, a reprodução (ou reutilização) de imagens e a diagramação.

04

O catálogo Duas Cores publicado pela Imprensa Oficial do Estado em 1985 oferece ao “Planejador Gráfico” os efeitos que poderiam ser obtidos em fotografias usando duas cores de impressão com recursos de laboratório e equipamentos fotomecânicos. O catálogo é um exemplo claro de que a noção de “efeito pré pronto” já existia na área gráfica, não sendo introduzida pela computação gráfica. (Reprodução de uma das páginas do catálogo).


05-06

Um novo tipo de conhecimento passa a circular através dos “passo a passos” que são publicados em revistas voltadas para pessoas interessadas em produzir layouts, designers ou não. (Reprodução das páginas 63 e 67 da revista Design Gráfico, ano 4, número 29)

Esses aplicativos podem utilizar o sistema vetor ou o sistema bitmapped. A construção da imagem dentro de um sistema vetor facilita a conceituação geometrizada. Permite a construção de formas precisas, controladas numericamente pelo usuário. As formas que compõe o desenho são definidas como objetos independentes entre si, podendo ser manipuladas repetidamente pelo usuário sem perda de qualidade, oferecendo portanto grande facilidade para a experimentação de variações de dimensões, cores e distorções. As limitações surgem quando precisamos trabalhar superfícies texturadas, passagens de tons irregulares ou grafismos que dependem do gesto do desenhista. Já as imagens construídas dentro de um sistema bitmapped permitem efeitos fotorrealísticos como sombreados, texturas, transparências e variações de intensidade de tons. Uma superfície aparentemente contínua nunca terá uma única cor, o que permite sutilezas na definição de tons e formas. Essas características tornam esse tipo de imagem adequada para o desenvolvimento de ilustrações que exigem complexidade em termos de tonalidades e texturas, para a reprodução de fotografias e para fotomontagens. Esse é o sistema usado pelos equipamentos que digitalizam imagens como scanners e máquinas digitais. Os dois sistemas são complementares e opostos em suas possibilidades, de um lado a imagem construída sobre uma base geométrica e do outro a imagem capturada, que busca reproduzir a linguagem fotográfica e os recursos dos materiais tradicionais de pintura como tintas, pincéis, lápis etc.

As características desses sistemas, assim como as novas possibilidades oferecidas pelos equipamentos de saída condicionam algumas alterações na forma como se desenvolve o projeto gráfico. O arquivo, sendo virtual, pode ser editado a qualquer momento sem custo adicional ou muito esforço da parte do designer, principalmente nos sistemas vetoriais. A visualização prévia do trabalho na tela do micro e saídas baratas e de qualidade em pequenas impressoras oferecem maior segurança quanto à correção do resultado final (apesar das lutas com os perfis e sistemas de cor). A experimentação ficou fácil, podem ser testadas muitas opções, o trabalho adquire um aspecto lúdico: “...os novos designers desejam sobretudo o prazer no ato do projeto...” (LEITE, 1995, p. 120). Suzana Fonseca se refere à entrada do intuitivo e do circunstancial no ato de projetar: “À medida em que a imagem ganha autonomia (...) na sua própria construção através do uso dos programas de computação gráfica – começa-se a perceber no processo criativo do trabalho gráfico uma tendência ao uso também da composição circunstancial, instantânea, a partir de elementos que se delineiam, casualmente, durante a experimentação do próprio trabalho” (FONSECA, 1995, p. 12). O planejamento prévio do desenvolvimento do trabalho torna-se menos essencial dentro dessa realidade, e passa a existir o risco da perda do compromisso com a sistematização, antes uma exigência da própria forma de produção da pá-

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gina impressa. Se desenvolvemos um projeto em que a composição do texto e a montagem vão ser executadas por terceiros, estabelecemos alguns critérios básicos que deverão ser seguidos por esses profissionais. Não podemos começar a experimentar e usar muitas variações nesses critérios sob pena de ultrapassar o orçamento e não conseguir uma execução correta do trabalho pelo fornecedor. Em conseqüência, estabelecemos alguns referenciais para o desenvolvimento do trabalho e nos atemos a eles. Temos assim resultados em que a sistematização do trabalho é clara e tem como objetivo não apenas o estabelecimento de uma identidade visual, como também a própria organização do fluxo de trabalho. Os critérios devem ser claros para toda a equipe envolvida. Quando temos os trabalhos de geração da composição e de montagem concentrados nas mãos do designer, fica fácil “brincar” com diferentes soluções, e os resultados passam a incorporar mais possibilidades. Passamos a ter tipos variados, mais alinhamentos, superposições, uma busca de expressividade, algumas vezes com prejuízo para a sistematização. A outra ponta da interferência da entrada do virtual no processo gráfico caminha no sentido in-

verso. Diz respeito ao processo básico do trabalho de computação: a memorização e reprodução de dados e procedimentos padronizados. Computadores gerenciam com facilidade bancos de imagens, fluxogramas para controle de procedimentos, criação e execução de programas. Na área gráfica, o uso de soluções pré-definidas, o reaproveitamento de imagens e a adoção de padrões e sistemas visuais sempre foram comuns, sendo mesmo, em grande parte a base do trabalho no dia à dia. O uso do computador potencializa e acelera esse aspecto do trabalho. Bancos de imagem estão à disposição de todos, o software armazena idéias gráficas sob a forma de filtros e efeitos que podem ser aplicados a textos e imagens, grades de diagramação são armazenadas e disponibilizadas sob a forma de modelos e assim por diante. (Ilustração 5) Os designers observam a obsolescência do treinamento em determinadas habilidades do designer gráfico, que são preenchidas por software gráfico: “Há poucos anos, para vender uma idéia a um cliente era necessário um mínimo de adestramento/habilidades manuais para dar-lhe forma visual. Hoje, qualquer pessoa tem acesso a equipamentos que uniformizam esta apresentação” (GILBERTO STRUNCK, 1997, p. 146).

Exemplos de impressos que trabalham com os recursos preset

Os exemplos aqui apresentados foram pinçados ao acaso de folhetos e revistas recebidos pelo correio ou adquiridos em bancas de jornais. Não foi utilizado nenhum critério de qualidade para seleção, tão pouco foi verificado quem realizou o trabalho ou que recursos utilizou. Os exemplos selecionados foram considerados

1.

01

Tipografia em 3D Anúncio do CD publicado na revista Caras de 13 de novembro de 1998, edição nº 262, ano 6, nº 46

02

Fusões e montagens de fotos Folheto de divulgação da Pancrom

03

O filtro da “dobrinha” Capa da revista Brasoftware, ano VII, nº 64, agosto/setembro de 2002


“Um certo nível de qualidade tornou-se massificado, passou a fazer parte inerente de qualquer coisa produzida, transformou-se em memória de programas: desde a habilidade de desenho, o conhecimento de noções básicas de tipografia, até templates que apresentam soluções prontas de layout, vários segmentos da expertise do designer foram incorporados a uma memória pública, facilmente acessável” (FONSECA, 1997, p. 69). Encontramos também, talvez em conseqüência dos aspectos citados anteriormente, freqüentes avaliações negativas do impacto da computação gráfica sobre o mercado de trabalho e a linguagem do design gráfico, sendo comum as queixas quanto à perda de espaço no mercado para profissionais sem formação adequada e observações sobre o uso acrítico e gratuito de recursos e fórmulas que teriam um efeito homogeneizador sobre a produção dos designers. No entanto vale à pena colocar algumas questões. Os equipamentos de desktop publishing popularizaram a produção de impressos. Atualmente temos uma enorme quantidade de material impresso circulando: malas diretas, cartazes, revistas produzidos em qualquer tiragem, sem auxílio de pessoal especializado e a custos razoáveis. Podemos considerar que grande parte dos impressos

em circulação são produzidos sem a interferência de um designer. Portanto, se distinguirmos entre o material produzido com e sem a participação do designer talvez percebamos outras coisas acontecendo. O que será que aconteceu com a linguagem dos impressos preparados por designers atuantes no mercado e reconhecidos como tal por seus pares? Teria sucumbido às fórmulas fáceis das elipses, gradientes e filtros? Até que ponto esses profissionais exploram e incorporam de maneira crítica ao seu trabalho as possibilidades oferecidas pelos software e equipamentos de computação gráfica? Pode ser que se observarmos essa produção específica vejamos não uma homogeneização, mas antes um crescimento da variedade de idéias e soluções gráficas em uso. Algumas dessas idéias teriam como destino final serem reutilizadas por um enorme público de produtores de impressos, que as recebem como fórmulas prontas em programas de computação gráfica. Um novo mercado para o designer gráfico.

típicos de soluções que usualmente são oferecidas já prontas em software gráfico ou que se tornam extremamente fáceis com recursos de computação gráfica. O objetivo dessa galeria não é desmerecer os trabalhos apresentados ou o uso desses recursos, mas apenas ilustrar o seu uso recorrente.

04

Tipografia em 3D Anúncio do CD publicado na revista Caras de 13 de novembro de 1998, edição nº 262, ano 6, nº 46

05

Os glows Folheto de divulgação da NewIt Club

06

O texto que segue um “caminho” Envelope contendo folheto de divulgação de seminário da Adobe





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