조각의 집

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2017 HKUN Visual Project

조각의 집: Process Book

오다기리조 간태민 김민주 김희지 오혜진


Contents

1. 프로젝트 기획 ▶Identity ▶Poster ▶Application

2. 기획과정 및 리서치 ▶주제 선정 ▶관련 리서치 ▶기획 구상 목록

3. 프로젝트 작업과정

4. 팀원 후기



2017 HKNU Visual Project

1. 프로젝트 계획


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

1.프로젝트 기획 ▶조각의

편집, 악마의 편집, 우리 모두의 피해자 그리고 가해자. 악마의 편집의 문제점을 폭로하는 게임 형식의 프로젝트이다. 최근 유행하기 시작한 방 탈출 게임에서 모티브를 얻은 이 프로젝트는 악마의 편집으로 유명세를 얻은 한 방송 편집자의 실종사건에서 시작된다. 사람들은 사건의 단서를 얻기 위해 그 편집자의 집을 방문하게 되고, 그 집에서는 단순한 방송뿐만 아니라 일상에서 일어나는 온갖 악의적 편집들이 난무하게 펼쳐져 있다. 진실들이 완전히 조각 나 버린 이곳에서 사람들은 진실(정답)을 발견하여 무사히 방 안을 탈출하는게 목표이다. 앞서 나온 것처럼 악마의 편집에 대한 문제점을 환기시킬 여러 기획들을 구상했지만 다들 조금씩 한계가 있었다. 바로 문제점에 대해 '알려주기 식'에 불과했다는 것이었다. 우리는 사람들이 너무 어렵거나 딱딱하게 문제점을 인식하게 하지 않을 방법이 무엇일까 생각했다. 그러다가 게임이라는 요소를 떠올렸다. 특히 요즘 유행하고 있는 '방 탈출 게임'이 매우 매력적으로 다가왔다. '숨겨져' 있는 진실을 직접 찾아야 한다는 점에서 우리는 이 점이 우리가 추구하고자 하는 악마의 편집에 대한 문제점의 해결 방식과 비슷하다고 느껴졌다. 그렇게 악마의 편집의 문제를 알리는 게임 구상을 시작했다.

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Identity

게임이 이루어지는 '집'이라는 가상의 공간과 악마의 편집이 이루어지는 '화면'을 동시에 상징하는 큐브형의 아이덴티티를 제작하였다. 또한 큐브가 겹쳐지고 분해되면서 생기는 변화무쌍한 이미지로 적극 활용해 어플리케션에 적용하였다. 채도 높은 옐로우 컬러는 함께 쓰인 블랙 컬러와 강한 대비를 이루면서 시선을 잡아끌어 활발한 이미지는 주는 동시에 악마의 편집을 의미하는 경고의 메세지도 전달한다. 8

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Poster

841 x 1189mm 인화지 유광 디지털 출력 단면 4도 유광코팅 9


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Detail

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Ticket 150 mm x 50 mm 인화지 디지털 출력

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Detail

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Quiz Card 20 mm x 40 mm 디지털 출력

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Sticker 50 mm x 50 mm 투명 PET 50g 원형, 단면 디지털 출력

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Guide book 210 mm x 210 mm 스노우지 200g/ 스노우지 180g 중철제본

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Guide book 210 mm x 210 mm 내지 이미지 스노우지 200g/ 스노우지 180g 중철제본

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가이드북 설명 가이드 북은 게임의 원활한 진행을 돕기 위한 편집물이다. 게임의 순서와 그에 맞는 단서의 위치를 설명해주고 이해를 돕는다.

가이드북 구성 목차 6 ……………… 등장인물 8 ……………… 오달조의 방 소개 10 ……………… 첫번째 조각 : 수상한 장롱 12 ……………… 두번째 조각 : 특이한 캘린더 14 ……………… 세번째 조각 : 캐리어 안의 문제카드 (1) 16 ……………… 네번째 조각 : 캐리어 안의 문제카드 (2) 18 ……………… 다섯번째 조각 : 캐리어 안의 문제카드 (3) 20 ……………… 여섯번째 조각 : 캐리어 안의 문제카드 (4) 22 ……………… 일곱번째 조각 : 노트북 안의 문제 (1) 24 ……………… 여덟번째 조각 : 노트북 안의 문제 (2) 26 ……………… 아홉번째 조각 : 노트북 안의 문제 (3) 28 ……………… 열번째 조각 : 노트북 안의 문제 (4) 30 ……………… 열한번째 조각 : 공간박스 속 (1) 32 ……………… 열두번째 조각 : 공간박스 속 (2) 34 ……………… 열세번째 조각 : 공간박스 속 (3)

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<앞>

표지 가이드북은 말 그대로 게임의 설명을 돕는 편집물이지만 작은 편집물 안에서도 조각의 집을 통해 보여주고 싶은 분위기와 내재하여 있는 함축적 의미를 표현해주고 싶었다. 메인 컬러인 옐로우와 블랙을 이용해 표지 배경을 블랙으로 깔고 뒤표지 배경을 옐로우로 깔았다. 앞표지에 조각의 집이라는 타이틀에서 편집적인 느낌과 글리치효과가 적절히 나타나는 게 표지 디자인의 의도다. 20

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<뒤>


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초기 목차 디자인 초기 목차는 게임이라는 틀에 많이 고정했었다. 가이드북 분위기를 무겁게 하기보다하기 보다 가벼운 분위기에서 게임이라는 키워드에 중심을 잡았다. 책의 크기는 148 x 210의 a5 치수였다.

최종 목차 디자인 교수님의 피드백을 받은 후 가이드북의 전반적인 분위기를 바꿨다 . 다소 무거우면서 방 탈출이라는 키워드에 중심을 맞췄다 . 조각의 집 메인 로고의 느낌과 비슷하게 정사각형의 형식으로

150x150치수로 맞췄다.

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게임구성 게임은 총 13가지가 있으며 악마의 편집이라는 주제에 맞게 알고 보면 쉽지만 교묘한 숫자 장난과 그림 장난으로 어렵게 느껴지는 편집의 이면 성을 나타내었다.

등장인물 범인 오달조를 잡는 역할로 형사 이동언과 조수 이안나가 나온다. 이 페이지는 캐릭터의 간략한 설명이 나오며 전체적인 스토리에 어느정도 이해력을 돕기 위한 페이지다.

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오달조의 방 소개 오달조의 방 소개이다. 이 방이 방 탈출을 하며 단서를 찾는 장소이며 문제들을 풀어나가야 하는 곳이다. 방에 있는 문제에 난이도가 어떻게 표기되어 있는지 알려주는 페이지이기도 하다.

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첫번째 조각 : 수상한 장롱

두번째 조각 : 특이한 캘린더

첫 번째 문제는 자물쇠 잠금 패턴을 맞추는 문제다. 총 아홉 개의

두 번째 문제는 일정한 규칙으로 이루어져 있는 숫자가 적혀져

숫자가 적혀져 있는 조각이 있는데 이 중에 세 가지의 숫자를

있다. 그 규칙을 찾아서 물음표 안에 들어갈 숫자를 맞추는 거다.

더했을 때 합이 50이 되게 계산을 해보고 그 숫자들을 이어서

그냥 봤을 때는 비교적 어려울 수 있는 문제다. 하지만 캘린더

패턴을 맞추는 문제다. 생각보다 단순하기 때문에 워밍업을

안에 있다는 점에서 힌트를 얻을 수 있다. 이 문제의 답은 다음

하기 좋은 문제다.

단서로 나아 갈 수 있는 캐리어의 비밀번호가 된다.


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세번째 조각 : 캐리어 안의 문제카드 (1)

네번째 조각 : 캐리어 안의 문제카드 (2)

세 번째 문제부터는 캐리어 안에 들어있는 네 장의 문제카드들을

네 번째 문제가 적혀있는 카드에는 파랗게 칠해진 나무블럭

풀어야 한다. 첫 번째 문제카드는 단순한 수학 문제다.

정육면체가 그려져 있다. 그림에 표시된 선을 따라서 정육면체를

4분의 1의 원에 접하고 있는 직사각형의 붉은색 대각선의 길이를

자르면 27개의 작은 정육면체가 생기는데 각각 파랗게 칠해진

구하면 된다. 이 문제 또한 굉장히 낮은 난도의 문제지만 직선의

면의 수가 다르다. 27개의 작은 정육면체 중에서 한 면만이

위치가 교묘하게 다름으로써 어려워 보이는 문제다.

파랗게 칠해진 것은 몇 개 있을까? 이 문제는 겉으로 보이는 것이 다가 아닌 인간의 내면을 문제에 풀어내었다.

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다섯번째 조각 : 캐리어 안의 문제카드 (3)

여섯번째 조각 : 캐리어 안의 문제카드 (4)

다섯 번째 조각이자 세 번째 문제카드는 글자응용 문제다.

여섯 번째 조각이자 마지막 문제카드는 난이도 네 개짜리의

MEDIA라는 단어 옆에 일정한 규칙으로 이루어져 있는 숫자들이

어려운 문제이다. 교차편집이라는 단어를 숫자로 풀어내는

적혀있는데 맨 밑에 들어갈 A 옆에 있는 숫자를 구하는 문제다.

건데 규칙을 찾는다면 손쉽게 풀 수 있는 문제다. 자음의 순서가

이 문제는 자칫하면 규칙을 놓치고 지나갈 수 있지만 단순하게

숫자가 되는데 10단위가 넘어가게 되면 1의 자리와 10의 자리

접근한다면 알파벳 순서가 답이 된다는 것을 알아차릴 수 있다.

숫자를 더해야 한다.

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일곱번째 조각 : 노트북 안의 문제 (1)

여덟번째 조각 : 노트북 안의 문제 (2)

네 장의 문제카드들의 답을 나열해서 노트북 비밀번호를 풀었다.

두 번째 문제 파일은 특이한 문양이 그려져 있는 그림이다.

그리고 노트북에 있는 있는 폴더 안에는 네 개의 사진 파일이

이 그림 또한 일정한 규칙으로 변하는 그림인데 마지막 물음표에

있다. 첫 번째 사진 파일에는 일정한 규칙으로 변하는 듯한

들어갈 그림문양을 찾으면 된다. 문제는 지금까지 푼 문제들과

그림이 있는데 물음표에 들어갈 그림을 맞추는 것이다.

다른 방식으로 접근하면 쉬운데 답은 바로 절반을 가렸을 때

이 문제는 시선에 흐름을 이용한 문제다. 시선을 왼쪽에서

알 수 있다. 그림들을 절반으로 나누면 기역, 니은, 디귿으로

오른쪽으로 향해 바라보면 가운데 문양이 돌아가는 방향을

이루어져 있다. 그래서 마지막 물음표에는 리을이 등을 마주

알게 되고 마지막 도형의 정체에 대해 손쉽게 다가갈 수 있다.

대고 있는 문양이 된다.

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아홉번째 조각 : 노트북 안의 문제 (3)

열번째 조각 : 노트북 안의 문제 (4)

세 번째 문제 파일은 손가락의 방향이 다른 그림을 찾는 문제다.

네 번째 문제 파일에는 정사각형 안에 총 아홉개의 조각이

이 문제는 앞에 문제들보다 쉬운 문제로 적당히 쉬어가는 문제다.

갇혀있다. 이 아홉 개의 조각을 정사각형 두 개를 이용해서

세 개의 손은 왼손인데 한 손만이 오른손이다.

한 조각씩 가두면 된다.

이 문제는 같은 시선으로 바라보는 것이 아닌 다른 방면에서 다른 방향으로 바라볼 수 있는 시선의 가능성을 시사한다.

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열한번째 조각 : 공간박스 속 (1)

열두번째 조각 : 공간박스 속 (2)

네 개의 문제 파일을 모두 맞추고 난 후 그림이 그려져 있는

열두 번째 문제는 숫자 응용문제다. 가운데 물음표 안에 들어갈

공간박스들이 방 안에서 찾을 수 있다. 그리고 공간박스 안에는

숫자를 구하면 되는데 답은 굉장히 쉽다. 사람들이 순서에 집착을

문제카드가 들어있다. 첫 번째 공간박스 속 문제카드에는 옷이

할 수 있는 문제지만 답은 순서가 아닌 합이다. 같은 선상에 있는

그려져 있다. 이 옷에는 구멍이 여러 개 뚫려 있는데 옷에 난

숫자들을 더하면 15가 된다. 그러므로 물음표가 있는 선상에

구멍은 총 몇 개인지 구하는 문제이다. 구멍이 두 개라고 생각

있는 숫자들을 합쳤을 때 15가 나와야 한다.

할 수도 있겠지만 옷의 구멍이 앞, 뒤가 뚫리며 몸통이 들어가는 부분과 팔과 목 부분에 있는 구멍까지 합치면 총 8개가 된다.

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열세번째 조각 : 공간박스 속 (3) 마지막 문제다. 이 문제는 너무나 당연한 시각으로 쳐다보는 사람들의 인식을 바꿔주고 싶어서 만든 문제다. 100의 반을

1/2로 나누었을 때 얼마인지 계산하는 문제인데 일반적으로 25라고 답을 하는 사람들이 많다. 정답은 100이다. 100의 반을 나누면 50인데 50을 1/2로 나눈다는 말은 곱하기가 된다. 이 문제를 풀고 나서 공간박스에서 알아낸 답들을 정리하면 오달조가 탈출한 문의 비밀번호가 나온다.

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Video Beam projector DV NTSC 500 x 500 (9분할) Premier After effect

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Main Video Beam projector 실제 전시 이미지

DV NTSC 500 x 500 (9분할)

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Scene details

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2. 기획과정 및 리서치

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2. 기획과정 및 리서치

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주제 선정 ▶현대 사회에서 남용되는 '악마의 편집' 악마의 편집이란 방송 등 미디어 매체에서 오직 흥미만을 위해 자극적으로 보여지도록 영상을 편집하여 시청자들로 하여금 오해를 불러일으키거나 진실을 왜곡되게 보이게 하는 것을 일컫는 신종 용어이다. 본래 전혀 상관 없는 장면을 이어붙이는 '교차편집' 이란 용어가 존재했으나 오늘날에는 악마의 편집이라는 용어가 더 잘 알려져 있다. 현대에 각종 미디어와 SNS등 각종 미디어 매체들이 빠르게 퍼지는만큼 이러한 악마의 편집에 대한 피해도 증가하게 되었다. 방송에 출연하는 연예인은 기본이고, 더 나아가서는 일상생활에서의 일반인이 개인 정보가 노출되어 자신도 모르는새에 낙인이 찍히고, 각종 몰래 카메라 유출, 심지어 개발도상국에 후원을 요청하는 광고 영상 등에도 해당된다. 흔히 악마의 편집은 단순히 편집 당하는 사람만이 피해자라고 생각되기 쉬우나 실은 진실을 알지 못하게 되는 우리 모두가 피해자라고 볼 수 있다.

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관련 리서치 악마의 편집이라는 용어는 최근에 와서 생긴 개념이다. 비슷한 의 미로는 편집 기법 중 하나인 '교차 편집(Cross Cut)' 이라는 용어가 있었다. 교차편집이란 각기 다른 장소에서 동시에 발생한 사건을 교대로 병치시켜 보여주거나 별개의 두 장면을 교차로 편집하여 보여줌으로써 두 장면의 연결점을 연상하도록 하는 편집 기법을 일컫는 말이다. 극적 긴장감을 높여주는 효과 덕분에 본래 영화 편집 기법 중 하나였지만 오늘날에는 이러한 편집이 단순한 흥미를 끄는 목적으로 악용, 남용되고 있는 것이 현실이다.

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교차 편집의 예시를 잘 보여주는 알프레도 히치콕 감독의 영화 <사이코>. 교차편집은 극중 긴장감을 조성하는 효과가 있다.

그러나 오늘날 악마의 편집은 단순 시청자들의 흥미 유발 및 그로 인한 세간의 집중과 시청률 높이기의 목적으로 악용되고 있다. 38


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악마의 편집은 또한 단순히 방송계에서만 국한되는 일이 아니다.

SNS 등의 확장으로 사람들은 쉽게 개인 정보가 노출되고 흔히 말하는 '신상 털기'로 인해 사실을 왜곡, 과장하여 전혀 관계 없는 사람을 순식간에 마녀사냥의 희생자로 모는것이 빈번해졌다. 더 심각한 점은 사람들은 악마의 편집과 이로 인한 결과에 대해 심각성을 다소 크게 인지하지 못한다는 점이다. 실제로 SNS, 인터넷, 미디어 상에서의 피해자는 매년 급증하고 있지만 가해자에 대한 처벌은 미미한 수준이다. 관련 법률의 부재와 미디어의 특성상 피해 복구가힘들도, 가해자가 불특정 다수가 된다는 점이 가장 큰 원인 중 하나로 추측하고 있다. 그로 인해 사회적으로 문제라는 죄책감이 결여되며 피해자는

2차, 3차적으로 계속 고통받게 되는 악순환이 반복된다. 우리 조에서는 이러한 악마의 편집에 대한 심각성을 고취시키고 악마의 편집에 당한, 그리고 그것을 무비판적으로 수용하는 사회에 대한 생각을 다시 한번 해 볼수 있는 프로젝트를 기획하기로 결정했다.

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기획 구상 목록

▶노컷

영상 시청회

악마의 편집은 자극적이다. 자극적인 만큼 유혹적이고 사람들의 이목을 쉽게 끈다. 하지만 그러한 악마의 편집에서 벗어나야한다. 조금 심심하고 지루할지 모르지만 우리는 사람들의 모습을 편집 없는 노 컷(No Cut)으로 영상을 찍는다. 그리고 그대로 그 영상을 시청한다. 편집 없는 영상 속 사람들의 모습은 좋은 모습 나쁜 모습이 모두 있을 것이다. 우리는 그 모습을 보면서 우리의 삶과 그들의 삶이 결국은 크게 다르지 않다는 점을 알 수 있을 것이다.

▶그림자

앨범

나의 단점, 우스꽝스러운 모습, 실수한 것들 등 어두운 면을 담은 사진, 이미지, 글, 영상 등을 모아서 하나의 앨범으로 제작한다. 그리고 그에 해당하는 것마다 반박하는 메모를 달아 붙여둔다. ('키는 작지만 비율은 좋다', '말주변이 없지만 경청은 매우 잘한다.'라는 식) 그렇게 자기 자신의 어두운 면을 하나하나 반박하는 댓글을 달아 완전한 앨범을 완성한다. 그리고 단점과 장점이 공존하는 앨범을 통해 다양한 면을 보는 시각의 중요성을 상기한다.

▶그림덮기 하나의 그림, 혹은 사진 등 이미지를 같은 것으로 2장 준비한다. 그리고 그 이미지는 다른 사람에게 공개하지 않은 채로 그 위를 본래 그림의 일부만 확대된(형태는 전혀 감잡을수 없는)그림으로 그 위를 덮는다. 사람들은 그 조각만 보고 다른 단서 없이 원래의 이미지를 유추해낸다. 그리고 후에 원래의 이미지를 공개한 후 확대된 이미지와 대조한다. 부분적인 시각의 불편함을 경험하면서 악의적으로 편집된 시선에 대해 다시한번 생각해본다. 40

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2017 HKNU Visual Project

3. 프로세스 작업과정

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3. 프로젝트 작업과정 타임테이블

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2017.07.12 주제 리서치

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2017.07.19 주제 리서치 (큰 틀 (시선)에서 작은틀 주제 리서치), 기획 스케치 개인당 3개씩

▶태민_ 음주운전, ▶민주_ 빈곤 포르노, 다문화, 몰래카메라(몰카)

▶태민_ 마녀사냥

▶희지_ 외모지상주의, 동물학대, 인종차별, 일본군 위안부,

인권박탈, 신상 및 초상권, 사생활 침해, 사회적 최책감 결여

▶혜진_ 열정페이, 금수저

▶민주_ 빈곤 포르노 개발 도상국에 대한 부정적인 편견 형성, 인종 차별, 사실 과장,왜곡 ▶희지_ 몰래카메라 혹은 도둑촬영 사회 문제점 인식 부족 ▶혜진_ 열정페이 보상받지 못하는 열정, 직장 혹은 직종 포기 현상, 죄의식 없는 갑의 횡포

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2017.07.25 주제, 기획 확정 악마의 편집_빈곤 포르노 (김민주 기획)

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2017.08.02 기획 구체화, 참고문헌 빈곤포르노라는 주제는 무겁기 때문에 우리 조만의

여러가지 주제를 리서치 결과 그 주제들을 공통적으로 묶어

방식으로 승화하기로 결정. (게임요소)

시선에 대한 주제로 악마의 편집이라는 단어가 도출이 되었다.

방탈출 카페로 아이디어를 도출하여, 거짓된

악마의 편집이라는 단어로 시작을 해서 새로운 관점에서의

공간 안에서 진실로 탈출하자는 의미를 내포.

빈곤 포르노는 불쌍하고, 나약하고 무기력한 부정적 모습만을 강조하며 이끌어내는 것이라 생각을 하여, 이 문제점을 인식시킬 프로젝트를 기획하게 되었다.

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2017.08.09 편집이라는 주제로 포스터 1 차 스케치

편 片 집 진실조각들의 집

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(기획 확정) ▶태민_4개 ▶민주_10개 ▶희지_10개 ▶혜진_10개 각자 포스터를 어떤 생각으로 만들었는지 짧게 내용 추가 51


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2017.08.16 개인 스케치 발전 / 2차 스케치

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▶태민_1개 ▶민주_1개 ▶희지_2개 ▶혜진_3개

2017.08.23 포스터 3차 스케치, 포스터 2개로 선택하여 방향 좁히기 민주 포스터로 진행 방향 나가기로 결정 54

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2017.08.30 역할 분배, 어플리케이션 방향, 타이틀 정하기,

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2017.09.04 아이덴티티, 메인컬러 선정

아이덴티티 구상 아이덴티티 네모 상자 ▶태민 _ 프로세스북 정리(메인), 어플리케이션 (서브)

메인컬러 결정 (블랙, 옐로우)

▶민주 _ 포스터 (메인) ▶희지 _ 포스터 (서브), 어플리케이션 (메인) ▶혜진 _ 포스터 (서브), 어플리케이션 (서브) 어플리케이션 게임 가이드북/프로세스북/입체상자/티켓 입체 공간 미니어처/게임

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2017.09.11~12 포스터 진행, 아이덴티티로 어플리케이션 제작,

2017.09.25 ~ 2017.09.29 공간 구성 (파레트 갯수), 포스터 배치 구성,

스토리 정리

가이드북, 포스터, 티켓,스토리 구상

2017.09.18 ~ 2017.09.20

▶태민_게임 어플리케이션, 스토리 구상(악마의 편집_연예인)

게임, 어플리케이션(티켓, 신문), 포스터

프로세스북 정리, 게임 어플 10개 완성 ▶민주_포스터

▶태민_게임 2개 ▶민주_포스터 ▶희지_포스터, 티켓 ▶혜진_포스터, 티켓, 신문

(악마의 편집_리벤지 포르노) ▶혜진_포스터, 티켓, 스토리 구상

(악마의 편집_빈곤 포르노)

각자 포스터 시안 넣기

2017.10.04

게임 요소들 개인 리서치

입체 어플리케이션 제작, 포스터, 게임, 어플리케이션, 프

주제 수정 -악마의 편집 중 빈곤 포르노만으로는 주제를

로세스북, 가이드북, 스토리 대입

풀어내기가 어렵다고 판단. 일상 속에서 볼 수 있는 악마의 편집으로 내용 구상 (오달조 스토리)

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▶희지_포스터, 티켓, 스토리 구상


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

2017.10.11 ~2017.10.13

2017.10.18

스토리 대입하여 스토리보드 구상, 영상촬영

어플리케이션 제작, 티켓, 가이드북, 포스터, 영상 편집, 출력, 재료 준비

▶태민_스토리보드, 공간 꾸미기, 촬영 보조 ▶민주_ 공간 꾸미기, 촬영 보조

합판 칠하기, 가벽 설치 및 칠하기, 타이틀, 재료준비,

▶희지_공간 대여 및 공간 준비, 공간 꾸미기, 촬영 보조

티켓이 포스터와 다른 느낌으로 표현이 되어서 방향이

▶혜진_카메라 대여, 촬영 메인, 스토리보드, 공간 꾸미기

엇갈려 회의 끝에 티켓은 포스터와 묶어줄 수 있게 포스터가 조금 더 틀이 잡힌 후에 다시 수정하기로 결정.

가벽 제작

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2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

포스터 스케치

2019.9.18 _ 9.20

디지털미디어아트센터

조 58


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

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2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

티켓 스케치

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오다기리조


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

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2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

2017.10.04 입체 어플리케이션 재료 주문, 포스터, 게임, 어플리케이

오다기리조

2017.10.16 - 2017.10.20 포스터, 가이드북, 영상편집

션, 프로세스북, 가이드북, 스토리 대입 ▶태민_가이드북 진행

2017.10.11 - 2017.10.13 입체 어플리케이션 제작, 스토리 대입 스토리보드 구상, 영 상 촬영

▶민주_포스터(조각(요소) 배치 수정 ▶희지_포스터 포스터를 더 잘나타내기 위한 요소 구상, 배경, 타이틀 글리치효과 ▶혜진_영상 편집

▶태민_스토리보드, 공간 꾸미기, 촬영 보조 ▶민주_ 공간 꾸미기, 촬영보조 ▶희지_공간 대여 및 공간 준비, 공간 꾸미기, 촬영 보조 ▶혜진 _ 카메라 대여 , 촬영 메인 , 스토리보드 , 공간 꾸미기

스토리보드 스케치 62


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

영상 1차

1차 영상 : 오달조의 집으로 들어가 단서를 찾는 영상으로 구성되었다. 생동감을 전달하는 방식의 50mm가량의 초점거리로 인간이 눈과 가장 유사한 원근감이 담긴 영상 촬영기법으로 야외에서부터 집안까지 진입해 오달조의 범 행 흔적 장면을 1인칭 형사의 시점으로 보여준다. 노이즈 효과로 현장감을 주었다. 63


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

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오다기리조


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

영상 2차

2차 영상 : 아이덴티티로 통일감을 주었고 그래픽영상을 앞부분에 두고 뒷부분엔 실제 촬영본을 넣어 전체적으로 어우러지도록 작업했다. 필름효과와 노이즈효과, 조명 효과를 넣어 주제와 어우러 지도록 영상을 제작했다.

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2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

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오다기리조


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

영상 3차

3차 영상 : 조각의 집의 조각의 형태와 실제 촬영본의 영상을 혼합하고 빔프로젝트로 정사각형의 아크릴 박스와 같은 크기의 영상으로 제작했다. 원색의 색감을 추가해 미디어의 모습을 표현하고 효과음을 추가해 영상을 제작했다.

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2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

2017.10.23 - 2017.10.27 어플리케이션 제작(티켓, 스티커, 문제카드), 가이드북, 포스터, 영상 편집, 출력, 재료 준비, 합판 칠하기, 가벽 주문, 설치 및 도색, 공간구성

오다기리조

2017.11.06 - 2017.11.10 가이드 북 진행, 프로세스북 진행 ▶태민_가이드북 진행 ▶민주_프로세스북 더미텍스트 정리하기, 프로세스북 편집

▶태민_가이드북 진행 후 제본, 가벽 칠, 공간구성

▶희지_프로세스북 시간별로 맡은 역할, 이미지 정리하기

▶민주_포스터 진행 후 포스터 출력, 게임 문제카드,

▶혜진_영상_프로세스북 최종 이미지, 전시구성 이미지

가벽 칠, 공간구성

정리하기, 프로세스북 편집

▶희지_포스터 서브, 티켓 수정 후 출력, 스티커 제작, 가벽 칠, 공간구성 ▶혜진_영상 편집 후 영상 배치구성, 가벽 칠, 공간구성

2017.10.30 - 2017.11.03 어플리케이션 제작(티켓, 스티커, 문제카드), 가이드북, 포스터, 영상 편집 - 최종 단계 정리하기 ▶태민_가이드북 진행 ▶민주_포스터 최종단계, 프로세스북_더미텍스트 정리하기 ▶희지_어플리케이션 최종단계, 프로세스북_맡은 역할과 시간 정리하기 ▶혜진_영상 편집 최종단계, 영상 사운드 리서치_ 프로세스북_최종 단계 이미지 전시구성

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전시 공간구성 스케치


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

2017 HKNU Visual Project

4. 팀원 후기

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2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

4. 팀원 후기 간태민_가이드북,어플리케이션 이번 연도 졸업작품전 시각프로젝트는 이전과 다르게 조별로 프로젝트를 진행했다. 이게 성공적인지 아닌지에 대해서는 판단을 함부로 할 수 없다고 생각한다. 분명 누군가는 조별로 했기에 좋은 성과를 이뤄냈을 거라고 생각할 것이고 누군가는 혼자 했던 것이 더 마음 편하게 진행했을 거라고 생각할 수도 있다. 내 생각은 일단 전자로 긍정적이다. 여러 명이 참여하다 보니 비용적인 부분에서 절감이 되며 애플리케이션의 폭 을 넓힐 수 있었고 하나하나 높은 퀄리티를 낼 수 있었다고 생각한다. 개개인의 개성과 성향이 짙게 나타나는 디자인이란 부문에서 여러 명이 한 프로젝트를 이끌어 가기가 쉽지 않다. 그것도 학생이라면 더욱더 힘들 거라고 생각한다. 그렇지만 사회에 나가기 전에 큰 프로젝트를 조별로 참여함으로써 많은 걸 느끼고 배웠던 시기를 겪어서 뿌듯하면서도 시원섭섭하다. 아마 김나무 교수님은 이러한 부분에서도 가르침을 주시려고 하신 건 아닌가 생각이 든다. 이번 프로젝트를 진행하며 밤낮 고생한 조원들에게 다시 한번 수고했다고 하고 싶다. 정말 잊지 못할 졸업전시회로 남을 것이다.

김민주_포스터,프로세스북 처음 사회적 광학 디자인이라는 말은 꽤나 낯설고 어렵게 느껴졌다. 그도 그럴것이 단순한 공공디자인과는 또 다른 차원의 문제였기 때문이다. 사회의 문제점과 그것을 어떻게 보여주고 해결할 것인지에 대한 모든것을 구성해야했다. 그리고 그것을 사람들로 하여금 납득할 수 있도록 해야한다. 사실 하나의 프로젝트 전시형 디자인을 하 는 것은 그만큼 까다롭고 어려운 일이었다. 작업을 하면서 도저히 모르겠고 막막할 때가 한두번이 아니었다. 아직까지도 나에겐 사회적인 디자인, 광학적인 디자인은 여전히 어렵고 까다롭다. 하지만 그만큼 디자인이 가지는 힘과 가치를 다시 한번 생각해 볼 수 있는 기회가 되기도 했다. 앞으로도 사회적 이슈들은 계속 생겨날 것이고, 또 그것을 해결하기 위한 움직임도 있을 것이다. 디자인, 디자이너로서 이러한 일에 적극적인 해결책이 되는 방향이 더 많아지길 기원해본다. 한 학기 넘게 수고해준 조원들과 교수님께 감사드리며 졸업 전 특별한 축억으로 남길 바란다 70

오다기리조


2017 시각프로젝트 2017 Visual Project

오다기리조

김희지_어플리케이션,프로세스북 조각의 집이라는 주제를 도출하기까지 많은 주제를 리서치를 하였는데 지금도 우리 주변엔 사회적으로 많은 일이 발생하고 있다는 것과 조금만 시선을 돌리면 조금은 어렵고 다가가기 힘든 주제도 있었다. 최종 주제를 기획해 디자인하기까지 생각 외로 쉬우면서도 어려웠다. 하고 싶은 것들, 표현하고 싶은 것들은 많은데 현실적으로 부딪혔을 때와 그 주제가 생각처럼 표현이 안 될 때가 많았는데 그럴 때 경험을 바탕으로 주제에 접근한 것이 많은 도움이 되었던 것 같다. 조각의 집 끝을 바라보면서 조 금은 체계적이지 못한 것과 처음 잡은 주제 접근이 어려워 조금 헤매 시간이 많이 지나간 것이 조금 아쉬웠다. 하지만 조원들과 함께 이견을 조율하고 맞춰가는 것과 서로가 서로에게 피드백을 나누고 도움과 공유하는 것, 조금은 어렵다 느끼면 이제는 넘어가는 것이 아닌 검색해 알려고 노력을 하였고, 조금 더 배려하고 맞춰가며 디자인을 하는 것을 배우게 되었다.

오혜진_영상,프로세스북 상업적인 관점의 시각물을 만들어내는 것이 아닌 사회, 문화적인 관점에서 디자인 한다는 것이 새로웠고 작업의 가치가 있었다고 생각한다. 악의적인 편집을 일컫는 악마의 편집이라는 주제를 정했고, 가벼운 주제는 아니지만 게임 요소를 접합하여 무겁고 어렵게 보이지 않고 다가가기 쉽도록 작업했다. 하나의 프로젝트로 한 학기 이상의 시간을 두고 작업하는 것이 익숙하진 않았지만, 마지막 학생의 신분으로 생각하는 법과 공부하는 법을 다시 배울 수 있었고 긴 시간을 사용해서 프로젝트의 기획부터 전시까지 만들게 되어 좋은 기회를 얻었다고 생각된다. 어떤 프로젝트에 있어서 든 자신의 생각의 타당한 이유와 근거가 있어야 함과, 팀 작업이기 때문에 각자의 역할을 나누고 그 책임감으로 작업을 해 나간다는 것의 중요성을 배웠다. 이견을 조율하고 마지막까지 낙오자 없이 갈 수 있음에 성공적이라고 생각한다. 이끌어주신 김나무 교수님께 감사하며 고생한 팀원들에게 수고했다는 말을 전하고 싶다. 71


2017 HKNU Visual Project Process Book 제작일

2017년 7월 12일 - 2017년 11월 21일 제작자 한경대학교 디자인학과 오다기리조 간태민 김민주 김희지 오혜진 지도교수 김나무 이 책은 2017년 한경대학교 졸업작품 시각프로젝트의 결과물로 제작되었음을 알립니다. 참고문헌 악마의 편집

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3350797&cid=58190&categoryId=58190 http://pacblog.kr/221080163010 http://entertain.naver.com/read?oid=057&aid=0000408051

신상 폭로: 패치포피아 교차편집

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=117&oid=298&aid=0000193661

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3350460&cid=58190&categoryId=58190 https://www.slideshare.net/shanovitz/introduction-to-film-and-media-studies-film-editinghttps://www.slideshare.net/MissConnell/media-key-terms-editing-16170258basicshttps://goo.gl/images/NVcqDw

Copyrighy(c) by Odagiri


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