커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
박 유 리
커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
정보통신정책연구원 부연구위원 *yrpark@kisdi.re.kr, 02-570-4251 *이화여자대학교 환경공학과 학사 *서울대학교 기술정책대학원 경제학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 미래융합연구실
인터넷 연결이 가능한 커넥티드(connected) 기기들이 활성화되면서 물 리적인 네트워크로의 연결뿐 아니라 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물이 연결되는 커넥티드 환경이 도래하였다. 커넥티드 환경의 도래는 (모바일)인터넷으로의 패러다임 전환을 의미하며, 이는 ICT 생태계의 중심이 하드웨어에서 소프트웨어로 이동하는 결과를 가져오고 있다.
소프트웨어 플랫폼은 생태계 전반의 규칙을 정하는 룰세터(rule-setter) 로 부상하였으며, 현재 모바일 생태계는 OS 플랫폼 사업자가 주도하고 있다. 하지만 OS 사업자의 영향력을 약화시키려는 움직임들이 나타나는 등 생태계 주도권을 확보하기 위한 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 그러나 우리나라의 경우 하드웨어와 네트워크의 경쟁력에 비해 상대 적으로 콘텐츠, 소프트웨어 플랫폼의 경쟁력이 약하다. 국산 플랫폼이 글로벌 플랫폼으로 성장하지 못한 것은 소프트웨어 기술의 기반 미약, 혁신에 대한 유인 부족, 플랫폼의 속성에 대한 이해 부족, 스타트업 기 업 탄생을 위한 시스템 부재 등에서 그 원인을 찾을 수 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해서는 콘텐츠 창작자를 비롯한 시장 플레 이어들이 동반성장할 수 있는 생태계를 조성하는 것이 필요하며, 장기 적으로는 소프트웨어를 비롯한 기초기술에 대한 정책적 지원에 집중할 필요가 있다. 이를 위해 콘텐츠 창작 활성화를 위한 기반 조성, 한류 콘 텐츠 및 세계적인 점유율을 갖고 있는 기기를 통한 플랫폼 경쟁력 제 고, 글로벌 기업과의 공정한 경쟁을 위한 콘텐츠와 플랫폼 관련 규제 재정비, 인터넷 스타트업 기업의 창업 및 성장 지원 등이 필요할 것으로 판단된다.
커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
1. 서 론 ◆ 커넥티드 환경의 의미 ● 인터넷 연결이 가능한 커넥티드(connected) 기기들이 활성화되면서 물 리적인 네트워크로의 연결뿐 아니라 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물이 연결되는 커넥티드 환경이 도래 - 스마트폰, 태블릿PC, e-Reader, 스마트TV 등 대표적인 커넥티드 기
기 외에도 자동차, 가전제품, 카메라, 의료기기 등 모든 상품이 커넥 티드화되고 있음 - 모바일 인터넷으로의 확장으로 장소, 시간의 물리적 제약 없이 항상
인터넷에 연결될 수 있는 환경이 조성되고, 검색 기반의 웹이 ‘관계’ 기반의 웹으로 진화 ● 커넥티드 환경의 도래는 단순히 인터넷에 연결이 가능한 기기들이 보 편화되는 것을 넘어, 콘텐츠 및 플랫폼을 변화시켜 이용자들의 콘텐츠 소비행태에 변화를 가져옴 - (콘텐츠 ․ 플랫폼의 변화) 커넥티드 기기가 활성화됨에 따라 콘텐츠의
디지털화가 가속화됨은 물론, 비교적 진입장벽이 낮은 인터넷을 통한 신규 플랫폼의 진입이 활발해지면서 플랫폼 간 경쟁이 심화되고 있으 며, 여러 기기에서 콘텐츠를 이용할 수 있는 N스크린 서비스의 제공 이 활발해지고 있음 - (소비행태의 변화) PwC(2011)에 따르면, ’10년 기준 이용자들의 디지
털 소비는 전체 엔터테인먼트 및 미디어 소비의 25.9%를 차지하였으 며, ’15년 33.9%까지 증가할 전망
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1. 서 론
그림 1] 전 세계 엔터테인먼트 & 미디어 소비 중 디지털 소비의 비중
[
(단위 : %)
주 : 디지털 소비는 광대역 및 모바일 인터넷 가입, 온라인 및 모바일 인터넷 광 고 , VOD, 모바일 TV 가입 , 디지털 음악 , 전자 홈비디오 , 온라인 및 무선 비 디오 게임 , 디지털 잡지 및 뉴스 , 전자책 , 위성 라디오 가입비로 구성 자료 : PwC(2011)
◆ 콘텐츠와 플랫폼의 중요성 증대 ● 커넥티드 환경의 도래는 (모바일)인터넷으로의 패러다임 전환을 의미 하며, 이는 ICT 생태계의 중심이 하드웨어에서 콘텐츠, 플랫폼 등 소 프트웨어로 이동하는 결과를 가져옴 - 하드웨어의 중요성이 감소한 것은 아니지만 콘텐츠, 플랫폼 등 소프트
웨어와의 결합이 하드웨어의 경쟁력을 좌우하게 됨 - 벤처캐피털리스트인 Marc Andreessen은 “Software is eating the world” 로 소프트웨어 파워를 가진 기업들이 글로벌 시장을 좌우하게 된 배경을 설명(WSJ, 2011. 8) ● 콘텐츠가 전통적 플랫폼이 아닌 웹을 통해 유통 ․ 소비되면서 국내 콘텐 츠와 플랫폼은 글로벌 경쟁 상황에 직면하게 되었고, 경쟁력의 확보를 위해서는 패러다임 변화에 대한 이해를 바탕으로 시장 변화에 빠르게 대응할 필요가 있음
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커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
- 스마트폰으로의 패러다임 변화에 빠르게 대응한 카카오톡은 선도적인
모바일 플랫폼으로 부상하였으며, 국산 SNS 플랫폼의 늦은 대응으로 페이스북, 트위터의 국내 이용자가 급증 ● 이에 따라 본 보고서에서는 주요 콘텐츠 ․ 플랫폼인 미디어 & 엔터테인 먼트 산업의 현황 및 전망을 살펴보고, 커넥티드 환경이 콘텐츠 ․ 플랫 폼에 어떤 변화를 가져오는지를 분석함으로써 콘텐츠와 플랫폼의 글로 벌 경쟁력을 확보하기 위한 대안을 모색해 보고자 함
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2. 분야별 콘텐츠·플랫폼 현황 및 전망
2. 분야별 콘텐츠 ․ 플랫폼 현황 및 전망 ● 각 부문에서 인터넷으로의 패러다임 변화 정도를 살펴보기 위해 미디어 와 엔터테인먼트 산업을 신문, 출판(서적 및 잡지), 음악, 게임, 영화, 방 송으로 분류 - PwC(2011)의 자료를 이용하여 각 부문을 디지털과 비디지털로 구분하
고, 방송은 디지털 방송이 전통적 방송의 영역에 포함되므로 기존 방송 과 온라인 ․ 모바일 방송으로 구분 ● 모든 부문에서 인터넷의 영향력은 점차 증가하는 추세이나, 여전히 전 통적인 콘텐츠와 플랫폼의 영향력은 유지될 것으로 전망됨 - ’10년 기준 부문별 디지털 시장의 점유율은 신문이 4.1%, 출판이 3%,
음악이 30.8%, 게임이 39.1%, 영화가 6.1%, 온라인 및 모바일 방송이 2.4%를 차지 - ’15년 디지털 시장의 점유율은 신문이 7.1%, 출판이 9.5%, 음악이 56.1%, 게임이 49.8%, 영화가 10.5%, 온라인 및 모바일 방송이 4.5%
로 증가할 것으로 전망됨 - 게임, 음악의 경우는 인터넷의 영향이 이미 상당 부분 진행되었으나, 이외 신문, 출판, 영화, 방송 등은 (모바일)인터넷으로의 패러다임 변화 가 시작되고 있음 - 그러나 스마트폰, 태블릿PC 등의 확산에 따라 유무선 데이터 트래픽이 1) 폭증하고 있으며, 특히 동영상이 차지하는 비중이 크게 증가할 것이라 2) 는 전망에서 볼 수 있듯이 영화, 방송 등의 콘텐츠들이 웹플랫폼으로 빠르게 편입될 것으로 예상됨 - 킨들의 도입으로 미국의 전자책 시장이 폭발적으로 성장한 것처럼 커 넥티드 기기의 활성화 정도가 패러다임의 전환 속도에 영향을 미침 1) 전 세계 인터넷 트래픽은 연평균 32%의 성장률을 보여 ’15년에는 ’10년의 4배에 달하는 트래픽이 발생할 것으로 예측됨(Cisco, 2011) 2) 인터넷 비디오의 트래픽은 ’15년 전체 트래픽의 약 61%를 차지할 것으로 전망됨(Cisco, 2011)
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그림 2] 신문 산업의 현황 및 전망
[
주 : 인쇄신문에는 종이신문 광고와 가입자 수익이 , 디지털신문에는 온라인 및 모바일 웹사이트 , 스마트 단말 전용 신문의 광고와 가 입자 수익이 포함됨 자료 : PwC(2011) 재구성
그림 3] 출판 산업의 현황 및 전망
[
주 : 종이책에는 종이잡지 광고 및 구독료 , 일반 및 교육용 종이서적이 , 전자책에는 온라인 및 모바일 잡지 광고 수익, 스마트 단말을 통한 구독 및 광고 수익 , 일반 및 교육용 전자책이 포함됨 자료 : PwC(2011) 재구성
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2. 분야별 콘텐츠·플랫폼 현황 및 전망
그림 4] 음악 산업의 현황 및 전망
[
주 : 음악시장은 음반과 디지털 음악 서비스 수익으로 구성되며 , 디지털 음 악 서비스에는 모바일 기기 서비스 , 온라인 포털 및 앱스토어에서의 음 원 다운로드 , 가입자 기반 스트리밍 서비스가 포함됨 자료 : PwC(2011) 재구성
그림 5] 영화 산업의 현황 및 전망
[
주 : 비디지털 영화에는 박스오피스 , 광고 , 점포형 렌탈 , 실물 판매 (블루레이 , DVD 등 )가 , 디지털 시장에는 홈비디오의 온라인 유통 (온라인으로 비디 오를 주문하는 서비스와 다운로드 및 스트리밍 서비스 )이 포함됨 자료 : PwC(2011) 재구성
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그림 6] 게임 산업의 현황 및 전망
[
주 : 비디지털 게임에는 광고 , 콘솔 및 PC 게임이 디지털 게임에는 온라인과 모바일 게임이 포함됨 자료 : PwC(2011) 재구성
그림 7] 방송 산업의 현황 및 전망
[
주 : 기존 방송에는 지상파와 유료방송 (케이블 , 위성 , IPTV, PPV), 라디오 방 송의 수신료와 광고 수익이 , 온라인 및 모바일 방송에는 OTT, VOD, 모 3) 바일 TV가 포함됨 자료 : PwC(2011) 재구성
3) PPV는 북미, EMEA(유럽, 중동, 아프리카), 아태 지역이, OTT 서비스는 북미와 EMEA 지역만 포함되
어 있음
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3. 콘텐츠와 플랫폼에서의 변화
3. 콘텐츠와 플랫폼에서의 변화 ◆ 플랫폼이 생태계 전반의 규칙을 정하는 룰세터 (rulesetter)로 부상 ● 플랫폼은 새롭게 등장한 개념이 아니며 이전에도 여러 형태로 존재하 였으나, (모바일)인터넷의 영향력 확대는 소프트웨어 플랫폼에게 전체 ICT 생태계의 규칙을 정하는 힘을 부여 - API를 통해 다른 소프트웨어 프로그램에 필요한 서비스를 제공하는
특수한 소프트웨어 프로그램인 소프트웨어 플랫폼은 이용자와 개발자 모두에게 필요한 기능을 제공하는 등 멀티사이드 비즈니스를 지원하 며, 개발에는 많은 비용이 들지만 재생산에는 거의 비용이 들지 않는 특징이 있음(Evans et al., 2006) - 소프트웨어 플랫폼 주도의 생태계가 조성된 것은 콘텐츠가 소프트웨
어화되면서 콘텐츠 개발자와 이용자를 연결하는 장(場)을 제공하는 소프트웨어 플랫폼의 역할이 증가하였기 때문 - 뿐만 아니라 하드웨어가 본원적인 기능 외에 다양한 콘텐츠를 이용하 기 위한 도구로서의 역할이 강조되면서 플랫폼의 영향력이 하드웨어 에까지 미치게 됨 ● 스마트폰, 태블릿PC의 등장은 OS 플랫폼 중심의 모바일 생태계를 형 성하였으나, OS 사업자의 애플리케이션 마켓이 아닌 웹플랫폼을 통해 콘텐츠를 제공함으로써 OS 사업자의 영향력을 약화시키려는 움직임이 나타나고 있음 - 아마존은 킨들파이어에서 OS의 역할을 최소화하고, 웹브라우저 실크 (Silk)의 기능을 강화함으로써 자사 콘텐츠를 고유의 플랫폼, 단말기에
서 직접 유통 - Financial Times, 아마존과 같이 콘텐츠 영향력을 보유하고 있는 사업
자들은 In app purchase 정책 등 콘텐츠 유통에서의 영향력을 행사하 9
커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
려는 애플의 움직임에 반대하여 HTML5 기반의 웹앱으로 자사의 콘 텐츠를 제공 ● OS 사업자의 영향력이 쉽게 감소하지는 않을 것으로 예측되나, ‘소셜 플랫폼’이 웹의 새로운 강자로 부상하고 있음 - 8억 명의 이용자를 보유하고 있는 페이스북은 웹을 소셜화하고 있는
선두주자로 API를 최초로 개방하면서 다양한 애플리케이션 개발자들 을 페이스북으로 끌어들이는 한편, Facebook Connect를 이용하여 다른 웹을 페이스북과 연결시켜 인터넷상에서 페이스북의 영향력을 확대 - 페이스북은 Ticker, Open graph 등의 기능을 도입하여 Like 기능으 로 단순히 콘텐츠에 대한 선호를 표시하는 것을 넘어 read, watched, listened 등 콘텐츠의 소비 및 공유를 촉진하는 것뿐 아니라 웹상의 모든 이용행태에 대한 정보를 공유 · 수집 ※ 미디어 플랫폼으로의 진화를 위해 Spotify, Rdio 등의 음악 콘텐츠, Warner Bros, Universal Pictures, Hulu, Netflix 등의 동영상 콘텐츠, News Corp, USA Today 등의 뉴스 콘텐츠와 같이 다양한 미디어 콘텐츠 업체와 제휴(스트라베 이스, 2011. 9. 30)
- 트위터 또한 1억 명 이상의 이용자를 보유하고 있으며, 한국인의 트
위터와 페이스북 이용도 급증하여 ’11년 12월 기준 한국인 이용자는 트위터 544만 명, 페이스북 536만 명에 달함
◆ 플랫폼 간 경쟁 심화로 콘텐츠의 가치 증가 ● 유무선 인터넷이 강력한 유통 플랫폼으로 부상하면서 웹플랫폼 간 경 쟁이 심화 - 웹플랫폼의 속성상 해외 시장 진출이 비교적 용이하므로 웹플랫폼의
경쟁은 전 세계적으로 진행되고 있으며, 우리나라 또한 글로벌한 경쟁 상황에 직면해 있음 10
3. 콘텐츠와 플랫폼에서의 변화
※ 넷플릭스는 미국뿐 아니라 캐나다, 남미, 영국, 아일랜드에서 서비스를 런칭했 으며, 훌루 또한 일본에서 서비스를 시작
- 기존의 웹플랫폼 간 경쟁뿐 아니라 전통 플랫폼에서의 영향력을 고수
하기 위해 전통적 미디어 기업도 웹에 진출함에 따라 웹플랫폼 사이 의 경쟁은 더욱 심화되고 있음 ● 플랫폼 간 경쟁이 심화됨에 따라 킬러 콘텐츠 확보 전쟁 - 킬러 콘텐츠가 플랫폼의 경쟁력을 좌우하기 때문에 킬러 콘텐츠를 확
보하려는 플랫폼 간 경쟁이 치열하게 전개 - 이에 따라 콘텐츠 가격이 상승하면서 자체 콘텐츠를 보유하고 있지
않은 플랫폼 사업자의 콘텐츠 수급비용이 증가하게 되는 반면, 콘텐츠 의 경쟁력을 기반으로 콘텐츠 사업자가 플랫폼을 직접 운영하는 등의 방법으로 플랫폼 시장에 진입 - 콘텐츠의 가격상승은 플랫폼 사업자의 자체 콘텐츠 제작 유인을 높임 ※ 유튜브(Youtube)는 자사의 플랫폼에서만 제공되던 실시간 오리지널 채널 100 여 개를 출시했으며, 넷플릭스와 아마존도 자체 제작 콘텐츠를 공급할 예정
● 이미 확보한 콘텐츠를 다양한 스크린에서 공급하고자 하는 플랫폼 사 업자와 스크린의 확장에 따라 콘텐츠 비용을 추가로 받고자 하는 콘텐 츠 사업자와의 갈등이 발생 - 플랫폼 사업자는 콘텐츠를 다양한 스크린에서 이용하고자 하는 것은
소비자의 권리라고 주장하는 반면, 콘텐츠 사업자는 스크린(기기)이 다르면 다른 서비스이기 때문에 추가 비용을 지불해야 한다고 주장함 - N 스크린 서비스가 활성화됨에 따라 이러한 갈등은 더욱 심화될 것
이라 예상되며, 플랫폼 경쟁이 심화될수록 콘텐츠 보유 사업자의 영향 력은 증가할 것으로 보임
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커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
◆ 커넥티드 환경에서의 콘텐츠 ․ 플랫폼 변화 ● 콘텐츠가 편집 · 여과되는 과정이 축소되고, 콘텐츠를 자체적으로 제작 할 수 있는 툴(tool)이 제공됨에 따라 콘텐츠의 공급량이 급증 - 콘텐츠를 gate keeping하는 과정 없이 콘텐츠 창작자가 직접 플랫폼에
콘텐츠를 공급할 수 있는 유통경로의 생성으로 콘텐츠가 양적으로 증가 - 다양한 콘텐츠가 창작될 수 있도록 플랫폼 사업자들이 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 툴을 제공하는 것 등이 이에 기여함 ※ 아마존, 반스앤노블과 같은 전자책 플랫폼들은 self publishing tool을 제공하 고 있으며, 유튜브 또한 동영상 콘텐츠를 쉽게 편집 ․ 제작할 수 있는 기능을 제공하여 창작자들의 콘텐츠 제작을 독려
- 이제 소비자들은 콘텐츠의 이용자이자 창작자로 변모하고 있으며, 일
반 소비자에 의해 제작된 콘텐츠가 인기를 끌면서 major 콘텐츠로 부 상하는 경우도 발생 ● 콘텐츠의 기술적 품질(quality)보다는 아이디어(창의성, 스토리)가 콘텐 츠의 핵심 역량 - 아이디어가 있는 사람은 누구나 콘텐츠의 창작자가 될 수 있으며, 어
떤 플랫폼에서 유통되는지의 여부보다는 소비자들의 주목 정도가 콘 텐츠의 가치를 결정함에 따라 개인 창작자에 의한 콘텐츠의 영향력이 더욱 증가할 수 있음 - 차별화된 콘텐츠를 확보하기 위해 콘텐츠 창작자를 육성하려는 플랫 폼 사업자들의 지원과 창작자 및 개발자가 인정받는 사회 분위기 조 성 등의 환경 변화가 이러한 변화를 유발 ● 콘텐츠 과잉시대에 들어서면서 단순히 콘텐츠와 이용자를 모으는 것뿐 아니라, 이용자가 ‘원하는 콘텐츠’를 제공하는 플랫폼 사업자의 능력이 중요해짐 - 이용자의 콘텐츠 소비 데이터에 대한 정보를 기반으로 개인 취향에 12
3. 콘텐츠와 플랫폼에서의 변화
맞는 콘텐츠를 자동으로 추천하고 공급하는 등 원하는 콘텐츠를 쉽게 검색하고 이용 ․ 구매할 수 있도록 하는 서비스 제공의 중요성이 증가 - 기계적인 검색에 의해 걸러지는 것을 넘어 콘텐츠를 개별적으로 평가 하고, 문맥, 최근 사건, 브랜드, 정서 등을 기초로 콘텐츠의 가중치를 결정하는 등 가치 있는 콘텐츠를 수집하여 제공하는 큐레이션의 필요 성이 증가(스티븐 로젠바움, 2011) ● 소셜플랫폼이 중요한 미디어 플랫폼으로 진화 - 원하는 콘텐츠를 찾는 것 외에 원하는 것이 무엇인지 모를 경우에는 ‘아는 사람’에 의한 추천이 중요해짐 - 미디어 콘텐츠의 소비는 일종의 사회적 행동이기 때문에 다른 사람들
과의 공유 및 미디어에 대한 커뮤니케이션이 중요하므로 소셜플랫폼 의 중요성도 증대 ● 클라우드 기반의 콘텐츠 서비스가 보편화됨에 따라 콘텐츠의 소비양식 이 소유에서 이용으로 변화 - 모든 디바이스들이 네트워크 기능을 탑재함에 따라 인터넷, 특히 모바
일에서의 콘텐츠 소비 비중은 점차 증가할 것으로 전망되므로 클라우 드를 기반으로 한 서비스들의 공급이 필연적임 - 클라우드 기반 서비스의 증가는 미디어(콘텐츠)가 어디에나 있는 ‘Media is everywhere’ 환경을 의미하며, 이에 따라 콘텐츠의 소비방식도 소유 하는 것에서 접속하여 이용하는 것으로 변화될 것임
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커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
4. 우리의 현실 ● 콘텐츠와 플랫폼은 불가분의 관계이므로 글로벌 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 뿐 아니라, 플랫폼도 글로벌 경쟁력을 갖추는 것이 필요 - 콘텐츠 자체의 경쟁력을 갖추는 것은 물론, 이용자 관점에서 콘텐츠를
최적으로 이용할 수 있는 플랫폼 환경을 조성하는 것이 중요 ● 소프트웨어 플랫폼이 글로벌 경쟁력을 갖춰야 하는 이유는 이러한 플랫 폼이 자동차, 의료, 교육 등 타 산업에까지 영향을 미치기 때문 - 커넥티드 환경에서는 ICT뿐 아니라 자동차, 의료, 교육 등 모든 산업
에서의 인터넷 ․ 모바일로의 패러다임 변화가 일어나기 때문에, 소프 트웨어 플랫폼이 ICT뿐 아니라 다른 산업에서도 막강한 영향력을 행 사할 것으로 예상됨 ● 그러나 현재 전 세계의 (모바일)인터넷을 비롯한 커넥티드 기기 생태계 를 좌우하는 것은 애플, 구글, 페이스북 등 미국 기업들이며, 우리는 플 랫폼의 글로벌 경쟁력을 갖추지 못한 것이 현실임
◆ 국산 플랫폼이 글로벌 경쟁력을 갖춘 플랫폼으로 성 장하지 못한 이유 ● 글로벌 경쟁에 직면하기 이전까지 국내 플랫폼 사업자는 혁신보다는 국내 시장에 독점 · 안주하고자 하는 경향이 강했음 - (모바일)인터넷의 영향력이 커지기 전에는 하드웨어를 잘 만드는 것,
혹은 네트워크를 잘 구축하는 것만으로도 경쟁력을 갖출 수 있었음 - 모바일에서는 이동통신사가 플랫폼 사업자의 역할을 담당하고 있었으 나, 모바일 콘텐츠가 풍부한 생태계를 조성하는 것보다는 자신의 시장 지배력을 유지하는 것에 주력함 14
4. 우리의 현실
- 이통사 위주의 폐쇄적인 시장구조가 우리나라만의 문제는 아니었으나,
이를 깨뜨린 것은 애플의 아이폰이며 이로 인해 국내 모바일 시장 환 경도 급변 - 모바일로의 패러다임 변화에 네이버, 싸이월드 등 국산 SNS 사업자들 의 대응이 늦어져 페이스북, 트위터 등의 외산 SNS 플랫폼이 성장할 수 있는 기회를 제공 ● 플랫폼 사업자의 플랫폼 속성에 대한 이해 부족도 글로벌 플랫폼으로 성장하지 못한 이유 중 하나 - 소프트웨어 플랫폼은 애플리케이션 개발자와 이용자 간의 네트워크
효과, 시스템 구성요소 간 네트워크 효과를 고려하는 것이 무엇보다 중요하나, 국내 플랫폼들은 이러한 전략에 대한 고려가 부족 - 개발자 커뮤니티 등 애플리케이션 개발자들을 위한 정책적 배려의 부
족으로 이동통신사의 모바일 플랫폼은 gate keeper로서의 역할에만 충 실했으며, 이로 인해 모바일 콘텐츠 시장의 발전이 저해됨 - 웹플랫폼은 third party와의 협력을 통해 생태계를 조성하기보다는 내 부 개발에만 의존했기 때문에 서비스의 양적, 질적 성장에 한계가 있 었으며, 웹플랫폼 간 제휴 및 협력도 미약함 ※ 최근 다음과 네이트 간 API 공개, 데이터 공유 협약 등 변화의 조짐이 나타나 고 있음
● OS 등 소프트웨어 기반이 미약하기 때문에 OS 플랫폼 경쟁을 선도하 는 데에는 한계가 있으며, 웹플랫폼 또한 언어의 한계와 협소한 내수시 장 규모로 글로벌 서비스로 성장하는 데 제약이 있음 - 모바일 생태계의 핵심인 OS 플랫폼 경쟁은 iOS와 안드로이드의 2강
구도로 진행되고 있으며, 이에 삼성은 자체 OS 플랫폼인 바다를 개발 4) 하고 인텔과의 협력을 통해 Tizen 프로젝트 를 진행하는 등 OS 경쟁 4) 오픈소스 소프트웨어 개발을 담당하는 Linux 표준화 추진단체 및 LiMo 재단은 삼성과 인텔의 주도로
모바일 단말을 비롯한 다양한 기기에 대응하는 새로운 소프트웨어 플랫폼 개발을 목적으로 하는 오
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커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
력 확보에 노력을 기울이고 있으나 그 영향력은 미지수 - 국내의 웹플랫폼은 주로 국내 이용자를 대상으로 하나 그 규모 자체
가 작으며, 언어와 네트워크 사이즈의 제약은 외국의 애플리케이션 개 발자들이 국내 플랫폼에 참여하고자 하는 인센티브를 줄임 - 국내 인터넷 플랫폼을 이용하기 위해 요구되는 개인정보 등의 복잡한
절차 또한 해외 이용자들의 국내 플랫폼 이용을 저해하는 요인이 됨 ● 혁신적인 스타트업 기업 탄생 및 성장을 위한 시스템의 부재 - 닷컴 붕괴 이후 벤처에 대한 사회적 인식 악화 - 최근 카카오톡, 티켓몬스터 등의 성공으로 창업 붐이 일고는 있으나,
혁신적 기술을 갖춘 기업이 창업 후 성장하기 위해서는 외부의 투자 가 필수적임 - 그러나 벤처 생태계 조성을 위한 인터넷 대기업들의 재투자는 활발하
지 않았음 ※ 이러한 경향은 최근에야 변화를 보이고 있으며, 1세대 벤처기업들이 스타트업 기업에 대한 투자를 늘리고 있음
- 또한 장기적 투자나 창업 초기의 투자보다는 당장 수익을 내고 있거
나, IPO 직전의 기업에 투자하는 등 단기자금 회수를 위한 투자가 주 로 이루어지는 등 제대로 된 투자환경이 구축되어 있지 못함 - 투자를 받더라도 M&A 등 시장이 활발하지 않기 때문에 출구전략에
한계가 있음 ※ 미국의 경우 M&A를 통한 벤처투자의 회수는 ’10년 85.4%, 특히 인터넷 부문 은 92.8%로 높은 반면 우리나라는 4.9%에 그침
● 가장 큰 문제 중 하나는 소프트웨어에 가치를 부여하지 않는 사회적 분위기임
픈소스 프로젝트 ‘Tizen’을 발표(아틀라스, 2011. 10. 24)
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4. 우리의 현실
- 고급인력의 소프트웨어 분야 종사 기피, 소프트웨어 관련 학과의 정원
감소로 소프트웨어 인력 부족(삼성경제연구소, 2011) - 최근 대기업이 소프트웨어 관련 인력을 대규모로 충원하고 있으나, 이 는 중소기업에 종사한 소프트웨어 인력의 대규모 이동에 그칠 수 있 으며 근본적으로 소프트웨어 인력 문제를 해결하지는 못함 ※ 그러나 소프트웨어 인력의 몸값이 증가하는 것은 시장에 긍정적인 시그널로 작용할 수 있음
- 소프트웨어를 돈을 주고 사야 하는 재화로 인식하지 않으므로 불법복
제율이 높으며, 이는 소프트웨어 산업의 경쟁력 약화를 야기
◆ 한류의 영역 확대 및 한류가 영향을 미치는 지역의 확대 등 국내 콘텐츠 시장은 긍정적 ● 드라마에서 출발한 한류는 게임, 음악 등 콘텐츠 부문에서 영역을 확대 하고 있을 뿐 아니라, 아시아에서 유럽, 중남미로 그 영향을 미치는 지 역이 확대되고 있음 - 한국 콘텐츠의 소비 증가뿐 아니라, 한국 상품의 판매 촉진, 한국 관
광이 촉진되는 등 경제적 효과도 발생하고 있음 ※ ’10년 한류의 생산유발효과는 약 4조 9천억 원으로, 특히 관광 분야에 대한 파 급효과는 전년 대비 32.1% 증가하면서 생산유발효과 상승을 주도(한류문화산 업교류재단, 2011)
- 콘텐츠뿐 아니라 국내 스태프와 대중문화 인프라가 아시아 시장으로
진출하는 등 콘텐츠로 해외 시장 개척 후, 제작 노하우와 스태프, 그 리고 문화 인프라까지 수출하는 선진국형 진화과정을 밟고 있음(한국 일보, 2012. 1. 29) ● 콘텐츠 수출 또한 증가 추세로 특히 방송과 음악의 증가율이 높으며, 수출액이 가장 높은 분야는 게임으로 전체 콘텐츠 수출액(2,655억 원) 17
커넥티드 환경에서의 콘텐츠와 플랫폼
의 67.5% 차지 - 콘텐츠진흥원(2011)에 따르면 콘텐츠 산업 관련 상장사 수출액은 2,655억 원으로 전년 동기 대비 38% 증가하였으며, 게임(1,792억 원)
은 28.3%, 방송(439억 원)은 159.5%, 음악(170억 원)은 48.1% 증가 ● 그러나 플랫폼 시장의 글로벌 경쟁은 외국의 유수한 콘텐츠들의 국내 공급이 용이해짐을 의미하므로 이들 콘텐츠들과 경쟁하기 위해서는 우 리나라 콘텐츠의 품질 제고 노력이 계속될 필요가 있음 - 반면, 이는 우리나라 콘텐츠의 글로벌 시장 진입 또한 용이해짐을 의
미하므로 우리나라 콘텐츠 사업자들에게 기회로 작용
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5. 결 론
5. 결 론 ◆ 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력 확보를 위한 대안 ● 콘텐츠 창작 활성화를 위한 기반 조성 - 공공정보를 활용하여 콘텐츠(애플리케이션)를 제작하고 수익을 창
출할 수 있도록 개발자들의 활용이 용이한 형태로 공공정보를 공개 · 제공 ※ ’11년 12월 기준, 우리나라 중앙부처 43개 정부기관에서 100여 개의 공공앱 서 5)
비스와 16개 시도에서 112개의 공공앱 서비스가 제공되고 있으나 , 다양한 애 플리케이션 제공 및 부가가치 창출을 위해서는 민간에서 공공정보를 활용한 애플리케이션이 제작되도록 정책적으로 지원할 필요가 있음
- 미국, 영국, 호주 등은 정부 주도로 공공정보 제공 사이트를 운영하고 6)
있으며 , EU는 EU 기구와 27개 회원국에서 생산하는 모든 공공정보 와 데이터를 온라인으로 의무적으로 제공하도록 하는 데이터 개방 전 7)
략(open data strategy)을 추진
※ 경제효과를 최대화하기 위해 재가공이 용이한 형태로 제공할 것을 강조하고 있으며, 공공정보 데이터를 재가공 후 상업적으로 판매하는 것을 활성화
- 우리나라에서도 공공정보 활용지원센터를 운영하고 있으나, 제한사항
이 많고 절차가 복잡하다는 한계가 있음 - 콘텐츠 창작을 위한 교육 및 장비 지원, 애플리케이션 개발자 교육을
대학생에서 초, 중고생으로 확대하는 등 콘텐츠 창작자를 육성하기 위 한 제도적 지원도 필요
5) 조희정 ․ 이승현 (2011) 6) 미국, 영국, 호주에서는 정부 주도의 공공정보 제공이 대부분이나, 캐나다와 같이 시민들의 협업에 의해 공공정보 제공 플랫폼을 운영하는 경우도 있음(블로터닷넷, 2011. 8. 30) 7)《매일경제》(2011. 12. 13)
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● 경쟁 우위에 있는 핵심 자산을 기반으로 플랫폼의 가치 제고 - 어떤 플랫폼을 어떻게 지원할 것인지에 대한 정책적 판단이 요구됨 - 모바일 OS는 이미 iOS와 안드로이드가 시장을 지배하고 있으며, 네
트워크 효과 때문에 시장을 선점하고 있는 OS를 뒤집는 것은 쉽지 않음 - OS 개발에는 상당한 시간이 소요되며, 이미 소스코드가 대부분 개발
되어 있기 때문에 로열티를 지불하지 않는 OS를 만드는 것도 쉽지 않음 ※ 협상력을 높이기 위한 OS의 보유는 필요할 수 있지만, 시장에 유의미한 영향 을 미칠 수 있는 국산 OS 글로벌 플랫폼의 등장은 현실적으로 쉽지 않음
- 따라서 직접적인 OS 개발 지원보다는 개발자를 비롯한 시장 플레이
어들이 동반 성장할 수 있는 생태계 조성 및 소프트웨어, 기초 기술에 대한 정책적 지원에 집중할 필요가 있음 - 생태계의 중심이 웹 기반의 소프트웨어, 즉 웹플랫폼과 콘텐츠로 옮겨 갈 것으로 예상되므로 웹플랫폼 발전을 지원하는 것이 합리적임 - 우리의 경우 하드웨어, 콘텐츠의 경쟁력을 통해 플랫폼 경쟁력을 강화
하는 방안이 효율적이라 판단됨 - 세계적 점유율을 자랑하는 스마트TV, 이동전화 등의 기기 경쟁력과 한류 프리미엄 콘텐츠(애플리케이션)를 통해 국산 플랫폼을 차별화하 고 글로벌 시장 진입에 이용해야 함 ● 글로벌 기업과의 공정한 경쟁을 위한 규제 재정비 - 교육, 의료 등의 전통 서비스 산업에서도 소프트웨어 플랫폼화가 진행
되고 있으므로, 이들 플랫폼이 글로벌 기업들과 공정하게 경쟁할 수 있도록 인터넷으로의 패러다임 변화에 맞게 교육, 의료 관련 규제 완 화를 검토할 필요가 있음 - 한류의 주역인 방송 콘텐츠의 인터넷 유통에 따라 우리나라 콘텐츠의
글로벌 시장 진입이 용이해지고 있으므로, 이를 한류 콘텐츠의 영향력 20
5. 결 론
을 확장하는 기회로 활용할 수 있도록 정책적으로 지원해야 함 - 이를 위해서 해외의 이용자들이 국산 플랫폼을 쉽게 이용할 수 있도
록 웹플랫폼의 가입 및 이용절차를 간소화해야 함 - 신규 서비스 활성화를 위해, OTT와 같은 새로운 유형의 방송유사 서
비스를 방송규제의 테두리 안에서 규제하기보다는 글로벌 서비스로 성장할 수 있도록 하는 진흥책을 마련 ● 인터넷 스타트업 기업의 창업 및 성장 지원 - 벤처캐피탈의 투자가 소극적인 창업 초기 단계의 기업에 대한 투자를
활성화하기 위해 엔젤투자에 대한 세제 지원 방안 고려 ※ 창업 초기 기업의 원활한 자금 조달을 위해 엔젤 투자의 활성화가 필요하나, 국내의 경우 엔젤 투자 금액 및 투자 건수가 감소 추세에 있음
- M&A 활성화를 위해 인터넷 스타트업 기업 합병에 따른 청산소득 금
액에 대한 법인세율 인하 혹은 공제제도를 도입하여 M&A에 따른 금 전적 부담을 축소할 필요가 있음 - 장기적으로 소프트웨어 인력을 확보하기 위해 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Math)에 대한 미래 인재 육성 정책이 효율적으로
진행될 수 있도록 기업, 학교, 정부 간 협력체계를 구축해야 함
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참 고 문 헌 《매일경제》(2011. 12. 13), “EU 공공정보 공개 61조원 시장 만든다”. 《블로터닷넷》(2010. 8. 31), “공공정보 공개, ‘제대로’ 줘야한다”. 삼성경제연구소 (2011. 3. 9.), “한국 소프트웨어 산업의 경쟁력 제고방안”, 《CEO Information》, 제 794호. 스트라베이스 (2011. 9. 30.), “Facebook, 콘텐츠 진영과 전방위 제휴 체결 하며 미디어 엔터테인먼트 허브로 진화 中”,《Trend Watch》. 스티븐 로젠바움 (2011), 큐레이션: 정보 과잉 시대의 돌파구, 명진출판. 아틀라스 (2011. 10. 24), “삼성-인텔, 새로운 오픈소스 프로젝트 ‘Tizen’ 추 진... 제2의 안드로이드 OS 될까?”,《Trend in Brief》. 조희정 · 이승현 (2011. 12. 30.), 공공앱 현황과 발전방안, NARS 현안보 고서, 제 141호. 한국문화산업교류재단 (2011), 2010년 한류의 경제적 파급효과. 《한국일보》(2012. 1. 29), “영화 스튜디오 짓고 멀티플렉스 열고…한류가 진화한다”. 한국콘텐츠진흥원 (2011), 2011년 3분기 콘텐츠산업 동향분석보고서. Cisco (2011). “Cisco Visual Networking Index: Forecast and Methodology, 2010~2015”. Evans, D.S, A, Hagiu and R. Schmalensee (2006). “Invisible Engines: How Software Platforms Dirve innovation and Transform Industrie,” MIT Press. October 2006. PwC (2011). “Global Entertainment and Media Outlook 2011~2015.”
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