HERNÁN ORDOÑEZ DESIGN CULTURE FOR LIFE & BUSINESS
DESIGN CULTURE FOR LIFE & BUSINESS ES UNA SELECCIÓN DE MIS PROYECTOS MÁS RELEVANTES DURANTE LOS ÚLTIMOS AÑOS. AGRADEZCO A MI FAMILIA Y A LAS PERSONAS QUE ME ACOMPAÑAN SIEMPRE Y A LAS INSTITUCIONES QUE HAN DADO APOYO A ESTA INICIATIVA: EMBAJADA DE ESPAÑA EN ARGENTINA - AGENCIA ESPAÑOLA DE COOPERACIÓN INTERNACIONAL PARA EL DESARROLLO (AECID, BUENOS AIRES), CPB LAB, e ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN. HERNÁN ORDOÑEZ, 2022.
Actualmente en: ESADE Business & Law School
Project Leader Selected Europe; Visual Inspiration from Bilbao, City of Design UNESCO. Project Leader Workshops Week + Alumni Design Days en IED Barcelona. Certi cado por Rasmussen Consulting (Denmark) para diseñar y facilitar workshops con la metodología LEGO SeriousPlay. Impulsor de la primera conferencia e implementación de esta metodología en una escuela de diseño (IED, Barcelona).
Docente de Tipografía en Cátedra Longinotti (FADU-UBA), etapa fundacional.
Nacido en la Ciudad de Buenos Aires. República Nacionalidades:Argentina.Argentina + Española. DNI: Formación44573304Vacadémica: Primaria: Instituto Juan Santos Gaynor. Ciudad de Buenos Aires, Argentina.Secundaria: Instituto La Salle. Florida, Buenos Aires, Argentina. Universitaria: Diseñador Grá co. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. FADU-UBA. Argentina. Licenciatura homologada por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Credencial 2011/H25792. Idiomas: Español e Inglés. +34 675 709 631 Skype: Instagram:hernan_tv@hernan_tv
HERNÁN ho.hernan.tv@gmail.comORDOÑEZ, DISEÑADOR. DOCENTE. PROJECT LEADER. IDEAS CON IMPACTO. + 20 años de experiencia como diseñador y docente, creando y coordinando equipos multidisciplinarios de diseño. Especialista en la creación de programas educativos de diseño, aplicados en proyectos tangibles. Multifuncional, adaptable a diferentes tipos de demandas y contextos, entiende al Diseñador como un profesional con visión de conjunto, capaz de encontrar oportunidades, proponer y generar proyectos y resolverlos con acierto. Considera al Diseño como plan estratégico para impulsar la innovación y aportar valor. Una disciplina proyectual y cultural. Le fascina abordar proyectos aparentemente utópicos y encontrarles un resultado relevante. Vive en un estado de permanente investigación. Fan de la asociación libre. Fotografía, música, arte, fútbol, viajes, humor y LEGO son fundamentales en el universo de su actividad.
NEOM.HIGHLIGHTS.Kingdom of Saudi Arabia. Lifes tyle design Project Leader Ideó y es fundador de la nueva sede Istituto Europeo di design, IED Bilbao. Design to improve life. Innovation for cities and Design for education Ideó e impulsó el Evento 25 años del Istituto Europeo di Design Spain, en el Museo Guggenheim, Bilbao 2019. Fashion Show + Expo Audiovisual IED España, 25 años diseñando el futuro. Creador y Director del Master de Diseño Grá co de la Información y Media Branding en IED Barcelona en colaboración con Turner Broadcasting System, para sus marcas de entretenimiento multiplataforma MuchMusic, HTV, I-Sat, Esporte Interativo, TNT y TNT Series. Turner Broadcasting System, una división de Time Warner, es creadora, productora y distribuidora de programación de noticias, entretenimiento y animación multiplataforma. Proyecto declarado de interés por el CCEBA - Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID). Creador y Profesor en IdentiData. Primera diplomatura sobre Branding generado desde los datos en UADE (Universidad Argentina de la Empresa). En colaboración con Warner Media, para sus marcas de entretenimiento.
UADE Universidad Argentina de la empresa ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN (IED), Áreas Master, Innovation & Management, Marketing y Comunicación de la Moda, Área Transversal (Fashion, Design, Visual Com & Business and Management) Área Proyectos Especiales FITS (Future Innovation Tailor Made School).
Libro “Typex: Tipografía, una experiencia docente”, registro de mi trabajo educativo, publicado por Index Book, Barcelona. Participante activo en conferencias y workshops en Europa y América, entre las que destacan: Argentina: FESTIVAL TRIMARCHI DG, dos ocasiones. Audiencia 5.000 y 6.000 personas. CCEBA Centro Cultural de España en Buenos Aires, Embajada de España. FADU-UBA. Universidad de Buenos Aires, Chile, Colombia, Ecuador, España, Italia. UASD Universidad Autónoma de Santo Domingo - Primada de America ante el Excmo. Sr. Ministro de Educación Ciencia y Tecnología de la República Dominicana
D+L+T TYPEX, THE ATYPOGRAPHY,BOOK.TEACHINGEXPERIENCE. TEACHINGTYPOGRAPHY D+L+T MASTER EN DISEÑO GRÁFICO DE LA INFORMACIÓN Y MEDIA BRANDING. FUTURE OF GRAPHIC DESIGN TEACHING. DIRECTOR D+L+T INFOGRAFÍA VISUALIZACIÓNY DE DATOS DATA TEACHINGINFOGRAPHICVISUALIZATION D+L+T SAVEASPRINT. (WORKSHOPTIPOGRAPHYLETTERPRESSAND PRODUCTION) D+L+T EL OJO EN LA CALLE. WORKSHOP DE INTERVENCIONESCOMUNICACIÓNTIPOGRAFÍA,EIDENTIDAD.URBANAS. DESIGNTEACHING.+PROJECT LEADER T BECREATIVE CURSO ONLINE. CÓMO PRESENTAR PROYECTOS D+L+T IDENTIDATA PRIMERA DIPLOMATURA EN BRANDING DESDE LOS DATOS D+L MUSEO GUGGENHEIM BILBAO. IDENTIDAD VISUAL PARA EL 10 ANIVERSARIO D MUSEO GUGGENHEIM BILBAO. GRAPHIC BROCHURESDESIGN. D+L REAL SOCIEDAD DE FÚTBOL. CAMPAÑAS. SPORT GRAPHICOFFICIALPOSTERBRANDING.DESIGN.DESIGN. D GUARRO COLECCIÓNCASASSIDERAL. PAPEL. PAPER NAMINGDESIGN D GUARRO CASAS ORIGINALDESIGN PAPER SAMPLERS INSERT FOR GRAFFICA INFO D+L+T CPB CREATIVELAB. BRANDINGPERSONAL DESIGN MANAGEMENT VISUAL COMMUNICATION D+L OTZARRETA. THINK & MAKE BRAND MANAGEMENT VISUAL COMMUNICATION L+T BOULEVARD GELATERIA. INTERIORPACKAGINGBRANDINGDESIGN D+L GRAFILUR + GRAFO SPIN-OFFREBRANDING.DESIGN: GU DESIGN D+L PEDROAKELARRESUBIJANA GRAPHIC DESIGN D THE ATLAS OF ALL FOOTBALL T-SHIRTS. GRAPHIC DESIGN D FÚTBOL REALITY SHOW GRAPHIC DESIGN BRANDINGNAMING L KINGDOMNEOM. OF SAUDI ARABIA LIFESTYLE DESIGN L+D FUNDADOR NUEVA SEDE ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN. IED BILBAO. IDEA + PROJECT LEADER. DESIGN TO IMPROVE LIFE. INNOVATION FOR CITIES DESIGN FOR EDUCATION L+D FASHION SHOW + EXPO AUDIOVISUAL IED 25 AÑOS DISEÑANDO EL FUTURO EN ESPAÑA. MUSEO GUGGENHEIM BILBAO. IDEA + PROJECT LEADER D+L+T LEGO® SERIOUS PLAY® REAL TIME WORKSHOPSTRATEGY.DESIGNER AND UNIVERSITY.IMPLEMENTATION1STFACILITATOR.LSP´SMETHODOLOGYINADESIGN D+L SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO CITY OF DESIGN, UNESCO. FESTIVALBOOKDESIGNMANAGEMENTCURATION L WORKSHOPS WEEK + ALUMNI DESIGN DAYS IED BARCELONA. EVENT PROJECTCURATIONDESIGNLEADER L+T LET´S REINVENT THE MONEY! ORANGE DESIGN CHALLENGE. DESIGN L+T ACTUALIZACIÓNCERN. DE SUS PLATAFORMAS DIGITALES. TEACHINGDESIGN L+T DOG´S DESIGNBOLLOCKSBRIDGECHALLENGE. LONDON, 2009 PROJECT LEADER L+T FEDERACIÓNBRANDING ESPAÑOLA DE BALONCESTO. SPORT BRANDING L+T LAUS AND SIGNES AWARDS. BARCELONA, 2005 TEACHING L+T MADINSPAIN AWARDS. MADRID TEACHING2012 T PREMIO ECODISEÑO 2017. ECO TEACHINGDESIGN ROL: D_ DESIGNER T_ TEACHER L_ PROJECT LEADERINDEX
Universidad
ECUADOR
UCSD
UNPHU
ARGENTINA FestivalTMDG Trimarchi DG, Mar del Plata en dos oportunidades: 5000 y 6000 PAX. CentroCCEBA.Cultural de España en Buenos Aires, Embajada de España en Argentina. CentroCSM Cultural San Martín, Buenos Aires. FacultadFADU-UBA.deArquitectura, Diseño y Urba nismo de la Universidad de Buenos Aires. UniversidadUADE Argentina de la Empresa, Pinamar y Buenos Aires. UniversidadUB de Belgrano. St Andrew’s School. Goethe Schule Buenos Aires. Belgrano Day AreaTresBlueSwornWashingtonNorthlandsSt.Catherine’sSchool.SchoolSchool.School.School.StarGroup.Coworking& e-learning. ESPAÑA UB Universidad de Barcelona. Selected Festival, Bilbao. BAU Escola de Disseny, Barcelona. PechaKucha, Donostia - San Sebastián. CIT Congreso Internacional de Tipografía, ABLA,Valencia.Feria de Comunicación, Diseño y Marketing, Irún. ITALIA PechaKucha, Roma Istituto Europeo di Design IED, Roma. CHILE Universidad FinisTerrae. COLOMBIA Cali Expo ColegiaturaColegioColegioColegioColegioColegioColegioColegioColegioGimnasioEscuelaUniversidadInstitutoUniversidadUniversidadUniversidadUnitecUniversidadUnipanamericanaUniversidadGimnasioUniversidadINEXMODA,Show.Medellin.TadeoLozano.Moderno.delNorte,BarranquillaTeusaquillo.Javeriana.CorporaciónUniversitaria.Libertadores.PolitécnicoGranColombiano.DelBosque.TecnologicoMedellinEAFITArtesyLetras.LosRobles.Calazans.Caobos.Cañaverales.SanBartolomé.Jefferson.Tilata.VoltaItaliano.Marymount.Colombiana. DOMINICANA UASD Universidad Autónoma de Santo Domingo - Primada de América UNIBE Universidad Iberoamericana, UNAPEC Universidad Acción Pro Educación y Cultura. Universidad Católica. Universidad Nacional Pedro Henríquez Ureña . PUCMM - Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra. Universidad ESPOL, Guayaquil Colegio Torremar. Colegio Balandra. Colegio Delta. Colegio Alemán Humboldt. San Francisco (Online) Universidad De Las Américas (Online)
REPÚBLICA
CONFERENCISTA EN YINSTITUCIONESUNIVERSIDADES,FESTIVALES.
Foto: Hernán Ordoñez
DESIGN EXPERIENCES PROJECTIDEA LEADER ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN MUSEO GUGGENHEIM BILBAO PROGRAMA TOPARTE BILBAO BIZKAIA DESIGN WEEK Mi rol: idear e impulsar el evento entre ambas Instituciones. Coordinar la realización de la exposición audiovisual acerca del Istituto Europeo di Design, creado hace más de 50 años por Francesco Morelli en Milán, proponiendo el desafío de crear un mundo mejor y celebrar la experiencia del Diseño Italiano en España desde 1994.
Ha resultado la acción comunicacional más exitosa en la historia del Istituto Europeo di Design. El Museo Guggenheim Bilbao acogió una Exposición audiovisual y un Fashion show / Des le con veinticinco colecciones de ex estudiantes nacionales e internacionales del IED Barcelona, Madrid y Milan. Entre los looks, se presentaron seis exclusivos en homenaje al 60 aniversario de la construcción del Museo Guggenheim de Nueva York, diseñado por el arquitecto Frank Lloyd Wright. Una muestra fulgurante de visiones que con guran el futuro de la moda por parte de diseñadores procedentes de diferentes partes de España y de países como Italia, Brasil, Rumanía, Israel, México y Reino Unido. Revista FORBES. disenando-el-futuro/https://forbes.es/life/54855/25-anos-
Video resumen del evento. watch?v=0HUseKqVvkchttps://www.youtube.com/ Photocall. https://www. albums/72157711850711751/page2ickr.com/photos/iedbcn/
Seleccionar proyectos de todas las áreas y escuelas IED en España (Madrid y Barcelona) para la Expo audiovisual. Tutorar la Identidad grá ca del evento, realizada por los exalumnos del IED Federico Abascal y Santiago Restrepo. Ser parte desde la gestación de este evento único, rea rmando el discurso acerca del buen diseño: “es posible, siempre”. Y merece celebrarse en lugares únicos como el Museo Guggenheim Bilbao. Desde hace más de una década, colaboro activamente y me identi co con ambas instituciones y su compromiso con el Arte, el Diseño y la Innovación. Crear sinergias y concretar proyectos relevantes entre instituciones con las que colaboro, está en mi ADN. ARTE Reel Des le
TOP
El evento se enmarcó en el programa TOPArte Guggenheim Bilbao del Museo, en el contexto de la Bilbao Bizkaia Design Week 2019.
IED 25 AÑOS DISEÑANDO EL FUTURO EN ESPAÑA MUSEO GUGGENHEIM BILBAO El Istituto Europeo di Design celebró sus 25 años Diseñando el Futuro en España, reuniendo –por primera vez– diseño, moda y creatividad internacional con un Fashion Show + Expo Audiovisual.
IDEA · PROJECT LEADER · DESIGN EXPERIENCES
IED 25 AÑOS DISEÑANDO EL FUTURO EN ESPAÑA. MUSEO GUGGENHEIM BILBAO.
IDEA · PROJECT LEADER · DESIGN EXPERIENCES Expo AV
IED 25 AÑOS DISEÑANDO EL FUTURO EN ESPAÑA. MUSEO GUGGENHEIM BILBAO.
IDEA · PROJECT LEADER · DESIGN EXPERIENCES
IED 25 AÑOS DISEÑANDO EL FUTURO EN ESPAÑA. MUSEO GUGGENHEIM BILBAO.
DESIGN TO IMPROVE CITIZEN´S LIFE. INNOVATION FOR CITIES DESIGN FOR EDUCATION PERSONAL IDEA HERNÁN ORDOÑEZ ¿Un sueño es una idea? Este fue el interrogante que nos planteamos con Pilar Pasamontes después de su conferencia en el Festival Selected en noviembre de 2018. El interrogante aún espera respuesta, pero el sueño / idea cobró forma con el Fashion Show y Expo Audiovisual “IED 25 años Diseñando el Futuro en España” en el Museo Guggenheim Bilbao, que se realizó el 18 de noviembre de 2019. El éxito del evento fue una señal alentadora para la futura nueva sede del IED en Bilbao, ubicada en el Edi cio Papelera, en la isla de Zorrotzaurre y que es parte del proyecto de regeneración urbana puesto en marcha por el Ayuntamiento de Bilbao para convertir esta isla en el punto de encuentro creativo y cultural de la región.
Cada una en su momento, ambas institu ciones con aron en mí como diseñador y como docente: escucharon mis planes académicos proyectados hacia el futuro de la Comunicación Visual y, además, permitieron su implementación. De nir el Diseño como una profesión o un o cio me resulta complicado, desacertado. A mi cri terio, signi ca algo más: una actitud crea tiva. Y enseñar diseño requiere vocación, un absoluto compromiso con las futuras generaciones, ideas disruptivas y equipos dispuestos a concretarlas, en pos de una tarea que mejore la vida de las personas y actúe como impulso para la innovación.
El 21 de septiembre de 2020 se inauguró la nueva sede del IED Istituto Europeo di Design en Bilbao, con las intenciones de convertirse en punto de encuentro creativo y cultural de la región, dar un impulso educativo a la comunidad, y poner en valor el diseño vasco en el mundo. Kunsthal fue la escuela del País Vasco donde inicié mi trayectoria docente en Europa y, hace una década, busqué nuevos caminos en el Istituto Europeo di Design. Caminos que desde el 21 de septiembre de 2020 con uyeron en uno.
IED BILBAO NUEVA SEDE ISTITUTO
La alianza estratégica Istituto Europeo di Design + Kunsthal se suma a la serie de aportes para el a anzamiento de Bilbao como ciudad universitaria, del talento y del conocimiento, donde las personas puedan estudiar, trabajar y vivir. Se fortalece la ofer ta educativa del País Vasco, la calidad de la formación y la creación de tejido empresarial en torno a la nueva escuela y la vida cultural y social de la ciudad.
EUROPEO DI DESIGN i principal motivación como diseñador y docente es insertar el iseño en el escenario ndustria Escuela ociedad , y fortalecer el intercambio cultural y educativo. omo parte del E y tras casi dos décadas viviendo en el País asco, consideré oportuno proponer e impulsar la tercera sede del E en España duodécima en el mundo talia, España y rasil afian ando el rol de dinami ador de la educación, el talento de las nuevas generaciones y el desarrollo empresarial.
Esto supone, además, un acercamiento por parte del IED a los países vecinos gracias a la ubicación y relaciones ya establecidas con el territorio francés, y es una apuesta por la apertura a la interna cionalización de sus estudiantes a través de la atracción del talento extranjero, sello característico del Grupo. La inauguración o cial contó con la presencia de: Juan Mari Aburto, Alcalde de Bilbao; Massimo Rosi, CEO Grupo IED; Riccardo Balbo, Presidente de la Fundación Francesco Morelli; Alessandro Manetti, CEO del IED en España, y Jesús Arrecubieta, Subdirector de KunsthalIED ParaBilbao.elalcalde de Bilbao, Juan Mari Abur to, la inauguración del centro “es una pieza estratégica más que enriquece nuestro objetivo de convertir Bilbao en una ciudad universitaria de prestigio, con gente joven, innovadora, con talento, que se quede con nosotros a estudiar, trabajar y vivir. A ello le sumamos hacerlo en Zorrotzaurre, nuestra Isla del Talento y el Conocimiento, donde vamos avanzando para que sea el espacio de expansión de nuestra ciudad con nuevas industrias vinculadas a los servicios avanzados, industrias creativas, formación, arte…”. “Nuestro deseo es que IED Bilbao sea el vivero de muchos y grandes profesionales que dejen su huella en todo el mundo, una huella forjada en nuestra Villa”, ha añadido. Por su parte, el CEO del IED España, Alessandro Manetti, ha subrayado que “El IED se presenta como agente activo y dinamizador a nivel económico y social de aquellas ciudades en las que se implanta y ha encontrado en Kunsthal el partner perfecto para el desarrollo del grupo en España. Los valores compartidos, la rme convicción de ambas entidades en el diseño como agente del cambio y de la educación como pilar fundamental de la sociedad nos hace tener la rme convicción de que Kunsthal - IED Bilbao será un agente importante en la ciudad de Bilbao y en la región”. La seña distintiva del IED Bilbao dentro del grupo es la experimentación en nuevos lenguajes, metodologías y territorios de aplicación de la educación y el diseño en todas sus especialidades. A las existentes ti tulaciones en Diseño Grá co e Interiorismo, se sumaron luego las nuevas titulaciones en Diseño de Moda y Diseño de Producto.
PERSONAL IDEA · DESIGN TO IMPROVE CITIZEN´S LIFE. · INNOVATION FOR CITIES · DESIGN FOR EDUCATION
ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN. SPAIN. NUEVA SEDE BILBAO
El centro pretende identi carse por ser el catalizador de las conexiones entre el diseño, la tecnología y el factor humano, con un enfoque al tejido industrial y empresarial de la comunidad vasca. Convive en Zorrotzaurre con otros de prestigio con los que podrá compartir sinergias. Entre ellos, DIGIPEN, conocido como la Universidad de los Videojuegos, y en breve con AS FABRIK, que se especializará en actividades de formación, empresa y emprendimiento en servicios avanzados para la industria 4.0 y economía digital. El emblemático Edi cio Papelera del Nervión (Manuel Andonza,1958), que pasa a estar gestionado por el IED, es el único edi cio abovedado de la isla, uno de los escasos existentes de este tipo en Bizkaia, y es uno de los 17 edi cios industriales que se mantienen en el Plan Especial de Zorrotzaurre. La ya conocida como “Isla del Conocimiento y del Talento” conver tirá esta zona de la capital vizcaína en un referente internacional en sostenibilidad y regeneración urbana. Un pilar importante para la proyección del IED, pues es clave para el crecimiento de la entidad estar presente en ciudades estratégicas y cultu ralmente activas como Bilbao. En palabras de Riccardo Balbo, presidente de la Fundación Francesco Morelli (propietaria del Grupo IED): “Nuestra vocación desde la fundación Francesco Morelli es continuar difundiendo los principios y valores sobre los que nació el IED: expandiendo la cultura del diseño a través de la formación en una ciudad como Bilbao que encaja perfectamente con la personalidad del Grupo: abierta, llena de oportunidades, en constante renovación, abriendo una nueva sede como continuidad del legado de estos principios. Es aquí donde queremos dar continuidad a una formación que durante generaciones ha lanzado al mundo laboral a los mejores diseñadores”.
IED Spain es el campus internacional más grande de España centrado en la formación e investigación del diseño. Forma parte del network Istituto Europeo di Design creado por Francesco Morelli hace más de cincuenta años. En 1994 se abrió la primera sede en Madrid, a la que se le suma en el año 2002 la sede de Barcelona, ofreciendo las titulaciones más punteras en las disciplinas del diseño y sus diferentes áreas: moda, producto, interiores, comunicación visual, transporte, estrategia y management.
En la actualidad acoge más de 3.300 alumnos en los más de 190 cursos que dispone en su oferta formativa y más de 1.400 profesionales del diseño también ejercen como docentes en las escuelas de Madrid y Barcelona. Entre ambas sedes se han formado a más de 40.000 estudiantes de 100 nacionalidades distintas. El IED es una institución educativa en todas las disciplinas del design, la comuni cación visual, la moda y el management: un network internacional de origen italiano. Es más que una escuela por su proceso de creación constante: es un centro en el que nacen los profesionales del diseño del futuro. Un motor de ideas que desarrolla creatividad a través de su oferta formativa. Publicado en teachingdesigners.org Autor: Hernán Ordoñez. Octubre 2020.
El compromiso educativo de IED Spain se centra en ofrecer programas vinculados con instituciones o ciales y empresas nacionales e internacionales, estando a la vanguardia de la educación superior en diseño y apostando también por iniciativas didácticas y prácticas relacionadas con el ámbito empresarial. Al día de hoy, entre las dos sedes españolas suman más de 200 acuerdos colaborativos.
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ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN. SPAIN. NUEVA SEDE BILBAO
Una campaña inolvidable, histórica. Pensamos que esta vez íbamos a diseñar una campaña para un campeón, varias veces durante el proceso hablamos de esa ilusión. Las redes sociales de la Real Sociedad hacían el guiño y la prensa iba en la misma línea: ¿será un poster histórico? Había cierta con anza en el ambiente ¿por qué ocultarlo? Y también una enorme responsabilidad. Idea, diseño y slogan: Hernan Ordoñez + Gabriel Alonso, Producción y retoque fotográ co: Iñigo Gaztañazpi En Otzarreta. Think & Make Cliente: Real Sociedad de Fútbol. Goazen Erreala, Goazen Txapeldún!
DIRECTION REAL SOCIEDAD DE FÚTBOL
Esta campaña se realizó en un contexto inédito: presentar la nueva plantilla y la nueva indumentaria, en pleno con namiento por pandemia, lo cual imposibilitaba contar con los futbolistas para la producción fotográ ca y, además, la indumentaria no podía llegar desde Italia. Decidimos hacerla en dos fases: durante el con namiento creamos un claim fuerte, que representa la esencia del equipo: NORTASUNA (en euskera signi ca “identidad”). Para reforzarlo imprimimos las frases en letterpress, con tipos móviles de madera de mi colección personal (desde tiempos ancestrales hasta la actualidad, la madera forma parte de la cultura guipuzcoana). Digitalizados, se convirtieron en una familia tipográ ca ad-hoc: una producción tipográ ca artesanal con gran personalidad. En una segunda etapa se realizó la producción fotográ ca y el montaje digital, que se sumaron a la primera. Y, como fondo, usamos la belleza del paisaje guipuzcoano. Esta vez, Peñas de Aia. CREATIVEBRANDINGANDART
Algunos elementos de la campaña son el poster, su adaptación a soportes visuales para la tienda en el estadio, los tarjetones-cromo autogra ados por todos los jugadores, etc.
2019/2020
Esta campaña para la Real Sociedad de Fútbol, está inspirada en la filosofía de uego que el equipo tiene desde ace un par de temporadas car cter y elegancia, lo demostrado en la istórica final de la opa del ey ante el t letic de ilbao, postergada en 0 0 y ugada en abril 0 . Por primera ve en la centenaria istoria de la opa del ey, se ugó una final vasca. la eal ociedad fue el campeón.
REAL SOCIEDAD CAMPAÑA
SPORTS
CREATIVE AND ART DIRECTOR · SPORTS BRANDING Making of campaña + aplicación en tienda Estadio Anoeta Reale Arena (Real Sociedad de Fútbol)
REAL SOCIEDAD DE FUTBOL.
FUTURE OF GRAPHIC DESIGN SYSTEM
Aunque el diseño de la información esté profundamente relacionado al Diseño Grá co, su alcance es mayor. El diseño de la información permite a profesionales de diferentes áreas desarrollar la capacidad de comunicar contenidos con acierto, adquiriendo herramientas fundamentales para complementar y potenciar su trabajo, y enfocar proyectos multidisciplinares de comunicación con mayor éxito.
Mi rol como creador y director del Master, fue de nir su enfoque, la sinopsis de cada materia, la selección del profesorado, el proyecto de tesis donde aplicar el Diseño Grá co en una plataforma innovadora, y seleccionar la empresa colaboradora: Turner Broadcasting System, para sus marcas de multiplataformaentretenimientoTNT,MuchMusic, HTV, I-Sat, TNT Series, y Esporte Interativo.
TURNERIEDDIRECTORCO-CREATORTEACHINGBARCELONABROADCASTING
MASTER EN DISEÑO GRÁFICO DE LA INFORMACIÓN
Turner Broadcasting System, una división de Time Warner, es creadora, productora y distribuidora de programación de noticias, entretenimiento y animación multiplataforma, para millones de consumidores en todo el mundo. El contexto actual, en el que se han acortado tiempos y distancias y donde la multiculturalidad está presente en la mayoría de las sociedades, la necesidad de comunicar rápido y fácilmente la superabundancia de datos y convertirla en información, presenta un gran reto para diseñadores y profesionales de la Antecomunicación.elcreciente volumen de información, excesiva en cantidad y diversidad, y el menor tiempo que tienen las personas para procesarla, es necesario crear códigos, grá cos y dispositivos que permitan comprenderla.
Las aplicaciones prácticas de este Master abarcan múltiples ámbitos (afortunadamente, frente a un entorno en permanente cambio) y muchas de ellas se per larán en los próximos años, por lo que resulta una herramienta con alto potencial de aplicación en el futuro.
El objetivo es explorar y plantear estrategias de comunicación visual que permitan emitir contenidos (información) de manera más clara, efica y atractiva sobre diferentes plataformas, dotando a los alumnos de las herramientas necesarias para afrontar su profesión.
Enjoy the Reel
Y MEDIA BRANDING Pensando en el futuro del iseño Gr fico, se aborda el desafío ante la aparición de nuevas plataformas y múltiples dispositivos, y la evolución en los hábitos de lectura y escritura.
El Trabajo Final de Master se orienta a la creación de contenidos que de nen naturalmente el branding de cada marca a trabajar, y se aplica en soportes grá cos y Elmultimedia.CentroCultural de España en Buenos Aires (CCEBA) apoya el Master en Diseño Grá co de la Información y Media Branding del IED Barcelona.
REALITYAUGMENTED DOWNLOAD THE APP
DIANE RITA BETTY ADAM CAMILLE 49 DIANE RITA BETTY ADAM CAMILLE
DRIVEDEENTREINTERACCIÓNPERSONAJESMULHOLLAND
· Fuentes de la información. Jaime Serra · Infografía. Max-o-matic · Relatos visuales. David Espluga · Branding. Hernán Ordoñez · Tipografía + TFM. Elenio Pico · Color y Forma. Edoardo Fano · Propiedad intelectual. Paula Seré · Diseño periodístico. Ana Díaz · UX. María Serrano · Storytelling. Fernando Rapa Carballo · Diseño editorial. Ana González Tadeo · Public Speaking. Federica Formenti · Etnografía urbana. R2 media Factory · Composición y Layouts. Invitados: Francesco Franchi Corina Capuano Mery Cuesta EL PLAN B. Una plataforma para promover el cine Brandingindependiente.didáctico de la información. El Plan B es una campaña didáctica e informativa sobre todo lo que hay detrás de una película independiente, con el objetivo de promocionar I.Sat. Combinando un trabajo infográ co con nuevas tecnologías, se consigue una exposición interactiva donde el espectador puede interactuar con las piezas; la información deja de ser estática para convertirse en un juego en el cual el propio espectador toma partido. Una exposición didáctico-informativa móvil e interactiva, también disponible virtualmente a través de una plataforma online que, a su vez, será un espacio de interacción entre usuarios, con el objetivo de crear una comunidad de gente interesada en el cine independiente, donde se puedan descubrir lms y directores y se pueda debatir y compartir sobre el tema.
DIANE RITA ADAM
Docentes: Diego Fernández. Creative Director, Turner. Jaime Sainz. Creative Director Fox. Daniel Giménez, Art Director Fox. Enrique Longinotti · Fundamentos de Diseño. Jürgen Salenbacher · Creative Personal RaquelBranding.Pelta
CarlaStudent:Elías Torres 2017 49 CAMILLE
DRIVEDEENTREINTERACCIÓNPERSONAJESMULHOLLAND PLAYAR+
CHILLAX 24 Recuerdos por segundo / La película perfecta. Un traductor personalizado que comprende tu forma de vivir atrapando cada momento importante de tu vida, formando una base de datos completa acerca del día a día de cada usuario, con el n de sugerir la película perfecta en cada momento particular. Detrás de las películas hay in nidad de elementos y procesos, desde la creación hasta la proyección: lo formal y lo emocional. Esta parte se está olvidando al ofertar películas sin comprender quién las necesita y por qué. Por eso el tema a investigar responde directamente a feelings, emotions & needs. ¿Por qué vemos películas? Chillax busca generar una nueva forma de ver películas, orientada a las emociones y experiencias de la audiencia, para provocar una relación y una identi cación más directa con TNT América Latina. Una nueva atmósfera, atractiva para nuevos seguidores, sin dejar atrás el posicionamiento y su esencia.
Ver películas es un ritual con in nitas decisiones tanto físicas como emocionales, un ritual para escapar y compartir. Tomamos decisiones y elegimos, dependiendo de nuestro de estado de ánimo: Chillax lo traduce en “La proyección de la película perfecta: 24 recuerdos por segundo” El concepto rector se compone de diferentes situaciones que buscan una experiencia de comodidad y relax, como el confort físico, la conexión emocional, el humor, los recuerdos, o cicatrices (por los momentos o situaciones vividas), conectado al mundo cinematográ co. Durante y después de ver películas, nos enfrentamos a procesos de análisis, aprendizaje, cambios de humor, escapamos de la rutina, revivimos recuerdos con personas, ambientes y sensaciones relacionados a otros lms o momentos personales, volviendo trascendentes las películas, traspasando la estructura formal y transformándolas en algo orgánico, emocional. Todo esto representa el ritual Chillax.
TEACHING. DIRECTOR · FUTURE OF GRAPHIC DESIGN
Chillax aplica la tecnología de reconocimiento facial y medición de pulso para interpretar las reacciones que existen del lado del espectador. Reacciona a la interpretación de datos (cálculos matemáticos/comparativos) y al mapeo facial, detectando emociones. Es una masa, un ente que tiene la capacidad de reaccionar o mutar dependiendo del estado de ánimo de la persona que tenga en frente. Esta forma tiene múltiples representaciones grá cas para cumplir sus diferentes funciones.
Su transformación es la identidad, el punto clave del proyecto, ya que todo se ve re ejado en sus cambios cromáticos y morfológicos. Para que la animación sea posible se diseña una malla de movimiento, estableciendo puntos de ancla para la transformación. Es decir, un mapeo de la masa como si ésta fuese un rostro humano. El per l de audiencia se divide en dos categorías de ciné los: Cultos y LosPalomeros.cinélos Cultos son conocedores del séptimo arte, saben de directores, actores, escenarios, tomas, encuadres, etc. Los ciné los Palomeros ven el cine por gusto, por entretenerse y matar el tiempo libre. Ambos per les de ciné los comparten sentimientos en común: para ellos ver películas es todo un ritual lleno de decisiones, que cada uno vive a su manera.
MaricruzStudent: Rojas Felix 2017 MASTER EN DISEÑO GRÁFICO. INFORMACIÓN Y MEDIA BRANDING.
TEACHING. DIRECTOR · FUTURE OF GRAPHIC DESIGN
MASTER EN DISEÑO GRÁFICO. INFORMACIÓN Y MEDIA BRANDING.
NEXT Un vínculo entre TNT Series y los fans de las Unaseries.propuesta que entiende las series como un nuevo estilo de vida, con el objetivo de difundir TNT Series, dar a conocer la marca y permitir entrar con más fuerza en el mercado. El proyecto busca comunicarse directamente con el fan de las series y crear un vínculo con y entre ellos a través de plataformas. Es una plataforma abierta compuesta por una app que informa, organiza y permite interactuar con otros fans; una web que posee una tienda online donde es posible montar y vender diseños propios; un fan tour por distintas ciudades y sobre distintas series. Next es un aporte a la comunidad de serié 2017CristinaStudent:los.Nosti
TEACHING. DIRECTOR · FUTURE OF GRAPHIC DESIGN Juliana Victoria Sarrouf. Proyecto de Diseño de la Información aplicado sobre plataformas multimedia (on air y off air) para Much Music, una marca de Turner Broadcasting Show2014IEDSystem.Barcelonareel theHowAppworks
MASTER EN DISEÑO GRÁFICO. INFORMACIÓN Y MEDIA BRANDING.
Testimonio Estudiantes:de Juliana Victoria Entrevista a Profesor Invitado: Francesco Franchi
Entrevista a Profesor Invitado: Enrique Longinotti Testimonio Estudiantes:de Isabelle Huc
Foto: Hernán Ordoñez
SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO.
Me interesa el discurso del diseño que entiende la originalidad como valor por sobre la sistematización igualadora, regulada -útil y e caz en el mejor de los casos- pero naturalmente distante de cualquier signo identitario.
Selected Europe propone ampliar horizontes, explorar qué está ocurriendo en el universo del Diseño, con una mirada transversal sobre sus distintas disciplinas. Un espacio para la innovación, la inspiración y la diversidad de discursos y estilos con los que cada artista o diseñador construye su imaginario.
SELECTEDFESTIVALBOOKDESIGNMANAGERCURATOR
Me propuse ampliar horizontes, explorar qué está ocurriendo en Europa, con la intención de hacer una revisión de referentes. Por eso decidí que Selected fuese una mirada transversal sobre las distintas disciplinas de diseño: un espacio para la incertidumbre, terreno natural de la inspiración, y un espacio para la diversidad de enfoques y estilos con los que cada artista o diseñador construye su Laimaginario.riquezainspiracional fue el principal criterio para seleccionar a los participantes, por su enfoque y por el modo de resolver proyectos.
La riqueza inspiracional es el principal criterio de selección de los participantes del festival y del libro. UNESCO, organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, ha incorporado a Bilbao a su Red de Ciudades Creativas en el apartado Diseño. En este contexto, mis funciones son la Curación y Diseño del Festival y del Libro “Selected Europe”, una selección de artistas y diseñadores referentes de inspiración visual. Mi rol como Book Manager de Selected Europe fue conceptualizar y diseñar el libro. Seleccionar y proponer participantes que mostraran y relataran los resultados y los procesos de sus obras, y curar los contenidos (comisariado).
En las tres ediciones de Selected Europe (15, 16 y 17): Variedad de disciplinas y enfoques con más de 120 proyectos, sus resultados y procesos, mostrados y comentados. Diversidad, con más de 70 procedencias de diferentes culturas.
Transversalidad, exponiendo más de 50 disciplinas creativas. Mi rol como curador en el Festival es aportar valor cualitativo y ampliar el per l de audiencia, proponiendo una mirada transversal, inspiradora y universal del diseño.
Mis aportes en los festivales: _ Design Bridge London, Award-winning brand design agency. _ Mugaritz, Creatividad gastronómica e innovación. _ David Espluga, Design and Branding. _ Loreak Mendian, Fashion Design. _ Mae Engeleer, Textile Design. _ Iñigo Segurola, Paisajismo. _ Josep Ferrando, Arquitectura. _ Patricia Reyes, Make Up. _ Julia Pelletier, Atista plástica. _ Jürgen Salenbacher, Creative personal Branding. _ West 8, Urban Design and Landscape Architecture _ Jaime Serra, Infografía.
Selected Book Manager: Hernán Ordoñez Logotipo y Diseño de portada: Hernán Ordoñez + Gabri Alonso. 184 páginas. Formato: 19,5 x 23,5 cm Impreso en Otzarreta, Zarautz.
Selected Europe 16: Volvemos a tomar Bilbao como punto de partida. Una ciudad que pudo transformarse por acciones de diseño que la convirtieron en referencia. Bilbao no pasa desapercibida y ese fue el carácter a transmitir en esa edición. Con un cromatismo vibrante y una ilusión tipográ ca, invitamos al lector a descifrar el mensaje con un juego visual desa ante.
Turner Broadcasting System, Christian Montenegro, Jürgen Salenbacher, Josep Ferrando, Leo Castelao, Isidro Ferrer, y también una selección de Nuevos Talentos, que participaron de la exposición y premio durante el Festival Selected en Azkuna Zentroa, Bilbao.
Selected 16 tiene dos opciones de portada, impresas con tintas lumniscentes que permiten verse aún en la oscuridad y también tecnología de Realidad Aumentada, que eleva el valor del soporte impreso y refuerza el concepto de esta edición: IMPACTO Con una mirada transversal del Diseño, esta edición incluye diferentes disciplinas como Design Thinking, Illustration, Creative Personal Branding, Teaching, Media Branding, Packaging, Product Design, Fashion Design. Producciones de consagrados como DesignBridge, Selected 16
Selected 15
BOOK MANAGER · FESTIVAL CURATOR · DESIGN
Diseño del Trofeo New Talents: Banoa. Ilustración páginas de guarda: Sebastián Gomez Legarda.
BOOK SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO Selected Festival
Selected Europe 17: La pieza única. Cada uno de los 1999 ejemplares tiene su propia portada. El mapa de fondo evoca el espíritu de conexión, señal de identidad de Selected. Impreso con un mix de sistemas letterpress + offset + realidad aumentada, sobre papeles especiales de diferentes colores, sobreimpresos en tintas plata (para los elegantes) y oro (para quienes quieran llamar la atención de los dioses).
Participan en esta edición: Design Bridge, FOX, Jaime Serra, West 8, Elena Chernyshova, Ana Popescu, Mae Engeleer, Patricia Reyes Make Up, Javier Jaén, entre otros. Cada ejemplar numerado en una impresora tipográ ca Heidelberg. La riqueza de sus contenidos se puede disfrutar en el interior. Allí los diseñadores muestran (y relatan) no sólo los resultados de sus proyectos, también los procesos (que se pueden ver en detalle gracias a la aplicación de Realidad aumentada que da vida al objeto impreso).
BOOK MANAGER · FESTIVAL CURATOR · DESIGN Presentación Selected 17
BOOK SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO IMPRESIÓN OFFSET. TRAMA COMÚN TINTA PLATA (MAPA) PLIEGOS DE 5 COLORES DIFERENTES. PAPEL GELTEX DE GUARROCASAS.PAPELERA LETTERPRESSSOBREIMPRESIÓN OROTINTA PLATATINTA DIFERENTES.PORTADAS1999 NUMERADO LETTERPRESS Selected Book Manager: Hernán Ordoñez Papeles especiales de GuarroCasas: Portada, Geltex de diversos colores. Interior, Masterblanc. Diseño de portada: Hernán Ordoñez + Gabri Alonso. 1999 ejemplares únicos. 184 Formato:páginas.19,5 x 23,5 cm Impreso en Otzarreta, Zarautz.
BOOK MANAGER · FESTIVAL CURATOR · DESIGN AUGMENTED REALITY DOWNLOAD THE APP
BOOK SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO 3 EN LAS EDICIONES DE SELECTED EUROPE 15, 16 Y 17, MI ROL COMO CURADOR DEL LIBRO Y EL FESTIVAL FUE APORTAR VALOR CUALITATIVO Y AMPLIAR EL PERFIL DEL PÚBLICO, PROPONIENDO UNA MIRADA TRANSVERSAL, INSPIRADORA Y UNIVERSAL DEL DISEÑO. + 120 MÁS DE 120 PROYECTOS. SUS RESULTADOS Y PROCESOS MOSTRADOS Y COMENTADOS. VARIEDAD DE DISCIPLINAS Y ENFOQUES. + 50 MÁS DE 50 DISCIPLINAS CREATIVAS: +TRANSVERSALIDAD.70 MÁS DE 70 PROCEDENCIAS DE DIFERENTES CULTURAS: REALIDADAR+DIVERSIDAD.AUMENTADAEN LAS PÁGINAS INTERNAS + LUZ SELECTED 16. DOS PORTADAS DIFERENTES QUE PUEDEN VERSE EN LA OSCURIDAD: +1999LUZ. EDICIÓN 17. LAS PORTADAS SON TODAS DIFERENTES: ÚNICO.
BOOK MANAGER · FESTIVAL CURATOR · DESIGN VIDEOPLAY
BOOK SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO
BOOK MANAGER · FESTIVAL CURATOR · DESIGN
BOOK SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO
BOOK MANAGER · FESTIVAL CURATOR · DESIGN
BOOK SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO.
DISEÑO GUÍAS MUSEO GUGGENHEIM BILBAO Un nuevo formato manejable e intuitivo y una solución visual que facilita el acceso a sus contenidos. Las colecciones se organizaron según las plantas del edificio. El código crom tico ofrece al visitante una forma sencilla de localizar la información. Esta ve con el equipo de t arreta, participando activamente en las Industrias Creativas del País Vasco para mi museo favorito. Diseñadores: Hernán Ordoñez + Gabriel Alonso, para Otzarreta, Think & Make. El diseño de las guías del Museo Guggenheim Bilbao, tiene como idea rectora la optimización tanto en el proceso de realización, como en los costes de producción. El Museo Guggenheim Bilbao necesitaba un formato manejable, intuitivo y capaz de hacer fácilmente accesible la información para sus guías. También era importante separar las colecciones según las plantas y ofrecer al visitante una forma sencilla de localizar su ubicación. Se decide actualizar el formato y prescindir del proceso de encuadernación, recurriendo a un plegado irregular que permitiera un uso intuitivo y fácil de manipular. Además, el usuario accede al índice desde el primer contacto visual. Sin renunciar a los aspectos estéticos, se logra una pieza funcional, con un diseño grá co que permite fácil acceso a la información.
GRAPHIC MUSEODESIGNER.DESIGN.GUGGENHEIM BILBAO OTZARRRETA. La guía del Museo Guggenheim Bilbao debía contener: plano, colecciones en cada planta, destacados, instrucciones… El contenido era extenso, entonces necesitábamos estructurar la información con un lenguaje visual que facilitara la Tambiéncomprensión.eraimportante el aspecto funcional: elegimos un formato desplegable que separase la información en cuatro apartados: uno para el plano y otro para cada una de las tres plantas. Además, cada apartado tiene su propio uñero, que facilita el acceso a la información correspondiente sin necesidad de desplegar el resto de la guía. Por último, utilizamos un código cromático tanto en el plano (para diferenciar las distintas áreas de cada planta), como en la portada de la guía (para identi car el idioma). Las guías se pensaron para la traducción a los idiomas decididos por el Museo y e imprimeiron en un papel rígido, estable y al mismo tiempo liviano. Proyecto implementado desde 2018.
Unfolded Folded DESIGNER · GRAPHICDESIGN
DISEÑO DE GUÍAS. MUSEO GUGGENHEIM BILBAO.
Foto: Hernán Ordoñez
AsistenciaPINTYPLUSLORENTENBQproBIOKLIMACEYSSMEGGUARROCASASDAMMNATUREalevento
#IEDWW + #Alumni Design Days: 550 personas. El resultado más relevante es haber elevado la satisfacción general de un 24% a un 75%.
#ALUMNI DESIGN DAYS. Actividades: 14 workshops 14 masterclasses 1 Career day con empresas punteras del sector como Vitra, Gratacós, Lékué, Desigual, Inditex, Paez, Loop, Vice, Banco Sabadell, o Puerto de Barcelona. Una oportunidad para que los ex-alumnos del IED se pongan en contacto con empresas del sector del diseño. 1 Networking brunch, exclusivo para ex alumnos del IED Barcelona.
Fiesta de Temáticascierre.delos workshops: Street art, Sound Design, Skate Design, The concept of Light through Art History, 3D Prototype Printing (en LabCafe), Moda Tecnológica - Wearable Fashion Futures, Brand Creation, Public speaking, Wet colodion, Visualización de datos, RRSS, Ilustración Infantil, Propiedad Intelectual, Arquitectura sostenible, Libro de artista, Reinterpretación de tejidos, Certi cación Rhino, Surrealism & Design, Heads & Masks, Ilustración Bestiario, Fotografía documental, Fotografía social, Mindfulness, Moodboard de moda, Design your dream career, Tattoo, etc. EVENT IEDPROJECTCURATIONDESIGNLEADERBARCELONA
WORKSHOPS WEEK +
ALUMNI DESIGN DAYS IED BARCELONA or s ops ee en E arcelona es una iniciativa que busca plasmar el car cter transversal del iseño, en la que estudiantes y e estudiantes participan en or s ops multidisciplinares, conferencias y encuentros sobre metodologías, técnicas y estrategias relacionadas con el diseño y la creatividad. os lumni esign ays son actividades dirigidas a los profesiona les graduados en el stituto Europeo di esign E arcelona. Mi rol es coordinar el team formado por Dirección, Didáctica, Relaciones con empresas, Comunicación, Marketing, Alumni, Eventos y Mantenimiento. También la Selección de propuestas y contenidos, y management presupuestario. #IEDWW. Actividades: 44 workshops 14 Exposiciónmasterclassesdelos mejores proyectos.
Sponsors de la #IEDWW, entre otros: WINSOR & NEWTON ESTRELLAMORITZCAMPARI
VIDEOPLAY
PROJECT LEADER · EVENT
WORKSHOPS WEEK + ALUMNI DESIGN DAYS IED BARCELONA SATISFACCIÓN GENERAL 2016: 24% 2017: 62% 2018: INCREMENTO75% 2016 AL 2018 +51% HERNÁN ORDOÑEZ PROJECT LEADER Encuesta de satisfacción. Evolución desde 2016 hasta Fuente: encuestas o ciales IED Barcelona. 2017* y 2018*. *Project leader Hernán Ordoñez.
PROJECT LEADER · EVENT 2016·2017·2018 37 78 · 30624242522·18·65·688359·91·80·90·69·8027·80·9423·60·7123·7679·62·75·441·512268·395·430RESPONDIERON ENCUESTA VARIEDAD DE LOS WORKSHOPS DISPONIBLES COMPRENSIÓN DE LOS CONTENIDOS CONTENIDOORGANIZACIÓNINTERESANTE CONOCIMIENTO Y DISPONIBILIDAD DOCENTE HORARIO Y CANTIDAD DE HORAS UTILIDAD DEL CONOCIMIENTOSATISFACCIÓNADQUIRIDOGENERALALUMNOSINSCRIPTOSALUMNOSASISTENTES +35+71+13+3+11+14+11+10+32+3 COMPARACIÓN DE PARÁMETROS “EXCELENTE Y MB” EN %
WORKSHOPS WEEK + ALUMNI DESIGN DAYS IED BARCELONA
PROJECT LEADER · EVENT WORKSHOPS WEEK ALUMNI DESIGN DAYS
WORKSHOPS WEEK + ALUMNI DESIGN DAYS IED BARCELONA #ALUMNI#IEDWW DESIGN DAYS: 550 personas asistieron al evento #ALUMNI DESIGN DAYS. Actividades para ex-alumnos. 14 workshops 14 masterclasses 1 Career day con empresas punteras del sector como Vitra, Gratacós, Lékué, Desigual, Inditex, Paez, Loop, Vice, Banco de Sabadell, o Puerto de Barcelona. Una oportunidad para que los ex-alumnos del IED se pongan en contacto con empresas del sector del diseño. 1 Networking brunch, exclusivo para ex alumnos del IED Barcelona. #IEDWW Actividades para alumnos Grado y Master. 44 workshops 14 Exposiciónmasterclassesdelos mejores proyectos Fiesta de cierre Scan and enjoy Workshops Week
Foto: Hernán Ordoñez
REAL TIME WORKSHOPSTRATEGYDESIGNER AND FACILITATOR
PLAY®. EG ® SeriousPlay ® es una metodología de estrategia que permite simular escenarios para imaginar y construir el futuro, para anali ar y resolver problemas, gestionar el cambio, desarrollar la imaginación, poner en pr ctica el espíritu creativo y construir en tiempo real la innovación abierta, así como diseñar nuevos productos y servicios. El intercambio de conocimientos y e periencias ayudan al an lisis y la resolución m s efectiva de los problemas.
LEGO ® Serious Play ® permite simular escenarios e imaginar el futuro. Ayuda a tomar decisiones basadas en información y a plani car las acciones estratégicamente. Se basa en la creencia de que todos tienen algo único y valioso para contribuir en el debate, el análisis o las decisiones sobre un tema o problema. Las experiencias con LEGO © SeriousPlay © permiten trabajar integrando lo emocional con lo racional. El objetivo principal de un workshop de LEGO ® SeriousPlay ® consiste en buscar y encontrar una solución concreta a un problema de nido junto al cliente. Ayudar a los participantes a compartir sus visiones y construir conocimiento, para lograr la compresión de sus problemas y abordar soluciones. ¿Por qué jugar con piezas de LEGO ®? Las piezas de LEGO ® constituyen un lenguaje abierto y desestructurado, fácil de usar y menos intimidante que una hoja en blanco o que los números de una planilla. Sirven para construir y expresar sistemas, procesos, proyectos o ideas fuerza, superando las barreras culturales e idiomáticas.
ROBERT RASMUSSEN FUE DIRECTOR DE I+D DE LA DIVISIÓN DE PRODUCTOS EDUCATIVOS DEL GRUPO LEGO®, Y PRESIDENTE DEL “EXECUTIVE DISCOVERY”, RESPONSABLE DE DISEÑAR, DESARROLLAR, IMPLEMENTAR Y LLEVAR AL MERCADO LA SOLUCIÓN DE LEGO® SERIOUS PLAY®
SERIOUSLEGO®
Certi cado #0222 por Rasmussen Consulting (Denmark) para diseñar y facilitar workshops LEGO ® SeriousPlay ® A partir de entonces he gestionado y organizado: - La primera presentación de LEGO ® Serious Play ® en una escuela de Diseño: conferencia Robert Rasmussen en IED Barcelona, 2012. - Trainings de Formación de Facilitadores de la Metodología y Herramientas LEGO ® SeriousPlay ® en IED Barcelona y Euskadinnova San Sebastián. Abril de 2013 (Castellano) Octubre de 2012 (English) Noviembre de 2011 (English) - Diseño y Facilitación de Workshops LEGO ® SeriousPlay ® desde 2011. Los workshops son diseñados a medida según las necesidades del cliente, quien establece los objetivos estratégicos y el alcance que orienta su desarrollo. Los participantes construyen y comparten signi cados, mediante metáforas, a través de diversas dinámicas de trabajo. El facilitador ayuda a los participantes a compartir sus visiones, construir conocimiento y lograr la comprensión de sus problemas.
Jugando con LEGO ® es posible tomar riesgos en contextos de simulación, compartir el relato de historias a partir de la creación de metáforas sobre los modelos construidos y asumir los compromisos personales necesarios para obtener mejores resultados. Funcionarios del gobierno, ONG y organismos internacionales. Grupos de trabajo interdisciplinario y de Equiposinnovación.de proyecto, producción y unidades operativas. Unidades de negocio, equipos de I+D, recursos humanos, marketing y ventas. Directores, gerentes, y supervisores.
Están dirigidos a: Construcción de briefings para diversas aplicaciones en diseño como identidad corporativa, producto, urbanismo, diseño de información, branding, arquitectura. Personas, equipos y organizaciones. Postulantes a un puesto o proyecto. Responsables de tomar decisiones y definir estrategias.
Los fundamentos de LEGO ® Serious Play ® están basados en investigaciones que han demostrado que los procesos de aprendizaje y de cambio en los que se vinculan las manos con la mente, generan una comprensión más signi cativa y profunda del Massachussetsmundo:Institute of Technology (M.I.T.) Investigaciones. La teoría de la Inteligencia Emocional. Gardner y Goleman. Un enfoque constructivista sobre el aprendizaje. Papert. La teoría de la motivación basada en el Flow. EstrategiasCsikszentmihaly.innovadoras como la del Océano Azul. Kim y Mauborgne. Construyendo diversos escenarios se descubren temas ocultos y se aceleran las decisiones basadas en información Derelevante.estemodo se comprenden los errores del pasado y del presente, se valoran los aciertos y se proyecta el futuro. FACILITATOR. DESIGNER.
¿Qué valor agrega LEGO ® Serious Play ® a su organización? A diferencia de otras metodologías, LEGO ® Serious Play ® permite desarrollar integralmente conocimientos, habilidades y actitudes. Durante un workshop, los participantes analizan problemas de la organización, expresan sus opiniones y proponen soluciones concretas.
COACH · REAL TIME STRATEGY
LEGO® SERIOUS PLAY®
¿Cuáles son las ventajas de elegir un workshop con LEGO ® Serious Play ®? A partir de un desafío, las manos se ocupan representando los problemas y la mente tiene la capacidad de analizarlos y solucionarlos con mayor facilidad. La metodología permite comprender cómo piensa cada participante y lo impulsa a compartir su visión con los demás. De este modo se identifican las mejores oportunidades y las amenazas para su tarea, transformando las conclusiones en acciones concretas. El alto nivel de satisfacción de los clientes de 29 países, en los 5 continentes, por la eficacia de la metodología, es la demostración concreta de estas ventajas.
Foto: Hernán Ordoñez
Gran parte de lo que sucede a nuestro alrededor es el resultado de cómo aprendemos, re e ionamos, actuamos y sentimos, en relación con los dem s y con nosotros mismos. P ab se trata de perfiles, posicionamiento y crecimiento profesional personali ado, de e plorar lo que cada individuo u organi ación tiene para ofrecer al mundo. uando inspiramos, facilitamos y capacitamos a las personas, comien an a suceder cosas increíbles.
Mi función consiste en colaborar con la creación de estrategias comunicacionales, asesoramiento y presupuestos de producción. Diseño y homologación grá ca para Sabemospresentaciones.quela gente odia estudiar, pero a todos nos encanta aprender para descubrir nuestra sustancia, estilo, convicción y gracia. En tiempos de cambios todos nos encontramos ante la misma pregunta: ¿qué debo hacer de ahora en adelante? Creative Personal Branding ayuda a detectar los elementos clave para una mejor comprensión de la identidad y situación actual y las oportunidades y posibilidades de posicionamiento como profesional. También a obtener herramientas y métodos para ayudar a otras personas a encontrar las suyas. Es un recurso único para creativos, emprendedores y equipos, y un gran inicio para responderse a uno mismo ¿cuál será mi próximo paso?
DESIGN
DESIGNING LEARNING EXPERIENCES.
The CPB Canvas El contexto y el contenido relevantes son decisivos cuando se trata de aprender, especialmente en tiempos en que la inteligencia arti cial y la tecnología ingresan al mercado laboral. La mayoría de nosotros tenemos preguntas sobre cómo podemos explorar y aplicar nuestro potencial, en tiempos de transformación, para lograr impacto.
Creative Personal Branding ayuda a un desarrollo profesional personalizado.
El Canvas CPB es una herramienta que se ha desarrollado para aumentar la autoconciencia y profundizar las conversaciones con los equipos, entrenadores y mentores. También enseña la importancia de establecer metas alcanzables y un equilibrio entre la vida laboral y personal. La productividad impulsada por la pasión es un objetivo, al igual que la sostenibilidad. El Canvas CPB es una herramienta interactiva para docentes, entrenadores y mentores, que les permite conocer su propia “sustancia, estilo, convicción y gracia”. Enjoy!
Designing Learning Experiences.
BRANDINGPERSONAL
SIMONBUREAUJÜRGENCPB-LABMANAGERSALENBACHERDISPLAYHUESLER
CPB-LAB CREATIVE
DESIGN. MANAGEMENT · DESIGNING LEARNING EXPERIENCES. Designing Learning Experiences. CPB Presentations Sistema de identidad para slides a proyectarse presentaciones en conferencias y workshops. Algunos ejemplos.
CPB-LAB. 3 BLOCKS DE POST ITS 50ESPECIALESCOLORESX50MMCERRADOFORMATO DIN A5 TRANSPARENTEPACK ADHESIVADO.CIERRE IMPRESO 1 COLOR REVERSOANVERSO(PLATA)Y SOBRE PAPEL NEGRO PLIKE 120G STICKER 30 X 30 MM ABIERTOFORMATO DIN A2 Designing Learning Experiences. CPB Canvas Esquema del producto nal montado. Anverso y Productoreverso.nal desplegado
BRIQUE: Este proyecto, seleccionado para la exposición, propone una nueva herramienta para que los niños entiendan el dinero. La idea de Rosina Vázquez y Carla Elias Torres plantea: En una sociedad sin “cash”, ¿cómo van a empezar los niños a lidiar con el dinero, si el dinero que conocemos ya no existe? Se les propone una forma didáctica y divertida de aprender y comprender el valor de su dinero.
GREEN: la idea de Andrea Zalles, que resultó uno de los tres proyectos ganadores, está relacionada con su conciencia y con el uso sostenible de los recursos limitados: es un nuevo sistema de intercambio de valores, desarrollado por humanos y gobernado por la naturaleza mediante la tecnología. Es un valor (dinero/moneda) que complementa a los existentes.
LET´S REINVENT THE MONEY! ORANGE CHALLENGEDESIGN
einventar el dinero fue el desafío que propuso range para esta edición de su oncurso de iseño. En muy poco tiempo pasamos de la generación cas a la generación plastic credit card y actualmente estamos ingresando a la nueva era cas less . on el desarrollo del mundo digital, cada día surgen nuevos tipos de negocios en el mercado para pagar, administrar dinero o reali ar trueque.
PROJECTDESIGN
IEDORANGEHERNÁNJÜRGENTEACHERS:LEADERSALENBACHERORDOÑEZBARCELONA
Mi rol como Project Leader: organizar el curso extracurricular en IED Barcelona y seleccionar profesores de acuerdo a las necesidades didácticas para dar respuesta al brief propuesto por Orange: En tus sueños más locos, dinos cómo Orange podría transformar nuestro vínculo con el dinero. ¿Qué servicios podemos imaginar que aún no se han inventado para satisfacer las necesidades de todos? ¿Cómo estas nuevas experiencias pueden promover una economía más justa? ¿Cómo pueden las personas obtener estos nuevos servicios fácilmente y con total con anza? El 15 de febrero de 2018, en La Monnaie de París participamos de la entrega de premios y exposición donde 2 de los 10 proyectos seleccionados fueron tutorados en IED Barcelona por Jürgen Salenbacher y Hernán Ordoñez. Aún en tiempos de crypto currencies, no ha sido un trabajo simple de tutorar.
GREEN. Andrea Zalles. IED Barcelona. Green es una alternativa digital de moneda que no reemplaza el sistema económico actual, sino que lo complementa y reduce. Para conseguir la moneda llamada “Greens”, es necesario actuar de manera sostenible en tu vida diaria. La propuesta está pensada para personas, pero también para empresas. Se acumula energía en el cuerpo humano y su valor se determina por naturaleza según el estado actual del planeta: cuanto menos contaminado está, el valor del Greens aumenta. Los Greens se pueden usar para pagar productos o servicios. El sistema de pago se realiza a través de ósmosis (transferencia de energía) acercando tu mano a la mano o brazo del receptor, pensando en el monto que se desea transferir. Para tener control sobre las transacciones, Green posee una plataforma que tiene en cuenta las actividades sostenibles llevadas a cabo y la cantidad de Greens obtenidos como resultado de las mismas. Además se pueden ver las compras realizadas y el total de Greens acumulados. Todo esto se puede visualizar usando el paisaje encapsulado dentro de una bola de cristal que evoca a una alcancía que se preocupa y se ocupa del futuro del planeta. A medida que los Greens aumentan, el paisaje se vuelve más verde y lleno de vida. ¿Por qué? Estamos frente a una situación en la que el sistema económico debe replantearse. La sostenibilidad es inversa al crecimiento económico y esto se debe al capitalismo, al uso excesivo de recursos para mantener una sociedad que siempre quiere más por menos. Ser sostenible es costoso para las empresas y representa un esfuerzo para las Entonces:personas.¿Qué sucede si incluimos la naturaleza en nuestro sistema económico? ¿Qué pasa si creamos una economía basada en recursos, trayendo dinero a la naturaleza? ¿Hay personas preocupadas por el medio ambiente que estén dispuestas a utilizar un nuevo sistema a su favor? ¿Cuál fue la observación inicial? A lo largo de la historia, ha habido diferentes hitos que han exigido un cambio en la forma de intercambiar valor. Comenzando con el comercio utilizando las monedas, debido a la abundancia de las cosechas. Posteriormente, el paso hacia la banca y el papel moneda debido a la revolución industrial y, nalmente, al dinero electrónico gracias a la era digital.
Todos estos sistemas todavía existen y coexisten como resultado de la evolución del dinero en la historia. Ahora, se plantea el desafío de crear un sistema nunca antes visto, que complemente al actual.
PROJECT LEADER · DESIGN
¿Por qué? El concepto de dinero está evolucionando de lo físico a lo digital, y hay una gran responsabilidad con los niños: alguien tiene que pensar en ellos y en su relación con el dinero. Se han diseñado herramientas que permiten a los niños conectarse con dinero sin la necesitad de efectivo ni un teléfono inteligente, debido a que el servicio es para niños entre cinco y doce años.
LET´S REINVENT THE MONEY! ORANGE DESIGN CHALLENGE.
¿Cuál fue la observación inicial? En la sociedad actual, los niños pueden aprender el uso y el valor del dinero a través de las pequeñas transacciones que hacen con dinero en efectivo, y sus ahorros en su alcancía. Pero en una sociedad sin efectivo necesitan alguna herramienta digital para entender y administrar su propio dinero.
BRIQUE. Rosina Vázquez + Carla Elias. IED Barcelona En una sociedad sin efectivo, ¿cómo van a empezar los niños a lidiar con el dinero si el dinero como lo conocemos, ya no existe? Necesitarán una forma didáctica y divertida de aprender y comprender el valor de su dinero. ¿Qué es? Para los niños, el dinero tiene dos funciones básicas: gastar y ahorrar. Para ayudarlos en estas cuestiones, se diseñaron dos dispositivos. La Pulsera Brique, en la cual los niños pueden tener algo de dinero de una manera segura y fácil, para resolver el problema del Gasto. Está pensada para usarse en situaciónes cotidianas, cuando el niño tiene que administrar pequeñas cantidades de dinero (ej. comprar dulces). Los padres (o tutor) ponen algo de dinero en el brazalete usando la App (controlador Brique), esta cantidad de dinero se puede quitar del brazalete en caso de pérdida u otro problema. Cada transacción realizada con el brazalete se puede rastrear en tiempo real a través de la App. Para mayor seguridad, el usuario de la pulsera (niño) debe con rmar la transacción tocando el sensor de huellas digitales, insertado en el dispositivo. Para Guardar, tienen un dispositivo en casa: la Caja Brique, pensando en el poder de la gami cación para hacer el asunto del ahorro más divertido y didáctico. Se pueden establecer objetivos para los que se quiera ahorrar. Para alcanzarlos, deberán construir un camino con algunos ladrillos. Los ladrillos son la forma de visualizar las pequeñas cantidades de dinero que reciben de sus padres. El dinero se envía a la Caja Brique a través de la App, y cada movimiento realizado por los niños en el cuadro Brique se noti ca al tutor en la misma App. Los niños también pueden compartir objetivos con sus familiares o amigos, porque la cooperación entre personas también es un valor para transmitir a los niños.
Foto: Hernán Ordoñez
CERN
DIGITALESDEACTUALIZACIÓNLASPLATAFORMAS
El objetivo principal propuesto por CERN fue rediseñar las plataformas online, realizar un restyling visual, y optimizar los contenidos, para así mejorar la experiencia de usuario, que implicaba muchos clicks y resultaba complicada de navegar. Darle una apariencia más agradable que re ejara el estilo del CERN, de niendo las pautas para la implementación y permitiendo mucha más libertad y creatividad para cada publicación por separado. “The IdeaSquare Journal of Innovation” (cuyo objetivo es comunicar los descubrimientos contemporáneos y más recientes en la investigación de innovación experimental) aparece en la plataforma CERN, por ese motivo necesita una atención especial y una identidad diferenciada. Los “Journals” o “Publicaciones” son el centro del mundo editorial online. Tienen su propio tema, personaje, audiencia y Encaracterísticas.elCERNsepublican periódicamente números (o volúmenes), que son esencialmente una colección de artículos.
Cada artículo tiene sus características únicas como autor, título, número de páginas, keywords e identi cadores. La lista de todos los problemas existentes para una Publicación se llama “archivo” y es donde se puede navegar a través de todo el contenido. El estilo de cada Publicación viene dado por su contenido, y también por el carácter que su autor quiera darle.
Con el objetivo de hacer las plataformas digitales del CERN más amigables, atractivas y facilitar su uso, se diseñó una nueva identidad, definiendo guidelines y normas de uso. El proyecto incluye la creación de un manual de aplicación de marca. os principales desafíos consistían en reducir el número de clic s y las dificultades de navegación ante una interfa confusa, unificando criterios y definiendo un entorno de uso m s accesible. Mi rol como Project Leader fue organizar el curso para dar respuesta al brief propuesto por CERN y seleccionar a los profesores de acuerdo a las necesidades didácticas.
Al diseñar la interfaz de la Publicación, también deben contemplarse las características que el autor y el editor requieran (por ejemplo, cómo citar el artículo, cantidad de visitas, etc), qué esperan encontrar y cómo desean que interactúen los lectores con la nueva publicación y su contenido. Los detalles técnicos que afectan el resultado nal incluyen el diseño del branding de CERN, y la posible información de encabezado y pie de página de la plataforma de publicación, colores, tamaños y “responsiveness”.
IEDCERNOLGAJUNIORMARIANASTUDENTS:R2HERNÁNTEACHERS:PROJECTTEACHINGDESIGNLEADERORDOÑEZMEDIAFACTORYBARRIENTOSGONZÁLEZPIPNIKBARCELONA
La frecuencia de publicación puede ser de semanas o meses, o incluso, años, o arbitrariamente cuando se ha recopilado su ciente material. Cada volumen contiene múltiples artículos (y por lo tanto una tabla de contenidos).
PROJECT LEADER · TEACHING · DESIGN NAVIGATION
CERN. ACTUALIZACIÓN DE LAS PLATAFORMAS DIGITALES. STRUCTURE ANALISIS VISUAL GUIDELINES
BILBAO KUNSTHAL Consideramos que las imágenes externas eran un recurso demasiado utilizado durante sus primeros 10 años de vida, por lo que decidimos trabajar con combinaciones de imágenes del interior del museo, líneas abstractas ondulantes, colores vibrantes combinados con negro y plata y el logo en Losmovimiento.ámbitosde aplicación de la Identidad Corporativa fueron:
GUGGENHEIMMUSEO BILBAO APLICACIONES DE IDENTIDAD CORPORATIVA
El Museo Guggenheim Bilbao de arte contemporáneo, diseñado por el arquitecto Frank Gehry e inaugurado en octubre de 1997 por el rey Juan Carlos I de España, es el eje central de la transformación de Bilbao. Para su décimo aniversario se decidió rediseñar la Identidad Corporativa. El principal objetivo fue transmitir imagen de elegancia, sobriedad y contemporaneidad, potenciando el impacto visual. Mi rol como Project Lead er fue dar respuesta al brief propuesto por el Museo Guggenheim Bilbao, seleccionando a los estudiantes de acuerdo a las necesidades didácticas y liderando al grupo a lo largo de todo el proyecto. El objetivo principal fue rediseñar la identidad corporativa en el contexto de su décimo aniversario, realizar un restyling visual que transmitiera elegancia, sobriedad y contemporaneidad. En 1999, desde Guggenheim, se realizó el Proyecto de Identidad Corporativa Global, planteando elementos diferenciadores para cada uno de sus museos. En el caso del Museo Guggenheim Bilbao, este elemento fue el titanio que recubre la estructura externa del edi cio. Por el dinamismo transmitido por la singular arquitectura del edi cio, que evoca a un pez, la idea rectora del proyecto fue el Movimiento.
· Soportes grá cos para papelería publicaciones, catálogos, memorias, planes estratégicos, invitaciones, entradas, productos, dossiers de prensa,
· Website.
· Señalización. · Uniformes.
· Tienda y librería.
·banderolas.Materialdidáctico para alumnos, profesores, soportes educativos.
MUSEOIÑIGOIKERDORLETASTUDENTS:PROJECTBRANDINGLEADERMARTINEZBEREZIARTÚAJUSTOGUGGENHEIM
· Comunicación y Marketing.
Diseño de la Identidad Corporativa del Museo Guggenheim Bilbao, con motivo de su décimo aniversario. Imágenes del proceso de trabajo y aplicaciones del proyecto. Dorleta Martínez, Iker Bereziartua, Iñigo Justo. Kunsthal. PROJECT LEADER · BRANDING
MUSEO GUGGENHEIM BILBAO
El Colorescromatismo:vibrantes en convivencia con los elegantes negro y plata, decisión fundamental para aportar visibilidad e impacto en los diferentes soportes. Las líneas ondulantes: Partiendo de lo que en origen eran retículas tipográficas obtenidas desde las formas del interior del museo, estas líneas se hicieron visibles para convertirse en elemento gráfico. El logotipo en movimiento: Se comporta como un elemento gráfico de identidad.
Se toman como punto de partida las formas del interior del museo, donde el movimiento y la curva son parte intrínseca del diseño arquitectónico. De alguna manera, es una invitación a visitar el edificio por dentro. El Colorescromatismo:vibrantes en convivencia con los elegantes negro y plata, decisión fundamental para aportar visibilidad e impacto en los diferentes soportes. Las líneas ondulantes: Partiendo de lo que en origen eran retículas tipográficas obtenidas desde las formas del interior del museo, estas líneas se hicieron visibles para convertirse en elemento gráfico. El logotipo en movimiento: Se comporta como un elemento gráfico de identidad. Se toman como punto de partida las formas del interior del museo, donde el movimiento y la curva son parte intrínseca del diseño arquitectónico. De alguna manera, es una invitación a visitar el edificio por dentro. Se toman como punto de partida las formas del interior del museo, donde el movimiento y la curva son parte intrínseca del diseño Dearquitectónico.algunamanera, es una invitación a visitar el Museo. Las líneas ondulantes: Partiendo de lo que en origen eran retículas tipográ cas obtenidas desde las formas del interior del museo, estas líneas se hicieron visibles para convertirse en elemento grá co. El Colorescromatismo:vibrantes en convivencia con los elegantes negro y plata, decisión fundamental para aportar visibilidad e impacto en los diferentes soportes. El logotipo en movimiento: Se comporta como un elemento grá co de identidad.
Foto: Hernán Ordoñez
DEESPAÑOLAFEDERACIÓNBALONCESTO
BRANDING
La solución grá ca nal, basada en la propuesta de los estudiantes, quedaría a cargo de la agencia o cial de FEB.
La marca FEB está posicionada como N 0 1 en el ranking europeo y N 0 2 en el ranking Mundial FIBA, detrás de NBA. Las propuestas debían responder a los objetivos mencionados, proponiendo nuevas ideas para: _ Actualizar la imagen corporativa de la Federación Española de Baloncesto. _ Dotar a la FEB de una arquitectura de marca que revitalizara los atributos inherentes tanto a la propia entidad como a sus activos más importantes (las Selecciones Españolas absolutas).
_ Restyling de sus logos (institucional y comercial) con tres aplicaciones básicas con el objetivo de percibir su funcionamiento.
FEDERACIÓNTEACHERPROJECTBRANDINGLEADERESPAÑOLA
Para este proyecto se creó un equipo de traba o entre las sedes de Barcelona y Madrid del IED, con el objetivo de proponer ideas para un restyling de marca y actuali ación de la identidad corporativa, teniendo en cuenta tanto los atributos de la marca E organi ación, profesionalidad, seriedad, prestigio, equipo, compromiso, é ito, socio, cercanía , como los atributos de la marca aloncesto España equipo, é ito, familia, orgullo, líder, identidad personalidad .
Se presentaron a la Federación Española de Baloncesto (FEB), que seleccionó una idea para la marca institucional y otra para la marca comercial.
DE BALONCESTO IED BARCELONA IED MADRID Mi rol como Project Leader fue crear y coordinar equipos de las sedes Barcelona y Madrid del IED, el diseño y coordinación académica del workshop (abierto a estudiantes de Grado, Master y otros interesados), así como tutorar los proyectos.
Resolución grá ca nal realizada por la agencia o cial de la FEB, basada en las propuestas de los estudiantes Jerome Macagnan y Kent Ceka.
SPORTS BRANDING · PROJECT LEADER · TEACHER
Student: Kent Ceka Hace alusión a la unión y el orgullo que sienten los españoles por sus equipos de baloncesto, resaltando el sentido de Elpertenencia.baloncesto es grupo, es triunfo, es gloria, es alegría, es familia, es espectáculo, es unión, es Baloncesto España.
Student: Jesús Lorente La estrategia de restyling es contundente y alejada de logos con formas estereotipadas. Propone un lenguaje de graf ti, cercano a la cultura del baloncesto urbano, con ajustes formales: líneas puras de un único grosor. El objetivo es acercar la marca a las nuevas generaciones de fans. Student: Carlos Rodríguez Se alude a la importancia del número 3 en el baloncesto: es la puntuación máxima que se puede lograr con un solo tiro a canasta realizado por detrás de la línea elíptica (se denomina triple). Tres puntos y tres etapas que representan la Federación: el pasado, el presente y el futuro.
FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE BALONCESTO
Student: Jerome Macagnan El proyecto se basa en el concepto de veneración. Desde tiempos ancestrales el ser humano ha rendido culto y depositado su fe en dioses. Como símbolo de objeto venerado, el logotipo representa una llama de fuego compuesta por cinco elementos, aludiendo a los cinco basquetbolistas del equipo.
Student: Andrea Lopez El logotipo es una síntesis visual de todos los elementos demarcatorios de una cancha de baloncesto, encerrados en una forma circular que evoca al balón. Todos elementos fundamentales para el desarrollo de este deporte.
Student: Álvaro Martínez Se propone no perder los elementos del logo existente, pero otorgarles un lenguaje más Lacontemporáneo.ideadelleónes la representación de la ferocidad del juego de las selecciones españolas de baloncesto.
Elmedioambiental.juradohareconocido la nueva vida que se da a un recurso y materia prima abundante (en el conjunto de los puertos catalanes se generan más de 20 toneladas de redes anuales, además de las que se abandonan en el océano). El Premio Cataluña de Ecodiseño 2017 busca propuestas que integren el diseño para mejorar el comportamiento ambiental a lo largo de su ciclo de vida en cuatro categorías: Diseño de Producto, Producto en Desarrollo, Estrategia y Diseño Joven. Se valoran, por ejemplo, los productos diseñados para ahorrar recursos (tanto en su producción como en su fase de uso); los productos modulares, reparables, actualizables; también los servicios que propongan nuevos modelos de consumo más sostenibles; etc.
Tanto el naming como una descripción en la parte trasera de la botella informan al usuario de cómo se ha producido el producto y generan conciencia
ECO
GENERALITATBLAUIEDIOANASTUDENT:TEACHINGDESIGNCRASOVANBARCELONAORGASMICDECATALUNYA
ECODISEÑOPREMIO
2017 os alumnos del E arcelona participan en la modalidad de iseño oven categoría de Producto, Estrategia o Producto en esarrollo con diferentes propuestas que plantean nuevos usos y aplicaciones de las redes de pesca residuales del Puerto de arcelona, con el fin de reducir el impacto social, económico y ambiental que generan, y promover una economía circular. Es una iniciativa impulsada por la gencia de esiduos de ataluña. Mi rol fue el de tutor del proyecto Blau Orgàsmic, de Ioana Crasovan. Se trata de un tapón y una bolsa portadora de botellas de vino reutilizables, producidos con redes de pesca en desuso. El proyecto se suma a la iniciativa Organic & Orgasmic de la tienda de vinos La Festival y, juntamente con el producto, propone una estrategia de comunicación que promueve el consumo sostenible y la reutilización de las redes de pesca, e incrementa la conciencia y la responsabilidad social. Es un producto creado dentro de la economía circular. Parte de una materia prima en desuso pero de abundante cantidad: las redes de pesca recogidas en el Puerto de Barcelona. La materia es modulada para poder formar tanto el tapón de la botella como la red que permite su soporte. Ambas partes son esenciales para el ciclo de vida del producto, que se comercializa en La Festival vinoteca en Gracia, Barcelona. Un lugar donde los clientes pueden adquirir una botella inicialmente, y más adelante, solamente pagar por rellenarla.
El objetivo es la introducción al pensamiento infográ co desde sus orígenes hasta hoy. La capacitación para desarrollar la arquitectura visual de contenidos produciendo infografías, a partir de un proceso de investigación. Aprender a de nir un visual storytelling atractivo y de fácil lectura. Entender el pensamiento infográ co y su potencial de aplicación en diferentes temáticas, plataformas y tecnologías. Programa: Introducción: La infografía como lenguaje visual universal para facilitar la comprensión de contenidos o datos Historia.complejos.Referencias. Tendencias. Principios básicos. . Informar con claridad. . Atraer visualmente. . Aportar valor. Diseño de la información, cuyo principal propósito es informar, en contraste con los enfoques de persuasión más propios de la publicidad.
Procesos de diseño infográ co, de la data a la ConceptualizaciónInvestigacióninformación:(veracidad).ybocetos (síntesis). Narrativa visual: jerarquías de lectura e impacto visual (lectura fácil y atractiva). Ejecución: esquemática (claridad). Técnicas artísticas y expresivas: Manual de estilo: Tipografía, color y lenguajes visuales. Aspectos de la visualización de datos: Visualización Cientí ca (SciVi): diagramas de ujo, de barras, de líneas. Visualización Geográ ca (GeoVi): mapas. Visualización de la Información (InfoVis): infografías, combinando lo visual y lo textual. Metodología de trabajos prácticos. Fase inicial: de nición del tema y documentación. Investigación y recopilación de data. Fase nal: conceptualización y desarrollo infográ co. Se tienen en cuenta aspectos informativos y estéticos. Recopilación de data y sus fuentes. Tema, estructura narrativa, jerarquías (elementos principales y secundarios), calidad artística, resolución visual y tipográ ca.
Programa educativo de introducción al diseño de la información. Tiene como objetivos entender los principios fundamentales de la infografía, definida como la abilidad para graficar y acer tangible la información combinando y organi ando data, y reali ar proyectos infogr ficos y de visuali ación de datos siguiendo una metodología proyectual. Mi rol como creador y coordinador del curso es de nir su objetivo y enfoque, desarrollar el programa y los trabajos prácticos y seleccionar el profesorado en caso de un curso más extenso.
INFOGRAFÍA DEVISUALIZACIÓNYDATOS
IEDTEACHERCREATORTEACHINGDATAINFOGRAPHICVISUALIZATIONBARCELONA
WEST1974GERMANYFIFAWORLDCUP Deutscher Fernsehfunk (DFF) known from 1972 to 1990 as Fernsehen der DDR (DDR-FS) state television broadcaster.
Population in 1989 (Million) Population in 1989 (Million)
ImportantbroadcastsTV
Aktuelle Kamera DasDerSpielhausRumpelkammerschwarzeKanal
In 1967, vice chancellor Willy Brandt started the era of colour TV. Also, beginning in 1964, several member networks of the ARD started broadcasting third television programs, known colloquially as Die Dritten (The Third Networks).
Hours of TV output in East Germany per year
People from GDR begins to arrive to Berlin’s Wall, by 22:45 the number of people asking to pass is really big, the GDR’s soldiers protecting the doors couldn’t shoot and nally open the doors. 9, 1989
GDR processingwas familiescitizenspermissionsspecialtoletvisittheirinFRG. The chairman of the state council of GDR, leaves for 1 hour to talk with FRG’s president. Gives Schabowski.policynewannouncingdocumentthespecialtraveltoGünter Reads documentthe live on GDR’s national TV without announcements.important At 18:53 conference.ends A journalist, asks about the permissions.traveling At 18:57 reads the new law project. Another journalist, asks when are these laws going to be applied. Doesn’t read the second page of the law livepeoplejournalistson),sofort”answers:documentprojectand“Ab(FromnowAlltheandwatchingaresurprised.
1949-1990 XX1972FIFASWITZERLAND1954WORLDCUPMUNICHOLYMPIAD XXIIMOSCOW1980OLYMPIAD
Popular shows
NOVEMBER
(FederalFRGRepublicofGermany) (Bundesrepublik Deutschland) The change (GermanGDRDemocraticRepublic) (Deutsche Demokratische Republik)
ARD was founded in 1950 to represent the common interests of the new, decentralised, post-war broadcasting services. ZDF (Second German TV) was founded in 1961 by interstate agreement, was a centrally organized channel devoted just to TV.
Between 1989 and 2010, 2 million of germans have moved to the east. Between 1989 and 2010, 4 million of germans have moved to the west.During the rst week of the fall of the wall, around 8 million east germans visited West Germany. Before 18:00 Egon Krenz Egon Krenz Schabowski Schabowski R. Ehrman Schabowski P. Brinkman Schabowski Wall Open Die
Wende NicolasHilmarKasiaMalinNabillSonjaYardenSLOVAKIALEBANONPOLANDRUSSIASPAINSWEDENUKRAINEUSA SYDNEYSANNEWBUENOSBOGOTÁUPPSALASTOCKHOLMROSKILDEREYKJAVIKNORRKÖPINGMILANMARBELLAAIRESYORKDIEGO13 PERSONAL TIMELINE KANSK ZOLOTE MOSCOW ODINTSOVO KRASNOHORIVKA KAZAN TA BARCELONA Poland Sweden IDenmark srael Russia Ukraine S lo v aki a TelAviv Kansk Kazan Moscow Zolote Bratislava Cracow StockholmUppsalaNorrköpingCopenhagen Roskilde ASIA EUROP aaaa i a i a i n a e i l n a e i l n rs a e i l n rs a de i l no rs a de i l no rstu a cde i klmno rstu abcde i klmnop rstu abcdefg i klmnop rstuvw y COUNTRIES LETTER FREQUENCY In comparison with relative frequencies of letters in the English language H doesn’t appear at all in given set of countries, while being veryinfrequentEnglish. A, I and L are much more common in the set, than in the language. And the opposite is true for E, O and T.ArgentinaIsraelLebanonItalyUSASlovakiaRussiaIcelandAustraliaPolandDenmarkColombiaSpainUkraineSweden NATIONAL FLAG COLORS 6,67% ,3133% 26,67% 60% 73,33% 73,33% INFOGRAPHIC AND DATA VISUALIZATION · PROJECT LEADER · TEACHING
PropagandaEntertainmentChildrenNews
Colour television was introduced on 3 October 1969 on the new channel DFF2, which broadcastingcommencedthesameday.
Applied Science SPECIALITY HumanityLawBusiniessMedicine Subjects MusicDanceDrama COUNTRY OF ORIGIN The top 10 countries students come from to study abroad. Art YEARS OF STUDY Showing for how many years certain designers were gaining the experience while was a student. Based on the three most popular destinations for every study area. 31% 7.7 % 0.8% 1.2% 1.6% 11.6% 0.9% 1.5% 1.7% 1.1% 1.2 %0.9% 1.2% 9 126GnassAndreas StewensAndrew WebbBrian DjolicDanielaGasparMarieandEricKimHoon JoeYoulHyoun GogginJamesWilkerJan MatthewsKristine HarmsenLars FinkMarionLorenzMartin GorlichMatthias GonnissenNikkiSagmeisterStefan 57% FemaleMale 43% 45% 55% 30% 70% UK USAItalyFrance Austria Switzerland Sweden AustraliaCanada Hong Kong 40% 20-23 y.o. INTERNATIONAL STUDENT AGE 6% 30-39 y.o. 3% 40+ y.o. 32% < 19 y.o. 19% 24-29 y.o. ANSWERS BASED ON PERSONAL DATA COLLECTION STUDENT: Alisa Peti SUBJECT: International students OBJECT: Student card INFO SOURCES: NET: topuniversities.com, hccmis.com, wes.org (fact sheets), hollywoodreporter.com, nsse.indiana.edu (research papers table #1) BOOK: Used to Be a Design Student PERSONALLY COLLECTED DATA INFOSUBJECTSOURCES 3.2% GnasseasAndr StewensewAndr ebbWBrianDjolicDaniela GasparMarieandEricKimHoon JoeoulYHyoun GogginJamesWilkerJan MatthewsKristine HarmsenLars FinkMarionLoMartinenz GorlichMatthias GonnissenNikkiSagmeisterStefan 35% 65% Described themselves as extroverts. Described themselves as introverts. Described themselves as Larks. Described themselves as Owls. Tea lovers. Coffee lovers. START OF THE DAY Showing at what time did selected designers start their day while were students. 6 6666 7 4 77 8 6 10 7 6 7 8 2.2% 2.4% INFOGRAPHIC AND DATA VISUALIZATION
MADINSPAIN AWARD. MADINSPAIN MADRID, KUNSTHAL,STUDENT:BELÉNHERNÁNTEACHING2012ORDOÑEZIBARROLAALDAURANEARANBURUSPAIN
TIPOGRAFÍAS CORPORATIVAS Las tipografías corporativas son Thesis y Univers. Se eligen las variantes The Serif de la Thesis, y las condensadas de la Univers.
Compartir Registrar Producir Tratamiento fotográfico registro Se realizan planos más abiertos, con un retoque natural, instantánea. Tratamiento fotográfico producto Tienen un tratamiento más elaborado, más retocado, más superficial, alejándolo de la realidad y haciéndoles todos parecerse entre sí.
DOG´S CHALLENGEDESIGNBOLLOCKSBRIDGE AWARD. DESIGN BRIDGE CHALLENGE LONDON, STUDENT:TEACHING2009DAVID CORREA OLIVA KUNSTHAL, SPAIN Mi rol como Proyect Leader y Docente fue contactar con Design Bridge y gestionar la participación de Kunsthal como única escuela de España en esta competencia, crear un workshop y tutorar la participación de los alumnos.
[dic]. Pan-opticon: observar (-optikós) a todos (pan-)
Mi rol como tutor de este Proyecto Final de Carrera, fue asesorar y guiar la propuesta, su idea rectora, storytelling y la coherente aplicación de marca, lenguajes visuales y soportes.
01 Panopticon El nombre se toma del diseño de carcel de Jeremy Bentham y la posterior Teoría de la Vigilancia de Michel Foucault, donde el observado es visto, pero no sabe por quién Versiones de la marca Versiones cromáticas en las que se puede emplear la marca. Versiones en positivo y en negativo. Versiones para diferentes fases.
SIGNESLAUS AWARDS. SIGNES & LAUS. BARCELONA, 2005 STUDENT:TEACHINGIÑIGO JUSTO KUNSTHAL, SPAIN Mi rol como tutor de este Proyecto Final de Carrera, fue asesorar y guiar la propuesta, su idea rectora, storytelling y la coherente aplicación de marca, lenguajes visuales y soportes. esign ridge ondon convocó a diferentes universidades para rediseñar un producto o servicio rompiendo las reglas preestablecidas. deas desafiantes pueden cambiar una categoría para siempre .
The serif, de The Thesis Una tipografía con serif que tiene una amplia gama de variantes. Se empleará para el texto corrido.
MadinSpain es uno de los eventos internacionales de diseño y creatividad más importantes que se celebran en España. Es un punto de encuentro y cone ión entre los m s de .000 profesionales del sector creativo que se reúnen en el evento convirtiéndolo en una cita obligada para creativos, estudiantes, agencias y profesionales.
El objetivo es proponer la identidad para productos de cuidado personal, bebidas o snacks; sus soportes de comunicación y advertising. ategorías identidad, brochure, cartelismo, ambient media, pac aging. Participaron unst al, ingston niversity, ort umbria niversity, avensborne niversity, almout niversity, or ic niversity, omerset niversity.
Huella digital La marca es una síntesis digital de un código de barras, creando así una huella digital. Rectángulos dispuestos en línea horizontal co locados con un ritmo que componen el rastro, la huella, que deja el ciudadano con sus datos.
COLORES CORPORATIVOS El proyecto se diferencia en tres fases, cada uno con un color diferente. FOTOGRÁFIA La fotografía tiene un peso importante en el proyecto. Se han ele gido fotografías frontales y laterales de primerísimo primer plano, que recuerden a la fotografía de un detenido. Se hacen diferentes tratamientos dependiendo de la fase en la que se encuentren.
La vida privada como producto Este es el eslogan del proyecto. La palabra privado se dispone tachado para transmitir que ya no se trata de que una vida privada sea necesariamente privada. Al final de la frase se coloca un rectángulo vertical, modo de un cursor, para referirse a la informática. Univers Se elige su variante condensada, y se empleará mayormente para números y los titulares.
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg 012 345 6789 BlackTHESIS The Serif UNIVERS CONDENSED Bold Semibold Regular Semilight Light Extralight 59 ULTRA CONDENSED 49 LIGHT ULTRA CONDENSED 39 THIN ULTRA CONDENSED os aus destacan los proyectos que aportan innovación en su metodología, en su tema, o en su forma de comunicación; en los medios y formatos mediante los cuales transmiten el mensaje, y en su resolución visual. e premian proyectos que, mediante la e perimentación, an obtenido resultados e itosos en el mbito de la comunicación visual. os ignes promueven la investigación y la búsqueda de nuevos arquetipos en el ámbito de la Identidad Corporativa y la eñali ación, entre estudiantes de los últimos cursos de escuelas de diseño.
EL TELÉFONO MÓVIL El ciudadano puede gestionar sus contactos y decir dónde está en cada momento a través de su teléfono movil. CÓMO SE Fase PERFIL DEL CIUDADANO Panopticon podrá visualizar cómo se establecen las relaciones entre sus ciudadanos y saber quién es quién, a quién conoce cada cual, cómo lo ha conocido, cuando y dónde. ¡Conocer a alguien nunca fue tan fácil! Perfiles Este menú permite consultar la página donde se recopilan los datos sobre los ciudadanos. Búsqueda Permite hacer una búsqueda más rápida si se conoce el número del ciudadano al que se quiere buscar. Geolocalización y estado de ánimo Se puede consultar los lugares que ha ido visitando el ciudadano. Se podrá consultar también el estado de ánimo del ciudadano.
03
Elcapitalismo.proyectoKomenist
PALABRAS PROHIBIDAS CENSURA Algunas palabras están prohibi das en Panopticon. Si alguno de los ciudadanos emplea alguna de esas palabras se realiza un estudio exhaustivo para asegurar que no es peligroso para el sistema.
Especial sentimientos Existen diferentes ediciones, en este caso, es un especial sentimientos, dónde hace hincapié en cómo se ha sentido durante esta semana.
Gracias a los datos aportados por el KIT, Panopticon puede clasificar a sus ciudadanos fácilmente.
Pack semanal Pack de información sobre la vida privada del la ciudadana número 0217.
02 CÓMO SE COMPARTE CÓMO COMPARTE EL CIUDADANO El KIT del ciudadano facilita compartir datos personales con los demás.
INTIMIDADES EDICIÓN LIMITADA Panopticon edita libros con infor mación de intimidades de personas influyentes o de poder. Una edición limitada, coleccionable, única.
PERFIL DEL CIUDADANO REGISTRO A cada ciudadano se le asignará un código de cuatro cifras. Será el código lo que le identifique.
LA RED SOCIAL A través de la red social podremos saber a quién conoces, qué has hecho en los últimos días o qué estás haciendo en este momento. TARJETA DE CRÉDITO La tarjeta recogerá todos los datos sobre de lo que compres, sitios en los que has estado, cómo has viajado hasta ellos.
Geolocalización del ciudadano El ciudadano podrá compartir dónde está en cada momento. Fotografía La tarjeta lleva una tarjeta con dos fotografías del ciudadano, una de frente y otra de lado. Número de ciudadano Cada ciudadano deja de tener nombre, que se sustituye por un código de cuatro cifras. Detalle geolocalización Detalle contactos Detalle inicio
Pack mensual El contenido de este pack consiste en un resumen de lo que ha sido la vida del ciudadano número 0212.
PACK VIDAS PRIVADAS ¡HAZTE CON UNA! Entérate sobre sus opinones, aficio nes, preferencias políticas... Un pack semanal o mensual, ¡tú eliges! MAGAZINE EN UN VISTAZO Elige al ciudadano sobre quieras informarte y entérate de lo que ha estado pensando ese día. ¡La bi blioteca es cada vez más grande!
Interior Cada pack de vida privada contiene tarjetas con información recopilada en ese periodo de tiempo: nuevas amistades, estados de ánimo a lo largo del mes, lugares visitados...
04 PRODUCTOS PACK VIDA PRIVADA Gracias al KIT se van recopilando datos sobre todos los ciudadanos para así ofrecer packs de vidas privadas a un precio asequible. ¡Qué fácil es conocer a gente!
REGISTRO DEL CIUDADANO
La intimidad es una reliquia de tiempos pasados. Panopticon, es la vida privada como producto. El proyecto pretende concienciar al espectador sobre el valor de los datos personales, de nuestra vida privada, y de la intimidad. Panopticon no es una red social. Es una sociedad donde se comparten datos personales. No es un lugar, es un tipo de sociedad donde la intimidad no existe. Sus ciudadanos comparten todo lo que les ocurre, les gusta o piensan. Panopticon recoge esa información, la clasi ca y después la vende. Un ciudadano es un miembro de esta sociedad. No es un usuario. La sociedad del Panopticon la forman quienes tienen la actitud que se fomenta en ella: compartir datos. DrinkMilk! es un nuevo concepto en el mundo del packaging para leche, dominado por el tetra brick y envases plásticos. Un nuevo formato en botellas de vidrio de 250ml, similar a las de cerveza, hace accesible la leche para consumirse a modo de refresco, lo que, a su vez, incrementará el consumo de este sano producto. Se resuelve con un lenguaje visual contemporáneo y un color de tapa para cada tipo de leche. Komenist es una franquicia de comida rápida que pone en convivencia dos conceptos antagónicos: Comunismo y Capitalismo (del que la comida rápida es uno de sus principales símbolos). Una parodia y al mismo tiempo una re exión sobre el fenómeno actual del uso de las ideologías como elementos de consumo. Se emplea la estética comunista aplicada al fast food, concepto pilar del fue galardonado con los premios Signes y Laus. Barcelona, 2005 Estádos de ánimo Consulta por días si el ciudadano estaba feliz o angustiado. LA VIDA PRIVADA COMO PRODUCTO Gracias a los datos aportados por el KIT y su posterior clasificación, ¡el ciudadano está listo para venderse!
RELACIONES FILTRO Gracias a éste cómodo sistema, clasificar a los ciudadanos resultará muy fácil. Además de conseguir la información, se pueden visualizar las relaciones interpersonales entre los ciudadanos del Panopticon.
Perfil del ciudadano A Panopticon se le hace muy fácil conocer a sus ciudadanos. Basta con elegir el número sobre el que se quiere informar, y listo! Por dias o por horas Con el menú lateral se consulta por horas la actividad del ciudadano. En el menú inferior, se puede hacer la búsqueda por días. Palabras Cuando el observador del Panopticon está en esta opción del sistema, la pestaña censurar aparecerá en azul. Combos de palabras Si el ciudadano comunica por cualquiera de los canales una combinación de alguna de estas palabras, el proceso de vigilancia incrementará sobre el ciudadano.
¿QUÉ QUIERES? TARJETA DE CRÉDITO El ciudadano utilizará esta tarje ta para hacer sus pagos, de esta manera se recogerá información de todo lo que consume. ¿DÓNDE ESTÁS? TELÉFONO MÓVIL Gracias a éste teléfono el ciudadano podrá decir en todo momento dónde se encuentra.
Página inicio ciudadano 0212 El ciudadano podrá contar qué le está pasando en cada momento, dónde ha estado, y llevar la cuenta de cuánta gente conoce. ¿Qué tal estás? A Panopticon le interesa conocer el estado emocional de sus ciudadanos. El ciudadano podrá contar cómo le está yendo el día. Agenda del ciudadano La agenda del ciudadano. Cada código corres ponde un ciudadano de su círculo de amistades. ¡Compartir! El ciudadano podrá compartir además de sus pensamientos, fotografías de todo lo que le pase, para que los demás le conozcan.
PALABRAS PROHIBIDAS Cuando alguno de los ciudadanos del Panopticon escribe o dice alguna de estas palabras a través de los canales que se ponen a su disposición [KIT], se activan las alarmas y se hace una inspección de su perfil para asegurar que no es un peligro para la sociedad.
Pack mensual Contiene tarjetas con información sobre los eventos más importantes que le han sucedido. ¡Colecciónalos! Las vidas privadas se venden por separado. Cada pack contiene la vida de una persona. El número de ciudadano Ésta será la referencia que tendrá el producto, el número de ciudadano. Aureola La aureola aporta esa divinidad al ciudadano, al que todos siguen. ¡Un contenido sorprendente! Lugares visitados, sentimientos, círcu lo de amistades, lo mejor y lo peor del mes, canción más escuchada...
¿QUÉ TAL ESTÁS? LA RED SOCIAL Gracias a la red social el ciuda dano puede comunicarse con los demás ciudadanos, compartir fo tos, gustos y opiniones.
Foto: Hernán Ordoñez
El libro TYPEX registra el desarrollo de las clases de Tipografía y los workshops impartidos entre 2004 y 2010 en España. oncibiendo lo tipogr fico como erramienta para diseñar el texto, algunos de los proyectos obtuvieron premios y menciones, varios fueron seleccionados y publicados, otros dieron la oportunidad a los alumnos de realizar sus primeras experiencias laborales en estudios y entidades de prestigio internacional.
TYPEX, EL LIBRO
DOCENTEUNATIPOGRAFÍA,EXPERIENCIA
VERSION de trabajo, plataformas de difusión y fundamentos aplicables a cualquier proceso de diseño, sin descuidar los potenciales comunicativos y artísticos del texto. “La enseñanza del diseño propone una extraña paradoja: ¿Cómo enseñar algo que aparentemente sólo se puede aprender? Enseñar a diseñar resulta una tarea esencial para la existencia misma del diseño en sí. Porque es en la enseñanza donde el diseño adquiere conciencia discursiva, aptitud re exiva, actitud crítica y, como consecuencia, capacidad de innovación. La innovación en diseño no es tanto un asunto tecnológico o estético, cuanto ideológico”. (Enrique Longinotti). “Actualmente se concibe al diseñador como un plani cador de productos culturales y un partícipe decisivo en la con guración del medio social. Por tanto, ha de recibir una formación que le permita desa ar, explorar y descubrir horizontes cada vez más amplios. Se trata de articular una enseñanza que una la sensibilidad al conocimiento y que resuelva el con icto que se plantea a menudo entre el análisis lógico y el pensamiento creativo”. (Raquel Pelta)
Typex recopila el resultado del programa didáctico de Tipografía desarrollado por Hernán Ordoñez. Lo tipográ co como herramienta para diseñar el texto. El texto para escribir y el texto para leer. No se plantea como una serie de conocimientos para resolver una problemática puntual, como pueda ser el diseño de familias tipográ cas, o la maquetación de piezas de diseño Aunqueconvencionales.elprograma no excluye estos saberes e incluye ciertas vías para analizarlos y resolverlos, el enfoque se centra en la creación de mensajes y sus dos momentos fundamentales: escritura y lectura. La generación del mensaje y la interpretación del mismo se desarrolla desde el origen caligrá co y hasta los últimos recursos informáticos. El camino se transita con referencias históricas y tecnológicas, vanguardias, la práctica con caligrafía, dibujo a lápiz, fotografía, diseño puramente tipográ co, medios digitales, interactivos, dispositivos de lectura experimentales, y una carga teórica que intenta sustentar los conocimientos. Y, como en Tipografía se diseña, también se requiere un componente conceptual y se aprenden (y se exigen) ciertas metodologías
TypexEntrevista
VERSIÓNFORMAT252EDITORIALTYPEXPERSONALTEACHINGTYPOGRAPHYPROJECTBOOKINDEXBOOKPAGES22,5X19,5CMESPAÑOL+ENGLISH
Cover design by Max-o-matic
La propuesta aborda también el uso tipogra co como elemento comunicacional desde lo sensorial y creativo, más allá de su manifestación más frecuente: la alfabética.
TIPOGRAFÍA SIN LETRAS Con el objetivo de ampliar la idea de que lo tipográ co es territorio exclusivo de las letras, se indaga en su potencial artístico desde la limitación: sin usar letras. Se experimenta la descontextualización, la mirada de los signos como imagen, atendiendo a aspectos morfológicos, compositivos, y fundamentos escenciales del diseño como la relación módulo y trama, el color desde la limitación (se debe usar sólo negro), el encuadre y escala, entre otros.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK Ander Lopez Tipo 1 Doble Página Hernán Ordoñez
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK
La propuesta es buscar y encontrar texto más allá de los soportes convencionales, encontrar diseño (o potencial) en lo aparentemente no diseñado.
TIPOGRAFÍA A UN CLICK. Se trata de un trabajo fotográfico donde se indaga en el potencial artístico y comunicacional de lo tipográfico, experimentando el rescate, la descontextualización, el encuadre y el enfoque de los signos como imagen, atendiendo a aspectos morfológicos, cromáticos, compositivos, etcétera.
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
Se investiga y experimenta sobre aspectos como interletrado, forma y contraforma en la construcción de signos.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK MARCA PERSONAL.
Se aborda la construcción de una marca personal regida por una idea - concepto, a partir de la gestión tipográ ca y sus variantes. La propuesta grá ca debe ser consecuente con una indagación en las señales de identidad (en este caso personales) y, técnicamente, una articulación de signos tipográ cos que se relacionan y adquieren su condición de escritura.
. . . . . . . .
ANE. Logo reversible de Ane Aranburu.
LA CIMA DE LA MONTAÑA, es lo que significa Aizpurua en euskera y lo resuelve con el triángulo, elemento gráfico del se basa la A de la tipografía Futura, que se emplea para resolver el logo.
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK. 1054, Iousu Lazcano. Como fue escrito en en su partida de nacimiento (primera señal de identidad) su nombre puede interpretarse como una cifra.
FOLCH. Solución tipográfica que refuerza que el apellido de Alicia se pronuncia Folc aunque se escriba Folch. SRE. Monograma que Sergio Robledo Etchepare, resuelve combinando sus iniciales en un logo dinámico, y pregnante.
SILICIO. Iñaki Silicio juega con la relación de su apellido con el metaloide químico y su representación gráfica en la tabla periódica de elementos.
CARRERA. Empleando puntos, Ion compone sus iniciales y, al mismo tiempo, el grafismo de una bandera a cuadros en movimiento, símbolo del ganador de una carrera.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK CARTELES TIPOGRÁFICOS. Con la excusa de la creación de un cartel, se experimenta una primera toma de contacto con las familias tipográ cas referentes, el contexto histórico-social bajo el cual fueron concebidas, y sus aspectos funcionales y constructivos. Es la ocasión, también, de un primer acercamiento al proceso de diseño, a partir de un marco teórico con referencias tecnológicas, históricas y de vanguardia. Se pretende del ejercicio un componente conceptual y cierta metodología de trabajo, desarrollo de plataformas de difusión y fundamentos aplicables a cualquier proceso de diseño, sin descuidar los potenciales comunicativos y artísticos del texto. En las correcciones y evaluaciones se da especial importancia a los procesos y a las propuestas, para que los resultados sean la consecuencia de un camino transitado. También se abordan conceptos no puramente tipográ cos, pero sí propios del diseño, como jerarquización, forma y contraforma, ritmo, armonía-tensión visual, simetríaasimetría, composición y equilibrio.
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK FAMILIAS TIPOGRÁFICAS. El objetivo primario de esta experiencia es generar una serie de signos (letras, números, misceláneas…) que marquen las directrices para la creación de una familia tipográ ca. Ese es el objetivo nal. Para ello es necesario desarrollar una serie de reglas y principios que se plasmen en una familia tipográ ca que exprese-escriba de manera e caz e intente conmover, atraer y –por qué no–persuadir, mediante un criterio estético coherente con su discurso grá co. Los alumnos se plantean una serie de premisas, teniendo en cuenta no sólo los signos de identidad que otorguen a su producto el carácter de familia, sino también la función para la que está concebida, el público objetivo y las consecuencias en la lectura generadas por su escritura.
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK DISEÑO DE LA INFORMACIÓN. Como un primer acercamiento al diseño de la información, estas piezas re ejan varios aspectos: la intencionalidad del diseñador en captar la atención del lector y llevarlo a decidir cuáles serán las prioridades de lectura, el impacto visual y la lectura no secuencial. Hay total libertad de recursos para su plasmación grá ca, sin descuidar aspectos estético-funcionales, siempre tratando de utilizar más de un recurso estilístico, proponiendo alternativas en los caminos de lectura y variedad en el repertorio visual. Es fundamental percibir el texto como un elemento de comunicación.
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
TEACHING · TYPOGRAPHY · BOOK Typex at UNIVERSITY OF HARVARD library. United Satates of America.
Typex at FLASH ENTERTEINMENT, Abu Dabi library. United Arab Emirates.
TYPOGRAPHY, A TEACHING EXPERIENCE. TYPEX, THE BOOK.
SAVEASPRINT. LETTERPRESS.
WORKSHOPSTEACHINGLETTERPRESSTIPOGRAPHYFUNAND
PRODUCTION PERSONAL PROJECT HERNÁN FERNANDOORDOÑEZRAPACARBALLO
de la Universidad Nacional del Nordeste (Resistencia, Chaco) y el Instituto de Formación Docente de Bella Vista, provincia de Corrientes + Prensa BrutaBruta, de Natalia Lee, todos docentes de la cátedra Longinotti, FADU – Universidad de Buenos Aires. Los contenidos están relacionados con leyendas o creencias locales, que involucran -además- el uso de términos provenientes de las lenguas Guaraní, Euskara y Castellano. El proyecto culmina con la impresión de varios ejemplares de cada una de las propuestas individuales, combinadas y sobreimpresas entre las diferentes producciones de las dos orillas del océano. Aparentemente no hay registros de experiencias similares en las que se combinen sistemas contemporáneos con los del pasado tales como la imprenta de tipos móviles, la digitalización y los correos electrónico y analógico, salvo el registro sonoro de I’ve Got You Under My Skin interpretado por Frank Sinatra y Bono. Reel Save As Print
Saveasprint es una experiencia de diseño y producción con tipografía. Nace como una plataforma independiente para preservar las imprentas artesanales y se plasma en dos formatos: Workshops didácticos de impresión en sistema Letterpress, y iseño e impresión de pie as gr ficas usando tipos móviles originales de plomo y madera. Una descarga de adrenalina creativa y productiva. Workshops de Diseño y Letterpress con tipos móviles de madera y de plomo de la colección personal de Hernán Ordoñez. Impresos en sistema letterpress en una impresora Heidelberg. Se trata, además, de un trabajo de diseño cuya impronta individual y expresiva surge del contacto directo con lo material. No computer, do it yourself, low cost, low resources: Save! Saveasprint! (& De do, do, do, De da Dadá). Saveasprint tiene mutaciones y se cruza entre España y Argentina, creando La Corriente Txaco Lee en un proyecto entre las provincias Argentinas de Corrientes, Chaco y Buenos Aires, en sintonía con el País Vasco y Navarra. Tiene entre sus objetivos diseñar piezas grá cas impresas en sistema letterpress. Aglutina los proyectos “Saveasprint” de Hernán Ordoñez y Fernando Rapa Carballo en Otzarreta, Zarautz + “La dimensión conocida, Signos tipográ cos para el más allá” de Blanca San Miguel y Marcelo Leybovich con estudiantes
ParaEXPOSICIÓNfestejarla llegada del verano se realizó una exposición en el Bar Basque, Puerto Deportivo de Hondarribia. TEACHING · TYPOGRAPHY · LETTERPRESS · WORKSHOPS AND PRODUCTION · FUN
SAVEASPRINT, LETTERPRESS.
Foto: Hernán Ordoñez
El iseño nos permite re e ionar acerca de su incidencia en el campo de la Comunicación Visual y el Paisaje Urbano.
Claramente, los protagonistas no son sólo los asistentes al workshop, sino muchas otras personas que juegan uno de los juegos más antiguos y apasionantes de nuestra cultura: el de la lectura entendida como interpretación.
SANTIGOBUENOSVALENCIASEGOVIAIRUNSANTIAGOVALLADOLIDBARCELONAROMACIUDADESCONPROJECTTEACHINGAMBIENTURBANTYPOGRAPHYINTERVENTIONSMEDIALEADERENRIQUELONGINOTTIDONDESEREALIZÓ:DECOMPOSTELAAIRESDECHILE
EL OJO EN LA CALLE.
IDENTIDAD.COMUNICACIÓN,INTERVENCIONES,
En pocas horas hay que imaginar, concebir, plani car e implementar una idea, un hecho material, expuesto a la vista, a la lectura y a la opinión de los habitantes de la ciudad. En esta conjunción entre concepto y presencia física a la vez, no caben explicaciones, sino la simple (y compleja) comprobación de la e cacia del mensaje diseñado. Entonces, no sólo el ojo, sino las manos, y sobre todo el cuerpo, operan en esta transformación efímera e intensa.
El desarrollo del proyecto se registra como parte de su condición efímera y memorable a la vez, proponiendo modalidades alternativas para la creación de piezas de comunicación y reinterpretación del paisaje urbano. El objetivo de esta experiencia es explorar, idear, plani car, producir y registrar una intervención en distintos espacios de la ciudad, indagando en la potencialidad comunicativa de lo no diseñado, activando mecanismos para ejercer una mirada sensible al entorno visual, para el rescate de sus valores culturales. No se trata de vandalizar, sino de interferir, no se trata de dañar, sino de resigni car el espacio. Se busca, a ese lector individual y colectivo que al “prestar su atención”, coopera y construye el mensaje. Se trata de proyectos que comprendan la naturaleza material y simbólica de la ciudad y el paisaje, como el entorno en el que estamos inmersos y que nos contiene. Los resultados son una bocanada de aire fresco, ameno y re exivo; sacando los mensajes de sus escenarios más convencionales, poniéndolos en la calle a disposición del público. No se trata de una recepción pasiva como la de los mensajes publicitarios, sino de un trabajo de intrepretación en el que el transeúnte delibera y decide acerca de la veracidad y autenticidad del mensaje. Es en verdad, la potencia del diseño como acción cultural y simbólica que se re eja en el espacio cultural de la sociedad.
La sorpresa de encontrar lo inesperado, invita de inmediato al transeúnte a la búsqueda de un sentido: ¿Qué es esto? ¿Quién lo dice? ¿Para qué? Y la pregunta más importante: ¿Cómo debo leerlo? que es como decir ¿Cómo debo reaccionar? En este punto se concentra la lógica de estos proyectos. En efecto, sin apelar a ninguna modi cación estructural del espacio urbano, sin alterar su equipamiento, sin obstaculizar en el plano físico, éste se transforma por la lectura de un conjunto de signos tipográ cos, señales y referencias, que lo cambian, que hacen re exionar y decidir, opinar y debatir acerca de lo que se ve.
TEACHING · TYPOGRAPHY · DESIGN · AMBIENT MEDIA
Nos enseñaron a mirar las cosas desde un solo punto de vista, captando una brevísima porción de información. sólo vemos lo que estamos dispuestos a ver. El resto lo dejamos de lado, porque no parece coincidir con lo que sabemos, o queremos saber. Proponemos mirar a nuevo: mirar para comunicar, mirar para descubrir, para producir imágenes de lo que no conocíamos. Una mirada activa, que inserta otros datos, que inscribe otros signos en los espacios, los muros, las calles, el cielo, el suelo. Símbolos, colores, super cies, perspectivas, gran o pequeña escala. La imagen fotográ ca permite que lo real y lo virtual se confundan, que el plano de las cosas y el de los símbolos se encuentren en el mismo lugar y a la misma hora. Nos interesa que se pueda hablar desde las fotos mismas; que estas imágenes con guren un relato visual autónomo, una idea, un mensaje. Producir dispositivos de reorganización de la percepción, modi car el estado habitual de las cosas para que perduren en imágenes, buscando efectos en la realidad visual, potenciando desde la cción óptica las posibilidades comunicativas del paisaje, sus habitantes, sus acontecimientos, sus tiempos. EL OJO EN LA CALLE. INTERVENCIONES URBANAS. COMUNICACIÓN E IDENTIDAD.
Una experiencia grá co/ urbana. Una acción grá ca no comienza ni concluye en las páginas de una revista ni en la pantalla de un ordenador, sino que puede habitar también la percepción colectiva de los lugares cotidianos. Del espacio privado y digital al espacio público y material, como un rescate de la condición social de lo urbano, de la calle, de su realidad de soporte irremplazable para el intercambio de letras, de ideas, de códigos.
Foto: Hernán Ordoñez
Procesos de diseño infográ co, de la data a la ConceptualizaciónInvestigacióninformación:(veracidad).ybocetos (síntesis). Narrativa visual: jerarquías de lectura e impacto visual (lectura fácil y atractiva). Ejecución: esquemática (claridad). Técnicas artísticas y expresivas: Manual de estilo: Tipografía, color y lenguajes visuales. Aspectos de la visualización de datos: Visualización Cientí ca (SciVi): diagramas de ujo, de barras, de líneas. Visualización Geográ ca (GeoVi): mapas. Visualización de la Información (InfoVis): infografías, combinando lo visual y lo textual. Metodología de trabajos prácticos. Fase inicial: de nición del tema y documentación. Investigación y recopilación de data. Fase nal: conceptualización y desarrollo infográ co. Se tienen en cuenta aspectos informativos y estéticos. Recopilación de data y sus fuentes. Tema, estructura narrativa, jerarquías (elementos principales y secundarios), calidad artística, resolución visual y tipográ ca.
Programa educativo de introducción al diseño de la información. Tiene como objetivos entender los principios fundamentales de la infografía, definida como la abilidad para graficar y acer tangible la información combinando y organizando data, y realizar proyectos infogr ficos y de visuali ación de datos siguiendo una metodología proyectual. Mi rol como creador y coordinador del curso es de nir su objetivo y enfoque, desarrollar el programa y los trabajos prácticos y seleccionar el profesorado en caso de un curso más extenso.
El objetivo es la introducción al pensamiento infográ co desde sus orígenes hasta hoy. La capacitación para desarrollar la arquitectura visual de contenidos produciendo infografías, a partir de un proceso de investigación. Aprender a de nir un visual storytelling atractivo y de fácil lectura. Entender el pensamiento infográ co y su potencial de aplicación en diferentes temáticas, plataformas y tecnologías. Programa: Introducción: La infografía como lenguaje visual universal para facilitar la comprensión de contenidos o datos Historia.complejos.Referencias. Tendencias. Principios básicos. . Informar con claridad. . Atraer visualmente. . Aportar valor. Diseño de la información, cuyo principal propósito es informar, en contraste con los enfoques de persuasión más propios de la publicidad.
INFOGRAFÍA DEVISUALIZACIÓNYDATOS
IEDTEACHERCREATORTEACHINGDATAINFOGRAPHICVISUALIZATIONBARCELONA
GDR processingwas familiescitizenspermissionsspecialtoletvisittheirinFRG. The chairman of the state council of GDR, leaves for 1 hour to talk with FRG’s president. Gives Schabowski.policynewannouncingdocumentthespecialtraveltoGünter Reads documentthe live on GDR’s national TV without announcements.important At 18:53 conference.ends A journalist, asks about the permissions.traveling At 18:57 reads the new law project. Another journalist, asks when are these laws going to be applied. Doesn’t read the second page of the law livepeoplejournalistson),sofort”answers:documentprojectand“Ab(FromnowAlltheandwatchingaresurprised.
In 1967, vice chancellor Willy Brandt started the era of colour TV. Also, beginning in 1964, several member networks of the ARD started broadcasting third television programs, known colloquially as Die Dritten (The Third Networks).
Hours of TV output in East Germany per year
Population in 1989 (Million) Population in 1989 (Million)
ImportantbroadcastsTV
Popular shows
Between 1989 and 2010, 2 million of germans have moved to the east. Between 1989 and 2010, 4 million of germans have moved to the west.During the rst week of the fall of the wall, around 8 million east germans visited West Germany. Before 18:00 Egon Krenz Egon Krenz Schabowski Schabowski R. Ehrman Schabowski P. Brinkman Schabowski Wall Open Die
1949-1990 XX1972FIFASWITZERLAND1954WORLDCUPMUNICHOLYMPIAD XXIIMOSCOW1980OLYMPIAD
WEST1974GERMANYFIFAWORLDCUP Deutscher Fernsehfunk (DFF) known from 1972 to 1990 as Fernsehen der DDR (DDR-FS) state television broadcaster.
(FederalFRGRepublicofGermany) (Bundesrepublik Deutschland) The change (GermanGDRDemocraticRepublic) (Deutsche Demokratische Republik)
PropagandaEntertainmentChildrenNews
NOVEMBER
People from GDR begins to arrive to Berlin’s Wall, by 22:45 the number of people asking to pass is really big, the GDR’s soldiers protecting the doors couldn’t shoot and nally open the doors. 9, 1989
Colour television was introduced on 3 October 1969 on the new channel DFF2, which broadcastingcommencedthesameday.
ARD was founded in 1950 to represent the common interests of the new, decentralised, post-war broadcasting services. ZDF (Second German TV) was founded in 1961 by interstate agreement, was a centrally organized channel devoted just to TV.
Aktuelle Kamera DasDerSpielhausRumpelkammerschwarzeKanal
Wende NicolasHilmarKasiaMalinNabillSonjaYardenSLOVAKIALEBANONPOLANDRUSSIASPAINSWEDENUKRAINEUSA SYDNEYSANNEWBUENOSBOGOTÁUPPSALASTOCKHOLMROSKILDEREYKJAVIKNORRKÖPINGMILANMARBELLAAIRESYORKDIEGO13 PERSONAL TIMELINE KANSK ZOLOTE MOSCOW ODINTSOVO KRASNOHORIVKA KAZAN TA BARCELONA Poland Sweden IDenmark srael Russia Ukraine S lo v aki a TelAviv Kansk Kazan Moscow Zolote Bratislava Cracow StockholmUppsalaNorrköpingCopenhagen Roskilde ASIA EUROP aaaa i a i a i n a e i l n a e i l n rs a e i l n rs a de i l no rs a de i l no rstu a cde i klmno rstu abcde i klmnop rstu abcdefg i klmnop rstuvw y COUNTRIES LETTER FREQUENCY In comparison with relative frequencies of letters in the English language H doesn’t appear at all in given set of countries, while being veryinfrequentEnglish. A, I and L are much more common in the set, than in the language. And the opposite is true for E, O and T.ArgentinaIsraelLebanonItalyUSASlovakiaRussiaIcelandAustraliaPolandDenmarkColombiaSpainUkraineSweden NATIONAL FLAG COLORS 6,67% ,3133% 26,67% 60% 73,33% 73,33% INFOGRAPHIC AND DATA VISUALIZATION · PROJECT LEADER · TEACHING
Applied Science SPECIALITY HumanityLawBusiniessMedicine Subjects MusicDanceDrama COUNTRY OF ORIGIN The top 10 countries students come from to study abroad. Art YEARS OF STUDY Showing for how many years certain designers were gaining the experience while was a student. Based on the three most popular destinations for every study area. 31% 7.7 % 0.8% 1.2% 1.6% 11.6% 0.9% 1.5% 1.7% 1.1% 1.2 %0.9% 1.2% 9 126GnassAndreas StewensAndrew WebbBrian DjolicDanielaGasparMarieandEricKimHoon JoeYoulHyoun GogginJamesWilkerJan MatthewsKristine HarmsenLars FinkMarionLorenzMartin GorlichMatthias GonnissenNikkiSagmeisterStefan 57% FemaleMale 43% 45% 55% 30% 70% UK USAItalyFrance Austria Switzerland Sweden AustraliaCanada Hong Kong 40% 20-23 y.o. INTERNATIONAL STUDENT AGE 6% 30-39 y.o. 3% 40+ y.o. 32% < 19 y.o. 19% 24-29 y.o. ANSWERS BASED ON PERSONAL DATA COLLECTION STUDENT: Alisa Peti SUBJECT: International students OBJECT: Student card INFO SOURCES: NET: topuniversities.com, hccmis.com, wes.org (fact sheets), hollywoodreporter.com, nsse.indiana.edu (research papers table #1) BOOK: Used to Be a Design Student PERSONALLY COLLECTED DATA INFOSUBJECTSOURCES 3.2% GnasseasAndr StewensewAndr ebbWBrianDjolicDaniela GasparMarieandEricKimHoon JoeoulYHyoun GogginJamesWilkerJan MatthewsKristine HarmsenLars FinkMarionLoMartinenz GorlichMatthias GonnissenNikkiSagmeisterStefan 35% 65% Described themselves as extroverts. Described themselves as introverts. Described themselves as Larks. Described themselves as Owls. Tea lovers. Coffee lovers. START OF THE DAY Showing at what time did selected designers start their day while were students. 6 6666 7 4 77 8 6 10 7 6 7 8 2.2% 2.4% INFOGRAPHIC AND DATA VISUALIZATION
GutenbergJohannesporImpresoOrdoñez.HernánFoto:
LEARNING EXPERIENCES. PROFESSORTEACHING
· Identidad editorial y coherencia visual
· Fundamentos básicos de composición
CLAVES PRESENTARPARAPROYECTOS.
· Duración del curso: 2 hs.
BECREATIVE.
Se explicarán los principios grá cos básicos para crear un storytelling visual acertado y atractivo, teniendo en cuenta aspectos conceptuales, estéticos y funcionales. Presentaciones dotadas de códigos y grá cos que ayuden a gestionar un volumen de información diverso, que ayuden a la audiencia a comprender los contenidos rápida y fácilmente, permitiéndole sacar conclusiones y tomar decisiones. El reultado será una presentación que servirá para poder mostrar al mundo proyectos de diversa índole. Se trabajará en la comunicación visual de un proyecto personal, abordando: · Recursos visuales y expresivos
El éxito de un proyecto comienza con su presentación. Si no se entiende, no conectará con la audiencia y nunca será asimilado. Un buen proyecto mal presentado, no es un buen proyecto. En este curso online, se abordarán los principios básicos para diseñar presentaciones de proyectos. Realizar presentaciones acertadas es una demanda creciente para todas las profesiones y personas. Este curso está dirigido tanto a diseñadores, creativos y profesionales de disciplinas diversas que necesiten presentar sus propuestas o proyectos, como a cualquier persona que quiera conocer los principios básicos para diseñar presentaciones efectivas. Se abordarán los principios básicos para realizar presentaciones efectivas y claras, para que la audiencia las recuerde Sefácilmente.introducen pautas para construir un guión que permita crear un discurso coherente y darle solución visual, y también herramientas para diseñar presentaciones en soporte digital, útiles para presentar en vivo. No son necesarios conocimientos previos de diseño grá co, se trata de un curso que aportará nociones básicas y soluciones efectivas. Entonces, los alumnos necesitarán herramientas de uso fácil como Keynote y muchas ganas de aprender.
· Construcción de un relato visual coherente con el proyecto.
VIDEOSCANTO
Cliente: Selected. COVER SELECTEDARTEDITORIALDESIGNDESIGNDIRECTOR
Interior: Greenluxe 100% de 140 g. HernanDiseño: Ordoñez + Gabriel Alonso. Producción: Iñigo Gaztañazpi. En Otzarreta Think & Make.
Esta ve nos propusimos un libro comprometido con el medio ambiente y la sostenibilidad, empleando el papel reciclado post consumer aste Greenlu e. También creamos el nombre de esa línea de papeles de lu o. El logo Selected troquelado en portada deja ver las páginas de guarda realizadas en diferentes versiones y colores del papel Greenluxe. La encuadernación singular permite resultados visuales atractivos sin renunciar a la idea de sostenibilidad empleando hilo de algodón de degradación rápida. Greenluxe es la nueva colección postconsumer waste de Guarro Casas - Original Ideas for Covering and Luxury Packaging creada con materiales obtenidos de la recuperación y transformación tras su uso por el consumidor. Se produce en dos gamas distintas: una con el 100% de pasta reciclada de orígenes seleccionados (para garantizar su resistencia) y otra gama con el 50%, en el que el resto son bras vírgenes (para aquellos trabajos que necesitan capacidades mecánicas altas). Al tratarse de un material aplicado al sector editorial y del packaging, garantiza resistencia a gran número de aperturas y cierres, como si se tratara de un papel de bras Portada:vírgenes.Greenluxe blanco 50% reciclado de 340 g . Páginas de Guarda: Greenluxe 50% reciclado en diferentes colores.
SELECTED 20 LIBRO iseñar el libro elected ilbao es un desafío único todos los años, y en cada edición asumimos un reto diferente.
ART DIRECTOR · EDITORIAL DESIGN
SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO
Diseño de animaciones: Hernán Ordoñez + Nico Whelan.
Esta serie de portadas está impresa en Greenluxe de Guarro Casas, un papel reciclado de máxima resistencia y sostenibilidad (PCW -Post Consumer Waste- y cero CO2 en la producción), con las mismas posibilidades y calidad que un papel de primer uso. Desde el primer paso de su fabricación se protege el entorno, empleando pulpa de papel reciclado; el agua del proceso también se recicla, aprovechándola hasta seis veces más. Al nalizar su fabricación, los elementos orgánicos sobrantes se separan para ser utilizados como fertilizantes.
COVER SELECTEDARTMOTIONEDITORIALDESIGNDESIGNGRAPHICSDIRECTOR
SELECTED 21 LIBRO + ANIMACIONES
Para las seis portadas de esta edición de elected quisimos refor ar nuestro compromiso con la protección del medio ambiente. antuvimos la idea de serie de ediciones anteriores y, con el ob etivo de reducir la cantidad de papel de portada, icimos las cubiertas a la mitad del tamaño complet ndolas con las p ginas de guarda, refor ando así la deconstrucción del logo. Estas mismas directrices se emplearon en las pie as audiovisuales del festival.
Diseño de portadas: Hernán Ordoñez + Gabriel Alonso.
Producción: Iñigo Gaztañazpi. En Otzarreta Think & Make.
Cliente: Selected.
Quisimos evocar esas ideas de protección del entorno y aprovechamiento de los recursos propias de Greenluxe, creando una portada con la mitad del papel y dotando a las páginas de guarda de un rol protagonista, aportando las diferentes opciones de color al libro.
ART DIRECTOR · EDITORIAL DESIGN · MOTION GRAPHICS
SELECTED EUROPE. VISUAL INSPIRATION FROM BILBAO - CITY OF DESIGN, UNESCO
También se realiza el naming exclusivo para la nueva Colección y para cada uno de sus papeles. Coincidiendo con el 50 aniversario de la llegada del hombre a la Luna, se quiso homenajear ese momento histórico, relacionando la nueva colección con el universo: el nombre elegido fue SIDERAL. Los diferentes colores de la gama corresponden a diversos planetas que podemos encontrar en el universo, en función del recuerdo que provoca de su super cie. Las nueve tonalidades de sideral tienen una particularidad: son brillantes y mate al mismo tiempo.
Primero se seleccionó el material de base por sus propiedades mecánicas y se debatió qué acabado se buscaba conseguir; también se tuvieron en cuenta las limitaciones de producción. Con esos criterios, se comenzaron a establecer los colores.
Team: Hernán Ordoñez, Gabri Alonso (Otzarreta), Daniel Domingiuez (Guarocasas)
Al tocarlo, experimentarás una sensación única que te transportará a la nueva era del metal.
Para el diseño de la portada del libro Selected 19, la toma de partido estuvo fuera de lo común: de nirlo como un diseño 360 o resolviendo no sólo su grá ca, sino también creando el papel.
IDEAS FOR COVERING AND LUXURY PACKAGING. Una vez seleccionada la gama y establecidas las fórmulas para cada color, se realizaron las pruebas de laboratorio para comprobar la factibilidad del producto. Para ello, se hace una muestra manual de cada una de las variedades y se ve el efecto aproximado que quedará tras la fabricación. Una vez aprobadas, el papel entró en la fase industrial.
COLECCIÓN SIDERAL GUARROCASASPAPELES
Diseñamos la portada del libro Selected 19 de una manera singular: creando también su papel, Coincidiendo con el 50 0 aniversario de la llegada del hombre a la Luna, decidimos hacer un “viaje cósmico” a través de diferentes disciplinas del Diseño. El reto era crear un papel metalizado, pero mate: Sideral.
Teniendo en cuenta que Selected 19 se compone de ocho letras y un número, decidimos diseñar una gama de papeles compuesta por 9 colores y acabados únicos: desde la selección del material hasta la generación de tonalidades. De esta manera la personalización de las portadas de Selected 19 sería absoluta: una gama de papeles exclusiva con unos acabados inexistentes hasta el momento y un material con la resistencia necesaria para aguantar las tensiones que soporta un libro sin romperse, gracias a la bra larga, especialmente al tratarse de un tomo de muchas páginas. El resultado fue la Colección Sideral: un papel exclusivo, especial para encuadernación con acabado metalizado mate.
PROJECTNAMINGDESIGN GUAROCASAS.LEADERORIGINAL
Cada portada de Selected 19 ha sido diseñada con uno de los papeles especiales de la nueva colección Sideral de GuarroCasas: y Selene (19), un blanco único especial, en referencia al 500 aniversario de la llegada del hombre a la Luna. PROJECT LEADER· DESIGN· NAMING Marte (S), Saturno (E), Urano (L), Mercurio (E), Jupiter (C), Cosmos (L), Venus (E), Neptuno (D),
“No siempre las pruebas de laboratorio
Guarrocasas,industrialmente.reproduciblessonFinalmente,laproducciónfueunéxito”DanielDomínguez.MarketingDirector.EntrevistaenGrafca.info
GUARROCASAS , SIDERAL . NUEVA LINEA DE PAPELES EXCLUSIVOS-
PRODUCTDESIGN DESIGN PROJECT LEADER GUARRO CASAS. ORIGINAL IDEAS FOR COVERING AND LUXURY PACKAGING.
Este Tangram Greenlu e fue diseñado para la u epac o ónaco, la feria líder del pac aging creativo y de lu o. Guarro asas lleva m s de 3 años creando papeles desde atalunia. El Tangram permite conectar lo manual y sensorial con la materialización de ideas abstractas, a través del juego, promoviendo capacidades psicomotrices e Cadaintelectuales.unadelas 7 piezas de éste Muestrario Tangram corresponde a una técnica para personalizar el papel. Concepto + Storytelling + Dirección creativa: Hernán Ordoñez. Artes Finales: Gabriel Alonso. Producción Iñigo Gaztañazpi. En Otzarreta Tink & Make. Cliente: Guarro Casas. Greenluxe catalog is a precious gift, a trigger for imagination: the Tangram, a centennial game currently used in philosophy, mathematics, psychology, pedagogy, and in design as well! The user connects things manual and sensory through the materialisation of abstract ideas by playing, promoting psychomotor and intellectual capabilities. Each of the 7 pieces of this Tangram corresponds to a production technique to personalize the paper.
GUARRO CASAS MUESTRARIO TANGRAM
El muestrario de papeles Greenlu e de Guarro asas es también un regalo que se despierta la imaginación el Tangram, un uego milenario que, actualmente, se usa en filosofía, matem ticas, psicología, pedagogía, y también en diseño
PROJECT LEADER · DESIGN · PRODUCT DESIGN
GUARRO CASAS. ORIGINAL IDEAS FOR COVERING AND LUXURY PACKAGING.
El encargo consistía en un muestrario de papeles publicado como insert en Gra ca nfo. uestro desafío fue repensar la función del papel y darle una segunda vida, euse, et in , ediscover . El muestrario de papeles Greenlu e es también un it de erramientas indispensables para diseñadores vintage letrógrafo, calendario, transportador, circulómetro, regla, plantilla de formas, señalador, diana de dardos Implementar ideas en sintonía con referen tes de la Industria Creativa, es un desafío que me resulta enriquecedor. Y, aún más, si compartimos valores como el respeto hacia el planeta y nuestro entorno. Con más de 325 años y presente en más de 60 países, Guarro Casas crea papeles de alta calidad para el sector editorial y el packaging, tanto para los proyectos editoriales más importantes de Europa como para el packaging de lujo más exigente. “Reuse, Rethink, Rediscover”, el muestrario de papeles Greenluxe, propone repensar la función del papel y darle una segunda vida en un kit de herramientas indispensables para diseñadores vintage. Se entregó en la edición impresa Nro.21 de Gràf ca Info , un medio dedicado en exclusiva al mundo del diseño, y en especial al ámbito del diseño grá co, la creatividad y la cultura visual, con más de 450.000 lectores/mes. Idea + HernánDiseño:Ordoñez + Gabri Alonso. Producción: Iñigo Gaztañazpi En Cliente:Otzarreta.think.and.makeGuarroCasas
PRODUCTDESIGN DESIGN PROJECT LEADER GUARRO CASAS. ORIGINAL IDEAS FOR COVERING AND LUXURY PACKAGING. Reuse, rethink, rediscover Paper is more than a substrate: it is a commitment with the environment. This insert is more than a collection of papers, it is a piece that designers can use as a tool for new ideas. With “Greenluxe”, Guarro Casas starts a new stage within the publishing and packaging world to help designers and companies to put aside their fear for recycled papers performance, having a 100% recycled and sustainable option.
GUARRO CASAS INSERT GRAFFICA INFO
The concept of recycled paper changes completely: anything is possible. “Greenluxe” can be used for the same applications as current virgin bre papers, bringing the bene ts of ne or creative papers with vivid textures and colours. These papers can help create eye-catching and high quality products with a low environmental impact.
PROJECT LEADER · DESIGN · PRODUCT DESIGN
GUARRO CASAS. ORIGINAL IDEAS FOR COVERING AND LUXURY PACKAGING.
INTERIORORDOÑEZDESIGN:IZIAR
Se requería revisar los conceptos que identi can a la Gelatería Boulevard, con motivo de la inauguración del nuevo punto de venta situado en el Edi cio Kursaal (distinguido con el Premio de Arquitectura Contemporánea Mies van der Rohe –el más importante de los concedidos en Europa– por el carácter excepcional del proyecto y su innovación conceptual, estética, técnica y constructiva para la celebración de congresos y actividades culturales, como el Festival de Cine de San Sebatián y el Jazzaldia, entre otros).
La tradicional Gelatería Boulevard de Donostia - San Sebastián, tiene dos puntos de venta en el casco antiguo y uno en el Edificio Kursaal, obra del prestigioso arquitecto Rafael Moneo. Se diseñó la nueva imagen, logrando una revalorización de la marca, abordando conjuntamente logo, soportes visuales e interiorismo, dotando de unidad y coherencia entre el diseño del local y los elementos de identidad, packaging, escaparates y cartelería.
BOULEVARD.GELATERIA
GRAPHICTEAM:PROJECTINTERIORPACKAGINGBRANDINGDESIGNLEADERDESIGN: MARÍA ELENA MAGNANI + HERNÁN MUÑIZ GELATERÍA BOULEVARD DONOSTIA - SAN SEBASTIAN Acorde a esto, se diseñó la nueva imagen revalorizando y actualizando la marca, y teniendo en cuenta por sobre todo la experiencia de usuario en los momentos de elegir y comprar helados, un producto de impulso.
PROJECT LEADER · BRANDING · PACKAGING. · INTERIOR DESIGN
Por las dimensiones de la tienda, resultaba fundamental que los clientes no permanecieran dentro. Por ese motivo se tomaron dos decisiones fundamentales: La apertura de una segunda puerta con el objetivo de facilitar la circulación de los clientes. El helado es un producto de impulso, el consumidor no sabe que va a tomarlo, y el hecho de verlo resulta tentador para su consumo. Al ser un producto de bajo coste, permite que esa tentación se concrete fácilmente, entonces se decidió usar el cristal como pared externa, convirtiendo la tienda en un escaparate, lo que permite ver y elegir el producto y también acceder el listado de precios y productos desde fuera, sin necesidad de detener la expedición.
Pantone 158 C Pantone 144 U 0 C / 65 M / 95 Y / 0 K 235 R / 113 G / 37 B Pantone 422 C Pantone 422 U 20 C / 13 M / 13 Y / 35 K 163 R / 163 G / 163 B Pantone 539 C Pantone 5395 U 100 C / 65 M / 22 Y / 80 K 0 R / 40 G / 74 B BOULEVARD GELATERIA
1.Realidad.Existencia real y efectiva de algo. 2. Lo que ocurre verdaderamente. 3. Lo efectivo o de valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio. Show (voz inglesa). 1. Espectáculo de variedades. 2. Acción realizada por motivo de exhibición. Reality Show (telerrealidad). Se ha criticado mucho este género desde el incremento de su popularidad. Mucha de esta crítica se ha centrado en el uso de la palabra “realidad” y cierto tipo de shows que se presentan como programas que hacen una crónica de eventos ocurridos. Se ha debatido que la televisión de realidad no presenta la realidad implícita (los participantes son presentados en situaciones arti ciales o falsas) y la tachan de engañosa o incluso fraudulenta, por el uso de la técnica de la edición, porque se dice que los participantes son entrenados para comportarse y para saber qué decir, las historias son generadas con anterioridad, y las escenas son coreogra adas para las cámaras. Otras críticas incluyen el querer humillar y explotar a los participantes; que hacen estrellas a quienes no tienen talento, ni son guras públicas, ni son de con anza; y que embellecen la vulgaridad y el materialismo. (Wikipedia).
FUTBOL REALITY SHOW “El Rugby es un juego de bestias jugado por caballeros, el Soccer es un juego de bestias jugado por animales. El fútbol es un juego de bestias jugado por bestias” (Henry Blaha). Futbol Reality Show es una plataforma abierta para re e ionar sobre la realidad actual del fútbol, contradictoria con su esencia: futbolistas fashion, fans “expertos de Play Station”... en un campo de juego soprendente, donde crecen las margaritas... Concepto, marca (naming, logo, elementos grá cos) y posters. El Fútbol admite in nitas interpretaciones: virtud para homologar estratos sociales, capacidad para pasar unos momentos irreconciliables con tu persona más querida y otros de confraternidad absoluta con tu peor enemigo. El Futbol, según Dante Panzeri, es la dinámica de lo impensado. Fútbol Reality Show es la realidad del fútbol hoy: un reality show.
GRAPHIC DESIGN
PERSONALBRANDINGNAMING
PROJECT DESIGN: HERNÁN ORDOÑEZ PHOTOGRAPHY: XABIER ARRILLAGA
Foto: Hernán Ordoñez
Sistematización de los procesos de diseño. Organización estratégica de los encargos, con el objetivo de mejorar la calidad y optimizar el rendimiento. Sistematización de las presentaciones ante Estrategiasclientes.de diseño para clientes. Creación e Implementación. Per l de contenidos en las Redes sociales. Creación e Implementación de submarca Ezberdin. Implementación como Partner del Festival Selected Visual Inspiration from Bilbao, City of Design UNESCO, posicionando a Otzarreta en la red de Industrias Creativas del País Vasco. En ese contexto se realiza la primera colaboración con una agencia de referencia internacional: Design Bridge, London. Presencia en C!Print, Madrid.Reel Otzarreta
Situada en Zarautz desde hace 50 años, Otzarreta aporta soluciones a estrategias de comunicación y producción. Cuenta con una estructura que integra creatividad y realización. us tres reas, reación y iseño Gr fico, otografía digital y virtual, e mpresión y acabados, interactúan entre sí, facilitando el control y desarrollo de cada proyecto.
OTZARRETA REBRANDING.
¿Cúanto vale la ejecución impecable de una buena idea? Mi función consiste en cambiar el paradigma: de imprenta HQ a agencia integral de diseño, y soporte de producción a estudios, agencias y diseñadores: creatividad aplicada a la producción. NuevoRebranding.manual de estilos. De nición del claim “Think & Make” en coherencia con lo que ofrece Otzarreta: producir todo lo que te imagines. Rediseño de marca y lenguajes visuales. Reestructuración del espacio de trabajo, selección e implementación del nuevo Departamento de Diseño. Selección e incorporación de nuevos diseñadores grá cos, de motion graphics, copy y community management. Asesoramiento para el departamento de ventas.
OTZARRETABRANDVISUALBRANDINGCOMMUNICATIONMANAGEMENT
BRAND MANAGEMENT · BRANDING · DESIGN Book. Otzarreta Think & Make. El Book se convirtió en una herramienta de venta fundamental. Con el objetivo de mostrar los proyectos más salientes de la etapa anterior y las novedades de los servicios de Otzarreta, y su reconversión en agencia integral de diseño. Contemplando todas las fases de un proyecto de comunicación: estrategia, creatividad, diseño e impresión, y con la ventaja de tratar siempre con un solo interlocutor durante todo el proceso: desde la elaboración del brie ng hasta la realización de cada pieza.
REBRANDING OTZARRETA.
Real Sociedad: Póster o cial 2018/2019. Diseño, fotografía, integración, retoque e impresión para un póster épico. Para la Real Sociedad, el póster o cial es una de las piezas más importantes del año: estará presente durante toda la temporada y deberá transmitir la esencia del equipo.
Convencidos de que era el momento de apostar por un diseño rompedor capaz de mostrar el espíritu de la Real, decidimos ir más allá de la línea tradicional del diseños anteriores, y darle un enfoque épico con un guiño a los preciosos paisajes de Gipuzkoa y a la meteorología del Norte, contexto en el que se desenvuelve el equipo. Para esto, elegimos un paisaje emblemático: la playa de Zarautz.
Real DepartamentoSociedad de Marketing
“Un año más, la Real Sociedad se muestra muy satisfecha de su alianza con una empresa guipuzcoana tan arraigada en su sector como lo es Otzarreta Think & Make. En esta ocasión, además, la acogida del póster ha resultado magní ca, gracias a la inteligente fusión entre tradición e innovación que se ha logrado plasmar en la imagen bajo el lema Ohore eta kemena”.
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Gran acogida del póster o cial Aunque tanto la Real Sociedad como nuestro equipo estábamos satisfechos con el resultado, no esperábamos la avalancha de comentarios positivos por parte de la prensa, los jugadores y la a ción.
Todos entendieron el mensaje que transmite el póster y lo expresaron con sus palabras en redes sociales y los medios más relevantes del deporte español lo destacan.
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Real Sociedad. Fan Zone, Estadio Anoeta. La remodelación del Estadio Anoeta sigue su curso. Si hasta ahora el cambio más llamativo ha sido el exterior del estadio o la desaparición de las piestas de atletismo, las comodidades para los a cionados de la Real Sociedad comienzan a ser cada vez más evidentes. La nuevas Fan Zone del Estadio de Anoeta cuentan con wi gratis, televisores, un menú más completo y una decoración con guiños a la a ción.
Estas zonas tienen una decoración que entremezcla «un estilo vanguardista con un precioso guiño a la familia txuri urdin», según informaron desde la Real Sociedad. Bajo el lema “llévalo en la piel” los socios están representados en estos espacios. En las columnas que rodean cada Fan Zone, lucen varias fotos de seis socios: Lourdes, Olatz, Zarka, Nora, Eugenio y Telmo. Ellos han sido los primeros en descubrir las instantáneas y les ha encantado.
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DiseñoAkelarre.de las cartas de menú. Akelarre nos encargó la reimpresión de las cartas de menú y propusimos más de lo que el cliente pedía, lo que necesitaba: actualizar su diseño y re ejar la identidad del Akelarreestablecimiento.haevolucionado, y sus cartas también debían evolucionar. La ubicación del Restaurante es espectacular. La fuerza de la naturaleza en el entorno es impactante. Nos inspiramos en las formas orgánicas y sus materiales de esa Elegimosnaturaleza.elcoloróxido que representa el resultado de la acción del viento, el mar y la tierra sobre el metal. Como es un tema central de la cultura vasca, nos pareció apropiado para este restaurante de carácter vasco y prestigio internacional. La fuerza de la naturaleza y sus elementos (aire, tierra, metal y agua) son temas esenciales de la cultura y el arte vascos. Los representamos en la carta de Akelarre con el color del acero corten (un tipo de acero que posee una película de óxido Cómoimpermeable).conseguimos el color óxido identitario: El color de las cartas lo conseguimos a través de pequeñas partículas multicolor de un nacarado metálico e iridiscente y acabado sedoso. Así, sin perder el tono dominante, los matices varían según el ángulo y la luz. Las cartas anteriores colocaban las hojas del menú en una pestaña metálica. Decidimos eliminarla y resolver el diseño con un nuevo troquel. Así, las nuevas cartas son más prácticas y menos costosas. “Otzarreta ha conseguido una imagen global coherente en nuestras cartas, usando referencias dadas por el proyecto arquitectónico y utilizando las tonalidades y texturas del acero corten y las chapas que cubren la fachada de la entrada al SubdirectoraOihanarestaurante”.SubijanaHotel Akelarre
Capitalidad Cultural Donostia 2016: Banding. Concepto, diseño e impresión para una marca de marcas Hemos participado en varios proyectos para la Capitalidad Cultural Donostia 2016. En este caso se trata de la creación de la marca DSS Innova2016, cuyo objetivo era crear una red de empresas innovadoras que apoyasen la Capitalidad Cultural. Las cuatro claves para este proyecto fueron: conexión, tecnología, luz y futuro. La farola del Puente del Kursaal, un elemento urbano emblemático, los englobaba. Su tejido de red nos sirvió como el elemento grá co común que ayudaba a establecer la imagen de la marca. Un recurso grá co que ilumina el camino y también sirvió como retícula. “En este trabajo, el equipo de Otzarreta Think & Make supo captar a la perfección lo que estábamos buscando: una identidad corporativa sencilla que rápidamente se asociara a algún elemento signi cativo de la ciudad. Una vez desarrollada la idea, el trabajo con ellos fue siempre uido y fácil. Pablo DirectorBerásteguiGeneral
Fundación Donostia / San Sebastián 2016
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Foto: Hernán Ordoñez
REAL SOCIEDAD DE FÚTBOL. REBRANDING.
Se desarrolló una propuesta de restyling del branding con toques de umor, y un lengua e gr fico actuali ado, que no de a de lado las señales de identidad propias de la cultura vasca y guipu coana. Fundada en 1909, la Real Sociedad es el club de fútbol de la ciudad de an ebasti n, Guipú coa, de la iga de Primera ivisión Española. Es uno de los únicos nueve clubes que se an proclamado campeones del ampeonato acional de iga de Primera ivisión. El nuevo escudo propuesto es una síntesis del existente. Dotado de un lenguaje contemporáneo y sintético, acorde al de la marca. Las ondulaciones de la bandera remiten al mar, y su forma evoca, al mismo tiempo, a la de una txalupa (barca) y a la de una ballena: Guipúzcoa es un territorio ligado a la milenaria tradición de caza de ballenas. Sintetizamos la corona, retomando una versión antigua y eliminamos la SS para evitar su connotación negativa y porque excluye la denominación Donostia. Reforzando los tradicionales torneos de fútbol playa, donde juegan los que formarán la cantera, el color del balón hace alusión a las marcas que dejan los balones en la arena. Un logotipo potente que refuerza el sonido con que se alienta a la Real Sociedad en la calle: Erreala (con la RR remarcada, propio de la fonética vasca). A partir de allí se diseñaron unos signos tipográ cos que pueden desarrollarse como familia tipográ ca de reconocimiento visual e identitario e caz.
FÚTBOL Paisajismo y performance.
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El paisaje y el clima son dos señales de identidad de Guipúzcoa. Propusimos para la cobertura externa del estadio un aspecto de óxido, en referencia a la industria de manufactura del hierro, propia del País Vasco, y evocando a sus dos artistas más representativos: Jorge de Oteiza y Eduardo Chillida (quien fuera guardameta de la Real Sociedad).
Lejos de apelar a esculturas monumentales, se intentó unir esas dos características con una intervención en el espacio exterior del estadio, haciendo pasar al público visitante por un sistema de niebla-lluvia arti cial de secado rápido, sintiendo el sirimiri (la llovizna vasca) como una intimidación poética. El suelo, levemente irregular como el de Guipúzcoa, abundante vegetación y sonidos de txalaparta, que alientan al local y hacen sentir visitante al rival (la mitad de los puntos de un torneo se juegan de local).
Submarca. Un logotipo potente que refuerza el sonido con que se alienta a la Real Sociedad en la calle: Erreala (con la RR remarcada, propio de la fonética vasca). A partir de allí se diseñaron unos signos tipográ cos que pueden desarrollarse como familia tipográ ca de reconocimiento visual e identitario e caz. Merchandising. Actualmente los niños son de la Real por sentido de pertenencia guipuzcoano y por compromiso familiar. Usan camisetas del Barcelona FC, del Real Madrid, del Liverpool campeón de Champions League de Xabi Alonso. Quisimos rescatar el orgullo genuino y -sobre todo- el entusiasmo, desde alguna vía que no fuera ganar Ligas o Champions… imposible para la Real en estos tiempos. Se intenta tanto reforzar el sentimiento del fan como difundir y sumar nuevos.
De la ligadura de la submarca Erreala (Rr), sale la representación de la causa por la que muchos niños simpatizan con su equipo: porque el padre o un referente mayor los lleva a la cancha. Así nacieron los Rr (padre e hijo), y la extensión a algunos jugadores que dejaron huella, reforzando sus características más destacadas. Sin alardear de grandes cracks como el Barsa o el Madrid, pero orgullosos de que estos personajes hayan ganado el corazón de los fans.
SPORTS BRANDING · PROJECT LEADER
Acercar la Real a los niños y que fans y no fans se apropiaran de una imagen, como ocurre con la oveja en Euskadi, el 64 en Aquitania, o el burro en Catalunia.
REAL SOCIEDAD DE FÚTBOL
SPORTS BRANDING · PROJECT LEADER
REAL SOCIEDAD DE FÚTBOL
Foto: Hernán Ordoñez
rico en combinaciones de color y forma, el inglés en diversidad de modelos por club, el italiano el que más ha conservado los motivos de camisetas desde los momentos fundacionales de sus clubes y el norteamericano que tiene un estilo sorprendentemente re nado con aires Verticales,vintage. horizontales, diagonales, con escudos centrados, a la izquierda, motivos planos y otros célebres tipográ cos como el CCCP de URSS.
PERSONALDESIGNPROJECT
También la del ostov 0 , que es una alfombra.
Se niega a registrar camisetas de clubes emergentes de Oriente con ilustraciones impresas por sublimación, oportunas para la compra compulsiva pero de estética inadmisible.
The Altlas of all the football T-shirts es una recopilación de todas las posibilidades de combinación de forma y color en camisetas de fútbol, sus versiones oficiales o las de sus momentos m s célebres.
THE ATLAS OF ALL T-SHIRTSFOOTBALL
Las diferentes posibilidades de combinación de formas y colores de las camisetas de equipos de fútbol proponen resultados variados y sorprendentes. Sólo en una se emplean cuatro colores, mientras que la combinación más frecuente es la de dos y el color más usado es el blanco, seguido del rojo. Este ensayo es sólo el puntapie inicial para que el público haga crecer la iniciativa y permita sacar algunas conclusiones, como que el fútbol argentino es el más
GRAPHIC
PERSONAL PROJECT · GRAPHIC DESIGN Los colores ¿Cuántas veces se repite cada ¿Cuántascolor?veces se repite cada combinación de colores? Combinaciones posibles
THE ATLAS OF ALL FOOTBALL T-SHIRTS. Las formas
PERSONAL PROJECT · GRAPHIC DESIGN Croacia (Selección) PEC BlackburnParmaZwolleRoversCorinthiansTigresUANLOlimpiaVirtusEntellaVascodaGama West HamCelticUnited Philadelfia Union HNK GimasiaMotherwellGalatasarayRijekaHuracányEsgrimaLa Plata Arsenal de Sarandí Chacarita WolverhamptonOrienteAnderletchJrsPetroleroCagliariWanderersArgentinosJuniorsSpartakPaysandúKualaLumpurFABrown de OlympiqueColónSampdoriaMoreliaAdroguédeSantaFeBristolRoversRodaKerkradeLyonnaisNECNimegaVillaSanCarlos Ferro Carril Oeste ClubAjaxAfricainNK Istra LosSuizaFejenoord1961(Selección)NACBredaDeportivoMorónAngelesGalaxyUniónParisPaçosFlamengoPlatensedeFerreiraSaintGermainKoninklijkeLierseSoviética(Selección)SelangorFAElche Banfield San Lorenzo de Almagro FC Sankt Pauli Queens DeportivoCrystalBruggeParkPalaceMónacoLeandroN. Alem Juventud Antoniana Rayo Vallecano
THE ATLAS OF ALL FOOTBALL T-SHIRTS. ArsenalSCWolfsburgoAlmagroInterFreiburgPeñaroldeLlavallolYorkshireLiverpoolSportivoBarracas TrabzonsporPalmeiras República Democrática del Congo Leeds United SportclubRochdaleExcursionistasHeerenveenAFCVelezChievoVerona Talleres de HiroshimaBoavistaCiclónFlumineneseCórdobaRacingAllBoysPortoA.C.MilanLosAndesSanfrecceLanúsUnion de Santa Fe Godoy Cruz Dinamarca WillemAgropecuarioTemperley(Selección)IITilburgMoreirenseSanTelmoCosmos Leones Negros (Mexico) Esporte Clube Bahia Boca ArgentinaShakhtarFiorentinaLokomotivAméricaJuniorsValencia(Selección)Nueva WestGirondinsHolandaExcelsiorRubinChicagoKazánRotterdam(Selección)RiverPlateBordeauxSpartaPragaSacachispasBromwichAlbionColegialesJuventusEverton San Lorenzo de Almagro SportclubIslandiaAldosiviAtlanta(Selección)EnschedeHibernian
Foto: Hernán Ordoñez
GRAFOGRAFILURPROJECTDESIGNERGRAPHICBRANDINGDESIGNLEADER
La solución visual es la doble G (de Grafo y Gra lur), que simboliza la unidad y cohesión entre las dos imprentas: su solidez y su adaptabilidad.
El prestigio logrado por Grafilur y Grafo durante los útimos 30 años no sólo se debe a la calidad de sus producciones y al renombre de sus clientes internacionales, sino también al compromiso con la identidad bilbaína, como sponsor de deportes que son parte de la cultura vasca como la Pelota y las Traineras. El desafío era que el rebranding de ambas empresas diera como resultado la imagen de un equipo unido y no el de una empresa absorbiendo a la otra.
La tipografía tenía que responder al carácter industrial renovado y a la contundencia del edi cio. Se eligió una tipografía contemporánea, contundente y elegante al mismo tiempo, manteniendo el espíritu industrial de Bilbao.
Se estiliza la forma y evoluciona cada color, el rojo hacia cobre (que representa la adaptabilidad) y el azul hacia el dark Blue (que representa la solidez).
Team: Hernán Ordoñez + Grabriel Alonso.
La conclusión principal es que el edi cio que une a ambas imprentas es el elemento más representativo. Sus características principales son su solidez, sus dimensiones macro, y su arquitectura de cinco pisos. Esa conclusión nos permite llegar al concepto de pentagrama. Un pentagrama es una estructura de posibilidades compositivas amplias. Se transcriben las palabras clave más frecuentes en los workshops y las más destacables, para llegar al foco en dos palabras que resumen el principal mensaje a transmitir: “Solidez y Adaptabilidad”, los denominadores comunes de ambas imprentas y lo que debería representar la nueva marca. La solidez y adaptabilidad del grupo son las bases para amplias posibilidades de creación y realización de productos impresos. El target de público también es inmenso, porque los libros y productos impresos pueden ser consumidos por personas de todas las edades.
IMPRENTAS GRAFILUR Y GRAFO, BILBAO REBRANDING
A partir de las palabras clave acerca de lo que son como empresa y lo que aspiran a ser como unidad y teniendo en cuenta que un alto porcentaje de la producción es para el mercado internacional (imprimen para marcas como Marvel, Loneley Planet, Star Wars) se construye el claim en inglés, que indica que la renovación se trata de “más que impresión”: More Than Printing.
Proceso: los trabajadores participaron activamente en el proceso creativo de la propia identidad, participando en workshops de estrategia en tiempo real con la metodología LEGO Serious play.
DESIGNER. PROJECT LEADER · BRANDING · GRAPHIC DESIGN ofMakingSolución Copper: Pantone 8581C 35C 54M 74Y 55K 113R 75G 42B Dark Blue: Pantone 296C 80C 14M 0Y 95K 0R 18G 29B
REBRANDING GRAFO GRAFILUR posibilidadesInfinitas de composición Soporte para la creatividad / imaginación / necesidad ¿Qué somos? Impresión Editorial · Impresión Offset · Impresión Digital Producción Gráfica · Asesoramiento Grafilur + Grafo ¿Qué queremos ser? Impresión Editorial · Impresión Offset · Impresión Digital Producción Gráfica · Asesoramiento · Creatividad Diseño · Branding · Web / Digital... Grupo Grafo “Queremos ser más que impresión” Valores de la marca Unidad, Solidez, Edificio Sólido, Experiencia, Calidad, Confianza, Marcas Líderes, Fidelidad, Crecimiento, Control, Innovación, Tecnología, Conexión, Cercanía, Flexiblilidad, Variedad, Imaginación, Internacionalización. AdaptabilidadSolidez
GRAFO OFFSET GRAFO DESIGN DESIGNER. PROJECT LEADER · BRANDING · GRAPHIC DESIGN
REBRANDING GRAFO GRAFILUR
DESIGNER. PROJECT LEADER · BRANDING · GRAPHIC DESIGN
REBRANDING GRAFO GRAFILUR
GU DESIGN IS GOOD BUSINESS, IN GU WE TRUST. DESIGNER. PROJECT LEADER · BRANDING · GRAPHIC DESIGN
GU. Design Network for Business Solutions.
Para esta iniciativa, y respetando los patrones formales de la marca, se tomó una decisión cromática disruptiva. Se de ne un claim principal y otros complementarios que cuentan el espíritu y tono de voz de la nueva área. Se desarrolla un video promocional para comunicar que la nueva unidad de negocios aporta ideas y soluciones audiovisuales: más que impresión.
REBRANDING GRAFO GRAFILUR
En coherencia con la idea de ser “más que impresión” se lleva a cabo un análisis del mercado actual y se desarrolla una nueva unidad de negocios: una comunidad de profesionales con el objetivo de dar soluciones de negocios a través del diseño.
Foto: Hernán Ordoñez
Foto: Hernán Ordoñez
Foto: Hernán Ordoñez
Foto: Hernán Ordoñez