Vértice - Revista de arte e design paramétrico / generativo.

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marius watz gif art grasshopper brasília fab lab +

VÉRTICE arte, arquitetura, design

paramétrico

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Estamos em 2014. Há cem anos atrás um grupo de vanguardistas lançou a revista BLAST! na Inglaterra, com o intuito de promover as tendências culturais e tecnológicas que nasciam junto com o século defendidas em seu manifesto. Esta revista não pretende ser um manifesto, nem se comparar com a revista vorticista em conteúdo e influência. Apenas a semelhança de ‘vórtice’ e ‘vértice’ e o fato das duas pretenderem assinalar o futuro as põe em comparação para eu citá-la aqui. A revolução no âmbito da arte e do design que se vê atualmente é a da generatividade e parametrização � já devo marcar a diferença entre ambas, porque enquanto o paramétrico configura uma forma por parâmetros, o generativo, segundo Celestino Soddu, é “a idéia concebida como o código genético de objetos artificiais”, nisso Soddu defende que os artefatos e objetos criados neste paradigma ganham uma dimensão biológica e passam a ser considerados espécies de um gênero, único e que guarda consigo traços de seu criador. Socialmente e politicamente, constata-se uma crescente reação à padronização e serialização de produtos e serviços, decorridos em parte dos discursos de identidade cultural que cultuam uma mentalidade voltada ao plural, diverso e exclusivo. No campo artístico vê-se a descoberta e aceitação de uma ‘estética generativa’, que pode ser descrita como um híbrido entre o regular e ‘perfeito’ e o irregular e ‘natural’, posta em evidência pelo matemático Mandelbrot e sua famoso fractal, rejeitado pela comunidade científica na época que não aceitava que a matemática pudesse produzir algo além das perfeitas formas pitagóricas. Nas páginas desta edição tentamos dar um panorama que evidencia essas mudanças. Tanto pelo surgimento de Fab-Labs como o que surgiu recentemente aqui em Brasília quanto divulgando trabalhos inovadores que abraçam essas novas tecnologias e as utilizam para se expressar artisticamente quanto para conferir soluções de design � ou ambos. Depois de se inspirar, o leitor pode se voltar à seção do Grasshopper, tutorial e materiais para pode ser também um artista / arquiteto / designer generativo. Se uma pessoa tomar interesse pela área nós da Vértice clamaremos dever cumprido. Boa Leitura!

revista vértice


AGRADECEMOS

aos colaboradores: André Leal e Marina Suassuna, pela atenção recebida e disponibilização de fotos do Brasília Fab Lab; a Marius Watz, pela permissão de publicar sua entrevista e disponibilização de imagens (thank you very much!); ao autor anônimo do blog In The Continuum (intothecontinuum.tumblr.com) pela disponibilização livre de seus padrões matemáticos, que estão destacados sendo obra da capa e páginas iniciais desta edição; e ao professor Rogério Câmara e a Renon Pena de Sá, pela orientação e conselhos valiosos.

SOMOS

estudantes de Design da UnB — Universidade de Brasília. Buscamos experimentar e tornar o mais rico possível a experiência estética em nosso projeto para a disciplina de de Programação Visual 3. Sem fins lucrativos e sem se importar com propagandas,

HENRIQUE MARTINS ISABELA GONÇALVES UENDEL QUINTELA


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10 GENERATIVE ART NOW entrevista com Marius Watz

18 DA ARTE AO GIF gif-art e sua história

38 GRASSHOPPER o que é, de onde veio

44 TUTORIAL usando o grasshopper

52 BSB FAB LAB visitamos o Bsb Fab Lab!

60 HYPHAE luminárias e natureza


RECTANGULAR TO POLAR Michael McAmmer & Ethan Hein Fractais renderizados e Photoshop 2008 ETHANHEIN.COM

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Série KGB, 2010

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generative generative Marius Watz nasceu na Noruega, é artista e curador de arte. Começou seu trabalho artístico elaborando artes gráficas para raves no início dos anos noventa. Atualmente, sua prática artística foca em formas geradas a partir de computadores, e descreve seu próprio estilo como uma forma particular de hedonismo visual, marcada por formas orgânicas coloridas e permeada por uma atitude de “o que é mais é mais”. O trabalho de Marius ja foi exibido em vários festivais e exposições internacionais e foi o organizador da conferência Generator.x em Oslo, na Noruega, que aconteceu em 2007. Esse evento procurou abordar todo o campo relacionado a softwares e estratégias generativas dentro da arte e do design.

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Stockspace, 2012

TOMAS PETERSEN

fez algumas perguntas ao artista Marius Watz acerca do seu entendimento sobre o termo “Arte Generativa” e sobre sua prática artística.

A

arte generativa é muitas vezes entendida como uma abstração gerada por software, exclusivamente. Eu pessoalmente entendo o termo ‘arte generativa’ como uma gama muito mais ampla de estratégias que envolvem ambos os sistemas digitais e não-digitais, e processos que servem de ponte para específicas tradições artísticas e mídias. Como você entende este termo elusivo? Arte generativa descreve uma estratégia de prática artística, não um estilo ou gênero. O artista descreve um sistema de regras exterior a si que tanto produz obras de arte quanto pode ser ela mesma uma obra de arte. Concordo com Phillip Galanter que diz que trabalhos com características generativas podem ser encontrados em toda a história da arte, eu normalmente uso o termo para descrever trabalhos feitos em computador desde a década de 1960 até hoje. Considero que muito dos trabalhos de pintura e escultura abstrata feitos na década de 1960 são essenciais para o entendimento da arte generativa. Riley, Vasarely, LeWitt etc. todos esses são referências importantes. Para o termo ‘arte generativa’ ter qualquer significado quando aplicado a um determinado trabalho, o aspecto ‘generativo’ deve ser o dominante nele. Muitos projetos de arte digital tem elementos generativos, mas não tratam os sistemas generativos como um fim. Como você apontou, nos dias de hoje a arte generativa é comumente relacionada à abstrações computadorizadas. Acho que a popularidade do termo vem de um grupo emergente de jovens artistas e designers se [que se preocupam com o código computacional] preocuparem com código como um material estético. Isto naturalmente leva a exploração das manteiras que o código afeta tanto o processo artístico quanto o resultado final, incluindo a materialidade de algoritmos, etc. Acho interessante notar as diferenças deste grupo recente (representado por pessoas como Casey Reas, Lia, Joshua Davis) e a geração precedente de artistas generativos, como os “Algoristas” (Algorists), Jean-Pierre Hébert, Manfred Mohr, Roman Verostko ou mesmo Jean Tinguely. A abordagem dos dois podem ser similares,

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mas eu tenho a sensação que o “porquê” do trabalho é diferente. Jovens artistas até agora são um pouco ingênuos na sua consideração de trabalhos generativos no contexto histórico da arte, mas não há dúvida que a intenção por trás de seu trabalho geralmente é bastante diferente da dos pintores que pegaram um teclado na década de 1960 e começaram a programar. É importante também reconhecer que há diversas razões pelas quais artistas possam se interessar pelo processo generativo. Alguns querem explorar questões científicas em um contexto artístico, outros procuram criar soluções que não são possíveis em animação tradicional ou design de interação, e há os que estão interessados exclusivamente em forma e estrutura. Conheço vários artistas (incluindo eu) que diriam que a programação é o único meio para expressar suas ideias estéticas. O computador é uma grande ferramenta democrática, uma vez que elimina a necessidade de habilidade manual. Também acho que a tendência recente de sistemas generativos performáticos (visual performance systems) é importante, já que aponta um esforço para criar instrumentos visuais com o mesmo potencial de expressão como os seus homólogos musicais.

Se entendermos ‘generatividade’ como um método ou estratégia tão geral, que não tem em si uma posição específica no discurso artístico, de que jeito este termo pode ter alguma utilidade como termo descritivo? Digo, mesmo que ele seja o traço dominante numa obra de arte, ainda nos diz muito pouco sobre o trabalho. Em teoria, você tem razão. A arte generativa se define através de uma metodologia, não a um tipo específico de resultado. Entretando, o grupo de artistas que se definem como artistas generativos realmente funcionam como um grupo, produzindo obras que podem ser colocadas em semelhantes escolas de pensamento e tiradas de semelhantes interesses artísticos. Nos últimos 10 anos, houve um número de pessoas que se viram trabalhando


com código de maneira híbrida, prática geralmente adquirida de forma auto-didata como eu ou migrando de outra área artísticas ou comercial. Eles nunca foram entendidos, e eram sempre isolados dos discursos tradicionais de arte. Nestes últimos anos este grupo conseguiu ganhar respeito do mundo artístico, pelo menos na medida em que agora existe um grupo de artistas de sucesso, criando novas obras e apresentando com regularidade. Suspeito que é parecido com o surgimento de outros grupos de artistas ao longo dos anos. Veja o Pop Art, Fluxus, arte cinética etc, por exemplo. É extremamente raro que alguém (não importa o quão brilhante) tenha uma ideia e que ela não esteja sendo pensada por pessoas semelhantes de semelhantes áreas e habilidades. Notoriamente, a invenção do telefone foi reivindicada por vários inventores num curto espaço de tempo (horas, inclusive). Quando criava obras em programação em 1993, eu me convenci de que aquilo se tratava de uma experiência fundamentalmente nova, e que outros notariam isto também. Então, eu de fato esperei 10 anos para a arte generativa se tornar um fenômeno artístico indentificável. Sempre esperei que isto acontecesse.

Você muitas vezes usou o termo “hedonismo visual” em relação ao seu próprio trabalho. Num mundo artístico que às vezes parece se preocupar demais com estratégias conceituais e contextuais, qual é o papel do prazer visual — ou mesmo da beleza? A forma é o proprio conteúdo, capaz de transportar o expectador por meios não verbais. Grande parte desta experiência vem do prazer que se sente ao ver algo que causa admiração, vislumbramento. Eu me interesso em hedonismo visual nesse sentido, certamente. Desde a década de 1960 a arte tornou-se menos interessada com a estética, e mais interessada em fenômenos sociais e políticos. Meu trabalho nasceu de experiências no cenário techno rave no início dos anos 90, com isso o hedonismo se tornou um tema inevitável para mim. Nessa época

descobri que poderia transformar meu interesse em programação em formas de expressão visual, o que era anteriormente impossível (não sei desenhar!). O trabalho resultante era uma tentativa de expressar o que eu sentia com as músicas que eu ouvia na época. Também trabalhei como designer gráfico por muitos anos, fazendo meus próprios projetos em paralelo com trabalhos encomendados de clientes. Como resultado, eu sou muito consciente da cultura visual em geral, um dos meus slogans costuma ser ‘não há cultura como a cultura pop’. Estou ciente de que em muitos ninchos artísticos a cultura pop é vista com no mínimo ceticismo, mas eu sempre me eduquei mais pela cultura de rua do que pelas belas-artes. Adoro a evolução darwinista das tendências e modas. Qualquer período de tempo consegue expressar a sua identidade através de seu visual, desde o übercoolness dos anos 80, passando pelo grunge do início dos anos 90 até o hiper-modernismo que acompanhou nossa entrada no novo milênio.

O computador é uma grande ferramenta democrática, uma vez que elimina a necessidade de habilidade manual. Dito isto, a cultura pop também tem as suas limitações, como na falta de vontade de examinar as idéias mais profundamente. Decidi abandonar a carreira comercial tradicional completamente em 2003. Tendo já perdido o prazer que eu encontrava neste ramo. Desde então meus trabalhos se focam na busca da forma pura como um fim em si. Meu estilo visual tende a extremos, usando sistemas de cores e formas que claramente vêm da cultura pop. Mas são exageradas ao ponto de romperem com as expectativas estéticas convencionais. Eu trabalho com códigos para criar sistemas visuais, explorando as qualidades materiais de diferentes abordagens algorítmicas, buscando sempre surpreender, tanto a mim mesmo, quanto aos outros.

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Você desenvolveu uma instalação (Universal Digest Machine, que recebeu uma menção honrosa na Ars Electronica), utilizando uma estética mais abstinente. Fale-me sobre a as motivações que envolvem o desenvolvimento deste projeto na sua prática artística. O Universal Digest Machine foi um monstro engraçado. Ele representou um ponto de partida para mim de duas maneiras: Primeiro, ele é uma instalação. Segundo, A sua questão estética não é em nível visual. Ela aborda a impossibilidade de entender o espaço da World Wide Web num nível humano, da mesma forma que humanos não conseguem imaginar o tempo numa escala geológica. Fui convidado a criar um projeto para uma exibição em Stavanger, Noruega, que tratasse da linguagem. Isso me fez lembrar de uma série de experimentos que fiz com textos gerados por computador há muito tempo atrás, e pensei se

Foto de Ars Eletronica Archiv

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eu pudesse usar a Internet como fonte de dados. Eu acho que é o sonho de todo programador que ama a Internet é criar um “web-spider”, é um dos “complexos de Deus” mais comuns. Finalmente eu tinha um pretexto para desenvolver um “spider”. Decidi que ele iria digerir páginas da web para produzir uma forma de análise que fosse inútil, insinuando a grandeza e ambiguidade desta massa de dados de maneira sedutora. Em vez de modelar o projeto para se adaptar a uma certa interpretação visual eu decidi deixar a saída ser tão inútil quanto o próprio processo. Na instalação há somente a impressora térmica sobre um pedestal. É o tipo de impressora que integra caixas-eletrônicos e caixas registradoras, sendo extremamente robustas para operações de longo prazo. Ela é bem crua também, já que não tem um revestimento com fins estéticos como a maioria das impressoras de hoje em dia.

Sempre que uma página for analisada (um processo que o usuário nunca vê), a instalação imprime uma confirmação com o título da página, o link e uma lista com as palavras mais usadas na página. A impressora mantém o bilhete em exibição por 10 segundos. Se ninguém pegar o recibo, a impressora o despeja no chão, onde ele se juntará aos milhares de pedaços de papel indênticos. Depois de algumas semanas, o volume de bilhetes irá, literamente, entulhar o local. A ironia é que você tem esses recibos todos — representações genuínas da Internet, incluindo pornô hardcore, esporte, spam e blogues pró-Bush — e nenhum deles te dizem nada. A informação é inútil em tais grandes quantidades. A Digest Machice foi mais eficaz do que eu esperava em apresentar este ponto. Há algo de mágico e patético em relação a uma máquina tão inteligente fazer uma tarefa que obviamente não é inteligente...


UMA VIAGEM ATRAVÉS DO HIPERUNIVERSO DA WORLD WIDE WEB NO PILOTO AUTOMÁTICO A Universal Digest Machine é uma instalação com uma teia de aranha que rasteja pela net, digerindo páginas da web e produzindo uma breve análise do seu conteúdo.

Foto de Marius Watz, disponível em seu flickr.

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Conical, 2013.

Para finalizar, quais as possibilidades que você enxerga para a arte generativa no futuro? Eu acho que estamos numa excitante época para a arte generativa, com alguns artistas muito talentosos fazendo um excelente trabalho. São produzidas obras muito mais maduras e únicas que há apenas 5 anos atrás, porque se firmou um padrão de qualidade e as pessoas sabem o que esperar do trabalho. O cenário artístico está tão estabelecido agora que se comõe de uns 30 ‘veteranos’ e bandos de ‘script kids’, amadores, emergentes. Eles já sabem do que a arte computacional se trata. Acho que no design digital não há volta. Ferramentas de performance generativas (Generative Visual Performance Tools) se tornarão comuns, resultado do fato de artistas visuais se envolverem em trabalhos de performance mas querendo ir além das montagens de clipes, como os VJs. Também vemos impressionantes ferramentas de visualização de informa-

ção, outra tentativa de invocar o que há de sublime na computação. Eu acho que a arte generativa irá para fora da tela do computador até certo ponto. Ela teve um impulso inicial com programas de fácil distribuição (um arquivo SWF de flash ou applet Java são fáceis para exibir estes projetos), mas no fim elas se limitam às fronteiras da tela. Acredito que ela entrará para o cenário das galerias comerciais, o que irá gerar benefícios, mas também controvérsias. Estamos realmente interessados em voltar a uma produção tradicional baseada em cópias limitadas, quando sabemos que tais limitações não existem neste tipo de arte? Ainda assim, artista também têm de comer, sempre encontrarão alguém que com certo desconforto seguirá esta linha. Fico feliz que ainda há interesse em arte computacional por parte do mercado. Tendo ocasionais projetos deste tipo por um orçamento decente e uma boa infraestrutura você pode alavancar a sua arte.

MARIUSWATZ.COM

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Trajectories, 2013.

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DAVID DOPE


DA ARTE AO .GIF GLITCH, GEOMETRIAS, OPT-ART, CINEMAGRAPHS E ABSTRAISMO: saiba mais sobre este novo meio de se fazer arte Atualmente, Internet se torna cenรกrio de um movimento crescente de artistas independentes que resignificaram um simples formato de arquivo em um poderoso meio expressivo.

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UM DOS MODOS mais interessantes e vislumbrantes de se ver arte digital é por meio de gifs. Graças à sua popularização na internet, em especial no Tumblr, vemos a emergência de artistas que utilizam do movimento e da repetição inerentes deste formato de arquivo para conferir sentido às suas obrasW. Mas o gif art não se refere a um estilo artístico em especial, e sim à exploração desse movimento repetitivo e hipnotizante em estilos consolidados de arte gráfica e fotográfica; complementando, amplificando ou contrapondo sua expressividade estética com efeitos de animação. De modo inverso, por exemplo, ao que a arte dos quadinhos faz ao comunicar movimento dos personagens por linhas de ação e distorções das figuras nos quadros. Desta forma, apesar de utilizar os mesmos princípios cinemáticos, o gif art se aproxima mais da arte gráfica que do cinema quando se tenta inseri-lo num diálogo artístico, visto que não se costuma ver uma narrativa nem, quando gifs empregam “ciclo perfeito” (perfect loop), uma noção de início e fim. Ainda que não reconhecida e muito estudada em círculos acadêmicos (ainda!), hoje podemos ver uma grande emergência de artistas com maturidade técnica para produzir uma expressão autêntica e vislumbrante nos seus trabalhos. O formato GIF (Graphics Interchange Format) foi concebido em 1987 pela CompuServe para um fim muito específico em um de seus softwares, mas ganhou popularidade na internet pela sua leveza. A partir de então gif virou sinônimo de “coisinhas-piscantes-giratórias-irritantes” com a infinidade de sinais gráficos e ícones que poluíam sites e fóruns on-line àquele tempo. Essa percepção do gif foi levada ao extremo com a obra Mandala de Kevin Bewersdorf e defendida pelo coletivo Dogme 99 (sátira ao movimento de cinema Dogma 95), que publicava em seu site gifs que obedeciam a alguns preceitos na sua produção e estilo.

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DAVID DOPE

Foi a partir de 2009 que a produção artística de gifs deu um salto imensurável, fenômeno relacionado com o advento do Tumblr; rede de blogs que, com sua dinâmica de compartilhamento rápido de imagens, se tornou o principal meio de divulgação de artistas independentes, e popularizou seu uso. Sem as limitações de banda de rede que reduziam os gifs a ícones de baixa resolução, usuários puderam publicar qualquer tipo de animação, montagem de vídeo ou gráficos científicos convertidos no formato, e com um número maior de frames, com a certeza de que elas seriam carregadas. Este fato trouxe para o nincho pessoas com interesses em matemática e arte digital. Inspirados nos fractais de Mandelbrot e nas ilusões de M. C. Escher, e utilizando softwares de modelagem matemática, paramétrica (como o Grasshopper ou o VVVV) ou linguagens de programação gráfica (como o Processing ou o Mathematica), este grupo de artistas consolidariam um estilo que adiciona uma dimensão temporal a trabalhos de op art e matemática gráfica que faz o espectador se vislumbrar com o incompreensivo. Este artigo pretende trazer essa vertente científica-computacional à luz com a apresentação de alguns nomes famosos e uma amostra do seu trabalho � com os respectivos links, já que esta forma de arte só pode ser apreciada nos meios digitais. DAVID DOPE dvdp.tumblr.com Algumas das obras mais legais e alucinantes que se encontram peregrinando pelo Tumblr são deste designer que dirige dois ateliers de design em Budapeste, Hungria. Suas marcas são os padrões listrados que conferem um efeito cartoon em muitas de suas obras. A qualidade técnica e estética das formas e cores compensam a hipnose que elas causam.


ADAM FERRISS

ADAM FERRISS adamferriss.tumblr.com Um dos mais conhecidos artistas digitais quando se fala em psicodelia e glitch-art, vive em Los Angeles e além de fotografa explora as várias possibilidades de criação com formas e texturas cruas, cores fortes, levando ao exagero processos e efeitos gráficos, publica seus resultados tanto em vídeo e imagens quanto em gifs. Popularizou muito a estética do glitch-art e do seapunk. O exemplo ao lado (fig, 2) de uma nebula decaindo faz pensar na semelhança de obras digitais com imagens astronômicas.

HEXEOSIS

HEXEOSIS hexeosis.tumblr.com Projeto produzido por um artista em Santa Mônica, Califórnia que pretende levá-lo a uma transcendência espiritual hipnótica com uma coleção de gifs publicados em seu Tumblr que seguem a critérios religiosamente (e obsessivamente) claros: hexágonos, cores e recursividade. Estes princípios simples quando animadas em loop evocam o infinito inerente da auto-replicação de formas geométricas. O título Hexeosis é uma junção no inglês das palavras hexagon (hexágono) e apotheosis (apoteóse), conotando a noção de que cada animação é uma elevação do centro para algum tipo de divindade. Seu criador diz que o projeto é uma tentativa de "mostrar o infinito visualmente", uma tarefa grandiosa que ele abordou de maneira divertida e modesta. A estética etérea e pura que esses trabalhos resultam causam uma sensação de leveza e tranquilidade espiritual, o que explica porque são agradáveis de se ver mesmo depois de o autor explorar exaustivamente as possibilidades criativas do conceito depois de um tempo.É uma arte devotiva que direciona sua energia para um tipo puro de expressão, imerso na linguagem universal da matemática e da cor.

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INTO THE CONTINUUM intothecontinuum.tumblr.com Partindo para um lado mais sóbrio e científico dos gifs encontamos este Tumblr com imagens matemáticas. Suas postagens tem um intuito mais didático que estético: junto com as imagens e gifs animados ele disponibiliza o código em Mathematica (linguagem de programação) para qualquer um produzir também Quando perguntado o que pensa sobre gif-art, respondeu: "Eu prefiro adotar uma definição mais livre do termo arte na qual o objeto considerado não tem o intuito inicial de ser arte pelo seu criador, mas é transformado em arte por qualquer um que a percebe num prisma artístico. Isto permite referirmos a gif-art de modo mais abrangente, e chamá-las de gifs apenas. E eu acho isso ok porque o que me fascina no gif-art se encontra em qualquer espécies de gifs: sua capacidade de fazer loops. Acho que o motivo principal de se animar em gif é poder expressar em um meio que existe entre uma imagem estática e um vídeo com uma certa duração finita. Entretanto, é importante que a duração do gif seja breve (alguns segundos no máximo), este é o intervalo de tempo ideal porque o conteúdo ganha maior impacto. Se o gif demora muito a repetir (fazer loop) a percepção de loop é enfraquecida e o conteúdo perde seu efeito dramático."

BEES & BOMBS http://beesandbombs.tumblr.com/ Um enxame de pontos e formas que causam infindáveis tipos de ilusões de óptica envolvendo conceitos gestálticos como forma, espaços positivos e negativos, além de tridimensionalidade e muitas cores; e muita, muita recursividade infinita. É o que se vê nos gifs deste artista.

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INTO THE CONTINUUM

BEES & BOMBS


MICHAEL GREEN

ZOLLOC http://zolloc.com/

ZOLLOC

Hayden Zezula ou Zolloc, como é conhecido na internet, é um designer e animador que vive em Austin, Texas. Também é artista de gifs, e seus trabalhos apresentam uma estética original de animações 3D estilizadas, geralmente monocromáticas para realçar suas formas e texturas. MICHAEL GREEN http://luxuryobj.tumblr.com/ A imagem ao lado mostra o gif mais caro do mundo. Ela é uma referência à obra Ballon Dog, uma escultura de Jeff Koons que foi leioada por 58.4 milhões de dólares � a maior quantia já paga a um artista vivo na história. O artista Michael Green então lançou no site Ebay a venda deste gif a um preço inicial de 2.000 dólares (isso mesmo!), junto à oferta há um manifesto defendendo que o novo museu de arte é a internet e que o gif em questão expressa justamente esse esvaziamento da matéria em favor do virtual. Apesar da motivação a peça não recebeu nenhum lance inicial até a data desta publicação. Hoje a lnguagem visual dos gifs é assimilada à cultura da internet que, construída por meio de memes, a usa desde referências diretas de cenas de filmes, séries e programas de TV até no conceito de vídeos pessoais curtíssimos existentes em redes como o Instagram ou o Vine, que funcionam como um equivalente visual das micropostagens do Twitter. Recentemente, grandes portais de entretenimento e jornalismo da interet assimilaram os gifs à sua iconografia editorial. Seja usando gifs para pequenos previews de vídeo no site gizmodo. com ou na integração de textos com imagens e gifs em matérias do buzzfeed. com. Uma tendência notável e interessante é a apropriação da linguagem e estética de memes e gifs em vídeoclipes de música pop.

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FILAMENT SCULPTURES Lia Formas feitas em impressora 3D 2014 LIAWORKS.COM

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ZULIC (06 & 07) Christoph Bader Técnica não identificada 2013 DESKRIPTIV.DE

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SUMMERTIME SADNESS Silvia C. Fractais feitos no Apophosys7x 2014 C-91.DEVIANTART.COM

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ENGINEERED VIRAL STRAIN Andreas Nicholas Fischer Técnica desconhecida 2012 ANF.NU

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NEREA & UNRELEASED THOUGHTS ABOUT SUSAN Sergio Albiac Retratos generativos 2012 SERGIOALBIAC.COM

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TYPEFRAME Estudio LoSiento/ Gerard Miró Forma construída com papelão cortado. 2014 LOSIENTO.NET/

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ADVANCED ARCHITECTURAL COMPOSITES University of North Carolina Fibras de vidro usinadas em CNC 2013 HTTP://DARTS.UNCC.EDU/

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GRASSH


HOPPER Por: Uendel Quintela

DESIGN PARAMÉTRICO, modelagem generativa ou design computacional são termos cada vez mais correntes no vocabulário dos profissionais e estudantes de design, arquitetura e certos campos da engenharia. O fato desses termos significarem algo em comum é um ótimo argumento em função das tendências nessas áreas hoje. Em grande parte esse movimento acontece graças ao Grasshopper — um plugin para o software de modelagem CAD Rhinoceros. Mas embora o software preencha a cena, o protagonista principal é David Rutten, seu criador.


David explorou uma função de gravação de histórico de ações no Rhino e criou uma interface visual de edição de algoritmos baseada em “nós”, que neste caso seriam componentes ou módulos em que inputs (dados de entrada) são processados por uma função específica e então encaminhados a um ou mais outputs (dados de saída).

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Isso abriu caminho para a implementação de uma linguagem de programação gráfica amplamente flexível, permitindo a automação de uma série de funções incluindo comandos próprios ao Rhinoceros.

A facilidade de usar inputs parametrizados, via sliders e outras ferramentas de inserção de dados — dentre outras funções — contribuiria fortemente ao enorme aumento de popularidade que contemplamos desde a data do lançamento (2007) até hoje. Entretanto, a facilidade do uso da interface pode esconder o enorme potencial que essa ferramenta proporciona.


EXTENSÕES

Com seu público consistindo majoritariamente de profissionais e alunos de arquitetura e design, o plugin possibilitou projetos arquitetônicos megalomaníacos como alguns arranha-céus em Dubai, uma das sedes da arquitetura contemporânea. Além disso, profissionais e alunos das áreas de arte e design do Massachussets Institute of Technology (MIT) tem usado o Grasshopper como ferramenta essencial para a descoberta de novas formas orgânicas, criação de modelos para teste de novos materiais e de novos processos de fabricação.

COMO FUNCIONA? O Grasshopper utiliza uma janela secundária à do Rhinoceros. Nela há uma área conhecida como canvas, onde são posicionados os módulos ou componentes que irão realizar funções. Para que os dados de saída de um componente sejam processados por outro componente, conecta-se fios . Além disso, Vários inputs aceitam vários outputs e vice versa. Isso garante flexibilidade e rapidez na manipulação da geometria.

O Grasshopper utiliza-se de vários plugins para extender as suas funcionalidades. Por exemplo: o Kanguru Physics oferece um leque de ferramentas e interfaces que computam forças físicas aplicadas à geometria de trabalho. Outro componente interessante e muito útil é o Hoopsnake que adiciona a funcionalidade de operações recursivas, permitindo assim o usuário criar geometria fractal e outras formas que necessitam de recursividade. Esses e outros componentes e extensões para o Grasshopper e para o Rhino podem ser encontradas majoritariamente no site food4rhino.com

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COMO OBTER

UMA FERRAMENTA ÚNICA

SITE OFICIAL:

É necessária a instalação do Rhino e do Grasshopper na mesma máquina para a criação de projetos paramétricos.

Como é possível perceber, o Grasshopper é uma ferramenta excepcional e fundamental para designers arquitetos e engenheiro que desejam criar projetos complexos ou que sejam compostos de muitas relações e proporções. Pode ser utilizado por artistas com foco em formas orgânicas e pode ser englobado em praticamente qualquer área que necessite de simulações e construções de modelos complexos ou matemáticos.

www.grasshopper3d.com/

Para instalar o Rhino, o usuário pode comprar a última versão no site oficial do Rhinoceros. Já o Grasshopper pode ser baixado de graça enquanto ainda está em fase de desenvolvimento. Ele também pode ser encontrado no seu site oficial: grasshopper.com

A tendência que o Grasshopper fomentou, dentre todos os softwares de modelagem generativa, é com certeza aquela que vai perdurar em tempos futuros; tanto pela sua flexibilidade quanto pela sua facilidade de uso.

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Tutorial

Como criar uma grade de colunas com altura baseada em um atrator

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NÍVEL: BÁSICO

Um ponto atrator é um ponto que é usado como foco de alguma transformação geométrica no Grasshopper. Este tutorial mostra de forma simples como criar um sistema de colunas, dispostas numa grade, que tem sua altura estabelecida pela distancia entre os centroides de suas bases e o ponto atrator. Eis a definição:

Como pode ser visto, toda a definição é controlada via dois parâmetros principais, os quais são representados pelo Slider [Tamanho do Grid (x2)] e pelo MDSlider. O slider [Tamanho do Grid (x2)] controla o tamanho da grade sendo que seu número é multiplicado por dois para se obter a quantidade de células em ambas as dimensões da grade. Isso se deve ao fato de que o ponto inicial da grade é definido por um ponto negativo em X e Y, de modo que a grade como um todo possa surgir e crescer a partir do centro do plano XY. Um fato importante que pode ser notado é que, para criar o ponto atrator (que vai definir a altura das colunas) foi definido um retângulo do mesmo tamanho da grade. Este retângulo é posteriormente convertido em uma superfície plana para que esta possa ser reparametrizada. Isso permite que o MDSlider, que contém um intervalo restrito de 0 a 1 em ambas as direções em X e Y, possa navegar por toda a grade

sem que saia dos seus limites. Isso é definido por um componente chamado Evaluate Surface. Define-se então os centroides das células das grades e determina-se a distância entre esses centroides e o ponto atrator já definido anteriormente. Simultaneamente cada célula é convertida em uma superfície para que a extrusão das colunas retorne um sólido fechado (Closed BRep). O passo final é utilizar a distância definida como a amplitude dos vetores em Z para serem utilizados como altura das colunas. A extrusão é então dada pelo componente Extrude. Esta é uma definição relativamente simples de um exemplo de uso de pontos atratores. Vale notar que, como a transformação de extrusão consome certo poder computacional, é necessário chamar a atenção para que não se crie uma grade muito densa, uma vez que pode demorar muito para que a solução seja completamente computada.

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THE RAW & THE SYNTHETIC Bruno Juricic / Gabriel Esquivel Modelagens produzidas com impressora 3D 2014 VIMEO.COM/92535793

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KLEIN BOTTLE OPENER Bathsheba Grossman Aรงo inox fabricado em impressora 3D 2013 HTTP://DARTS.UNCC.EDU/

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PARAMETRIC BENCH Oleg Soroko Seções de compensado usinadas em CNC 2013 WWW.BEHANCE.NET/AFTER-FORM

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O O S O L FABU O I R Ó T A R O B LA A I L Í S A R B DE 52


Numa rua

comercial da

Asa Norte, no sub-

solo de um prédio onde se comercializa vestidos de noiva e convites de casamento, um grupo de jovens da Universidade de Brasília se engaja a empreender uma fábrica nada tradicional: Bsb Fab Lab, um espaço que visa dar vazão à capacidade criativa da comunidade regional. Com recursos próprios e sem um modelo de negócio bem definido, eles trazem para Brasília tecnologias que fazem parte de uma revolução industrial emergente: a fabricação digital. ▶

Entrevista & Imagens: Isabela Gonçalves Henrique Martins

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Ultimaker Impressora 3D

Fresadora CNC máquina caseira (DIY)

RepRap Prusa L3 Impressora 3D

É um dos modelos mais populares no mercado atualmente. Imprime com rapidez e boa resolução de slices. Desenvolvida pela companhia holandesa de mesmo nome, está a venda por aproximadamente € 1.000,00 (mil euros).

CNC significa comando numérico computadorizado, o termo é usado em máquinas que usam automação para fabricar peças a partir de projetos CAD, como esta fresadora, que corta chapas de madeira com precisão matemática.

Baseada no conceito de máquinas auto-replicáveis, esta impressora usa componentes produzidos por outra impressora semalhante, Seu projeto está disponível abertamente no site reprap.org

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Os designers Marina, André e Guilherme, atuantes tanto na área gráfica quanto na de produto, E os engenheiros Bruno (Eng. Elétrico) George (Eng. de produção mecatrônica) tiveram contato com fab-labs em intercâmbios no exterior e trouxeram máquinas e conhecimento técnico necessários para o empreendimento de construir um aqui no Brasil. Mais especificamente, um Fab Lab (Fabrication Laboratory, para não haver engano) é um espaço que reúne todo maquinário e estrutura física úteis para o processo de desenvolvimento tecnológico: design, prototipagem, análise e documentação; e as coloca à disposição de pessoas que queiram desenvolver seus projetos. É uma “fábrica de quase tudo”: a gama de máquinas e ferramentas deve possibilitar a construção em diversos materiais e em diferentes escalas. “Como fazer (quase) tudo” (How to make (almost) anything) foi o título da célebre matéria ministrada por Neil Gershenfeld no MIT (Massachusetts Institute of Technology) no outono de 2002. Gershenfeld tinha como intuito apresentar os alunos às máquinas de prototipagem digital disponíveis no instituto. O resultado foi surpreendente: além da grande concorrência para matrícula por alunos fora da esfera da engenharia e da computação, estes mesmos alunos ao final do curso desenvolveram produtos incrivelmente inovadores e personalizados. Exemplos incluíam mochilas, capacetes e calçados que atendiam a necessidades específicas dos alunos, A pessoalidade é a característica que tanto popularizou o conceito dessas oficinas/fábricas. Há mais de 400 Fab Labs espalhadas por todos os continentes e registradas como membros da FabFoundation, entidade engajada em auxiliar no crescimento de Fab-Labs no mundo. Visando fomentar o uso de tecnologias avançadas na resolução de problemas sociais locais. Gershenfeld, um dos idealizadores, acredita que em relação à produção tecnológica nós chegamos à terceira revolução digital: a primeira foi a da comunicação que deixou de ser analógica nos anos 1940,

a segunda referente à computação nos anos 1950, e hoje a fabricação digital expande o potencial das tecnologias digitais para o mundo em três dimensões. Na nossa visita, pudemos conhecer melhor os integrantes e o próprio Bsb Fab Lab, além de ter uma ideia mais ampla sobre quais foram os acontecimentos que permitiram o início de tudo. Fizemos uma entrevista com a Marina e o André, que foram super receptivos e nos contaram sobre o projeto. Revista Vértice: O que é o Bsb FabLab? Marina: A gente foi ano passado pros Estados Unidos, eu, André e o Guilherme, pelo Ciências sem Fronteiras. Eu e o Guilherme fomos para São Francisco e o André para Nova Iorque, e lá tive-

mos muito contato com várias

tecnologias diferentes, incluin-

do a impressão 3D, dentro

da própria universidade.

Então, a gente voltou com uma impressora

3D e pensamos em como aplicá-la em um

projeto maior… ja estávamos tendo uma demanda grande com pedidos de impressão, mas sempre como freelas. Ao mesmo tempo, estávamos cursando uma matéria da UnB, Introdução à atividade empresarial, em que você precisa montar uma empresa. Enfim, como essa ideia já era algo que tínhamos vontade de fazer, unimos as duas coisas. André: A gente chegou aqui com aquela ideia de fazer as coisas, por que lá no Estados Unidos, tivemos acesso à várias ferramentas… Como se fosse na UnB, onde temos a oficina da maquete mas cada material tem o seu laboratório: tem o de metal, o de madeira, o de poliuretano, o de fabricação digital com corte a laser, impressão 3D etc. É tudo aberto, a pessoa faz um curso básico e já pode ter acesso às máqui-

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nas, não tem aquela história de esperar comunidade acadêmica. Brasil. A gente podia ensinar paras peso Matias (responsável pela oficina da Marina: Quando voltamos tínhamos soas o que aprendemos, seria muito leUnB) ou marcar datas (risos), você faz poucos créditos para terminar o curso, gal passar pro pessoal aqui isso tudo e a matéria, aprende a mexer nas máqui- a gente ja tinha terminado praticamen- criar um ambiente para motivação… As nas e pode usar elas no seu tempo livre. te tudo. pessoas do curso se desmotivam facilIsso era o mais legal, lá em Nova Iorque, André: Sim... quando voltamos, senti- mente devido às falhas estruturais do o ambiente tornava tudo mais legal… As mos muita falta de um lugar onde exis- próprio curso, da UnB etc. E o Fab Lab pessoas não saíam da aula e dispersa- tisse essa troca de ideias. Pensávamos: seria um lugar onde o pessoal possa dar vam, iam embora... como era um am- “cara, falta muito um espaço onde as workshops e fazê-los, ter acesso à esse biente acadêmico, uma universidade pessoas possam sentar, conversar, ge- tipo de tecnologia que é nova apesar de só de artes, design e arquitetura, todo rar projetos, ter acesso a materiais….” já estar disseminada pelo mundo todo e mundo vivia aquilo e era um semestre Marina: É…. porque não tendo o acesso mostrar as possibilidades que a galera de faculdade, acabava a aula e todos a todas essas coisas você amarra, pren- pode oferecer em termos de produção, continuavam nas oficinas. Se fosse de o curso… o potencial dele é imenso. incentivar os projetos locais. para desenhar alguma coisa e cortar no Se você unir, tornando-o interdiscipli- Marina: É muito importante ter acesso laboratório, sempre tinha uma comu- nar, com a engenharia e a arquitetura, o à essas máquinas de forma desburocranidade de alunos junta, onde trocáva- potencial do curso triplica. Quadriplica! tizada. É você poder chegar aqui e falar mos ideias e técnicas e nos ajudávamos André: E aprendemos tanta coisa lá que “quero fazer tal projeto, quero aprender” mutuamente. O ambiente te favorecia pensamos em como trazer, pelo menos e não apenas mandar o arquivo para os muito, tinha esse lado muito forte de um pouco, desse aprendizado para o técnicos executarem. É você poder fi-

COMO ‘IMPRIMIR‘ EM UMA IMPRESSORA 3D Os produtos nesta imagem foram produzidos a partir de modelos 3D nas impressoras presentes no laboratório. Qualquer forma tridimensional pode ser materializa nessas máquinas, dependendo da escala e material com os quais a impressora trabalha. Apesar das diferenças, o processo para a impressão se assemelha entre os modelos, com os mais recentes cada vez mais fáceis de se operar.

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3D

TLS

▶ 1. Modelo em 3D

2. Arquivo TLS

O modelo desejado, pode ter origem em quaisquer softwares de modelagem, como o 3D Max, Blender, AutoCAD, SolidWorks e etc.

É o padrão da indústria para máquinas de prototipagem. A conversão para este formato transforma o modelo em polígonos simples, e descarta toda informação desnecessária, como textura e material.


car confortável e mexer nas ferramentas, não precisar ficar esperando nem fazer requerimento. André: É realmente entrar em contato, como se fosse uma Central Park, onde a galera envia arquivos para impressão, mas você iria preparar sua folha, mexeria na impressora, verificando quado da errado e quando não da, calibraria a impressora etc. Seria um espaço onde as pessoas viriam para aprender e se envolver mais. Essa é a ideia do Fab Lab. Marina: Uma coisa do Bsb Fab Lab que valorizamos bastante é que, além das máquinas de prototipagem digital, tem um espaço pra marcenaria, ferramentas de mão, uma parte para circuitos elétricos, vamos colocar um espaço para serigrafia aqui… então, é meio que uma área para qualquer pessoa vir e

poder fazer de tudo, tanto projetos artísticos quanto projetos direcionados para um outro fim específico ou científico, principalmente projetos de design de produtos, que aqui em Brasília anda muito devagar. Um lugar que permite processos que abrangem desde a conceituação e geração de alternativas, até sair um protótipo final realmente funcional. Você pode fazer tudo aqui dentro, pode vir e desenhar, juntar com um outro projeto e assim vai… Revista Vértice: Como o BsB Fab Lab pode interferir e contribuir com o design paramétrico? André: Como o design paramétrico é a geração de modelos a partir de parâmetros matemáticos utilizando softwares, uma das coisas que você mais

pode ver por aí em Fab Labs é a utilização do design paramétrico mais

é onde ele tem mais força.

voltado para a arquitetura,

Quando você aprende

a mexer em softwares

específicos, como o Grasshopper, mesmo a partir de matemática

simples e fórmulas básicas, você percebe que as

possibilidades são muito grandes… E com o maquinário que existe no Fab Lab, uma estrutura que você imaginaria ser absurda de construir devido à sua complexidade,

G-code 0010X0 0100X0 0110X1 0010X0 3. Slices

1. Impressão 3D

Em um programa específico, como o Slic3r, o modelo é convertido em fatias (slices) expressadas por G-code: linguagem que descreve passo a passo cada ação que a impressora 3D deve seguir para resultar no modelo final.

A impressora lê o G-code e constroe de acordo com seu método. As técnicas de impressão de camadas incluem injeção direta de plástico, fusão de grãos para metais e estereolitografia (uso de luz) em polímeros fotosensíveis.

1. Modelo final O processo de impressão pode demorar várias horas. Depois de terminado, pode ser necessário um trabalho de acabamento, como quebra e lixamento de suportes. A perfeição do modelo final depende da resolução da impressora

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www

Brasília Fab Lab CLN 305, Bl B, Sala 06, Subsolo Brasilia, DF, Brasil +55 (61) 3034-7073 contato@brasiliafablab .com.br

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se torna totalmente viável de ser realizada em uns três dias, a versatilidade que a prototipagem digital oferece é enorme. E o Fab Lab, por abrigar esse tipo de maquinário, tende a puxar essa tendência do design paramétrico. Revista Vértice: quais as máquinas que compõem o fablab? Marina: As máquinas que a gente tem são: as duas impressoras 3D; a corte em vinil que também faz corte em tecido, papel, circuitos; a CNC de grande porte, não é de precisão; e a corte a laser. Além disso, temos as ferramentas de mão, serra circular, furadeira de bancada, tico-tico, mesa de bricolagem…. Justamente para conseguirmos fazer qualquer coisa. André: Dentro daquelas diretrizes para se ter um Fab Lab, são obrigatórias pelo menos cinco máquinas, dentre elas: impressora 3D, tanto faz o tipo, pode ser a de difusão de plástico, ou a base de laser, ou com processo em gesso… A CNC, pode ser a de grande porte ou a de precisão – a de precisão serve para produção, por exemplo, de microprocessadores, a grande porte corta peças maiores. E a corte a laser, essa nós estamos terminando de montar. Marina: Aqui no Bsb Fab Lab, tanto a CNC quanto a corte a laser foram montadas pela gente. Como a equipe é formada por três designers e dois engenheiros, a parte das máquinas ficou mais sob a responsabilidade do Bruno, que é o engenheiro elétrico, ele montou e customizou o software da CNC, que é originalmente de um modelo pronto, disponibilizado e distribuído pela internet. André: A corte a laser que estamos montado é de grande porte, para grandes áreas de impressão, e nós mesmos somos os responsáveis pelo desenvolvimento das peças. A gente modela as peças no SolidWorks, a estrutura, perfis e tudo o mais de acordo com o que queremos ou com as nossas necessidades, e imprimimos nas impressoras 3D ou cortamos na CNC.


Revista Vértice: que impactos vocês esperam que o fablab possa gerar na indústria/mercado de bsb? Marina: Bem, a gente não sabe! É muita coisa e é muito novo. As pessoas não estão acostumadas, nem a gente… elas não sabem ainda usar as máquinas e não tem muita noção do potencial que o Fab Lab tem. Por isso nós queremos investir muito nos workshops, que seriam desde “Aprenda a mexer na corte a laser”, até “Construa sua própria cadeira”, para que as pessoas possam se movimentar em relação a isso. A gente espera que elas utilizem esse espaço realmente como um todo, que venham para cá e construam desde a fase de geração de ideias até a prototipagem e conclusão do projeto, que elas possam sair daqui com o objeto pronto, funcional. André: O que eu vejo, como Fab Lab, é a possibilidade de fomentar a cultura de criação em conjunto aqui, uma espécie de comunidade mesmo. Aqui em Brasília acontece muita coisa, estamos descobrindo isso aqui, mas as pessoas não sabem direito disso, as coisas estão sempre escondidas, todo mundo tem o seu negócio e o seu modelo. O bom daqui é realmente criar essa sociedade e aumentar

mais essa

ainda

cultura de negó-

cio, do próprio negócio.

Existem feiras como o

PicNik, Objeto encon-

trado, Cobogó, onde

vemos como é grande e variada a produção em

Brasília, e você nem tem

ideia… e mesmo aqui nós esta-

mos tomando conhecimento de muita coisa, muita gente vem nos procurar e queremos acabar virando um centro dessa rede, onde pessoas viriam para divulgar seus trabalhos e também saber sobre projetos e sobre o que está acontecendo. Um lugar de referência mesmo, que tente conectar toda essa produção.

Marina: Essa é uma ideia que a gente tem! De produção das próprias peças. Queremos que a produção de arduínos, por exemplo, possa ocorrer aqui no Fab Lab. Para que as pessoas tenham outras opções além de pedir essas peças de um fornecedor em outro país. Além de ser caro, existem pouquíssimos fornecedores… você precisa juntar um grande grupo de pessoas para dividir e sair num preço rasoável pedindo, por exemplo, da China. Isso tudo atrapalha o ritmo do processo, você está seguindo no projeto mas de repente precisa parar, esperar a peça chegar do exterior etc… André: A parte legal que a gente vê pelo pessoal que vem aqui conversar com a gente, é que tem muitas pessoas com muitas ideias, muitas coisas…. e agora eles conseguirão, através do Fab Lab, concretizar esses projetos. Isso acrescenta muito para gente (!), não só para essas pessoas. Marina: O Fab Lab é mais ou menos como uma lanhouse. No início as pessoas não sabiam como utilizar aquilo e não sabiam exatamente para que servia, mas depois elas estavam sempre lotadas e eram utilizadas por diversas pessoas, o tempo todo. Hoje em dia você não vê mais lanhouses, todo mundo tem um computador com acesso à internet em casa. E nós sabemos que a tecnologia das impressoras 3D estarão nas residências das pessoas no futuro, é só uma questão de tempo…. Mas isso não significa que o Fab Lab irá acabar, justamente porque existe esse ideal de comunidade de conhecimento. Um lugar que se preserva por ser um centro de trocas, de relações humanas que envolvem tecnologias ascendentes e tendências dentro de projetos criativos.

Falta muito pouco para o Bsb Fab Lab estar oficialmente aberto. Marina, André, Guilherme, Bruno e George estão apenas terminando de montar a cortadora a laser e resolvendo problemas burocráticos, para abrirem de vez as suas portas.

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HYPHAE uma série de luminárias infinita

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O Hyphae Lamp é uma série de luminárias projetadas pelo Estúdio Nervous System a partir de algoritmos. Cada lâmpada é gerada individualmente através de um processo baseado na formação das veias das folhas. Não existem duas luminárias iguais. Cada uma produz um padrão único de ramificação através das sombras na parede e no teto, criando uma atmosfera etérea e orgânica. As lâmpadas são impressas na impressora 3D, em nylon e possui luzes LED eco-friendly.

Nervous System é um estúdio de design generativo, que trabalha com a interdisciplinaridade entre ciência, arte e tecnologia. A criação se dá utilizando um processo que utiliza a simulação computacional para originar projetos, e a fabricação digital para gerar produtos. Inspirando-se em fenômenos naturais, o estúdio desenvolve programas de computador baseados em processos e padrões encontrados na natureza e utilizam esses programas para criar uma arte única, jóias e utensílios domésticos.

INSPIRAÇÃO As veias das folhas são estruturas complexas que funcionam tanto para distribuir recursos quanto para dar sustentação à folha como um todo. Embora pareça que todos os padrões das veias têm a mesma organização global e a mesma hierarquia, não existem duas folhas com a mesma estrutura de veias. Cada folha tem suas peculiaridades, que são resultado de suas circunstâncias únicas, como clima, nutrientes do solo, insetos que as habitam etc. Em todas as espécies os padrões diferem drasticamente; eles podem ser radiais como uma vitória-régia, podem ser paralelos, como uma folha de grama, ou reticuladas como uma casca de tomate. Como pode um único mecanismo ser capaz de explicar essa variedade?

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CIÊNCIA A coleção Hyphae foi inspirada em pesquisas científicas sobre a seguinte questão: como fazer as formas das nervuras? Por que elas diferem de folha para folha, planta para planta? O foco da pesquisa foi uma teoria chamada Aux Flux Canalization, que explica a venação como resultado do movimento da auxina, um hormônio responsável pelo crescimento das plantas. Essa teoria explica que um mecanismo de feedback faz com que seja mais fácil o fluxo da auxina por onde ela passou antes,e células com níveis altos de auxina se diferenciam em células venosas. A simulação é baseada na obra de Adam Runions do grupo Algorithmic Botany, da Universidade de Calgary, que desenvolveu um processo baseado na teoria de canalização do fluxo de auxina.

Adicione as fontes de hormônio. Utilize o lançamento de dardos para distribuir os pontos aleatóriamente.

� Adicione o ponto raiz.

Cada fonte de hormônio acha sua veia vizinha.

Assista o vídeo completo no blog do Estúdio

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� Cada veia cresce na direção da fonte

As fontes são eliminadas sempre

mais próxima que a afeta.

que uma veia se aproxima muito.

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DESIGN As lâmpadas são desenhadas em um sof- em pó, normalmente metálico, apontantware personalizado criado pelo próprio do o laser automaticamente em pontos estúdio, em C++, usando CGAL e Cinder. no espaço definido por um modelo 3D, A rede de ramificações evoca a imagem ligando esse material, de maneira a criar de folhas, corais e raízes sem ter qualquer uma estrutura sólida). Essa técnica conforma natural evidente. Cada lâmpada segue unir na capacidade da impressão tem como começo de sua estrutura, um 3D, tanto a criação de formas orgânicas volume de base e um conjunto de pontos complexas, como também a produção de que funcionam como raízes; a estrutura produtos exclusivos, já que não existem da lâmpada emerge através de um pro- custos com ferramentas nem necessidacesso que se repete de acordo com o de de moldes. crescimento dos pontos-raízes dentro do ambiente preenchido por auxina. O siste- As peças são impressas em impressora 3D ma é otimizado para produzir desenhos pela Shapeways, localizada em Nova Iorque serão fabricados por Selective Laser que. O processo de impressão em 3D miniSintering (é uma técnica de fabricação miza os desperdícios, utilizando apenas o aditiva que utiliza um laser como fonte material para o modelo final. Cada lâmpade alimentação para sinterizar o material da é fabricada sob encomenda.

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SCHAWRM I - ORANGE Andreas Nicolas Fischer Impress達o Lambda - 90x60cm 2012 AFN.NU

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FOLDED SCULPTURE Michael Hansmeyer Forma construĂ­da com papel dobrado milhares de vezes. 2012 MICHAEL-HANSMEYER.COM

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