LECTURE WORKSHOP REPORT 2016
창의창업혁신사업단
C-Monovation Center
LECTURE WORKSHOP REPORT 2016 수도권대학특성화사업
3차년도 창의혁신 교육 프로그램 운영 결과보고서
목차
Contents
2
CFT 리소그래피를 활용한 디자인
14
CMT 애프터이펙트 초급과정
20
CMT Cinema4D를 활용한 3D 프린팅 실습
26
CBT 디자이너의 권리 지적재산권
32
DSS 2016 SDG's 창의융합워크숍
40
DPS 데이터 비주얼리제이션
44
DCS 1인 기업을 위한 온라인 판매
50
DVS 디자인 기획과 마케팅
56
DVS 창업과 비전
62 3
목차
8
MMT 나를 찾아가는 색채심리
Intro 한경대학교 창의창업혁신사업단은 핵심 역량사업의 경쟁력 강화를 위해 창의창업 인력양성사업의 일환으로 현장중심과 문제해결중심의 창의혁신 교육프로그램을 개발하여 운영하고 있습니다.
프로그램 구분
창의혁신 교육프로그램 구분 현장중심 교육
MMT
CFT
CMT
CBT
문제해결중심 교육
DSS
DPS
DCS
DVS
Moral Monovation Training
합리성, 도덕성, 책임감 강화
도덕인성교육
인성교육
Creative Field Training
현장 업무에 대한 이해와 경험을
창의현장교육
높이는 교육
Creative Monovation Training
창의적 아이디어를 바탕으로 한
창의혁신교육
혁신적가치창출교육
Creative Business Training
창업 경영에 대한 이해와 사업화,
창의비즈니스교육
창업교육
Design Social Share
디자이너의 사회적 책임과
디자인나눔교육
디자인나눔교육
Design Problem Solve
최적의 방법을 통한 혁신적
문제해결능력교육
핵심가치창출교육
Design Challenge Spirit
위험을 통해 새로운 기회를
기업가정신햠양교육
창출하는 도전정신교육
Design Vision Spectrum
사업화 비전 창출과
비전구축능력교육
이를 구체화시키는 교육
4
운영 기간 프로그램명
과정
2016 9
MMT
나를 찾아가는 색채심리
4회
워크숍
CFT
리소그래피를 활용한 디자인
1회
워크숍
CMT
애프터이펙트 초급과정
6회
워크숍
CMT
Cinema4D를 활용한 3D 프린팅 실습
9회
워크숍
CBT
디자이너의 권리, 지적재산권
4회
워크숍
DSS
2016 SDG's 창의융합워크숍
5회
특강/워크숍
DPS
데이터 비주얼리제이션
4회
워크숍
DCS
1인 기업을 위한 온라인 판매
1회
워크숍
DVS
디자인 기획과 마케팅
2회
특강/워크숍
DVS
창업과 비전
7회
특강
5
10
11
17 12
1
프로그램 운영
창의혁신교육 프로그램 운영 일정
현장중심 교육
현장중심 교육
6
7 현장 중심 교육
MMT
나를 찾아가는 색채심리
개요
일정
현장중심 교육 – 도덕인교육(MMT) 프로그램
2016. 10. 05
색채를 통해 나를 발견하는 경험을 통해
내 마음 읽기
색과 심리와의 연관성을 깨닫고 다양한 색 사용의 이해를 돕는 실습활동의 기회를
2016. 10. 12
마련하는 프로그램이다. 현장중심 교육
너와 나의 관계성 2016. 10. 19 우리 2016. 10. 26 마음의 언어
강사
유현경
시간
18:00 - 21:00 / 총 4회
장소
제3공학관 714호
인원
디자인학과 재학생 15명
8
나를 찾아가는 색채심리
포스터
9
나를 찾아가는 색채심리
현장중심 교육
MMT
10
11 나를 찾아가는 색채심리
MMT
나를 찾아가는 색채심리
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
15명
그렇다 보통이다
평균 만족도
66.7%
조사일자
그렇지 않다
10월 31일 - 11월 3일
전혀 그렇지 않다
교육성과
6.7%
6.7%
20% 33.3% 60%
33.3%
40%
40% 33.3%
현장중심 교육
26.7%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 13.3%
40%
33.3%
13.3% 100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다. 6.7%
46.7%
26.7%
20% 100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 26.7%
66.7%
6.7% 100(%)
0
12
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 13.3%
40%
46.7%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 26.7%
6.7%
66.7%
0
100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 26.7%
13.3%
46.7%
13.3%
0
100(%)
전공교육영역과의 연관성
33.3%
66.7%
0
100(%)
2. 색과 심리의 연관성을 깨닫고 다양한 색 사용의 이해를 증대시켰다. 13.3%
20%
66.7%
0
100(%)
3. 색을 심리적으로 다룰 수 있는 방법을 습득했다. 13.3%
33.3%
53.3%
0
100(%)
강사
1. 강사는 프로그램에서 학습자의 참여를 장려하고, 학습자들과 상호작용 하였다. 60%
13.3%
26.7%
0
100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 33.3%
33.3%
33.3%
0
100(%)
13
나를 찾아가는 색채심리
1. 실습활동을 통해 도덕 인성 함양의 기회를 마련하였다.
CFT
리소그래피를 활용한 디자인
개요
일정
현장중심 교육 11.05
– 창의현장교육(CFT) 프로그램 오버프린팅에 대한 이해를 돕기 위해 그래픽디자인2 수업에 개발한 작업물을
종이와
리소그래피 방법을 활용하여 결과물로
아날로그 프린팅
현장중심 교육
완성하는 프로그램이다. 색상별로 별도의
리소그래피의
판을 사용해서 찍어내는 인쇄의 실제
전반적인 설명
원리를 학생들이 자신의 디자인을 가지고 인쇄해 봄으로써 교육의 기회를 제공한다.
강사
리소프린팅
Pactory _최병호, 장성환, 안젤라
교과목명
그래픽디자인2 (지도교수 : 이병학)
시간
13:00 - 19:00 / 총 1회
장소
Pactory
인원
디자인학과 재학생 19명
14
리소그래피를 활용한 디자인
포스터
15
리소그래피를 활용한 디자인
현장중심 교육
CFT
16
17 리소그래피를 활용한 디자인
CFT
리소그래피를 활용한 디자인
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
18명
그렇다 보통이다
평균 만족도
98.5%
조사일자
그렇지 않다
11월 8일 - 11월 9일
전혀 그렇지 않다
교육성과
5.6%
5.6%
16.7%
27.8%
현장중심 교육
77.8%
22.2% 72.2%
72.2%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 12.2%
87.8%
100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다.
ㅕ 5.6%
94.4%
100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 30%
70%
100(%)
0
18
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 33.3%
61.1%
5.6%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 77.8%
22.2%
0
100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 83.2%
16.8%
0
100(%)
전공교육영역과의 연관성
94.4%
5.6%
0
100(%)
2. 오버프린팅에 대한 학습을 통해 디자인 결과물의 다양한 가능성을 기대할 수 있다. 100% 0
100(%)
3. 자기계발 및 미래설계에 긍정적 기여를 할 것이다. 77.8%
22.2%
0
100(%)
강사
1. 강사는 프로그램에서 학습자의 참여를 장려하고, 학습자들과 상호작용 하였다. 83.3%
16.7%
0
100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 94.4%
5.6%
0
100(%)
19
리소그래피를 활용한 디자인
1. 아날로그 프린팅과 인쇄의 원리를 배울 수 있었다.
CMT
애프터이펙트 초급과정
개요
일정
현장중심 교육 - 창의혁신교육(CMT) 프로그램
2016. 12. 26
전공교과목(영상디자인)에서 활용하는
강좌소개
애프터이펙트(After Effects) 프로그램의
2016. 12. 28
기초과정 실습하는 교육 프로그램이다.
시간의 이해와 적용
현장중심 교육
다양한 컨텐츠 및 결과물 제작하기 위한
2016. 12. 30
기반을 다질 수 있다.
공간의 이해와 적용 2017. 1. 2 도형의 이해와 이펙트 활용 2017. 1. 4 강사
Null Object 이해
이준호 디자인학과 4학년 재학
2017. 1. 6
시간
15:00 - 18:00 / 총 6회
프로젝트 완성
장소
제3공학관 617호
인원
디자인학과 재학생 15명
20
애프터이펙트 초급과정
포스터
21
애프터이펙트 초급과정
현장중심 교육
CMT
22
23 애프터이펙트 초급과정
CMT
애프터이펙트 초급과정
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
15명
그렇다
평균 만족도
97.7%
조사일자
그렇지 않다
10월 31일 - 11월 3일
전혀 그렇지 않다
교육성과
6.7%
현장중심 교육
40%
60%
40%
60%
46.7%
46.7%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 60%
40% 100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다. 60%
40% 100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 60%
33.3%
6.7% 100(%)
0
24
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 60%
40%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 26.7%
66.7% 0
6.7% 100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 46.7%
46.7%
6.7%
0
100(%)
전공교육영역과의 연관성
60%
40%
0
100(%)
2. 선후배간 신뢰 구축 및 유대관계를 확보하였다. 53.3%
46.7% 0
100(%)
3. 자기계발 및 미래설계에 긍정적 기여를 할 것이다. 60%
40%
0
100(%)
강사
1. 강사는 프로그램에서 학습자의 참여를 장려하고, 학습자들과 상호작용 하였다. 40%
60% 0
100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 53.3%
46.7% 0
100(%)
25
애프터이펙트 초급과정
1. 영상 프로그램 능력이 향상되었다.
CMT
CINEMA4D를 활용한 3D프린팅 실습
개요
일정
현장중심 교육 - 창의혁신교육(CMT) 프로그램
2016. 12. 26
전공교과목 및 현장에서 필요한
3D 프린팅 인사이트
직무활동에서 다양하게 활용하는 3D프린팅
2016. 12. 28
실습 활동의 교육을 위해 시네마(Cinema)
C4D 기초+3D프린팅 입문1
4D 프로그램 기초과정 실습을 실시하는 교육프로그램이다. 현장중심 교육
2016. 12. 30 C4D 기초+3D프린팅 입문2 2017. 1. 2 C4D 기초+3D프린팅 응용1 2017. 1. 4 C4D 기초+3D프린팅 응용2
강사
이영주
시간
09:30 - 12:30 / 총 9회
2017. 1. 6 C4D 기초+3D프린팅 응용3 2017. 1. 9
장소
개인프로젝트1
제3공학관 617호, 713호
2017. 1. 11 인원
개인프로젝트2
디자인학과 재학생 20명
2017. 1. 13 C4D 모델링 수정
26
Cinema4D_3D Printing
포스터
27
Cinema4D를 활용한 3D프린팅 실습
현장중심 교육
CMT
28
29 Cinema4D_3D Printing
CMT
Cinema4D를 활용한 3D프린팅 실습
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
17명
그렇다
평균 만족도
99.7%
조사일자
그렇지 않다
1월 13일 - 1월 16일
전혀 그렇지 않다
교육성과
11.8% 88.2%
현장중심 교육
11.8%
23.5% 76.5%
88.2%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 82.4%
17.6% 100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다. 70.6%
29.4% 100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 76.5%
23.5% 100(%)
0
30
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 76.5%
23.5%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 82.4%
17.6%
0
100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 76.5%
23.5%
0
100(%)
전공교육영역과의 연관성
82.4%
17.6%
0
100(%)
2. 실습활동을 통해 현장 실무능력 및 취창업분야의 개인 역량을 높였다. 88.2%
11.8%
0
100(%)
3. 자기계발 및 미래설계에 긍정적 기여를 할 것이다. 76.5%
23.5%
0
100(%)
강사
1. 강사는 프로그램에서 학습자의 참여를 장려하고, 학습자들과 상호작용 하였다. 88.2%
11.8%
0
100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 82.4%
17.6%
0
100(%)
31
Cinema4D_3D Printing
1. 3D 프린팅의 전 공정 하드웨어 및 소프트웨어 능력을 함양하였다.
CBT
디자이너의 권리 지적재산권
개요
상세일정
현장중심 교육
2016. 11. 14
- 창의비즈니스교육(CBT)
시각프로젝트2 수강생
자신이 창작한 작품을 권리화하는 디자인등록의 방법을 배우고
2016. 11. 15
등록해봄으로써 디자인 환경에 요구되는
시각프로젝트2 수강생
실무를 경험해보는 프로그램이다. 현장중심 교육
2016. 11. 21 에듀테인먼트디자인2 수강생 2017. 11. 22 에듀테인먼트디자인2 수강생
강사
신명건 변리사
시간
09:30 - 12:30 14:00 - 17:00 / 총 4회
장소
과정
제3공학관 602호, 617호
디자인 등록 출원의 이해 인원
디자인학과 재학생 61명
디자인 출원 실무실습 디자인 출원 진행 후 평가
32
디자이너의 권리 지적재산권
포스터
33
디자이너의 권리 지적재산권
현장중심 교육
CBT
34
35 디자이너의 권리 지적재산권
CBT
디자이너의 권리 지적재산권
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
48명
그렇다
평균 만족도
85.2%
조사일자
그렇지 않다
1월 13일 - 1월 16일
전혀 그렇지 않다
교육성과
12.5%
16.7% 29.2%
현장중심 교육
58.3%
18.8% 37.5%
33.3%
45.8%
47.9%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 33.3%
50%
16.7% 100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다. 29.2%
54.2%
16.7% 100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 31.3%
62.5%
6.3% 100(%)
0
36
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 33.3%
50%
16.7%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 35.4%
54.2%
8.3% 2.1%
0
100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 10.4%
14.6%
43.8%
31.3%
0
100(%)
전공교육영역과의 연관성
32.7%
67.3%
0
100(%)
2. 예비 디자이너로서 디자인의 효율적인 권리보호 방법의 교육 기회를 마련하였다. 35.4%
62.5%
0
2.1% 100(%)
3. 자신이 개발한 콘텐츠 및 아이템을 보호하고 이를 사업화 할 수 있는 기회를 얻었다. 45.8%
54.2%
0
100(%)
강사
1. 강사는 열정을 가지고, 적극적으로 참여하였다. 39.6%
58.3%
0
2.1% 100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 47.9%
52.1%
0
100(%)
37
디자이너의 권리 지적재산권
1. 디자인등록과 출원의 개념을 이해하였다.
문제해결중심 교육
문제해결중심 교육
38
39 문제해결중심 교육
DSS
2016 SDG's 창의융합워크숍 특강
개요 문제해결중심교육 - 디자인나눔교육(DSS) 창의융합워크숍은 한경대학교
일시 2016. 11. 01 / 2016. 11. 04 10:00~12:00
경기국제개발협력센터,
장소
공과대학 디자인학과,
디자인과 생활 강의실
문제해결중심 교육
창의창업혁신사업단(디자인학과 수도권특성화 사업단)이 공동으로
강사
주최하는 창의적문제해결
한국국제개발지원단 조현민 대표이사
워크숍으로 공학, 인문, 디자인 등 한경대학교 11개 학과, 150여 명 학생이 함께 모여 전공 간 융합을 통해 개발도상국에서 겪는 문제점을 이해하고 창의적
인원 총 92명 디자인과 생활 A01 45명, A03 47명
문제해결 방법으로 해결 방안을 제시한다.
세부내용 SDG’s를 통해 본 국제개발협력의 이해
주제 개발도상국의 문제해결을 위한 2개 과제 중 1개 택일 과제1_ 자연 자원을 활용한 생활용품 아이템 발굴 과제2_ 저개발국 슬럼지역 여성자립 아이디어 발굴
40
Pre-workshop 일시 2016. 11. 21 14:00~19:00
장소 공동실험실습관 2층 시청각실
강사 2016 SDG's 창의융합워크숍
아시안허브 최진희 대표이사, 아프리카인사이트 허성용 대표
인원 한경대학교 재학생 총 110명 디자인학과 39명, 전기전자제어공학과 33명, 동물생명환경공학과 17명, 조경학과 외 21명
세부내용 Intro
13:50 - 14:00 워크숍 개회 및 진행공지
Part 1 14:00 - 16:00 특강1_아시아에서의 사회적 기업 사례
Part 2 17:00 - 19:00 특강2_아프리카 그리고 적정기술
19:00 -
팀별 회의
41
DSS
2016 SDG's 창의융합워크숍
Main-workshop 일시 2016. 12. 3 09:00~18:00
장소 미래융합기술센터 2층 국제컨벤션센터
인원
문제해결중심 교육
한경대학교 재학생 10개 학과 총 134명
세부내용 Intro
09:00 - 09:30 워크숍 개회 및 진행공지
Part 1 09:30 - 13:00 아이데이션 워크숍 진행 - 디자인씽킹에 대한 이론 및 방식 소개 - 아이스 브레이킹 - HMWq개념설명 및 질문 작성하기 - 아이데이션 진행 및 프로토타입 제작 - 발표준비 Part 2 14:30 - 17:30 팀별 아이디어 발표 및 평가
17:30 - 18:00 심사결과 발표 및 수상작 시상
42
43 2016 SDG's 창의융합워크숍
DPS
데이터 비주얼리제이션
개요
일정_분반A
문제해결중심 교육
2016. 09. 26
– 문제해결능력교육(DPS) 데이터시각화의 이해와 데이터 시각화 제작
데이터 시각화를 위한 데이터의
프로세스를 배울 수 있는 프로그램이다.
기본 이해 2016. 10. 10
문제해결중심 교육
데이터 시각화 프로세스와 활용 방법
일정_분반B 강사
배여운
시간
18:00 - 21:00 / 총 2회
장소
제3공학관 617호
인원
디자인과 재학생 45명 / 2분반
2016. 09. 28 데이터 시각화를 위한 데이터의 기본 이해 2016. 10. 5 데이터 시각화 프로세스와 활용 방법
44
데이터 비주얼리제이션
포스터
45
데이터 비주얼리제이션
문제해결중심 교육
DPS
46
47 데이터 비주얼리제이션
DPS
데이터 비주얼리제이션
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
48명
그렇다 보통이다
평균 만족도
75.6%
조사일자
그렇지 않다
1월 13일 - 1월 16일
전혀 그렇지 않다
교육성과
12.5%
16.7% 29.2%
문제해결중심 교육
58.3%
18.8% 37.5%
33.3%
45.8%
47.9%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 36.4%
60.6%
3% 100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다. 30.3%
42.4%
27.3% 100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 33.3%
45.5%
15.2%
6.1% 100(%)
0
48
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 21.2%
57.6%
21.2%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 30.3%
39.4%
24.2%
0
3%3% 100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 21.3%
33.3%
42.4%
0
3% 100(%)
전공교육영역과의 연관성
32.7%
67.3%
0
100(%)
2. 예비 디자이너로서 디자인의 효율적인 권리보호 방법의 교육 기회를 마련하였다. 35.4%
62.5%
2.1%
0
100(%)
3. 자신이 개발한 콘텐츠 및 아이템을 보호하고 이를 사업화 할 수 있는 기회를 얻었다. 45.8%
54.2%
0
100(%)
강사
1. 강사는 열정을 가지고, 적극적으로 참여하였다. 51.5%
48.5%
0
100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 51.5%
48.5%
0
100(%)
49
데이터 비주얼리제이션
1. 디자인등록과 출원의 개념을 이해하였다.
DCS
1인 기업을 위한 온라인 판매
개요
일정
문제해결중심 교육
2016. 12. 29
– 기업가정신함양교육(DCS) 자신이 개발한 디자인 아이템을 온라인
-
판매해보는 프로그램이다.
G마켓, 옥션, 11번가, 스토어팜 특장점 소개
문제해결중심 교육
제품 상세페이지 제작 스토어팜 프로모션 및 홍보 방법 네이버 쇼핑 상위 노출 노하우 모두의 홈인테리어 소개 및 협업 방안 논의
강사
윤상진
시간
13:00 - 16:00 / 총 1회
장소
제3공학관 617호
인원
디자인과 재학생 10명
50
1인 기업을 위한 온라인 판매
포스터
51
1인 기업을 위한 온라인 판매
문제해결중심 교육
DCS
52
53 1인 기업을 위한 온라인 판매
DCS
1인 기업을 위한 온라인 판매
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
7명
그렇다
평균 만족도
73.6%
조사일자
그렇지 않다
1월 5일
전혀 그렇지 않다
교육성과
14.3% 14.3%
18.8% 42.9%
33.3%
57.1%
문제해결중심 교육
71.4%
47.9%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 14.3%
14.3%
57.1%
14.3% 100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다. 28.6%
14.3%
28.6%
28.6% 100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 28.6%
28.6%
42.9%
100(%)
0
54
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 57.1%
42.9%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 57.1%
42.9%
0
100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 57.1%
42.9%
0
100(%)
전공교육영역과의 연관성
14.3%
42.9%
28.6%
14.3%
0
100(%)
2. 예비 디자이너로서 디자인의 효율적인 권리보호 방법의 교육 기회를 마련하였다. 14.3%
14.3%
71.4%
0
100(%)
3. 자신이 개발한 콘텐츠 및 아이템을 보호하고 이를 사업화 할 수 있는 기회를 얻었다. 14.3%
14.3%
57.1%
14.3%
0
100(%)
강사
1. 강사는 열정을 가지고, 적극적으로 참여하였다. 14.3%
85.7%
0
100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 14.3%
57.1%
28.6%
0
100(%)
55
1인 기업을 위한 온라인 판매
1. 디자인등록과 출원의 개념을 이해하였다.
DVS
디자인 기획과 마케팅
개요
일정
문제해결중심 교육
2016. 11. 23
– 비전구축능력교육(DVS) 전문가를 초빙하여 창의창업스튜디오에서
창업에 대한 기본 논리
개발한 아이디어 제품 및 서비스 아이디어를
_기술 창업의 이해
사업화 하는데 필요한 비즈니스모델 이론교육과
_아이디어 창업 및 생활 밀착형
사업계획서 작성 실습을 할 수 있다. 문제해결중심 교육
창업의 이해
2016. 11. 28 비즈니스모델 및 사업계획서 작성 실습
강사
김재형, 김성신
시간
18:00 - 21:00 / 총 2회
장소
제3공학관 616호
인원
디자인과 재학생 53명
56
디자인 기획과 마케팅
포스터
57
디자인 기획과 마케팅
문제해결중심 교육
DVS
58
59 디자인 기획과 마케팅
DVS
디자인 기획과 마케팅
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
38명
그렇다
평균 만족도
91.6%
조사일자
그렇지 않다
12월 6일-12월 8일
전혀 그렇지 않다
교육성과
문제해결중심 교육
5.3%
21.1%
10.5%
10.5% 15.8%
21.1%
73.7%
68.4%
73.7%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 23.7%
76.3% 100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다. 31.6%
52.6%
15.8% 100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 23.7%
76.3% 100(%)
0
60
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 10.5%
68.4%
21.1%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 15.8%
63.2%
21.1%
0
100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 15.8%
78.9%
5.3%
0
100(%)
전공교육영역과의 연관성
26.3%
71.1%
2.6%
0
100(%)
2. 비즈니스 모델 및 사업계획서에 대해 이해하였다. 21.1%
65.8%
13.2%
0
100(%)
3. 자신이 개발한 콘텐츠 및 아이템을 보호하고 이를 사업화 할 수 있는 기회를 얻었다. 15.8%
76.3%
7.9%
0
100(%)
강사
1. 강사는 열정을 가지고, 적극적으로 참여하였다. 42.1%
57.9%
0
100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 39.5%
60.5%
0
100(%)
61
디자인 기획과 마케팅
1. 창업에 대한 기본 논리를 이해하였다.
DVS DVS
창업과 비전
개요 문제해결중심 교육 – 비전구축능력교육(DVS) 현장, 취업, 창업 관련 전문가를 초빙하여 디자인산업의 변화와 대응 및 창업사례에 대한 특강을 통해 창업경영에 대한 이해와 사업화, 위험을 통해 새로운 기회를 창출하는 사업화 비전을 창출하고 이를 구체화시키는
문제해결중심 교육
연습의 장이 되는 프로젝트이다.
특강 상세 정보 2016. 9. 7
전자책과 디지털콘텐츠
김재환
솔루원
63p
이병학
한경대학교
64p
윤상진
와이드커뮤니케이션즈 65p
박미연
브레맨
66p
유다희
공공미술프리즘
67p
한송이
1-5 디자인랩
68p
이재영
6699press
69p
사업 2016. 9. 28
Start-up 나의 창업 도전기: 불을 지켜라
2016. 10. 19
디자이너로 1인 기업 창업하기
2016. 11. 2
움직이는 디자이너의 도전과 모험기
2016. 11. 16
문화를 통한 혁신, 지역을 위한 문화디자인
2016. 11. 23
디자이너의 사회적 역할과 책임
2016. 12. 7
질문하기, 협업하기, 듣고 말하기
62
일정
2016. 9. 7
김재환 주식회사 솔루윈 이사
솔루원
소속
잡지협회 잡지산업진흥 디지털분야 자문위원
내용
김재환
강사
Part 1. E-BOOK의 역사 Part 2. 최근 동향 (스마트폰 이후 시장의 변화) Part 3. 잘 만든 E-BOOK, APP BOOK (E-BOOK, APP BOOK의 차이점) Part 4. 간단한 제작방법 Part 5. E-BOOK의 미래
전자책과 디지털콘텐츠 사업 E-BOOK의 역사, 최근 동향 (스마트폰 이후 시장의 변화), 잘 만든 E-BOOK, APP BOOK (E-BOOK과 APP BOOK의 차이점), 간단한 제작 방법, E-BOOK의 미래
63
창업과 비전
전자책과 디지털 컨텐츠 사업
DVS
2016. 9. 28 한경대학교
창업과 비전
START-UP 나의 창업 도전기
26대 디자인학과 학회 홍보부 : 정다희
소속
일정
DVS
: 불을 지켜라 이병학 -
문제해결중심 교육
2004.2 (주)소리바다 입사 2004.8 레드아이 스튜디오 창업 2010.9 서울대학교 디자인학부 조교
2016. 09.28
2013.9 디자인학 박사/서울대학교 2013.9
이병학
강사
그라프, 조셉앤스테이시 2016.9 한경대학교 조교수
PM 2:00 - 4:00
강의내용 단편 애니메이션: '몽상' 상영
공동실험실습관 2층 시청각실
영상/인터랙티브 스튜디오 창업 및 주먹구구식 운영의 장점 및 단점 인터넷 쇼핑몰과 웹코딩
내용
2016-2 디자인 세미나 : Design Vision Spectrum : #2
주최
디자인학과ㅣ창의창업혁신사업단ㅣ디자인연구소
단편애니메이션 '몽상' 상영. 영상/인터렉티브 스튜디오 창업 및 주먹구구식 운영의 장점 및 단점. 인터넷 쇼핑몰과 웹코딩 전반에 관한 강의입니다.
64
2016. 10. 19
일정
디자이너로 1인 기업 창업하기
창조경제의 시대, 창업이 쉬워진 대한민국에서 디자이너는 어떻게 창업하고 어떤 수익모델이 있을지 함께 고민해보자.
윤상진
2016. 10. 19 (수) 14:00 - 16:00
와이드커뮤니케이션즈 윤상진
창업과 비전
소속 강사
공동실험실습관 2층 시청각실
이력 와이드커뮤니케이션즈 대표 플랫폼경제경영연구소 소장 파인에플 주식회사 대표이사 중앙대학교 인문예술융합 강의교수 고용노동부 국가직무능력표준 개발 위원 서울시청년창업센터 챌린지1000프로젝트 심사위원 IT전문 블로그 ‘깜냥이의 웹2.0 이야기!’ 운영 뉴스 플랫폼 ‘블로그와이드’ 운영 매일경제, 한국경제TV 칼럼 기고
내용
2016-2 디자인세미나 : Design Vision Spectrum : #3
26대 디자인학과 학생회 홍보부 곽민영
창조경제의 시대, 창업하기 쉬운 대한민국이 되면서 창업에 대한 관심이 쏟아지는 가운데 모든 콘텐츠 산업의 핵심이 디자인이기에 디자이너의 창업도 각광받고 있습니다. 디자이너는 어떻게 창업하고 어떤 수익모델이 있을지 함께 고민해 볼 수 있는 강의입니다.
65
주최 디자인학과│창의창업혁신사업단│디자인연구소
DVS
창업과 비전
2016. 11. 2
:00:00
00:00:00:06
00:00:00:12
00:00:00:18
영상디자인부터 다양한 프로젝트를 진행한 과정의 이야기
00:00:05:18 00:00:05:00 :04:18
박미연
강사
2016-2 디자인세미나 : Design Vision Spectrum : #4
내용
공연 영상작업부터 동화책 출간, 애니메이션 기획까지 모든 일에 주저하지 않는 도전
박미연
00:00:03:06
2016. 11. 2 pm 02:00
00:00:03:00
문제해결중심 교육
00:00:02:18
00:00:05:06
00:00:02:12
00:00:05:12
공동실험실습관 2 층 시청각실
00:00:02:06
브레맨
00:00:02:00
소속
:01:18
움직이는 디자이너의 도전과 모험기
일정
DVS
26대 디자인학과 학생회 홍보부 곽민영
공연/콘서트, 영상인으로서의 작업과 현장과 회사이야기를 들을 수 있으며 동화책 출간과 애니메이션 기획을 한 움직임에 대한 강의입니다.
66
주최 디자인학과│창의창업혁신사업단│디자인연구소
2016. 11. 16
문화를 통한 혁신,
- 지역과 도시에 긍정적 영향을 미치는 통합적 지역문화기획
지역을 위한 문화디자인
- 스스로 지속가능한 현장 구현
- 주체적 운영방안, 협력적 마스터플래닝, 커뮤니티비지니스와 독창적 지역 콘텐츠 브랜딩
2016.11.16 WED. 14:00-16:00
공동실험실습실 2층 시청각실
designing culture to make beneficial value
유다희
강사
창업과 비전
공공미술프리즘
일정 소속
designing culture to make beneficial value
유다희 대표 현 공공미술프리즘 대표 현 사회혁신기업가포럼 대표, 사회혁신기금 이사 현 광주발산창조문화마을 총괄 PM 현 경기도 DMZ 위원, 광주광역시 지역재생 위원, 고양시 공원녹지위원회 위원
내용
2016-2 디자인세미나 : Design Vision Spectrum : #5
26대 디자인학과 학생회 홍보부 황다은
Designing culture to make benefical value. 지역과 도시에 긍정적 영향을 미치는 통합적 지역문화기획 주체적 운영방안, 협력적 마스터플래닝, 커뮤니티비지니스와 독창적 지역 콘텐츠 브랜딩, 스스로 지속가능한 현장 구현에 관한 강의입니다.
67
주최 디자인학과 | 창의창업혁신사업단 | 디자인연구소
DVS
2016. 11. 23
창업과 비전
2016 / 11 / 23 / WED / 14:00 16:00
디자이너의
강사 /
사회적
한송이
역할과 책임
1-5 디자인랩
소속
일정
DVS
한송이
강사
문제해결중심 교육
인 회사를 육과 디자 디자인 교 써 기관의 기관으로 는 하 행 병 렇게 해하고 이 구조를 이 하여 이유에 대 활동하는 . 자 합니다 설명하고
의 교육과 5디자인랩 이후, 1으로 자인작업 디 의 니 1-1컴퍼 서 다양한 에 외 해 국내와 성원들을 사회의 구 기관들과 아갔던 발전해 나 께 함 고 돕 . 획입니다 살펴볼 계 활동들을
내용
2016-2 디자인세미나 : Design Vision Spectrum : #6
활용하여 디자인을 도움을 에 어떻게 우리사회 있는지 를 시킬 수 주고 변화 례들을 구체적 사 그 방법을 자이너의 하고, 디 통해 이해 이야기를 임에 대해 역할과 책 니다. 합 자 고 나누어 보
26대 디자인학과 학생회 홍보부 : 정다희
주최 디자인학과ㅣ창의창업혁신하업단ㅣ디자인연구소
디자이너의 사회적 역할과 책임. 디자인 교육과 디자인 회사를 병행하는 기관으로써 기관의 구조를 이해하고 이렇게 활동하는 이유에 대해 들을 수 있는 강의입니다. 디자인을 통해 우리사회에 어떻게 도움을 주고 변화를 시킬 수 있는지 그 방법을 구체적인 사례를 통해 이해하는 강의입니다.
68
2016. 12. 7
일정
시간/장소
x 6699프레스의 독립출판*@ 100% (CMYK/미리보기)
2016 20-16
12-07 14:00
6699 press
16-00
공동실험 실습관 R-D
2층 시청각실
이재영
강사
2-F
세미나 PDF 내보내기 Adobe PDF 사전 설정: 표준:
설명:
세미나 설명
[고품질 인쇄] 없음
6699press, 지금까지의 책. 책은 친구를 만든다.
주제
책과 타이포그래피.
목차 및 시작
질문하기, 협업하기, 듣고 말하기. 기획자로서의 그래픽 디자이너.
내용
2016-2 디자인세미나 : Design Vision Spectrum : #7
26대 디자인학과 학생회 홍보부: 정다희
6699press, 지금까지의 책. 책은 친구를 만든다. 책과 타이포그래피. 질문하기, 협업하기, 듣고 말하기. 기획자로서의 그래픽디자이너.
69
주최 디자인학과ㅣ창의창업혁신하업단ㅣ디자인연구소
창업과 비전
소속
12-07
Start-up 나의 창업 도전기: 불을 지켜라
전자책과 디지털콘텐츠 사업
문제해결중심 교육
DVS
DVS
창업과
비전
70
71
움직이는 디자이너의 도전과 모험기
창업과 비전
디자이너로 1인 기업 창업하기
질문하기, 협업하기, 듣고 말하기
문화를 통한 혁신, 지역을 위한 문화디자인
문제해결중심 교육
DVS
DVS
창업과
비전
72
73
질문하기, 협업하기, 듣고 말하기
창업과 비전
디자이너의 사회적 역할과 책임
DCS
DVS
창업과 비전
만족도 조사
참여 인원
매우그렇다
18명
그렇다
평균 만족도
91.6%
조사일자
그렇지 않다
12월 12일-12월 13일
전혀 그렇지 않다
교육성과
문제해결중심 교육
5.3%
21.1%
10.5%
10.5% 15.8%
21.1%
73.7%
68.4%
73.7%
기대하던 프로그램과 실제
프로그램을 통해 얻은 성과로
프로그램 내용 및 과정에서
교육 내용은 일치하였다.
향후 나의 생활에 긍정적인
창의적인 방법으로 문제에
변화가 있을 것이다.
접근하고 해결했다.
교육내용
1. 프로그램 내용은 목표와 잘 부합하였고 체계적으로 구성되어 있었다. 23.7%
76.3% 100(%)
0
2. 프로그램 내용은 참신하며 흥미로웠다. 31.6%
52.6%
15.8% 100(%)
0
3. 부과된 과제나 학습의 난이도는 적절하였다. 23.7%
76.3% 100(%)
0
74
교육환경
1. 학급 당 인원수는 적당하였다. 10.5%
68.4%
21.1%
0
100(%)
2. 프로그램의 운영기간은 다른 학사일정과 중복되지 않았다. 15.8%
63.2%
21.1%
0
100(%)
3. 프로그램 특성에 따른 시설, 기자재 등이 적합하였다. 15.8%
78.9%
5.3%
0
100(%)
전공교육영역과의 연관성
1. 창업에 대한 기본 논리를 이해하였다. 71.1%
2.6%
0
100(%)
2. 비즈니스 모델 및 사업계획서에 대해 이해하였다. 21.1%
65.8%
13.2%
0
100(%)
3. 자신이 개발한 콘텐츠 및 아이템을 보호하고 이를 사업화 할 수 있는 기회를 얻었다. 15.8%
76.3%
7.9%
0
100(%)
강사
1. 강사는 열정을 가지고, 적극적으로 참여하였다. 42.1%
57.9%
0
100(%)
2. 강사는 프로그램의 목표를 정확히 이해하고, 내용에 대한 전문적 지식을 가지고 있었다. 39.5%
60.5%
0
100(%)
75
창업과 비전
26.3%
LECTURE WORKSHOP REPORT 2016
인쇄 : 2017년 2월 15일 발행 : 2017년 2월 27일 서명 : LECTURE WORKSHOP REPORT 2016 수도권대학 특성화사업 3차년도 창의혁신 교육 프로그램 운영 결과보고서 저자 : 한경대학교 디자인학과 창의창업혁신사업단 발행 : 태범석 발행처 : 한경대학교 출판부[456-749] 경기도 안성시 중앙로 327 Tel. 031-670-5358 Fax. 031-670-5179 등록 1995년 6월 30일 제408 - 2001 - 000004호 http://www.hknu.ac.kr 주관 : 한경대학교 디자인학과 창의창업혁신사업단 Tel. 031-678-4693 Fax. 031-670-5379 디자인 : 정예지
본 결과물은 2016학년도 한경대학교 수도권대학특성화사업(CK-Ⅱ)의 수행결과로 제작되었습니다.