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VGS-A / GBS-A
Caterina Primi / Maria Anna Donati / Francesca Chiesi / 2017 (VGS-A) / 2015 (GBS-A)
Video-Gaming Scale for Adolescents / Gambling Behavior Scale for Adolescents
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www.hogrefe.it/vgs-a www.hogrefe.it/gbs-a In sintesi
Finalità
Target Valutazione del comportamento di gioco con videogame (VGS-A) e di gioco d’azzardo patologico (GBS-A) Adolescenti (scuola secondaria di I e II grado)
Formato Questionario self-report con schede per informazioni Composizione 4 aree informative + 9 item Somministrazione forma: individuale e collettiva (carta e matita) tempo: ca. 15’ Scoring forma: questionario autoscoring / tempo: 5’ punteggi: punteggi IRT Campione VGS-A: 1687 studenti della scuola secondaria GBS-A: 1201 studenti della scuola secondaria
Qualifica B2
VGS-A e GBS-A sono state costruite tenendo conto della più recente letteratura, delle caratteristiche degli strumenti esistenti e, soprattutto, della concettualizzazione del disturbo relativo al gioco su Internet e del comportamento psicologico di gioco d'azzardo riportata nel DSM-5. Dalla combinazione di questi tre elementi nascono due strumenti atti a rilevare informazioni relative all’uso dei videogame o al comportamento di gioco d'azzardo, tra cui la presenza di tale abitudine, la frequenza e il tempo trascorso a giocare. Inoltre, i due strumenti si focalizzano sulle conseguenze negative di tali comportamenti, ovvero sulle implicazioni negative di natura psicologica, fisica, sociale, scolastica o lavorativa codificate dal DSM-5.
STRUTTURA
Ambedue le scale si compongono di due sezioni.
VGS-A
La Sezione A è costituita da una griglia sintetica per la raccolta di informazioni essenziali inerenti al comportamento di gioco, ovvero il tipo e il numero di attività di gioco svolte, i dispositivi utilizzati, la quantità di tempo trascorso a giocare, e la modalità di gioco (online/offline). La Sezione B rappresenta la vera e propria scala diagnostica definita sui criteri del DSM-5: preoccupazione, astinenza, tolleranza, insuccesso nel controllo, perdita di interesse, uso nonostante problemi, menzogna, fuga, compromissione/perdita.
GBS-A
La Sezione A raccoglie informazioni inerenti al comportamento di gioco: tipo e numero di attività di gioco svolte, quantità di tempo e di denaro “spesa” a giocare in un dato periodo di tempo, frequenza del gioco in un dato lasso di tempo, quando si è iniziato a giocare e con chi. La Sezione B, focalizzata sui 9 criteri del DSM-5, rappresenta la vera e propria scala diagnostica. I criteri sono stati adattati alla vita dell’adolescente, introducendo il termine scuola oltre a quello di lavoro e tenendo conto delle modalità con cui un adolescente può avere del denaro a disposizione. In generale, le conseguenze negative si riferiscono alla percezione del coinvolgimento nel gioco come “bisogno” di giocare; in linea con le dipendenze da sostanze, si fa riferimento alla necessità di aumentare sempre più l’entità delle puntate per raggiungere l’eccitazione desiderata e al fatto che si impieghino nel gioco soldi destinati ad altri scopi; si fa riferimento alla pianificazione del gioco o alla preoccupazione per le conseguenze negative, fattori che sottraggono energie mentali a scapito di altre attività, come scuola, sport o lavoro; infine, il coinvolgimento nel gioco d’azzardo può portare a mentire agli altri.
APPLICAZIONI
VGS-A e GBS-A possono essere usate come strumenti di screening per individuare i giocatori che richiedono un approfondimento clinico ed eventuali azioni di intervento. Inoltre, per la loro stretta aderenza ai criteri del DSM-5, consentono di stabilire l’entità del disturbo e possono essere utilizzate come strumenti diagnostici. In ambito educativo, possono essere impiegate nella prevenzione del disturbo degli adolescenti con
Codice N. Descrizione
6005701 VGS-A: kit [manuale + 20 questionari autoscoring] 6005702 Manuale
6005703 Pkg. 20 questionari autoscoring
6007401 GBS-A: kit [manuale + 20 questionari autoscoring] 6007402 Manuale
€ € con IVA
88,86 103,00
30,77 32,00
58,80 71,74
88,86 103,00 l’obiettivo di ridurre il comportamento di gioco e, in particolare, di contenere le conseguenze negative legate al gioco eccessivo (VGS-A), o nella realizzazione di attività di intervento educativo in materia di gioco d’azzardo (interventi preventivi o di primo livello, in cui vengono unicamente prese in considerazione le credenze erronee e le conoscenze nei confronti del gioco d’azzardo; interventi di secondo livello, in cui prendere in considerazione anche altri fattori individuali – cognitivi, disposizionali e sociali – associati al comportamento di gioco) (GBS-A). Nella pratica clinica questi test possono essere utilizzati per valutare le caratteristiche del paziente in relazione al gioco qualora si sospettino condizioni problematiche. La funzione delle scale, oltre ad essere diagnostica, sarà quindi indirizzata ad individuare le strategie terapeutiche più adeguate. In altri termini, un eventuale intervento di assistenza sanitaria può trovare in queste scale un utile strumento per la valutazione e la diagnosi di questi specifici disturbi, al fine di fornire indicazioni sui servizi di riferimento preposti per l’intervento. Inoltre, VGS-A e GBS-A possono essere impiegate per valutare l’efficacia di eventuali percorsi di trattamento mirati a contenere le conseguenze negative del comportamento patologico.
3 RAGIONI PER USARLE
Sviluppata secondo i criteri del DSM-5 e il
modello IRT: VGS-A e GBS-A sono costruite in base ai criteri del DSM-5 e sviluppate secondo il modello IRT: ne derivano efficacia valutativa ed accuratezza.
Screening in ambito educativo:permettono di avviare indagini ad ampio raggio in ambito scolastico per la programmazione di attività di prevenzione ed informazione.
Assessment clinico rapido: in 15’ è possibile ottenere informazioni sul comportamento di gioco dell’adolescente ed eventualmente rilevare un possibile disturbo da gioco su Internet (IGD) o da gioco d’azzardo patologico.