Bachelorkatalog Hochschule Macromedia 2013

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DESIGNSCAPES



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Bachelorkatalog 2013


Mit freundlicher Unterst端tzung von Hundtdruck


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Bachelorkatalog 2013



EDITORIAL Liebe Leserin, lieber Leser, Mir ist es eine Freude, Ihnen unseren zweiten Bachelorkatalog zu präsentieren. Wir stellen Ihnen Arbeiten unserer Absolventen aus Köln, München und Stuttgart vor, dazu erstmalig auch Projekte aus Berlin und Hamburg – wo es zwar noch keine Absolventen, jedoch bereits jetzt viel zu zeigen gibt. Unsere fünf Standorte in Deutschland sind mit ihren Projekten hier erstmals in einem Katalog vereint. Um ein Bild für diese Vereinigung zu schaffen, entwickelten wir ein Logo, das aus der geografischen Lage der Standorte heraus entstand. Basierend auf diesem Bild entstand dann wiederum unser Katalogtitel „Designscapes“. Sie werden im Folgenden Designs sehen, die hier ausgestellt werden und die in der Menge eine „MHMK-Medien-Design-Landschaft“ bilden. Anlässlich der Verabschiedung unserer Bachelorkandidaten haben sich unsere Professorinnen und Professoren Gedanken zum Thema „iconic turn – vom Leser zum user“ gemacht. Ist „iconic turn“ nun eigentlich ein alter Hut, ein sehr alter, der immer wieder seinen Besitzer wechselt und heute und dann wieder vielleicht in 10 Jahren ganz „trendy“ sein wird, oder steckt mehr dahinter? Persönlich fand für mich kein „iconic turn“ statt. Als kreative Gestalterin denke ich schon seit langem in Bildern. Jeder Text und jede Erzählung landet bei mir, abgespeichert als Bild oder kleiner Kurzfilm, in meinem Bildspeicher. Aus diesem Fundus bediene ich mich auch, um neue Ideen für Projekte zu entwickeln. Ich skizziere meine Visionen und Ideen, schaffe sozusagen Bilder aus Bildwelten. Durch das Internet im allgemeinen und so manchen DesignBlogs wächst dieser Speicher täglich. Das ist spannend, man bleibt als Designer „up-to-date“, kann sich weltweit Projekte von kreativen Köpfen ansehen, an die man früher erst Jahre später durch Publikationen gekommen ist. Eine Bereicherung, aber auch nicht immer. Meine Bilddatenbank wächst, gedanklich aber auch digital, und ich bin froh darüber, dass ich Zugriff zu all diesen unzensierten Bildkanälen habe – manchmal fürchte ich mich jedoch auch davor und hätte gerne öfter den „gap“, den weißen Streifen, so wie er im Comic vorkommt, der mir Spielraum für meine Fantasie lässt. Ich wünsche unseren Absolventen ein klares Bild über Ihr zukünftiges Schaffen in der Medienbranche und allen viel Erfolg. Ihnen, liebe Leserin, lieber Leser, viel Spaß mit unserem Katalog. Ihre Kristina Kern Wissenschaftliche Mitarbeiterin | Studiengang Medien- und Kommunikationsdesign


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MHMK Grußwort des Präsidenten

GRUSSWORT DES PRÄSIDENTEN Sehr geehrte Studierende des Studienganges Design an der MHMK. Das Jahr 2013 geht mit Sicherheit in die Geschichte der Macromedia GmbH ein: Wir feiern nicht nur unser 20-jähriges Bestehen, wir haben auch einen ganz wichtigen Schritt in die Zukunft der Hochschule getan, denn wir gehören jetzt dem Hochschulnetzwerk Galileo Global Education an. Das bedeutet, dass wir in den nächsten Jahren eine große Veränderung hin zur Internationalisierung der Hochschule sehen werden. Als Alumnus der Hochschule werden Sie sicher mit Stolz auf die Entwicklung der Hochschule schauen können. Als ehemaliger Designstudent werden Sie sehen können, wie sich die Hochschule zukünftig in den Kreativitätsberufen verstärkt und ihr Angebot ausbaut. Ich freue mich als Präsident der Hochschule, aber natürlich auch als Designprofessor, dass Sie mit Erfolg abschließen. Diese Schrift ist eine Wertschätzung der von Ihnen geleisteten Arbeit und ein Dokument der Entwicklung Ihrer Fähigkeiten, konzeptionell zu denken, die notwen-

dige Forschung zu entwickeln, um dann adäquate Lösungen sachgerecht zu präsentieren. Wir sehen an dem Spektrum der vorgestellten Arbeiten, dass Design, wie wir es hier an der Hochschule verstehen, nicht nur ein „Styling“ von Formen darstellt, sondern dass Design umfassender und „moderner“ gedacht wird. Die Gestaltung von Medien umfasst Interfacedesign, also die klassischen Medien wie Bild und Schrift, aber auch – und hier wird es spannend – die Interaktionen zwischen dem Medium und dem User. Das sogenannte Interaktionsdesign ist ein sich schnell entwickelnder und wandelnder Bereich des Designs, der auch weit über die digitalen Medien hinausreicht. Denn Interaktionsdesign gestaltet ja auch Plattformen, über die Menschen sich austauschen und kommunizieren. Insofern ist Interaktionsdesign ein Designbereich, der sehr stark ins soziale Miteinander hineinwirkt. Daraus ergeben sich neue Designschwerpunkte, die immer mehr an Bedeutung gewinnen: Human Centered Design, Service Design, Strategie Design, um nur ein paar wenige anzudeuten.


Diese Designentwicklung wird natürlich auch von den neuen Genres wie Game Design unterstützt, die viel mehr als alle andere Bereiche auf einem sehr holistischen Designverständnis aufbauen müssen, denn hier kommen das Bewegtbild, der Ton und die Interaktion zusammen. Als Hochschule freuen wir uns sehr, dass wir in diesem Bereich große Fortschritte machen. In diesem Zusammenhang danke ich allen Mitarbeitern im Designbereich, den Orgakräften, den Wissenschaftlichen Mitarbeitern und den Professoren für ein erfolgreiches Arbeitsjahr und wünsche den Absolventen eine sehr erfolgreiche Zukunft. Ihr Jürgen Faust

PROF. JÜRGEN FAUST PRÄSIDENT DER MHMK PROFESSOR FÜR DIGITALE MEDIEN


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Inhaltsangabe

INHALT Der diesjährige Titel unseres Bachelorkataloges ist DESIGNSCAPES. Eine kleine Ausstellung unserer Designprojekte. Warum Scapes? Weil wir erstmalig außer den Abschlussarbeiten noch Vorzeigeprojekte aus Berlin und Hamburg mit aufnehmen. Mediendesign unserer fünf Standorte, vereint im Katalog 2013!

HAMBURG

BERLIN

KÖLN

STUTTGART

DESIGNSCAPES MÜNCHEN


HAMBURG

BERLIN

SINA-MALOU HILLMANN

54

BERLIN

28

JUSTUS KRAFT

60

JAN KUTTEROLF

ALEKSANDRA CVETANOVIC

34

CAROLA LANGER

64

KÖLN

GÖKHAN EKER

42

SARAH FUCHS

74

NICHOLAS SCHOLZ

82

JANET WIEBACH

100

KIM DENZER

40

LEOPOLD GOETZ

46

FLORIAN HAAS

76

DAVID SCHOLZE

84

MIRIAM SELZLE

86

ANJA SELINA HAGENLOCHER 50

JANITA LECHLER

66

MORITZ DOMINIK MÜLLER

PROF. DR. BREIDENICH

22

PROF. HENNIG

24

HAMBURG

30

62

SADAF MIRZAEI

66

JACQUELINE OBIER-SIKORA

THERESA DAMM

36

MARTIN DELLERT

38

NORMAN MÜNNIG

72

JONAS RIEGEL

CORINNE NINA HARBIG BESENIUS

35 52

48

DANIEL KLENK

56

MARIKA SIMON

88

NADINE TANNREUTHER

94

70

CHRISTINA RUPP

78

DANIEL ROBERT SCHALL

80

PROF. FAUST

6

PROF.DR.DR. KOLO

10

PROF. SCHMITT-FUMIAN

12

PROF. SZASZ

26

44

MÜNCHEN

PRISKA KLÖTZL-HILTI

58

STUTTGART

CATHARINA WENGER-OEHN 108

CHRISTIAN WERLIN

98

STATEMENTS ZU PROF. DR.-ING. HÖHL 26 „ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER“ PROF. MADANIRE 28 PROF. SZASZ SIONA STEINACKER

90

ANNA LISA STERK

92

MARIANTHI M. VASSILIADOU 102

JONAS ZWIERZYNSKI

104

PROF. DR. BHATTY

14

PROF.DR. BREIDENICH DR.DIPL.-DES. KORN DIPL.-DES. POHL

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EHEM. PROF. HENNIG

PROF.DR.-ING. HÖHL

22

20

PROF. STOKLOSSA

30

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MHMK Dekan

ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

VON EINEM „TURN“ ZUM NÄCHSTEN … Für eine Hochschule, die sich aus teilweise sehr verschiedenen Perspektiven und ebenso verschiedenen Motiven mit ähnlichen, zuweilen gleichen Untersuchungsgegenständen beschäftigt, im Falle der MHMK mit Medien und Kommunikation, sind einende Begriffe sehr wichtig. Auch für diesen Band wurde mit dem „iconic turn“ ein zentraler Begriff gesetzt: eine Einladung, sich zu reiben an unterschiedlichen Interpretationen und sich zu besinnen auf verbindende Sichten. Dadurch können auch ganz neue Strukturen, Bezüge, Zusammenhänge offenbar werden. Der „iconic turn“ reiht sich ein in eine ganze Serie von vorgeschlagenen, vermuteten und auch immer wieder bestätigten „turns“, die aus dem letzten in dieses Jahrhundert reicht und wahrscheinlich durch zukünftige weitere „turns“ fortgesetzt werden wird. Ich will vorausschicken, dass ich in den meisten Fällen den Begriff „turn“ als Drehung oder Wende für unpassend halte, denn in der Tat waren es eher neue Qualitäten oder die Verstärkung bestehender und keine Rück- oder Wiederkehr früherer. Ein zurückliegender, heute noch nachhallender „turn“ war der 1967 von Richard Rorty beschriebene „linguistic turn”, eine Umorientierung von einer Philosophie, die sich auf Möglichkeiten und Unmöglichkeiten des Bewusstseins bezog, auf eine Analyse der Sprache und der damit verbundenen Grenzen des Ausdrück- bzw. Verstehbaren. Diese Fokussierung sollte mit einem weiteren „turn“, dem „iconic turn“ aufgelöst werden, der auf das Jahr 1994 und auf Gottfried Boehm zurückgeht, als Endpunkt einer Reihe vom „pictorial turn“, dem „imagic turn” und dem „visualistic turn“. Die Orientierung an der Sprache, abbildbar im Text, sollte dann durch eine Hinwendung zum Bild mit der

Bildanalyse als einer vergleichbar fundamentalen Praxis für die wissenschaftliche Rationalität erweitert werden. Ob sich derartige wissenschaftliche Grundhaltungen tatsächlich relativ abrupt ändern oder nicht eher langsam evolvieren, sei hier dahingestellt. Der Begriff strukturierte zunächst das Feld der kultur- und geisteswissenschaftlichen Forschung und drang dann – man könnte sagen fast zwangsläufig – in den Bereich der Gestaltung, des Designs vor. In jedem Fall entsprach der Begriff des „iconic turn“ dem Zeitgeist einer von Medien zunehmend geprägten Gesellschaft, hier speziell von digitalen Medien. Denn mit der Digitalisierung hat sich gleichzeitig auch die Aufnahme, Verarbeitung und Verbreitung von Bildern geändert. Insofern ist der „iconic turn“ auch koinzident mit der Verbreitung digitaler Medienangebote. So omnipräsent heute Bildmedien sind und so sehr die Digitalisierung diese befördert, so hinkt die Entwicklung der Online-Medien doch technisch den daraus erwachsenden Anforderungen hinterher. Suchalgorithmen, Informationsarchitekturen und Navigationsprinzipien orientieren sich nach wie vor sehr stark an Texten. Der durch digitale Medien beschleunigte „iconic turn“ hat also seinerseits noch nicht wieder auf die Medienentwicklung zurückgewirkt. Dazu bedürfte es nämlich eines „semantic turn“, eines Verständnisses der Bedeutung der Bilder, und das kann noch eine Weile dauern. Grund genug also, innezuhalten und nachzudenken, wie es mit dem „iconic turn“ seither weiterging und was dies bis heute für eine Medienhochschule heißt. Tatsächlich hat die Bedeutungszunahme des Bildhaften über den generellen Einfluss auf die Kultur- und Geisteswissenschaften hinaus auch jenseits unserer ge-


stalterischen Studiengänge gewirkt, in den speziellen Anwendungsfeldern des Medienmanagements und der Journalistik. Die Macht der Bilder wurde zwar schon zu Zeiten Leni Riefenstahls diskutiert, aber sowohl im Journalismus als auch in der PR gerade in den letzten Jahren immer wieder und immer nachdrücklicher bestätigt. Man denke an die Mienen der Mitarbeiter Obamas im Moment des Zugriffs auf Osama bin Laden oder auch an die Bildgewalt des sogenannten Arabischen Frühlings. Der Krieg in Syrien ist auch ein Krieg um die Vorherrschaft der „richtigen“ Bilder. Mit der vereinfachten Aufnahme und Bearbeitung digitalisierter Aufnahmen wird hierbei natürlich auch ein immer brisanteres Problem, das der Authentizität der Bilder, offenkundig. Öffentliche Meinung resultiert ganz wesentlich aus der Wirkmächtigkeit der Bilder. Eine Herausforderung für den Journalismus, der die über neue, teils verschlungene Kanäle der Social Media erhaltenen Dokumente kritisch bewerten, einordnen und selektieren muss. Auch den Medienmanager muss diese Bedeutungssteigerung des Bildhaften natürlich beschäftigen – ist es doch unternehmerische Herausforderung und Chance gleichermaßen. Die Flut der Bilder erfordert neue Sortierverfahren, neue Angebote der Selbstinszenierung, aber auch neue Angriffe auf Persönlichkeitsrechte und Datenschutz. Das stellt die Medienmacher von morgen vor neue technische Aufgaben, eröffnet aber auch neue Geschäftsmodelle. Drei der erfolgreichsten Online-Startups der letzten Jahre kommen in der Tat aus dem Bildbereich: Instagram, Pinterest und Snapchat. Und das sind sicherlich nicht die letzten aus dieser Richtung.

Ohne Zweifel sind das Bild, die Verbildlichung, das Bildhafte als ein zunehmend wichtiger Teil auch der Medienausbildung zu sehen – gleichgültig, ob man gestalterisch, unternehmerisch oder journalistisch geschult wird. Wir versuchen dies im Curriculum adäquat und vor allem mit der hierbei gebotenen Interdisziplinarität abzubilden. Insofern ist auch der Begriff des „iconic turn“ tatsächlich ein sehr gutes Werkzeug, das uns als Hochschullehrer zum gemeinsamen Nachdenken und Nachforschen anregen kann und soll. Auch unseren Absolventinnen und Absolventen wünsche ich für die Zukunft jede Menge solcher „turns“, die inspirieren, stimulieren, katalysieren – in jedem Fall aber einen gelungenen nächsten Karriereschritt: Biegen Sie in die richtige Richtung ab!

PROF.DR.DR. CASTULUS KOLO DEKAN | VIZEPRÄSIDENT FORSCHUNG UND LEHRE


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MHMK Studiengangleiterin MKD

ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

DESIGN-WISSEN SCHAFFEN

Wir unterscheiden eine Vielzahl von Designdisziplinen und veröffentlichen in einer Vielzahl von Medien (Form, Bild, Text, Analog, Digital, Interaktiv, Echtzeit), grundlegende wissenschaftliche Thesen, Überprüfungen und Erkenntnisse überlassen wir jedoch allzu gerne anderen Fachgebieten wie der Psychologie, der Mathematik oder den exakten Naturwissenschaften. Daher bleibt es meist beim bruchstückhaften Versuch, Einzelteile dieser Gebiete dann für Design und seine Domänen anzuwenden. Begreift man Design insbesondere als Lehre der visuellen und haptischen Botschaften, die zunächst entschlüsselt und dann planvoll und gezielt eingesetzt werden, versteht man, dass es an der Zeit ist, direkt innerhalb des Fachgebietes zu forschen. Design ist Bildwissenschaft – mit dem großen Unterschied, dass Design neben der Erforschung auch immer eine angewandte Perspektive besitzt. Designer haben zu erschaffen, zu kreieren, zu gewichten, zu bewerten und fast immer auch zu erklären – sei es dem Nutzer oder einem Kunden. Design als angewandte neuzeitliche Form der klassischen bild- oder formschaffenden Künste, jedoch im Einklang mit allen bisherigen wissenschaftlichen Erkenntnissen zu verstehen, würde helfen, eine reproduzierbare und damit ernstzunehmende wissenschaftliche Basis zu schaffen.

Damit basiert Design eben nicht auf dem Zufall, dem Ego des Künstlers oder kurz der „Kreativität“ als beliebigem „Exsudat“ (med.: entzündliche bedingte Absonderung) desselben. Wie kann das gelingen? Zum einen ist es sicher das Analysieren klassischer Werke der Kunst, denn sie prägen unsere abendländischen Sehgewohnheiten, das Verständnis von Harmonien, Farben und Ordnungen. So erfand Giotto in seinen Bilderzyklen das, was wir heute „Storytelling“ nennen. Die Macht der „bildreichen Simulation“ sollte mit der Darstellung lebensechter Erlebnisse eine überzeugendere Wirkung auf die Gläubigen und vor allem die Nichtgläubigen ausüben. Der visuellen Darstellung und letztendlich dem „Storytelling“ ist demnach zu verdanken, dass die Basilika San Francesco in Assisi eines der meistbesuchten abendländischen Gotteshäuser ist. In der Naturwissenschaft sind Bilder schon lange Instrumente der Erkenntnis. Physik, Mathematik, Medizin und Astronomie wären ohne bildliche Darstellungen kaum begreifbar, geschweige denn vermittelbar. Wenn in unserer Kultur das rein Bildliche gegenüber Textlichem als unwissenschaftlicher eingestuft wird, so gilt es dieses Missverhältnis durch wissenschaftliche Methodik zu entkräften.


Dazu gehört insbesondere das Experiment, das gezielte Überprüfen von Wirkungen, aber auch die Reduktion der Mittel, um deren spezifische Wirksamkeit bewerten zu können. Manch einer wird jetzt einwenden, das Ganze sei doch bitteschön mehr als die Wirkung seiner Teile, aber: ohne die Teile zu verstehen wird es nie ein planvolles und ernstzunehmendes Vorgehen geben. Wir leben in einer Welt der Bilderflut und ihres meist unreflektierten Konsums, haben jedoch kaum zeitgemäße Methoden einer analytische Bildreflexion. (vgl. Hans Belting, Iconic Turn, 2004) Visuelle Merkmale von Artefakten richtig zu begreifen ist ein Dekodierungsprozess, treffend formuliert von Uday Athavankar in Natural Language and Design, (1989). Diese Dekodierung bedarf einen Rückgriff auf gelernte Erfahrungswerte und sozio-kulturellem Verständnis. Die Idee, dass ein Artefakt oder Bild mehr ist als nur eine „physische“ Verkörperung ist nicht ganz neu und wurde bereits 1962 in der italienischen Designszene viel diskutiert (vgl. u.a. Umberto Eco, Opera Aperta). Zum anderen ist es die Aufgabe von Design, in der heutigen Zeit diese empirischen Resultate weiter zu entwickeln, sichtbar und dann wieder begreifbar zu machen – zu diesem praktischen Diskurs laden wir Sie herzlich ein.

PROF. TANJA SCHMITT-FUMIAN STUDIENGANGLEITERIN MEDIEN- UND KOMMUNIKATIONSDESIGN


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M-FH

ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

Kaum eine Medienform basiert so auf der Verfremdung von Sprache wie Games. Games sind oft schnell in der Spielphase und somit bleiben dem „Leser“ unserer Geschichte, dem Spieler, oft nur Sekundenbruchteile, um seine Entscheidungen zu treffen. Im Zuge dieser Entwicklung haben nicht nur MouseOverFormen wie gekreuzte Schwerter für die Anzeige, dass ein Gegner bekämpft werden kann, sondern auch andere Interaktionssignale an Bedeutung gewonnen: Hier signalisiert dem Spieler eine animierte Hand beim MouseOver, dass er ein Objekt, ein Item, aufnehmen kann, dort eine Sprechblase, dass der NPC (Non-Player-Character) ein Dialogpartner im Gespräch ist. Doch nicht nur das Interface, oft noch eine reine Metaebene, verwendet kryptische Signale und Symbole, die der Spieler im Laufe seines Lebens- wie auch Spielzyklus erlernt, sondern auch die Ingame-Welt: Seit den 90er Jahren signalisiert ein NPC mit Icons über dem Kopf, dass er eine Quest im Angebot hat – oder eine Belohnung für die Lösung bereitliegt. Eine Trinkflasche verspricht je nach Farbcode das Auffüllen von Parametern wie HP (Lebenspunkte) oder Mana (Zauberenergie). Ziel ist hierbei immer die Führung des Spielers. In Games wie SACRED (2004) finden wir z.B. eine entsprechende Logik für solche führenden Icons: Goldene [!?] oder [!]

für die sogenannte Hauptquest, die nicht-optional war, silberne für die optionalen Nebenquests – und bronzefarbene für die zufällig generierten. Der Spieler konnte hier stets selbst entscheiden, wann und – abgesehen von den Hauptquestaufgaben – ob er eine Aufgabe lösen wollte. Dieses Modell der „Unschärfe von Zeit und Raum“ (2007) basiert auf der Mechanik des Chaosparadigmas“ (1999). Der Sinn der Führung durch Signale wie [!] (==QuestSolved) oder [!?] (==NewQuestAvailable) dient der Eindämmung des expandierenden Chaos in freien Erzählwelten – insbesondere in Welten, in der eine neue Generation von Spielern verlernt, zu lesen. Ja, dies ist richtig: Leider lesen nur noch wenige Spieler Questaufgaben, atmosphärische Texte oder Logbucheinträge mit Hintergrundinformationen. Während in den 80er und frühen 90er Jahren Spieler noch jede Textzeile nach dem potenziell nächsten Auftrag durchsuchten (ohne Internet), begann diese Tendenz der „Lesemüdigkeit“ in den späten 90er Jahren durch immer „selbstspielendere“ Games: Weganzeigende Kompassnadeln, fettgedruckte Schlüsselwörter und einzeilige Kurzbeschreibungen, die bekannten „Bring Item“, „Kill Orc“ oder „Talk to XYZ“ zerstörten die narrative Atmosphäre. Die Erkenntnis: Das Verhalten des Users hat sich verändert.


Zeichensprachen und Symbole führen ihn durch seine Erlebniswelten. Das Lesen von Texten, die länger sind als ein Twitter-Post, verlernt er dabei zunehmend – und unsere Aufgabe ist es somit, kritikfähige Game Designer der nächsten Generation auszubilden, die den Spieler so schulen, dass er nicht auch noch das Denken verlernt und apathisch auf leuchtende, farbige Icons klickt, um seine Lebenszeit aufzubrauchen, sonst heißt es bald… GAME OVER!

ICONIC TURN – FROM READER TO USER Games use icons and symbols, color codes and shapes to direct the player in his decisions. Signals like an [!?] over the head of an NPC tell the player things like „Hey, I gotta new quest! You want it?“. Or they tell him „Hey, good job, killing that orc. Now talk to me and get your reward!“ Bottles in different colors and shapes tell the player that they can be used to heal the wounds or restore the mana parameter. And quests are solvable by just following the icons. Unfortunately the player unlearns how to read a story. While in the 80s and early 90s of the last century the player had to discover by himself what the next quest step was and where it might be hidden, we now have icons, com-

passes, short twitter-like messages like „kill orc“ or „bring item“ – and we kill the narrative atmosphere. Therefore we must educate a new breed of game designers who are able to shape the next generation of players, teaching them not to forget, but to learn, preventing a dark scenario in which an apathetic player just clicks his life-time away by following the dancing patterns of forms and colors… GAME OVER! PROF. DR. MICHAEL BHATTY GAME DESIGN, CAMPUS MÜNCHEN


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K-FH

ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

I. ICONIC TURN, DIE ERSTE (DER GESELLSCHAFTLICHE ANSATZ) Die drei Kronen im Kölner Stadtwappen visualisieren die Heiligen drei Könige, deren Gebeine durch einen historischen Marketingstreich in den Besitz der Kölner gerieten und die Stadt zur größten Metropole der spätmittelalterlichen Welt machten. Der Besitz einer Premium-Reliquie bot der städtischen Kölner PR im Mittelalter eine einzigartige „verkörperte Identität“. Was bedeutet aber hier „visualisieren“? Welche Kraft und welchen Geist produzieren Bilder bei Betrachtern, obwohl Sprache als Kommunikationsmedium doch weitaus präziser funktioniert? Die Wissenschaften setzen auf die Kommunikationskompetenz der Sprache, um mittels Verlässlichkeit der Logik ein geschlossenes System der Wissensarchivierung, -vermittlung und -generierung aufzubauen und zu erhalten. Dieses Wissen kann man erlernen, und mit einem Studium werden die Wissenden in die Lage versetzt, eigene Schlussfolgerungen abzuleiten und damit neue Ideen und Dinge in die Welt zu setzen. Steigt jedoch die Komplexität der Information, indem mehr und mehr Menschen die Möglichkeit bekommen, mit digital vernetzten Systemen zu publizieren und damit zu informieren, wackelt nicht nur das Podest der etablierten Publikationsberufe, sondern es stellt sich auch die Frage, wie man in diesem Overkill Orientierung und Erkenntnis schafft. Da ist dann wieder die Kraft der visuellen Vermittlung gefragt. Da entstehen Bilder und Bildarrangements, die uns schnell und effektiv leiten, indem sie völlig auf die Linearität und auf die Komplexität von Sprache verzichten. Da kommen Medien- und Kommunikationsdesigner ins Spiel, die interdisziplinär mit Journalisten (data journalism, multimedia storytelling), mit Webentwicklern (interface design), Markenstrategen (brand design und corpo-

rate identity), mit Unternehmen (design manager) oder aber in der Forschung (design research and innovation) die Welt neu ordnen und interpretieren. Dass dies ganz erfolgreich sein kann, davon zeugt das Kölner Stadtwappen; dass es ein vielfältiges Berufsbild für die Zukunft bietet, davon zeugen die Bachelorarbeiten unserer Studenten an der MHMK. Dieses Wissen um die Faktoren benutzerzentrierter Kommunikation kann man nicht bloß erlernen. Man muss sie in einem Studium praktisch probieren und evaluieren, selektieren und verwerfen, beobachten und auswerten, um dadurch neue Ideen und Dinge in die Welt zu setzen. PROF.DR. CHRISTOF BREIDENICH STV. STUDIENGANGLEITER MEDIEN- UND KOMMUNIKATIONSDESIGN, CAMPUS KÖLN


II. ICONIC TURN, DIE ZWEITE (DER WISSENSCHAFTLICHE ANSATZ) TRANSFORMATION – ZUM WANDEL DER BILDMEDIEN Kunst-, Kultur-, und Bildwissenschaften fokussieren den Blick auf visuelle Phänomene, schließlich ist die Artefaktbildung, die bereits mit unseren Frühkulturen nachzuweisen ist, zeit- und kulturübergreifend motiviert und durch dauerhafte Transformation geprägt. Traditionelle Ansätze und Methoden der Klassifizierung und Analyse von Bildwerken gingen etwa von Warburg (Bildgedächtnis), Sedlmayr (Strukturanalyse) oder Panofsky (Ikonologie) aus, erhalten aber zum Ausklang des 20. Jahrhunderts im Diskurs medialer Sprachlichkeiten von Boehm (Was ist ein Bild?, 1994) den neuen Impuls des „Iconic Turn“. Während über Jahrhunderte die Kultur durch Schrift und Text geprägt wurde, werden heute die Bilder immer mächtiger und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft und die Kommunikation immer eindringlicher (vgl. Burda, Medias Res – Zehn Thesen zum Iconic Turn, 2010). Der ausgerufene „Iconic Turn“ war folglich ein wichtiger Schritt im Zeitalter der Medienrevolution, in der sich Botschaften auf dem Datenhighway bereits erste Wege bahnten. Auch war dies ein richtiger Zeitpunkt für Wendepunkte und neue Highlights wie das Jahr des„Multimedia“ (1995). Bilder sind kaum noch separiert, sondern mit Navigationsoberflächen verschmolzen und mit anderen Medien verlinkt. Die Medien verändern ihre Stofflichkeit und ihre Reichweiten, sie konvergieren, dies führt zu einer neuen Bildästhetik (vgl. Korn, Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes, 2005; Von Immersionsmedien zum Spiel, 2007). Am Ende der Gutenberggalaxis (vgl. Bolz, 2008; ders., Weltkommunikation 2001) formiert sich heute das „globale Dorf“ als ein überaus dynamisches Gebilde.

Nicht die „Dunkle Kammer“, sondern Social-Media-Kanäle wie Google und Facebook stehen im Fokus (vgl. Burda 2010). Darin – wie auch in anderen Kanälen – haben bildgestützte Ich-Repräsentationen und Bildbotschaften als Teaser eine Schlüsselfunktion. Neue Kommunikationsräume- und Modi („Clouds“) generieren ambivalente Referenzordnungen der Weltkommunikation. Die Studenten stehen daher vor der Herausforderung, traditionelle und innovative Kommunikationsbedingungen zu verstehen, um Konzeptionen und Realisierungen für die unterschiedlichen Kanäle zu schaffen, damit die medialen Botschaften zielgerichtet ihre Funktion erfüllen und sich kommerzielle Erfolge anschließen können: Wie produziere ich das beste Medium? Dazu müssen u.a. geeignete Keyvisuals, Storyboards, Screens, Filterstrukturen und Konzeptionen generiert werden, um in der Datenflut Aufmerksamkeit zu erzielen. Insofern ist die Auseinandersetzung mit dem „Iconic Turn“ für die Studenten ein wichtiges Thema. DR.PHIL.DIPL.-DES. ANDREAS KORN WISSENSCHAFTLICHER MITARBEITER, MEDIEN- UND KOMMUNIKATIONSDESIGN, CAMPUS KÖLN

III. ICONIC TURN, DIE DRITTE (DER GRAFISCHE ANSATZ) GRAFIK FOLGENDE SEITEN DIPL.-DES. HOLGER NILS POHL CAMPUS KÖLN


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ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

III. ICONIC TURN, DIE DRITTE (DER GRAFISCHE ANSATZ)


GRAPHIC RECORDING


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FÜR DIE ABSOLVENTEN AUS STUTTGART

Das Studium Mediendesign B.A. an der MHMK steht auf den Säulen Gestaltung, Technologie und Wissenstransfer. Am Ende eines solchen umfangreichen Studiums stehen in den Abschlussarbeiten gesellschaftliche Aspekte des Designs wie wirtschaftliche, ökologische und soziale Nachhaltigkeit im Vordergrund: So fokussiert die Abschlussarbeit von Christina Rupp Wissensfransfer für nachhaltigeren Messebau, indem über eine App und eine Toolbox die Ökobilanz verschiedenster Materialien, sowohl dem Designer als auch dem Kunden sofort verfügbar gemacht werden. In der Arbeit von Daniel Schall geht es um die Werte, die einer sich im Umbruch befindlichen Creative Industrie in Osteuropa wichtig werden. Co-Creation, Wandelbarkeit und künstlerische Haltung benötigen einen visuellen Ausdruck und eine klare Wertehaltung. Um digitale Ersthelfer-Unterstützung in der Notfallmedizin geht es dagegen in der Arbeit von Jonas Zwierzynski.

Dies sind nur einige Beispiele, wie Innovationsanspruch und relevante gesellschaftliche Themen nach 6 Semestern intensiven Studiums nun medial formuliert werden können. Als scheidende Studiengangleitung Stuttgart wünsche ich mir für die Design-Absolventen der MHMK, dass sie sich in ihrem kommenden Designalltag stets des eigenen Anspruchs und der gestalterischen Relevanz bewusst bleiben – und das Wagnis guten Designs eingehen. Der neuen Studiengangleitung in Stuttgart wünsche ich weiterhin viel Erfolg!


ANDREA HENNIG, EHEM. STV. STUDIENGANGLEITERIN MEDIEN- UND KOMMUNIKATIONSDESIGN, CAMPUS STUTTGART


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ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

schriftbild | © prof.dr.-ing. wolfgang höhl MHMK | sommersemester 2013


was bild und schrift verbindet, ist licht und schatten – die große kunst von licht und schatten, ars magne lucis et umbrae (athanasius kircher 1645). diese hohe kunst ist für film, games und animation essentiell.

in der tat ist sie das gegenteil – sie ist eine feinsinnige synthese. licht, schatten und dramaturgie bilden auch in film, games und animation eine unlösbare verbindung. Im übertragenen sinn soll diese synthese auch unsere stumit licht lassen sich sachen „beleuchten“, „betrachten“, dierenden tragen – im studium und weit darüber hinaus. „ins rechte licht rücken“. der schatten „verbirgt“, „macht unsichtbar“. diese dialektik ist nicht neu und erscheint in „mehr Licht“ sollen auch die letzten worte goethes gewedieser bekannten symbolik als wichtige geistige grund- sen sein. lage der moderne – die aufklärung. aufklärung heisst: „selbst denken“. kant sagt: „... sich seines Verstandes ohne Leitung eines anderen zu bedienen“ (immanuel kant athanasius kircher: ars magna lucis et umbrae, universität complutense. madrid 1645 1974 (1784)). und das ist einerseits eine gute methode, um in der gestaltung klare ergebnisse zu erzielen, aber immanuel kant: beantwortung der frage: was ist aufklärung? – in: ehrhard bahr (hg.): was ist aufklärung? thesen und definitionen. kant, auch eine aufgabe für die hochschulbildung. erhard, hamann, herder, lessing, mendelssohn, riem, schiller, wieland. stuttgart 1974

manfred geier nennt in seinem aktuellen buch die aufmanfred geier: aufklärung. das europäische projekt. reinbek 2012 klärung sogar „das europäische Projekt“. Dort beschreibt er, dass der große englische empirist und sensualist john locke das licht der aufklärung erst einmal auf sich selbst richtet. er erfreut sich der möglichkeit, unseren verstand PROF. DR.-ING. WOLFGANG HÖHL selbstreflexiv zu seinem eigenen gegenstand machen COMPUTERANIMATION, CAMPUS MÜNCHEN zu können und in diesem licht das zu vertreiben, „was uns über uns selbst“ sonst im dunkel des „Unwissens“ lässt. aber dieses licht gleicht eher einem kerzenlicht: „die Epoche der europäischen Aufklärung beginnt bei candle-light“, lautet die hübsche selbstironische pointe. bei jean-jaques rousseau findet geier eine interessante dialektik: einerseits erfreut er sich des „großen und würdigen Schauspiels“, den menschen mit dem „Licht seiner Vernunft“ die „Finsternisse“ der natur durcheilen zu sehen. aber die „tiefe moralische Dunkelheit“, die er gerade durch die fortschritte der künste und wissenschaften erworben hat, bringen ihn wieder in die finsternis zurück. so kann die rousseau’sche aufklärung im kern plötzlich als eine hybride antithesis erscheinen.


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ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

EIN BILD SAGT MEHR ALS 1000 WORTE ABER WER BRAUCHT SOVIEL WORTE?

Man sagt nicht umsonst, dass man sich „ein eigenes Bild“ Notre Dame, dem Louvre oder Centre Pompidou haben von etwas machen will und nicht „einen eigenen Text“. eine visuelle Erwartungshaltung generiert, die bei einem „echten“ Besuch dann überprüft werden will. Das kann zu Diese Redewendung ist zunächst einmal ein Beleg für einer großen Enttäuschung führen, wenn das tatsächlidie Überlegenheit des Bildes über das gesprochene oder che Bild nicht dem aus der Vorstellung entspricht. Und geschriebene Wort, wenn es um so etwas wie einen Wahr- trotz unzähliger existierender erstklassiger Fotos vom haftigkeitsanspruch geht. Man glaubt bestimmte Dinge Eifelturm muss sich dann jeder Besucher auch tatsächlich eben erst, wenn man sie „mit eigenen Augen“ gesehen noch „sein eigenes Bild“ mit der Kamera machen, um dem hat. Trotz allen Wissens über die Möglichkeiten der Bild- kollektiven Archiv ein weiteres Abbild hinzuzufügen. Weil manipulation (die übrigens keineswegs erst seit der Erfin- eben nur das Foto dokumentiert, dass man auch wirklich dung von Photoshop existiert) ist die Überzeugungskraft dort war. eines Bildes ungebrochen. Ab dem Moment, an dem die Fotos aus Abu Ghraib an die Öffentlichkeit gelangten, Michael Schirner ist nicht nur einer der bekanntesten konnte die amerikanische Regierung erzählen, was sie Werber Deutschlands, sondern er liefert 1985 auch einen wollte. Die Bilder waren stärker – man glaubte den Fotos. sehr eindrücklichen Beweis für diese Art von kollektivem Bildgedächtnis. Sein Projekt „Pictures in our minds“ ist „Du kannst mir viel erzählen!“ sagt man, wenn etwas un- eine Fotoausstellung ohne Fotos. Es hängen nur schwarze glaubwürdig klingt. Tafeln mit weißer Schrift an den Wänden. Darauf sind BeMeist gefolgt von einem: „Das will ich sehen!“ schreibungen berühmter Fotos zu lesen wie: „Fußabdruck des ersten Menschen auf dem Mond“, „Marilyn Monroe Das Bedürfnis, sich ein eigenes Bild zu machen, hat darü- auf Subway-Luftschacht“ oder „Ein NVA-Soldat springt ber hinaus noch einen wortwörtlichen Sinn. Auch wenn über frischen Stacheldraht in den Westen Berlins“. Die ein Mensch noch nie in Paris war, so hat er doch bereits Tatsache, dass alle Betrachter sofort dasselbe Bild im Kopf ein sehr konkretes Bild von der Stadt im Kopf. Unzählige haben, zeigt – schon zehn Jahre bevor das Internet die Bilder und Filme mit Eifelturm, Sacré Cœur, Montmartre, Welt eroberte – deutlich, welche Bedeutung starke Fotos entwickeln können.


Michael Schirner, Pictures in our Minds, 1985–2013, 120x120 cm, silkscreen on canvas

Anzeige von Jung von Matt für Bild, 2000

Es ist kein Zufall, dass Europas auflagenstärkste Tageszeitung ausgerechnet „BILD“ heißt. Den (durchaus berechtigten) Vorwurf, dass in einem solchen bildlastigen Medium die journalistische Tiefe zu kurz kommt, kontert die Zeitung im Jahr 1998 mit einer Kampagne unter der Headline: „Wer etwas Wichtiges zu sagen hat, macht keine langen Sätze.“ Natürlich ergänzt mit einem sehr aussagekräftigen Foto.

Jeder Designer muss sich der Kraft und Macht der Bilder bewusst sein und verantwortungsvoll mit ihnen umgehen. Er muss aber auch wissen, wo diese Kraft an ihre Grenzen stößt und den Zauber entdecken, der immer dann entsteht, wenn aus der Kombination von Text und Bild etwas ganz Neues, Großartiges wird, das mehr ist als die Summe der Einzelteile. Dabei wünsche ich Ihnen viel Erfolg und Spaß.

Das bringt die Ambivalenz im Verhältnis von Bild und Text auf den Punkt. Bilder werden schneller aufgenommen, erkannt und wiedererkannt als das geschriebene Wort. Text ist verschlüsselte Sprache, also ein codiertes Medium. Denn Sprache ist ursprünglich ein Hör- und kein Seherlebnis. Guter Text ist allerdings durchaus in der Lage, eine hohe Aufmerksamkeit über einen deutlich längeren Zeitraum aufrecht zu erhalten als es viele Bilder vermögen. Das liegt daran, dass beim Rezipieren eines Textes eigene Bilder im Kopf des Lesers entstehen. Dies ist ein aktiver, kreativer Prozess und damit deutlich nachhaltiger als das passive Konsumieren fertiger Bilder. Bei einer reinen Bildidee ebbt die Aufmerksamkeit oft genau so schnell wieder ab, wie sie entstanden ist.

PROF. UWE STOKLOSSA STV. STUDIENGANGLEITER MEDIEN- UND KOMMUNIKATIONSDESIGN CAMPUS HAMBURG


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M-FH

ICONIC TURN – VOM LESER ZUM USER

ICONIC TURN VISUAL LITERACY VS. LINGUISTIC LITERACY?

The term „iconic turn“ might indicate that we are undergoing a paradigm shift from using language to a predominant use of images as a means to „read“ the world.

in the developed world has access to ubiquitous media tools and we all have become simultaneous users and creators of content. The side effect is an unprecedented surge in general complexity, which provides infinite opSome scholars argue that visual perception can support portunities for communication, education and research, knowledge creation in a way that even supersedes the yet it has also created a sense of being overwhelmed for function of language. On the one hand this notion seems many. to be a step back from an evolutionary point of view, because early visual nonverbal communication has been Although turning to a seemingly more primitive form of developed further into language based communication communication by utilizing more visual representations in order to communicate more complex and profound seems to be a paradox, it may be the appropriate answer issues. On the other hand, visual knowledge creation is in order to cope with the conditions of a highly demanstrongly embedded in our cognitive processes and we ding environment. seem to rely strongly on our visual sense as a means to understand the world. The commonly used term “seeing Whereas linguistic literacy has been, and will continue to is believing“ punctuates this notion – or, as Susan Sontag be, the predominant skill to obtain profound knowledge states in her book On Photography (1977) : “photographs from written and oral language, visual literacy will become furnish evidence.” This deep trust in images seems to pre- increasingly indispensible to provide an efficient method vail even today, in a society with a deluge of pictorial ma- to make educated guesses and quick judgements. These terials, where „photoshopping“ has become a household heuristics help to create cognitive maps, which can naterm. turally support a feeling of „being in control“ in today’s complex societies, where we, as Don Norman puts it in his Currently we are facing an explosion of information, both book Living with Complexity (2010), can’t make things less visual and linguistic, which has begun to penetrate our complex, but things we understand are less complicated professional and private lives. Today almost everybody and no longer confusing.


In the light of an intensified visual culture, visual literacy needs to receive as much attention as linguistic literacy in order to fully utilize the supporting qualities of visual perception for knowledge creation alongside the use of language.

PROF. OLIVER SZASZ MEDIENDESIGN, CAMPUS MĂœNCHEN


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B-FH

Human Rights Day 2012 Team: Frederik Scheeff, Kevin Klietsch, Felix Pfahlert, Maria Hรถnick, Anton Voigt, Bianca Koigke und Dominique Cimen

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K-FH

à www.livewindows.it à www.vimeo.com/livewindows à www.unric.org/en/fabrica-unric

Projekt

BENETTON „LIVE WINDOWS“ WS 12/13 & SS13

Benetton Live Windows ist eine Initiative von Fabrica, dem Forschungs- und Kommunikationszentrum in Treviso, Italien, mit dem Ziel eine neue Sprache zwischen Verkaufsräumen und Menschen zu kreieren. Dank eines etablierten Netzwerkes mit großen Bildungs- und Kulturinstitutionen fördert Fabrica so junge talentierte Designer und veröffentlicht ihre Werke auf den Medienwänden ausgewählter Benetton Flagship Stores auf der ganzen Welt. Zum „Human Rights Day 2012” und zum „World Refugee Day 2013“ haben Studenten des Studiengangs Medien- und Kommunikationsdesign an der MHMK Berlin in einem offenen Ideenwettbewerb 30-sekündige Videos und Animationen in HD konzipiert, gestaltet und realisiert, von denen jeweils 2 Resultate von der Jury ausgewählt und somit in Mailand, Barcelona und London gezeigt wurden. Im Wintersemester 2012/13 konnten die Erstsemesterstudenten Frederik Scheeff, Kevin Klietsch, Felix Pfahlert, Maria Hönick, Anton Voigt, Bianca Koigke und Dominique Cimen die Jury bei Fabrica mit ihren beiden Arbeiten zum „Human Rights Day 2012“ überzeugen. Die Video-Beiträge der Studierenden wurden vom 8. bis 10. Dezember 2012 auf den Videowänden der Benetton Megastores in Mailand und Barcelona sowie auf der Webseite der Vereinten Nationen (UNRIC) gezeigt. Im Sommersemester 2013 wurden erneut zwei Arbeiten des 4. Semesters Medien- und Kommunikationsdesign ausgewählt, diesmal zum „World Refugee Day 2013“. Das Team – Daniel Moritz Albrecht, Marvin Bohm, Lisa Hellebrandt, Cindy Thuy-Wy Nguyen und Selin Laura Söder – überzeugte die Jury mit zwei Werken, die am 20. Juni 2013 in Barcelona und London gezeigt wurden.

Betreut von PROF. LARS GRAU | PROF. NIKOLAUS BÖHNING THOMAS STEGMANN | MICHAEL WRUCK STUDIENGANG MEDIEN- UND KOMMUNIKATIONSDESIGN CAMPUS BERLIN


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HH-FH

Katharina Adam Apfel- statt Kartoffeldruck ist die Grundidee des neuen Erscheinungsbildes und PackagingDesigns. Das „Handgemachte“ im Herstellungsprozess findet so eine visuelle Entsprechung. Wie bei den Zitrusfrüchten werden einzelne, in Seidenpapier eingewickelte Flaschen, optisch aufgewertet, um Neugierde zu erzeugen. Kira Eickelkamp Ein Spitzenmuster als Rapport aus Obstbaum-Illustrationen wirkt edel und erinnert an die handwerkliche Kunst, die auch beim Herstellen des Saftes notwendig ist. Eine Special-Edition mit Schürzen ist Ausgangspunkt für eine Social-Media Kampagne zur Kundenbindung.

Sofia Cohrs Durch verschiedene, einfach zu realisierende Umverpackungen empfiehlt sich die Flasche für die Top-Gastronomie und EventCatering. Durch die Kooperation mit Behindertenwerkstätten sind manuelle Schritte im Arbeitsprozess erwünscht und werden so zu einem Wettbewerbsvorteil.

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K-FH

Präsentationen Präsentation der Kursergebnisse auf der Projektschau am 3. Juli 2013 auf dem Hamburger Campus. Endpräsentation vor Geschäftsführung und Mitarbeitern von „Das Geld hängt an den Bäumen“ am 4. Juli 2013.

Lehrprojekt

SAFT AUS NACHBAR‘S GARTEN

KOMMUNIKATIONSKONZEPTE FÜR EIN HAMBURGER SOCIAL STARTUP Partner für ein kursübergreifendes Lehrprojekt im vierten Semester war die regionale Initiative „Das Geld hängt an den Bäumen“. Menschen mit Behinderungen oder aus schwierigen sozialen Verhältnissen ernten Apfelbäume ab, um die sich sonst keiner mehr kümmert. Die Äpfel werden zu leckeren Säften verarbeitet und unter dem Namen „Nachbars Garten“ in der Stadt verkauft. Weil noch mehr Hamburger von dieser Idee wissen sollen, und weil noch mehr Privatkunden, Firmen und Gastronomen diesen Saft kaufen sollen, entwickelten die Mediendesign-Studierenden ein Semester lang innovative Ideen und Konzepte in den Bereichen CorporateDesign, Packaging-Design, Promotion, Internet-Auftritt und Film.

Betreut von PROF. UWE STOKLOSSA CAMPUS HAMBURG


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HH-FH

web 01 Team: Dennis Bock, Frederick Classen, Julian Sanmann

web 02 Studierende: Katharina Adam

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Film 01 Der Kurzfilm visualisiert mit einer Animation den integrativen Aspekt der sozialen Initiative. Team: Katharina Adam, Lisa Cohrs, Kira Eickelkamp

Film 02 Mitarbeiter, Gründer, Spender und Kunden erzählen ihre kleinen spannenden Geschichten, die sie mit dem Projekt „Nachbars Garten“ verbinden. Team: Dennis Bock, Maurice Vogel

Film 03 Die Animation erzählt von dem langen Weg, den jeder Apfel schon hinter sich hat bis er schließlich in der richtigen Flasche landet. Team: Sofia Bahar, Frederick Classen, Julian Sanmann


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AVON Cosmetics Facebook Adventskalender 2012

Nightlife MUC IPad App

ALEKSANDRA CVETANOVIC DAS KANN ICH GUT Ich interessiere mich für jeden Bereich des Designs. Dadurch, dass es so vielfältig ist, kann ich mich in jeder Hinsicht „crossmedial“ entfalten. Sei es Layout/Gestaltung von Printkampagnen, Motion Clip Design oder Web Design, alles macht mir Spaß. Adobe CS beherrsche ich, jedoch kann ich auch gut mit Stift und Papier umgehen. Eine meiner Leidenschaften ist die Fotografie. Zu meinen Stärken zählen aufgeschlossenes Auftreten, Zuverlässigkeit und Teamfähigkeit.

DARAUF FREUE ICH MICH Ich hoffe, dass mir der Abschluss an der MHMK die Türen für einen guten Einstieg in die Berufswelt öffnet. Da ich es liebe zu reisen, werde ich als aller erstes Urlaub machen. Wo ich in ein paar Jahren stehe, weiß ich noch nicht, doch ich freue mich auf eine abwechslungsreiche Zukunft und eine angenehme Arbeitsatmosphäre, egal ob in einer Agentur oder in einem Unternehmen.


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K-FH

Bachelorarbeit

GLOBALE BILDKOMMUNIKATION

WAS MÜSSEN DIE ANFORDERUNGEN AN DIE MHMK-BILDSPRACHE SEIN, DAMIT DIESE AUCH WELTWEIT FUNKTIONIERT? In meiner Bachelorarbeit konzipierte und setzte ich eine Bilderwelt für die MHMK um. Ziel der Bachelorarbeit war es, die Bildsprache der MHMK international verständlich zu machen. Des Weiteren entwarf ich, aufbauend auf die Theorie, Flyer und Posterentwürfe.


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MEDIENDESIGN

M-FH DM

Buchprojekt Rainbow Die Konzeption und Umsetzung eines Buches zu dem Thema Südafrika. Rainbow zeigt hier in fünf informativen Kapiteln die atemberaubende Vielfalt des Landes. Das verwendete, meist eigene Bildmaterial, wurde analog aufgenommen und für die Weiterverarbeitung eingescannt sowie überarbeitet. Montana Die Konzeption und Gestaltung von CD-Covern sowie eines Booklets. Die Zielsetzung: Unterstützung des montana-Musikverlages durch eine Marketing Strategie und Gestaltung eines neuen Designs für die verlagseigene Homepage.

THERESA DAMM DAS KANN ICH GUT Ich sehe meine größten Stärken im Fotografieren, Layouten und Zeichnen. Auch fällt es mir leicht, Engagement für Projekte zu entwickeln und mich für die Arbeit zu begeistern. Des Weiteren bin ich teamfähig und kreativ.

DARAUF FREUE ICH MICH Zunächst freue ich mich sehr darauf, weiterhin mit dem Deutschen Museum an dem Projekt zu arbeiten, das bereits Teil meiner Bachelorarbeit ist. Gerne würde ich auch in Zukunft im Verlagswesen tätig sein, da mir bereits sowohl in Praktika als auch im Studium selbst die Arbeit an Büchern, Booklets und Katalogen sehr gefallen hat.


Bachelorarbeit

BUCHKONZEPT – MEISTERWERKE ERSTELLUNG EINES BUCHKONZEPTES MIT DEM DEUTSCHEN MUSEUM

Der Verlag des Deutschen Musuems plant einen Sonderband herauszubringen, der sich mit den ,,Meisterwerken der Ausstellung befassen soll. Im Gegensatz zu den bisherigen Veröffentlichungen steht in diesem Fall nicht das Museum selbst, sondern die Exponate im Vordergrund. Zu diesem Zweck mussten ein Konzept und ein Layout entwickelt werden, welche die Besonderheiten dieser Exponate ansprechend und mit Bezug auf ihren historischen Hintergrund aufzeigen.


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M-FH DM

MEDIENDESIGN

»MIA SUN MIA – München wird Solarstadt« Zielsetzung im Lehrprojekt 2: eine Werbekampagne über Großplakate für die »Solarinitiative München« umzusetzen. Unter anderem entstand, zusammen mit Kim Denzer, die Plakatreihe »MIA SUN MIA«, die auf Pressekonferenzen und Webauftritten des Unternehmens gezeigt wurde. »Release der blauen Skittles — Ein digitales Marketingkonzept« Zur Teilnahme am GWA Junior Agency Award leiteten Leopold Goetz, Fabian Fuß, Adreana Starke und ich ein Team von fünfzig Personen. Mit dem Marketingkonzept konnten wir bei der Präsentation in Hamburg Gold als beste Nachwuchsagentur sowie den Publikumspreis gewinnen.

MARTIN DELLERT DAS KANN ICH GUT Egal ob online oder offline, ich lege Wert auf klare Strukturen, minimalistische Begrenzungen auf das Wesentliche und eine intuitiv verständliche Funktionalität. Ich bin vor allem im Web zu Hause — von der Gestaltung bis hin zur Programmierung. Aber auch in anderen Bereichen lege ich großen Wert auf klare und gut gesetzte Typografien.

DARAUF FREUE ICH MICH In der Zukunft sehe ich mich in meiner Design- und Kommunikationsagentur Dellert&Dellert, die ich während meines Praktikumssemesters mit meinem Bruder Jonas gründete. Aber auch möchte ich mich weiterbilden in der Programmierung, in der Gestaltung oder im Kundenumgang. Ich möchte andere Agenturen, aber auch Kulturen erleben und mich inspirieren lassen.


Bachelorarbeit

SOCIAL MEDIA TOOL

MANAGEMENT UND ANALYSE FÜR KMUS

Meine Bachelorarbeit befasst sich mit der Gestaltung und Entwicklung eines Social Media Analyse und Management-Tools für kleine und mittelständische Unternehmen. Ziel des Tools ist es, einen Ausgangspunkt aller Aktivitäten in sozialen Netzwerken zu bilden, der zur Pflege und Überwachung der Profile, aber auch aufkommender Trends, dient. Weiter werden Strategien für das Auftreten im Social Web analysiert und dem Unternehmen entsprechend vorgeschlagen und folgend durch das Management Tool realisiert. Weiter wollte ich das Hauptaugenmerk auf eine innovative Oberflächengestaltung und Informationsausgabe legen, die sich dem Endgerät, der Umgebungssituation und dem Nutzungsverhalten anpassen. Als Resultat entstand »KMU.DO« — Dieses Tools ermöglicht KMUs die Ausschöpfung der vorhandenen Potentiale in sozialen Netzwerken in Eigenregie.


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M-FH DM

MEDIENDESIGN

Corporate Identity | Unabhängiger Versicherungsmakler Analyse, Konzeption und ReDesign der Corporate Identity für den unabhängigen Versicherungsmakler MG Denzer GmbH. Ziel war es, sich durch die CI besser am Markt zu platzieren und für die Zukunft eine digitale Ausrichtung anzugehen, plus eine höhere regionale Bekanntheit zu erreichen. Design Thinking – LMU Ein interaktives Online-Tool der LMU soll die hohe Abbrecherquote von Lehramtstudierenden eindämmen. Es entstand ein Dummy für ein illustratives, personalisiertes und interaktives Tutorium für angehende Lehrer und Lehramtsstudierende. Team mit Marika Simon

KIM DENZER DAS KANN ICH GUT Ich kann mich gut in eine Situation hinein fühlen und verschiedene Rollen annehmen, um realitätsnah zu konzipieren und zu gestalten. Drei Sachen, die ich an Design liebe: Es ist eine Art Probleme zu lösen, man kann auf Menschen eingehen, und mit Gestaltung, Kreativität und technischem Know-how Dingen eine Form und eine Bedeutung verleihen. Knobeln, mit Spaß und einem fundierten Ergebnis. Wie ein Überraschungsei.

DARAUF FREUE ICH MICH Auf viele Überraschungseier. Neue Herausforderungen und dass ich nicht nur „Umsetzer“ sondern auch Vorausdenker bin. Ich freue mich auf die Freiheit, neue Entscheidungen zu treffen, Ideen umzusetzen, Spaß bei dem zu haben, was ich tue. Ob nach dem Abschluss gleich das Arbeitsleben beginnt oder ob ich doch ein Master im Bereich Design und Kommunikation mache?! – Wichtig ist mir, dass ich dabei mein Leben genießen kann.


Bachelorarbeit

NACHHALTIGKEIT – IDENTITÄT – HOCHSCHULE

„OPTIMIERUNG EINER CORPORATE IDENTITY HINSICHTLICH NACHHALTIGKEIT AN HOCHSCHULEN AM BEISPIEL DER MHMK“

Was hat Nachhaltigkeit mit Corporate Identity zu tun? Wie kann man das Aussehen, das Agieren und das Kommunizieren einer Hochschule nachhaltig – im Sinne von sozial, ökologisch und ökonomisch gerecht – gestalten? Die Herausforderung meiner Bachelorarbeit besteht darin eine Analyse der MHMK, parallel zu einer ausführlichen Literaturrecherche und durch Interviews aktueller Experten als Basis für die Gestaltung auszuarbeiten. Das Ziel ist es ein ganzheitliches Bewusstsein durch die Optimierung der „CI“ an der Hochschule zu wecken und im besten Fall die Studierenden, so wie die Mitarbeiter und die Leitung der MHMK von der Notwendigkeit und den neuen Möglichkeiten der Nachhaltigkeit zu überzeugen. Den omnipräsenten Begriff anfassbar zu machen und durch das Design verständlich zu machen. Neben einem Manifest sollen die Sofortmaßnahmen wie Mülltrennung, Umgang mit Papier und der Mobilität durch die Entwicklung eines gestalterischen Konzepts unterstützt werden.


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K-FH DM

MEDIENDESIGN

Air Colonia Air Colonia ist keine richtige Fluggesellschaft, sondern eine symbolische Verknüpfung für die Kölner Kultur. Sie stellt Köln als eine multikulturelle und weltoffene Gemeinschaft dar. Dies habe ich anhand Plakaten, einer Webseite und einer App umgesetzt.

GÖKHAN EKER DAS KANN ICH GUT Typografie, Weißräume, Printdesign, Grafikdesign und die gute Kommunikation mit den Adobe Brüdern.

DARAUF FREUE ICH MICH Meine Stärken im Bachelorstudiengang gefunden zu haben und diese im Masterstudiengang zu vertiefen. Keinen Trends zu folgen. Unabhängig von langweiligen Agenturen zu sein. Zu guter Letzt freue ich mich, als „Mediziner“ ungebunden meiner Passion nach zu gehen, um den Firmen mit einer guten Ideologie meine „Medizin“ zu verabreichen. Diese trägt dann auch hoffentlich 0,000001% zur Weltverbesserung bei.


Bachelorarbeit

DIE PROBLEMATIK DER BE- UND ENTSCHLEUNIGUNG IN UNSERER GESELLSCHAFT

EINE AUFKLÄRUNGSKAMPAGNE

In meiner Bachelorarbeit setze ich mich mit der sozialen Beschleunigung auseinander. Dabei untersuche ich die Ursachen und die Funktion der sozialen Beschleunigung. Desweiteren habe ich mir Gedanken über die Auswirkung gemacht, wie es in Zukunft mit dem Stress, Informationsüberfluss und der unglaublichen Flexibilität weiter gehen soll. Darüber hinaus untersuche ich historische Weltanschauungsweisen durch die Gegenüberstellung dieser Epochen und deren Anschauungsweisen. Ich wage mich ebenfalls diese Epochen, indem ich ihre Anschauungsweisen gegenüber stelle, eine Be- und Entschleunigungsdebatte im historischen Kontext zu führen. Zu den Weltanschauungsweisen im historischen Kontext reflektiere ich zeitgenössische Strömungen und Strategien. Dabei beziehe ich mich auf den Optimierungsdrang der Gesellschaft und des einzelnen Individuums.


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K-FH DM

Duisburger Philharmoniker Entwicklung eines Imagefilms für die Duisburger Philharmoniker. Die Arbeit entwickelte ich gemeinsam mit Jan Kutterolf. Der Titel des Films ist „Hautnah“. Mit Hilfe eines Beamers projizierten wir Begriffe für die Duisburger Philharmoniker auf ein Gesicht.

MEDIENDESIGN

Corporate Design „Das Stadtmuseum steht für Kölsche Geschichte, Tradition und Brauchtum, auf der anderen Seite sollen aber auch Frechheit, Kessheit und Offenheit repräsentiert werden.“ Ich möchte genau diesen Kontrast zwischen Tradition und Moderne in dem Logo in den Vordergrund stellen. Es soll die Identität der Stadt rübergebracht werden und besonders die Einmaligkeit der Geschichte. Das Museum steht zum einen für Tradition und Brauchtum und zum anderen möchte es offen und modern wirken. Es galt diesen zwei Eigenschaften ein Aussehen zu geben.

SARAH FUCHS DAS KANN ICH GUT POb Clips, Filme oder Animationen, ich liebe alle Arbeiten die irgendwie in den Bereich Bewegtbild fallen. Genau dort liegen auch meine Stärken. Ich tauche gerne mal ein paar Stunden in die Welt von After Effects ab. Wie ich in meinem letzten Semester entdeckt habe (leider erst viel zu spät), liegt mir auch die Gestaltung in 3D. Diese Fähigkeiten werde ich in Zukunft noch weiter ausbauen.

DARAUF FREUE ICH MICH Nach dem Bachelor werde ich mit der „ben Kollektiv GbR“ durchstarten. Mit anfangs noch sieben Kommilitonen habe ich mich vor etwa einem Jahr mit einer kleinen Agentur für Kommunikationsdesign selbstständig gemacht. Wir arbeiten gemeinsam und kombinieren unsere Fähigkeiten, um unseren Kunden ein großes Spektrum an Designleistung zu bieten. Mittlerweile sind wir nur noch zu viert. Sadaf, Justus, Jan und mich findet ihr am Eigelstein im wunderschönen Köln. www.benkollektiv.de


Bachelorarbeit

ORGANSPENDE

KAMPAGNE ZUR SENSIBILISIERUNG VON ORGANSPENDEN Organspende ja oder nein? Diese Frage sollte sich jeder einmal in seinem Leben stellen. 12000 Menschen warten zur Zeit in Deutschland auf ein Spenderorgan, doch nur jeder Fünfte in Deutschland hat einen Spenderausweis. Aber woran liegt es? Sind die Menschen zu wenig aufgeklärt? Haben sie zu viele Bedenken oder haben sie sich schlichtweg einfach noch nicht mit dem Thema beschäftig? Fragen über Fragen die beantwortet werden müssen. In meiner Arbeit werde ich versuchen neben der sachlichen Aufarbeitung von Organspende vor allem die Problematik herausarbeiten, warum nur wenige bereit sind, ihre Organe zu spenden. Ich werde Leute nach ihren Beweggründen befragen, warum sie sich dafür oder dagegen entschieden haben. Ich werde die aktuellen Touchpoints sammeln und bewerten. Es handelt sich hierbei um eine schwierige Thematik, denn wer befasst sich gerne schon mit dem eigenen Tod? Mit den erworbenen Erkenntnissen habe ich ein Konzept für eine Kampagne erstellt und gestaltet. Ich möchte die Menschen sensibilisieren, sich mit der Thematik zu beschäftigen und sich im besten Fall dazu zu bewegen, sich für die Organspende zu entscheiden.


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M-FH DM

MEDIENDESIGN

Digitale Kampagne für „Skittles“ Im 4. Semester betreuten Martin Dellert und ich als CDs im Lehrprojekt das 2. Semester aus MKD. Für die Agentur Heye wurde eine digitale Kampagne für „Skittles“ entwickelt. Mit unserem Konzept nahmen wir am GWA Junior Agency Award teil. Dort konnten wir den Publikumspreis und den ersten Platz gewinnen. Solarinitiative München Lehrprojekt 3. Semester. Gestaltung eines Großflächenplakates für die „Solarinitiative München“. Einer unserer Vorschläge wurde glücklicherweise als Gewinnerplakat gekürt und veröffentlicht. Team: Marika Simon, Leopold Götz

LEOPOLD GOETZ DAS KANN ICH GUT Meine Stärken liegen eindeutig im Print-Bereich. Des Weiteren bin ich der Meinung, dass ich sehr gut im Team arbeiten kann. Meine Zuverlässigkeit und Belastbarkeit wurden von meinen Arbeitgebern immer stark gelobt.

DARAUF FREUE ICH MICH Ich freue mich darauf, endlich voll in das Berufsleben einsteigen zu können. Mein Plan ist es, vielleicht irgendwann für einen Game-Entwickler Werbung zu gestalten. Das große Ziel für mich ist es, mich selbständig zu machen.


Bachelorarbeit

Quelle: www.boredpanda.com

Quelle: The Simpsons S23 E10

GRAFISCHE REDUKTION IN PRINTMEDIEN

In meiner Bachelorarbeit schreibe ich über Einfachheit in den heutigen Printmedien. Durch eine wissenschaftliche Untersuchung der Epoche des Minimalismus und den 10 Gesetzen der Einfachheit von John Maeda, erstellte ich einen Leitfaden für die grafische Reduktion der Printmedien. Anhand verschiedener Kampagnen, im speziellen von der Marke Lego, stellte ich diese Regeln auf die Probe. Für meinen praktischen Teil habe ich bekannte Werbemittel, wie z.B. das Menüboard von McDonald’s, nach diesen Gesetzen vereinfacht.


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M-FH DM

MEDIENDESIGN

Ein Tag in und durch München Dieser Fotoband zeigt einen Tag an verschiedensten Orten in München aus einer etwas anderen Perspektive. Zu sehen sind unter anderem das Frühlingsfest, der Augustiner Biergarten und der Kiosk an der Fraunhoferstraße. Die Fotos und das Layout erstellte ich selbst.

Corporate Design Für den Besitzerwechsel des Turmstüberls im Valentin Karlstadt Musäum im Isartor, entwickelte ich ein neues Logo. Das Logo sollte frischer sein, dennoch nicht aus dem Rahmen des Musäums fallen. Hierzu erarbeitete ich einen Styleguide und entwickelte passende Artikel, wie z.B. Speisekarten.

FLORIAN HAAS DAS KANN ICH GUT leise sein / Corporate Design / LAUT SEIN / Dumme Witze / Animated GIFs / Cinemagraphs / anders denken …

DARAUF FREUE ICH MICH Ich könnte jetzt schreiben „ich gehe ins Ausland“, aber bei mir tut‘s eventuell ja auch eine andere deutschsprachige Stadt wie London oder Wien :). Ich will Spaß haben, bei dem was ich tue. Wo das letztendlich sein wird, lasse ich wie immer auf mich zukommen!


Bachelorarbeit

ERLEBNIS CORPORATE DESIGN AN PRIVATEN HOCHSCHULEN

WIE KANN MAN DAS CORPORATE DESIGN AN PRIVATEN HOCHSCHULEN BESSER ERLEBBAR MACHEN? Im theoretischen Teil meiner Arbeit habe ich ausgewählte private Hochschulen aus Deutschland anhand ihres Corporate Designs verglichen. Hierzu wurde das Verhältnis von CI und CD herausgestellt und das Erlebnis Corporate Design im Allgemeinen betrachtet. Nachfolgend wurde das Ganze dann auf private Hochschulen spezifiziert. Hier wurde z.B. die Wichtigkeit der Gestaltung der Räumlichkeiten herausgestellt. Im Anschluss verglich ich anhand vieler Aspekte die Hochschule der populären Künste, Fresenius, Mediadesign Hochschule, Zeppelin Universität und die MHMK. Unter anderem wurden hier Bild- und Wortsprache, Ausstattung der Räumlichkeiten, Print, Web- und Social Media Auftritt verglichen und gleichzeitig wie gut der Inhalt zur Visualität, also das Gesamtbild passt. Durch eine Umfrage wurde erörtert, wie das Corporate Design der verschiedenen Hochschulen erlebt wird und wie sehr das Corporate Design die Studenten bei der Studienwahl beeinflusst. Zu guter Letzt wurde ermittelt wie es erlebt werden sollte, was besser gemacht werden kann und wie das Corporate Design so besser erlebbar werden kann. Im praktischen Teil wurde das Brand Book der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation interaktiv umgesetzt. Das Brand Book existiert seit 2010 und wird seitdem ständig erweitert. Da die MHMK als eine moderne Schule für junge Leute sich in einem ständigen Entwicklungsprozess befindet und im Halbjahresrhythmus neue Studenten hinzukommen, die die Regeln des Corporate Design anwenden müssen sollten diese Regeln schnell verständlich sein und immer an Beispielen einzusehen. Hier geht es vor allem darum, dass auch Studenten das Corporate Design verwenden können, die mit der Benutzung von Adobe Software nicht sonderlich vertraut sind. Um dieses Problem zu beheben, gibt es nun eine Vielzahl an Vorlagen von Prospekten, großen Plakaten, kleinen Plakaten, Visitenkarten, DinLang Karten, Screens, Flyern, Programmübersichten, Booklets und verschiedenen anderen Grafiken. Somit ist es praktisch jedem, der es muss, möglich mit dem Corporate Design zu arbeiten. Neben Logos, Fonts und Vorlagen ist auch eine Art Photostock mit Brandkonformen Bildern enthalten. Das allgemeine Ziel dieser Arbeit ist, dass das Corporate Design an allen Standorten gelebt und benutzt wird. Die Verfügbarkeit durch ein interaktives Brandbook erleichtert dies deutlich.


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S-FH DM

MEDIENDESIGN

Characterdesign 6. Semester

Corporate Design 2. Semester

ANJA SELINA HAGENLOCHER DAS KANN ICH GUT Kreatives Arbeiten war schon immer mein Ding. Durch das Studium und die verschiedensten Projekte habe ich vieles dazu und im Praxissemester das Agenturleben kennen gelernt. Meine Stärken und Vorlieben liegen vor allem im Printbereich, CI/CD und Infografik. Fotografie, Film und Motiondesign begeistern mich, und seit diesem Semester bin ich auch ein Fan von 3D Modeling geworden.

DARAUF FREUE ICH MICH Ich bin gespannt auf die Zukunft, aber zuerst mal freue ich mich auf meine Reise. Darauf, mal was anderes von der Welt zu sehen, auf andere Kulturen, auf Inspiration und viele interessante Menschen. Danach wünsche ich mir abwechslungsreiche und spannende Aufgaben, nette Kollegen und produktive Teams. Ich möchte mich weiterentwickeln, Neues lernen, aber auch einfach viel Spaß an der Arbeit haben.


Bachelorarbeit

CORPORATE IDENTITY

CHANCEN UND RISIKEN FÜR KLEINE UND MITTELSTÄNDISCHE UNTERNEHMEN Ich möchte in meiner Bachelorarbeit herausfinden, was eine Corporate Identity für Klein- und Mittelständische Betriebe bedeutet und worauf dabei zu achten ist. Ein wichtiger Punkt ist auch, wie Qualität und Nachhaltigkeit trotz einem geringem Budget gesichert werden können. Außerdem werde ich untersuchen, ob und wie der Einzelhandel zwischen einer Vielzahl von Franchise-Unternehmen das Stadtbild verbessern kann. Im Praxisteil entwickle ich dann mit der theoretischen Grundlage eine CI für einen Teeladen.


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K-FH DM

MEDIENDESIGN

Lifecycle of a Star Analoge Experimente mit Lebensmitteln und magnetischen Flüssigkeiten in unbekannten Ausmaßen. Und das einzig und allein, um den Lebenszyklus eines Sternes passend zur Musik bildlich zu untermalen. Natürlich auf die bestmöglichste abstrakteste Weise.

Holla die Waldfee oder auch Praktikum Ideen und gesammelte Werke eines halben Jahres in einem Buch. Kreative Schaffensphase verewigt auf Papier, so will ich es mal nennen.

NINA HARBIG DAS KANN ICH GUT Ich bin kein Fan von Mainstream-Design. Ich liebe es, etwas Ausgefallenes zu gestalten, gerne auch analog. Generell bin ich ein Fan von Analog-Arbeiten, da diese immer eine kleine Federspitze des Designers wiederspiegeln. Wiedererkennung und Individualität sind heute wichtig. Illustrationen und Print sind meine „Stärken“. Auch Editorial mag ich gerne.

DARAUF FREUE ICH MICH Es gibt so viele Dinge, auf die man sich freuen kann und die es auch Wert sind. Ob Abschluss oder nicht, man sollte sein Leben in jeder Situation einfach genießen. Ich freue mich auf Lob, auf Kritik, auf erbrachte Leistungen und den darauf folgenden Erfolg. Selbst auf die Niederlagen freue ich mich, denn ich habe immer die Chance auch wieder aufzustehen. Aber vor allen Dingen freue ich mich auf meine Freiheit!.


Bachelorarbeit

NOTATION IST TYPOGRAFIE KONZEPTION UND GESTALTUNG EINES SACHBUCHES

Jeder Mensch hat bestimmte Neigungen und Interessen, die er gerne macht, weil er sie eben mag und Spaß daran hat. Bei mir wird dieses Interesse von meiner Liebe zur Musik dominiert. Musik kann man eigentlich gar nicht in Worte fassen und doch handelt mein ausgewähltes Bachelorthema genau davon. Oder anders gesagt, die Musik lässt sich letztendlich nicht in Worte fassen, sondern wird durch ein ganz bestimmtes System, das sogar über die Jahrtausende entwickelt wurde, dargestellt. Dieses System ist die Notation. Und um herauszufinden, wann, wo, wie und warum dieses entwickelt wurde, konzipierte und forschte ich, um diese Frage am Ende mit einer gewissen Befriedigung beantworten zu können.


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K-FH DM

MEDIENDESIGN

Zeichnen & Malen - Digital & Analog Schneiden, basteln, schrauben, sprayen, kleistern, abreißen und wieder zusammenkleben, rücken, schieben oder doch auf den Kopf stellen?

Editorial Design in Form und Farbe Layout, Cover, Illustration, Typografie, Fotografie…

SINA-MALOU HILLMANN DAS KANN ICH GUT :-)

DARAUF FREUE ICH MICH Auf meinen Motorradführerschein!


Bachelorarbeit

EDITORIAL DESIGN

FÜR EIN INNOVATIVES PRINTMEDIUM IM KONTEXT DER OBDACHLOSIGKEIT

Mit einer Mischung aus kulturellen Großstadtthemen, einem Sprechrohr der Wohnungslosen und einem durchdachten Editorial Design öffnet und lenkt der Vagabund einen Blickwinkel, wo sonst viele Blicke abgewandt werden. Mit der Realisierung des Vagabund soll keine neue „Problemzeitung” ins Leben gerufen werden. Es wird vielmehr eine realitätsnahe Situation geschildert, um für das Thema der Obdachlosigkeit in Köln zu sensibilisieren. Gleichzeitig kann durch lokale Berichterstattung ein weites Publikum erreicht werden. Es ist eine Ästhetisierung der häufig erfassten Ausgrenzung. Indem die Verkäufer ihr eigenes Schicksal in der Hand halten, kann dem Betteln Konkurrenz geschaffen werden.


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GAME DESIGN

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Aufbaukurs Modeling: KitsuneBot Bei diesem Projekt entschied ich mich für ein humanoides Modell von der Konzeption bis zur Ausführung zu bringen, besonders aus Interesse an der Animation von menschenähnlichen „Rigs“. Für die Ästhetik des Charakters ließ ich mich durch Spielzeuge und japanische Charaktere inspirieren.

Aufbaukurs Game Design II: Eleprentice Im Rahmen dieses Projektes konzipierte ich ein Fantasy Spiel zum Thema der Vier Elemente und setzte exemplarisch das Hauptmenü und zwei Spielszenen um. Besonderer Fokus lag hierbei auf dem Erreichen eines „weichen“ Interaktionserlebnisses durch die Einbindung von audiovisuellen Effekten.

DANIEL KLENK DAS KANN ICH GUT Ich male gerne digital und spezialisiere mich auf Charakterdarstellungen und Landschaften. In meinen Bildern konzentriere ich mich besonders auf das Einfangen von Atmosphäre und Charakter über Licht und Farbgebung. Außerdem konzipiere und entwickle ich Spiele in eigener Arbeit von Prototypen bis zu fertigen Versionen. Dabei habe ich viele Erfahrungen aus diversen Bereichen der Spielentwicklung gesammelt und meine Kenntnisse mit verschiedenen Programmen erweitert.

DARAUF FREUE ICH MICH Nach dem Studium möchte ich gerne meine Fähigkeiten verbessern und neue Fertigkeiten erwerben. Besonders in den Bereichen der 2D- und 3D-Kunst will ich gerne mehr lernen! Ich freue mich darauf, in Zukunft weitere Spiele zu entwickeln, ob alleine oder als Teil von größeren Unternehmen, und mehr meiner Ideen in die Realität umzusetzen. Ich bin gespannt, was die Zukunft an Neuigkeiten bringt!


Bachelorarbeit

GAME AESTHETICS

ZUR EXPERIMENTELLEN INSZENIERUNG VIRTUELLER RÄUME Im Zuge meiner Bachelorarbeit beschäftige ich mich mit der Wirkung von Artworks, und wie diese durch Farbe, Licht und Bewegung erzielt wird und abgeändert werden kann. Mein Fokus liegt dabei besonders auf der Untersuchung von Landschaftsbildern sowohl aus der Kunstgeschichte, als auch aus der Videospielebranche. Neben eigens erstellten Artworks aus dem Bereich der Environment Art zu Studienzwecken ist dabei in Konzept und Prototyp ein Tool entstanden, das schnelle Anpassungen von animierten 2D Artworks mit Tiefenwirkung („Parallaxing“) erlaubt. Durch die Möglichkeit, Parameter wie Farben, Helligkeit oder Partikeldichte (für Effekte wie Nebel) zur Laufzeit einzustellen, erlaubt das Tool Visualisierung der Wirkung verschiedener Versionen eines Artworks.


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Videoclip World Food Day 2012 Thema 2012: Agricultural cooperatives – the key to feeding the world. Die Honigbienen sollen die Bedeutung und Wichtigkeit der Cooperation und Zusammenarbeit darstellen. Der Honig dient zur eigenen Nahrungsvorsorge der Bienen

MEDIENDESIGN

Kinderbuch – a paar Tiär Originelle Tierbilder aus einfachen grafischen Elementen wie Kreis, Dreieck und Viereck. Einfach zum Nachzeichnen. Gleichzeitig bietet das „Ratespiel“ Spannung und die passenden, kindgerechten Reime unterhaltsame Minuten.

PRISKA KLÖTZL-HILTI DAS KANN ICH GUT Gerne behalte ich den Überblick und schaue, dass alles passt. Es macht mir aber auch am meisten Spass, Ideen zu sammeln und eine kreative funktionierende Lösung zu finden. Genauso freue ich mich, wenn ich mit eigener Hand etwas umsetzen konnte.

DARAUF FREUE ICH MICH Ich freue mich, endlich in der Agentur voll arbeiten zu können. Gleichzeitig freie Abende zu haben, an denen ich mich in spezifischen Bereichen vertiefen kann. Und natürlich auf richtig freie Zeit!


Bachelorarbeit

LEIT- UND ORIENTIERUNGSSYSTEM GEWERBEGEBÄUDE

Die Bachelorarbeit befasst sich mit dem Thema: „Wie orientiert sich ein Mensch im Raum?“ So untersuche ich den Bereich Spatial Cognition – Raumwahrnehmung des Menschen zur Orientierung. Welche Erkenntnisse aus der Wissenschaft der Raumwahrnehmung (Spatial Cognition) können wie auf ein Leit- und Orientierungssystem übertragen werden? Die daraus resultierte Schlussfolgerung soll in das Designkonzept des Leit- und Orientierungssystems für eine Gewerbeimmobilie mit rund 26‘000 Quadratmetern integriert werden. Mein Ziel ist es dabei, ein Leit- und Orientierungssystem für die Gewerbeimmobilie zu entwickeln, welches die Aspekte aus der Raumwahrnehmung mit den Begebenheiten des Hauses am besten zusammenführt, so dass für die Besucher intuitiv verständliche Leit- und Orientierungssituationen entstehen. Komponenten nicht zu unterschätzen.


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MEDIENDESIGN

Werbeclips Duisburger Philharmoniker Mit Witz, Charme und Sarkasmus sprechen die Werbeclips Zielgruppen an, die von den „alltäglichen“ Werbespots nicht erreicht werden. Die Clips greifen Probleme klassischer Musik auf, bedienen sich gnadenlos an Klischees und entkräften so die Vorurteile, die mit Philharmonien verbunden werden. Plakatkampagne Gaffel Kölsch Für die Brauerei „Gaffel“ entwickelte ich im Rahmen eines Lehrprojektes eine intermediale Plakatreihe, die dem Stil der Firma treu bleibt und dennoch dem modernen Zeitgeist entspricht. Die Verbindung von Print und digitaler Präsentation schafft neue Wege und erreicht ein jüngeres Publikum.

JUSTUS KRAFT DAS KANN ICH GUT Schon lange vor dem Studium war mir klar: Fotografie ist meine Leidenschaft. Zudem arbeite ich gerne mit Menschen. Vielleicht hat mich das dazu bewegt, Kommunikationsdesign zu studieren. Eine Verknüpfung von Kreativität und Mensch. Im Studium selbst sind dann die digitalen Medien weiter in den Vordergrund gerückt. Die Verbindung von Mensch und Maschine. Meine Aufgabe: Verständliche Interfaces schaffen, die den Zugang erleichtern.

DARAUF FREUE ICH MICH Mit der Gründung der „ben kollektiv GbR“ habe ich bereits im Studium einen wichtigen Grundstein für meine berufliche und persönliche Entwicklung gelegt. Die Arbeit mit eigenen Kunden und die Verwaltung der eigenen Firma lassen mich Erfahrungen sammeln, die mich entscheidend prägen. So wird mich die Selbständigkeit auch in den nächsten Jahren begleiten, und darauf freue ich mich ungemein.


Bachelorarbeit

USER EXPERIENCE IN ONLINE-NETZWERKEN

FOTOGRAFIE IM INTERNET

Meine Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem User Experience Design in Online-Netzwerken, im speziellen in Fotografie-Communities. Ich untersuche, wie erfolgversprechend ein Designfokus auf die Nutzererfahrung innerhalb einer Community ist und wage den Vergleich: Feature vs. User Experience. Macht es Sinn, sich auf einige wenige Funktionen zu konzentrieren und damit ein schlüssigeres User Interface zu bieten? Außerdem schaue ich mir die klassischen FotografieNetzwerke an, deren positive und negative Seiten und biete Ansätze für eine neuartig gestaltete FotografieCommunity, die eine gezielte, künstlerische und ehrliche Auseinandersetzung mit der Fotografie ermöglichen soll — weitab von Technikwahn, Photoshop und SelfPromotion.


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MEDIENDESIGN

Das Magazin hinter den Kulissen des Designs Für die Semester-Arbeiten der Fächer Kunstgeschichte, Designtheorie und Ästhetik entstand ein Magazin mit klarem und übersichtlichem Design, welches die drei Themengebiete geschickt miteinander vereint.

Kölnisches Stadtmuseum – Made in Cologne – 1. Preis Angenommen Köln wäre eine Marke, was könnte Köln sein? Mit dem Sitzkissen „Köln“, das die Form der Kölner Innenstadt besitzt, findet man jederzeit die besten Plätze um die Stadt zu genießen. Der Besitzer kann seine Lieblingsplätze selbst markieren.

JAN KUTTEROLF DAS KANN ICH GUT Ökonomisches Umsetzen verschiedener Design-Aufgaben durch Verknüpfung der Themengebiete sowie trotz geringem Budget das Maximum herausholen. Dies zählt unter anderem zu meinen Stärken und hat so manchen Booklet-Berg vermieden. Im Print-Bereich und dem Produktdesign fühle ich mich aufgehoben. Auch ein Gespür für die Verbindung von Animation und Musik wird mir nachgesagt.

DARAUF FREUE ICH MICH Das erlernte Wissen zu packen und sich auf eine Reise der Erfahrungen zu begeben. Neue Eindrücke in einem anderen Studiengang zu sammeln oder das Spezialgebiet zu formen. Den Studien-Alltag zu verlassen und einen neuen Lebensabschnitt anzutreten. Auch auf viele spannende Projekte zusammen mit dem „ben kollektiv“ warten auf mich.


Bachelorarbeit

VON LUXESE BIS OBSOLESZENZ

LUXURIEREN DES GEGENSTANDS DURCH DIE REDUKTION AUF SEINE GRUNDFUNKTION UND DIE DARAUS RESULTIERENDE VERBESSERUNG DER NACHHALTIGKEIT

Nachhaltigkeit ist und wird in unserer heutigen Gesellschaft immer wichtiger. Wir wollen zunehmend unsere Umwelt schonen, aber gleichzeitig nicht auf unseren bisherigen Standard verzichten. Jedoch ist Verzicht nicht immer mit einem Nachteil behaftet und auch der Gedanke der Nachhaltigkeit genauer betrachtet gar nicht so neu, wie es den Anschein hat. Die Definition von Luxus hat sich im Laufe der Zeit gewandelt, und das Verzichten hat spätestens nach dem Postulat der Moderne „less is more“ seinen nachhaltigen Platz in der Designgeschichte erobert. Beispielsweise durch den bewussten Verzicht von nicht unbedingt notwendigen Elementen und die Wahl des Materials – in der Gestaltung ebenso wie in der Produktion – wird meist schon die Nachhaltigkeit gefördert und das Erzeugnis gewinnt gleichzeitig an Wert. Die im Verlauf dieser Arbeit gewonnenen Erkenntnisse bringen ein Mahn-Objekt hervor, welches zum Symbol der Luxese und der Nachhaltigkeit wird.


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GAME DESIGN

Interaction Design, Interface Design & Audio Design In diesem Projekt wurde das Menü des Spieles Epic Snail überarbeitet. Es bekam nicht nur ein neues Interface, sondern auch eine neue Nutzerführung, Sounds und Musikuntermalung spendiert.

3D Software & Animation Für dieses Projekt entstand in der 3D-Software Maya ein 3D-Modell des Spielecharakters Epic Snail, einer kleinen Schnecke. Diese wurde anschließend animiert und ein 20 Sekunden langes Video produziert.

CAROLA LANGER DAS KANN ICH GUT 2D Art und Animation. Hauptaugenmerk liegt bei mir dabei auf Charakterdesign, aber auch Storytelling ist ein großes Interessensgebiet. Vor allem Storytelling in Serious Games ist ein hochspannendes Thema. Wenn ich mal gerade keine Charaktere zeichne, Gamegrafiken erstelle oder mir Geschichten aus den Fingern sauge, dann nähe und bastle ich Cosplays bis zum Umfallen. Und wenn mir das auch zu langweilig wird, fotografiere ich.

DARAUF FREUE ICH MICH Bei Reality Twist weiter Vollzeit als 2D Artist und Gamedesigner arbeiten zu können und irgendwann so viel Geld zu verdienen um mir ein Wacom Cintiq leisten zu können. Einen geregelten Tagesablauf mit einem normalen Schlaf-Wach-Rhythmus und keine Projektarbeiten mehr abgeben zu müssen. Sehr viele Cosplayprojekte, welche aus Zeitgründen noch nicht angepackt werden konnten und noch so vieles mehr, was die maximale Zeichenanzahl sprengen würde.


Bachelorarbeit

NARRATIVE ERZÄHLWELTEN

IMMERSION DES SPIELERS IN VIRTUELLEN UND REALEN AUSSTELLUNGSKONZEPTEN Dazu wird aufbauend auf dem Ausstellungskonzept von „Mission for Life“ ein neues experimentelles Konzept für Museen entwickelt. Die Arbeit ist eine Zusammenarbeit von mir und meinem Arbeitgeber, dem Spieleentwickler Reality Twist. Die Grundfrage ist, wie man die Prinzipien der Immersion, wie sie in Games und anderen Bereichen angewendet werden, auf Ausstellungen in Museen übertragen kann und wie Prinzipien der Gamifizierung und Serious Games dabei helfen können. Für den praktischen Teil wird das „Missio-Konzept“, in Form von Marketingmaterial, vorgestellt und um weitere Aspekte erweitert. Mein Thema hat es mir auch ermöglicht, meinen Horizont um sehr viele Aspekte zu erweitern und mir auch gezeigt, dass man als Game Designer so viel mehr machen kann, als nur Spiele zu entwickeln, die wie ein Ei dem anderen gleichen.


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MEDIENDESIGN

Sublights Gruppenarbeit mit: Siona Steinacker, Christina Rupp, Marianthi Vassiliadou Dieses Projekt ist für die Neueröffnung des Breuninger Subway Pop-Up Stores in Stuttgart entstanden. Wir wollten aus trashigem Material etwas Neues und Frisches schaffen. Ergebnis: Lampen aus PET-Flaschen. Corporate Design für die BWKG Basis des Projekts war eine intensive Firmenanalyse der Baden-Württembergischen Krankenhausgesellschaft. Aufbauend auf den daraus entstandenen Erkenntnissen wurde ein gesamtes Corporate Design entwickelt.

JANITA LECHLER DAS KANN ICH GUT Ich bin Janita und habe in Stuttgart studiert. Bis heute bin ich froh über meine Entscheidung Mediendesign zu studieren. Das Schöne am Design ist, dass man immer wieder vor neue Herausforderungen gestellt wird. So bleibt die Arbeit spannend und jeder von uns kann zu neuen Ideen und Innovationen beitragen.

DARAUF FREUE ICH MICH Nach dem Studium heißt es zunächst Bewerbungen schreiben, bevor es dann in einen völlig neuen Lebensabschnitt in einer Full Service Agentur im Raum Stuttgart gehen soll.


Bachelorarbeit

STADT ALS MARKE

DESIGN ALS INSTRUMENT FÜR INNOVATIVES STADTMARKETING

Hauptthema meiner Arbeit ist Stadtmarketing aus der Sicht eines Designers. Hier wird die Entwicklung des Marketingkonzeptes nicht aus der üblichen Sicht eines Managers beschrieben, sondern angepasst an die Designwelt. So stehen Bereiche wie die Stadt als Marke und die Möglichkeiten der innovativen, gestalterischen Erstellung und Umsetzung eines Konzeptes im Vordergrund. Hierbei soll es sich um grundlegende Überlegungen und Herangehensweisen handeln, welche im Verlauf der Arbeit am Beispiel der Stadt „Weil der Stadt“ einsetzen werden. Als praktische Arbeit wird ein Konzept zur Umnutzung leerstehender Ladenflächen in der Innenstadt entwickelt. Dies soll mit Hilfe von temporären „Raum auf Zeit“ Aktionen erreicht werden. Für die Aktionen soll ein grafischer Rahmen geschaffen werden, welcher für eine ausgewählte Aktion komplett durchdesignt wird.


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MEDIENDESIGN

CORPORATE IDENTITY SADAF MIRZAEI BUTTONS UNTERNEHMENSAUSSTATTUNG WEBSEITEN KONZEPT UND UMSETZUNG SIEGEL

SADAF MIRZAEI DAS KANN ICH GUT DARAUF FREUE ICH MICH Achtung Katzen! Ja, ich bin ein Katzenfreund. Es gefällt – mir wie sie leben, nehmen und geben. Ein eigener Charakter, Witz, Dusseligkeit und Gelassenheit zeichnen diese wunderbaren Tiere aus. Sie sind Teil meines Lebens und Teil meiner Corporate Identity. Miau.


Bachelorarbeit

STREUNENDE KATZEN IN TEHERAN

UNTERSUCHUNG DES THEMAS ZUR GRÜNDUNG EINER HILFSORGANISATION MIT EIGENER CORPORATE IDENTITY , KAMPAGNE UND AUFKLÄRUNGSPROGRAMM

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Problematik von streunenden Katzen auf den Straßen im Iran. Der Staat hat sich bisher nicht darum gekümmert. Während einer 3-wöchigen Reise nach Teheran wurden als Grundlage für die Forschung zu der Arbeit Interviews mit verschiedenen betroffenen Leuten (Tierärzten, Tierorganisationen, private Personen) geführt. Es soll ein Corporate Identity, eine Marke, eine Kampagne und ein Aufklärungsprogramm für eine Hilfsorganisation entwickelt werden, die eine Sensibilisierung dieser Problematik bei der Bevölkerung bewirken soll. Die Tatsache, dass dieses Projekt in einem islamisches Land durchgeführt werden soll, spielt eine besondere Rolle, da der Iran ein Land voller Zensuren und Filtern ist. Alles, ob Kampagne oder Webseite, Werbung oder Auftreten, was nicht den gewünschten islamischen Vorstellungen entspricht, wird zensiert, geblockt und gar verboten. Um dies zu verhindern, wurde nach der unternommenen Reise beschlossen, die geplanten Kampagnen ebenfalls auf diese Faktoren zu sensibilisieren. Es ist schnell klar geworden, dass die geplanten Umsetzungen den Vorstellungen des islamischen Staats gerecht werden müssen. Die historischen und islamischen Zusammenhänge werden für die Erarbeitung der geplanten Marke und Kampagne ausschlaggebend sein.


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MEDIENDESIGN

Anti-Hautkrebs Werbespott Die Werbung baut eine Analogie zwischen Toaster und Solarium auf. Der Toaster strahlt eine extreme Hitze aus und dennoch kommt der Toast am Ende bleich heraus, denn Hautkrebs ist nicht direkt sichtbar und entwickelt sich nur langsam. Umgesetzt mit Daniel Schall und Jonas Zwierzynski. Signcore Corporate Design und Webdesign für Signcore. Die Designgruppe Signcore soll einen Auftritt erhalten, auf welchem die Mitglieder vorgestellt werden. Die Website ist mit HTML, CSS und jQuery geschrieben. Entwickelt mit Daniel Schall.

MORITZ DOMINIK MÜLLER DAS KANN ICH GUT Ich sehe meine Stärken in der Konzeption, Screen Design, Corporate Design und Print. Meine Interessen und meine Neugier lassen andere Bereiche nicht im Stich und ich versuche diese ebenfalls weiter zu bilden. Vor Herausforderungen und Probleme scheue ich mich nicht, sondern versuche lieber, auf sie zu zugehen und zu lösen.

DARAUF FREUE ICH MICH Ich freue mich auf das Berufsleben, mich den neuen Herausforderungen zustellen und in einem Team zu arbeiten. Natürlich möchte ich in Zukunft weiter lernen und neue Techniken und Methoden erlernen, um mich weiter entwickeln zu können. Die Selbständigkeit, welche vielleicht in ferner Zukunft in Angriff genommen wird.


Bachelorarbeit

NEUE MEDIEN IM HANDWERK

WIE KANN SERVICE DESIGN DAS CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BEEINFLUSSEN? Die Bachelorarbeit geht darüber, wie durch effektives Service Design Unternehmen sich von Anderen absetzen können und einen höheren Marktanteil gewinnen. So können Unternehmensstrategie und Design den Marktanteil um 6,3% erhöhen und den Aktienindex um 200% übertreffen. Vor allem ist dies bei Unternehmen, welche die selbe Dienstleistung oder die selben Güter zum selben Preis anbieten, zusehen. Kleine Firmen müssen dieser immer stetig wachsenden Konkurrenz stand halten können und sich auf dem Markt einen Platz sichern. Corporate Design und Corporate Identity sowie Webdesign und klassische Unternehmenskommunikation sind Bestandteil des Designs. Wichtig hierfür ist, dass das Design für den Zimmermeister Tobias Scheuermann eine Brücke zwischen Tradition und Moderne schlagen kann.


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GAME DESIGN

Weatherman Weitere Teammitglieder: David Scholze, Robert Herb, Philipp Kinder und Christian Bründlinger Ein mittels 3D-Engine erstelltes 2D-Jump‘n Run. Eine Traumwelt, in der man das Wetter beeinflussen kann um diverse Rätsel zu lösen. Das Bezwingen von Feinden erfolgt durch Einbeziehung der Umgebung ohne Kampf. VICTIM – Agony is the Key Weitere Teammitglieder: David Scholze, Robert Herb und Christian Bründlinger. Modifikation eines Ego-Shooters namens „PREY“ (Human Head Studios/2K Games, 2006). Überleben zählt, wobei man sich z. T. willentlich Schmerzen zufügen lassen muss (bspw. durch Vergiften), um Rätsel lösen zu können.

NORMAN MÜNNIG DAS KANN ICH GUT Im Laufe meines Studiums habe ich feststellen können, dass ich sehr gut im Storytelling bin und dass ich Spaß daran habe, 3D-Objekte zu modellieren. Außerdem liegt es mir, Level zu entwerfen und mir Rätsel auszudenken. Ich bin gerne in allen Bereichen involviert, und an Ideen mangelt es mir in keinster Weise. Mit dem richtigen Team entstehen so dann auch wahre Kunstwerke.

DARAUF FREUE ICH MICH Das Studium war mit vielen Höhen und Tiefen verbunden, aber auf jeden Fall konnte man sehr viel lernen. Doch irgendwann reicht es dann auch, und jetzt freue ich mich eigentlich nur noch darauf, einer Spielefirma als geschätztes Mitglied beizutreten (oder vielleicht sogar eine eigene Firma zu gründen) und das zu machen, worin mein Herzblut steckt: Videospiele!


Bachelorarbeit

EXPERIMENTELLES GAME DESIGN

ZUR AUFRECHTERHALTUNG DER LERNERFAHRUNG

Spielen ist nicht immer nur spielen, spielen ist vor allem Lernen. Und auch wenn wir Computer- /Videospiele spielen, lernen wir im Grunde viel mehr als uns eigentlich bewusst ist. Tatsächlich ist es sogar so, dass Spiele so lange den größten Reiz auf uns ausüben, so lange sie uns auch etwas beibringen können. Diese Lernerfahrung ist es, die ein Spiel interessant und spaßig macht, weil der Spieler noch nicht alles weiß, noch nicht alles gesehen hat. Umso länger dieses Stadium aufrecht erhalten wird, umso länger ist der Spieler auch unterhalten. Mit diesem Grundgedanken habe ich mich dem alten Klassiker PONG (1972) angenommen, ihn in ein neues Gewand gepackt und nach und nach neue Konzepte hinzugefügt, die der Spieler immer erst verinnerlichen muss, wodurch er auch bei Laune gehalten wird, denn das Original bleibt heutzutage nicht mehr viel länger als 1 Minute spannend.


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MEDIENDESIGN

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E-Commerce: BOCK auf Fisch? Bei diesem Projekt entstand eine Webseite für exklusive Möbel. Janet, Gökhan und Jacqueline entwerfen eine E-Commerce Webseite, die anders ist als alle anderen. Klar strukturiert und die Produkte im Fokus. Die Navigation pendelt nach dem Anwählen – an ihrem Ende hängt ein Fisch.

Fotofilm: Bimaxilläre Umstellung Hinter diesem Fotofilm verbirgt sich eine operative Verlagerung des Ober- und Unterkiefers. Das Projekt entstand wegen einem persönlichen und emotionalen Hintergrund. Ich wollte nüchtern und drastisch zeigen, was meine optische Veränderung überhaupt bedingte und wie der Zustand zuvor war. Film: etwa 3 Min.

JACQUELINE OBIER-SIKORA DAS KANN ICH GUT Funktion und Design in Harmonie bringen. Ich versetze mich in Projekte, Kunden und Kollegen und sorge so für Einklang. Ich konnte feststellen, dass Sensibilität und psychologisches Knowhow ein Vorteil in der Medienwelt sind. Strukturiertes Vorgehen, das Vereinfachen von Komplexitäten und das Entwickeln neuer Ideen im Team liegen mir. In der Analytik und Konzeption fühle ich mich wohl – vor allem, wenn ich dabei mein Auge für besonderes Design einbringen darf.

DARAUF FREUE ICH MICH Auf den 1. September diesen Jahres, da ich dann endlich voll und ganz in die Berufswelt bei FKC-online als Trainee im Bereich E-Learning einsteigen darf. Auch hier kann ich meine Stärken ausleben: Konzeption und Design in Einklang bringen. Besonders aber freue ich mich auch auf meinen neuen Lebensabschnitt, mit neuer Wohnung und Mann, in einer anderen Stadt


Bachelorarbeit

ZWISCHEN WAHN UND GENIALITÄT

EINE PRINTPRODUKTION ÜBER DIE PROZESSE VON KREATIVEN SCHAFFENSPHASEN Meine Motivation zu dieser Thematik entstand aus eigenen Erfahrungen, etwa auch in Krisenzeiten Leistung zu bringen, Leere auszuhalten und ihr mit Kreativität zu begegnen, um über Schmerz und Leid hinaus zu gehen und diese Leere letztlich fassen und füllen zu können. Die spannenden Wege und Möglichkeiten, die sich daraus entwickeln können, führten mich zu der Frage „Welche unterschiedlichen Bereiche der kreativen Schaffensphasen existieren“. Diese Frage soll insbesondere im Kontext der Persönlichkeiten stehen, die ihre Melancholie und Schattenseiten des Lebens nicht nur in Kreativität kehrten, sondern damit zu berühmten Persönlichkeiten wurden. Daraus entstand eine Printproduktion, welche in Anlehnung an „Wahn und Irrsinn“ designt wurde. Die wirren Linien, die ich selbst zeichnete, sind so wortwörtlich ein roter Faden, welcher sich durch das komplette Gestaltungsraster zieht.


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MEDIENDESIGN

acoustic processing swarm This Artwork shows a swarming behaviour based on the rules of Boids, which is an artificial life program, developed by Craig Reynolds in 1986. In my Artwork the swarm is directly reacting to acoustic input by changing its individuals color, form or size. Also there is the possibility to change swarm factors with live arduino input in processing.

JONAS RIEGEL DAS KANN ICH GUT „Leave this world a little better than you found it.“ Baden-Powell (1945)

DARAUF FREUE ICH MICH http://jonasriegel.de


Bachelorarbeit

NATURAL USER INTERFACE APPLIKATION MIT 3D-GESTEN

Der theoretische Untersuchungsgegenstand ist die dreidimensionale digitale Erfassung von Handgesten mithilfe des Leap-Motion Controllers. Die Untersuchung soll den Gesamtaufbau der berührungslosen Interaktionsschnittstelle und die menschliche Gestik in erfasstem dreidimensionalen Raum analysieren und systematisieren. Dabei stellt sich die Frage, welche Parameter im Allgemeinen 3D-Gesten definieren. Als Ergebnis soll im praktischen Teil anhand der definierten Parameter mit 3D-Gesten ein Natural User Interface als Applikation für den Airspace, Leap Motions hauseigenem Appstore, designt werden. Portfolio:  www.jonasriegel.de/ Bildquelle:  www.leapmotion.com/product


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Die interaktive Laserharfe Installation. Die Idee: Musik im digitalen Zeitalter. Umsetzung: die Harfe besitzt 12 Laser, die jeweils auf Lichtsensoren treffen. Bei Unterbruch des Laserstrahl erklingt ein Ton. Team: Marianthi Vassiliadou, Peter Beirit, Paul Krohmer (HS Esslingen) und Sebastian Hauser (HS Esslingen).

MEDIENDESIGN

Zeichnung, Malerei und Bildbearbeitung Die Zeichnung „Innere Ruhe“ entstand mit der Japanischen Bambusfeder und Tusche und wurde bewusst reduziert gehalten. Die „Fettcouch, Hommage a Joseph Beuys“ malte ich mit Acrylfarbe und bearbeitete das Bild in Photoshop.

CHRISTINA RUPP DAS KANN ICH GUT In meiner Gestaltung kombiniere ich gerne verschiedene Techniken, egal ob analog oder medial, miteinander und lasse so eine ganz eigene Atmosphäre entstehen. Im Praktikum habe ich Web- und Appdesign für mich entdeckt, aber auch das Gestalten von 3D-Elementen liegt mir. In der Konzeption neuer Designideen engagiere ich mich ebenfalls gerne. Des Weiteren illustriere und zeichne ich und nutze auch hierfür verschiedene Techniken und Materialien.

DARAUF FREUE ICH MICH In Zukunft möchte ich vor allem crossmedial arbeiten und intensiv in die Gestaltung der modernen Medien einsteigen. Ich freue mich auf eine abwechslungsreiche Zeit und viele neue Ideen und Eindrücke.


Bachelorarbeit

TOOLKIT FÜR ÖKOLOGISCHES MESSEDESIGN

Ökologie ist von großer Aktualität und Relevanz geprägt. Die Verantwortung für kommende Generationen und der Natur gegenüber erfährt einen großen Aufschwung in der heutigen Zeit, die von Schnelllebigkeit und kurzen Produktlebenszyklen geprägt ist. Dabei unterliegt vor allem der Designer als Erschaffer und Konzeptionierer einer besonderen Verantwortung. Er ist dafür zuständig, Produkte ressourcenschonend und umweltfreundlich zu gestalten. In vielen Bereichen des Designs ist der Gedanke der Nachhaltigkeit angekommen. Im Messedesign jedoch geht der Trend verstärkt zu einmalig nutzbaren, immer größer werdenden Bauten. Dieses Toolkit soll Messedesigner zu einer nachhaltigen Vorgehensweise inspirieren, indem es aufklärt und neue Möglichkeiten aufzeigt. Ökologie ist kein Hindernis, sondern eine Chance zu neuen Ideen. Hierfür wurde unter Anderem eine App gestaltet, die den User über die ökologische Bilanz eines Materials aufklärt und ihm zu einem nachhaltigen Messestand verhilft.


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MEDIENDESIGN

Karolingische Klosterstadt Messkirch Die Karolingische Kloserstadt versetzt ihre Besucher in das Leben des 9. Jahrhunderts zurück. Mit originalen Werkzeugen dieser Zeit wird die Stadt von Grund auf neu gebaut. Auch das damalige Leben wird dort gezeigt. Für das Corporate Design wurde eine Sanduhr gewählt, um diese Zeitreise zu symbolisieren. Ambi Cube Ein Raum mit meditativer und therapeutischer Wirkung, der auf Personen reagiert und diese positiv beeinflussen soll. Unterschiedliche Farbwirkungen, Animationen und passende Musik lassen die Person z.B. relaxen oder Energie zurückgewinnen. Team mit Jonas Zwierzynski und Moritz Müller.

DANIEL ROBERT SCHALL DAS KANN ICH GUT Mein Liebling war und ist auch nach dem Studium immer noch Print. Doch habe ich, während des Studiums, eine weitere Vorliebe für mich entdeckt – die Konzeption. Sich mit komplexen Problemstellungen zu befassen und dafür innovative Ideen und Strategien zu entwickeln, erfüllt mich als Designer voll und ganz. Es ist einfach ein schönes Gefühl, wenn Gedanken nach und nach Form annehmen und später in einem Design zum Leben erweckt werden.

DARAUF FREUE ICH MICH Nach dem Studium freue ich mich am meisten, mich komplett auf meine freiberufliche Tätigkeit konzentrieren zu können – auf viele spannende Projekte und neue Herausforderungen als Mediendesigner. Außerdem freue ich mich über die wiedergewonnene Unabhängigkeit, mit der ich mich auf die Erfüllung meiner Ziele & Wünsche stürzen werde.


Bachelorarbeit

CORPORATE DESIGN – CREATIVE INDUSTRY SK

WIE KANN DESIGNFÖRDERUNG ZUR STÄRKUNG DER WIRTSCHAFT UND NEUORIENTIERUNG DER GESELLSCHAFT BEITRAGEN?

Die Organisation Creative Industry Slovakia, Sitz in Košice, unterstützt Projekte, Designer und Künstler aus der Region. Sie organisiert Events und Workshops zur Weiterbildung, gibt Hilfestellung und bietet Räumlichkeiten zum Arbeiten an. Jungen kreativen Menschen soll so der Einstieg in das Berufsleben erleichtert werden. Ziel der Creative Industry ist aber nicht nur, kreative Menschen zu fördern, sondern auch einen Umbruch in der Gesellschaft zu schaffen und durch Design die Wirtschaft zu stärken. Meine Bachelorarbeit soll beleuchten, inwieweit Design und dessen Förderung als Mehrwert für eine Stadt/Region dienen kann. Aus diesen Erkenntnissen entsteht ein passendes Corporate Design sowie ein Social Network zur Organisation von Kreativen aus der Region.


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22-77-99 Es wurde ein Youtube Video Kanal aufgebaut. In diesem werden Patienten-Informations- und Fachpublikums-Fortbildungsvideos aus dem dental Bereich eingepflegt. Für diesen Video Kanal wurde eine Verknüpfung via „G+“ und „Google Places“ zu Praxis Websites interessierter Zahnärzte angeboten in Kombination von angebotenen Produkten, die dem aktuellen Stand der Technik im Bereich Dental Medizin entsprechen. Industriepartner erhalten die Möglichkeit, Content für diesen Video Kanal zu liefern und so Produkte zu platzieren. Bei diesem Projekt ging es sehr viel um Videocontent und die intelligente Verknüpfung mit den Sozialen Medien.

MEDIENDESIGN

Levitation Photoprojekt. Bei dieser Photoreihe habe ich versucht, in jedem einzelnen Bild eine ganze Geschichte zu erzählen, mit einer Regel, dass alle Akteure schweben. Um diesen Effekt zu erzielen, braucht es eine kurze Belichtungszeit und viel Gelassenheit beim Hüpfen.

NICHOLAS SCHOLZ DAS KANN ICH GUT Kaum jemandem ist bekannt, dass ich ganz passabel in einer Reihe von Gesellschaftstänzen bin. Außerdem kann ich mich sehr gut in verschiedenste Themen eindenken und mir in kurzer Zeit große Mengen an Informationen aneignen. Außerdem bin ich dazu in der Lage, Konzepte, sowohl visuell als auch schriftlich, klar darzustellen. Ich habe auch sonst noch viele, zum Teil überraschende, Talente, aber ich will nicht alles spoilern.

DARAUF FREUE ICH MICH Das ist schwer zu sagen. Die letzen drei Jahre war ich sehr ortsgebunden, also würde ich versuchen als erstes wieder zu reisen. Ansonsten habe ich viele Wünsche, aber noch keine konkrete Vorstellung, wie die Zukunft aussehen wird. Wärmer vielleicht?


Bachelorarbeit

ZEICHENTRICK

In meiner Bachelor Arbeit habe ich versucht, die Grenzen dessen auszuloten, was ich alleine in Sachen Zeichentrick Animation bewerkstelligen kann. Denn in der heutigen Zeit werden immer mehr schnelle Inhalte gebraucht. Es ist wichtig, in den heutigen Sozialen Medien schnell auf das Tagesgeschehen reagieren zu können, nicht zuletzt, um erfolgreiches Content Management betreiben zu können. Hierbei sind dann keine Millionen verschlingenden Monate andauernden Produktionen gefragt, sondern neue Lösungen. Und so habe ich in 3 Monaten Bearbeitungszeit, im Schweiße meines Angesichts, eine komplette Story entwickelt, für die Produktion vorbereitet und gewisse Testsequenzen animiert. Bittere Erkenntnis: alleine ist es nicht möglich, einen kompletten, wenn auch kurzen Film, in so kurzer Zeit zu produzieren. Doch stehen uns inzwischen einige Abkürzungen zur Verfügung, die mit kleinen Teams zu schnellen und originellen Ergebnissen führen können. Dabei folgen diese Inhalte, wenn sie der Unterhaltung dienen sollen, den selben Regeln wie herkömmliche Filmproduktionen. Und so habe ich mich in meinem wissenschaftlichen Teil mit der Form von Mythen beschäftigt. Da ein Mythos erst ein richtiger Mythos ist, wenn er Erfolg hat bzw. funktioniert, kann eine solche Analyse sehr viel über die Konzipierung einer erfolgreichen Geschichte sagen.


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MEDIENDESIGN

Buchillustration zu Agatha Christie „Die ersten Arbeiten des Herkules“ Konzeption und Umsetzung eines illustrierten Buches zum Thema Zeitreise. Das Buch nimmt Bezug auf die Taten des Herkules in der Antike. Inspiriert von den Tonvasen der Antike wählte ich dunkle Rot- und Brauntöne. Illustrationen wurden mit einem Kalligrafiefüller erstellt. Weatherman Kann man interessante, ja gar durchgedrehte Spielkonzepte mit der öffentlich wirksamen Präsentation des Entwicklerteams kombinieren? Die Antwort: JA. Weatherman, ein Spiel, das Dimensionrätsel und irres Art Design kombiniert. Team: Christian Bründlinger, Norman Münnig, Robert Herb, Philipp Kinder

DAVID SCHOLZE DAS KANN ICH GUT Kreative Projekte zu entwickeln und zu organisieren ist eine meiner groflen Stärken. Noch größer aber wiegt der idealistische Wert, völlig neue Ansätze zu finden, egal wie verrückt diese auch sein mögen. Kreativität um jeden Preis, ungeachtet gesellschaftlicher Bestimmungen, für die Schaffung neuer Spielkonzepte: das bin ich.

DARAUF FREUE ICH MICH Immer noch hängt die Game Industrie an teils archaischen Prinzipien fest, die eine echte Revolution verhindern. Massenmarktbedienung, Gewinnoptimierung und minimales Risiko für neue Titel. Ich freue mich darauf, diesen Zustand durch idealistisch utopistische Ansätze für kreative Unabhängigkeit innerhalb eines eigenen Entwicklerstudios zu ändern.


Bachelorarbeit

DIMENSIONEN IN VIDEOSPIELEN

ZUR EXPERIMENTELLEN KONZEPTIONIERUNG VIRTUELLER PARALLELWELTEN

Sowohl normale als auch Videospiele besitzen im Kern einen unabdingbaren Faktor, den Raum. Er bietet meist klare Strukturen und ist bestimmend für Regeln und atmosphärische Wirkung. Doch wurde jener bisher, vorwurfsvoll formuliert, meist stiefmütterlich behandelt. Es ist selten mehr als ein zweioder dreidimensionales Konstrukt mit unveränderlichen Komponenten. Die Bachelorarbeit greift diesen Gedanken auf und ergründet, inwiefern der Raum mehrdimensional genutzt werden kann. Laut wissenschaftlicher Theorien existieren 11+ Dimensionen und mit gewisser Wahrscheinlichkeit auch parallele Welten/Universen. Fügt man diesen Aspekt aktuellen Spielen hinzu, ergeben sich evolutionär neue Möglichkeiten für Entwickler zur Erschaffung völlig neuer Erlebnisse für den Spieler.


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MEDIENDESIGN

Gaia We (Daniel Klenk, Miriam Selzle) picked up the ANL‘s (Bayer. Akad. für Naturs. und Landschaftspfl.) proposal to design an application which would get people to care about their behavior related to environmental protection. Gaia is an iPad app with game characteristics, evolving around a fictitious planet that has to be taken care of. LMU Students pursuing a teaching certification in Germany face numerous obstacles during their time at college and the first years of working. The LMU developed a web tool which allows interested pupils to check if they are suited for this profession. Christian Werlin and I focused on the strategic part of pre-evaluation for future teachers.

MIRIAM SELZLE DAS KANN ICH GUT DARAUF FREUE ICH MICH I am a very analytical thinker and designer – I always con- I have been working as an independent designer since sider the psychological and strategical aspects of a design the second semester and I put all my effort in our comand I am fascinated by the human mind. pany (www.somerecords.tv) and our product VICOMA. I hope we can really make a difference in how people use and create video content within the business and private sector.


Bachelorarbeit

DESIGN FOR EMOTION

My BA deals with the task how we as designers can build an emotional connection between a product and the user: It highlights the importance of interaction being beyond functionality, reliability or usability – an interaction meeting all these needs and on top of that representing a pleasurable and truly extraordinary experience. The goal is to create a digital product environment which engages the audience emotionally and lets them relate to the product on a „human to human“ level. The scientific part of this thesis reflects how the human mind reacts, interacts and remembers interactions and how these experiences can be guided deliberately in a digital environment. The practical part evolves VICOMA, a web based video production tool, especially designed for people who have absolutely no expertise in video production or similar.


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MEDIENDESIGN

Corporate Design & Identity–Bauer Vinz Fingerabdruck für ein Feinkost Unternehmen. Die Aufgabe war es, eine Identität für Bauer Vinz (fiktiv) zu erstellen, welche natürlich die ökologische Seite dieses Unternehmens betrachtet, ebenso aber auch die menschliche Seite unter der Prämisse, dass zum Beispiel Fleisch nur auf Anfrage frisch geschlachtet wird. Jassimon – Das Jass-Kartenspiel Aufgabe im 2. Semester war es ein Kartenspiel mit Illustrationen selbst zu entwerfen und dieses anschließend entsprechend zu vermarkten. Dazu gehörte eine ausgefeilte Verkaufsstrategie, ebenso aber auch Give-Aways und Gimmicks.

MARIKA SIMON DAS KANN ICH GUT Während des Studiums habe ich ständig meine Fähigkeiten weiterentwickelt und wusste noch nicht, wohin es mich treibt. Von Webdesign über Verpackungsdesign bishin zum Corporate Design. Am Ende des Studiums sehe ich alles ein bisschen klarer und lockerer. Wie ich in den letzten 2 Semestern feststellen konnte, gilt meine Leidenschaft vor allem dem Gestalten von Zeichen, Illustrationen und Infografiken. Jedoch nehme Ich es gerne immer wieder mit neuen Herausforderungen auf!

DARAUF FREUE ICH MICH Auf das Arbeiten in einem großen Verlag um mich dann mehr und mehr als Infografikerin heraus zu heben. Nach wenigen Jahren Übung will ich dann den Master im Bereich Informationsgrafiken absolvieren. Daten für andere Menschen so aufzubereiten, dass diese komplexe Sachverhalte verstehen finde ich einfach sehr spannend.


Bachelorarbeit

INTERAKTIVE INFORMATIONSGRAFIK

ERARBEITUNG VON DESIGNASPEKTEN EINER INTERAKTIVEN INFORMATIONSGRAFIK MIT BERÜCKSICHTIGUNG VON BEWEGUNG ANHAND DER PFERDEHALTUNG IM PADDOCK PARADIES POING.

Meine Arbeit beschäftigt sich in erster Linie mit Zeichen und deren Historie. Wie wichtig es ist, klare Zeichen zu haben und dass Zeichen im Gegensatz zur Sprache das Potential haben, überall verstanden zu werden. An zweiter Stelle beschäftigt sie sich mit Informationsgrafiken allgemein. Was macht eine gute Infografik aus? Was muss im Vorfeld klar sein? Wie gehe ich an ein Thema heran? Diese Fragen werden geklärt. Zu guter Letzt habe ich versucht, Bewegung sinnvoll in eine Grafik einzubauen und mit einer Umfrage geklärt, welche Zeichen dafür notwendig sind, um das Verständnis der Betrachter zu haben. Das Ergebnis überraschte mich sehr! Ob die Darstellung bei allen Themen richtig interpretiert werden kann, müsste in einer weiteren Arbeit getestet werden.


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Goldmond Auszug aus einer Fotografiestrecke über die Goldschmiede „goldmond“ in Stuttgart (Realprojekt).

Infografiken im urbanen Raum Als Infografiken wurden Hundewachschilder an Gartentürchen fotografiert. Die humorvolle Idee, welche dem Projekt Leben einhaucht, besteht darin, dass zusätzlich der Hund hinter dem Schild portraitiert wurde.

DAVID STEINACKER SCHOLZE SIONA DAS KANN ICH GUT Gerne stelle ich mich jeder Herausforderung und gebe keine Ruhe, bis ein Ergebnis zu Stande gekommen ist hinter dem ich voll und ganz stehe. Meinen Drang, alles perfekt zu organisieren mische ich mit der richtigen Menge an kreativem Chaos. Die Fotografie liegt mir sehr am Herzen, und ich liebe es auf diesem Gebiet zu experimentieren und mich weiter zu entwickeln. Mein gutes Gespür für Design hilft mir dabei, die Welt aus dem richtigen Blickwinkel wahrzunehmen.

DARAUF FREUE ICH MICH Ich bin gespannt, was die Zukunft für mich bereit hält. Egal, wohin es mich verschlagen wird, ich möchte alles mitnehmen, lernen, mich weiterentwickeln (nicht nur im Design, auch menschlich) und immer besser werden. Ich möchte Freude an Design haben und die Welt durch meine Kreationen bereichern. Ein eigenes Designprojekt mit meinem Partner ist bereits in Arbeit, man darf also gespannt sein.


Bachelorarbeit

DIE VERMISCHUNG ZWEIER WELTEN

ENTWICKLUNG EINES HYBRIDPRINTOBJEKTS, DAS ALS INFORMATIONSMEDIUM DIE DIGITALE MIT DER ANALOGEN WELT VEREINT In der Bachelorarbeit findet eine intensive Auseinandersetzung mit dem Thema Print und dem heutigen Einfluss der digitalen Welt auf das Nutzungsverhalten der Bevölkerung statt. Die Arbeit soll verdeutlichen, warum sowohl das Printmedium als auch die neuen Informationsmedien einander nicht ausschließen. In der Vermischung der beiden Welten liegt großes Potenzial für die Erweiterung und Verbesserung der Informationsübermittlung. Als Printobjekt fiel die Wahl zur Entwicklung auf eine Broschüre über das Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe. Die Broschüre wird durch Augmented Reality Inhalte ergänzt und ermöglicht dem User ein Museumserlebnis der besonderen Art. Sowohl im Museum selbst als auch unabhängig davon können Informationen abgerufen und Aktionen ausgelöst werden.


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Aesthetic Vibration Vibratoren mit steuerbarer Vibrationsstärke und Geschwindigkeit führen zu intensiven & sensationellen Höhepunkten. Die Vibratoren haben nichts mit der Optik des männlichen Gliedes zu tun, sondern fallen vielmehr durch ihre schlichte Eleganz und funktionale Ästhetik auf.

Magazin – Ästhetik In diesem Magazin werden verschiedene Bereiche der Ästhetik erläutert. Auf dem Cover sieht man, wie der unwissende Esel zum schlauen Fuchs wird. Die Nutzung von rein analoger Collagetechnik generiert eine eigene sehr ausdrucksstarke Ästhetik.

ANNA LISA STERK DAS KANN ICH GUT DARAUF FREUE ICH MICH Mit Zeichnen und Collagieren fing alles an, und meine Nach dem Bachelor, würde ich gerne ins Ausland gehen, kreative Laufbahn fand ihren Weg, nachdem ich an einem um dort in einer klassischen Designagentur neue Designtechnischen Gymnasium Gestaltungs- und Medientech- kulturen und inspirierende Menschen kennen zu lernen. nik als Hauptfach hatte. Fotografie, Photoshop, aber auch aufwendige Illustrator-Zeichnungen sind meine Leidenschaft und Stärke. Zusätzlich sind cross-mediale Projekte besonders schön und einzigartig. Film-Schnitt und AfterEffects sind deshalb ebenso ein wichtiger Bestandteil meines Könnens. .


Bachelorarbeit

INDIVIDUELLES DESIGN ALS ERFOLGSFAKTOR

In meiner Bachelorarbeit stellt sich die Frage, ob Verbraucher dazu bereit sind, persönliche Gegenstände an ein Unternehmen zu schicken mit dem Auftrag, eben dieses Objekt designtechnisch aufzuwerten und passend zu den individuellen Wünschen des Kunden umzugestalten und redesignen. Die Geschäftsidee handelt von einer Dienstleistung, die Interior-Gegenstände und kleinere Möbelstücke designfundiert aufwertet. Gründe für ein Redesign sind möglicherweise Geschmacksveränderungen, emotionale Bindung zu dem Gegenstand (weshalb eine Aussonderung nicht in Frage käme), gewünschte Änderung im Nutzungsverhalten des Gegenstandes usw. Der Konsument kann durch verschiedene, vorgegebene Einstellungen die begehrte Stilrichtung und gewünschten Attribute konkret angeben, ohne dass er sich selbst handwerklich daran beteiligen muss.


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Infografik – „How to make Mojito“ Freie Infografik. Darstellung mit Hilfe von Infografiken, wie man einen Mojito Cocktail zubereitet. Wichtig dabei war mir ein reduzierter Stil, der vereinfacht in einem frischen Design die Arbeitsweise darstellt.

Fotoreportage – „lieba Madl“ Die nebenstehenden Fotografien entstanden innerhalb des Kurses „Bildjouralismus“ auf dem Münchner Frühlingsfest 2013. Das Projekt „lieba Madl“ zeigt eine Reportage an verschiedenen Tages und Nachtzeiten dieser Veranstaltung.

NADINE TANNREUTHER DAS KANN ICH GUT Meine Fähigkeiten berufen sich auf einen kreativen Kopf mit gutem organisatorischen Überblick. Mein Interesse liegt in handgefertigten Dingen wie Malen, Basteln, Bauen und Konstruieren. Ich fotografiere und gestalte gerne. Andere Interessen liegen im Sport: seit meinem dritten Lebensjahr fahre ich Ski und spiele seit 12 Jahren bei Turnieren Tennis. Meine Familie, Freunde und Bekannte sind mir zudem sehr wichtig.

DARAUF FREUE ICH MICH Ich blicke auf eine spannende Zukunft, in der ich viel lerne und weitere verschiedene Designtechnische Richtungen vertiefen kann. Dabei interessiert mich besonders Produktdesign und Innenarchitektur. Hauptsächlich freue ich mich weiter auf Reisen in ferne Länder und das Kennen Lernen von neuen Bekannten und Kulturen. Letztendlich möchte ich all mein Können sowie meine Fähigkeiten in einem eigenen Designcafe darstellen und viel Zeit mit meinen Liebsten verbringen.


Bachelorarbeit

AKZEPTANZ VON ELEKTROMOBILITÄT

WIE EIN CORPORATE DESIGN HELFEN KANN

In dieser Arbeit wird zum einen ein Überblick über die Materie der Elektromobilität dargestellt. Wie können Elektrofahrzeuge als integrativer Bestandteil vorhandener betrieblicher Mobilitätskonzepte eingesetzt werden und welche Gründe bewegen die Menschen sowie besonders Unternehmen in Deutschland dazu, Elektromobilität zu bejahen oder abzulehnen. Es wird die Konkurrenz verglichen, Resultate gezogen und neue Ideen entwickelt. Durch Interviews sowie eine Akzeptanzstudie sollen die Probleme besser erkannt und nutzerfreundliche Lösungen veranschaulicht werden. Auf dieser Grundlage aufbauend wird eine Marketingstrategie zur Implementierung auf dem Markt aufgezeigt. Weiter wird zum anderen ein passendes „Gesicht“ für die Integration von Elektrofahrzeugen für den deutschen Markt entwickelt werden. Am Beispiel des Produktes „Fleco“ wird ein Corporate Design erstellt, welches dem Produkt ein unverwechselbares äußeres Erscheinungsbild mit Wiedererkennungswert gibt.


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Multimedia-Programmierung Offline Der Charakter der iPad Application wird bestimmt durch Modernität, Benutzerfreundlichkeit, Leistungen und durch das visuelle Erscheinungsbild. Das Offline-Projekt soll als Dummie programmiert werden. Wichtig ist dabei, dass die Funktionen der Applikation deutlich gemacht werden. Corporate Design Erstellung eines Kommunikationskonzeptes für einen Radiosender namens „Soundwerk-FM“, der in dieser besonderen Art noch nicht auf dem Markt vorhanden ist. Es handelt sich dabei um einen Radiosender, der in drei verschiedene Sparten unterteilt wird (Lingua, Various und News).

CATHARINA WENGER-OEHN DAS KANN ICH GUT Gestalten und kreatives Arbeiten waren schon immer meine große Leidenschaft. Durch das Studium an der MHMK hatte ich die Möglichkeit, meine Fähigkeiten zu vertiefen und auszubauen. Die Gestaltung und Konzeption von Printkampagnen sowie der Bereich Corporate Design liegen mir besonders.

DARAUF FREUE ICH MICH Nach meinem Studium freue ich mich auf eine Zukunft in einer interessanten Werbeagentur. “Wer aufhört zu werben, um so Geld zu sparen, kann ebenso seine Uhr anhalten, um Zeit zu sparen.” – Henry Ford


Bachelorarbeit

CORPORATE DESIGNS FÜR EIN FIKTIVES RESTAURANTKONZEPT

WIE KÖNNEN ERKENNTNISSE AUS DER WAHRNEHMUNGSPSYCHOLOGIE, DIE BESCHREIBEN, WIE DIE ATMOSPHÄRE EINER UMGEBUNG KÖRPER UND PSYCHE BEEINFLUSSEN, DEN DESIGNPROZESS ZUR ENTWICKLUNG EINER RAUMGESTALTUNG UND EINES ENTSPRECHENDEN CORPORATE DESIGNS UNTERSTÜTZEN? Mit der wachsenden Bedeutung von Life-Style erfreut sich auch in Deutschland die Gastronomie einer höheren Wertschätzung. Die Umgebung in der man isst, beeinflusst, wie das Essen wahrgenommen wird. Die Idee ist, sich in einem Restaurant so wohl zu fühlen, dass die Eindrücke der Umgebung minimiert werden, um die Sinne zu schärfen und dadurch das Essen intensiver zu erleben. Es geht darum, Essen bewusster zu genießen. Die Frage ist, wie genau kann eine solche Atmosphäre geschaffen werden? Gutes Design ist verständlich, langlebig, innovativ und vermittelt visuelle Reize. Der faszinierende Schein, die wundervolle Hülle allein ist es nicht. Was zählt, sind die Strategien. Wer in Erwägung zieht, ein Restaurantkonzept zu erstellen, muss in der Regel mehr tun als nur einem Raum frischen Anstrich, neue Stoffe, neue Visitenkarten oder ein brillantes Licht zu verordnen. Das Design und die Architektur eines Raumes müsste der Rahmen sein, in dem die gastronomische Idee des Betreibers anschaulich unterstützt und dargestellt werden muss.


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CORPORATE DESIGN „FLOBBYMEDIA“ Der Corporate Design-Rebrush für die Münchner Social MediaAgentur „flobbymedia“ behält die bekannte Hausfarbe bei und deutet dabei Stärke, Seriösität und Innovationskraft an. Zentrales Gestaltungselement neben der Farbe sind die beiden „Slashes“ im Logo, die vielfältige Anwendungsmöglichkeiten bieten. KAFFEEMAGAZIN „RISTRETTO“ Auf den reisenden Kaffeeliebhaber ausgerichtet, sollen in diesem Magazin Cafées verschiedener Städte, Kaffeespezialitäten und Hintergrundinformationen vorgestellt werden. Das kleine Format und die kontemporäre Gestaltung unterstützen den Qualitätsanspruch und die Zielgruppe.

CHRISTIAN WERLIN DAS KANN ICH GUT =================

DARAUF FREUE ICH MICH =================


Bachelorarbeit

TRADITIONSUNTERNEHMEN IN ONLINEMEDIEN

WIE GESCHICHTLICHE UND EMOTIONALE ASPEKTE EINES UNTERNEHMENS AUCH IN DEN NEUEN MEDIEN DARGESTELLT WERDEN KÖNNEN – AM BEISPIEL DES MUSIKVERLAGS „MONTANA“

Wie der Münchner Musikverlag Montana sind viele Marken und Unternehmen stolz auf ihre Vergangenheit und dürfen das auch sein. Es zeigt sich, dass die Tradition einer Marke unter anderem große Wichtigkeit für die Kundenbindung besitzt. Noch scheitern jedoch viele daran, diese auch im Internet effektiv darzustellen. Hierfür wird beispielhaft eine Lösung für den Musikverlag entwickelt und allgemeine Ansätze aufgezeigt.


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Gegensätze Die Aufgabenstellung der Projektarbeit bestand darin, eine selbst gewählte Form zur Darstellung von Gegensätzen zu wählen. Ich habe mich dazu entschieden, in einer Fotoreihe den Gegensatz von süß und sauer in einer ästhetisch stimmigen Kompostion zu verbildlichen.

Re-Design der WWF App und Entwicklung einer Plakatkampagne Für einen Wettbewerb, welcher von WWF ausgeschrieben war, habe ich ein neues Interface für die App „Fischratgeber“ von WWF gestaltet. Zusätzlich zu der Gestaltung des Interfaces habe ich noch Plakate für eine mögliche Werbekampagne zu dieser App entworfen.

JANET WIEBACH DAS KANN ICH GUT Meine Stärken liegen vor allem in der genauen Recherche, Konzeption und einer strategischen Herangehensweise. Hierbei wende ich meine Fähigkeiten gerne sehr vielseitig an. Ein Großteil meiner Arbeiten ist zu finden auf  www.janetwiebach.de

DARAUF FREUE ICH MICH Ich freue mich darauf mir in den kommenden Jahren zusätzliches Wissen in den Bereichen Management und Psychologie anzueignen.


Bachelorarbeit

KLICK

BUCHPROJEKT

Klick ist ein Buch, welches sich mit Kreativtechniken und ihren Anwendungsgebieten auseinandersetzt. Zun채chst wird hierbei inhaltlich auf Kreativit채t und seine Entstehung aus den verschiedenen Wissensarten eingegangen. Daraufhin werden im Speziellen die Anwendungsgebiete beleuchtet. Interviews und Praxisbeispiele sollen einen tiefen Einblick in die Anwendung von Kreativtechniken geben.


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Die Interaktive Laserharfe Mit dieser interaktiven Laserharfe kann man durch Licht Musik erzeugen. Gespielt wird, indem man mit der Hand die Laser-Saiten durchbricht. Jedes Mal, wenn ein Laser durchbrochen wird, ertönt ein Laut. Team: Christina Rupp, Peter Beirit, Sebastian Hauser, Paul Krohmer, Marianthi Vassiliadou Dance In dieser kurzen Animation aus dem ersten Semester sieht man ein Männchen, welches zum Takt der Musik eine Choreografie tanzt. Erstellt habe ich die Figur in Photoshop und habe sie dann in After Effects animiert.

MARIANTHI MARIA VASSILIADOU DAS KANN ICH GUT Ich bin eine sehr kommunikative und offene Person. Daher fällt es mir nicht schwer mit anderen Personen zusammenzuarbeiten. Im Laufe meines Studiums an der Macromedia, habe ich das animieren und filmen für mich entdeckt. Auch die Gestaltung von Printmedien macht mir Spaß.

DARAUF FREUE ICH MICH Nach meinem Praktikum beim WDR Köln plane ich nun dort ein Volontariat zu absolvieren. Auch in Zukunft würde ich sehr gerne im Bereich TV Design arbeiten. Daher plane ich nach meinem Volontariat ein Masterstudium im Bereich Film und Animation.


Bachelorarbeit

LERNEN IN EINER DIGITALEN WELT

Die vorliegende Bachelor Thesis beschäftigt sich mit der Thematik des „digitalen Lernens“ und wie man dies mit „klassischen Lernmethoden“ kombinieren kann, um Lernprozesse verbessern und begünstigen zu können. Seit der Entwicklung des Computers und des Internets ist das Phänomen des digitalen Lernens stetig gestiegen. Jedes Jahr werden neue Möglichkeiten entwickelt, um online zu Lernen. In der letzten Zeit hat sich der Begriff des „Blended Learning“ stark verbreitet. Ob in Schulen, Firmen oder Hochschulen – Digitales Lernen ist nicht mehr wegzudenken. Eine Lernplattform ist z.B. „Moodle“, welche als Basis dieser Bachelorarbeit fungiert. Das Ziel des Praxisteils ist es, die Moodle- Funktion „Moodle-Book“ zu verbessern und mit einer analogen Ebene zu verbinden. Die Erkenntnisse des theoretischen Teils dienen dabei als Grundlage für den Aufbau des neuen und verbesserten Moodle-Books.


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Roemerkastell – Buchgestaltung Das Buch „Roemerkastell“ soll einen Einblick in den Standort Römerkastell in Stuttgart geben. Dabei bezieht es sich auf die Entstehung, Gegenwart und Zukunft des Standortes, wobei sich die einzelnen Kapitel im Buch farblich und typografisch von einander abheben.

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WAMA – Waschmaschinen Wand Die WAMAWA ist ein künstlerisches Projekt, bei dem die Waschmaschinen mit Licht und kleinen Welten innerhalb der Trommeln bespielt werden, die sich je nach eingestelltem Waschprogramm verändern. Team: Daniel Schall, Moritz Müller undJonas Riegel.

JONAS ZWIERZYNSKI DAS KANN ICH GUT Ich mache die besten Pfannkuchen der Welt – und ich kann sie in der Luft wenden! Neben dieser herausragenden Eigenschaft interessiere ich mich vor allem für klassische Designfelder wie Typografie und Infografiken, aber auch für Bereiche wie Animation und 3D. Auch wenn es nicht der Studienschwerpunkt ist, habe ich Spaß daran diese Art von Bereichen einzubringen und so eventuell klassische Designprozesse um weitere Möglichkeiten zu ergänzen oder zu erweitern.

DARAUF FREUE ICH MICH Mich auch endlich Bachelor of „Irgendwas“ schimpfen zu dürfen – sicher ein tolles Gefühl! Allerdings nur vorübergehend, da ich als nächsten Schritt gerne noch den Masterstudiengang zusätzlich machen würde. Am liebsten in Schweden, da mich die Menschen dort und das Land interessieren und ich vor allem von schwedischem Design begeistert bin. Zunächst würde ich nach dem Studium aber gerne etwas reisen.


Bachelorarbeit

EMERGENCY DESIGN

WAS KANN DESIGN DAZU BEITRAGEN LEBEN ZU RETTEN? AM BEISPIEL EINER RETTUNGS-APP Jeder Mensch gerät in seinem Leben in Notsituationen, bei denen er auf die Hilfe Anderer angewiesen ist. Obwohl den meisten Menschen bewusst ist, dass bei der Versorgung von Verletzen die ersten Minuten entscheidend sind, bleibt in 60 Prozent der Fälle die Erste Hilfe an den Verletzen aus. Oftmals können Menschen in Notsituationen nicht rechtzeitig gefunden werden, oder Laien, die als Erst Helfer zur Stelle sind, sind schlichtweg überfordert. Mit der Entwicklung einer mobilen Applikation, die den Namen „Rescover“ trägt, möchte ich nach Lösungswegen suchen, die effektiver, intuitiver und automatischer funktionieren als bisherige Methoden zur Lebensrettung und mich so der Frage stellen, was Design dazu beitragen kann, Leben zu retten.



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IMPRESSUM Redaktion Kristina Kern Gabi Königstein Layout und Design Kristina Kern Bilder: Studierende Korrektur Gabi Königstein Karin Prätorius, Textpflege.ch Redaktionsadresse Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation München III Bayerstraße 85 80339 München Herausgeber Studiengang Medien- und Kommunikationsdesign, Prof. Tanja Schmitt-Fumian Projekt der MHMK http://www.macromedia-fachhochschule.de/studium/studiengaenge/medien-und-kommunikationsdesign/mediendesign.html Druck & Verarbeitung Hundt Druck GmbH, Zülpicher Straße 220, 50937 Köln www.hundt-druck.de



DESIGNSCAPES 2013 Bachelorarbeiten und „best of“ 2013 Studiengang Medien- und Kommunikationsdesign ehemals Digitale Medienproduktion MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation www.macromedia-hochschule.de Berlin / Hamburg / Köln / München / Stuttgart im Juli 2013


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