Programacion estructurada primer hemisemestre

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES EN INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

MORALES GUZMÁN HENRY ISMAEL 2do “C”

ABRIL-AGOSTO 2018


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR 1. INFORMACIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA/UNIDAD DE ANÁLISIS FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS

MODALIDAD: PRESENCIAL

EXPERIMENTALES DE INFORMÁTICA

UNIDAD DE ANÁLISIS:

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

CÓDIGO: FI P02BFT02

UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR

UNIDAD BÁSICA

FUNDAMENTOS TEÓRICOS

CAMPO DE FORMACIÓN SI

NO

X

ITINERARIO Nombre: _______________________________________

PRE-REQUISITOS

Unidad de Análisis

PROGRAMACIÓN

CO-REQUISITOS

Unidad de Análisis

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

PERÍODO ACADÉMICO

SEGUNDO

(Semestre)

Códigos

FI P01BFT02

FI P02BCL07

ANTROPOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN

Códigos

PERÍODO DE EJECUCIÓN (Tiempo)

ABRIL 2018 – AGOSTO 2018

FI P02BFT04

PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES:

Aproximación diagnóstica a la interacción social, cultural e inclusión en el proceso educativo. ORGANIZACIÓN DEL APRENDIZAJE

Componente Docencia

Práctica, aplicación y experimentación

48hrs

TOTAL HORAS: 128 PRESENCIALES

DETALLE DE HORAS TUTORÍA

Componente Trabajo Autónomo (Tutorías R 2009)

32hrs

INDIVIDUALES Total Presenciales:

GRUPALES

VIRTUALES INDIVIDUALES Total Virtuales:

GRUPALES

48 hrs


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2. APORTES AL PERFIL DE EGRESO Resultados de Aprendizaje del Perfil de Egreso Construye conocimiento, a través del estudio y la experiencia, a partir de la interpretación de teorías, leyes, conceptos y procedimientos de la profesión docente. Implementa estrategias de interaprendizaje que reconocen de la diversidad cultural y promueven la ciudadanía intercultural orientada por enfoques de equidad, inclusión e interculturalidad. Propicia la autonomía personal; analiza cómo y en qué grado la propia cultura, estereotipos y actitudes influyen en la propia persona y en sus relaciones con personas de otras culturas desde la perspectiva del aprendiz. Lidera equipos de trabajo multidisciplinarios y multiprofesionales, promoviendo el aprendizaje cooperativo y la producción colectiva de conocimientos y saberes. Sistematiza y expresa; documenta los resultados de su práctica y de sus investigaciones, con el fin de crear, compartir y difundir conocimiento interdisciplinario

Resultado de Aprendizaje de la unidad de análisis Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía. Demuestra el uso de controladores en procesos repetitivos y toma de decisiones con sentencias de control adecuadamente. Aplica y diseña programas con arreglos a través de la aplicación del lenguaje JAVA, acorde a las necesidades y vivencias educativas detectadas en una institución. Aplica y ejecuta Applet en el contexto de programa java para la creación de aplicaciones educativas


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR CARACTERIZACIÓN DE LA UNIDAD DE ANÁLISIS (Aporte al estudio de pertinencia, rol esencial de la Unidad de Análisis articulación con la investigación y las practicas pre profesionales)

El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro. Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE (Regularidades dada La Naturaleza de la Carrera y la asignatura en cuanto a Métodos, Técnicas Y Recursos Didácticos con visión hacia la Innovación )

De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de tomar decisiones y plantear soluciones, en relación con tres factores indispensables del proceso de formación: 1) Planificación curricular, 2) Metodología y estrategias didácticas y 3) Manejo de clase a través de trabajo investigativo como eje metodológico del proceso. (Fuente: Didáctica del pensamiento Crítico, Ministerio de Educación, 2012, Quito) Prieto (2006) defendiendo el enfoque de aprendizaje activo señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias. Entre ellas, de Miguel (2005) destaca: • • • •

Resolución de problemas Toma de decisiones Trabajo en equipo Habilidades de comunicación presentación de la información)

(argumentación

y


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Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia

Para lograr desarrollar las capacidades de exploración, construcción, conectividad del conocimiento y el desarrollo del pensamiento crítico se aplicarán las siguientes metodologías: El Aprendizaje Basado en Proyectos. - Es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). Este modelo tiene sus raíces en el constructivismo, que evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El constructivismo se apoya en la creciente comprensión del funcionamiento del cerebro humano, en cómo almacena y recupera información, cómo aprende y cómo el aprendizaje acrecienta y amplía el aprendizaje previo. El constructivismo enfoca al aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los seres humanos, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001). El Aprendizaje Basado en Proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar en base a un plan. La idea fundamental es el diseño de un planteamiento de acción donde los estudiantes identifican el ¿qué?, ¿con quién?, ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuánto?, factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el éxito, resultados esperados, etc., y no la solución de problemas o la realización de actividades. En resumen, el Aprendizaje Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: · adquirir conocimientos y habilidades básicas, · aprender a resolver problemas complicados y · llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades. Aprendizaje Basado en Problemas Que implica la identificación de una “situación problemática” en relación al contexto en la que se produce y la búsqueda de soluciones, contrastando el conocimiento teórico con la situación práctica. Estudio de casos Analiza la información en torno a problemáticas particulares concretas, intentando dar respuesta al cómo y el por qué, desde una perspectiva de indagación profunda en la búsqueda de sus causas y efectos inmediatos. Los procesos de explicación y compresión de la realidad se orientan a las actividades enmarcados en el pensamiento sistémico a través de la solución de problemas del contexto, basado en el método del aprendizaje colaborativo. Entre los métodos de enseñanzaaprendizaje que en los últimos tiempos han sido reconocidos por la


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR Didáctica y que deben estar en el repertorio de los docentes, se encuentran: el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en proyectos, él método de casos, las simulaciones dramatizadas o través de las tecnologías, el método de situación, las discusiones, las dinámicas de grupo y el aprendizaje colaborativo en el aula, entre otros. Todos pueden combinarse con técnicas participativas, analogías, demostraciones, mapas conceptuales, gráficos, etc., para favorecer el desarrollo de las actividades formativas. Dentro de los métodos, modelos, procesos y protocolos de la profesión que se aplicarán de manera prioritaria se encuentran las tecnologías y los fundamentos de los contextos sociales y culturales del aprendizaje, así como el aprendizaje basado en problemas. Todos estos procesos se desarrollarán conjuntamente con la praxis pre profesional, la epistemología y la metodología de la investigación, acompañada de la integración de contextos, saberes y culturas.

3. EVALUACIÓN DURANTE PERÍODO ACADÉMICO (sobre 20 puntos) PONDERACIÓN COMPONENTE

PUNTOS Parcial

Pruebas, lecciones, exposiciones

30%

Laboratorio Experimental Trabajo autónomo

30%

Evaluación hemi-semestral

40%

Total 60% Sobre 20 puntos

TOTAL Hemisemestre 1

40%

100%

20 p

PONDERACIÓN COMPONENTE

PUNTOS Parcial

Pruebas, lecciones, exposiciones

30%

Laboratorio Experimental Trabajo autónomo

30%

Total

60% Sobre 20 puntos

40% Evaluación hemi-semestral TOTAL Hemisemestre 2

40% 100%

20 p


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR 4. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

FÍSICA BIBLIOGRÁFIA

Básica

Complementaria

TITULO/TUTOR/ AÑO

Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires

VIRTUAL EDITORIAL

Pearson.

Alfaomega.

TITULO/TUTOR/AÑO

Flórez Fernández, Héctor Arturo (2012). Programación Orientada a Objetos usando JAVA

URL/SEGÚN NORMA EDITORIAL

Recuperado: http://bvirtual.uc e.edu.ec:2057/a/ 30030/programac ion-orientada-aobjetos-usandojava http://www.oracle .com/technetwork /java/codeconvent ions-150003.pdf http://www.prave esh.com/wpcontent/uploads/2 015/11/OCAJava-SE-7Programmer-ICertificationGuide.pdf http://www.oracle .com/events/globa l/en/javaoutreach/resource s/java-abeginners-guide1720064.pdf


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5. DESCRIPCIÓN MICROCURRICULAR UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO:

N° 1 Horas 32

NOMBRE: Conceptualización Lenguaje programación JAVA Framework, máquina virtual de Java

AULA

LABORATORIOS/ TALLERES/OTROS

VIRTUAL

x

x

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

RESULTADO DE APRENDIZAJE:

INSTITUCIÓN RECEPTORA PARA PPP/PVS

Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO SEMAN A

CONTENIDOS

COMPONENTE DOCENTE

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO

EVALAUCIÓN

(Actividades asistidas por el profesor y actividades de aprendizaje colaborativo)

1

• El Entorno del lenguaje Java • Introducción al Lenguaje Java

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases

Guías de laboratorio clases

Consulta Bibliográfica

Técnica


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2

• Objetivos del lenguaje • Orientada a objetos • Robusto • Independiente de la plataforma y de la arquitectura • o multidispo sitivo . Componentes • •

• •

3

• •

JVM (Máquina virtual Java) Lenguajes que se pueden ejecutar sobre JVM JRE (Java SE Runtime Environment) oJDK (Java SE Development Kit)

•Instalación y configuración Eclipse •Compilación y Ejecución •Fundamentos de Java

•Lecturas •Búsqueda de información •Elaboración de resúmenes y organizadores •Publicación en un blog

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Resolución de problemas Instrumento Rúbrica de evaluación


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Clase y objeto Estructura de una clase en java

•Sintaxis básica •Conversión de tipos •Métodos de encapsulamiento •Operadores aritméticos, relacionales, lógicos •Conversión de tipos •Variables y Constantes Entrada y salida de datos

UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO:

N° 2 Horas 32 AULA

NOMBRE: Estructura de Control IF, alternativas múltiples switch, repetitivas FOR, WHILE y DO WHILE

LABORATORIOS/ TALLERES/OTROS

VIRTUAL

x

x

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

INSTITUCIÓN RECEPTORA PARA PPP/PVS


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR RESULTADO DE APRENDIZAJE:

Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO SEMANA

CONTENIDOS

COMPONENTE DOCENTE

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO

EVALAUCIÓN

(Actividades asistidas por el profesor y actividades de aprendizaje colaborativo)

1

• Alternativas simples, dobles, múltiples if

2

• Estructuras de Selección Switch

3

Estructuras repetitivas:

4

• •

For do while/loop

do loop while, do until/loop

Consulta Bibliográfica Utilización de herramientas electrónicas Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Planteamiento de ejercicios en la plataforma virtual para la elaboración de

Técnica Resolución de problemas Instrumento Rúbrica de evaluación


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO:

N° 3 Horas 32

NOMBRE: Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales Excepciones y manejo de errores Constructores

AULA ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

LABORATORIOS/ TALLERES/OTROS

VIRTUAL

x

x

INSTITUCIÓN RECEPTORA PARA PPP/PVS

RESULTADO DE APRENDIZAJE: Aplica y diseña programas con arreglos a través de la aplicación del lenguaje JAVA, acorde a las necesidades y vivencias educativas detectadas en una institución. CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO SEMANA

CONTENIDOS

COMPONENTE DOCENTE (Actividades asistidas por el profesor y actividades de aprendizaje colaborativo)

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO

EVALAUCIÓN


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR 1

Los Arreglos, Clasificación Arreglos Unidimensionales o vectores, lectura y escritura

2

3

4

Arreglos Bidimensionales o matrices, lectura y escritura Aplicación de arreglos unidimensionales y bidimensionales Manejo de errores y Excepciones

Resolución de ejercicios prácticos en lenguaje de programación JAVA

Guías de laboratorio

Planteamiento de ejercicios en la plataforma virtual para la elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Técnica Resolución de problemas Instrumento Rúbrica de evaluación


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO:

N° 4

NOMBRE: Interfaz gráfica de usuario (GUI)

Horas 32 AULA

LABORATORIOS/ TALLERES/OTROS

VIRTUAL

x

x

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

RESULTADO DE APRENDIZAJE:

INSTITUCIÓN RECEPTORA PARA PPP/PVS

Aplica y ejecuta Applet en el contexto de programa java para la creación de aplicaciones educativas

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO SEMANA

CONTENIDOS

COMPONENTE DOCENTE (Actividades asistidas por el profesor y actividades de aprendizaje colaborativo)

1

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO

CONTENEDORES • • • •

JFrame InternalFrame JPanel JTabbedPane

CUADROS DE DIÁLOGO

Resolución de ejercicios prácticos en

Planteamiento de ejercicios en la plataforma virtual para la elaboración de

EVALAUCIÓN

Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR • JOption Pane

COMPONENTES • JButton • JTextField • JLabel • JRadioButton • JCheckBox • JTextArea • JList • JComboBox • JTable

2

LAYOUT •

3 4

FORMULARIOS MULTIMEDIA MENUS • JMenuBar • JMenu, • JMenuItem • JMenuSeparator • JCheckBoxMenuItem • JRadioButtonMenuItem APPLETS Definición Creación de applet Ciclo de vida Aplicación de los applet

• • • •

lenguaje de programación JAVA Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

JAVA, con autonomía Examen Fin Semestre


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6. REVISIÓN Y APROBACIÓN

ELABORADO POR

REVISADO

APROBADO

NOMBRE: MSc. Yolanda Borja FECHA: 02/04/2018 FIRMA:

NOMBRE: MSc. Juan Carlos Rojas FECHA: 04/04/2018 FIRMA:

NOMBRE: PhD. Juan Carlos Cobos FECHA: 06/04/2018 FIRMA:

____________________

____________________

___________________

Docente 1

Coordinador de Área

Director de Carrera

NOMBRE: MSc. Víctor Zapata FECHA: 02/04/2018 FIRMA:

____________________

Docente 2


ENTORNO DE DESARROLLO Y EJECUCIÓN DE JAVA ¿QUÉ ES JAVA? Java es un lenguaje de programación, un entorno de ejecución de aplicaciones con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. JAVA E INTERNET Java es un Lenguaje de programación adecuado para internet.    

Ejecutable en Múltiples Plataformas Es fácil de distribuir Alta seguridad Soporte para interacción con el usuario: Gráficos, Descarga del servidor, Tipos de datos arbitrarios.

¿QUÉ ES JAVA? Lenguaje de programación Java BIBLIOTECAS (o JavaCore) o Strings, procesos, I/O, propiedades del sistema (fecha, hora), Applets, API red, Seguridad, JDBC. HERRAMIENTAS o Compilador de Java Javac o Generador de documentación Javadoc o Depurador de programas ENTORNO DE EJECUCIÓN CON MAQUINA VIRTUAL (JVM) o JRE o Independencia de Plataforma


¿QUÉ ES EL LENGUAJE JAVA? LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS      

Encapsulación, herencia, polimorfismo Interpretado Independiente de la Arquitectura y portable Gestión automática de la memoria Gestión de excepciones Concurrencia

LA MÁQUINA VIRTUAL DE JAVA Una máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binarioespecial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java. LA JVM    

Proporciona las especificaciones de Hardware Lee Bytecodes independientes de la plataforma Se puede emular por software o implementar en Hardware Se implementa con la herramienta de desarrollo de JAVA

LA MÁQUINA VIRTUAL DE JAVA


BIBLIOTECAS DE CLASE DE JAVA (PACKAGES)

EVOLUCIÓN DE JAVA


PRÁCTICA 1: ELEGIR O INSTALAR UN JAVA SE DEVELOPMENT KIT (JDK) 

Paso 1: Comprobar que JDKs tiene instalados

Inicio/configuración/panel de control/agregar o quitar programas JDK contiene:   

JRE Compilador Javadoc

Nota: Si se instala solo el JRE se podrá ejecutar JAVA pero no compilar. EJERCICIO 1: INSTALAR JDK DE JAVA 2 SE 

Paso 2: Instalar JDK de la ultima versión en www.javasotf.com de JAVASE

EJERCICIO 1: INSTALAR EL JDK DE TU SISTEMA OPERATIVO 

Seleccionar el sistema operativo e instalar


EJERCICIO 1: LOCALIZAR LOS FICHEROS INSTALADOS   

Java.exe (ejecutar la máquina virtual) Javac.exe (compilador) Javadox.exe (generador de documentación)

ENTORNO DE DESARROLLO DE JAVA


COMO REALIZAR UN APLICACIÓN JAVA

APLICACIÓN DE HOLA MUNDO DESDE LA CONSOLA


APLICACION DEL HOLA MUNDO POR CONSOLA












¿QUÉ ES UN PROGRAMA?

Un programa contiene :  

secuencia instrucciones LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

 

Idioma para escribir instrucciones Se traduce a instrucciones de máquina mediante el compilador JAVA

   

Lenguaje creado por Sun Microsystems, hoy parte de Oracle Multiplataforma Compilado Ejecutado en Máquina Virtual INSTRUCCIONES, BLOQUES, COMENTARIOS

Una instrucción es un conjunto de datos (números y letras), que se insertan en una secuencia, y que indican a un procesador la operación que debe ejecutar.


INSTUCCIONES  

Son las instrucciones que podemos pedir que haga el programa En Java se separan utilizando un ;

int a=0; int b=5; int c=axb; BLOQUES  

Agrupan instrucciones En Java se utilizan las llaves para delimitarlos { y } COMENTARIOS

 

De una linea "//" De Múltiples lineas "/ * * /" OPERADORES

o

Operadores Aritméticos ( +, -, *, /, %)

o

Operadores de Asignación (+=,-=,*=,/=,%=,>>=,<<=, >>>=, &=, |=, ^=)

o o o o o o o

Operadores Unarios (+, -) Operador condicional ?: Operadores Incrementales (++, --) Operadores Relacionales (<, <=, >, >=, ==, !=) Operadores Lógicos (&&, ||) Operadores a nivel de Bit (>>, <<, >>>, &, |, ^, ~) Operador de concatenación de cadenas de caracteres (+) CAPTURAR Y DEMOSTRAR

La clase System relacciona nuestro programa Java con el sistema en el que se pone en marcha. – System es una de las clases más usuales. Define tres atributos err, in y out que respectivamente son la salida estándar de error, entrada estándar y salida estándar.


VARIABLES

TIPOS DE DATOS


CAPTURAR Y MOSTRAR INFORMACIÓN o

Mostrar información por consola

System.out.println(“..."); En java para poder escribir por consola se emplea el objeto System.out. Para capturar la información del usuario utilizaremos la clase Scanner del paquete util. 1. 1. Importar el paquete import java.utScanner; 2. 2. Crear un objeto de tipo Scanner al que permita acceder a los diferentes métodos y propiedades que nos proporciona la clase Scanner. El argumento ( Systein ) permite al programa leer las respuestas del usuario que escribe desde el teclado. Scanner lectura = new Scanner ( System.in ); 3. 3. Utilizar el objeto para capturar la información. String variable = lectura.readLine(); int variable2 = lectura.readInt();

ENTRADA/SALIDA DE DATOS Salida en consola System.out.println("+"+numero);


Introducción Eclipse

Eclipse es una plataforma de software de Código abierto independiente de una plataforma para desarrollar Aplicaciones. Esta plataforma, es usada para desarrollar entornos integrados de desarrollo (IDE), como el IDE de Java (Java Development Toolkit JDT).

Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de VisualAge. Ahora es desarrollado por la Fundación Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios.



INGRESO DE DATOS NUMÉRICOS int num1=0; Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println("Ingresa el primer valor"); num1= sc.nextInt(); //ingreso del segundo valor Scanner sc1=new Scanner(System.in); System.out.println("Ingresa el segundo valor"); int num2 = sc1.nextInt();

//suma

int suma=num1+num2; System.out.println("La suma es"+suma);


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERMIENTALES INFORMÁTICA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA MORALES HENRY 2DO “C”

EJERCICIOS PROPUESTO EN ECLIPSE

OPERADORES DE RELACIÓN 1.


2.

3.


4.

5.


6.

OPERADORES ARITMETICOS 1.


2.

3.


4.

5.


6.

ORPERADORES LOGICOS 1.


2.

3.


4.

5.

6.


EJERCICIO DE ORERACIONES BASICAS



REALIZAR UN PROGRAMA QUE DETERMINE CUANTAS UNIDADES DECENAS CENTENAS HAY EN LA SUMA DE 2 NUMEROS INGRESADOS POR TECLADO

import java.util.Scanner; public class pruebaejercicio { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub

int num,num1, suma, unidad, decena, centena; System.out.println("Ingrese el numero"); Scanner sc = new Scanner (System.in); num = sc.nextInt(); System.out.println("Ingrese el numero"); Scanner sc1 = new Scanner (System.in); num1 = sc1.nextInt(); suma = num+num1; System.out.println("La suma es: " + suma); unidad= suma/1000; decena = suma/10;


centena = suma/100; System.out.println("Las unidades son:" + unidad); System.out.println("Las decenas son:"+ decena); System.out.println("Los centenas son:"+ centena); } }


REALICE UN PROGRAMA QUE CALCULE EL 19% DEL IVA DE UN ARTICULO INGRESADO POR TECLADO E IMPRIMA EL VALOR SIN EL IVA

package porcentaje; import java.util.Scanner; public class ejercicio { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int a; double h,result;

System.out.println("Ingrese el valor del producto"); Scanner s= new Scanner(System.in); a= s.nextInt(); h=(a*19)/100; result=a-h; System.out.println(result); }


}


Vemos por tanto que las interfaces Map y SortedMap son muy útiles en nuestro día a día y sirven por ejemplo para implementar diccionarios, agendas, etc. Pero hay muchos más situaciones donde se utilizan estas interfaces. Según nuestra experiencia son 2 de las interfaces más usadas por los programadores Java. La implementación basada en TreeMap nos permite tener el mapa ordenado lo que facilita un acceso y búsqueda de datos muy rápido.

ejercicio

import java.util.Map.Entry; import java.util.Scanner; import java.util.TreeMap;

public class libros {

private static final String Value = null;

public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub TreeMap<Integer,String> mapalibros=new TreeMap<Integer,String>();

mapalibros.put(1,"MATEMATICA"); mapalibros.put(2,"INGLES"); mapalibros.put(3,"SOCIALES"); mapalibros.put(4,"NATURALES"); //for(Entry<Integer, String> numero: mapalibros.entrySet()){ //Integer Key =numero.getKey(); //String Value= numero.getValue(); Scanner lee1 = new Scanner(System.in); System.out.println ("ingrese el codigo:"); int tel3 = lee1.nextInt();


System.out.println(mapalibros.get(tel3)); //}

}








UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA MORALES HENRY 13/05/18 EJERCICIOS Desarrollar un programa que permita calcular el área de un cuadrado y un triángulo

package henry; import java.util.Scanner; public class ejemplo { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int int int int

lado=0; altura=0; base=0; areacuadrado,areatriangulo=0;

Scanner progra=new Scanner(System.in); try { System.out.println("Ingrese un lado del cuadrado"); lado=progra.nextInt(); System.out.println("Ingrese la altura del triangulo");


altura=progra.nextInt(); System.out.println("Ingrese la base del triangulo"); base=progra.nextInt(); areacuadrado=lado*lado; System.out.println("El Area del Cuadrado es: "+areacuadrado); areatriangulo=base*altura/2; System.out.println("El Area del Triangulo es: "+areatriangulo); } catch(Exception e){ //e.printStackTrace(); System.out.println("Se presento un error"); } } }

Leer un nĂşmero y calcular el resto de dividir el numero en 2, muestra el resto de la divisiĂłn

package henry; import java.util.Scanner; public class ejemplod { public static void main(String[] args) {


// TODO Auto-generated method stub int numero=0; int resul=0; int mod=0; Scanner progra=new Scanner(System.in); try { System.out.println("Ingrese un numero"); numero=progra.nextInt(); resul=numero/2; mod= (resul%2); System.out.println("El Resultado de la Division es :"+resul); System.out.println("El Residuo es :"+mod); } catch(Exception e){ //e.printStackTrace(); System.out.println(" Error"); } }

} Dadas las horas, minutos, y segundos transcurridos del día miércoles desarrolle una solución que permita mostrar las horas, minutos, segundos que faltan para llegar al medio día del viernes siguiente.

package henry;


import java.util.Scanner; public class tiempo { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int hora=0; int minutos=0; int segundos=0; int hora12=0; int minu12=0; int segun12=0; Scanner progra=new Scanner(System.in); try { System.out.println("Ingrese la hora "); hora=progra.nextInt(); System.out.println("Ingrese los minutos "); minutos=progra.nextInt(); System.out.println("Ingrese los segundos "); segundos=progra.nextInt(); System.out.println("la hora es :"+hora+":"+minutos+":"+segundos); hora12=13-hora; minu12=60-minutos; segun12=60-segundos; System.out.println("Lo Faltante del 12 horas "+hora12+":"+minu12+":"+segun12); } catch(Exception e){ //e.printStackTrace(); System.out.println("Se presento un error"); } } }









\





EJERCICIO DE CLASE Como hacer una instancia de una clase principal en una secundaria

package trabajo;

public class ejercicio {

public static <secundaria> void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub

secundaria s=(secundaria) new Secundaria(); ((Secundaria ) s).saluda(); saluda();

}


public static void saluda() { System.out.println("saluda desde <principal>");

}

} package trabajo;

public class Secundaria {

public void saluda () { System.out.println("saluda desde <secundaria> "); } }





EJERCICIO DE CONSTRUCTOR EN UNA CLASE public class persona { String nombre="Danny"; int edad=20; double peso=60.5; public persona(){ System.out.println(nombre+" "+edad+" "+peso); } public persona(String nombre, int edad, double peso){ this.nombre=nombre; this.edad=edad; this.peso=peso; } public persona(String nombre,double peso){ this.nombre = nombre; this.peso = peso; System.out.println(nombre+" "+edad+" "+peso); } public persona(String nombre,int edad){ this.nombre = nombre; this.edad =edad; System.out.println(nombre+" "+edad+" "+peso); }

}


package newpackage; import java.util.Scanner;

public class persona1 { String nom; int ed; double pes; public static void main(String[] args) { persona p1=new persona(); persona p2=new persona("Jorge" + 60,50); persona p3=new persona("Jorge" + 60,50); Scanner sc=new Scanner(System.in); String nom= sc.nextLine(); int ed= sc.nextInt(); double pes= sc.nextDouble(); persona p3 = new persona(nom,ed,pes);

} }

………… } }











EJERCICIO DE EXPOSICION METODOS DE LA CLASE STRING

package porcentaje; import java.util.Scanner; public class ejemplo { //Constructor General public ejemplo(){ } public static void main (String [] argumentos) { int condicion = 0; System.out.println("Inicio del programa Calcula Letras"); System.out.println("Ingresa cadena de caracteres"); String ingresoCaracteres = ""; String primera = "a"; String primerA = "A"; //Lectura del teclado Scanner ingresoTeclado = new Scanner(System.in); //el objeto ingresoCaracteres recibe los valores


ingresoCaracteres = ingresoTeclado.nextLine(); //Condicional 1 si la cadena tiene menos de 5 caracteres if(ingresoCaracteres.length()< 5 ){ System.out.print("La cadena introducida tiene menos de 5 caracteres"); //el programa evalua si el primer caracter inicia con a o A if( ingresoCaracteres.substring(0).startsWith(primera) || ingresoCaracteres.substring(0).startsWith(primerA)){ System.out.println(" y la primera letra es a o es A"); } //Condicional 2 si la cadena tiene entre 5 y 15 caracteres }else if(ingresoCaracteres.length()>=5 && ingresoCaracteres.length() <=15){ System.out.print("La cadena introducida tiene entre 5 y 15 caracteres"); //el programa evalua si el primer caracter inicia con a o A if( ingresoCaracteres.substring(0).startsWith(primera) || ingresoCaracteres.substring(0).startsWith(primerA)){ System.out.println(" y la primera letra es a o es A"); } //Condicional 3 si la cadena tiene mas de 15 caracteres }else if(ingresoCaracteres.length()>15){ System.out.print("La cadena introducida tiene mas de 15 caracteres"); //el programa evalua si el primer caracter inicia con a o A if( ingresoCaracteres.substring(0).startsWith(primera) || ingresoCaracteres.substring(0).startsWith(primerA)){ System.out.println(" y la primera letra es a o es A"); } } } }


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