La Arquitectura de la Posibilidad

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y ESTUDIOS URBANOS ESCUELA DE ARQUITECTURA

de la

ARQUITECTURA POSIBILIDAD

Intercambios operacionales entre Cibernética y Arquitectura a través del Fun Palace de Cedric Price

TESIS PRESENTADA A LA ESCUELA DE ARQUITECTURA DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE PARA OPTAR POR EL GRADO DE MAGISTER EN ARQUITECTURA Autor: Humberto Gerardo Lameda Latouche Tutor: Pedro Ignacio Alonso Zuñiga



Se autoriza la reproducción total o parcial, con fines académicos, por cualquier medio o procedimiento, siempre y cuando sea respetado el derecho de autor de los contenidos específicos, incluyendo la cita bibliográfica del documento. Noviembre, 2013. Santiago, Chile. ©2013. Humberto Gerardo Lameda Latouche



A Virginia y Gur, que me ense帽aron a moverme con sentido de prop贸sito por encima del sentido de recompensa.



AGRADECIMIENTOS

A toda mi familia, por el inmenso apoyo en este proyecto.

A Pedro Ignacio Alonso, por guiarme con sabiduría y paciencia, por darme oportunidad de equivocarme y de comprender. A Franco Micucci y Henry Rueda, por haber respaldado mi experiencia y capacidad de trabajo; que me dio la oportunidad de desarrollar esta investigación en Chile. A Hugo Mondragón López, por haber visto en mi trabajo las cualidades merecedoras de esta oportunidad. A mis compañeros y amigos del Magister en Arquitectura, quienes compartieron conmigo las dichas y vicisitudes de este proceso de crecimiento personal y profesional. Al Canadian Centre for Arquitecture en Montreal, por abrirme sus puertas, facilitándome acceso a los archivos de Cedric Price; y brindarme, amablemente, espacio y tiempo para realizar esta investigación. A todos aquellos que de una forma u otra, conscientemente o no, contribuyeron a la conformación física y mental de este proyecto.


Índice de Contenidos 2_

INTRODUCCIÓN

5_

I. CAPÍTULO 1: ¿Qué tiene que ver la arquitectura con la Investigación Operativa?

7_

1.1 Argumento de Pask sobre Beer y la relación de la cibernética y arquitectura.

8_

1.2 Definiendo la Investigación Operativa desde el contexto del argumento.

10_

1.3 Cibernética e Investigación Operativa.

12_

1.4 Cibernética y Arquitectura.

13_

1.5 Propuesta para un teatro cibernético de Gordon Pask.

13_

- Composición del sistema de control.

20_

- Conversación y Control.

23_

1.6 Conclusiones Capítulo 1.

25_

II. CAPÍTULO 2: Posibilidades de la Investigación Operativa en arquitectura y el Fun Palace.

27_

2.1 Arquitectura e Investigación Operativa.

28_

2.2 Contexto arquitectónico e introducción Price, Littlewood y Pask.

28_

- Cedric Price.

30_

- Joan Littlewood.

30_

- Gordon Pask.

32_

- Conversación y Consciencia.

34_

2.3 Minuta del Comité Cibernético 27/01/1965 y El Plan Organizacional como Programa.

35_

43_

2.4 “Output Modified People” y los procesos de control cibernéticos. Caso del Proyecto SINCO.

44_

51_

2.5 La comprensión arquitectónica compartida Price, Pask y Beer.

54_

2.6 Conclusiones Capítulo 2.

57_

III. CAPÍTULO 3: Argumentos sobre un proceso evolucionista.

59_

3.1 Las formulaciones de Price.

86_

3.2 La síntesis de complejidades y el no-determinismo arquitectónico.

88_

3.3 Un proceso evolucionista.

91_

3.4 Conclusiones Capítulo 3.

- El “Plan Organizacional” como Programa.

- Proyecto SINCO.


92_

GLOSARIO

94_

BIBLIOGRAFÍA

98_

ANEXOS

99_

ANEXO 1: Proposals for a Cybernetic Theatre – Gordon Pask (Transcripción).

123_

ANEXO 2: Fun Palace Cybernetic Committee: Minutes of Meeting. 27th January 1965 – Gordon Pask. (Transcripción).


Índice de Ilustraciones 11_

Figura 1.3-A: Relación entre Cibernética e Investigación Operativa de acuerdo con Stafford Beer.

11_

Figura 1.3-B: Conexiones entre Cibernética e Investigación Operativa de acuerdo con Stafford Beer.

14_

Figura 1.5-A: Organización típica de una estructura basada en la preferencia de elecciones de acuerdo a situaciones estructurales de la obra.

15_

Figura 1.5-B: Especificación física del mecanismo de control.

17_

Figura 1.5-C: Comportamiento de la organización estructural.

18_

Figura 1.5-D: Sistema de Instrucción.

20_

Figura 1.5-E: Propiedades cualitativas de la organización.

21_

Figura 1.5-F: ’Architecture of Conversations‘.

36_

Figura 2.3-A: Organisational Plan as Programme.

38_

Figura 2.3-B: Organisational Plan representado como un Mecanismo Adaptativo de Control Organizado Jerárquicamente.

40-41_

Figura 2.3-C: Organisational Plan as Programme. Reelaborado.

45_

Figura 2.4-A: MSV - Stafford Beer.

46_

Figura 2.4-B: Niveles de recursividad de acuerdo a Stafford Beer.

47_

Figura 2.4-C: Flujograma Cuantificado.

48_

Figura 2.4-D: Sistema de Indicadores para el Control del Gestión.

49_

Figura 2.4-E: Planta de la Opsroom.

50_

Figura 2.4-F: Vista de la Opsroom.

59_

Figura 3.1-A: Activity Requirements.

60_

Figura 3.1-B: Características de las Actividades.

61_

Figura 3.1-C: Table of Kindred and Affinity.

62_

Figura 3.1-D: Formato de clasificación de grupos para actividades.

62_

Figura 3.1-E: Actividades según requerimientos de espacio, e instalaciones.

63_

Figura 3.1-F: Individual Activity Requirements.

63_

Figura 3.1-G: Distribución espacial de actividades según sus características.

64-65_

Figura 3.1-H: Basic Range of Components within standart cubes.

66-67_

Figura 3.1-I: Comparative theatre seating analysis.

68_

Figura 3.1-J: Horizontal activity zones.

68_

Figura 3.1-K: Horizontal activity zones (Sketch).

70-71_

Figura 3.1-L: Escaleras: Rango de posibilidades verticales.

70_

Figura 3.1-M: Stairs Units. Possible Combinations.

71_

Figura 3.1-N: Stairs Units. Possible Combinations.


72_

Figura 3.1-O: Advantages and Disadvantages. Probable System.

72_

Figura 3.1-P: Standart ‘Wall’ and ‘Box’ unit.

73_

Figura 3.1-Q: Standart ‘Wall’ and ‘Box’ unit.

74_

Figura 3.1-R: Pieces combination possibilities.

74_

Figura 3.1-S: ‘Box’ units analysis.

75_

Figura 3.1-T: ‘Clamp System’: Modified Component Range.

75_

Figura 3.1-U: ‘Clamp System’: Modular Feasility Study.

76_

Figura 3.1-V: ‘Clamp System’: Tridimensional versatility study.

76_

Figura 3.1-W: Duplicating Auditorium.

77_

Figura 3.1-X: ‘Side Bays’: Typical Axonometric View.

77_

Figura 3.1-Y: High level suspension grid plan.

78_

Figura 3.1-Z: Towers 15x15 plan potential.

79_

Figura 3.1-AA: Planta explicativa de la composición estructural fundamental del proyecto.

80_

Figura 3.1-AB: Foor Unit. Beam Service Tower: Structural Relationship.

80_

Figura 3.1-AC: Section Considerations.

81_

Figura 3.1-AD: Section Considerations.

82-83_

Figura 3.1-AE: Maximum and Minimum enclosed areas and volume areas.

82-83_

Figura 3.1-AF: Vertical and Horizontal access.

84_

Figura 3.1-AG: Planta General de Proyecto.


RESUMEN


Resumen Esta tesis investiga el proyecto de arquitectura comprendido como un sistema complejo que maneja procesos de información producidos por la relación del hombre con su entorno. En términos históricos, esta comprensión (desde las incursiones cibernéticas sobre los sistemas de control e información, la Investigación Operativa y sus relaciones con la Arquitectura), tuvo un gran auge entre los años 1950s y 1970s, que sin embargo reaparece a partir de mediados de los años 1990, con un nuevo ímpetu hasta la actualidad y, desde donde, es posible hacer una lectura comprensiva, mediante la incorporación y el aprendizaje de casos de estudio que proceden a través de medios cibernéticos como la Investigación Operativa. De este modo la tesis intenta aproximarse al proceso de diseño a través de argumentos vinculados a la síntesis de complejidades, para explorar posibilidades, y definiciones que puedan aún intervenir en la producción de la arquitectura desde la manera como es elaborada y administrada la información en la producción de estrategias de aproximación proyectual, el programa, la estructura y el manejo de la variedad información. Con este objetivo, la investigación busca evaluar los vínculos existentes entre estas dos disciplinas, partiendo desde los argumentos cibernéticos para introducir una perspectiva donde quede evidenciada su influencia sobre la arquitectura a través del proyecto del Fun Palace de Cedric Price, que será objeto del montaje operativo y puesta en práctica arquitectónica de los conceptos que se presentarán en el curso de la investigación.


INTRODUCCIÓN 2


Introducción Este proyecto de investigación surge de la lectura de un artículo publicado en 1969 por Gordon Pask1 en la revista Architectural Design titulado The Architectural Relevance of Cybernetics, y donde describe las posibilidades de constituir una ‘Teoría Cibernética de la Arquitectura’. Ante la aparente ausencia de una explicación comprensiva sobre lo que esta teoría significaría en arquitectura, la tesis propone indagar en los alcances de los enunciados de Pask en ese artículo. Para llevar esto adelante, sin embargo, el estudio necesariamente se amplía a otros autores, casos y ejemplos que permitan iluminar la comprensión de ello que una teoría cibernética vendría a significar en arquitectura, y la cual agruparía las características de ambas disciplinas en un territorio común. La investigación, por lo tanto, intenta focalizarse sobre determinados aspectos de la arquitectura que, por medio de una revisión histórica, son determinantes en el diseño de su planteamiento. De este modo se concentra en los argumentos vinculantes entre cibernética y arquitectura que da a conocer Pask, a través de las definiciones que aporta Stafford Beer2 respecto a la Investigación Operativa. Este primer eslabón constituye el marco conceptual que da fundamento a la investigación, la cual es desarrollada desde el análisis de algunos proyectos y documentos relevantes en este contexto en los cuales haya participado alguno de los cibernéticos que aquí se tratan, con el fin de articular las definiciones presentadas inicialmente con los objetivos y procederes cibernéticos que encuentran relevancia arquitectónica. Se procura enfocar el análisis en proyectos de estructuras cibernéticas conocidas, en este particular, aquellas que han sido explícitamente referidas como tal en el artículo de Gordon Pask, o cuyos autores sean directamente relevantes para el argumento, con el objetivo de reconstruirlas desde los procedimientos conceptuales que tienen a lugar, para luego incorporar estos principios cibernéticos y los procesos de la Investigación Operativa en obras aparentemente tan disímiles como lo pueden ser el Fun Palace de Cedric Price, sobre el que se fundamenta la investigación; y el Park Güell de Antonio Gaudí, sobre el que se sustenta una vía de aproximación al argumento de Pask y que no será desarrollado en extensión (este última precede a la creación del concepto y la disciplina cibernética). Adicionalmente, como material complementario, casos de estudio relevantes de los personajes involucrados, donde la cibernética y la arquitectura han compartido la atención de sus investigadores. Uno de los casos de análisis queda plasmado en el documento que conforma la Minuta de la primera reunión del Comité Cibernético del Fun Palace, que data de febrero de 1965 donde, entre otras cosas, se presenta el ‘Plan Organizacional como Programa’ que rige la organización de la futura ‘universidad de las calles’, como lo denominaban Cedric Price y Joan Littlewood. Junto con un estudio desarrollado por Gordon Pask para un teatro cibernético, este material presentará una perspectiva de su autor, en relación al proyecto desarrollado con Price y Littlewood, y sus intereses como potenciadores de nuevos espacios de actuación que permiten reelaborar los alcances proyectuales.

Otro documento, que ilustrará las relaciones entre los conceptos cibernéticos

1 _ Gordon Pask (1928-1996). Cibernético inglés que dedica su vida a investigar cómo el organismo humano aprende de su entorno y le es posible relacionarse con otros a través de la comunicación. La ‘Teoría de la Conversación’ comprende una de sus mayores contribuciones. Sus ámbitos de investigación incursionan en temas tan diversos como computación biológica, inteligencia artificial, ciencia cognitiva, lógica, lingüística, psicología, entre otros. De acuerdo con el obituario escrito por Paul Pangaro, “Conversation Theory has provided cybernetics its prescriptive power for modelling learning and agreement”. Originalmente publicado en The Guardian Newspaper, 16 April 1996, London. Titulado: Dandy of Cybernetics. [ref. 23-10-2013]. Disponible en Web: http://www.pangaro.com/Pask-Archive/ guardian-obit.html

2 _ Stafford Beer (1926-2002). Cibernético inglés cofundador de SIGMA (Science in General Management, Inc.), grupo dedicado a la consultoría de Investigación Operativa en Gran Bretaña, y conforma el primer grupo significativo de trabajo sobre este tópico. A su paso por la milicia, Beer comprende las ventajas de la aplicación de métodos de Investigación Operativa en guerra y cree en sus potenciales en tiempos de paz, dedicando sus esfuerzos al ámbito gerencial. Ejerce consultorías independientes a gobiernos de países latinoamericanos como México, Uruguay, Venezuela y Chile, siendo éste último, objeto del primer, más completo y significativo proyecto, sobre un intento de administración de la economía del país en tiempo real. Autor de múltiples publicaciones influyentes, entre las que destacan Cybernetics and Management (1959), The Brain of the Firm (1972), y Platform for a Change (1975); además de pionero en las investigaciones sobre el potencial de la cibernética en el manejo gerencial.

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3 _ La perspectiva de Beer es citada por Gordon Pask en The Architectural Relevance of Cybernetics, para establecer el vínculo entre cibernética y arquitectura; relación que se desarrollará próximamente en la investigación.

en estudio, su potencial en la configuración del ‘problema arquitectónico’, y sus métodos de aproximación; lo constituye el trabajo dirigido por Stafford Beer3 en Chile para CORFO en el desarrollo de un sistema de control dinámico y en tiempo real para la economía chilena a principio de la década de 1970. En este proyecto se muestra cómo se transforma la data cruda por medio de procesos estocásticos programables y calibrables, en variables útiles generadas a través de procedimientos de síntesis que sirven para entregar información concisa contribuyendo al proceso de toma de decisiones empresariales. Este ejemplo muestra la capacidad de los sistemas de control de transformar la información cruda en variables útiles al proceso de diseño, considerando que la arquitectura tenga la posibilidad de trabajar con y por medio de estas variables. Por último, la revisión de estos casos ilustrará el cruce tanto conceptual como operativo que se produce entre Arquitectura y Cibernética en los procedimientos proyectuales fundamentados dentro de esta base conceptual de acción, que dieron origen al Fun Palace de la mano de Cedric Price, un arquitecto que fue crítico del status quo de una disciplina descrita en unos términos que él no compartía (la del hacedor de formas). Para él la arquitectura se daba sobre los sistemas en interacción más que en la forma física. Se cuestiona la común comprensión de sus conceptos de indeterminación y cambio, y se reorientan argumentativamente hacia la producción de una arquitectura homeostática al hacer una integración entre los procedimientos informacionales y de control que entrega la cibernética; y aquellos que entienden el ‘sistema’ como la interacción posible entre las partes y el medio físico en relación a los objetivos del sistema, mientras éste permanece viable. La autocrítica de Price como anti-arquitecto responde a la identificación con una postura cercana a los intereses cibernéticos y operativos, donde es posible, a través de sistemas de control realizar un modelo real y adaptativo de las necesidades de los futuros usuarios.

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La investigación aspira evidenciar que su arquitectura se centra en hacer posible (to enable) la configuración de este sistema en términos arquitectónicos. Su esfuerzo está en posibilitar en la arquitectura (entendida ahora como le medio físico) la organización directa de los procesos cibernéticos (o del tipo que fuere oportuno), para lo que Price procede a un desmontaje singular de la estructura física del edificio que evidencia una comprensión detallada de sus partes, permitiéndole incorporar nuevas transversalidades al ensamblarse, donde la indeterminación es una ilusión visual producida por una compleja estructura formal (de procesos operacionales); y el cambio es formulado como la única alternativa que tienen los sistemas en su adaptación a la contingencia; es decir, cambio para permanecer. El espectro conceptual que se abarca, se fundamenta en responder cómo se articula la relación existente entre Cibernética y Arquitectura desde las perspectiva de Gordon Pask; de qué manera se relacionan la Investigación Operativa con la Arquitectura en el territorio proyectual; qué influencia tienen la implementación de ciertos procedimientos de control cibernético en el manejo de las variables relevantes para el proyecto arquitectónico; cómo se evidencia esta influencia en el Fun Palace de Cedric Price; y qué consecuencias tiene en la operatividad proyectual.


Resulta fundamental para el análisis que se llevará a cabo, la observación del edificio desde un ángulo distinto. No es relevante presentar o estudiar el edificio como un objeto. Las disecciones que se hacen de su contenido no están basadas en las relaciones arquitectónicas tradicionales de plantas y cortes, llenos y vacíos, espacios contenedores y contenidos, etc.; sino en su comprensión como sistema, visto a una escala en donde se evidencia la interoperabilidad de sus partes que es donde se explota su potencial de influencia cibernética, por lo que resulta únicamente ilustrativo la visión global del proyecto como obra acabada. De este modo, siendo la Cibernética, a través de su vínculo con la Investigación Operativa, la forma de obtener nuevas variables de trabajo por medio de los procedimientos de control que ésta formula; las características de proyecto que presenta el Fun Palace conforma un nuevo actuar proyectual basado en la interoperabilidad del sistema que son alcanzables inequívocamente, por medio de la incorporación de procedimientos operativos cibernéticos en un montaje proyectual articulado desde el núcleo estructurante de su arquitectura. El objetivo que se persigue con esta perspectiva es valorizar la relación interdisciplinar entre Cibernética y Arquitectura desde el contexto del Fun Palace, como una oportunidad para formular investigaciones proyectuales donde, al tratar el objeto de estudio desde su estructura fundamental, permite la elaboración de conceptos útiles para el devenir de la disciplina; mostrar el vínculo que exhiben estas dos disciplinas a la luz del contexto seleccionado (Fun Palace); explicar la relevancia de los procedimientos de control cibernéticos en la estructuración de la información y la producción de nuevas variables; definir mecanismos operativos de la Cibernética que influyen en la operatividad proyectual arquitectónica de Cedric Price para el Fun Palace; y describir los procedimientos proyectuales arquitectónicos de Cedric Price, que dieron origen al Fun Palace, en una forma comprensiva a través de los procederes cibernéticos. Para llevar esto a cabo, la investigación esta principalmente fundamentada en el análisis bibliográfico, de publicaciones periódicas y de material original inédito. Además, se redibuja y se reestructura algunos diagramas claves para mostrar, tanto la transversalidad de la influencia de la cibernética en el Fun Palace, como la interoperabilidad del sistema. Los diagramas que han sido redibujados, han sido elaborados como una copia fiel del original. Los que han sido alterados o modificados en la prosecución del argumento, quedan explícitamente mencionados. El material original utilizado se obtuvo producto de una investigación en los archivos de Cedric Price en el Canadian Centre for Architecture (CCA), y se cuenta con el permiso de utilización de los recursos dentro de este contexto. La tesis está estructurada en tres capítulos, cada uno dedicado a 1 caso de estudio proveniente de Gordon Pask, complementado con 1 caso de estudio y/o discusión conceptual de Stafford Beer, que permiten develar estrategias operacionales utilizadas por la cibernética, para indagar comprensivamente sobre lo que representaría la influencia de esta disciplina para la arquitectura, vistas a través del Fun Palace. Los contenidos de la investigación han sido ordenados de la siguiente manera: El primer capítulo planteó el argumento de Gordon Pask y Stafford Beer en relación al vínculo entre Cibernética y Arquitectura. A partir de esta relación, se

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explicaron los nexos entre Cibernética, Investigación Operativa y Arquitectura, y fue descrita analíticamente, la propuesta para un teatro cibernético de Gordon Pask, de la que se obtuvo uno de los primeros argumentos sobre los intereses operacionales de la cibernética. Éste concepto se asoció sintéticamente con la Arquitectura. El segundo capítulo profundizó en la relación entre Investigación Operativa y Arquitectura, se introdujo los personajes situados en el contexto del proyecto para el Fun Palace; se describió el proyecto a groso modo, y a continuación se presenta analíticamente la Minuta del Comité Cibernético, donde se detalla el Plan Organizacional como Programa. Así mismo, se relata comprensivamente las características del Proyecto SINCO. De ambos documentos se obtuvo nuevos intereses operacionales de la cibernética, que seguidamente, fueron puestos, junto con los argumentos del capítulo anterior, en el contexto de la Arquitectura y del manejo proyectual de Cedric Price en el Fun Palace. El tercer capítulo, indagó sobre las formulaciones proyectuales que Price llevó a cabo en el Fun Palace, desde el contexto de la influencia de las operaciones cibernéticas. Se mostró su forma no determinística de trabajo, perfilada hacia la evolución de las herramientas proyectuales. Adicionalmente, se responden unas afirmaciones de Pask sobre el Park Güell, desde el cambio de foco proyectual producto de procedimientos asociados a la cibernética. Ya que en sí mismos, los argumentos descritos en cada capítulo son concluyentes, cada capítulo presenta conclusiones específicas de los contenidos desarrollados en él, a modo de enfatizar sintéticamente los argumentos relevantes, que a su vez, han podido ser replicados en otros capítulos, dada la forma acumulativa de los argumentos presentados. Por lo tanto, no se hizo necesaria una conclusión general que repitiera aquellas que se dan capítulo a capítulo. 4


01 PRIMER CAPÍTULO

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CONTENIDO

¿Qué tiene que ver la Arquitectura con la Investigación Operativa? 6

1.1 - Argumento de Pask sobre Beer y la relación entre Cibernética y Arquitectura. 1.2 - Definiendo la Investigación Operativa desde el contexto del argumento. 1.3 - Cibernética e Investigación Operativa. 1.4 - Cibernética y Arquitectura. 1.5 - Propuesta para un Teatro Cibernético de Gordon Pask. 1.5.1 - Composición del Sistema de Control. 1.5.2 - Conversación y Control. 1.6 - Conclusiones Primer Capítulo.


1.1 Argumento de Pask sobre Beer y la relación de la Cibernética y Arquitectura. En The Architectural Relevance of Cybernetics Gordon Pask busca justificar el desarrollo de una 'Teoría Cibernética de la Arquitectura', para crear una unidad en las teorías arquitectónicas que se han desarrollado en el tiempo de forma dispersa; orientándose hacia el diseño de 'sistemas', incorporando la cibernética como disciplina afín y complementaria de la arquitectura. Cuando se hace referencia a los sistemas, se busca enfocar desde la generalidad propuesta por Ludwing Von Bertalanffy en su Teoría General de Sistemas: en las estructuras isomórficas, de similitud estructural que se encuentran presentes en fenómenos tanto biológicos, como también en ciencias sociales y de comportamiento, entre los que resultan aplicables modelos y expresiones matemáticas.4 Este autor, abraza la cibernética como un enfoque particular de su Teoría General de Sistemas que trata mecanismos de control fundamentados en conceptos de información y retroalimentación: "La cibernética es una teoría de los sistemas de control basada en la comunicación (transferencia de información) entre sistema y medio circundante, y dentro del sistema, y en el control (retroalimentación) del funcionamiento del sistema en consideración al medio."5 Así, la Teoría General de Sistemas se ocupa de la "formulación y derivación de aquellos principios que son válidos para los sistemas en general (...) sin importar que sean de naturaleza física, biológica o sociológica."6 Si planteamos esto y definimos bien el sistema, Von Bertalanffy explica, "hallaremos que existen modelos, principios y leyes que se aplican a sistema generalizados, sin importar sus particular género, elementos y 'fuerzas' participantes."7 Esta distinción aclara, primero cualifica cada término para evitar confusión en las definiciones, y segundo, que la cibernética está contenida en la Teoría General de Sistemas. Esto es relevante al considerar que pese a que la cibernética construye sus propios mecanismos operativos de acuerdo a los objetivos fijados, lo hace dentro y a partir de estructuras generales transdisciplinares. Esta aclaratoria es oportuna al revisar las consideraciones que hace Gordon Pask en su artículo sobre las carencias que observa en la arquitectura y su vínculo con la cibernética.

4 _ De acuerdo con Ludwing Von Bertalanffy un ‘enfoque de sistemas’ puede ser descrito de la siguiente forma: “Dado un determinado objetivo, encontrar caminos o medios para alcanzarlo requiere que el especialista en sistemas (o el equipo de especialistas) considere soluciones posibles y elijan las que prometen optimización, con máxima eficiencia y mínimo costo en una red de interacciones tremendamente compleja”. Ludwing Von Bertalanffy, Teoría General de Sistemas. Pg. 2. 5 _ Ludwing Von Bertalanffy, Teoría General de Sistemas. Pg. 20.

6 _ Ludwing Von Bertalanffy, Teoría General de Sistemas. Pg. 33.

7 _ Ludwing Von Bertalanffy, Teoría General de Sistemas. Pg. 33.

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En su texto, él afirma que la arquitectura debe tener un metalenguaje que permite integrar las distintas facetas que han sido desarrolladas de forma autónoma, agrupándolas en un corpus que constituya un medio aceptado para la transmisión de instrucciones, directrices e ideas, que a través de la comparación, crítica y evaluación pasen a conformar el cuerpo teórico de la arquitectura. Plantea en su artículo que “cybernetics and architecture really enjoy a much more intimate relationship; they share a common philosophy of architecture in the sense that Stafford Beer has shown it to be the philosophy of operational research”8. Esta ‘arquitectura’ que se menciona en último lugar, es aquella que refiere al diseño o las relaciones entre las partes constituyentes de un sistema, entendiéndose como la forma en la que un ‘arquitecto de sistemas’ o programador opera en su disciplina. Esta forma de aproximarse a la arquitectura se acentúa en la medida que Pask continúa sus argumentos señalando que “...architects are first and foremost system

8 _ Gordon Pask, The Architectural Relevance of Cybernetics. Pg. 494.


9 _Gordon Pask, The Architectural Relevance of Cybernetics. Pg. 494.

designers who have been forced... to take an increasing interest in the organizational [sic] (i. e. non-tangible) system properties of development, communication and control.“9, definiendo claramente con esto el propósito y las características del trabajo de los arquitectos, quienes por medio de las herramientas que ofrece la cibernética, podrán ser capaces de obtener estas cualidades. En la intersección de estas aproximaciones hechas por Pask se pueden establecer relaciones directas entre la Cibernética, Investigación Operativa y la Arquitectura. Así también, a través de la revisión del artículo de Stafford Beer, What has cybernetics to do with operational research?, donde establece el vínculo que, desde su perspectiva, unen a la Cibernética con la Investigación Operativa y, por extensión, proyectable dentro de los marcos de la disciplina arquitectónica.

1.2 Definiendo la Investigación Operativa desde el contexto del argumento.

10 _ Richard Bellman. Prólogo en A. Kaufmann, R. Faure, Introduction to Operations Research, Academic Press, New York, 1968. Pg. v.

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11 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research? Pg. 11.

Desde una visión general, la Investigación Operativa puede ser definida “as the art of applying precise reasoning to problems which, for a variety of reasons, cannot be formulated in the usual precise terms of science [que apuntan] in the human direction of human affairs.”10 Las consideraciones hechas sobre este método abarcan procesos que conciernen factores económicos, ingenieriles, organizacionales, entre otros. En esta variedad de observaciones, metodologías, conceptualizaciones, organizaciones y fenómenos interdisciplinares, es donde es posible desplegar los medios para confrontar los problemas de Investigación Operativa. Para Stafford Beer es la extensión del método científico. Es en sí misma un mecanismo científico de análisis que ha venido a reemplazar la ‘objetividad de la ciencia’. “The operational research job is to get the problem in perspective in its proper environment; in other words, we do not suboptimize.”11, es decir, no se aislan las partes del problema y se reduce la complejidad que existe en la interrelación entre el elemento con el ambiente donde se encuentra. Debe producirse un análisis que abarque, simule o modele las condiciones ambientales del elemento al que se está dando respuesta. Explica los métodos de la investigación operativa a partir de una visión que tal vez podría interpretarse como una versión 2.0 del método de inducción científica, que le permite incorporar las problemáticas derivadas de las teorías de la complejidad. El principio de la uniformidad de la naturaleza que expresa que la naturaleza está interconectada, y los cambios ocurren entre esta interconexión; el principio de causación, que describe la existencia de relaciones causales en el universo (y de acuerdo con Beer esta noción de causalidad es la que da origen al principio de indeterminación); y el principio de variedad limitada. El problema que encuentra el autor en estos principios es que el mundo ha pasado de un estado estático, donde nada sucedía; a uno dinámico, donde las cosas están sucediendo constantemente. Esto crea la imposibilidad de considerar los análisis de una variable por vez a un conjunto de ellas en acción, determinadas de forma operacional. En lugar del obsoleto método inductivo,

“...we use instead new versions of these three principles to say what


makes an assembly of things tick. These new versions are essentially the operational research techniques; their object is to discover the strategy of the assembly. Thus I contend that operational research emerges as a subset of scientific methods appropriate to the analysis of activity...”12

12 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research? Pg. 12.

En un artículo titulado Operational Research as Revelation, Beer se aproxima de otro modo a la definición: “We call that work Operational (with a large O) because it is based in the world of genuine activity, the places where things actually happen (…). It involves actual observation, actual measurement and actual experiment. We call our work Research (with a capital R) because we deal with problems to which no one knows the answer. Doing that thing is called research.”13

13 _ Stafford Beer, Operational Research as Revelation, en Operational Research Quarterly. Pg. 13.

En este sentido, la respuesta buscada al problema en cuestión debe ser armada por medio de la manipulación de las estructuras que conforman los datos enfocados en la producción de nuevas alternativas, invisibles antes de la reestructuración de la data, que comprende la construcción de un modelo sin alterar las condiciones de su ambiente originario y cuyo objetivo es develar el problema de fondo, siendo dicho modelo una forma de mapa o reconstrucción de la condiciones del problema dado en una determinada situación real, según sean hechas las consideraciones referentes a el propósito del sistema, es decir, la situación a la cual se desea responder.

Para Beer, “Operational Research is the attack of modern science on problems of likelihood (accepting mischance) which arise in the management and control of men and machines, materials and money, in their natural environment. Its special technique is to invent a strategy of control by measuring, comparing and predicting probable behavior through a scientific model of a situation.”14

Finalmente, una de las características de la Investigación Operativa que se considera relevante en el contexto de esta investigación es que su trabajo es examinar, analizar, formular y resolver los problemas en una forma muy cercana a la científica, que permitiría destruir las limitaciones de dirección y organización. No siendo suficiente esto, para Beer resulta fundamental determinar el tipo de problema que es necesario resolver. Generalmente, el problema inicialmente llamado a solución, es sólo una consecuencia de un problema ubicado en un nivel superior. Atacar el primer problema resultaría en una pérdida de esfuerzo y recursos; sería inútil en el mediano o largo plazo porque siempre se agrietaría la contención por algún otro punto. La Investigación Operativa apunta a encontrar el problema de fondo a fin de resolver los problemas en el nivel adecuado del sistema optimizando los recursos y definiendo un modelo pertinente. Determinar el metaproblema ayuda a develar con mayor claridad la estrategia oportuna para dar respuesta al problema de orden inferior.15 El éxito y la coherencia de los procedimientos a desarrollar consistirá en el diseño de un modelo integrador.

14 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research? Pg. 16-17.

15 _ Beer presenta esta perspectiva en una cita al profesor Ackoff: “Before we plunge into the business of problemsolving, he said, we have to find means of determining the real nature of the problem set, of selecting the right model, of constructive an objective function, and of ensuring some mode of implementation”. Stafford Beer, The Place of Nature in Operational Research Science. Pg. 61.

9


16 _ Stafforf Beer, Operational Research as Revelation. Pg.

Esta relación es semejante en la arquitectura cuando se hace referencia a la ‘forma’ o ‘formalización’ de un proyecto. Más allá de la amplia discusión que existe en torno al tópico y que resulta inoperante traer a colación; la estructura utilizada por la Investigación Operativa al momento de confrontar un problema nos sugiere desplazarnos de la forma como finalidad, como resultado (ya que la finalidad se encuentra en el propósito del sistema); y darle utilidad como proceso, como medio para la obtención de un fin, que será responder adecuadamente a los problemas formulados incorporando experimentación y novedad (tanto como fuese necesario), siendo llevados a cabo con criterios de rigor enfocados en un objetivo que se torna más contundente que la disquisición estética. Con éste aspecto en mente, es posible entender a Beer en su frase “Research into operations is the bridge between theory and practice.”16

18.

1.3 Cibernética e Investigación Operativa. Hasta ahora se han descrito por separado la Investigación Operativa y la Cibernética desde la postura de Stafford Beer, sobre quien Gordon Pask se respalda para definir la relación entre Cibernética y Arquitectura. Antes de proceder a la descripción de esta última pareja de disciplinas, se mostrará el vínculo entre las dos primeras desde la perspectiva de Beer, y seguidamente, la relación entre el siguiente par articulada desde la visión de Pask para luego sustentar con el desarrollo de la investigación los nexos y semejanzas que pueden trazarse entre la Investigación Operativa y la Arquitectura.

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17 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research. Pg. 1.

El primero de los nexos lo establece Beer en su artículo de 1955 titulado What has Cybernetics to do with Operational Research? Su argumento principal descansa sobre la idea que la Cibernética es la ciencia de la que la Investigación Operativa es el método.17 “Operational research comprises a body of methods which cohere to provide a powerful tool of investigation. Cybernetics is a corpus of knowledge which might reasonably claim the status of a science. My contention is that the two are methodologically complementary; that the first is the natural technique in research of the second, and the second the natural embodiment in science of the first.” [Ver diagrama de Venn Figura 1.3-A] “By definition, each is concerned to treat a complex and inter-connected system or process as an organic whole. By methodology, each is concerned with models and analogies from every source. By science, neither is departmental. By philosophy, each attests to the indivisible unity of knowledge.”18

18 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research. Pg. 21. Citado de: Stafford Beer, Operational Research and Cybernetics, Transactions of the First Inter-national Congress on Cybernetics. Namur, Belgium (1959).

Para Beer, la Investigación Operativa constituye más un método científico de obtención de datos y de simulación de resultados, que una ciencia en sí misma; y la cibernética, se ocupa de la forma en la que los sistemas son identificados y controlados. En una breve revisión de sus orígenes, expresa que los fundadores de esta ciencia se dieron cuenta que “the whole range of human thinking had been developing over the


centuries into a pattern, a pattern represented today by a large number of subjects, each generally discussed as if it were a valid object of study in its own right.”19 Estos patrones son identificables y simulables desde el lente cibernético. Beer, entiende que existen tres principales características que describen un sistema cibernético: a) es extremadamente complejo, hasta el punto de poder llegar a ser indefinibles; b) el probabilismo del sistema (su indeterminación, que puede llegar hasta donde su propia estructura sea indeterminada); c) y tiene la capacidad de autoregularse (forma de control).

19 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research. Pg. 2.

FIGURA 1.3-A: Relación entre Cibernética e Investigación Operativa de acuerdo con Stafford Beer. Izquierda: la relación vista desde los procesos de control; Derecha: la relación como métodos y técnicas de investigación. Fuente: Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research. OR, Vol. 10, No. 1 (Mar., 1959), pp. 1-21.

La Investigación Operativa se conecta con estos tres puntos de la siguiente forma, mencionados en el mismo orden que fueron descritos los iniciales. Respectivamente: a) un modelo de investigación operativa es una representación isomórfica del problema en cuestión; b) lidia con sistemas indeterminados; c) el diseño de formas de control que actúen dentro de ciertos límites establecidos.

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FIGURA 1.3-B: Conexiones entre Cibernética e Investigación Operativa de acuerdo con Stafford Beer. Elaborado a partir de lo expresado en el texto: Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research? OR, Vol. 10, No. 1 (Mar., 1959), pp. 1-21.


20 _ Beer identifica una secuencia de casos que sirven de ejemplo a esto: “There is an example, an elementary one, of what a cybernetician would call a learning machine. The rat running a maze is a learning machine. The mathematical specification of this stochastic process is a learning machine. The mechanical artefact is a learning machine. This illustrates quite well the idea of the structural identity of all three things. There is neither metaphor nor analogy here: there is identity in a formal sense”. En Stafford Beer What has Cybernetics to do with Operational Research?. Pg. 8. Así mismo, obsérvese según lo descrito en el punto 1.1 sobre la relación entre Cibernética y Teoría de Sistemas.

Del lenguaje fisiológico que normalmente se desarrolla en el campo cibernético en lo que refiere a comparaciones; de las metáforas (forma en la que se proyecta un concepto más poéticamente); de las analogías (forma asociativa bajo criterio lógico sobre el comportamiento respecto al cual se está estableciendo su análogo); y las identidades (que se produce cuando el objeto de comparación actúa de la misma forma exacta que el sujeto de comparación); Beer reconoce que la cibernética trabaja a partir de la última de estas, específicamente, la identidad de la estructura en el sentido formal.20 Este es el tipo de proceso al que se dedica el estudio cibernético, y que es denominado por el autor ‘el mecanismo heurístico de la cibernética’. Recordemos que todos estos son instrumentos que la Cibernética utiliza para lidiar con los problemas que le son encargados, y que tienen como finalidad la indagación y el descubrimiento de alternativas no evidentes a simple vista. La forma, en el sentido estructural, como construcción interna del problema, así como el origen de la respuesta corresponderá al método utilizado, según convenga; para promover, por medio de operaciones programadas y calibradas, la satisfacción del propósito de la organización. Evidentemente, ambos involucran problemas de control, comparten la naturaleza compleja y probabilística del problema, y participan desde una perspectiva interdisciplinaria, como se muestra en la Figura 1.3-B, que en conjunto con la Figura 1.3-A, muestran las relaciones entre Cibernética e Investigación Operativa.

1.4 Cibernética y Arquitectura.

12 21 _ Argumento dado por Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research. Pg. 3

22 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research?, Pg. 3. 23 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research?, Pg. 4.

La Cibernética como la Arquitectura son dos disciplinas conformadas a partir del intercambio interdisciplinario. La Cibernética, no busca empacar en una sola caja la comprensión de todo el conocimiento científico, sino más bien, revisar si la forma como se comprenden los problemas de control de las distintas disciplinas es compartido apropiadamente.21 Esta es la dimensión que tiene la perspectiva cibernética del estudio de los sistemas de control, de acuerdo con Beer. Insiste en su artículo que es interdisciplinar, en la medida que para atacar un problema determinado como el de la naturaleza misma del control, debe tomar prestado el conocimiento y la información existente en otras disciplinas relacionadas con el problema en cuestión. Esto le proporciona una cualidad unificadora e integradora, que también dispone la Arquitectura. En ambas disciplinas, existen sistemas formales manipulables susceptibles de entregar información valiosa, en la medida en que se tenga un criterio explícito del propósito que da origen a la manipulación. Gordon Pask y Stafford Beer han acuñado sus propias definiciones sobre la Cibernética: para el primero, es ‘the art and science of manipulating defensible metaphors’; para el segundo, es ‘the science of effective organisation’. Ambas hacen referencia a una estructura programable como respuesta a un atributo regulable. Esto lo plantea Beer en dos postulados: “Control is the attribute of a system. A system is any collection of entities that can be understood as forming a coherent group;”22 y “The structure of a system is its relatedness. A description of the way in which the system is interconnected defines its structure;”23 que son coherentes con la aseveración de Pask sobre el vincula entre Arquitectura (con A mayúscula) y Cibernética (con C mayúscula),


quedando definidas en la organización de las relaciones entre partes constituyentes de un sistema. En síntesis, será la capacidad de la Arquitectura, entendida a través de la definición de su arquitectura (la de sistemas) por medio de la práctica orientada hacia el propósito, definiendo estrategias operativas, y reguladas por medios de control, que den sentido a esta visión del proyecto arquitectónico.

1.5 Propuesta para un teatro cibernético de Gordon Pask. En 1964, Gordon Pask desarrolla una propuesta para un sistema participativo que permita incrementar el control que ejerce la audiencia sobre los actores, y sobre el desarrollo de una pieza de teatro. Piensa que es posible incrementar la riqueza y el potencial entretenimiento que ejerce una determinada obra en la audiencia, mediante una serie de procedimientos de control que serán descritos a continuación. La aproximación que sugiere Pask en este trabajo, no requiere de modificaciones en la infraestructura física del teatro, lo que difiere sustancialmente con las investigaciones emprendidas por Price y Littlewood y sus aproximaciones al Fun Palace, pero que contribuirán a nutrir ese proyecto. El objetivo explícito en el documento que motiva a Pask para emprender esta propuesta, es que este sistema permite ser instalado en cualquier teatro convencional, con la infraestructura física existente e independientemente de la época y el modelo de teatro bajo el que haya tomado forma; sugiriendo que esta acción permite probar y medir el impacto de estas acciones en el corto plazo, desplazando la desventaja que presenta el desarrollo de una nueva dirección arquitectónica en la estructura física del teatro, y la consecuente imposibilidad de demostrar ante inversionistas la alternativa de esta nueva dirección, sin implicar una gran inversión, presentando una razonable ventaja para persuadir a posibles financistas de invertir posteriormente en el Fun Palace. Aunque es relevante y útil la propuesta Pask, la ambición de Littlewood y Price ya ha trascendido la simple mejora de un tipo arquitectónico. Según comenta Royston Landau, para ellos “it would be fun if the visitor could be stimulated or informed, could react or interact, but if none of these suited, had the freedom to withdraw.”24 La revisión de este documento se considerará como un trabajo complementario al desarrollado por estos tres personajes, el cual permite entender los argumentos cibernéticos de este sistema participativo que posteriormente influenciará los procedimientos operativos que dan origen al sistema desarrollado en el Fun Palace.

Composición del Sistema de Control: Este sistema posee dos partes esenciales en las cuales se posa la innovación de la propuesta: una que compone el medio físico de comunicación (los equipos encargados del almacenamiento, transmisión, manipulación de la data), que podríamos denominar hardware; y otra, que involucra “a special procedure, for programming a dramatic performance which involves a number of techniques entailed in plotting and

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24 _ Royston Landau, A philosophy of enabling. En Cedric Price: The Square Book, Pg. 11


25 _ Gordon Pask, Proposals for a Cybernetic Theatre, Manuscrito no publicado. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Folder DR1995:0188:525:001:009, Textual Records, Documento sin numeración. Pg. 2

scripting and play that is performed by the Cybernetic Theatre system.”25 Según el autor, las obras tal cual como existen, no pueden participar en el sistema. Deben ser sometidas a una serie de procedimientos, como el descrito en la cita anterior, que permitirán adaptarlas a las innovaciones que ofrece el Teatro Cibernético. Establece unas definiciones iniciales que hacen explícita su visión de una obra de teatro (ver Anexo N° 1, punto 1.3 Basic Axioms). Presenta la trama de una obra de teatro definida a través de sistemas de comunicaciones latentes entre los actores y la audiencia, que virtualmente existen, pero que no han sido desarrollados, y que originan posibles elecciones de trama a ser escogidas por la audiencia, en asociación con un personaje, según una gama posible de elecciones permitidas en la trama; que se ven condicionados por situaciones que, cuando no son influenciadas por la interacción entre los actores, denomina como estructurales. Asume que la audiencia no es únicamente receptiva ni mucho menos pasiva; observando que si se considera proveerle de cierta ‘información auxiliar’ o metainformación que fije la dimensión del pensamiento del personaje, puede intervenirse añadiendo variedad a la trama a través de la multiplicación de situaciones posibles en las que el/los personajes pueden verse involucrados, añadiendo grados de novedad. Este procedimiento, así como es capaz de admitir una cantidad de variedad programable en la trama, rompe con la tradicional forma organizativa de la representación dramática: el discurso; permitiendo incorporar una nueva estructura que se construye no de forma rígida y lineal; sino a partir de una serie de situaciones estructurales coherentes y posibles, que varía en la medida que transcurre la obra, a partir de las elecciones de la audiencia dentro de un rango admisible por la variedad incorporada. Esta estructura (i) queda ilustrada en la Figura 1.5-A como una forma de elección simple y progresiva basada en un sistema de escenarios posibles de acción. La ‘ruta’ de progreso

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FIGURA 1.5-A: Organización típica de una estructura basada en la preferencia de elecciones de acuerdo a situaciones estructurales de la obra. También corresponde a la organización típica de un programa de una máquina de enseñanza. Fuente: Gordon Pask, Proposal for a Cybernetic Theatre. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Textual Records, Folder: DR1995:0188:525:001:009.


de la obra, si se pudiera denominar de esa forma, será única y distinta (dentro del grado de variedad admisible) en cada ejecución. A nivel de programación, es necesario asociar estas situaciones estructurales con aquellas del discurso que se desean que permanezcan invariables para que la obra pueda cumplir su objetivo, y evitar el incremento descontrolado de la variedad que pueda colapsar la aplicación práctica de esta nueva estructura organizativa. De este modo, Pask presenta una obra de teatro como un sistema de control cuya especificación física (ii) queda representado por medio de la Figura 1.5-B.

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FIGURA 1.5-B: Especificación física del mecanismo de control. Fuente: Gordon Pask, Proposal for a Cybernetic Theatre. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Textual Records, Folder: DR1995:0188:525:001:009


26 _ Esta meta-información, aunque es denominada por Pask como ‘auxiliar’ es estructurante en su propuesta, y describe el estado del actor. “...the audience should aim to control the thoughts and actions of the character with whom he is identified at a given moment and since thoughts anticipate actions it is obviously necessary for such a participant to receive adequate information from his agent about the actions that are contemplated and the preference that the agent has for one choice or another. This, of course, is the metainformation”. En Gordon Pask, Proposals for a Cybernetic Theatre, Manuscrito no publicado. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Folder DR1995:0188:525:001:009, Textual Records, Documento sin numeración. Pg. 5 27 _ Este procedimiento se dedica a reforzar la forma interpretativa del teatro tradicional, donde los actores perciben el ánimo del público para dar énfasis a su personificación. En ese caso, se buscaría que el actor dirigiera su atención a sectores determinados de la audiencia, donde se encuentran las mayores asociaciones con el personaje que representa.

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A los miembros de la audiencia se les dotaría de una cantidad de botones igual al número de personajes con el cual es posible identificarse; en este ejemplo serán dos A y B, que funcionan simultáneamente como personajes o agentes, este último, en caso que el procedimiento de identificación de la audiencia con el personaje haya sido llevado a cabo. Éstos son asociados a ‘intérpretes’ identificados respectivamente por α y β que actúan como fuente de información para los agentes sobre la actitud que debe asumir cada uno frente a una situación estructural programada en la trama. Este tipo de información suministrada es estructurante en la obra, y Pask la denomina metainformación26. La data que suministran α y β a los agentes A y B respectivamente, se encuentra representada en el diagrama por a y b que exhiben las preferencias de la audiencia en respuesta al guión meta-informativo y las acciones que deben tomar A y B considerando las situaciones que son anticipadas por el guión de α y β. Adicionalmente, el sistema contempla la incorporación de memorias de preferencia por cada personaje disponible, que procesan la data originada en la audiencia sobre la actividad de ese agente; las memorias de identificación, que sirven tanto a la compilación de los datos de identificación, como a la identificación del lugar del público de donde provienen27, reforzando la asunción que el público no se comporta como una masa homogénea, sino que está integrado por múltiples heterogeneidades que conforman un sistema complejo en control; y finalmente, una memoria de control que permite organizar la secuencia de la estructura de la trama. Sobre estas tres últimas partes no se hará mayor referencia más que notar que estas memorias son partes de procedimientos que permiten la producción y ordenamiento de la meta-información que actúa dando forma a la trama. Es por esta razón que a Pask le preocupa poco el ambiente físico construido en el cual se desarrolla la obra (el edificio), y su interés está en organizar el sistema físico e informacional que permite mejorar las realizaciones teatrales incorporando en ellas formas de producción de información (canalización de informaciones latentes), que posibilitan distintos escenarios de actuación, es decir, mayores grados de libertad para los actores, incrementando la novedad para la audiencia. La variedad del sistema está dada a partir de la capacidad de A y α, B y β de actuar conforme a la nueva estructura de la obra en (i) y las posibilidades que permite el aprovechamiento de la meta-información como multiplicadora eventos posibles en el desarrollo de la trama. Siendo la audiencia representada por formas de A y B; y α y β los respectivos intérpretes que administran la meta-información del sistema, en la Figura 1.5C se procede a sustituir dentro de la nueva estructura de la obra (Figura 1.5-A) el sistema administrativo de la meta-información para cada situación estructural de la trama (representado parcialmente en la Figura 1.5-B), quedando expuesto el nuevo comportamiento de la organización de una obra dramática.

28 _ Pask lo presenta como lo que debe estar ‘pensando’ A y B para actuar en coherencia con el momento de la obra y la preferencia de la audiencia. Ya que esta información determina el estado del personaje, la continuaremos presentando como una forma de meta-información, como fue descrito anteriormente. Adicionalmente, ésta actúa como guión o pauta para la obra.

Las preferencias de audiencia sobre A y B son interpretados por α y β quienes les suministran el estado de la meta-información28 según corresponda, permitiéndoles hacer una elección coherente en cada momento del desarrollo de la trama. La identificación por parte de la audiencia con los personajes A o B, es representada también de forma dinámica. En el paso de una determinada situación estructural o punto de identificación a otro, se da la libertad a la audiencia de cambiar su preferencia de personaje, permitiéndole involucrarse activamente y desde distintos ángulos en el desenlace de la trama. No basta simplemente con entregar la posibilidad de comunicación, sino de explotarla al máximo de sus posibilidades otorgando libertad


de elección en cada posible momento de cambio. Pask promueve este dinamismo como el que le permitirá entretener plenamente a la audiencia, pese a que de cierto modo, ésta pueda anticipar la dirección de la trama dada la secuencia de elecciones; ciertamente, se produce un incremento de variedad respecto a una estructura de trama fija. Las representaciones diagramáticas propuestas por Pask, según comenta frecuentemente en el documento, tiene las condiciones de satisfacer los argumentos de forma mínima, pero suficiente.29 Este diagrama (Figura 1.5-C) representa el conjunto de pasos realizados por el sistema de cara a las situaciones estructurales que fueron descritas (programadas) en la trama como consecuencia de la participación de la audiencia. Produce simultáneamente meta-información y responde a ella, gracias al sistema interconectado entre actores y audiencia quienes se encuentran en un proceso conversacional:

29 _ Además, comenta que “...the system allows for many possibilities that do not appear in the present medium. Thus the thoughts as well as the speech and actions of a character can be scripted. A play may end in one or in several ways, and it is possible to discard the distinction between thought and reality by the expedient of returning to a previously used point in the programme and reinacting the plot from this point onwards, the previous enactment being delegated to the realm of something thought, rather than something done”, proyectando las posibilidades de la alternative que presenta, pese a lo básico e incomplete del sistema que mínimamente substancia. Para conocer más acerca de las limitaciones y las posibilidades de desarrollo que tiene el sistema ver los apartados 1.7 Various Difficulties y 1.8 Experimentation Needed en el Apéndice 1. La cita es de Gordon Pask, Proposals for a Cybernetic Theatre, Manuscrito no publicado. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Folder DR1995:0188:525:001:009, Textual Records, Documento sin numeración. Pg. 11-14.

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FIGURA 1.5-C: Comportamiento de la organización estructural. Fuente: Gordon Pask, Proposal for a Cybernetic Theatre. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Textual Records, Folder: DR1995:0188:525:001:009


30 _ Ver Figura 1.5-D.

31 _ Ver Figura 1.5-D.

32 _ Gordon Pask, Proposals for a Cybernetic Theatre, Manuscrito no publicado. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Folder DR1995:0188:525:001:009, Textual Records, Documento sin numeración. Pg. 24.

“Expressing the point in Cybernetic terms we show the instruction system in DIAGRAM 9 (I)30 where the thick arrows are the conventional image of an operation that changes the characteristics of a subsystem through which the thick arrow passes. We can avoid actually sending instructions (which would be impractical) by the expedient depicted in DIAGRAM 9 (II)31 which reveals that the metainformation (whatever properties it may have in addition) conveys data about the state of the agent who is the relevant operator. It is also obvious that separate metainformation channels are needed between A and the A audience and B and the B audience, to avoid ambiguity.”32

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FIGURA 1.5-D: Sistema de Instrucción. Se muestra sin y con intérprete y canal metainformativo, en la parte superior e inferior respectivamente. Fuente: Gordon Pask, Proposal for a Cybernetic Theatre. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Textual Records, Folder: DR1995:0188:525:001:009


Los diagramas mencionados en la cita anterior se muestran en la Figura 1.5-D. Los sistemas conformados por la audiencia y el personaje/agente, bien sean A o B, se encuentran emparejados formando un subsistema de control mínimo que contribuye a la estabilidad del sistema en el cual están inscritos. Ambos diagramas sustancian la importancia del intérprete (que desde la perspectiva de Pask puede ser un hombre o una máquina) en la administración de la meta-información para su estabilidad. En la parte superior, se entrega la información directamente de la audiencia al agente en forma de instrucción luego del procedimiento de identificación, pero la capacidad del agente de administrar esa información mientras desarrolla su personaje, se ve mermada al requerir decidir sobre si toma una dirección u otra en la trama en un punto donde la variedad es tan alta, generando inestabilidad en el sistema. En el caso del diagrama inferior, el canal meta-informativo permite computar el conjunto de instrucciones de la audiencia y darle salida en forma de preferencias (como instrucciones agrupadas), reduciendo la variedad con la que el agente debe lidiar. A su vez, permite repetir este procedimiento para cada situación estructural de la trama de la obra eliminando posibles demoras en las decisiones de la audiencia y propuestas inconsistentes con el guión general. Atender la posibilidad que la audiencia pueda cambiar su identificación con determinado personaje (en los puntos establecidos para ello), lleva a Pask a esta representación final del procedimiento de control que satisface la organización y considera las propiedades cualitativas del sistema en la Figura 1.5-E, cuya representación física está dada por la Figura 1.5-B. El diagrama lo corona la programación de la trama y la descripción del guión. Pask ejemplifica en el punto 2.4 Scripting Techniques del Apéndice 1, la descripción de una posible trama simple. Contemplará procedimientos en los que se pueda generar una escena con múltiples alternativas a elegir para el desarrollo de la obra, la interacción entre los personajes y su propia definición. Con esta programación hecha, se determina la cantidad de agentes con los que los miembros de la audiencia podrán identificarse, dentro de la estructura ilustrada en la Figura 1.5-A; y cambiar su identificación según crea más estimulante para la prosecución del desenlace. Se muestran los dos subsistemas, para A y B conforme a la cantidad de agentes que se han manejado hasta ahora, con su respectivo intérprete α y β según corresponda, transmitiendo la metainformación necesaria para cada nivel de la estructura y de acuerdo con la preferencia de la audiencia. Los agentes A y B actúan como operadores de todo el sistema dando curso al escenario alternativo seleccionado; tienen la capacidad de entregar deleite a la audiencia, y el compromiso de responder a las demandas de ésta. “The stability of this organisation, hence the reality of DIAGRAM 1033 and the usefulness of DIAGRAM 134 depend upon quantitative as well as qualitative properties. The various pathways must be capable of conveying sufficient information bearing messages to maintain the attention of most members of the audience, these messages must be relevant if they are actually informative, and the dynamic characteristics of the organisation must, in some reasonable sense, lead this process of communication to converge rather than diverge.”35

El loop formado, se informa gracias a los inputs del sistema de control, que

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33 _ Ver Figura 1.5-E 34 _ Ver Figura 1.5-B

35 _ Gordon Pask, Proposals for a Cybernetic Theatre, Manuscrito no publicado. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Folder DR1995:0188:525:001:009, Textual Records, Documento sin numeración. Pg. 26.


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FIGURA 1.5-E: Propiedades cualitativas de la organización. Fuente: Gordon Pask, Proposal for a Cybernetic Theatre. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Textual Records, Folder: DR1995:0188:525:001:009

configura la relación que tienen las partes con la estructura organizativa; y tiene sentido por la estructura de organización, que permite amplificar las características de una representación dramática para deleitar a la audiencia cediendo control, al incorporar su participación activa.

Conversación y Control Resulta importante hacer notar la similitud del diagrama en la Figura 1.5-E con el de la Figura 1.5-F en la que se muestra la ‘Arquitectura de las Conversaciones’ en un caso dado entre dos individuos, diseñador y co-diseñador de acuerdo con Usman


Haque, “giving rise to an environment”36, donde se puede ver dos individuos (uno a cada lado), ordenados por un estado inicial y otro final, o de entrada y salida. Para cada individuo existe una comunicación interna que establece un feedback entre estos dos estados, y otra conexión entre el output de A, el input de B y viceversa. Esta forma básica, permite a los individuos en conversación recibir información, evaluarla respecto a su meta y responder de modo útil para la satisfacción de su propósito. En el caso del diagrama en la Figura 1.5-E, cada individuo está representado por el agente con el cual la audiencia se identifica. El interés de Pask está en reconstruir el canal latente de comunicación en el agente, que forma aquella valuación que le permitirá adaptarse y responder de forma consecuente con su propósito. Esto es, en este particular, la meta-información.

36 _ Usman Haque, The Architectural Relevance of Gordon Pask. Él está interesado en otro aspecto del trabajo de Pask que analiza a través los dispositivos electromecánicos que construyó (como The MusiColour Machine o SAKI), argumentando en favor del trabajo sobre las metas infraespecificadas que deben ser programadas en el sistema de forma que pueda aprender y evolucionar. Este no es el caso del Fun Palace, como se indicó anteriormente.

FIGURA 1.5-F: ’Architecture of Conversations‘. Sketch by Gordon Pask to annotate a conversation between two individuals (designer and co-designer) giving rise to an environment; an external observer can attribute intelligence to this environment. Fuente: Usman Haque, The Architectural Relevance of Gordon Pask.

Para que este procedimiento sea útil a su máximo potencial, se debe alterar la estructura del sujeto de estudio, para incorporar la forma de evaluación interna y respuesta, que permite disponer de esta interpretación contextual que, adicionalmente, debe ser especificada en forma de programa, y cuya calibración dependerá de la respuesta que se le deba entregar a las necesidades más específicas. De este modo se entiende la propuesta de Pask para un teatro cibernético, como aquella implementación (reconstrucción del canal de comunicación latente) que permite optimizar la experiencia de una determinada obra, y sensibilizar la estructura a esta nueva posibilidad, dándole espacio dentro de los principios fundamentales que rigen el teatro, no en su forma física, sino en aquella que es productora de deleite: en la presentación misma de una obra. Al respecto comenta: “The crux of a Cybernetic Theatre is that its audience should genuinely participate in a play (...). My own thoughts in this matter stem from communication models and chiefly concern methods by which the participation of an audience and the control it exerts upon a performance could be substantially increased.”37

37 _ Gordon Pask, Proposals for a Cybernetic Theatre, Manuscrito no publicado. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Folder DR1995:0188:525:001:009, Textual Records, Documento sin numeración. Pg. 1.

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Su propuesta está más cercana a un proceso de optimización, que a una nueva forma de arte como él mismo lo anuncia en el documento.

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Aquí es posible trazar semejanzas en las inquietudes y los procesos cibernéticos desarrollados por Pask y Beer (el último de los cuales se verá en el siguiente capítulo). Ambos conciben los sistemas que desarrollan, como un intercambio y gestión informacional a través de procedimientos de control (característica fundamental de la cibernética). Su interés está en poder reescribir las relaciones estructurantes que se exiten entre los elementos que conforman un determinado tipo de actividad, y configurarla a modo de poder optimizar y aprovechar oportunidades latentes. Nótese, que las intervenciones cibernéticas vienen con frecuencia entusiastamente publicitadas por sus propios autores, como dotadas de formas inventivas, productoras no sólo de nuevas relaciones, sino de eventos de trascendencia inimaginable. Descripciones como las posibilidades de creación de ‘nuevas formas de arte’ (en el caso de Pask), o ‘una posibilidad que por fin se abre a la humanidad’ (en el caso Beer), serán frecuentes en contextos donde se describan la trascendencia de las obras de estos autores, de los sistemas que ellos ingeniosamente han descrito y creado. La base fundacional de ese positivismo es, desde la perspectiva de esta investigación, la capacidad críticooperativa-evaluadora con sentido de propósito, que subyace en sus intervenciones, reelaboraciones y reinterpretaciones; que buscan no sólo encontrar una forma de hacerlo, sino ‘la mejor forma posible’, que se traza desde la amplia e interdisciplinaria contemplación de los elementos involucrados. Si bien las intervenciones de los autores pueden no estar a la altura de las efusivas muestras de positivismo, son de alto valor, ya que permiten hacer evolucionar los sistemas sujetos a estudio gracias a estas implementaciones del control como posibilitador del cambio estructural, y la evaluación eficiente del orden establecido de manera que las potencialidades sean completamente aprovechadas. El sistema de control parece fungir como medio críticodescriptivo-organizador que permite amplificar el argumento. El objetivo del control da pauta de la meta (¿Cuál es el propósito de esta organización?), luego, se describe y se organiza en un proceso simultáneo el cual permite entender y orientar. Desde este procedimiento, así como el que se describirá en el capítulo siguiente, se trazará un paralelismo con aquel llevado a cabo por Cedric Price en el Fun Palace, donde es indispensable reinterpretar los objetivos, operaciones, y estructuración del sistema arquitectónico establecido, para dar lugar a que la arquitectura pueda desarrollarse en un sentido no convencional, a partir de cualificaciones, condicionamientos, y posibilidades acordes con su propósito, permitiendo ‘optimizarse’ y ser más ‘eficiente’ al responder a un determinado problema, con soluciones específicas, pero que no limiten las potencialidades del sistema, reconstruyendo los mecanismos proyectuales desde un enfoque interdisciplinar y crítico incorporando la gestión de la variedad. De este modo, las transformaciones en la arquitectura se tornan necesarias para poder involucrar las novedades operativas que brinda la cibernética en el manejo eficiente de las 4 dimensiones del proyecto (x,y,z,t), puestas a la disposición del usuario.


1.6 Conclusiones Primer Capítulo i. La Cibernética es una forma de aplicación de los principios de la Teoría General de los Sistemas. ii. Tanto la disciplina de la Arquitectura como la Cibernética actúan a través de configuraciones arquitectónicas (programación de sistema), que opera a través del diseño y la relación de partes que constituyen un sistema. Conceptualmente, la manipulación de esa arquitectura es una forma de Investigar en Operaciones o de Investigación Operativa. iii. La Investigación Operativa nace en respuesta a la necesidad de análisis dinámico de corte operacional, de las variables en constante cambio, vistas en completa interacción con las complejidades de su ambiente original; y cuya finalidad es descubrir su estrategia de ensamblaje y relación. Se sirve de la manipulación de las estructuras que conforman los datos enfocados en la producción de nuevas alternativas, la construcción de un modelo sin alterar las condiciones de su ambiente originario cuyo objetivo es develar el problema de fondo, sirviendo como mapa o reconstrucción de la condiciones del problema dado de forma real, y de acuerdo con su propósito; por medio de estrategias de control. iv. La Cibernética y la Investigación son metodológicamente complementarias. v. Cambiar el foco operativo de la Arquitectura, al de la arquitectura de las cosas, al diseño y relación de partes de un sistema, permite hacer una apertura en los intereses disciplinares que conlleven a una nueva visión del proyecto arquitectónico. 23

vi. Las propuestas cibernéticas se fundamentan en la gestión de variedad, amplificándola o reduciéndola en función de lo que se estime conveniente para el cumplimento del propósito del sistema. vii. La propuesta para un teatro cibernético de Pask implementa canales de comunicación latentes, que fungen como la estructura organizadora del set de decisiones que deben ser hechas en la conformación de la obra de teatro; sensibilizando su organización a nuevos procedimientos que permiten optimizar su experiencia y funcionamiento. viii. La Investigación Operativa comprende un conjunto de técnicas que permiten reescribir las organizaciones estructurantes de un sistema y evaluarlas en función de un propósito. La implementación de su estructura operacional, configurara la evaluación de posibilidades arquitectónicas en la Arquitectura para aprovechar nuevas potencialidades.


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02 SEGUNDO CAPÍTULO

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CONTENIDO

Posibilidades de la Investigación Operativa en Arquitectura y el Fun Palace 26

2.1 - Arquitectura e Investigación Operativa. 2.2 - Contexto arquitectónico e introducción de Pask, Price y Littlewood. 2.3 - Minuta del Comité Cibernético del 27/01/1965 y el Plan Organizacional como Programa. 2.4 - “Output Modified People” y los procesos de control cibernéticos. Caso del Proyecto SINCO. 2.5 - Comprensión arquitectónica compartida por Price, Pask y Beer. 2.6 - Conclusiones Segundo Capítulo.


2.1 Arquitectura e Investigación Operativa. Considerando que la ‘relación filosófica’ que guardan la Arquitectura y la Cibernética es la de su arquitectura, es decir, la del diseño o las relaciones entre las partes constituyentes de un sistema; nos aproximaremos a la Investigación Operativa en la Arquitectura como aquellas operaciones que actúan sobre la variables fundamentales (estructurantes), entendiendo la disciplina como un sistema complejo; que permite generar de novedades mediante la asociación de variables determinadas, en la producción de una estrategia que analice la gama de posibilidades completa en la entrega de una respuesta pertinente e inclusiva, a través de la creación de modelos que permiten el análisis integral y transversal, casi de tipo genético. En una conferencia titulada Cedric Price and the Architecture of Complexity, 38 dictada por Stanley Mathews en mayo de 2011, toma una aproximación distinta a la de su trabajo previo de 2007, From Agit-Prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price, al entender la arquitectura de Price como aquella que se alcanza a producir en determinado tiempo y espacio gracias a los cambios socioculturales producidos en la Inglaterra de la postguerra y al cruce informativo complejo con otras disciplinas que se encontraban explorando conceptos similares desde sus propios campos de trabajo, indicando que un mismo paradigma podía estar siendo explorado casi simultáneamente en distintos ámbitos del conocimiento. Si bien anteriormente se había referido con amplitud al contexto socio-cultural, poniendo de manifiesto las relaciones valiosas entre los involucrados en el Fun Palace y la influencia que produjeron en el desarrollo del proyecto; en esta nueva oportunidad lo explora con más amplitud a partir de los principios de la complejidad: causalidad, estabilidad y predictibilidad. Desde este ángulo, la complejidad es la incertidumbre de lo conocido, que se manifiesta arquitectónicamente a través de lo indeterminado.39 Lo que pareciera quedar inexplorado, y que en el contexto de la presente investigación es lo que adquiere más valor, es precisamente la forma en la que Price opera arquitectónicamente para generar indeterminaciones y cambio. Formulándolo de otro modo, para poder crear una estructura física indeterminada, hay que encontrar la forma de hacer inteligible esa indeterminación y darle una estructura que permita reproducir la forma como se indetermina para poder manipularla. La incertidumbre está en el cuestionamiento de lo existente, de lo conocido; para lo que es necesario explorar alternativas viables para reformular y adaptar. De hecho, la indeterminación es uno de los conceptos de Price que se pretende reivindicar, a través de una postura que es antagónica a la de Mathews, y que comparte junto con John Frazer la idea que cuando se mira con detenimiento las ideas y el trabajo de Price en torno a este concepto, aparece un procedimiento sumamente analítico y perfectamente determinado, alejado de la aleatoriedad, azar o virtualidad.40 Los procesos que lleva a cabo Price desde la arquitectura, no han sido objeto de explicación suficiente, y los discursos que existen alrededor de esta obra están principalmente focalizados en la imagen del edificio, en su movimiento, en su

38 _ Dictada en mayo de 2011 en el marco de la exposición Cedric Price: Think the Unthinkable en The Lighthouse, Glasgow entre el 31/03/2011 hasta el 03/09/2011.

39 _ Ibidem. Argumento que para él asocia el trabajo de Cedric Price con los principios de la complejidad.

40 _ Estas definiciones serán exploradas con mayor profundidad en el siguiente capítulo.

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virtualidad. Aquel trabajo de exploración arquitectónica, de investigación que se lleva a cabo para permitir que todo esto sea posible (desde las ideas, hasta el mismo proyecto y posible construcción), ha sido subestimado. En este intento de expresión, de ir más allá de la forma y explorar a fondo el problema con la idea de brindar solución, es donde se sugiere que Price, en su intento de crear una arquitectura homeostática, actúa involucrando formas de Investigación Operativa, recodificando la arquitectura (diseño del proceso) de la Arquitectura (como disciplina) en el camino de perseguir sus objetivos.

2.2 Contexto arquitectónico e introducción Price, Pask y Littlewood. En un contexto marcado por la postguerra, la reconstrucción tanto física como organizativa de una nación se hace necesaria. Se viven momentos de optimismo tecnológico y la automatización entra a formar parte de la actualidad de la Inglaterra de los 60´s. La reducción progresiva de la jornada de trabajo como consecuencia de la automatización originaría el nacimiento de una nueva cultura del ocio, que se convertiría en uno de los principales focos de las políticas de estado. El surgimiento del Independent Group, marca la coyuntura con el Movimiento Moderno. El descontento por los New Town ingleses motiva la reevaluación de la ciudad y sus estructuras. El Institute of Contemporary Arts (ICA), promueve nuevas ideas emergentes por medio de eventos que atenderá el joven arquitecto Cedric Price, donde se deja seducir por los avances que la tecnología ha puesto al alcance a través de disciplinas como la cibernética, las teorías de juegos de John Von Newman, entre otras.

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Cedric Price

41 _ Estos vículos los desarrolla extensivamente Stanley Mathews en From Agit-Prop to free space: The architecture of Cedric Price.

Price fue un arquitecto disidente de las tendencias de la época. Durante su carrera mostró escepticismo por los temas y tópicos de trabajo que promovían en las escuelas, y poco entusiasmo por las tendencias de la época; se profesaba anti corbusiano, y no se interesaba en el trabajo de influentes contemporáneos como los Smithsons.41 Es mediante una serie de conferencias innovadoras en el ICA, tratando temáticas acerca del diseño improvisacional, cibernética, teorías de juegos y computacionales; la influencia de Erno Goldfinger y sus reflexiones arquitectónicas acerca del tiempo y el cambio en la arquitectura; a parte de su relación y amistad con distintos personajes como Banham, B. Fuller, John Newman, Goldfinger, entre otros; que este arquitecto dará forma a sus inquietudes totalmente seducido por las posibilidades ofrecían las nuevas disciplinas computacionales y la prefabricación; que le permitían experimentar la temporalidad, el ensamblaje, el cambio.

La compatibilidad de los intereses de Price con el contexto social de los 60,


los cambios radicales que experimentaba la sociedad inglesa respecto a la utilización del tiempo libre que dejaba la automatización de los procesos de fabricación e industrialización, la reducción de las jornadas laborales que habían comenzado las dos décadas anteriores, la política de estado orientada hacia programas que cubran la demanda y promuevan una utilización óptima del tiempo libre por la población, además de su relación con una visionaria del teatro Joan Littlewood; le permitirá a Price desconectarse de tendencias estilísticas del discurso arquitectónico contemporáneo, y emprender una investigación que vincula los componentes de un proyecto desde las posibilidades de acción, la interacción, variaciones y relaciones entre estos, que dieron origen al desarrollo de un proyecto como el Fun Palace, una edificación que da una respuesta gracias a las posibilidades de las nuevas tecnologías y la cibernética, en relación a la temporalidad, la reprogramación, la flexibilidad. Price, nota rápidamente la imposibilidad de formalizar el proyecto a través de una estructura convencional; y descubre eventualmente, que en realidad, se tratará principalmente de la organización de variaciones dentro de un sistema:

“Las variedades y cambios continuos de las actividades determinarán

la forma del lugar. Para encerrar estas actividades el anti-edificio debe tener igual flexibilidad. Así, la motivación primaria del área es causada por la gente y sus actividades y la forma resultante es continuamente dependiente de ellas.”42

En este contexto, el Fun Palace se nos presenta como una estructura temporal, cambiante, variable y autorregulada, a partir de las elecciones de actividades de los usuarios, y la asignación por parte del sistema, de un espacio para desarrollarlas. Se pone en relación una serie de limitaciones (restricciones) que, simplificando el discurso, permiten jerarquizar las variables que tratarán la conducta de los agentes (usuarios) en función de sus elecciones de actividad durante su permanencia en el edificio. Este espacio servirá entonces para promover una serie de actividades con requerimientos específicos, dependientes de la temporada, del contexto donde se inserta y de las necesidades sociales que acoge, por lo que requerirá de un espacio flexible, reajustable, abierto, intercambiable, que permita variaciones de los programas, la integración de nuevos, y el reemplazo de aquellos que ya no sean requeridos. Price fue crítico del status quo de una disciplina descrita en unos términos que él no compartía (la del hacedor de formas). Para él la arquitectura se daba sobre los sistemas en interacción más que en la forma física. Se denominaba anti-arquitecto, porque se identificaba con una postura cercana a los intereses cibernéticos y operativos, donde es posible, a través de sistemas de control realizar un modelo real y adaptativo de las necesidades de los futuros usuarios. Su arquitectura se centra en hacer posible (to enable) la configuración de este sistema en términos arquitectónicos. Su esfuerzo está en posibilitar en la arquitectura (entendida ahora como le medio físico) la organización directa de los procesos cibernéticos, para lo que procede a un desmontaje de la estructura física del edificio que, con una comprensión detallada de sus partes, le permite incorporar los procesos cibernéticos al ensamblarse. Logra esto por medio de dos procesos arquitectónicos de trabajo: el primero, es la optimización organizacional de las variables de acuerdo con su propósito, de forma de producir una mirada novedosa; y el segundo, en desestructurar la arquitectura permitiéndole ser receptora de las nuevas tecnologías cibernéticas para convertirla en el medio del

42 _ Stanley Mathews. From Agit-Prop to free space: The architecture of Cedric Price. Pg. 73. Traducción personal.

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sistema de control, no en su fin.

Joan Littlewood Por una gran influencia del contexto social, Joan Littlewood hace una reflexión sobre la necesidad de reformar el teatro más allá de la forma elitista en que se había venido practicando. Se orienta hacia la forma de Agit-Prop, movimiento con el que ella estaba familiarizada con anterioridad, originado en la Rusia de los 20’s como medio para sensibilizar o hacer de interés del público general, los asuntos de estado principalmente en relación a la educación, la sanidad, entre otras. El Agit-Prop consiste en un teatro de calle, dirigido hacia las clases obreras y populares, donde existe una forma de presentación más informal donde puede incluirse al público en la representación. El Fun Palace le dará la oportunidad de expandir su visión a un horizonte más ambicioso.

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43 _ Desde muy joven se involucra en el teatro, tanto formal como popular y desarrolló afinidad con la defensa de las causas de la clase trabajadora, entre las que transcurrió su niñez y temprana juventud. En 1934 fundaría junto con Ewan Mc Coll un grupo llamado el Theater of Action que será conocido por presentar los conflictos sociales, los deseos de las clases trabajadores, en un teatro al alcance de la persona común, a través de una reinterpretación de la luz, el sonido y la puesta en escena. Este grupo se disuelve rápidamente y luego conforman el Theater Union, que en la postguerra será rebautizado como Theater Workshop, una compañía ideológicamente afín al inicial Theater of Action. 44 _ Stanley Mathews. From Agit-Prop to free space: The architecture of Cedric Price. Pg 46. Traducción personal.

45 _ Stanley Mathews en From Agit-Prop to free space: The architecture of Cedric Price desarrolla estos nexos.

46 _ Pask se incorpora al desarrollo del Fun Palace hacia 1963 siendo invitado a participar en el proyecto, dar forma a las operaciones que debe llevar a cabo el sistema acorde a los requerimientos presentados, que absorba la variabilidad del proyecto jerarquizando las variables para establecer el modo de relación operativo. La minuta del comité cibernético tiene lugar en febrero de 1965.

En esta reinterpretación del teatro, que había quedado obsoleto en su elitismo y el modo que brindaba entretenimiento, se promueve un espacio donde se genere actividades que contribuyan a la educación y la cultura. Esto lo proyectan hacia la posibilidad de anular la distinción entre la jornada laboral y el tiempo de ocio, el cambio social con concentrado énfasis en la clase trabajadora, en su formación más allá de escuelas mediante actividades recreativas y culturales. Este espacio servirá entonces para promover una serie de actividades no definidas con exactitud, dependientes de la temporada, del contexto donde se inserta, de las necesidades y actividades sociales que acoge, por lo que el proyecto requerirá de un espacio flexible, reajustable, abierto, intercambiable, que permita variaciones de los programas, la integración de nuevos, y el reemplazo de aquellos que ya no sean requeridos. Littlewood43 maduró durante toda su vida las ideas que sobre el teatro buscaba poner en práctica, visualizándolo como “simplemente espacio, luz y refugio, un lugar que cambie con las estaciones, donde todo el conocimiento pueda estar disponible y un nuevo descubrimiento se haga realidad”44; siendo nutridas por contactos con teóricos como Rudoph Laban, y el potencial de involucrar la totalidad del ser a través del uso del cuerpo; por medio del estudio de los desarrollos llevados a cabo por Appia de la expresividad espacial a través de una síntesis de la iluminación, música, danza y arte; de Piscator y Brecht, la ruptura de la jerarquía entre escenario y público; y particularmente de éste último, la noción del teatro como un proceso de comunicación dialéctica que promueva un estado de consciencia activa basado en la empatía emocional entre actores y audiencia.45

Gordon Pask En relación a esto, pareciera haber una sincronía de ideas con respecto a la propuesta de Pask de 196446 para un teatro cibernético, descrita anteriormente, donde hace aproximaciones a un sistema de información que pudiera ser instalado en cualquier teatro construido, desarrollando una relación activa del espectador con la trama, por medio de la implementación de canales de comunicación latentes que admite nuevas dimensiones en la estructura de la trama, permitiendo incorporar mayor novedad producto de una expansión de las situaciones estructurales que generan variedad. De este modo, un determinado número de personas de la audiencia


pudiera requerir a los actores una dirección de desenlace diferente para la historia. El sistema interconectaría en tiempo real a la audiencia con los actt escenografía, iluminación, y demás enceres que sean propios de la historia. La novedad es uno los principales conceptos a ser desarrollado en el proyecto. Como concepto asociado a los procesos de comunicación, se origina cuando la información satisface una incertidumbre dada. Para el caso del Fun Palace, esta definición es aplicable a los espacios y los sistemas de espacios que los usuarios transitan durante su estancia. Es el descubrir continuamente algo nuevo, haciendo de las unidades espacio-temporales elementos controlados adaptativamente, permitiendo modificar su disposición en el conjunto edificado y su relación con los elementos restantes de éste. De esta manera, los recorridos escapan a la familiaridad generando en el individuo una sensación de descubrimiento en cada experiencia de uso. Gordon Pask estudiaba desde la cibernética la forma en que se organizaban, evolucionaban y se reproducían sistemas complejos sociales, biológicos o mecánicos; y el modo como evolucionaban y aprendían47. Creía en la comunicación como la forma de interacción básica entre los animales y seres humanos cuya unidad de medida fundamental es la conversación48. Por medio de ésta, obtenemos una relación y aprendemos del medio que nos rodea, en un proceso constante de intercambio de información. En una entrevista, Paul Pangaro49, explica sintéticamente la teoría de la conversación de Pask: “...we merge with other participants in conversation and loose our individuality in exchange for becoming one with the others at least in the cognitive domain (...) This shared awareness, or consciousness, is an outcome of conversation. It is a state that persists beyond the individual. According to Pask, consciousness is conserved in the same strict scientific sense that matter and energy are conserved in the transformation of the physics.” 50

Más aún,

47 _ Explica Gordon Pask en An Approach to Cybernetics. Pg. 11. 48 _ De acuerdo con cita a Richard Glanville en Gonçalo Miguel Furtado Cardoso Lopes. Gordon Pask: exchanges between cybernetics and architecture and the envisioning of the IE. 49 _ Paul Pangaro ha sido estudioso de la obra de Pask. Así mismo, ha sido custodio de sus archivos en New York.

50 _ Paul Pangaro. Cybernetics and conversation. Recurso electrónico consultado el 01 de Julio de 2012. Disponible en Web: http://www.pangaro.com/published/cyb-and-con.html

“Overall Pask’s concept of ‘conversation’ emphasized a process characterized by an interactive and generative potential, in which intelligence could reside within the ‘interaction’ between humans and machines or similar entities. It overcame the ‘black box’ conception and presented computation beyond mere instrumentality”51.

Revisando esta definición de un modo más general, Pask entiende la conversación, como la forma más básica de comunicación. Esta última, es un evento de múltiples contenidos que son procesados todos ‘al mismo tiempo’, como una nube de elementos dispuestos simultáneamente, que se descubre mediante la atención focalizada a cada variable del espacio durante brevísimos periodos de tiempo, produciendo síntesis conjunta que genera una respuesta. En ese momento se genera la conciencia.

51 _ Gonçalo Miguel Furtado Cardoso Lopes. Gordon Pask: exchanges between cybernetics and architecture and the envisioning of the IE. Pg. 1323.

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Conversación y Consciencia La conciencia espacial es producto de “n” cantidad de estímulos que se encuentran en el ambiente. En la medida que se tiene conciencia, se forman mapas y se establece un código que permitirá, tanto la orientación en el espacio, como la comunicación intencionada con el mismo (por ejemplo decidir desplazarse de un lugar a otro con alguna finalidad concreta). La forma como cada quien estructura mentalmente el espacio es diferente y no es pertinente concentrar la atención en desarrollar extensivamente este punto en este momento, lo que se subraya es que ese proceso ocurre como una respuesta natural a la necesidad de orientarse en el espacio. La toma de conciencia del espacio físico cambiante no es más que la satisfacción de una declaración de incertidumbre que se produce cuando existe una alta variedad en la información; suficiente para satisfacerla, pero no tanta como para generar caos (pérdida de orientación). Esta es la finalidad que se persigue en el Fun Palace, donde la novedad es capaz de regenerarse a cada instante de tiempo para el usuario frecuente. En este sentido el objetivo del edificio es convertirse en un escenario lúdico-recreativo de consciencia activa.

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El Fun Palace ha sido reconocido como una estructura que programáticamente, tiene la capacidad de dar cabida a distinto número de situaciones y de actividades, ofreciendo altos grados de variedad que son necesarios para que el sistema pueda generar suficiente novedad. La novedad se genera ante la incertidumbre, ante el descubrimiento de algo que es desconocido y su toma de consciencia en un panorama amplio. El modelo cibernético de Pask, asume toda interacción en un sistema como un proceso de comunicación que promueve (como se argumentó anteriormente en palabras de Paul Pangaro) una pérdida de la individualidad para encarar efectivamente una conversación cuya finalidad es el devenir del uno con el otro. El resultado de este proceso es la toma de conciencia que persiste más allá de lo individual, posiblemente hacia lo colectivo. Pero el proceso de una conversación no es un evento de un solo estímulo. La conversación, y en general la comunicación, sucede en múltiples niveles; desde el más comúnmente entendido como la articulación de palabras entre dos personas; por ejemplo, las sintaxis de los códigos lingüísticos, la semántica de las palabras; hasta la postura corporal, la proximidad, el timbre de voz y el tono con que se articulan las palabras. Por tanto, lo que se busca poner en relieve, es que la comunicación es un evento de múltiples contenidos que son procesados, como una nube de elementos dispuestos simultáneamente, que se descubre mediante la atención focalizada a cada variable durante brevísimos periodos de tiempo, produciendo una síntesis conjunta que genera una respuesta. En ese momento se genera la conciencia. En teoría, el sistema está continuamente ajustándose según los requerimientos de las actividades de los usuarios, posibilitando la generación de mayor novedad. El movimiento de un lugar a otro se convierte en el productor de novedad (y su control lo ejerce el sistema). Sin embargo esto también puede presentar conflictos para la orientación. La orientación es trascendente en este punto porque el factor que genera la novedad esta puesto en el espacio-tiempo de un movimiento de una actividad a otra.


Sanford Kwinter, en su libro Architectures of Time comenta “time always express itself by producing, or more precisely, by drawing matter into a process of becoming-ever-different and to the product of this becoming-ever-different --to this inbuilt wildness-- we have given the name novelty.”52 La novedad se da, por una transformación que ocurre en el tiempo. Se ha de tomar en cuenta, como extensión de esta definición, que cuando un sistema está en continuo cambio, se produce también una sensación de algo que permanece igual, en el mismo estado, paradójicamente, lo constante es el cambio y el cambio en sí mismo no genera novedad, lo que la genera es la apreciación o conciencia del cambio. El cambio, a efectos de su consciencia siempre es un evento pasado en cuanto a que tiene primero que suceder para luego poder apreciarlo. En el Fun Palace, la movilidad permite un grado mayor de novedad, que en el tiempo, se disuelve hacia una cosa común.

52 _ Sanford Kwinter, Architectures of Time. Pg. 4-5.

La consciencia que se genera en la interacción, en el intercambio de información y su procesamiento, es donde reside el potencial de la innovación y al que relacionan también en términos de usuario y experiencia arquitectónica como novedad. En la medida que el Fun Palace tiene la capacidad de interactuar con el usuario, proyectando espacios y acondicionándolos para el desarrollo de las actividades que le son solicitadas; cuando tiene la capacidad de cambiar sus relaciones espaciales, condiciones ambientales y de organización en el intervalo que puede durar un tipo de actividad, el grado de novedad y sorpresa se incrementa dramáticamente. De este modo, así como en el caso de la propuesta para un teatro cibernético de Pask, es fundamental el estudio de la variedad posible, es decir, la forma y estructura que sirve como medio amplificador del potencial de desarrollo espacial. Tanto los tipos de configuraciones espaciales, como las actividades que logra albergar son fundamentales en la propuesta; pero si se tuviese todo establecido, no habría razón para elaborar un edificio de las características del Fun Palace. Para dejar espacio a la flexibilidad, cambio e indeterminación, es necesario determinar los potenciales posibles y modelar un sistema que sea capaz de admitir esa tasa de cambio y reconfiguración53. En este sentido, es donde la base de prefabricación y estandarización industrial en la que se fundamenta la elaboración del proyecto parece trascender. Las lecturas que se harán del Fun Palace, serán desarrolladas bajo un lente que pueda ajustar el zoom a un grado entre medio y tres cuartos de proximidad. Si el proyecto se mira desde muy lejos, como globalidad, se difumina en el devenir de un constante ajuste al cambio; si se observa a un nivel máximo de detalle, entonces se deshace en una estandarización cuyo valor arquitectónico resulta estéril. El valor como proyecto del Fun Palace, no se encuentra entonces en ninguno de estos dos extremos y en ambos al mismo tiempo. Es la matriz de interrelaciones posibles entre usuarios, espacios, actividades, y sistema; en su formulación y organización, donde se muestra el profundo impacto que tuvo para la Arquitectura (como disciplina), el desarrollo oportuno de las operaciones que permitieron establecer e informar la configuración de este proyecto. Stanley Mathews, en su artículo The Fun Palace as Virtual Architecture establece que “even without a specific program or objective, the Fun Palace could selfregulate, adapt its form to programmatic change, and alter its physical configuration in anticipation of probable patterns of use.”54 Esto no hubiese sido posible sin los procesos a los que sometió Price los medios físico-arquitectónicos para permitir estas

33 53 _ Aquí resulta idónea la admisión de conceptos de manejo de problemas como los de la Investigación Operativa.

54 _ Stanley Mathews, The Fun Palace as Virtual Architecture. Pg. 43


transformaciones y adaptaciones. Sin embargo, en su investigación no se muestra aproximación de este procedimiento. Esto conforma un punto de coyuntura con los argumentos de Mathews, porque el calificativo de ‘arquitectura virtual’ es una postura que busca el entender el Fun Palace como edificio en su imagen integral, como medio físico que, finalmente, termina resultándole inatrapable. En contraste, la arquitectura de Price no es inatrapable, es abarcadora y contundente; preparada para el sin fin de alternativas posibles sintetizadas en una unidad física. El sistema se alimenta a partir de datos originados en el usuario (en sus acciones y decisiones), para liberarlo en una matriz que responda a esas necesidades, que permita mejorar la experiencia y/o desarrollar la conciencia del lugar o evento. Price posibilita la realización de esa matriz.

55 _ Argumento de Peter Murray en la introducción del suplemento Cedric Price Supplement, publicado en Architectural Design 40; tomado por Mary Louise Lobsinger en el ensayo Cybernetic Theory and the Architecure of Performance: Cedric Price Fun Palace; publicado en Anxious Modernisms: Experimentation in Postwar Architecture Culture. 2000. Pg. 125.

Para Mary Louise Lobsinger, el Fun Palace se opone a toda la arquitectura hecha hasta el momento. Lo califica de ‘no-determinista’ (lo que sugiere que es un proyecto estocástico), y como la quintaesencia del proyecto anti-arquitectónico que puede albergar cambio. Argumenta sobre el impacto visual, que “Price’s idea of architectural communication has Little to do with a mimetic function, that is a natural correspondence with reality, and is rather as pure and ephemeral as the act of communicating itself.”55 Con este argumento, se encuentra más cercana a Mathews, que a interés de ésta investigación. Así mismo, en el desarrollo del artículo comenta varios ejemplos donde Price era crítico de la arquitectura que hacían sus contemporáneos sobre “lo hallado”, o sobre preceptos estéticos más que preocuparse realmente en cómo funcionan las cosas. Cabe preguntarse: ¿cuáles son los procedimientos arquitectónicos que usa Price para lograr esto? Este punto es sumamente relevante para Price y conforma el centro neurálgico de su arquitectura.

2.3 34

Minuta del Comité Cibernético 27/01/1965 y El Plan Organizacional como Programa. El 27 de enero de 1965, se reúne el Comité Cibernético del Fun Palace, dejando un documento donde estructura de forma gráfica y argumentativa, las motivaciones que dieron origen a los conceptos propuestos, y la relación entre las principales variables que conforman el proyecto para establecer jerarquía y orden a las acciones requeridas al sistema. La exploración de este documento abre las puertas a un análisis descriptivo y comprensivo del sistema. 56 _ Gordon Pask, Fun Palace Cybernetics Committee. Minutes of Meeting held at the Building Centre, Store Street, London, W.C.1, 27th January 1965. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Textual Records, Folder DR1995:0188:525:001. El documento se transcribe anexo a la investigación.

En la minuta56 se explicitan los mecanismos organizativos desarrollados para el proyecto del Fun Palace, se dan cuenta de las variables consideradas para el proyecto y las relaciones que se buscan fomentar entre éstas bajo los criterios cibernéticos, que permiten al usuario escoger en un sistema de opciones limitadas, las actividades en las que desee participar, contemplar, o aprender. Al mismo tiempo, se busca que el edificio reconozca las elecciones de actividad hechas por los usuarios y genere el espacio asignando el tiempo necesario para satisfacer la actividad demandada al proyecto.


El documento es contentivo de dos diagramas sobre el Plan Organizacional: por una parte visto como programa, y por otra visto alternativamente como un mecanismo adaptativo de control organizado jerárquicamente (HOACM por sus siglas en inglés), respectivamente presentados en las Figuras 2.3-A y 2.3-B. Adicionalmente, incluye una explicación de los diagramas y una discusión sintética de los puntos atendidos en la reunión.

El “Plan Organizacional” como Programa57 El plan organizacional como programa muestra la forma de gestión del sistema cibernético, puntos de control y relación con el medio físico manipulable para la organización del proyecto. Busca generar novedad a partir de la administración de las actividades demandadas y los espacios destinados para ello, direccionando los inputs de información según sea programado el sistema. La construcción del sistema descrito en el diagrama ensambla el programa de la edificación con el propósito, busca definir las operaciones de asociación y síntesis que se deben realizar para garantizarla. Lo hace relacionando las unidades espaciales que compondrán el edificio, y las posibles acciones que en ellas puedan realizarse; junto con las actividades posibles de acomodar (según las demande el público en un momento determinado), y los requerimientos físicos para desarrollarse.

57 _ Parte de la sección dedicada a la explicación del diagrama del Plan Organizacional como Programa, es tratada como una paráfrasis traducida del documento, en orden de no alterar las relaciones dispuestas entre sus componentes en el curso de la descripción.

La organización de este diagrama se define en tres niveles de programación: la trata de la data bruta en el inferior, la organización del medio físico en el intermedio, y la estructuración del sistema de acuerdo a su propósito en el nivel superior. Este último, analiza las unidades espacio-temporales que dispone el sistema, siendo estas indivisibles y adaptativas; y las organiza de acuerdo a sus posibilidades de albergar actividades conformando una declaración que se puede denominar A.58 Así mismo, analiza las actividades que el proyecto puede albergar en función de sus requerimientos para ser desempeñadas. Esto compone la declaración que se denominará B. En la asociación entre A y B se establece el criterio de asignación, que permite al sistema programar los espacios de acuerdo a la actividad a realizarse y a la cantidad de público que atendrá la actividad. El uso de este concepto puede asociarse a una memoria haciendo posible establecer preferencias de acuerdo a la valoración de los usuarios. La cantidad de espacios que dispondrá el Fun Palace son considerados como unidades espacio-temporales indivisibles y adaptables. Las características de estas unidades no se definen con más especificidad. Se entienden como unidades físicas definidas cuyo uso está asociado a una acción en el tiempo. Son unidades absolutas, no fragmentarias que poseen grados de adaptabilidad según cuál sea la actividad a realizar en ella. Cada actividad a ser llevada a cabo tiene unos requerimientos para poder desarrollarse de forma óptima. Dados estos principios, el sistema prevé que ante una cierta demanda por parte de un usuario, se establece una forma de control que evalúa la actividad en función de sus requerimientos; y otra que evalúa los espacios de acuerdo a sus posibilidades. El producto de esto es una variable asignación que controla la demanda de actividades según la oferta disponible, inventariando la capacidad del edificio, las actividades ofertadas, los requerimientos de cada una de las actividades, y estableciendo el criterio para las asignaciones. Entonces, en este nivel del diagrama,

58 _ Están consideradas también unidades espaciales no adaptativas que se denominan “Regiones de Mezcla” y en la minuta se debate sobre la posibilidad de hacerla adaptativa y también se su importancia en la producción de novedad en el sistema.

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ORGANISATIONAL PLAN AS PROGRAMME M

Memory

Valuations Produced by Individuals

Ti[Zj(n)]

T(ZΛ) Resulting Valuation

V1

from Lower Level Individual Preference Valuations

P

Valuation 1

R

To the middle procedure

“Mixed Region” Ω(Λ) Design Paradigm

V2

Next Activity Choice from Lower Level

Λ

Assignment Programme

Valuation 2

Compute Property

Ω* ØZ1Z2Λ(n) from the middle procedure Measure of Utilisation

Upper Level Procedure

Compute Measure

Adjust Parameter

ØZ1Z2Λ(n)

ɳ Λ Actual Network

Input of Unmodified People

Output of Modified People

λ(n) ɳ

λ

Middle Procedure - given selection of λ(n) by Λ To upper level

J(n) Obtain Measure To upper level

J(n)

36

The Fm Preference Valuations Assertion

The Fm Preference Valuations Assertion

Adjust Parameter

The Fm next Activity selection

μ

Fim

Fim

Zj in set ZA Type 1

The Fm next Activity selection

μ

Zj in set ZB Type 2

Adaptative Spatio-Temporal Unit

Non Adaptative Spatio-Temporal Unit

Lower Level Procedure - Given individual Fm choosing ri and λ(n) = ri(n)Zj(n) R = Collection of Possible Activities ideally accomodated or Sequence of Requirements

Z = Collection of Spatio-Temporal Units Λ = Sequence of Assignments λ(n) = Assignments of activities to quantised units of the resources J(n) = Medida de variedad o información. μ = Adaptative Controlled Parameter or Novelty Parameter.

ɳ = “Straightfoward interaction” parameter or coupling parameter. ØZ1Z2Λ(n) = Medida de Utilización dada por la correlación entre actividades consecutivas.

Ω(Λ)

= Propiedad “Mixed Regions” que permite sepación espacio-temporal entre dos actividades correlativas de una unidad espacio-temporal adaptiva a través de una no adaptativa.

Fim = Grupos o Individuos interactuando con una unidad espacio-temporal asignada de acuerdo a su elección de actividad.

FIGURA 2.3-A: Organisational Plan as Programme. Elaborado por Gordon Pask para el Comité Cibenético del Fun Palace en la minuta de la reunión celebrada el 27 de Enero de 1965. Redibujado para esta investigación con aclaraciones de nomenclatura. Fuente: Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Textual Records, Folder DR1995:0188:525:001


dada una colección de unidades espacio-temporales, una cantidad de posibles actividades, una secuencia de asignaciones de actividades cuantificadas en función de los recursos del sistema, y una valuación general, que es hecha a partir de valuaciones individuales producidas a cada instante de tiempo por las relaciones individuales de los requerimientos de las actividades y la disponibilidad de espacios en la medida que son asignadas unas a los otros; debe ser posible especificar una Medida de Utilización que es valiosa si y sólo si, la existe una correlación entre actividades relacionadas y asignaciones efectivas de espacios para éstas en el tiempo. La Medida de Utilización es una variable con que se verifica que los ‘lugares-espacios’ puedan tener una relación de uso similar, para que la eficiencia del sistema sea máxima. El sistema prevé la asignación evaluada de actividades a espacios que tengan las condiciones mínimas para el funcionamiento que demanda la actividad. No sólo coordina el funcionamiento, sino que la valuación de las asignaciones, permite introducir en el sistema memoria para que, basándose en la experiencia de distintas asignaciones, el sistema aprenda por retroalimentación, cuáles han sido las mejor evaluadas. Es evidente que el Fun Palace debe ser organizado para apuntar a un alto coeficiente de utilización para dar la mejor respuesta a todos los sujetos solicitantes de espacio, salvo aquellas oportunidades en las que, debido a ciertas limitaciones, puedan cohabitar un mismo lugar. Si dos o más actividades se encuentran en correlación se suscita la circunstancia de tránsito entre una actividad en un ‘lugarespacio’ y otro. Si, adicionalmente, se acepta el paradigma de la “Mixing Region”59 debemos considerar una propiedad asociada a las asignaciones que es de alto valor si y sólo si, las actividades están separadas en un sentido espacio-temporal por regiones intermedias o región de mezcla, entonces estas adquieren gran relevancia en la ‘novedad, innovación o creatividad’ que se producen entre las instalaciones fijas. Para valorar estas áreas e incluirlas en el sistema, se deberá diferenciar sets de lugares controlados adaptativamente de otros no adaptativos en el sistema, permitiendo que hayan subsets de asignaciones intermedias entre una actividad espacio-temporal y otra. El procedimiento de control en el nivel más alto configura un dispositivo de reconocimiento que forma la demanda (de las actividades) de una colección individual de confirmaciones de ‘próxima actividad’, y un dispositivo de reconocimiento posterior que forma la totalidad de las unidades espacio-temporales de las valuaciones individuales de preferencia; una memoria de asociación, y un programa de asignación el cual forma las asignaciones para maximizar la relación con las regiones intermedias y el coeficiente de utilización, dados los requerimientos de las actividades y la colección de unidades espacio-temporales como valor de entrada conocido, un espacio determinado y las limitaciones del mismo. Este procedimiento, regula la capacidad y disponibilidad del sistema asociando la actividad (sus requerimientos, específicamente), y las posibilidades o limitaciones de los espacios. Además, la denominación de la variable ‘próxima actividad’ asume que está constantemente en actividad. No se diferencia un punto de partida o actividad inicial, más si un constante cambio de estado en función del tiempo. El nivel intermedio permite la correlación y organización de las actividades en el tiempo y espacio, cuando los usuarios requieran la realización de un conjunto de éstas durante su estancia. En este caso la relación con las ‘regiones de mezcla’ en el

59 _ De esta manera definen aquellas áreas destinadas a foyer, bulevares o los lugares “donde los seres humanos residen cuando no se encuentran en una actividad u otra”. Gordon Pask, Fun Palace Cybernetic Committee: Minutes of Meeting. 27th January 1965. Pg. 16. Traducción Personal.

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ORGANISATIONAL PLAN WHEN IS ALTERNATIVELY REPRESENTED AS AN HIERARCHICALLY ORGANISED ADAPTATIVE CONTROL MECHANISM Ti[Zj(n)] V1

T(ZΛ) Λ

U

R V2

Ω(Λ)

ɳ

ØZ1Z2Λ(n)

λ(n)

X

38

J(n)

μ

Y F

Zj

Parameter of Ensemble of Subsystems in the System Y FIGURA 2.3-B: Organisational Plan representado como un Mecanismo Adaptativo de Control Organizado Jerárquicamente. Elaborado por Gordon Pask para el Comité Cibenético del Fun Palace en la minuta de la reunión celebrada el 27 de Enero de 1965. Redibujado para esta investigación. Fuente: Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Textual Records, Folder: DR1995:0188:525:001


tránsito entre una actividad y otra se convierten en piezas claves en la producción de novedad. Dada una asignación de actividades para determinadas unidades espaciales, estamos en la posibilidad de ajustar la interacción directa que puede tener lugar en cualquier red de asignaciones. Esto tiene que ver con la capacidad del sistema de ajustar dos actividades correlativas que se ejecuten una luego de la otra, a unidades espaciales contiguas, cercanas o distanciadas, según sea determinado por el sistema. Mientras más directa sea la interacción, menos relación con la ‘región de mezcla’. Como fue concebido en el Plan Organizacional, este ajuste simbólicamente representado como la variación de una interacción directa o ajuste de parámetro, tiene la intención de maximizar el valor de la medida de utilización para cada solicitud. El proceso incidentalmente provee al nivel superior de un valor estandarizado de la medida de utilización que contribuye a una distribución lo más equitativa posible dentro del rango que permiten las posibilidades de las unidades espacio-temporales, de cumplir con los requerimientos de las actividades solicitadas. Esta sección del diagrama trata las variables de auto regulación del sistema. “La practicidad del programa dependen de formas bastante regulares de la propiedad asignada a la región de mezcla, la medida de utilización y la valuación general compuesta de las valuaciones individuales de las actividades en los lugares; de las cuales sólo las primeras están bajo nuestro control.”60, señala Pask. El nivel inferior es el que administra la data suministrada al sistema, el que le proporciona su inteligencia. En este nivel se cuantifican las posibles actividades, se determinan los programas para mantener alta la variedad o información en el sistema de acuerdo a las preferencias y demandas de los usuarios. Este nivel corresponde a la fuente de datos que proveen los individuos (usuarios), cuyos parámetros alimentan el sistema y son la fuente de la inteligencia del mismo. Está conformado por los subsistemas que consisten en individuos o grupos de individuos interactuando con unidades espaciales a las que han sido asignados como consecuencia de su elección de actividad, y la asignación (que relaciona la elección de una actividad a una unidad espacial) dada. Estos subsistemas serán de dos tipos en función de si la unidad espacial relevante es adaptativa o no.61 En el primer caso, que hay un parámetro adaptativo controlado, o parámetro de grado de novedad, el cual es ajustado para evitar preconcepciones que atribuyan obviedad al sistema, afectando el deleite del usuario en el sistema, el cual actuaría en detrimento de la innovación. Se hace necesario cuantificar las posibles actividades que serán acogidas en el Fun Palace y en ese sentido, determinar su programa y las anteriormente mencionadas áreas adaptativas y no adaptativas para mantener una medida de la variedad o información, entre ciertos límites aceptables, en general, para conservar el ambiente de variedades individuales o novedad, lo suficiente como para capturar sus intereses y atención pero no tan variado que sea ininteligible. Los valores estándares de la medida de variedad para todos los lugares son utilizados en el cómputo de la medida de utilización. Sin embargo la data puede ser obtenida indistintamente de un espacio adaptativo controlado, o de uno no adaptativo con respecto a la valuación de preferencia que es asignada al conjunto de unidades espaciales por una elección individual, en un instante determinado, para la complacencia de la actividad, en el lugar asociada por medio de la asignación.

60 _ Gordon Pask. Fun Palace Cybernetic Committee: Minutes of Meeting. 27th January 1965. Pg. 6. Traducción Personal.

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61 _ Es necesario recordar que cuando se describía la “Mixed Region”, se diferenciaban sets de lugares controlados adaptativamente de otros no adaptativos en el sistema.


ORGANISATIONAL PLAN AS PROGRAMME Upper Level Procedure

ØZ1Z2Λ(n) Measure of Utilisation

M

Memory Valuations Produced by Individuals

Ti[Zj(n)]

from Lower Level Individual Preference Valuations

T(ZΛ) V1

Resulting Valuation

Valuation 1

R Next Activity Choice from Lower Level

V2

Valuation 2

P

Assignment Programme

Λ

“Mixed Region” Ω(Λ) Design Paradigm Compute Property

Ω* 40

R = Collection of Possible Activities ideally accomodated or Sequence of Requirements

Z = Collection of Spatio-Temporal Units Λ = Sequence of Assignments λ(n) = Assignments of activities to quantised units of the resources

J(n) = Medida de variedad o informació μ = Adaptative Controlled Parameter or N ɳ = “Straightfoward interaction” paramet ØZ1Z2Λ(n) = Medida de Utilización actividades consecutivas.


Lower Level Procedure Given individual Fm choosing ri and λ(n) = ri(n)Zj(n)

Middle Procedure given selection of λ(n) by Λ

Compute Measure

Adjust Parameter

ØZ1Z2Λ(n)

ɳ

The Fm Preference Valuations Assertion

J(n) Obtain Measure

J(n)

Input of Unmodified People

Adjust Parameter Adaptative Spatio-Temporal Unit

Type 1 Actual Network

Fim

λ(n) ɳ

μ

Zj in set ZA μ Zj in set ZB

λ

Type 2 Análisis del Medio Físico

Output of Modified People

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Non Adaptative Spatio-Temporal Unit The Fm next Activity selection

Ω(Λ)

ón.

Novelty Parameter.

ter or coupling parameter.

n dada por la correlación entre

= Propiedad “Mixed Regions” que permite sepación espacio-temporal entre dos actividades correlativas de una unidad espacio-temporal adaptiva a través de una no adaptativa.

F

im = Grupos o Individuos interactuando con una unidad espacio-temporal asignada de acuerdo a su elección de actividad.

FIGURA 2.3-C: Organisational Plan as Programme. Reelaborado para esta investigación de forma de evidenciar la relación transversal que existe entre la conformación del medio físico y la relación con el sistema de control. Fuente: Elaboración propia.


Esta descripción es de utilidad como instrumento para develar los intereses de Gordon Pask sobre la relevancia que tiene la cibernética en la arquitectura, así como la propuesta para un teatro cibernético analizada en el capítulo anterior. La red de interacciones descrita es apreciada como un sistema general. Sin embargo, es posible desglosar dos aspectos fundamentales en el sistema: los que organizan la programación (reglas, patrones, variables, controladores); y los que tienen que ver con el ensamblaje/modificación del medio físico. En la Figura 2.3-C se muestran estos dos aspectos en una relación transversal. Estas partes del diagrama, miradas desde otro ángulo, permiten comprender sus dos elementos principales y su forma de interacción. Reorganizando de izquierda a derecha, sin perder el sentido de las conexiones, el 90% del diagrama describe el sistema, y sólo el restante concierne al medio físico. La forma resultante de la nueva representación, describe que estos dos elementos actúan en confrontación transversal. Indica que cada uno de ellos son elementos independientes y como tales están sujetos a una elaboración propia e interna. Estos dos sistemas se articulan a partir del punto de encuentro, teniendo en cuenta que para su ensamblaje, cada uno ha debido ser concebido albergando la variedad suficiente que el otro es capaz de generar; de otro modo el sistema estaría subespecificado en un sentido u otro. La sección correspondiente al análisis del medio físico corresponde a la sección indicada en el diagrama en rojo. Sobre este análisis, actúan simultáneamente consideraciones que realimentan el sistema y establecen las características del edificio. Estos son:

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La “Actual Network” depende de la capacidad del entorno de adaptarse; esto quiere decir, que el grado de libertad admisible por el medio físico al sistema, dependerá de la forma que haya sido concebido, de manera que permita albergar la variedad requerida por el sistema. Se trata entonces de diseñar escenarios posibles de articulación e interacción. Así mismo, los grupos o individuos interactuando con una unidad espacio-temporal asignada según su elección de actividad, son sensibles a la forma de asignación del medio físico donde se desarrollará la actividad seleccionada. El éxito de esta última, depende del cuidadoso estudio de las posibilidades físicas de determinadas unidades espacio-temporal para ser ensambladas y asignadas. Los inputs y outputs de usuarios, y su deleite, dependerá de la adaptabilidad y las transformaciones que pueda albergar este puzzle, para poder generar novedad a partir de secuencias acciones en el tiempo, que tienen lugar en una unidad espaciotemporal asignada. La modificación sugerida en el diagrama, visto como efecto del control del sistema sobre el usuario, dependerá de la arquitectura del sistema, entendiéndola como el diseño o las relaciones entre las partes constituyentes de un sistema. Este ejercicio comprende un análisis del medio físico que considere todas las posibles asociaciones entre elementos del sistema, sus grados y variaciones. El arquitecto, para hacer esto posible, debe llevar a cabo una destrucción y reestructuración de los elementos arquitectónicos. En este sentido, se reinventan las


características cualitativas de la arquitectura en procesos de anticipación proyectual (que en ocasiones comienzan antes del mismo proyecto, en la formulación de la idea, en el propósito y en el medio de ataque), con la intención de permitir que el sistema arquitectónico de cabida al sistema cibernético de control en una visión holística e integral.

2.4 “Output Modified People” y los procesos de control cibernéticos. Caso del Proyecto SINCO. En The Fun Palace as Virtual Architecture, Mathews expresa una visión pesimista de los procedimientos de control que se gestaba en este proyecto. En el diagrama del Plan Organizacional como Programa, hemos visto la relación existente entre el estudio y configuración del sistema cibernético y la configuración del medio físico-espacial, de tal manera que la relación entre ambos permite el máximo de eficiencia al momento de implementarse. Sin duda, la implementación de un sistema sin la adecuación del otro hubiese resultado menos que útil. Mathews cita a Pask en un memorandum de 1964 donde busca crear modelos matemáticos para, entre otras cosas, determinar “what is likely to induce hapiness.”62 Esto escandaliza a Mathews y expresa, en relación a este punto. y al diagrama del Plan Organizacional que “Today, the idea of ‘unmodified’ and ‘modified’ people would make us draw back in horror.”63 La idea que el Fun Palace cada vez se acercara más a convertirse en un experimento de control social puede ser ciertamente escandaloso, pero resulta un poco ingenuo desde la sociedad actual, no considerar que hemos estado influenciados por sistemas de control, o por objetos y espacios que operan a partir de la implementación de estos sistemas, que actúan indirectamente sobre nosotros y que han modificado radicalmente los comportamientos del ser humano en los últimos años. El conflicto perceptivo sobre el control es que se cree que activará la formación de un sistema autocrático-determinista del cual no habrá escapatoria para el hombre ni la civilización, porque se piensa que actúa coartando las libertades del hombre, cuando realmente actúa como impulsor de nuevas posibilidades, y articulador de soluciones novedosas a las necesidades cambiantes que surgen en el progreso y desarrollo de nuestra civilización. La característica real de la libertad que gozamos es que no es absoluta, sino que existe en grados.64 Quiero decir con esto, que realmente nos encontramos en una relación dialéctica con el control en diversos ámbitos cotidianos, en donde le permitimos absorber de nosotros la data necesaria para la operatividad del sistema, y obtenemos los beneficios que brinda la información procesada y concentrada. Desde este punto de vista, “Control is the attribute of a system which tends to sustain the system’s structure, to reinforce its cohesion. Control is the dynamics of the structure. To exert control in a new direction in a given system is to discover the language in which new structure may be discerned. To exert control in a recognized direction, on the other hand, is to facilitate the speaking of the language of a recognized structure. This is what communication means: the

62 _ Fun Palace Cybernetics Committee, report, 1964, Fun Palace document folio DR1995:0188:526, Cedric Price Archives. Citado por Stanley Mathews en The Fun Palace as Virtual Architecture. Pg. 46 63 _ Stanley Mathews, The Fun Palace as Virtual Architecture. Pg. 46

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64 _ “Pongamos por caso que una sociedad constituida anárquicamente empieza a tambalear y que, apelando a la necesidad, proponemos salvaguardar su supervivencia mediante la imposición de una fuerte autocracia. El crítico podrá decir entonces: pero por ese camino se va hacia el totalitarismo y a la pérdida de las libertades humanas. Pero no es así si nos atenemos a nuestro criterio de viabilidad, puesto que aquella sociedad también será inestable y tarde o temprano sobrevendrá una revolución. Siempre ocurre así. Pongamos entonces por caso que, aduciendo una necesidad, alguien dice que en una cierta sociedad represiva se deba echar abajo todas restricciones. El crítico podrá decir en ese caso: Sobrevendrá el caos y nadie estará seguro. Pero esta situación tampoco aseguraría la supervivencia, ya que el péndulo oscilaría al extremo opuesto como siempre sucede. El hecho es que un sistema realmente viable no oscila hasta alcanzar esos extremos porque cada una de las dimensiones que son importantes para su supervivencia, está sujeta a un control homeostático”. Stafford Beer, Proyecto SINCO: Práctica cibernética en el gobierno. Pg. 11-12.


talkativeness of a structure within itself, the ease of association inside its relatedness. So to manage the system you must be able to talk to it, to talk inside it, as a competent conversationalist.”65 65 _ Stafford Beer, What has Cybernetics to do with Operational Research?, Pg. 5-6.

La utilidad del control está en establecer y recalificar los grados de libertad de aquellos mecanismos que, desde la operatividad del sistema, permitan establecerse como apropiados para alcanzar el equilibrio. Para ampliar la explicación sobre las operaciones cibernéticas del control, se presentará a continuación la configuración del Proyecto SINCO (debatido superficialmente por Mathews), el cual es llevado a cabo en Chile a principios de los 70’s por Stafford Beer. El principal objetivo de revisar este caso, será explicar el modelo sobre el que se basa el sistema, las características del sistema, y su modelo de gestión de la información. Por otra parte, la lectura contemporánea de tan polémico proyecto, iluminará el camino hacia una lectura crítica más desprejuiciada de los procedimientos de control que han posibilitado la vida contemporánea tal cual se conoce en la actualidad.

Proyecto SINCO

66 _ Stafford Beer en Proyecto SINCO: Práctica Cibernética en el Gobierno. Pg. 17.

“Estoy señalando ahora una posibilidad que por fin se abre a la humanidad, de computar un conjunto de estructuras organizativas que calcen con las necesidades de los hombres tal cual son -- porque ellos mismos son sistemas viables independientes con derecho a tener preferencias individuales, a la vez que miembros de una sociedad coherente que, por su parte, goza del derecho a tener una preferencia colectiva.”66 Stafford Beer.

SINCO es un acrónimo que significa Sistema de Información y Control (también llamado Cybersyn, que quiere decir Cybernetics Synergy), que representa un sistema de control que gestiona la información de las empresas públicas del país en favor de poder aproximarse a una forma de administración económica que permita generar respuesta en ‘tiempo real’, de forma casi instantánea; en oposición a las metodologías burocráticas de las formas tradicionales de administración pública. También permite hacer las planificaciones y tomar las decisiones económicas del país, en función del movimiento diario de indicadores, que han sido generados de forma tal que sirvan de amortiguadores de la variedad en la información; en lugar de las planificaciones anuales y/o semestrales que eran elaboradas para la economía y que involucraban fundamentalmente, la información reflejada en estadísticas desfasadas del semestre o año anterior.

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67 _ Este modelo es explicado en extensión en el libro de Stafford Beer Brain of the Firm.

Para sustanciar este sistema, Stafford Beer se basa en el conocimiento del comportamiento cíclico de la economía. El problema en su gestión está en que no es posible determinar con certeza cuando comienza o cuando termina uno de estos ciclos en el instante en el que se está produciendo. Tampoco es posible determinar, al término de un ciclo, cuál será el que viene a continuación, ni el comportamiento exacto de éste. La solución que presenta Beer para Chile, se basa en un modelo que había venido desarrollando largo tiempo: el Modelo de Sistema Viable67, ilustrado en la Figura 2.4-A. Este modelo tiene origen en un estudio del sistema neurofisiológico del ser humano, por tanto, se entiende al hombre como el modelo más perfecto del Sistema Viable, es decir, aquel que tiene la capacidad de sobrevivir, reproducirse, crecer y


FIGURA 2.4-A: MSV - Stafford Beer. Izquierda: Viable Model System o Modelo de Sistema Viable. Display retroiluminado en Sala de Operaciones de Proyecto SINCO. Fuente: [ref. 03 de noviembre de 2012], Disponible en web: cybersyn.cl/castellano/cybersyn/vsm.html Derecha: Modelo de Sistema Viable aplicado a la organización empresarial de CORFO. Fuente: Proyecto SINCO: Conceptos y práctica del control; una experiencia concreta: La dirección industrial en Chile. Biblioteca CORFO.

auto-regularse mediante procesos homeostáticos68. Sus principales características son: el Principio de Recursividad, como se muestra en la Figura 2.4-B, el cual dicta que “que los sistemas viables contienen otros sistemas viables y que están, ellos mismos, contenidos en sistemas viables mayores”69; y el Criterio de Viabilidad, que establece que “cualquiera que sea el elemento que logra que un sistema sea capaz de subsistir, ese elemento es necesario para aquel sistema”70. Estos dos aspectos tienen gran importancia porque el primero nos indica que el modelo funciona en distintos niveles de la organización del sistema, es decir, que es trascendente a él; desde su unidad fundamental en adelante, y lo organiza por niveles jerárquicos. El segundo de los aspectos nos muestra que un sistema, para ser realmente viable, no alcanza los extremos de oscilación, sino que se mantiene sujeto a un control homeostático. Esto es lo que garantiza la continua búsqueda del equilibrio dinámico del sistema, porque un sistema que pierda la capacidad de adaptación, perece.71 El caso del proyecto SINCO se plantea abordar los problemas de la sociedad en términos de su viabilidad. “Si las partes de un organismo son tan autónomas, como para no responder a sus objetivos globales, se produce anarquía. Pero por otro lado, si la vinculación entre ellos y la dirección superior está totalmente determinada por instrucciones rígidas, ellas perderán su flexibilidad y capacidad de respuesta frente a las condiciones dinámicas, altamente cambiantes de la realidad externa. Y a esto hay que agregar la pérdida de efectividad de la dirección superior, pues aumentará la inercia del organismo para la toma de

68 _ Estos procesos reflejan la tendencia de un sistema complejo hacia un estado de equilibrio y tienen tres características que los definen: la entropía, que es la medida de la incertidumbre del sistema o tendencia al caos; el equilibrio dinámico, que permite al sistema hacer ajustes de acuerdo a la influencia del ambiente; y el límite fisiológico, que es el grado y ritmo de cambio que le permite su fisiología.

69 _ Jorge Barrientos y Raúl Espejo en Un modelo cibernético para la dirección del sector industrial. Revista INTEC N° 4, Pg. 6 70 _ Stafford Beer en Proyecto SINCO: Práctica cibernética en el gobierno. Pg. 11

71 _ Nótese esta idea de cambio y el concepto de equilibrio dinámico. Desde este punto de vista, casi la totalidad de la arquitectura que se ha hecho en la historia, está ‘muerta’ al nacer.

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FIGURA 2.4-B: Niveles de recursividad de acuerdo a Stafford Beer. Fuente: [ref. 03 de noviembre de 2012], Disponible en Web http://irevolution.net/2009/02/21/project-cybersyn-chile-20-in-1973/

decisiones y entrará a actuar por reacción y no creativamente.... Por lo tanto, el problema de la autonomía es de grados y no de extremos existiendo una relación entre el grado de autonomía y su viabilidad.”72

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72 _ Jorge Barrientos y Raúl Espejo en Un modelo cibernético para la dirección del sector industrial. Revista INTEC N° 4, Pg. 9. Ambos fueron colaboradores de Beer en el Proyecto SINCO. Es oportuno recordar que Beer fue parte del Comité Cibernético del Fun Palace, y Pask refiere a él la definición de la filosofía común que guardan la Cibernética y la Arquitectura; por lo tanto, es relevante la atención a estos conceptos.

Para que el sistema viable pueda funcionar en el máximo de su potencial de adaptabilidad frente a los cambios ambientales, es necesario acortar el tiempo en el análisis de los datos y así eliminar la inestabilidad creada en el sistema al tratar de responder a una problemática de forma disociada, para lo que resulta vital lograr producir estadísticas oportunas. Respondiendo a esto Beer concibe dos sistemas que actúan en base al MSV formando un tipo de sistema nervioso e interconectado que gestiona y organiza la data, transformándola en elemento de utilidad para el proceso de toma de decisión. El primero de ellos es la llamada ingeniería de variedad, que corresponde a las formas de agrupación de la data que permiten reducir la variedad, eliminando o sintetizando información. La producción de estas nuevas variables es sumamente útil, porque analiza y gestiona la inmensa cantidad de información en grupos que son relevantes para el manejo del problema. Esencialmente, se busca articularla de forma dinámica y así permitir una lectura siempre actualizada. Son parte de este sistema de información los ‘flujogramas cuantificados’, los indicadores adimensionales y el CYBERSTRIDE; que de acuerdo con Beer, en este proyecto, fue elaborado por un equipo interdisciplinar de investigación de operaciones.


‘Flujogramas cuantificados’: (Figura 2.4-C) Permite expresar visualmente, de forma clara y sencilla, las operaciones de una empresa y su potencial productivo. Permite ajustar su grado de resolución, y su representación icónica, actúa como amortiguadores de variedad.

FIGURA 2.4-C: Flujograma Cuantificado. Proyecto SINCO. Fuente: Proyecto SINCO: Conceptos y práctica del control; una experiencia concreta: La dirección ondustrial en Chile. Biblioteca CORFO.

Cuantificadores e Indicadores: (Figura 2.4-D) Tres son los cuantificadores principales que actúan de forma sistémica. La capabilidad, que refiere a la capacidad teórica absoluta del sistema de producción:”¿cuáles son las producciones que es capaz de generar el sistema vistas las limitaciones impuestas a cualquiera de las partes por otras partes?”73; la potencialidad, que se refiere al rendimiento de un sistema si se pudiera satisfacer una determinada condición (referente a inversiones, equipos, investigaciones, etc.); y la actualidad, que representa el rendimiento real del sistema hoy, frente a las vicisitudes del día a día. Estas definiciones representan un panorama sistémico del sistema en estudio, que permite la lectura inmediata de la relación existente entre las variables, permitiendo elaborar respuestas sobre la dirección empresarial mucho más certeras y expeditas, actuando como un reductor de la variedad operacional. La relación entre estas tres variables darán origen a otros tres indicadores: la latencia, que es el cociente entre la potencialidad y la capabilidad, representa oportunidades ‘latentes’ de mejora mediante algún tipo de inversión (en maquinaria, personal, etc.); el Índice de Productividad, conformado por el cociente entre la capabilidad y la actualidad, es un indicador sumamente variable que presenta los datos nuevos recibidos con el contexto histórico del sistema; y finalmente, estos últimos dos indicadores dan origen uno que expresa el Índice de Rendimiento General. La virtud del trabajo de producción de todos estos indicadores es la posibilidad de captar en una sola mirada (y en eso la iconicidad del sistema actúa nuevamente como

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73 _ Stafford Beer en Proyecto SINCO: Práctica cibernética en el gobierno. Pg. 35


FIGURA 2.4-D: Sistema de Indicadores para el Control del Gestión. Proyecto SINCO. Fuente: Proyecto SINCO: Conceptos y práctica del control; una experiencia concreta: La dirección ondustrial en Chile. Biblioteca CORFO.

un reductor de variedad) el estado del sistema, sus posibilidades, sus limitaciones, su rendimiento y su composición. Los procedimientos exactos mediante los cuales son producidos cada uno de estos indicadores no conforman mayor relevancia en el contexto de esta investigación.

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CYBERSTRIDE: Es una serie de programas computacionales creado para elaborar procedimientos estocásticos basados en teorías estadísticas bayesianas a partir de los datos entregados al sistema, permitiendo la formulación de escenarios posibles en el fututo inmediato. Tiene la capacidad de observar cada valor de cada índice en el contexto de su historia reciente calculando la probabilidad de variaciones posteriores posibles de cada uno de los índices por día. Una de las mayores dificultades que anuncia Beer cuando se refiere a este mecanismo es el de la calibración. Si el programa es muy sensible a los cambios dejara de filtrar información irrelevante aumentando la variedad, mientras que si el caso es el contrario, entonces puede desechar data útil. Esta calibración, actúa de forma similar a un homeostato al establecer los ‘límites fisiológicos’ del sistema. La ingeniería de variedad, es recursiva dentro de los distintos ámbitos que son requeridos en la nación, por ser generada a partir de un modelo viable. Esto sugiere que la estructura conforma un modelo que tiene la capacidad de admitir distintos tipos de sujetos, pudiendo funcionar eficientemente. Esta capacidad permite que un determinado nivel reciba una data elaborada por el nivel inferior y su producción será el input del nivel próximo superior a éste. Así, esta reingeniería que se produce a partir de la implementación de procedimientos de control, permite construir una estructura que permite evaluar situaciones reales de forma factible y con eficacia. Ésta, actúa de forma similar a la meta-información de la propuesta para un teatro cibernético de Pask, pero en sentido inverso. Beer requiere un amortiguador de variedad, mientras que Pask necesita un amplificador; pero ambos son descriptores cualitativos de la información en función del objetivo, y conforman un dispositivo estructurador en sus propuestas. En el primer caso, la clasificará según su utilidad directa; en el segundo, definirá el estado del personaje/agente.


La propuesta concreta que hacen tanto Beer como Pask, es que la información es manejable y configurable, de modo tal que sea útil más allá de lo que en sí misma entrega, al permitirse transformarla sistemáticamente a través de una metodología operativa para que, luego de ser procesada, sirva de alimentación al modelo. Esto será más claro cuando sea visto en relación con el segundo sistema concebido por Beer y asociado al MSV: la Opsroom. La forma de ensamblar la información que entregan todos estos modelos es por medio de una Sala de Operaciones u Opsroom (Figura 2.4-E y 2.4-F), que permite presentar una visión sinóptica del sistema estudiado. Para su diseño, se incorporaron conocimientos sobre los procesos cerebrales, sobre la psicología aplicada y de grupos, así como sobre ergonomía, para poder hacer la información más comprensible; representada de forma gráfica y dotándola de legibilidad, al adecuarla de la mejor forma conocida al entendimiento humano. La representación icónica de la información eleva su utilidad y comprensión. “La Sala de Operaciones es una máquina de toma de decisiones, en la que hombres y equipos actúan en una relación simbiótica amplificando sus respectivas facultades en una nueva sinergia intelectual intensificada.”74

74 _ Stafford Beer en Proyecto SINCO: Práctica cibernética en el gobierno. Pg. 69

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FIGURA 2.4-E: Planta de la Opsroom. Leyenda: 1) Entrada, 2) Célula, 3) Guardarropía, 4) Cocina, 5) Zona de almacenamiento y andamio para proyectoras de diapositivas, 6) Zona operación pantallas algedónicas, A) Pantallas de información estructural, B) Pantallas algedónicas, C) Panel animado de organización, D) Pantallas para retroproyectoras, E) Panel del Futuro, F) Pizarrón abatible. Fuente: Revista INTEC N° 4, Chile, 1973.

El diseño de la sala estuvo a cargo del diseñador alemán Gui Bonsiepe y su equipo, junto a Stafford Beer. Esta tiene forma hexagonal donde se ubican los 5 displays de información y la puerta de acceso. Evitando el acceso deficiente a la información, la forma de presentación ineficiente, y la reestructuración de la inter-operatividad en la oficina en favor de estimular el proceso de toma de decisiones dinámicas; “el trabajo de


75 _ Gui Bonsiepe. Diseño de una sala de operaciones. INTEC N° 4. Pg. 20

diseño abarcó, por un lado, el ambiente físico y, por otro lado, las reglas de codificación de las informaciones visuales que se proyectan sobre las distintas pantallas.”75 En ellas se muestra respectivamente: información estructural, que permite el acceso a los distintos niveles de data del sistema; las pantallas algedónicas, donde se muestra los mensajes de excepción arrojados por el CIBERSTRIDE que señalan eventos que

FIGURA 2.4-F: Vista de la Opsroom. Proyecto SINCO. Fuente: [ref. 08 de julio de 2013], Disponible en Web: capital.cl

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no se han resuelto en niveles de recursividad inferiores, y que como consecuencia, han pasado a ser importantes en el nivel que se está trabajando; el modelo de la organización, representado por el MSV; el Panel del Futuro, que permite visualizar, a través de representaciones icónicas tipo flujograma, una simulación dinámica del sistema que presenta proyecciones de las variaciones de las variables en el futuro. La configuración física, la forma de presentar la información y la gramática visual empleada en la sala, promueven el debate y la toma de decisiones en el equipo de trabajo presentando la información suficiente, organizada y procesada en función de criterios contribuyen a establecer estados del sistema, que sirven de base en el proceso de análisis para las decisiones que deben tomarse en beneficio de la organización. Además, el sistema incorpora un dispositivo de simulación (o proyección a futuro) que resulta justificado en la medida en que es útil, y contribuye al enriquecimiento del juicio que elabora el equipo de trabajo. Es clara la relación de estos dos sistemas en la configuración del Proyecto SINCO, y son el resultado de distintos objetivos que se arman con motivo de los medios de control. La intención de mencionar todos estos conceptos y definiciones llevadas a cabo en el desarrollo del proyecto, tiene una función mayor a la mera transmisión


de información. Es de este modo que podemos adentrarnos en comprender de forma clara los objetivos verdaderos que perseguía la implementación de los sistemas de control, y su influencia en el medio físico para un máximo provecho de ambos (al igual que sucede en el Fun Palace, lo que atañe a nuestro objetivo más inmediato); y por otra parte, comprender las implementaciones operativas que se produjeron por medio de cuestionamientos a los modelos tradiciones, y los métodos que lo hicieron posible; que conforman el objetivo mayor que se persigue tras esta investigación. Queda representado de este modo, un ejemplo en el cual las transformaciones que ocurren en los puntos de intersección interdisciplinar, permite el enriquecimiento y el entendimiento del manejo dinámico de un proyecto, que será reinterpretado desde ángulos novedosos y experimentales. La disyuntiva que existe en la comprensión de los medios de control como instrumentos pseudo-apocalípticos, que pueden degradar en tendencias adversas que actúen en detrimento de las libertades humanas, puede no ser más que especulaciones. Entendemos entonces, que lo que nos muestra Beer a través del proyecto es que:

“La única libertad real de que gozamos es la de cambiar nuestras

estructuras y nuestras políticas, de tal manera que el futuro pueda resultar distinto al futuro que encontramos si no hacemos esos cambios. Y es en este momento en que la tarea de comprender los sistemas dinámicos resulta vital. En verdad, lo que debemos hacer no es pronosticar, sino experimentar.”76

76 _ Stafford Beer en Proyecto SINCO: Práctica cibernética en el gobierno. Pg. 57

La función del proceso de control como estructurador de la información obtenida, permite comprender el status del sistema, otorgar herramientas producto del análisis y la síntesis de la información que facilitará la toma de decisión respecto a la orientación que se requería del sistema (en este caso, la economía), y qué medidas habría que tomar para que ello fuera posible. Estas decisiones no quedaban a cargo del software ni eran una medida de control, quedaban a cargo del comité designado para estas funciones (el cual según el VMS de Beer, no es más que un sistema de control en un nivel jerárquico superior; como lo es el arquitecto del edificio). Esto es exactamente lo mismo que hace Price en el Fun Palace.

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2.5 La comprensión arquitectónica compartida Price, Pask y Beer. Las ideas de Price respecto al cambio guardan similaridad esencial con la homeostasis77 cibernética. A lo que él parece referir cuando define este concepto, es la habilidad de permitir al edificio/sistema construido, adaptarse a los cambios del entorno, del contexto socio-económico y las demandas que le son impuestas por los usuarios al ejercer su individualidad; más que una idea de evolución que implicaría transformarse en un nuevo tipo de organismo. Comprendemos entonces, que sus inquietudes en esta área se concentran en establecer un cierto ‘límite fisiológico’ en la estructura (entiéndase como la forma en la que las partes de una edificación se relacionan), basándose en operaciones arquitectónicas estudiadas con anticipación, que definen de modo particular la configuración interna (en referencia a su estructura

77 _ Se han dado definiciones de homeostasis en apartados anteriores. Sobre la relación de los conceptos cibernéticos con la arquitectura Pask escribe: “Cybernetics is a discipline which fills the bill insofar the abstract concepts of cybernetics can be interpreted in architectural terms (and, where appropriate, identified with real architectural systems) to form a theory...” Lo que se persigue no es contribuir a darle vida a un cuerpo de ‘teoría cibernética de la arquitectura’, sino explicar la cercanía de estos conceptos al ámbito de la arquitectura, y apoyarnos de ellos para explicar el modus operandi y el sentido que adquieren las estrategias arquitectónicas desarrolladas alrededor de estos tres personajes. Cita de Gordon Pask, The Architectural Relevance of Cybernetics. Pg. 494.


fundamental, su consistencia), que el edificio puede permitir. La caducidad, tiempo de vida útil, o el estudio de la obsolescencia planificada del edificio que hacía Price, tiene un rol fundamental en esto, por el conjunto de las demandas que los usuarios o las tecnologías de acondicionamiento impondrán sobre la edificación (por mencionar sólo algunas de ellas), es decir, sistemas que en su conjunto o individualmente, tienden a evolucionar. En la medida que transcurre el tiempo, los edificios y sus programas se modifican como consecuencia del contexto físico y socioeconómico. Su obsolescencia es algo inevitable, y como tal, las anticipaciones de Price son efectivas en la medida que los cambios que actuarán sobre el edificio durante su vida útil no sobrepasen este ‘límite fisiológico’; en caso contrario, se requeriría de otra forma de regulación, de un nuevo rango de límites y, por lo tanto, de una nueva edificación.

78 _ Gordon Pask, The Architectural Relevance of Cybernetics. Pg. 494.

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79 _ “...develop[ing] proposals always within a very precise and detailed, so enabling the immediate and future consequences of the proposals to be closely examined... The connection between the complexities and potential of the question, and the physical (or non-physical) end product, is very close, and because, like Buckminster Fuller, his work is consciously problem-solving and possessing almost no arbitrary formal allegiances, the importance of seeing each of his projects as a problem understanding and question-asking process... is necessary if it is to be understood”. Royston Landau, New Directions in British Architecture en Samantha Hartingham (Ed.), Cedric Price Opera, Introduction, Pg. 7 80 _ Video de entrevista. Cedric Price “A filmed interview with Hans Ulrich Obrist”. Presentada para la Exhibition design and curatorial practice, Artissima, Turin, 07/11/2009. 81 _ “’Architecture should have little to do with problemsolving–rather it should create desirable conditions and opportunities hither to thought impossible’. Cedric Price” en Samantha Hartingham (Ed.), Cedric Price Opera. Artículo de John Frazer, The Continuing Relevance of GENERATOR – The Archetypal Generator, Pg. 46. Cita a Cedric Price en Neil Spiller (Ed.), Cyber-Reader, Phaidon, London, 2002. 82 _ “Much is made of the special role Cedric has in architecture, the particular view he has made his own. His love of paradox and his delight in constructing the idea not the building; his interest in the user ahead of the architecture; his preference for the individual rather than the organization”. En Samantha Hartingham (Ed.), Cedric Price Opera. Artículo de Simon Allford, On Price and Value – Constructing the Idea. Pg.

En este sentido la forma como se constituye el edificio, los procedimientos y las operaciones que actúan en este nivel conforma el cuerpo duro e invariable del proyecto. Ya que no se trata de hacer posible el cambio per sé, y transformar su composición interna para evolucionar en algo más; sino como la necesidad de adaptarse al devenir del tiempo actuando desde una conciencia minuciosa de las posibilidades de cambio que alberga la edificación, permitiendo el movimiento, intercambio y variación de sus componentes para mantener un equilibrio homeostático y preservar su definición sistémica. En este sentido”...architects are first and foremost system designers who have been forced... to take an increasing interest in the organisational (i.e. non-tangible) system properties of development, communication and control.”78 Price es lo suficientemente visionario para admitir que, como cualquier sistema homeostático, es viable siempre y cuando pueda ajustarse a la variación de las condiciones ambientales en el que se encuentra inmerso. Lo brillante de su definición de la ‘obsolescencia planificada’ de la estructura, es un ejemplo de su desinterés en la evolución del sistema y su proactividad hacia la supervivencia (equilibrio homeostático) de la edificación. Este sistema será útil, en la medida que las necesidades humanas de actividades puedan ser servidas eficientemente. De acuerdo con Sanmantha Hardingham, editora del libro Cedric Price Opera, Royston Landau79 describe que una ‘arquitectura indeterminada’ reside en el núcleo de la ideología de Price al considerar dentro del programa edificatorio las posibilidades futuras de cambio y adaptación. Considera que su arquitectura debe ser entendida como una del entendimiento del problema y cuestionadora; así como orientada hacia la solución de problemas. Sobre el último punto, Price afirma en una entrevista con Hans Ulrich Obrist que ”...the whole nature of architecture is that it must, actually, create new appetites, new hungers, not solve problems, it’s too slow for that.”80 Ante esto, se considera que pese al conflicto generado en estos argumentos, se desea orientar esta consideración del trabajo de Price, hacia un enfoque en el que sus edificios funcionan como habilitadores de nuevas oportunidades81 sin permitir que ellas mismas contribuyan a la producción de problemas; habilitándolos para satisfacer las necesidades por las que fue requerido y así, formar parte de la solución oportuna de un problema. Por otra parte, respecto al punto que considera los procesos en su obra como cuestionadora y de entendimiento del problema, resulta consecuente con el esfuerzo de Price de construir la idea más que el mismo edificio, como Simon Allford82 afirma. Así mismo, John Frazer dice que “Cedric Price himself when asked what architects brought to the table replied ‘Continually questioning the premise. Continually questioning as a


process.”’83 Este último autor, ofrece también una perspectiva próxima al argumento que se desea presentar al cuestionar la ‘arquitectura indeterminada’ que menciona Royston Landau:

83 _ Meeting with Cedric for breakfast at RIBA, 21 May 2002. En Samantha Hartingham (Ed.), Cedric Price Opera. Artículo de John Frazer, The Continuing Relevance of GENERATOR – The Archetypal Generator, Pg. 47.

“Price’s work espouses flexibility rather than indeterminacy, driven not by a technological imperative, but a concern for the flexible needs and appetites of the users. I would content that there is nothing ‘formless’ or even ‘indeterminate’ about his projects. They most certainly have form and it is determinate (at least the enabling structure and systems – and indeed the form itself at any one moment) – determined by the preferences and need of the users rather than imposed by the formal whim of the architect. Price is free of the formalism of traditional inflexible and overly determined form in architecture.”84

La indeterminación se presenta más como un concepto argumentativo y descriptivo de un estado latente en el sistema edificatorio. Teniendo en mente la cercanía del concepto de cambio en Price con el de la homeostasis, se entiende que la forma de regulación del cambio se produce a través del estudio de las posibles fluctuaciones para poder establecer los límites de cambio en el sistema. En lugar de fomentar la indeterminación, el trabajo de Price busca absorberla en una forma de control que se deriva de su estudio exhaustivo. Por tanto, se entiende que estos conceptos quedan manifestados en las operaciones proyectuales llevadas a cabo para poder determinar lo indeterminado evadiendo el determinismo de una posición proyectual obsoleta o estéticista, que cree, como él mismo lo dispone, “desirable conditions and opportunities hither to thought imposible.”85 La intención de Price no es proveer o enriquecer la condición indeterminada en el proyecto, sino encontrar el modo de lidiar con ella sin limitar las posibilidades latentes en el devenir del proyecto86 al crear formulaciones sumamente rígidas y por tanto ineficientes para confrontar contigencias. En su lugar, se concentra en la construcción de formas de estudio exhaustivo de las ideas y las formas materiales del proyecto, si fueren competentes.

84 _ Samantha Hartingham (Ed.), Cedric Price Opera. Artículo de John Frazer, The Continuing Relevance of GENERATOR – The Archetypal Generator, Pg. 46.

85 _ Samantha Hartingham (Ed.), Cedric Price Opera. Artículo de John Frazer, The Continuing Relevance of GENERATOR – The Archetypal Generator, Pg. 46. Cita a Cedric Price en Neil Spiller (Ed.), Cyber-Reader, Phaidon, London, 2002. 86 _ Video de entrevista. Cedric Price “A filmed interview with Hans Ulrich Obrist”. Presentada para la Exhibition design and curatorial practice, Artissima, Turin, 07/11/2009. Price señala “I’m not interested to create law and order through fear and misery”, refiriéndose a las formas convencionales de operar en arquitectura a través de un determinismo proyectual.

Esto ubica el locus del enfoque proyectual de la arquitectura de Price en una forma aspiracional en lugar de inspiracional. La forma aspiracional se ubica directamente sobre la acción, el cuestionamiento y el deseo de cambio, que es el fundamento de proyectar. Price es consciente de la viabilidad del sistema edificatorio, así como también que el campo de posibles acciones anticipatorias a tomar en cuenta en el diseño (es decir, el ejercicio del proyecto) es limitado; por lo tanto, la adaptabilidad es un recurso pensado para el futuro mediato.87 Aun así estos recursos no permiten extender la vida útil del edificio, a menos que fuere asociado con más cercanía a la volubilidad de las organizaciones humanas. Estudiando los escenarios programáticos posibles, la forma en que las actividades pueden evolucionar y su repercusión en el modo de asociación y las características del espacio a serle asignado; considerando su vida útil; y hallando formas de determinar lo indeterminado sin caer en determinismos que coarten las libertades individuales o colectivas; es parte del actuar operativo de Cedric Price sobre la arquitectura, y conforma, desde el punto de vista de esta investigación, su especial

87 _ Una de las mayores disquisiciones que se encuentran en los archivos es respecto al programa, o posibles actividades a llevarse a cabo en el Fun Palace. Finalmente, y es uno de los fundamentos del proyecto, se deja abierto a la posibilidad de nuevas adiciones.

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contribución a la disciplina, posible gracias a su habilidad e interés de plantarse en un territorio común con otra disciplina como la cibernética. El Fun Palace, se planta como testigo de esta asociación positiva, cuestionando y movilizando el alcance de las operaciones proyectuales en una dirección que permite avanzar en el cumplimiento de los propósitos reales del proyecto, sin peso sustancial del arrebato estético. Esta es la dirección en la que se hará una aproximación a diversos aspectos del proceso proyectual del Fun Palace en el siguiente capítulo.

2.6 Conclusiones Segundo Capítulo i. El trabajo de exploración arquitectónica llevado a cabo por Cedric Price, no ha sido objeto de estudio suficiente y ha sido subestimado al interpretar sus definiciones de indeterminación, incertidumbre y cambio, como banderas de una postura proyectual, en lugar de conceptos a través de los cuales se propone atacar un problema proyectual. ii. El Fun Palace fue un proyecto de cambio social, que calzó a la perfección en la horma societal del momento. iii. La novedad en el Fun Palace se produce en la toma de consciencia, en el descubrimiento continuo de información para satisfacer incertidumbres; es decir, en la determinación de incertidumbres.

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iv. El estudio del Fun Palace se fundamenta en el estudio consciente de la variedad posible de tratar, respecto a la forma y estructura que sirva como medio amplificador del potencial de desarrollo espacial. v. Para la conformación del proyecto, es necesario determinar los potenciales posibles y modelar un sistema que sea capaz de admitir una alta tasa de cambio. Es en la matriz de interrelaciones posibles entre usuarios, espacios, actividades, y sistema; en su formulación y organización, donde se muestra el potencial del proyecto. vi. En el Fun Palace, la Cibernética y la Arquitectura son dos sistemas independientes y autónomos, actuado de forma interdependiente en la conformación de una arquitectura que permita al sistema ser receptivo de mayores posibilidades de configuraciones e interacción, sin limitar su viabilidad. vii. La información es útil más allá de los que en sí misma representa. Su procesamiento y formulación a través de metodologías operativas, permiten transformarla en sustento, crítica, y evaluación de los modelos elaborados. viii. Las transformaciones que ocurren en los puntos de intersección interdisciplinar, permite el enriquecimiento y el entendimiento del manejo dinámico de un proyecto, y permitirá que éste sea reinterpretado desde ángulos novedosos y


experimentales. ix. La forma de cambio que alcanza Price en el Fun Palace es de tipo homeostático, donde establece unos ‘límites fisiológicos’ dentro de los cuales el sistema se mantiene definido ante las variaciones impuestas por el entorno en el devenir del tiempo. Esto es a lo que él llama ‘obsolescencia planificada’. x. El trabajo de Price busca absorber la indeterminación en una forma de control que se deriva de su estudio exhaustivo. La intención de Price no es proveer o enriquecer la condición indeterminada en el proyecto, sino encontrar el modo de lidiar con ella sin limitar las posibilidades latentes en el devenir del proyecto, enfocándose en la construcción de formas de estudio exhaustivo de las ideas.

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03 TERCER CAPÍTULO

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CONTENIDO

Argumentos sobre la complejidad y su síntesis. 58

3.1 - Las formulaciones de Price. 3.2 - La síntesis de complejidades y el no-determinismo arquitectónico. 3.3 - Un proceso evolucionista. 3.4 - Conclusiones Tercer Capítulo.


3.1 Las formulaciones de Price. El trabajo de Cedric Price para el Fun Palace, se organizará en tres secciones: La primera que analizará y estructurará la información fundamental para organizarla de modo tal que permita su implementación estratégica en el proyecto; la segunda que describe el análisis de las posibilidades espaciales descritas por las actividades, y las características que deben tener las unidades espacio-temporales; y la tercera, que comprende un nivel de organización mayor, que habilita la flexibilidad, respondiendo a la demanda, convirtiéndose en un modelo posibilitador de acción.

59 FIGURA 3.1-A: Activity Requirements: Individual Activity & Mass Activity. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecure. Folder: DR1995:0188:322-341.Documento sin numeración.

Se apunta, a través de esta descripción, a contrastar la aplicabilidad conceptual de las organizaciones cibernéticas, específicamente, a través de las definiciones aportadas por Stafford Beer y Gordon Pask, en relación con los procedimientos llevados a cabo por Price para organizar los elementos arquitectónicos, definiéndolos, en la disposición de transar un equilibrio operativo con los procedimientos de control cibernéticos, que conllevan a una idea de evolución disciplinar desde la recreación de nuevos procedimientos que habilitan nuevas fronteras de exploración. La Figura 3.1-A muestra un listado de equipamientos para las actividades alojadas en el proyecto, considerando separadamente las que se desarrollan de tipo individual y colectivo. En ella se puede dar cuenta de los múltiples tipos de actividades que pudieran hacer uso de estos equipamientos. Es altamente probable, que estos equipamientos hayan sido apropiadamente computados a través de iniciativas como las mostradas en el formato de la Figura 3.1-B. Ésta busca capturar las


FIGURA 3.1-B: Características de las Actividades. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:525:003. Documento sin numeración.

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condiciones demandadas para la realización de una particular actividad en referencia al acondicionamiento del espacio, equipamiento necesario, la dinámica espacial que fomenta la actividad, etc. Este es un formato de recolección de información diseñado por Price dada la necesidad informacional, que serviría para instrumentalizar las estrategias de diseño. Permite, en conjunto con el cuadro representado en la Figura 3.1-C, evaluar la relación espacial que puede existir entre las actividades disponibles. Evalúa la tolerancia entre actividades a estar en contigüidad, o proximidades relativas, que actúan en forma de regulación en la programación del sistema. Este procedimiento de evaluación es importante para la organización general permitiendo estudiar las áreas adaptativas y no adaptativas, cuya interrelación construyen el paradigma de las regiones de mezcla mencionadas en el capítulo 2, sección 2.3; así como afecta la correlación posible entre las actividades. El formato mostrado en la Figura 3.1-D, permite dirigir las actividades disponibles en función de un objetivo poblacional determinado. Esta cualidad permitiría al sistema poder sugerir actividades en correlación a las inicialmente solicitadas por una persona o grupo. Las Figuras 3.1-E y 3.1-F muestran ya de forma más integrada la demanda de actividades, con la evaluación espacial a ser programada en el sistema, junto con los servicios que deben incorporarse físicamente en función de llevar a cabo satisfactoriamente la actividad. La primerade ellas las evalúa en función de sus


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FIGURA 3.1-C: Table of Kindred and Affinity. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:010-033, Drawing: DR1995:0188:026.


FIGURA 3.1-D: Formato de clasificación de grupos para actividades. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:415-429. Documento sin numeración.

necesidades de instalaciones eléctricas; y la segunda, las evalúa más integralmente en función de los servicios que deben ser integrados. Si vemos el cuadro, muestra en principio, un listado de actividades bastante comunes; sin embargo, se puede leer escrito en lápiz otro conjunto de actividades menos comunes que muestra la disposición y la latente dimensión experimental sobre la que actuaban a plena consciencia. Finalmente, la Figura 3.1-G muestra la evaluación de actividades entre ellas no de acuerdo a sus circunstancias internas, sino de acuerdo a su interrelación y su posible ubicación en el edificio. 62

FIGURA 3.1-E: Actividades según requerimientos de espacio, e instalaciones. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:241-261. Documento sin numeración.


FIGURA 3.1-F: Individual Activity Requirements. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:342-361. Documento sin numeración.

Este análisis global de las actividades y de su impacto en la configuración y dimensionamiento del espacio, es de suma utilidad para informar los dispositivos de control cibernéticos que se explican en los capítulos anteriores. Lo que resulta importante destacar, es que al ser el arquitecto quien absorbe estas dificultades, o estas cualidades de las partes que forman el proyecto; puede afectar la forma física

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FIGURA 3.1-G: Distribución espacial de actividades según sus características. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:010-033. Documento sin numeración.


del sistema y su forma de producción, hacia alternativas que permiten integrar con más eficiencia esta nueva data, así como la recogida por los procedimientos de control cibernéticos. Se desea aclarar que no se está definiendo en qué momento del proyecto se elaboraron estos procedimientos, si fueron previos o no a la configuración formal; sólo el hecho de haberlos llevado a cabo, ya muestra conscientemente un manejo instrumental de la información, lo que permite hacer decisiones sobre la forma en la que puede operar el edificio, y abre nuevas alternativas sobre cómo llevarlo a cabo. Esto es una elaboración que podemos atribuir a la influencia de la cibernética, disciplina que, como se ha mostrado antes, se ha preocupado consciente y metodológicamente en la gestión de la información, su intervención estratégica, y la administración de la variedad, cuya forma de organización anticipa parte de la solución al problema planteado. Posiblemente, esto pueda parecer poco trascendente en nuestros días, que ya tenemos el pensamiento mucho más adaptado y enfocado hacia consideraciones holísticas y sistemáticas, (en parte legado de las investigaciones de esta época, y parte por necesidad de adaptación y comprensión de un presente en constante cambio), pero en aquel momento fue una característica determinante para la realización de la

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propuesta. El segundo segmento de análisis, corresponderá a la definición y configuración del medio físico el proyecto, que sirve también para informar al sistema cibernético de control, y entrega flexibilidad e información relevante para su implementación efectiva. Así mismo, configura un ‘archivo’ del rango de las posibles configuraciones y alternativas espaciales que se brindarán en el proyecto. La Figura 3.1-H, es un estudio del rango básico de componentes en formatos de cubos estándar. Aunque fue elaborado para el proyecto de Camdem Town, que tiene aproximaciones espaciales distintas al proyecto principal, formula la idea de modulación e intercambiabilidad en la caracterización de espacios. Esta idea es el germen fundamental que permite la realización del proyecto. De hecho, el Fun Palace será una composición variable en el tiempo a partir de intervenciones manuales y servo-asistidas, basadas en una rigurosa modulación, y regida por las limitaciones que le impone la estructura mayor (estructura física de torres y vigas); más que un proceso de autoconstrucción automatizada. El análisis pasará a ser exhaustivo como es visible en las Figuras 3.1-I, 3.1-J y 3.1-K, ya que el proyecto se construye a partir de

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FIGURA 3.1-H: Basic Range of Components within standart cubes. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:445-454. Documento sin numeración.


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las posibilidades que abre el mismo. La primera de éstas, muestra un análisis comparativo de asientos de los auditorios o teatros, donde estudia paramétricamente las configuraciones cuantitativas posibles para estos recintos, aplicables de acuerdo a la demanda de usos, considerando a) la distancia de la primera fila al escenario; b) la distancia de la última fila al escenario; c) máximo número de asientos por fila; d) altura del frente del banco de asientos desde el escenario; e) el ancho de la fila paralela al escenario;


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FiIGURA 3.1-I: Comparative theatre seating analysis. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:282-301. Documento sin numeración.

f) profundidad del banco de asientos; g) la capacidad de personas; h) las pendientes del suelo del banco de asientos. Nuevamente, este procedimiento produce data que conforma descripciones del medio físico, que a su vez, informan el sistema de control con 153 posibles configuraciones, según demande los requerimientos de actividades por parte de la audiencia. Distan de solo ser consideraciones cuantitativas. Es de notar, los aspectos que dan noticia de los cuidados cualitativos al desarrollar este cuadro; por ejemplo, al cambiar los ángulos de orientación de los bancos de asientos cuando


FIGURA 3.1-J: Horizontal activity zones. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:262-281. Documento sin numeraci贸n.

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FIGURA 3.1-K: Horizontal activity zones (Sketch). Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:034-058. Documento sin numeraci贸n.


eran compuestos por más de una unidad a una configuración radial que favorece una mejor apreciación del escenario; o el hecho de dividir los bancos de audiencias para posibilitar mayores configuraciones. Más aún, este factor cualitativo es mucho más claro en la información suministrada por las otras dos figuras, donde la última de éstas es el borrador de la anterior. El análisis de estas zonas de actividad horizontales versa sobre las características de los espacios de acuerdo a su morfología. La geometría será indicativo de las posibilidades de exposición del espacio: esquemas unidireccionales, multidireccionales, monodireccionales, confinados. La muestra, investiga sobre las distintas condiciones requeridas para prestar servicio adecuado a las demandas de los usuarios. Ciertamente, aunque pareciera un trabajo básico, es extenuante y exhaustivo, que se lleva a cabo para habilitar el sistema. Su fundamento se extiende desde consideraciones funcionales y operativas, es decir, los espacios mínimos fundamentales para poder llevar a cabo la actividad, testeada en pruebas de diseño; y geometrías simples compuestas de componentes sencillos de ensamblar, a partir de secciones mínimas que integran el conjunto de posibilidades. Así como existe este análisis que concierne a las zonas horizontales de actividad, también se encuentra uno sobre las zonas verticales, compuestas principalmente por las torres estructurales, ascensores y escaleras, las últimas de las cuales serán el siguiente foco de atención. La Figura 3.1-L muestra las posibilidades de desarrollo de la circulación vertical, variando las alturas que es necesario salvar, en uno, dos, tres niveles; o las combinaciones necesarias considerando los distintos puntos de acceso al núcleo de circulación. Las Figuras 3.1-M y 3.1-N, muestran en conjunto las combinaciones posibles para salvar diferencias de niveles, encontrándose éstas dispersas en el espacio, cuyas variables son altura a salvar, distancia horizontal y tipos de desarrollo: lineal o entrelazados. Particularmente la 3.1-N, muestra el contenido ejemplificado sobre segmentos de planta. Muestra también secciones en las que, curiosamente, se especifican relaciones estructurales de tipo plataforma y anclada a la estructura por medio de vigas horizontales en los pórticos menores; pero en los mayores se muestran volúmenes ingrávidos y desarticulados de todo criterio estructural, cuando realmente deberían estar anclados a techo, como se mostrará más adelante. Posiblemente pueda atribuirse a una supresión de información debido al aspecto diagramático de la información presentada, sin embargo, al revisar otros dibujos, especialmente perspectivas del conjunto, se entiende como una actitud deliberada dada la consistente ausencia de esta forma de relación estructural. Véase que este estudio apunta a una utilización intensiva de las áreaslaterales del proyecto, de los pórticos de menor luz de la sección transversal, que configura las zonas de mayor rigidez en su configuración espacial. Servirán también como conexión, entre estas plataformas de espacios y servicios laterales, a las unidades espacio-temporales dispuestas en los pórticos centrales de la sección transversal, donde se dispondrán las unidades que demanden mayor flexibilidad, aislamiento y/o capacidad. La Figura 3.1-O muestra las un estudio sobre las ventajas y desventajas de sistemas de paneles para la configuración espacial, que le permite definir el sistema óptimo para la edificación. Revisa dificultades inherentes al arriostramiento, juntas entre paneles, así como las características puntuales que le permiten mayores ventajas al momento de implementación, como las esquinas redondeadas, para estabilizar la

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FIFURA 3.1-M: Stairs Units. Possible Combinations. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:342-361. Documento sin numeraci贸n.


FIGURA 3.1-L: Escaleras: Rango de posibilidades verticales. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:282-301. Documento sin numeraci贸n.

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FIGURA 3.1-N: Stairs Units. Possible Combinations. Plan and Sections. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:342-361. Documento sin numeraci贸n.


FIGURA 3.1-O: Advantages and Disadvantages. Probable System. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:081-103. Documento sin numeración.

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FIGURA 3.1-P: Standart ‘Wall’ and ‘Box’ unit. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:081-103. Documento sin numeración.


forma en los puntos críticos de uniones. Además toma en cuenta la habilidad inherente al sistema de formar cuerpos que puedan ser completamente cerrados y protegidos de los elementos climáticos; así también la posibilidad de incorporar instalaciones en el panel a efectos de poder organizar y preservar el espacio limpio de elementos que puedan obstruir la apreciación espacial, la producción de novedad y deleite; basándose en el análisis hecho sobre las actividades y sus requerimientos de espacios, servicios, y cualificaciones. En el proceso, se cuestiona la posibilidad de resolver toda la variedad con un solo sistema. Las Figuras 3.1-P y 3.1-Q, muestran trazas sobre esta diatriba en las que decide sobre la necesidad de implementar más de un sistema: El de unidades en formas de cajas prefabricadas para cubrir la demanda de espacios de 3’0’’x3’0’’ y de 3’0’’x6’0’’; y el de paneles que se implementarán ante la demanda de espacios de mayor dimensión. Las Figuras 3.1-R y 3.1-S nos muestran diagramas de estudio sobre el sistema modular para paredes, piso y techo, verificando también la eficiencia cuando la modulación del sistema diseñado se produce interna a los ejes organizativos, pues esto le permitiría obtener soluciones más sencillas de anclaje entre piezas, y entre cuerpos espaciales conformados dispuestos contiguamente. Varios son los tópicos abordados en estos análisis sobre la caracterización de la forma, y la disposición instalaciones servicios, drenajes y demás requerimientos técnicos. La Figura 3.1-T muestra el rango modificado de componentes del ‘Clamp System’, que finalmente serán utilizado en la composición de las unidades espaciales. Es apreciable el valor que se le entregó a la esquina como base configuradora de esta solución, y la variedad resultante de opciones que serán entregadas al sistema

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FIGURA 3.1-Q: Standart ‘Wall’ and ‘Box’ unit. Composed Units Condierations. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:059-080. Documento sin numeración.


FIGURA 3.1-R: Pieces combination possibilities. Consideraciones sobre sistema modular para paredes, pisos y techos. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:081-103. Documento sin numeración.

para el diseño. En relación a esto, las Figuras 3.1-U y 3.1-V componen un estudio factible del sistema modular y algunos ensamblajes ejemplificados gráficamente. Este sistema es de alto valor para albergar eficientemente un rango amplio de actividades variantes en requerimientos que, a partir de este procedimiento, ya estarán habilitados para su implementación.

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FIGURA 3.1-S: ‘Box’ units analysis. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:081-103. Documento sin numeración.


FIGURA 3.1-T: ‘Clamp System’: Modified Component Range. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:059-080. Documento sin numeración.

Finalmente, las láminas que se muestran en las Figuras 3.1-W y 3.1-X entregan muestra de arreglos compuestos a base del diseño de estos componentes, y de los análisis de capacidades y configuraciones posibles para los auditorios. En la 3.1-X, se muestran ejemplos de las denominadas ‘Side Bays’, un diseño para las áreas de apoyo de servicios a ubicarse en los pórticos de menor dimensión de la sección transversal del edificio. El diseño de estas áreas, al menos por lo explicitado gráficamente en el plano, muestra el resultado del análisis y familiarización con los sistemas que se han presentado: ‘Clamp System’, los análisis horizontales de actividades, los análisis de escaleras, etc. Así mismo muestra una de las características que serán comentadas 75

FIGURA 3.1-U: ‘Clamp System’: Modular Feasility Study. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:059-080. Documento sin numeración.


FIGURA 3.1-V: ‘Clamp System’: Tridimensional versatility study. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:322-341. Documento sin numeración.

a continuación: la versatilidad de la estructura mayor que funciona habilitando toda esta variedad. La Figura 3.1-W, muestra también una representación de un modelo abierto. Los auditorios (y posiblemente alguna otra unidad espacial), no se conciben necesariamente como módulos cerrados y compuestos únicamente de las partes diseñadas en el ‘Clamp System’. Muestra un conjunto que no se limita a las áreas de vacío que deja la estructura, sino que aprovecha una extensión mayor, en un modelo que se puede ampliar a través 76

FIGURA 3.1-W: Duplicating Auditorium. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:201-219. Documento sin numeración.


FIGURA 3.1-X: ‘Side Bays’: Typical Axonometric View. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:415-429. Documento sin numeración.

de membranas flexibles, en los espacios entre los bancos de asientos para el público y el escenario. De este modo, el sistema permite incorporar programas mucho mayores en tamaño (como es el caso de este auditorio para 1500 personas), lo que incrementa las posibilidades de actividades y aforo que puede albergar. Tentativamente, se podría concebir una actividad que ocupara la extensión del volumen de la edificación, o muchas de ellas en simultaneidad; como también se podría contemplar alguna en la que el edificio no albergue ningún tipo de uso, y tener una experiencia espacial completamente diferente en cualquiera de los casos que aplique. Queda, por supuesto, mucho por entender sobre la implementación efectiva de sistemas como éstos, sin embargo, Price trabaja a partir 77

FIGURA 3.1-Y: High level suspension grid plan. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:302-321. Documento sin numeración.


de estas unidades fundamentales que entregan un nuevo valor de versatilidad frente a las formas tradicionales en las que el proyecto se lleva a cabo. En la medida que se profundiza dentro del análisis de la edificación, es notable las ventajas utilitarias y tecnológicas que se abren en la exploración y en la experimentación, que requiere una clara definición de las limitaciones y posibilidades, que puede ofrecer la disciplina cuando el campo de actuación se ubica en el límite que tiende a sus difusos bordes. De cierto modo, Price se encarga de diseñar un edificio que no es en sí mismo uno, y que es muchos al mismo tiempo. En la complejidad de esta circunstancia, la consciencia de este tipo de situaciones por lo general se da de forma retroactiva y demanda una labor de anticipación sumamente rigurosa. Indudablemente, toda esta actividad analítica de cuantificación y cualificación de los espacios y actividades, para que puedan estar a disposición del sistema que los gestionará en función de la demanda de los usuarios, y los requerimientos de los espacios, requiere de la implementación de una estructura mayor que tenga la capacidad de habilitar las configuraciones que en el sistema puedan ser idealmente programadas. Ésta será la estructura habilitadora de la versatilidad del sistema. En la Figura 3.1-Y se presenta un diagrama de planta donde ésta se esboza. Está compuesta por 5 torres en su sección transversal, en los que la dimensión de los pórticos contrales dobla el tamaño de aquellos que se encuentran a los extremos; y por 15 torres en su

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FIGURA 3.1-Z: Towers 15x15 plan potential. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:059-080. Documento sin numeración.


sección longitudinal dispuestas de forma equidistante. Es apreciable la indicación de puntos de anclaje en el tramo central de la estructura cuya utilidad posterior será el soporte de las unidades espacio-temporales que se dispongan ordenar allí. En la Figura 3.1-Z se muestra el potencial de la planta de las torres de 15’ x 15’ permutando entre escaleras, ascensores, ductos, baños y pasillos. Estos servirán para establecer una estructura genérica, distribuida de forma homogénea en la planta, para estar hábil en proximidad ante cualquier demanda de servicios solicitada. El modo en que se encuentran distribuidos los pilares se muestra en un plano mixto (en cuanto a que se pueden apreciar distintos layers de información a modo de radiografía selectiva, fragmentando la planta general) en la Figura 3.1-AA. Se aprecia que en los dos pórticos menores de la sección transversal se contemplarán plataformas de paneles que descansan sobre vigas metálicas ancladas en sus extremos a dos torres contiguas (se muestra un detalle de éstas áreas en la Figura 3.1-AB). Estas pueden ser armadas en mayor o menor extensión según la demanda de actividades a las que servirán, principalmente, como zonas de actividad menor, auxiliares, y de servicio. Las plataformas unen las torres estructurales, que alternan equitativamente su contenido

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FIGURA 3.1-AA: Planta explicativa de la composición estructural fundamental del proyecto. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:505-519. Documento sin numeración


Figura 3.1-AB: Foor Unit. Beam Service Tower: Structural Relationship. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:505-519. Documento sin numeración.

entre ascensores y escaleras (incluyendo servicios adicionales como ductos y baños), y crean el modo de desplazamiento horizontal por encima del nivel de planta baja del conjunto. También se observa en la Figura 3.1-AA una variación en la red de puntos de suspensión en los pórticos centrales de la sección transversal, en los cuales también es representada el área máxima y mínima de un recinto cerrado. Se muestran las distancias máximas de recorrido y las dimensiones máximas del proyecto, además de accesos y redes de servicios. La forma diagramática como se representa la 80

FIGURA 3.1-AC: Section Considerations. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:282-301. Documento sin numeración.


información en la lámina, pareciera mostrar más énfasis en los distintos sistemas interactuando que en el hecho concreto del edificio como entidad física. Visto como una pieza compleja, el Fun Palace presenta amplia variedad de sistemas diseñados para interactuar, para redefinir constantemente las relaciones entre ellos. Sin embargo, considerando sus cualidades espaciales desde el ángulo de la eficiencia, se puede destacar el hecho que no haya representación de superposiciones en vertical de unidades espacio-temporales en los pórticos centrales de la sección transversal del edificio. Es decir, existe una gran limitación en la posibilidad de incorporar otra unidad espacio-temporal por encima o por debajo de alguna, que esté sujeta a través de los cables suspensores. Esto implicaría la necesidad de contemplar colgar un volumen de otro. El sistema se encontraría limitado en demasía en su dimensión vertical al permitir sólo la alineación horizontal de eventos espaciales de forma simultánea, en la sección central y no más que eso. Sin embargo, en la Figura 3.1-AC, se encuentra una propuesta a esta problemática, en un diagrama titulado ‘Vertical Volumetric Activity Distribution’, contenido en la lámina, donde se aprecia con claridad la elaboración de plataformas que se apoyan directamente a la planta baja, con una estructura independiente a modo de andamio, permitiendo resolver la limitación impuesta por el modelo colgante. En estas consideraciones hechas a la sección del edificio, se muestran las descripciones del tipo de movimiento contemplado para cada parte espacialmente diferenciada del proyecto. Las actividades que requieran menor volumen tendrán lugar a los lados (pórticos menores de la sección transversal), y las de mayor volumen en el centro (pórticos mayores de la sección transversal), donde se generará un mayor movimiento multidireccional por la variación de nivel, dimensión y posición de las unidades espacio-temporales. Las Figuras 3.1-AD y 3.1AE complementan esta temática, mostrándose en la primera, un diagrama de sección transversal con la disposición de los servicios mecánicos, junto con la determinación de los límites horizontales y verticales (nótese la diferenciación en los usos de 81

FIGURA3.1-AD: Section Considerations. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:505-519. Documento sin numeración presentación del Fun Palace 1965


los pórticos interiores y exteriores cómo fue descrito anteriormente); y un diagrama que ilustra las características de las zonas respecto a su grado de control, las líneas de suspensión en las vigas superiores de los pórticos interiores, y la grúa pórtico que recorre el edificio actuando como facilitador de los intercambios de piezas, ensamblaje y desmontaje de los distintos componentes. El primer diagrama de la Figura 3.1-AE y 3.1-AF corresponde a las mediciones respecto al tiempo que un peatón tardaría en llegar a distintos puntos del edificio. La medida es de alto valor, si se considera que es un factor esencial en la correlación de la asignación de actividades por parte del sistema, y como se menciona en la sección dedicada al diagrama de la minuta del 82


FIGURA 3.1-AE: Maximum and Minimum enclosed areas and volume areas. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:382399. Documento sin numeración.

comité cibernético, resulta importante para la determinación del valor de las llamadas regiones de mezcla. Las correlaciones entre actividades podrían variar en función de la ‘novedad y deleite’ que se le desee incorporar a una experiencia de tránsito entre dos actividades, asignando posibles rutas, o simplemente dejándole al visitante la opción de encontrar el camino adecuado por sus propios medios, haciéndolo contemplador y eventualmente participante ‘en tránsito’, de otros tipos de actividades que se desarrollen de forma pública, o en aquellas donde la circulación de otras personas no afecten el correcto desarrollo de las mismas. Los otros dos diagramas restantes en la ilustración, complementan el estudio volumétrico y los límites de dimensiones 83

FIGURA 3.1-AF: Vertical and Horizontal access. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:382-399. Documento sin numeración.


horizontales y verticales para actividades en las unidades espacio-temporales dadas. Así mismo, en la Figura 3.1-AF se muestra análisis espaciales de accesos verticales (núcleos de escaleras y ascensores) y horizontales (escaleras y escaleras mecánicas) en los mismos términos que lo anterior; donde el tiempo conforma un factor de peso para la organización del sistema y la administración de la novedad. Finalmente, la Figura 3.1-AG es un plano que ya resulta familiar, pero que sin embargo, es una fotografía de un instante t determinado, en el que el sistema se encuentra definido para su uso. La abstracción que se hace de la estructura, de los paneles que conforman las plataformas y los volúmenes que se organizan en su interior, las formas de circulación, las estructuras inflables, las instalaciones de servicio, etc; transmiten una idea superficial del grano fundamental del proyecto. Lo visible es poco en relación a las operaciones invisibles que conforman el Fun Palace. Pese a esto, la diagramatización de la ilustración reduce la inmensa variedad del proyecto y permite hacerlo inteligible. Varios de los diagramas y planimetría utilizados para esta revisión del proyecto, fue material que Price incorporó en las presentaciones y componen la planimetría del proyecto. Resultaba necesaria una lectura comprensiva de estos principios, de estas formas de trabajo que han quedado en el revés de las hojas publicadas del proyecto de Price, Littlewood y Pask; ya que en su relación interdisciplinar es donde se definen las operaciones que pueden dotar

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Figura 3.1-AG: Planta General de Proyecto y configuraciones calificadas para los dos tipos de ensamblados espaciales. Fuente: Cedric Price Archives. Canadian Centre for Architecture. Folder: DR1995:0188:505-519. Documento sin numeración parte de una presentación del Fun Palace 1965


de vida a un proyecto de estas características. De esta manera particular, Cedric Price lidia con procesos de administración de variedad, añadiendo sentido a la información, utilizándola como herramienta proyectual, habilitando, en las operaciones arquitectónicas tradicionales, nuevas convenciones que permitieron disponer, de la mano con los procedimientos de control cibernéticos, de una forma de gestión que, de otro modo, no hubiese superado la superficialidad de un delirio esteticista, o de la representación de una analogía formal que se inspira en el discurso tecnológico. Así, finalmente, proporciona opciones novedosas de trabajo, una perspectiva distinta de confrontar problemáticas de orden superior a las inmediatamente planteadas. Esto resulta viable, bajo la estructura de una organización capaz de gestionar toda la variedad (amplificada en algunas partes y reducida en otras) del conjunto, en la dirección del propósito más útil. Lo sustancial del análisis no estriba en un intento de explicar la forma física del Fun Palace, o las decisiones cronológicas que dieron forma a este proyecto. Mucho menos, se pretende establecer una nueva metodología proyectual, cuya estructura responda fielmente a los criterios y procedimientos de la investigación de operaciones. Lo que sí se establece, es que en esta relación interdisciplinar que existió entre la Cibernética y la Arquitectura (como disciplinas), al responder a la capacidad de que tienen ambas de intervenir en un trabajo, operando al nivel de la arquitectura (como diseño y relación de partes) del objeto de estudio; (vínculo que resulta particularmente atractivo en el proyecto del Fun Palace), al no existir una superposición de una sobre la otra como si se tratase de un layer más del proyecto, sino más bien existe la voluntad de alcanzar una transformación tal (al menos desde la arquitectura), que el proyecto sea un verdadero territorio común para la exploración de nuevas posibilidades en ambas disciplinas. Así como la Arquitectura abre las puertas a la reinterpretación, y reelaboración producto de las necesidades de manipulación versátil del espacio, a través de las regulaciones programadas y calibradas por medio de los sistemas de control; en la misma dirección pero con sentido opuesto, la Arquitectura empuja de vuelta demandando circunstancias de programación, en la que pueda cuestionarse, presionar las tecnologías y la condiciones en las que se desarrollan las actividades humanas un poco más allá de los límites establecidos. Una de las cosas que posibilita este estudio significativamente, es el nivel de detalle alcanzado en su desarrollo. Las formulaciones que hace Price distan de ser únicamente imágenes alusivas a una posible realidad: están concebidas para ser ejecutadas.88 La apariencia del edificio y el su entendimiento como evento puede apreciarse como virtual o efímero desde ciertos puntos de vista, sin embargo lo más relevante es que esa apariencia es sólo la consecuencia del proceso de trabajo de Price, más no su causa. El sigue un proceso de estructuración del sistema que conforma el centro de su arquitectura. Esta arquitectura no es más dura, más blanda, más o menos relevante que la de sus contemporáneos, simplemente es otra que no puede ser revisada en contraste con el sentido convencional de la arquitectura de la época; sino desde su interior, desde su coherencia interna como sistema.

En este sentido, Price explica acerca de su proceso de trabajo que:

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88 _ Reyner Banham en su libro Megaestructuras, señala que una de las diferencias significativas del Fun Palace respecto a propuestas similares como las de Archigram, y las de Constant Nieuwenhuis, es el nivel de detalle alcanzado por el proyecto en su desarrollo llegando a estar tan avanzado, hasta el punto de “satisfacer, por ejemplo, las regulaciones de incendio londinenses, extraordinariamente exigentes y pasadas de moda, antes que el proyecto se abandonara por falta de financiación”.


89 _ Cedric Price, Price’s Process. Riba Journal, January 1976. Pg. 17.

“The architect’s job is to extend possibilities and not to draw up probabilities. If we always assume, that at any moment in time, there are a limited number of skills, he’s going to produce probabilities that these skills arrive from. It is when he is skilled at knowing the limitations of architecture -the only way you know the limitations is by investigating the possibilities- that you get the situation.”89

Tan potente relación interdisciplinar (entre Cibernética y Arquitectura), es mirada desde nuestra contemporaneidad, como una pequeña reflexión sobre las necesidad de optimización y cuestionamientos que debemos llevar a cabo sobre las ciudades contemporáneas, sobre los modos actuales de vivir, de consumir, de habitar y de hacer más eficiente la utilización de los recursos que disponemos; cuestionando los modelos heredados, los modelos con los que respondemos a las nuevas necesidades; y apoyándonos en las ventajas que con el tiempo nos han entregados los sistemas de control y gestión de la información con su capacidad de optimización y gestión de recursos. Ciértamente, cualquier modelo puede ser optimizado a través de los sistemas de control, sin embargo, es importante cuestionarnos, como lo hizo Price, si pudiéramos servirnos de un modelo más versátil, que incrementaría la posibilidad de eficiencia abarcando mayores posibilidades de operaciones que apunten hacia la satisfacción de un propósito humano.

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90 _ Stanley Mathews, The Fun Palace as Virtual Architecture, Pg.48. La última frase de la cita corresponde a una transcripción de una entrevista de Mathews con Price en Londres, el 13 de Abril del 2000, según cita el autor.

“...it is important to remember that although the Fun Palace represented an unprecedented architectural synthesis of technology, cybernetics, and game theory, these were the means but never the objective. As in all his projects, his motivation for the Fun Palace was primarily social, and in this respect, it was in keeping with the spirit of the 1960s: the emancipation and empowerment of the individual. (...)Shortly before his death, Price told me: ‘The Fun Palace wasn’t about technology. It was about people.”90

Conceptos como incertidumbre, cambio e indeterminación, son considerados dentro de un procedimiento que permite abarcarlos. Price quiere encargarse de estos conceptos como preocupación, no como resultado; y en este sentido tanto su cuantificación como su cualificación resultan indispensables. Los resultados a los que arriba, son indisociables de la forma de análisis que emprende y así, la arquitectura homeostática de Price es capaz de entregarnos en una forma sintética trascendente; variedad y deleite para el hombre.

3.2 La síntesis de complejidades y el no-determinismo arquitectónico. La arquitectura es per sé una disciplina compleja e interdisciplinar que debe lidiar con información y procesos que son afines a otros campos de estudios. Cálculo estructural, resistencias de materiales, propiedades térmicas, soleamiento, clima, paisaje, acondicionamiento, electricidad, sociología, economía, política, etc. Muy


extensa y cuestionable sería la lista si se enumerara en su totalidad. Frente a estas cualidades de la disciplina, el arquitecto actúa en un proceso de negociación constante entre todas las partes involucradas en el proceso. Es quien lo controla y vela por su efectiva realización. Tradicionalmente, lleva esto a cabo por medio de una reducción de las variables involucradas: algunas de ellas son dejadas de lado en orden de poder atender otras con mayor eficiencia. El resultado de esto es un proceso parcializado y excluyente, que carece de flexibilidad ante la fluida demanda actual. La incapacidad del arquitecto de resolver problemas complejos, más que fruto de su decisión (que en ocasiones los es); es fruto del manejo ineficiente de las herramientas que tiene a mano, y de las metodologías operativas para lidiar con estos problemas. Los medios que la tecnología de hoy pone al alcance de los arquitectos, deben der utilizadas como posibilitadores de alternativas que no son alcanzables sin ellos, de otro modo estaríamos subutilizando el potencial que nos ofrecen como herramienta. La Cibernética nos ha demostrado que existen métodos extrapolables la arquitectura, que pueden contribuir a trabajar en la complejidad, mediante el modelado de posibilidades. Cedric Price es un ejemplo de un arquitecto consciente de esto y que lo ha incorporado en su línea proyectual. El sentido de la complejidad es abarcar el análisis real del conjunto de variables que afectan el sistema, sin aislarlas de su ambiente de interacción natural, con el objeto de promover una alternativa de solución operativa eficiente y realista. No necesita demostrar cuan complicado ha sido arribar a esta solución sino cuan inclusiva es ésta. La dificultad verdadera de todo el proceso radica en mostrar con sencillez una solución que absorbe y administra la complejidad existente en un determinado proceso sin reducirla. Es observable, que la propuesta del Fun Palace que ha tenido más énfasis en esta investigación es aquella que se llevó a cabo para Lea Valley. La virtud que presenta esta propuesta, por encima de la de Camdem Town por ejemplo, es la tridimensionalización de la organización y de la estructura del sistema, permitiendo gestionar mayores rangos de variedad en la forma de relacionar y disponer módulos espacio-temporales y actividades correlacionadas en espacios no sólo adyacentes en el plano horizontal, sino también en el vertical, dando cuenta de la máxima capacidad de configuraciones en las cuatro dimensiones útiles para proyectar en la arquitectura (x,y,z,t). Esencialmente, esta perspectiva no-determinística requiere entender el edificio a partir de la identificación de una forma de interrelación de los contenidos, es decir, identificarlo como sistema, en el que las lógicas de ordenamiento corresponderán, principalmente, a los programas informáticos desarrollados por los programadores (en lo que se refiere a la orden puntual que solicita al sistema la ejecución de la acción; y que son habilitados por las posibilidades de adaptabilidad que ofrece el medio físico), para hacer converger las acciones posibles del sistema a través de las posibilidades de asociación o correlación de distintas actividades para el sistema. Esta perspectiva es una muestra de intento de atrapar lo indeterminado del sistema y utilizarlo como una fuente de escenarios posibles contemplados, y por lo tanto determinados, sin limitar

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la capacidad del sistema de producir tantas configuraciones como sean posibles y regularse en función de la administración del cambio de actividades solicitadas por el usuario, y la respectiva dotación de unidades espaciales asignadas para el desarrollo de la actividad solicitada, es decir no-determinista. Se trata entonces de liberar el edificio de la tiranía de la sobre-determinación por medio de la evaluación como sistema, de sus capacidades, posibilidades, y reglas que pueden y deben definirse para permanecer estable o en “control”. Habilitar este procedimiento para estructuración de la arquitectura del Fun Palace, muestra la capacidad de Price (en conjunto con Pask) de pensar más allá del problema de un edificio y cuestionar el status quo de la disciplina y de la profesión. Esta operación está justificada en el instante en que el edificio comparte su operación con un rango variable de actividades con distintos requerimientos que deben ser posibles en un espacio sustancialmente menor que el ocupado, a si fuera realizada una edificación dedicada para cada uso exclusivo. La propuesta, se materializa a través de una forma eficiente en la gestión de los espacios, en su habilitación física, y en una economía de recursos que parten de la concepción alternativa de lo que es la ocupación del arquitecto. Desestructura los fundamentos de la arquitectura, y por medio de la confrontación con otras disciplinas; es capaz de cuestionarla, interrogarla y encontrar una mirada en la que su rol utilitario, resulta tan especial como su capacidad de sorprender y deleitar.

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91 _ “I am suggesting that Price’s role for technology is intimately linked with his critique of architecture. He looks to technologies which can expose inadequacies in the conventional wisdom of architecture while at the same time celebrating the possibilities of thoughtful supportive environments”. Royston Landau, A philosophy of enabling. En Cedric Price: The Square Book, Pg. 11

De este modo, la cercanía de Price con la tecnología no se explica por una contemplación facinerosa, sino por ser útil desde el proyecto y el pensamiento en la medida que permite habilitar un camino crítico, exponiendo las insuficiencias del conocimiento convencional, como lo sugiere Landau.91 Es parte de una paleta de herramientas que ayudan a pensar el proyecto, así como lo hace la cibernética. Las operaciones arquitectónicas que realiza Price en el Fun Palace, permiten incorporar experimentalmente los desarrollos llevados a cabo en esta disciplina, y lejos de insertarse como una forma alegórica o estética, proceden a intervenir en el centro neurálgico de la definición arquitectónica, permitiendo evaluarla y optimizarla en función de su propósito centrado en la incorporación activa del hombre y el tiempo.

3.3 Un proceso evolucionista. Los argumentos presentados hasta ahora muestran que, mientras más profunda es la trata de datos a través de procedimientos cibernéticos y operativos de investigación y formulación, la Arquitectura tiene muchas más posibilidades de reinventarse y evolucionar. Cedric Price lo hace homeostáticamente en su arquitectura, cuyos procedimientos se justifican a través de la idea de entregar mayores libertades a las personas usuarias del edificio, haciendo que éste pueda absorber la contingencia del cambio, que desde múltiples direcciones afectan las condiciones de viabilidad de la edificación. Gordon Pask, en The Architectural Relevance of Cybernetics, entiende la funcionalidad en la arquitectura como un constructo humano. Los edificios son


creados como estructuras cuyo propósito es desempeñar funciones relacionadas con la satisfacción de una necesidad humana. La estructura tiene entonces una función humanista. Él define esta relación como mutualismo y establece que las estructuras pueden diseñarse para fomentar un diálogo productivo y placentero,92 y esto guarda sintonía con el esfuerzo de Price de entregar nuevas capacidades de control a los usuarios del edificio.

92 _ Gordon Pask define la relación entre funcionalidad (de una estructura) y el mutualismo (la inluencia mutual entre estructura física y hombre), definiendo el propósito de ésta interacción. The Architectural Relevance of Cybernetics. Pg. 494.

Esta relación dialéctica mutualista entre las estructuras y el hombre, la ejemplifica en el Art Nouveau, y complementa el ejemplo aseverando: “But it reaches maturity in Gaudi’s work, especially the Park Guell (...) which, at a symbolic level, is one of the most cybernetic structures in existence. As you explore the piece statements are made in terms of releasers, your exploration is guided by specially contrived feedback, and variety (surprise value) is introduced at appropriate points to make you explore.”93

Sorprende la declaración, tomando en cuenta que el Park Güell es un proyecto desarrollado mucho antes de la creación de los conceptos originarios y la disciplina cibernética.

93 _ Gordon Pask, The Architectural Relevance of Cybernetics, Pg. 495.

El Park Güell es una obra donde Gaudí manifiesta sus primeras aproximaciones hacia un enfoque propio de la arquitectura. Comprende un periodo que coincide con los estudios y el proyecto de la Cripta Güell, uno de sus proyectos más complejos, desde la perspectiva de la síntesis de sus posturas proyectuales. Fernando Pérez Oyarzún ofrece una perspectiva de interés respecto al trabajo de Gaudí que, aunque distante a referir cualquier noción cibernética, establece observaciones de valor sobre sus procedimientos proyectuales. Para Oyarzún, Gaudí formula un conjunto de procedimientos no explícitos sobre la operatividad programática al momento de encarar un proyecto. Describe que estas operaciones sobre el programa conforman un producto alterable en una reflexión pre-arquitectónica que incluye una definición primaria de los elementos arquitectónicos y su forma de conexión. “La operación programática de Gaudí, transforma los elementos del encargo, refiriéndolos desde su rol utilitario a otro plano puramente arquitectónico en el actúan paralela o simultáneamente94”. Gaudí se sumerge en una búsqueda de expresión formal como mera identidad. Las técnicas, las alegorías y metáforas con las que Gaudí se sirve para orientar sus proyectos, están íntimamente ligados al momento local de la tradición. Al respecto, George Collins añade: “His idea was not to reconstruct natural forms exactly nor simply to stylize them anew as much as Art Nouveau was doing, but to produce a type of poetic metamorphosis of them, working according to natural laws, which he considered to be the primary rules of the art of architecture. (...) The resultant architectural forms are not to be found in Nature, and yet they speak to us directly of it, without using intermediary literary symbols.”95

El manejo de las formas es llevado por medio de la conexión con lo que está próximo a la trascendencia para Gaudí. Lo sagrado es aquello que le dará sentido a sus obras, especialmente luego de 1900 (periodo de la síntesis). Las herramientas

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94 _ Fernando Pérez Oyarzún. Notas para una situación del problema proyectual en Gaudí, Tesina Doctoral. Pg. 14.

95 _ George R. Collins. Antonio Gaudí, 1960. Pg. 18-19.


96 _ Esta idea es desarrollada por Fernando Pérez en su Tesina Doctoral.

97 _ Gordon Pask. The architectural relevance of cybernetics. Pg. 495.

98 _ La comprobación proyectual de la aseveración de Pask en cuanto al Pask Guell, debe ser objeto de un análisis extensivo que no será desarrollado en este trabajo. La idea en esta breve explicación es tener una impresión más clara de la conexión de la aseveración de Pask, con procedimientos proyectuales arquitectónicos de síntesis, que también fueron elaborados por Gaudí y que sirven, actualmente, de plataforma a nuevas inquietudes disciplinares.

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99 _ Gordon Pask. The architectural relevance of cybernetics. Pg. 494-495. El subrayado es personal.

100 _ Cedric Price, Price’s Process. Riba Journal, January 1976. Pg. 17.

que utilizará para acercar al espectador a este fin serán múltiples, pero una de las que más profusamente estará presente en su obra es el manejo del simbolismo, que se expresa como un meta-discurso o ‘argumento lógico’ paralelo a su obra96. Es en este sentido que Gordon Pask se refiere a este proyecto. La capacidad de Gaudí de trabajar desde la síntesis, (en su caso como factor culturizante inspirado en las tradiciones catalanas; como instrumento capaz de transmitir un mensaje, a diferencia de Price cuya arquitectura es más bien capaz de responder a un instrucción), es una cualidad que aproxima a Gaudí a estas definiciones cibernéticas, además de su interés en la trasformación de los elementos arquitectónicos en una edificación integral con capacidad dialéctica. El trabajo de Gaudí “Systemically, it is functionalism pure and simple, though it is aimed at satisfying only the informational need of man.”97, según afirma Pask al sugerir que el diálogo puede ser refinado con la incorporación de las nuevas técnicas informacionales; mientras que originalmente, los procesos dinámicos de la conversación dependen únicamente del movimiento de las personas y de los cambios en sus focos de atención98. La idea de un proceso evolucionista se sitúa en esta definición de síntesis proyectual compleja que han sido descritas a partir de las ideas de Pask, y de los procesos arquitectónicos de Cedric Price en el Fun Palace, y las recientes notas sobre la actividad proyectual de Gaudí. El actuar proyectual del arquitecto, y la definición de su propósito es de alto valor si se considera el edificio dentro del marco de un sistema mayor como la ciudad, sirviéndole al hombre y articulando su comportamiento. Como sistema de nivel superior a la arquitectura, la ciudad “acts as a symbolic control programme on a par with the ritual constraints which are known to regulate the behavior of various tribes and which render this behavior homeostatic rather than divergent. Hence, the architect is responsible for building conventions and shaping the development of traditions...”99

Debe darse especial atención entonces a fortalecer la capacidad de actuar con un propósito significativo, que proceda de una forma aspiracional, que gestione los recursos eficientemente, que promueva el deleite, y se reinvente en cada momento necesario, no porque se puede hacer, sino porque pueda ser mejor hacerlo. En palabras de Price, “the way you improve architecture is by improving the challenge of what it’s about.”100 Es en esta dirección en la que se piensa que la Cibernética ha hecho su mayor influencia en el campo de la arquitectura, en la utilidad transformativa de los paradigmas de pensamiento hacia un enfoque mucho más holístico, fundamentado en estrategias operacionales, que persiguen un propósito mayor a aquel para el que directamente fueron creados.


3.4 Conclusiones Tercer Capítulo i. Al llevar a cabo los procedimientos de recopilación, organización y caracterización de la información, Cedric Price muestra su manejo instrumental de forma consciente, lo que permite hacer decisiones sobre la forma en la que puede operar el edificio y sobre él. La forma de organización sobre la gestión de la información, su intervención estratégica, y la administración de la variedad, anticipa parte de la solución al problema planteado. ii. El estudio del medio físico ha sido abordado tanto cuantitativa, como cualitativamente, cuya extensión de posibilidades permite la implementación de un sistema adaptativo, que será eficiente en la medida que las variedades admisibles por la gama posible de configuraciones listadas, igualen a la variedad admisible por la estructura jerárquica de nivel superior encargada de organizarla. iii. El cambio de perspectiva del diseño de una edificación, al diseño de un sistema, entrega una posibilidad de adaptación a las contingencias del entorno. iv. La forma diagramática de representación de la información en las lámina mostradas en la investigación, pareciera mostrar más énfasis de parte de Price en los distintos sistemas interactuando, que en el hecho concreto del edificio como entidad física. v. La forma física y la operatividad del Fun Palace, responde a una consecuencia de los procedimientos y estrategias de trabajos implementadas, enfocados en un propósito, como respuesta a una problemática particular. 91

vi. Los conceptos de incertidumbre, cambio, e indeterminación, no constituyen ‘temas’ de trabajo en el Fun Palace, sino conceptos en función de los cuales proyectar brindando una respuesta a ellos, más no una muestra de ellos. vii. La perspectiva no-determinística implica que la implementación de un sistema flexible que admita grados de variación y cambio en sus componentes. Requiere entender el edificio a partir de la identificación de los contenidos y su forma de relación, de las lógicas de ordenamiento y estructuración (identificación como sistema), para hacer converger las acciones que sobre el sistema es posibles realizar, de acuerdo al objetivo planteado. viii. La cercanía de Price con la tecnología se explica al ser útil desde el proyecto y el pensamiento, en la medida que permite habilitar un camino crítico, exponiendo las insuficiencias del conocimiento convencional. ix. La arquitectura homeostática de Cedric Price procura entregar mayores libertades a los usuarios del edificio, haciendo que éste pueda absorber la contingencia del cambio, desde las múltiples direcciones afectan la viabilidad de la edificación.


GLOSARIO 92


CIBERNÉTICA: Teoría que maneja la información mediante formas de control que regulan el funcionamiento del sistema en consideración al medio. CORFO: Corporación de Fomento de la Producción de Chile. DETERMINISMO: Teoría que supone que la evolución de los fenómenos naturales está completamente determinada por las condiciones iniciales. FEEDBACK: Devolución de señal emitida, con modificaciones del interlocutor. HEURÍSTICA: Técnica de indagación y del descubrimiento mediante el uso de métodos no rigurosos. HOMEOSTASIS: Conjunto de fenómenos de autorregulación, basado en el uso de equilibrio dinámico, que conducen al mantenimiento de la constancia en la composición y propiedades del medio interno de un organismo. META-LENGUAJE: Lenguaje de orden superior que maneja la estructura del de orden inferior. META-INFORMACIÓN: Información que funciona como estructurante en un nivel superior, de la información alojada en el nivel inferior. RECURSIVO: Sujeto a reglas o pautas recurrentes. SISTEMA: Colección de entidades que pueden ser entendidas en conformación de un grupo coherente. 93


BIBLIOGRAFÍA 94


LIBROS MATHEWS, Stanley. From Agit-Prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price. London. Black Dog Publishing, 2007. 285p. PRICE, Cedric. Cedric Price: The Square Book. Chichester, West Sussex. Wiley Academy, 2003. 115p. PRICE, Cedric y HARDINGHAM Samantha (Ed.). Cedric Price: Opera. Chichester, West Sussex. Wiley Academy, 2003. 125p. COLLINS, George R. Antoni Gaudí. New York. G. Braziller, 1960. 136p. BANHAM, Reyner. Megaestructuras: Futuro urbano del pasado reciente. Ramón Font (Traductor). Barcelona, España. G. Gilli, 2001. 223p. LOBSINGER, Mary Louise. Cybernetic Theory and the Architecture of Performance: Cedric Price Fun Palace. En: Sarah William Goldhagen y Réjean Legault (Ed.). Anxious Modernisms: Experimentation in Postwar Architecture Culture. Cambridge, Mass. The MIT Press, 2000, pp. 119-140. KWINTER, Sanford. Architectures of Time: Towards a Theory of Event in Modernist Culture. Cambridge, Mass. The MIT Press, 2000. 237p. PASK, Gordon. An Approach to Cybernetics. 3rd Edition. Great Britain. Hutchinson, 1972. 128p. BELLMAN, Richard. Foreword. En: A. Kaufmann, R. Faure, Introduction to Operations Research. New York. Academic Press, 1968. Vp. BERTALANFFY, Ludwing Von. Teoría General de los Sistemas: fundamentos, desarrollo, aplicaciones. 7ma Edición. Juan Almela (Trad.). México, Fondo de Cultura Económica. 1989. 311p.

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CONFERENCIAS BEER, Stafford. (Tercera Conferencia Conmemorativa Richard Goodman, 1973, Brighton). Proyecto SINCO: Práctica Cibernética en el Gobierno. Brighton, UK. CORFO, 1973. 90p. (Título Original: Fanfare for effective freedom). MATHEWS, Stanley. (Cedric Price: Think the Unthinkable, Mayo 2011, Glasgow). Cedric Price and the Architecture of Complexity. The Lighthouse, Glasgow, 2011. Exhibición entre el 31/03/2011 hasta el 03/09/2011.

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MANUSCRITOS NO PUBLICADOS PASK, Gordon. Fun Palace Cybernetic Committee: Minutes of Meeting. 27th January 1965. Manuscrito no publicado. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal, Canada. Textual Record Folder N° DR1995:0188:525:001. Documento sin numeración. PASK, Gordon. Proposals for a Cybernetic Theatre. Manuscrito no publicado. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal, Canada. Textual Records Folder N° DR1995:0188:525:001:009. Documento sin numeración.

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ANEXOS 98

ANEXO 1: Proposals for a Cybernetic Theatre – Gordon Pask (Transcripción). ANEXO 2: Fun Palace Cybernetic Committee: Minutes of Meeting. 27th January 1965 – Gordon Pask. (Transcripción).


A1 ANEXO 1

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CONTENIDO ANEXO 1

THEATRE WORKSHOP & SYSTEM RESEARCH (Tanscripci贸n) Proposals for a Cybernetic Theatre Gordon Pask 100

1. BROAD OUTLINE 1.1. Background Data 1.2. Introductory Comments 1.3. Basic Axions 1.4. Main Contention 1.5. Technical Specification 1.6. Structural Organization 1.7. Various Difficulties 1.8. Experimentation Needed 2. DETAILED SPECIFICATIONS 2.1. Technical Equipment 2.2. Minimality Argument 2.3. Quantitative Properties 2.4. Scripting Techniques


1.1. BACKGROUND DATA The crux of a Cybernetic Theatre is that its audience should genuinely participate in a play. This possibility of participation is a prerogative of the theatre since any realistic feedback from an audience is prohibited by inherent restrictions in the comparable entertainment media of the Cinema and of Dramatic Television. Surprisingly enough, little advantage has been taken of this one aspect of the theatre in which the medium stands alone, though it is true enough that a great deal of lip service has been paid to the ideal of a participant audience. My own thoughts in this matter stem from communication models and chiefly concern methods by which the participation of an audience and the control it exerts upon a performance could be substantially increased. I am fascinated by the consequences of a participant system and the wealth of dramatic situations which can be woven in such a fabric, using one or another of the procedures cited in this discussion. Joan Littlewood has entertained very similar ideas and has instrumented some of them in theatre workshop. But the limitations imposed by present-day theatrical techniques are severe and consequently her notions have developed in the direction of architecturally novel structures to accommodate a novel form of dramatic activity. In the long run such a telling and considerable innovation has great merit. Its sole disadvantage, perhaps, is lack of short term practicality due to our ignorance of what might be done, our inability to demonstrate what can be done without a very large monetary investment and the fact that public as well as personal financiers avoid venturing their money upon unrealised projects. It is a sentimental attachment to Roccoco Mausoleums rather than an urge for practicality which drew my notions into the narrower compass of a Cybernetic Theatre that could be realised within a conventional building. At any rate a particular system recently became obvious. Joan Littlewood, Jerry Raffles and I discussed it. A few of its rough edges were knocked off in the process and it flourished into a joint project to be undertaken by Theatre Workshop and System Research. The physical mechanism of this system is described in the 1.5. and the organization, by way of script and plot the structure, in 1.6. In 1.7. some difficulties are dealt with some potential criticism are countered. The system, of course, is incomplete and the required experimentation is outlined in 1.8. Before all this, in 1.2., 1.3., and in 1.4., some attempt is made to provide a Cybernetic analysis of the problem that is solved by the system and to demonstrate certain of its predictable characteristics. The latter part of this discussion is more detailed. Thus in 2.1. there is a brief technical specification, in 2.2. and 2.3. a derivation of the proposed physical mechanism and programming system at the least elaborate that will realise the postulated “abstract organization” and in 2.4. there is a discussion of scripting procedures. We are in need of sponsorship for this programme and for those in a position to offer sponsorship. A “Financial and organizational statement” has been prepared and is available as a separate document that also contains details of the project schedule.

Briefly, a Cybernetic Theatre involves a couple of innovations.

I. A physical communication system which is fairly inexpensive and capable of installation in any conventional theatre and II. A special procedure, for programming a dramatic performance which involves a number of techniques entailed in plotting and scripting any play that is performed in a Cybernetic Theatre system. Thus existing plays could not be performed in the system though some of them could be modified and adapted for this purpose.

So far as the project is concerned, an initial experimental system (a physical communication system) is being

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constructed and will be used to determine a number of unknown values required for the efficient realisation of the mechanism. The experimental system will be used informally in the Theatre Workshop and will accommodate an invited audience of between 50 and 100 people. Next, it is proposed to build and install a large system accommodating an audience of between 550 and 750 people and to use it for a public presentation. Whereas the informal system will be constructed as cheaply as possible the large system must be reliable and well designed. Even so it is, to some extent, experimental, for an audience of 50 or 100 is not, in any sense, a typical audience and there are many intriguing dramatic problems that can only be solved when a suitable performance has been developed and a large system is available to embody it. 1.2. INTRODUCTORY COMMENT When making a Cybernetic analysis of a scientific problem, it is customary to start the discussion with certain axioms or definitions. Although a rigorous axiomatic method is unsuited to the broader applications of Cybernetics, in artistry and dramatic communication, its principles are just as valuable in these fields. Hence, although we all have vague and often dissonant ideas of what we mean by “an actor” or “an audience” or “a play”, I propose to start with some loose axioms about these entities. You may or may not agree with them. If you agree, then the crucial features of the argument can be rationally demonstrated with as much nicety as required. If you disagree in detail, most of the argument will seem plausible, although some of it may not be demonstrable in the strict sense. If you disagree completely, you will accept or reject the system we propose on grounds of taste alone. 1.3. BASICS AXIOMS 1. A dramatic presentation like a play, an opera, or a musical show, is built from the thoughts that are voiced and the actions that are displayed by the characters in its cast, when we are placed in the situations determined by its plot.

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2. The most of these situations occur, ostensibly, as the outcome of choices made jointly by the characters. Hence, the presentations involved not only interaction between characters and situations that are predetermined but an interaction between character and character and a further controlling interaction whereby the supposed thoughts of the characters lead to actions which supposedly determines what takes place. But a few situations must always depend upon events that are uninfluenced by the characters. Let us call them structural situations. 3. An important, but crudely realised, component of most dramatic presentations is auxiliary information, distinguished from the flux of discourse by such gambits as the “soliloquy” and the calculated “aside”, which indicates the supposed thinking of some of the characters, (in anticipation of the actions they will later supposedly choose). Since this auxilliary information always describes a state of the actor, we shall call it metainformation. 4. A theatrical audience is not entirely receptive. At least in this respect an audience which is being entertained differs from an audience like a lecture audience which (at the worst kind of lecture at any rate) is merely being instructed. 5. A theatrical audience is not completely passive, in which respect, among others, it differs from a Cinema audience or Television audience. There is a well attested but badly defined “Feedback” whereby the actors can sense the mood of the audience (and play their parts in order to effect it).

6. Hence, an actor is not merely an automaton. The point is obvious in rehearsal, when an interpretation of his parts is created. It applies with less cogency in actual performance, due to the constraints of the dramatic medium. In the most restricted case, the plot is fixed and the dialogue is fixed and the actor is allowed to vary only details of emphasis or interpretation, in response to his “feedback” from the audience.


7. The chief reason for maintaining an utterly invariant dialogue is not aesthetic. It is simply, that the dialogue performs a cueing function that organises the dramatic presentation. If the presentation is constructed and rehearsed to embody other cueing procedures, the dialog can be rendered correspondingly flexible. This occurs, of course, when ad lib comments are interpolated or ad lib variations are introduced. The script becomes akin to a comedian’s script (which is open to variation chiefly because the comedian acts individually, and need not to be concerned too much with organise a composite presentation). In the limit it would be possible to reduce the essentially invariant dialogue to material associated with the structural situations although this is unlikely to be desirable on aesthetic grounds. 8. Similar comments apply to the plot of a dramatic presentation. There must, of course, be a sequence of structural situations, often engendered by uncontrollable events. But the paths from the structural situation to another could, given adequate methods of organising the performance, depend upon actual rather than supposes choices made by the characters concerned. 9. A theatrical audience is asked to participate in a dramatic presentation and the presentation is only successful if a measure of participation is achieved. One prerequisite for participation is that a member of the audience should identify himself with a character (or occasionally with a group of characters) who acts as his agent in the dramatic situations of the plot. He may, after some experience of the presentation, alter his identification and thus his agent (or group of agents).

10. Another prerequisite for participation is that a member of the audience should aim to control the thoughts and actions of the character with whom he is identified at a given moment and since thoughts anticipate actions it is obviously necessary for such a participant to receive adequate information from his agent about the actions that are contemplated and the preference that the agent has for one choice or another. This, of course, is the metainformation of -3-. 11. Most dramatic situations are simple and all of them are finite en the sense that the attributes or “dimensions” of a choice are rather few for any character at a given instant (but the “dimensions” of choice may change from situation to situation). Thus, in principle, if a member of the audience actually could not control de character with whom he is identified ( by conveying suggestions or instructions as in -10-, then these suggestions or instructions could be conveyed as a preference ordering over rather few attributes, such as “like or dislike” or “steal the money or do not”, the actual name of the relevant attribute on a given occasion depending upon the metainformation of -III- about the thoughts of his character.

12.

A dramatic presentation is thus a control system.

In the first place, actors, playing the parts of given characters, aim to control their audience. Next, any member of the audience aims to control the character with whom he is at the moment identified as in -9-, -10- and -11-. Finally, the actions of the characters either purport to or, as in -7- and -8-, actually do control the sequence of dramatic situations. Since competitive and co-operative interaction takes place between each form of control, the entire system is very elaborate. The crucial point is that this control system is embedded in the organization of any dramatic presentation although its adequacy may be in doubt and its effectiveness is hampered by arbitrary restrictions. To remove this restrictions would not render a dramatic presentation something other than a dramatic presentation although it might open up the possibility for a novel art form. 1.4. MAIN CONTENTION The chief features of a dramatic presentation are its form and the degree of participation it induces. Regarded as vehicles for a control system in which the competitive and co-operative interplay of participation (on the part of audience and of actors) is taking place, the present methods of dramatic presentations are not very efficient. Further,

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the inflexibility of dialogue and plot (as normally conceived) unduly restrict the potentially available forms of patterns of events. The remedies for each of these defects turn out to have a great deal in common. So far as participation is concerned, the trouble is that many of the communication pathways we have mentioned exist vestigially, if at all, in real life conditions. The remedy, in this case, is to provide communication pathways that allow members of the audience to choose agents (with whom they are identified for a certain interval), to know the thinking carried on by these agents in anticipation of the actions they will perform, and to express their preferences in order to determine or influence the chosen action. One essential component of this system must be the provision, in the plot, of real rather than supposed choices so that the influence exerted by members of the audience (upon their chosen agents) can be observed in terms of the outcomes of the joint action of these characters. Amongst a number of other implications this provision entails flexible plot structures with many choice points and a very much richer structure that is customary in the theatre at the moment. Although it is true that proposed innovations render a dramatic presentation more flexible, they do not necessarily render it less specific. At a more subtle level it is possible to reinterpret the whole idea of “writing a play”. As we shall demonstrate, “writing a play” may come to involve writing a programme akin to a computor programme and writing the “thoughts” of the characters involved over and above the construction of dialogue. But the possibilities will be consider later when we have outlined the technical requirements for our system. 1.5. TECHNICAL SPECIFICATION

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Obviously a number of technical aids are needed in order to establish the “missing” channels of communication. The present proposals constitute a logically minimum system. The proposals are indicated in DIAGRAM 1 which is shown in 2.2. to minimally satisfy axiom -12-. In order to satisfy the identification of axiom -9- each member of the audience is provided with a pair of buttons so that he can (on occasions called “identification points” which we shall cite in a moment but which are ten or twenty minutes apart) identify himself with one of a pair of characters A and B (the actual number of alternative characters may be grater but in view of the limited number of leading characters in a real dramatic presentation, the actual number should not exceed four at the most). To satisfy axiom -10- any member of the audience who has chosen to identify himself with character A, so that A is his agent, must receive the metainformation of axiom -3- regarding the thoughts of A. Similarly, any member of the audience who has chosen to identify himself with character B, so that B is his agent, must receive the metainformation that is available regarding the thoughts of B. This data is delivered through headphones or similar but more convenient carpieces in the kind used in some continuous translation facilities. In DIAGRAM 1 the object labelled “Identification Memory Output Selector” connects the various A identified members of the audience to a source α of A thinking metainformation and the B identified members of this audience to a source β of B thinking metainformation. The object labelled «Identification Memory» retains an image of the identifications achieved by the audience at the last «identification point» in this dramatic presentation. To satisfy axiom -10- the audience must be able to express their preference for one or another possibility of action anticipated by the metainformation they receive. Thus an A identified member of this audience must be able to influence A›s choice of action by expressing his preference regarding the data he receives from α and any B identified member of this audience must be able to influence B›s choice of action by expressing his preference for the data he is receiving from β. We have made the assumption that one co-ordinate of preference is sufficient (this must be unrealistic but axiom -11- guarantees that only a few co-ordinates are needed). Due to the assumption that one co-ordinate is sufficient each member of the audience is provided with a convenient spring loaded hand lever on which he can represent assent or dissent (it has been found in laboratory experiments that people are prepared to rate situations in this fashion but it may be necessary to alter this response coupling, for example, by providing rating buttons to be pressed or some other readily accepted response selection which soon becomes a matter of habit). In any case the preferences of the A identified audience and the B identified audience are separated by the «Identification Memory Input Selector» and registered in a «Preference Memory» which, unlike the Identification Memory, has a short persistence.


Let us assume that α and β are couple of people called “interpreters” who has rehearsed with the pair of characters A and B and who are in possession of a metainformation script, probably constructed throughout the rehearsing, which «interprets» A›s attitude (in the case of α) to each outcome situation in the plot and B›s attitude (in

105

the case of β). Now, in this case A is really a composite character of A on the stage and α, his interpreter, in a booth in the wings and B is a composite character of B on the stage and β, his interpreter, in a booth in the wings. In order to satisfy axiom -5-, axiom -6- and axiom -7- it is necessary to provide certain information to the composite characters, namely:


I. To A and α, the location, in the audience, of all the A identified members of this audience, that is, the state of the identification memory. II. To B and β, the location, in the audience, of all the B identified members of this audience, that is, the state of the identification memory.

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III. To α, the preferences exhibited by the A audience in response to his metainformation script AND the actions of A, regarding the situations anticipated by the α metainformation script. This amounts to the state of the preference memory.


IV. To β, the preferences exhibited by the B audience in response to his metainformation script AND the actions of B, Regarding the situations anticipated by the β metainformation script. V. A coupling between α and A and β and B. This coupling could be of various kinds, for example, it might amount to a few hand signals. It will be convenient to envisage it as a radio link whereby it is possible for α to provide verbal hints to A and for β to provide verbal hints to B regarding the action to be chosen as a result of the preferences exhibited by the A audience to α and by the B audience to β. It seems reasonable to assume a great deal of rapport if α and A and β and B have rehearsed jointly so that their discourse can be practicably terse. The information cited in -I- and -II- is delivered by the displays labelled d and c and the information in -III- and -IV- by the displays labelled a and b. One form of d and c display is illustrated in DIAGRAM 2 and one form of a and b display (an α and β console in the α and β booth) is illustrated in DIAGRAM 3. The lamps in the stage displays of DIAGRAM 2 deliver “yes or no” signals of different colours. The lamps in the console display are duplicated. One lamp in each pair indicates that a given position in the audience is A identified and is α’s business or B identified and is β business. The A preferences (exhibited by “variable intensity” lamps) are delivered only to α and the B preferences are only delivered to β. In order to satisfy axiom -8- and axiom -7- it is necessary to impose a certain organization upon the plot and the remaining part of the DIAGRAM 3 display is a cueing facility involved in realising this organisation. 1.6. STRUCTURAL ORGANIZATION The structural organisation of a dramatic presentation suitable for this system closely resembles the branching programs used extensively in teaching machines. When such a program is used for teaching it consist of a sequence of instructional items after each group of which there is multiple choice test item. The students responds to the multiple choice test item and depending upon his response selection one or another of the available branches of the programme is displayed by the teaching machine. For teaching the selection of a branch is normally designed to remove

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the misconceptions that the student has made apparent by mistakes in his response selection. The organisation of a typical teaching machine programme is shown in DIAGRAM 4. Also, in DIAGRAM 4, we have relabelled this programme to represent a dramatic presentation in which the possible outcomes depend upon the choices made, at each choice point, by A on the advice of α and by B on the advice of β. In a real life dramatic presentation, some of the outcomes are determined by the Structural Situations of axiom -8-. The initial scene is necessarily always determined by a structural situation. Similarly, in a musical show, most of the songs and all of the large production numbers would be of this calibre. This programme does not, of course, account for the complete organization of a dramatic presentation but a sufficiently accurate account is provided by the programme in DIAGRAM 5. Given an outcome, say the n-th outcome, the A audience receives metainformation from α and the B audience receives metainformation from β. The A audience preferences and the B audience preferences are interpreted by α and β to yield advice to A and B who choose amongst the allowed alternatives at the n-th stage in the plot to determine the n+1-th outcome. In DIAGRAM 5 we have shown the set of n+2th outcomes as the end of a scene to

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indicate the position of an identification point at which members of the audience are allowed to reidentify themselves with the characters. Thus the composition of the A audience and of the B audience is able to change at this instant and when the plot is continued the identification memory will contain an image of the audience choice of identification resulting from their experience up to the n+2th stage in the dramatic presentation. Now, the actual path, or a set of outcomes selected, is one of several (how many depends upon the extent of the divergence and convergence used in programming this dramatic presentation). We may, perhaps, assume that A and B will have no real difficulty (each “path” is one “life” they might have led). But α and β are provided with a cueing display that indicates the position reached and the path taken by this performance. This position determines a particular item in the metainformation script and thus tells α what A should be thinking and tells β what B should be thinking. Some comments upon the realisation of such a programme are cited in 2.4. where the issue is discussed in greater detail. It is true that such an organisation imposes a number of constraints upon the plot, for example, each of the leading characters A and B must be on stage for an appreciable part of the performance and there must be moments, interposed between the choice points, in which the stage dialogue is sufficiently unimportant to allow for receipt of the metainformation. On the other hand the system allows for many possibilities that do not appear in the present medium. Thus the thoughts as well as the speech and actions of a character can be scripted. A play may end in one or in several ways, and it is possible to discard the distinction between thought and reality by the expedient of returning to a previously used point in the programme and reinacting the plot from this point onwards, the previous enactment being delegated to the realm of somthing thought, rather than something done. 1.7. VARIOUS DIFFICULTIES There are no real technical difficulties in realising this system. A number of hergonomic points need to be settled (what is the optimum coupling between the audience and the system) and a number of issues of presentation require experiment (how are the audience asked to identify themselves). Further, we know very little about the behaviour of this system. What, for example, is entailed by interpretation. Are the interpreters α and β necessary or could wiply reord he metainformation and provide the actors A and B with some index, like the mean value, of A audience preference or the B audience preference. Again, we know very little about the construction of dramatic presentation. It may turn out to be desirable to maintain certain relationship amongst the audience. Suppose, for example, it was found experimentally that an audience in which ant any instant there were 50% A identified members and the other 50% B identified members was, on average, taking greater pleasure than an audience characterised by any other distribution of identification. In this case it would be reasonable to compute the ratio of A identified and B identified audience and, if its value departed appreciably from 50% and 50% to modify the actions of the play in order to stabilise the ratio at its optimum value. We certainly anticipates control procedures of this kind and regard their specification as part of the complete program for a dramatic presentation. However, considerable experimentation is needed, to discover the most profitable control procedures to carry out. The most serious difficulties have been raised regarding the capacity and the compatibility of the feedback channels and fortunately any objections on these grounds can be conuntered without experimentation. Regarding capacity it can be plausibly argued that about 2 minutes is occupied in a “step” in the dramatic presentation, this “step” involving the choice of some outcome, presentation of metainformation dialogue and action, interpretation of a responses from the audience, and choice of a further action and further dialogue loading to the next outcome in the plot. This figure is a lower bound upon the maximum rate at which a dramatic presentation can ellicit preference decisions from an audience. It is not necessarily true that we should aim to achieve this figure (even though the system aims to maximise participation). But this lower (its calculation is briefly outlined in 2.3.) indicates that the system should permit a sufficient decision rate to maintain attention and participation since it is considerably above the

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rate at which people seem to make relevant preference decisions in a conversation. The issue of compatibility and consequently of relevance is much more involved. We enquire whether a typical member of the audience really feels he is participating. The troble is that he might participate in many different ways and it is necessary to make certain unrealistic assumptions, as we shall do in 2.3., in order to estimate the chances that participation will be maintained. In the first place, realistically enough, we shall assume that there are five, roughly speaking, equally spaced opportunities for a member of the audience to change his identification and that the first of these occurs after there has been an opportunity to characterize A and B. Next, and on this occasion not so realistically, we assume that on any one occasion, between a pair of identification points, any member of the audience can identify himself with A or B in the sense that he will agree with the decisions actually made by his agent upon 80% of the choice points. It is possible, of course, that A has been chosen in place of B or B in place of A- In fact, it will be necessary to increase the number of characters until this condition applies to an appreciable portion of a typical audience. On the other hand, with good characterization, it should not be too difficult to achieve this objective using less than four characters, since we do not require adherence to a given agent, once chosen. We shall assume that agreement with metainformation will elicit either no response or approval whereas disagreement will elicit definite disapproval. Finally, we assume that a number of the audience is reinforced or motivated to participate if his response apparently induces his agent to behave as he wishes and that disparity between the wishes and the outcomes will lead him to change his identification at the next identification point. Admittedly this kind of behavior is a little pedestrian and many people will participate in a more experimental or mischevious fashion. But unless there are statistically well defined and concerted attempts to upset the system this should not pose a real problem. The trouble may be with the participant who becomes bored because he does not feel he is participating and influencing his agent and he is passably defined by cur pedestrian model. Finally we assume the least ambitious interpretation procedure, namely that the interpreter ι advises A to satisfy the majority of the A identified audience and β advices B to satisfy the majority of the B identified audience. Hence any member of the A identified audience will agree with his agent if he agrees with the majority of this A identified audience. If he does not agree on 80% of the occasions for choice, by assumption, he will become a member of the B identified audience, and, in this case, by assumption there will be 80% agreement. 110

It is easy to argue that if people in the audience and the character in the dramatic presentation were consistent there would be a very rapid convergence to a state in which people agreed with their chosen agents. Further there is good evidence that for rather tedious jobs, a degree of confirmation over 80% is sufficient to maintain a certain motivation and rapport. Fortunately, neither people in the audience nor characters are consistent. Although or choice model may apply, fairly well, over one choice of identification, people undoubtedly become bored and after a couple of scenes complete (or over 80%) agreement, this tedium is likely to induce experimental reidentification which may either lead to agreement (when this member of the audience can agree with either A or B) or alternatively to disagreement when the changes back to his original identification at the next available identification point. Hence, if the characters are consistent, agreement can be maintained proving that the interval between identification points is not great enough to trap a member of the audience in a state of voluntary risked disagreement. By assumption, the length of trapping state, for five identification points and fifty preference choices is ten preference choices and this value is marginal in practice. The actual number of identification points could be increased with advantage but a limit is set by the plot. When the characters as well as members of the audience change their characteristics in different scenes, the system is very difficult to analyse but its probable pattern of behaviour can be investigated by a computer simulation. The chief value of all this is to indicate that providing the characters are reasonably akin to people and that a reasonably small number of groups of people in the audience can be placed in mutual agreement on 80% of their preference


choices, the these choices will be made about relevant data and the rate of relevant choices is likely to maintain the participant’s attention. Certain recommendations (like varying the interval between identification points or replacing the majority interpretation rule, by another) can be made if the system fails to set in a stable fashion. If (for a particular dramatic presentation) none of this recommendations yield a satisfactory result, it may be necessary to introduce feedback in response to preference choices through the metainformation channel before an outcome is determined thus coupling the audience more closely into the system. However, on practical grounds, we are unlikely to run into trouble since a much more favourable picture can be obtained if our rather stringent conditions are relaxed. 1.8. EXPERIEMENTATION NEEDED A miniature system for 2 characters capable of accepting an audience of between 50 and 100 people is being constructed at the moment and will be used for initial experiments intended to provide detailed design data for a much larger system and some experience in dealing with suitable plots and dialogue. This miniature system is too small to test audience response but it should allow us to settle a number of issues. 1. Ergonomic investigation of the optimum response mode and auditory metainformation channel. Simple points like whether or not individual volume controls are needed and whether or not various devices are needed to prevent absur responses.

2.

Perceptual characteristics of the various displays.

3. Whether α and β are necessary or whether their job could be done by A and B given tape recordings of the metainformation and the majority computed interpretation of preference choices conveyed as a signal to A and to B. 4. If α and β are necessary, what decision should be made in interpretation. The majority decision is the least subtle possible, and in some ways is the least likely to prove successful. Nor is there any reason why the form of interpretation should be invariant. It may be possible to programme interpretation to suit the plot. 5. What kinds of audience “parameter stabilisation” or “control procedure” can be built into the programme of a dramatic presentation (this matter can only be settled in part for experiments with a large system are necessary in addition). 6. How is the metainformation script to be written (can we, for example, merely record what the actors A and B say that they are thinking in their rehearsal).

7.

What programming tricks are likely to prove effective.

8. Roughly speaking what values must be assigned to parameters like the preference choice rate and the average distance between identification points. The first realistic system will be designed for 3 or 4 characters and will accept an audience of between 550 and 750 members. Unlike the experimental system, it will have to be reliably engineered. Further, provision must be made for sufficient duplication to overcome any reasonable breakdown. Although this system will serve as a piece of theatrical equipment, it is also, to some degree, experimental because there is a great deal to learn about this medium and a great deal which only can be learned in the realistic conditions provided by a large audience.

2. DETAILED SPECIFICATIONS 2.1. TECHNICAL EQUIPMENT

111


Relay circuitry is sufficient reliable for this application and has many advantages in a system of this kind. Relays provide the identification memory, some of which is physically located in the audience member response boards. The circuitry for a 3 character system is indicated in DIAGRAM 6 by a special electromechanical device. The circuitry for the stage located memory is indicated in DIAGRAM 7. Apart from the common channels, a pair of wires is received from each individual member of the audience, one to sense identification and the other to sense preference choice. The number of wires required by DIAGRAM 7 is fairly large (in the order of 1200 or so) for

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550 members of an audience (but this number is well within the bounds of possibility). The programming and cueing arrangement is suggested by DIAGRAM 8 which illustrates one method of organising the system. In DIAGRAM 8 we also indicate certain cueing inputs that has not been mentioned explicitly in the discussion but are needed in a practical system. Various devices has been embodied in this design to avoid “illegal” manipulation of the response boards. We assume that “illegal” is bound to occur either mischievously or by accident.


113


114


115


The wiring itself is all low voltage, low current, and (in the case of the auditory metainformation channels) low impedance. Hence, no great expense or difficulty is likely to be involved. Although plugs and sockets (for attaching the response boards) and similar detail has not been depicted, they have been embodied in the cost estimates for the system. 2.2. MINIMALITY ARGUMENT We now argue, in rather more detail, that the system indicated in DIAGRAM 1 is a minimal system for the effective practical realisation of Axion (12). In the first place the feedback of preference choice from members of the audience is required to realise Axiom (5). Axiom (6) and Axiom (11) since it is not difficult to show that the present feedback channels for mood and attitude are unreliable and probably insufficient. Now where should the preference data be delivered? Obviously it must somehow change what goes on in a dramatic presentation and insofar as we take the Cybernetic view of the system, it must have the property of selecting amongst or modifying the form of operators that change the state of the system. This comment would be true of any feedback control or stabilisation procedure. In the case of a dramatic presentation the operators are the actors (in practice, a subset of the set of actors, acting leading characters). Hence, this feedback of the audience preference must, ultimately, be delivered to these particular actors. Must be more than one actor to whom this data is delivered? Suppose, initially, there is only one actor (who somehow receives all the preference data). In this case the dramatic presentation has the form of a monologue. We observe the story of one man through this man’s eyes. There is no doubt that an audience can take part in the situation but we stress the fact that the situation is very restrictive indeed. If this is the situation, then it would be possible for the single relevant actor to convey his own thoughts to the entire audience, all of whom would be identified with him. On the other hand one of the restrictions of this situation is that many members of a normal audience would hardly regard him as an agent. They would tent to disagree with many of his actions and would adopt a critical or analytic attitude to his decisions. In Cybernetic terms the inherent competition and tacit co-operation required, by Axiom (12), between distinct factions of an audience sympathising with distinct agents could not form part of the system and would probably not be manifest. Hence, we regard the case of one relevant actor as a special and limiting case.

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Next, suppose we have a couple or more relevant actors such as A and B in our previous discussion. In this case it is, by definition, impossible for any member of the audience to simultaneously identify himself with A and B also. For A and B represent distinct characters. Hence, if they were in the same relation (of being identified) to a given member of the audience, this relation would be undefined (in other words A identification would be a different relation to B identification) which is absurd. Consequently, it is necessary to separate the preference choices from members of the audience who are identified with A and the preference choices from members of this audience who are identified with B. Further, it is necessary to provide a method for establishing this identification. Need the identification be changed, once that it has been established? In other words, need there be identification points in a dramatic presentation. Once again, there is a possible limiting case. We can perfectly well conceive a play in which the behaviour of the leading characters is completely consistent and in which this behaviour is exhibited unambiguously in the first part of the play. If so, and if, in addition, the preference choices of the audience are consistent, the it would be possible to offer the audience a single chance for A identification or B identification immediately after the first part of the play and it would be reasonable to assume that they could base their choice upon the evidence of this first part of the play. However, as with the special case of a single leading character the restrictions imposed upon the system are considerable and so far as audience consistency is concerned are unrealistic even if the characters in the play are consistently defined and are exhibited sufficiently at the outset.


In view of this, facilities for change of identification must be provided. We can also argue that they are necessary on the grounds that a coupling between the actors and the audience, as required in Axiom (12), implies a sufficient flux of relevant (or agent directed) choices on the part of the audience. But, unless the actor is a chosen agent (unless the audience choices are relevant) the concept of coupling does not make sense. If the audience is not entirely consistent it would be necessary to allow for reidentification, in order to maintain the relevance of the preference choices, whatever the play may be. Given different identifications it is, of course, essential to convey the A audience preferences to A and the B audience preferences to B. The interpreters ι and β may or may not prove essential components. Would it be possible to discard the metainformation? Suppose that the individual auditory channels were disconnected. In Cybernetic terms we should achieve the system depicted by DIAGRAM 9 (I) where the connections represent paths or channels along with messages can be conveyed. The audience receives information only as a result of outcomes that are chiefly determined by A and B decisions and which are influenced by their preference choices. By

117


dint of inference, the audience could conceivably work out what influence their preference choices exert (in principle this may be true for an indefinitely long dramatic presentation but except in very odd conditions the inferences required are impracticable). Even if this is possible it is difficult to see how the audience can exert control over their agents unless they were provided with the possibility of conveying much more specific messages (the metainformation, amongst other things, indicates what alternatives of anticipated action are available to be preferred). If there is no metainformation the audience would have to transmit specific instructions rather than preference choices. Consequently a much larger capacity of channel would be required and, apart from the impracticality of providing it, there would be a virtually unsolvable problem associated with the interpretation of the probable discordant instruction received from different members of the identified audience. The fact is that provision of metainformation leads to a degree of coherence because it specifies the choice alternatives and the audience members are not allowed the liberty of delivering any instruction they would like to deliver. Expressing the point in Cybernetic terms we show the instruction system in DIAGRAM 9 (II) where the thick arrows are the conventional image of an operation that changes the characteristics of a subsystem through which the thick arrow passes. We can avoid actually sending instructions (which would be impractical) by the expedient depicted in DIAGRAM 9 (II) which reveals that the metainformation (whatever properties it may have in addition) conveys data about the state of the agent who is the relevant operator. It is also obvious that separate metainformation channels are needed between A and the A audience and B and the B audience, to avoid ambiguity. Another way of arriving at the same conclusion is to argue that the basic component of an organisation is a control subsystem and that Axiom (12) is only satisfied if a pair of control subsystems “A coupled to A audience” and “B coupled to the B audience” form part of the complete system. It can be shown that subsystems of control are the minimal components in any stable and the organised system and it can also be shown that the least elaborate form of a subsystem of control entails one operation that changes the state or characteristics of an operator and one feedback

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path whereby the state of the operator (in this case the agent) is idicated to whatever is responsible for the state changing operation (in this case the audience identified with this agent). The trouble is, of course, that a system like this is only realisable if a set of alternatives contemplated by the A audience do correspond to the states and actions of A and similarly if a set of alternatives contemplated by the B audience do correspond to the states and actions of B. If the agent states were well defined at the outset and if the states contemplated by any member of the A audience were invarient and the states contemplated by any member of the B audience were different and invariant, then it would be possible to use the metainformation to secure this condition as indicated by DIAGRAM 9 (II). However, as we have to argued, these conditions do not pertain and this is one of several reasons why it is necessary to allow for reidentification on the part of any member of this audience. The resulting system is shown in DIAGRAM 10. This organisational image is minimally realised by the physical communication system in DIAGRAM 1 and since our axiom (12) is (according to the present argument) minimally satisfied by the organisation depicted by DIAGRAM 10 we argue that DIAGRAM 1 represent a minimal physical system for achieving this objective (the weak interactions suggested in Axiom (12) are indicatted by the dotted lines. Thus a dotted line may represent rapport between the actors or chattering amongst the individual members of the audience). 2.3. QUANTITATIVE PROPERTIES So far, we have considered the quantitative properties of the organisation in DIAGRAM 10 and its physical mechanism in DIAGRAM 1. The stability of this organisation, hence the reality of DIAGRAM 10 and the usefulness of DIAGRAM 1 depend upon quantitative as well as qualitative properties. The various pathways must be capable of conveying sufficient information bearing messages to maintain the attention of most members of the audience, these messages must be relevant if they are actually informative, and the dynamics characteristics of the organisation must, in some reasonable sense, lead this process of communication to converge rather than diverge. The statistical information measures used in communication with mechanical communication systems are not immediately applicable. To satisfy our first requirement we need to ensure that some rather arbitrary index, such as the number of relevant decisions per unit interval, exceeds some value that is known to maintain attention in comparable conditions (and is less than a further value that characterises overload). A reasonable criterion appears to be that, assuming relevance, the rate of preference choices in a conversation between a pair of participants wherein relevance of the discourse is evident. Very roughly, people seem to be satisfied if they can express preference once every 2 1/2 mins. (this figure is rough and comes from a content analysis of an unduly small sample of recorded discourse. However, the figure itself is not so important as the fact that some minimum value exists, bellow which people fail to maintain their interest of attention and that there is a maximum value above which their decision capabilities are overloaded There is plenty of evidence in favour of the existence of these limits). Brief experimental examination of a laboratory analogue for this subsystem reveals that a complete act of reception of the metainformation preference choice and interpretation and action can occur within an interval of 2 mins. allowing for the variation in response latencies (on the part of the audience members) obtained from an admittedly small group of 5 subjects. We emphasise that our estimate of 2 mins. per act is based upon the behaviour of laboratory subjects in a somewhat unrealistic situation but believe that the number cited is conservative (partly because people will tent to respond faster when they do not feel that their response has to be “accurate” and partly because an interpretation can be given on the basis if initially received, low latency, evidence by an interpreter who, unlike the imitation interpreter in the experiment, has been well trained. The feeling that an “accurate” response is needed in a bias that it is very difficult to avoid in experimental conditions). Hence, as in 1.7., we argue that the system is feasible. This argument depends, of course, upon our assumption of relevance. As in 1.7. the idea is that the relevance can be maintained providing that the audience can re-identify their agents sufficiently often. This view stems from the

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psychology of reinforcement and we are tacitly assuming that the correlation of an action with a preference choice acts upon an individual in much the same way as the “reinforcing� knowledge of results delivered when a student, learning a skill, makes a successful response. This model will suffice as a first approximation to what actually will occur providing we admit the possibility of other motivation. Having accepted this view (as a tentative hypothesis) we still need the other assumptions of 1.7. in order o gain any insight into the likely behaviour of the system. So far, a couple of models have been briefly considered, namely I. A model in which any member of the audience aims to maintain his reinforcement above 80% assuming that one or other of A or B will provide this possibility, (the limit of 80% is derived from the psychology of teaching systems). II. A model in which any member of the audience aims to maintain his reinforcement above 80%, given the same assumption about the characters A and B, providing, however, that this objective is compatible with obtaining more than a certain amount of variation in the identified character. As mentioned in 1.7. more realistic models, allowing for the changes that are likely to occur in practice, require computer simulation which would only be worthwhile after the empirical data is available from the experimental system cited in 1.8. Finally, there is the issue of a convergent rather than divergent behaviour. This depends chiefly upon the plot of the dramatic presentation and the acting capabilities of the cast. We noticed a few technical points (about programming and script construction) in 1.5., 1.6., 1.7., and 1.8. (and others are developed bellow) but it would be premature to say very much about the far more important aesthetic considerations that are involved. 2.4. SCRIPTING TECHNIQUES An optimal technique for scripting plays has not yet been developed.. All the same a few comments are possible and a few principles can be tentatively advanced. These proposals should not be taken too seriously, of course, because entirely different methods could be adopted and might prove to be of much greater value. 120

One could start off with a list of structural events (including the ennciation of the characters) like

1. A family in Surbiten in 1927, consisting of A=Son, B=Daughter, C=Father, D=Mother (this family is living in reduced circumstances due to a misbeggoten business deal, on the part of C between his firm and character E).

2.

Property Company wishes to buy up C’s house in Surbition.

3.

Introduce Girl F who is defined as mistress of E.

4.

The Slump.

5.

Party at a local club, A, B, E, F, on stage.

6.

Daughter B is asked to audition for radio.

7.

Car crash involving C.

8.

The Riviers - B, D, and C on stage.

which stipulate, at least tentatively, the number and ordering of scenes, the degree of branching that is desired at a given point, and the location of identification points in the programme sequence. With this much constraints we might, ideally, ask the actors to act the lines of the specified characters in rehearsal conditions and with regard for the dramatic constraints and the programming restrictions.

The degree of additional initial constraints upon their lives is a matter of optimally balancing predetermination


of a plot against production effort expanded in rehearsal. In practice, it seems likely that a great deal of the dialogue could be written with advantage for scenes that do not involve choice, but the greatest possible liberty should be allowed in connection with the choice situations. Hence, the dialog must be written in rehearsal, to comprehend the choice that are made. Finally, there is the issue of metainformation dialogue. At first sight, the author can do little or nothing more than edit the thoughts that are produced by the actors A and B. It should be possible to elicit these thoughts in discussion between A and α and between B and β whilst a rehearsal is in progress, to tape record it, and to edit the tape recorded discussion and to return the condensed version for approval or for alteration. This list does, to some degree, restrict the possible plot structures. Thus certain of the structural events determine the presence of characters. Consequently any programme is restricted at points (1), (5), (7), (8), though the restriction do not limit us to a single outcome. The stipulation that characters B, D, and C appear on the Riviera in (8) implies that no previous outcome can involve their decease and consequently that event (7) was not a fata event for C. On the other hand (8) may involve any state of the characters and I.

“B married to F and C married to E”

II.

“B a batchelor and C married to E”

III.

“E murdereously assulting C, B married to G who is conducting an affaire with E”.

IV.

“The same marital status as in (1)”.

are all outcomes that are compatible with this list of structural events. Suppose that we chose one outcome at (8), or possibly a pair, say (I) or (II). one method for developing a plot work backwards from the statement “(I) at (8) or (II) at (8)”. by specifying the choice which selects between (I) and (II) and which leads to (8). Obviously, this choice must, fairly soon, involve (7). Further, it must comprehend the dramatic constraints entailed by the previous action so that the process of working backwards serves to restrict the actions that would be admissible if we were coming from the start to the finish. The most important constraint, perhaps, is the character of the leading characters who are able to act like agents and whose behaviour must also satisfy the previously mentioned requirements (like being on stage sufficiently often and having an opportunity to express their thinking). Suppose that A and B are chosen as the leading characters in this play. Their characterisation could be accomplished in the normal fashion by assertions like

“A is a foppish young man but he is intelligent and inclined to Socialist ideals”

“B is an attractive woman with and obsession about motor cars and with pretensions to being a singer”

or by typical forms of A and B dialogue in the various dramatic situations or, and in the case with some novelty, merely by a choice of the actors for A and B parts.

The remaining characters need not to be completely determined at this stage.

If we add a few dramatic constraints like

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“The play starts at Dinner” “At some point B makes a deal with E” “C tries to murder E before the slump” “D becomes hysterical at the party in (5)”

and some restrictions upon the form of the programme, this may provide enough form or pattern to initiate the play making process.

122


A2 ANEXO 2

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CONTENIDO ANEXO 2

FUN PALACE CYBERNETIC COMMITTEE (Tanscripci贸n) 124

Minutes of the meeting held at the Building Centre, Store Street, London W.C.1 27th January, 1965.


FUN PALACE CYBERNETICS COMMITTEE Meeting N°. 1, Building Centre, Store Street, W.C.1 27th January, 1965. 1. INTRODUCTION TO THE MINUTES 1.1 At this meeting we became acquainted, adopted certain attitudes that are recorded in the “Minutes of the Meeting” and defined a number of constraints which, as I understand and simplify the discourse, lead to the “Organisational Plan” shown bellow. If you find the picture confusing, please neglect it. I have deliberately avoiding introducing the “filters” mentioned in 2.7 partly because I am not certain whether they filter data and people or merely people and partly to avoid confusion. 1.2 As reported at the end of the “Minutes of the Meeting”, four conveners agreed to co-opt groups to examine specific facets of the system in detail. These conveners are:

Mr. Roy Ascott - Form and Amenities

Mr. Richard Goodman - Operational Research

Dr. A. R. Jenckheere - Psychology & Experimentation

Mr. A. G. MacDonalds - Cybernetics & Architecture

1.3 Their initial comments and recommendations will be reported at the next meeting which it was agreed to hold at the same hour on the 17th March 1965, in this neighbourhood, but at a place to be designated. 1.4 Mr. R. Bowdler will be responsible for circulating the present documents, for maintaining liason and secretarial facilities for the groups, and for circulating the arrangements for the next meeting. Mr. Goodman has kindly indicated that computing can be made available in his department at the Brighton College of Technology. 125

1.5 At or before the next meeting it will be necessary to consider instituting 3 or 4 additional groups, in order to achieve a realistically detailed approach to the project. NOMENCLATURE FOR ORGANISATIONAL PLAN At the highest level in DIAGRAM 1 it is necessary to postulate a collection Z of spatio temporal units of facilities or resources cited in 2.5., a set or collection R of the possible activities r (so that R(n) denotes the activities to be ideally accommodated at the n-th instant when R(n)={ri(n)} and the term R={R(n)} denotes the sequence of requirements), a sequence Λ={λ(n)} of assignments (of activities to quantised units of the resources) so that λ(n)={ri(n),Zj(n),} and a valuation T(ZΛ) that is made up from separate valuations Ti[Zj(n)] which are produced, at the n-th instant, by individuals performing ri in zj as assigned by λ(n). Suppose that Z is made up from a subset Z1 of “input” or “accepting” facilities ( such as a Television Studio facility) and a subset Z2 of “output” or “transmitting” facilities (such as viewing screens, loudspeakers and a sound on a video tape facility). It should be possible to specify a measure of utilization ØZ1Z2Λ(n) which is high valued if and only if, given the assigned sequence Λ, the use of any z in Z1 at the n-th instant is correlated with the use of z in Z2 at a latter n+m-th instant. It is evident from the discussion that a Fun Palace should be organised to maintain a high valued ØZ1Z2Λ(n) for all n subjects to rather obvious constraints upon which z in Z1 can, reasonably, be coupled to or correlated with certain z in Z2. If, in addition, we accept the mixing region design paradigm introduces in


2.9. then we can also consider a measure Ω(n) of a property Ω(Λ) that is high valued if and only if fixed activities are separated in a spatio temporal sense by “Mixing Regions”. Indeed to extend the argument in 2.9. there will be a subset ZA of Z that consist of adaptively controlled facility units as in 2.7. and a subset ZB that consist in fixed facility units and Ω(n) is high valued if and only if the assignment Λ places some zo in ZA between any pair za in ZB and Zb in ZB.

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The highest level control procedure is thus an input feature recognition device V1 that forms R from a collection of individual “next activity” assertions and a further feature recognition device V2 that forms T(ZΛ) from the collection of individual «preference valuations», an association memory M and an assignment programme P which forms Λ to maximise Ω(n) and ØZ1Z2Λ(n) , given R and T(ZΛ) as input and given Z and the constraints upon z in Z. This programme, if it can be specified, resolves the symbolic competition in 2.5. and we might argue that it will do so in a way that maximises the degree of co-operative interaction in the system. Let us call this the upper level procedure and comment that the


practicality of P depends upon fairly regular forms of Ω(n), ØZ1Z2Λ(n), and T(ZΛ) of which only the former are under our control. Given Λ (supposing that P can be specified) it is possible to consider a middle procedure. in other words, given an assignment of activities to resources or facility units we are at liberty to adjust the “straightfoward interaction” of 2.9. that can take place in any network of resources λ(n) (by providing or removing communication and cueing channels between different parts of this network). As conceived in Organisational Plan this adjustment, simbolically represented as the variation of a “straightfoward interaction” or coupling parameter, ɳ, is intended to maximise the value of ØZ1Z2Λ(n) for any value of n and the process incidentally provides the upper level procedure with a standardised value for ØZ1Z2Λ(n).

At the lower level in the Organisational Plan we are concerned with subsystems consisting of individuals or

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groups of individuals F interacting with facility units to which they have been assigned by their choice of activity (of rim(n) for individuals Fm) and the assignment λ(n) (which relates a chosen activity to a facility unit). These subsystems will be of Type 1 or Type 2 according to whether the relevant facility unit z is a member of ZA or a member of ZB. In the former case there is an adaptively controlled parameter μ, fancifully a degree of novelty parameter, which is adjusted according to the principles discussed in 2.4. and in 2.6. to maintain an information of variety measure J(n) within certain acceptable limits, broadly, to maintain the environment of the individual varied or novel enough to sustain his interest and attention but not so varied that it is unintelligible. The standard value of J(n) for all zj in ZA are used in the middle level computation of the utilisation ØZ1Z2Λ(n). However, data can be obtained either from Type 1 or from Type 2 subsystems regarding an individual “next activity” selection and regarding the “preference valuation” Ti(Zj(n)) that is assigned to zj by an individual choosing, at an instant n to indulge in the activity ri associated with zj by λ(n). We comment that even this incomplete organisational plan imposes severe but not absurd constraints upon the design of a Fun Palace. However, in the system operates in a stable fashion, it can be alternately and conveniently represented as the hierarchically organised adaptative control system in the DIAGRAM 2.The plan already outlined in DIAGRAM 1 is, of course, unchanged but in the present representation the the programme P and the association memory M have been coalesced into the single entity U of DIAGRAM 2. Similarly the network λ(n) with parameter ɳ becomes the single entity X with an additional parameter varied by the U output (the specification for the sequence Λ). Finally the ensemble of lowest levels subsystems consisting of an individual F interacting with some z (the population interacting with assigned facility units) is represented as Y and provides the input of the pattern recognition device V1 and the pattern recognition device V2 that provide data for U. 2. MINUTES OF THE MEETING 2.1 A meeting of the Fun Palace Cybernetics Committee was held at 27th January, 1965 at the Building Centre, Store Street, London W.C.1. It was attended by:

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Mr. R. Ascott

Mr. R. Bowdler

Dr. J. Clark

Dr. R. Goldacre

Mr. R. Godman

Dr. A. R. Jonckheere

Mr. B. N. Lewis

Miss Joan Littlewood

Mr. A. G. MacDonald

Mr. & Mrs. T. R. McKinnon Wood

Dr. G. Pask

Mr. R. Pinker

Mr. C. Price

Mr. C. Raffles

Prof. Westcott


Those people who, in addition of the above, have agreed to act on the Committee but were unable, on this occasion, to attend are:

Mr. Stafford Beer

Prof. Asa Briggs

Dr. G. Chesterman

Mr. T. Drigberg

Dr. F. George

Dr. R. Gregory

Mr. I. Mickardo

Dr. G. Slott

After dealing with Item 1 on the Agenda, Gordon Pask (in the Chair) went on to outline the present position regarding the main and the pilot projects (Item 2). It was pointed out that 3 pilot project sites were currently feasible, namely, Camden Town, Galsgow, at once, architectural expenses could be brought down (from about £220,000) to about £120,000 per site. However, the additional expenses for equipment and staff over a 2 year period (on the Cybernetic budget rather than the Architectural budget) would amount to a further £250,000 per site. It was further observed that the architectural features would be similar in all 3 pilots although the internal facilities might differ and be partially interchangeable. In order to justify a pilot project it must be possible to display and to experiment with the innovations and the minimum tools for this purpose will necessarily include something akin to a Television Studio. Pask insisted that either the pilot project or the main project would require many organisational ideas and actual gimmicks since innovation is expected of the system and a large number of gimmicks fail to work.

Is the pilot project justifiable?

It was stressed that the pilot building would take longer to change, because they would require man-handling from the ground (in other words there would be no overhead gantry control), and the importance of this limitation was not yet clear. It was also observed that not all of the pilot systems could be expanded into the main project since the main project would provide substantially more space. In this respect, the pilot projects functioned to gain only certain kinds of data and to capture the public’s imagination. Cedric Price briefly outlined the architectural requirements of each pilot. He indicated that an area of 2 1/2 acres might be sufficient and he went on to provide particulars of the basic constructional units. These consisted of 3 sites of open cube which could function as supports and partitions and provide 3 levels of rooms. In addition, systems of variable reflectors for heat and light, basic lighting banks, flooring panels, mobile platforms, etc. had been designed. Additional fixed zones would be set aside for restaurant facilities, sanitation and special activities. 2.2 The meeting continued with an outline of a typical daily programme for the pilot project and a specific enquiry was raised concerning the educational function of the Fun Palace as a whole. In particular, there were problems of liason with outside bodies, such as local education authorities, Women’s institutes and so on. The consensus of opinion

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was in favour of a Fun Palace which stimulated people to think for themselves and to engage in creative activities but there was strong resistance to the view that the Fun Palace should have a specifically educational function. Nearly everybody seemed to agree that in order to meet real social need, “Education” should merge into the field of the “entertainment” or creative activity and, what is important, that such an apparently idealistic concept could be built in a tangible form that would be effectively used. 2.3 Richard Goodman next raised the issue of whether 3 pilot schemes were necessary. In answer to this, it was suggested that different kinds of community need to be investigated. Joan Littlewood emphasised hat in each place there was a social need for such an organisation and that this need should be met. She also favours anonymity but agrees the in fact the project will be and (for stable financing) must be publicised (there is a very important point though. The publicity should be shaped by the project. The project must not be shaped by the publicity). In addition, the existence of mere than one pilot project should induce favourable kinds of competition between the sponsoring bodies. Finally, just as it is obviously necessary to initiate the project with a large number or a large variety (in the technical sense) of different activities and gambits (for many of them will be unsuccessful with a given population), so it is also advisable to initiate the project with as great a variety of population as feasible. On the debit side it was pointed out that there were, at the moment, insufficient numbers of qualified people available to run 3 pilots. there is only one Joan and training others will introduce a delay. This problem is to some degree alleviated if a team of people is attached to the pilot project right at the beginning of construction so that the team and the construction on the site become accepted and possibly modified by the community. Further, as Godman and Clarke pointed out, a practicable scheme (which will be a compromise) will involve the phasing of pilot experiments over a space of one or two years. The meeting then took up the question of utilisation. Richard Godman suggested that enquires should be made at the village colleges in Cambridgeshire and at comprehensive schools were a large variety of distinct activities are at the moment successfully inter-related. 130

2.4 Although the rest of the meeting was perfectly coherent the items that were discussed merged into one another and different members of the Committee became associated with different attitudes. An attempt will be made to indicate the chief issues rather than concisely but a complete recording is available and can be referred to if the present account omits any salient feature of the discussion. Ascott stressed the need for an unrestrictive framework wherein the participants acted as a Self-Organising System by dint of creative activity or group involvement. He cited actual systems that he has used in connection with visual art. He also stressed the importance of avoiding preconceptions of a kind which seem “obvious” but which, he believed, may be insidious. Thus Pask, acting in the part of Devil’s Advocate, had aimed for specific, definite and planned facilities and in this part commented that restaurant facilities, for example, were none of our business (they should be left to the Architects). Ascott (rightly, I believe) disagrees with this point of view. Like any other facility the restaurant may have to be conceived afresh. 2.5 The McKinnon Woods brought up an interesting an important point related to the degree of freedom assigned to choice of activities in a finite system. Suppose that the Fun Palace, one evening, has a play with an audience of let us say 100 people and (no other space than the auditorium being available) a group of say 200 people wish to indulge in or watch a football game. Does the football game (on democratic grounds) oust the play?


The point is far from trivial. In the first place it makes us either subscribe to or reject the view that human activity is quantised, like the trigger mechanisms of a motor response hierarchy. If we accept this view then the quantisation is spatial and temporal. An activity has a spatial location and a temporal span. Hence the tools for the activity, for play acting or football playing, must be allocated with a span attached, so that once allocated the relevant contained activity can be completed. If, as above, we accept this view then the resolution of the McKinnon Woods dilemma is obtained in the fashion of animal communities wherein, as Wynne Edwards points out, competition is symbolic. In this case the sings competed for denote quanta of facilities. Once the symbolic competition is resolved the actual facility is assigned on a co-operative and possibly ritualised basis. The crux of the descriptive problem is the assignment of suitable and intelligible sings which denote competitively available quanta of facilities. The crux of the control problems is the assignment of values to signs as a function of the expected demand. If we do not accept the underlying quantisation, it is necessary to say why not, for this pattern occurs very commonly indeed, in living systems. So far as I could make it out nobody did reject the idea of an underlying quantisation. 2.6 McDonald stressed the need for legality (rather than constraints, in the trite sense of the word). What are the objectives of a Fun Palace. Unless we know these we cannot recommended a Control Strategy (in this connection we briefly reviewed the constitution of the trust and Joan Littlewood made certain comments upon the broad objectives. Mr. Pinker interpreted these comments in relation to society and we return to this matter later). From McDonald’s point of view there may be many legitimate objectives for we do not know, at the outset, the character of Fun. But it is true that there must be, at any instant, some “objective” and some recommended strategy even though this is changed at the next moment. There is a hidden legality, for example, in the world of Ascott, namely the objective of maintaining interest and attention by providing sufficient relevant variety. But this objective can only be achieved if sufficient constraints are introduced to determine a legal system. 2.7 Clark emphasised the use of environments, that might be adaptively controlled, which would encourage participation and co-operative activity. He cited a few of those very briefly. He also pointed out that one essential component in the system is a filter which he referred to in a partially fanciful manner as a sequence of “magic doors” admitting individuals of particular characteristics. The idea sounds vague but is not, in fact, vague for filters of this kind could be realised fairly easily in specific cases. 2.8 Goodman expressed concern about the overemphasis of simple-minded mechanisation. People are too intelligent to be duped by an automaton for long. In this connection Goldacre felt that the proposals in the original document were redolent of a “Scientist’s toy” world and not necessarily a world in which intelligent human beings would enjoy themselves. Like Goodman in some respects, he has faith in people’s ability to be creative on their own and various tangible recommendations were made for fixed activities or facilities. Some objection was raised, at this point, on the grounds that if fixed activities (such as sculpting tuition) are provided there may be an invidious demarcation of education with reference to entertainment. It is all too easy for a Fun Palace to be (in Jonckheere’s words) and uncomfortable mixture of a night school and a conventional Fun Fair. We return to this point in a moment. 2.9 One of the more important and readily seperable points that came out of a discussion between a large number of us (including Price, Ascott, Clark, MacDonald, Goodman and Goldacre) was that novelty, innovation, or creativity is likely to breed by interaction between fixed facilities or amenities. The interaction may be by way of straightfoward communication (the participants in one activity are given data or at any rate cue regarding another by auditory or virtual channels). This mode is important and readily controllable but was not discussed in detail. On the

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other hand, the interaction may involve mixing regions, akin to foyers and boulevard cafes, wherein human beings reside when neither in one activity nor the other.

The fact that mixing regions do breed innovation cannot be denied. Hence we are greatly concerned with them.

Occasionally, mixing regions can be given a spatial as well as a functional reality. If so, and insofar as we aim to encourage creativity, the adaptively controlled environments which, like Pask’s “Dance Hall” encourage participation should be assigned to mixing regions. In that location they cannot readily be criticised upon the previous grounds and their disposition in this way constitutes a valuable design paradigm. 2.10 How does a Fun Palace differ from an arbitrary collection of entertainments, educational facilities, modern amenities and covered enclosures? We appeared to agree that the distinction rested upon a couple of features, namely (1) The organic and developing character of the system itself and (2) Its organic relation to the external environment. The chief innovation required to make sense of (1) is that the fixed amenities (whether Cinemas, Theatres, and Restaurants or novel arrangements in the mixing regions) act as catalysts (indeed as adaptive catalyst or enzyme systems in an analogue biological system). In a conventional or arbitrary concatenation those facilities appear as objects that satisfy a need. In a Fun Palace they function as operations that catalyse further activity, in particular and according to the defined objectives participant, co-operative and creative activity. If this dictum is accepted it imposes a number of important constraints upon the Fun Palace organisation. It might be maintained that these are innocuous since they are needed in order to maintain a viable and developing organisation. The initial “Organisational Plan” was obtained by combining those constraints with restrictions derived from the previous discussion.

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So far as (2) is concerned, an organic internal pattern suggest an “organic relation” to the external environment. Some consequences of this were indicated by Joan Littlewood, Cedric Price, and finally by Mr. Pinker. Mr. Pinker, for example, saw the Fun Palace as a medium for stimulating the imagination, and for giving people a new perspective on the world around them. The Fun Palace shold educate visitors in a general sense, but it should not educate in specific senses since it was primarily aimed at people who, to some extent, have already rejected official educational facilities. Mr. Piker also warned against the dangers of moralising. It was not the function of the Fun Palace to turn out a “Participant-Citizen”, or to give them spiritual uplift. Its job, vis-à-vis the external environment was simply to open up new vistas. 2.11 In order to leave the Building Centre by 10 p.m. the remaining items on the agenda were very briefly considered and it was agreed to set up 4 special groups to consider certain facets of the project in detail. At Goodman’s suggestion certain member of the Committee were asked to act as conveners and to be responsible for a given feature. The four conveners are:

Mr. Roy Ascott - Form and Amenities

Mr. Richard Goodman - Operational Research

Dr. A. R. Jonckheere - Psychology & Experimentation

Mr. A. G. MacDonald - Cybernetics & Architecture


In order to maintain a practicably detailed approach to this project it will be necessary to institute other specialised groups. This point was mentioned at the meeting and it seems desirable to consider another 3 or possibly 4 specialised fields. 2.12 The function of the existing groups is sufficiently defined by the contents of this and the previous documents. As an organisational point, each convener is intended to co-opt whoever he regards as desirable. As an administrative point, Mr. Dick Bowdler will provide secretarial and other facilities. As a final point we shall consider the more tangible initial conclusions of those conveners and their co-opted groups at the next meeting which it was agreed to hold on the 17th March 1965.

GORDON PASK

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