Maestría en Escrituras Creativas. Teoría I. Profesores: Eduardo Otálora Marulanda, Felipe Vaughan Caro. Estudiante: Hollman Augusto Ortiz Buitrago. Proyecto 25/05/2015 ACERCAMIENTO AL GUION PARA CINE DE DIBUJOS ANIMADOS Objetivos: I. Investigar sobre las diferencias entre el guion para animación y el guion para acción real. II. Traducir un segmento de guion de una película de acción real a un storyboard y luego a un animatic de 4 segundos. La película seleccionada es Legend dirigida por Ridley Scott, escrita por William Hjortsberg. III. Conclusiones. I. Diferencias entre el guion para dibujos animados y el guion para acción real. De acuerdo a Christy Marx1 los parámetros técnicos en la escritura de guiones para animación y para acción real son básicamente los mismos (fuente, espaciado, numeración de escenas, etc.), las diferencias radican en una mayor descripción de los cuadros que el público verá en pantalla, el guionista de animación toma decisiones que normalmente estarían en poder del director de cine o televisión de acción real. A continuación se enumeran las diferencias más notorias. Diferencia Nº 1: Mencionar los planos. Un guion de acción real utiliza "escenas maestras." Esto significa que un Encabezado establece la ubicación, pero la forma de la acción y el diálogo se presentan sin especificar. La decisión de los planos y ángulos es territorio del director. Es el director de acción real el que traduce el guion a las imágenes finales. Un guion de animación es exactamente lo contrario. La persona que interpreta el guion literario y lo convierte en una forma visual es el artista del guion gráfico (storyboard artist). El escritor de animación, espera mencionar (específicamente) cada plano. El escritor está visualizando el storyboard a medida que escribe.
Un buen storyboard artist puede ajustar lo que ha hecho el escritor, pero aún depende del guionista para definir cada plano. Es necesario estar familiarizado con el aspecto y las técnicas del tipo de animación para las que se está escribiendo. Algunas cosas que se pueden hacer con 3-D (como girar alrededor de un objeto en un círculo de 360 grados) difícilmente se pueden hacer en 2-D. Muchas de las técnicas desarrolladas para el anime tienen menos que ver con la creación de un estilo que con la búsqueda de maneras de hacer la animación en un presupuesto ajustado, como las "líneas de velocidad" en un fondo para indicar el movimiento en lugar de mostrar un fondo pasando rápidamente. Es necesario estudiar y ser consciente de cómo se narra visualmente una historia plano a plano en la animación antes de poder recrearla en un guion. En un guion de acción real, se puede conseguir más con menos detalles sobre las atmósferas, que serán complementadas por el director junto con un diseñador de producción, diseñador de arte, escenógrafo, jefe de utilería, y así sucesivamente. En animación, el artista sabrá qué dibujar sólo si se lo dicen. El escritor no está tratando de mantener al artista del guion gráfico en suspenso, así que si necesita algo específico (como una calavera de cristal) en el escenario que tiene que crear, se lo hace saber por adelantado. A veces, un objeto importante será diseñado en detalle por el artista de apoyo, y ese diseño se le dará al artista del guion gráfico. De cualquier manera, los artistas tienen que saber que el objeto requiere una atención especial. Se debe mantener la descripción lo más concisa y concreta posible. Si se está utilizando fondos que ya existen, el escritor no se debe preocupar por la descripción, a menos que necesite agregar algo nuevo al mismo. El escritor puede dejar la mayor parte de la elección de los ángulos al artista del guion gráfico, y especificar sólo algunos (picado, contrapicado) lo mismo con los planos (general, primer plano) cuando sea necesario.
Diferencia Nº 2: El diálogo y la sincronización de labios (Lip-Synch) Otra diferencia importante entre la acción real y la animación es la naturaleza del diálogo. En la acción real, se pueden mostrar largos pasajes de diálogo porque se tiene a una persona real diciendo las líneas. El director decide cómo mover la cámara o segmentar el parlamento en planos, pero no importa cómo se planifica, el actor en vivo en pantalla realiza el diálogo usando los ojos, los músculos faciales, el lenguaje corporal, y una serie de factores sutiles. La animación para cine puede acercarse a esto a un mayor costo en horas de trabajo para los artistas, pero no será igual a lo que un actor en vivo puede hacer. En la limitada animación para televisión, lo último que desea que se sienta en la pantalla es una plana cara animada pronunciando discursos largos con mínima expresión. En primer lugar, porque no es muy interesante. En segundo lugar, porque la sincronización de labios toma tiempo (y tiempo = dinero). Algunos animes toman un atajo no molestarse en animar una boca realista, así que no es necesario el Lip-Synch. Igualmente aplican los requisitos de diálogo corto, tal vez aún más porque no hay sincronización de labios y parece desentonar cuando se prolonga durante demasiado tiempo. Lo mismo ha sido cierto para la animación CG. Como técnicas de animación los CG mejoran, y la sincronización de labios se convertirá en un factor menos de que preocuparse, pero si se mira a la temprana CG para TV, se percibe la frecuencia con que se diseñaron personajes que usan cascos integrales o máscaras con el fin de recortar el trabajo de lip-synch tanto como sea posible. Se espera que el diálogo en la animación sea mínimo, conciso, breve, fuerte y potente. Cada pieza de diálogo debe mantenerse breve para una o dos frases bastante cortas como máximo. Sin embargo tener personajes de una sola línea es un error, tanto como tener personajes de largas piezas de diálogo. Al crear una historia y configurar una escena para la animación, es necesario mantener su diálogo al mínimo y hacer que el diálogo tenga el máximo impacto, es recomendable utilizar elementos visuales en lugar de diálogo lo más que se pueda. Es importante evitar la exposición en el discurso. Si para el personaje es absolutamente necesario decir varias
cosas, lo mejor es dividir lo que dice en una serie de planos y hacer esos planos interesantes, darle al personaje algo que hacer, o mostrar alguna otra acción. Diferencia Nº 3: Longitud del guion Anunciar los planos en guion para animación hace que la escritura sea más extensa. Los guiones quedaron codificados en su forma actual de fuente y diseño por numerosas razones, pero una de las principales es para que tengan la longitud correcta para períodos específicos de tiempo, sobre todo cuando se trata de la televisión. Se ha estimado que: ACCIÓN REAL: un minuto = una página. ANIMACIÓN: un minuto = página y media. Teóricamente, entonces, un guion de acción real de veintidós minutos serían veintidós páginas. Un guion de animación de veintidós minutos sería treinta y tres páginas. Esta es la razón por la cual la longitud "estándar" para un guion de una película de acción real es de 90 páginas a un máximo de 120 páginas, porque se espera que la mayoría de las películas puedan durar entre 90 y 120 minutos. Con los años, la longitud de los guiones de animación de media hora ha ido reduciéndose. Hay un par de razones para esto. Por un lado, el tiempo de uso real de estos programas se ha reducido. Con los años, se han añadido más y más comerciales y breaks, por lo que la media hora de un capítulo o episodio de animación es de aproximadamente veintiún hasta veintidós minutos actualmente. La otra razón para que los guiones de hoy sean más cortos es que menos animación real por minuto se está haciendo (Se secciona un cuadro en varios planos), debido a la reducción de los presupuestos. Las historias por necesidad se han vuelto más simples y el ritmo más lento, para acomodar la longitud más corta de la escritura. MARX, Christy; Wrinting for animation, comics and games. Estados Unidos: Elsevier, 2007. P. 33-41. 1
II: El segmento de guion seleccionado es la escena 46. GUION VERSIÓN PARA ACCIÓN REAL "LEYENDA" GUIÓN ORIGINAL Por: WILLIAM Segundo proyecto revisado - Final guión de rodaje 10 de marzo 1984 46 EXT FAERIE CÍRCULO NOCHE 46 Una fogata arde. Jack duerme tiritando junto a un pequeño fuego. Rastros de vapor deslumbrantes de magia dejan rastro a través del aire por encima de su cabeza. LUNA Jack Brillantes y diminutas luces dejan rastro alrededor de las maderas. La LUZ toca el fuego y arde como una hoguera, despertando Jack. JACK ¿Qué…? LA 46A JACK POV: LUZ 46A El aire se llena de repente con frenéticos chasquidos: Piedras golpeando, palos rozando, troncos siendo aporreados, etc. De pronto, numerosos ojos verdes brillantes miran a Jack desde las sombras. Jack mira alrededor, desconcertado. JACK ¿Quién eres?
46B EXT FAERIE CÍRCULO NOCHE 46B Luna se aleja apagándose en las copas de los árboles. Jack agarra una rama en llamas y se levanta saltando. Mirándolo a través del humo a la deriva está GUMP, un elfo no más alto que su cintura. Ligeramente incorporado, está casi desnudo a pesar del frío. Su cara es la de un niño, sin embargo, sus ojos brillan con siglos de antigua sabiduría. JACK (CONT) ¿Quién está ahí…? GUMP (Sonriendo misteriosamente) Creciste en el bosque y ¿no conoces a Gump…?
GUION VERSIÓN PARA ANIMACIÓN Adaptación por: Hollman Ortiz Buitrago. 46 EXT FAERIE CÍRCULO NOCHE 46 Una fogata arde. Jack duerme tiritando junto a un pequeño fuego en medio de la nieve. Nieva copiosamente. TRAVELLING IN Rastros de vapor deslumbrantes de magia dejan rastro a través del aire acercándose a él, por encima de su cabeza. LUNA Jack Brillantes y diminutas luces dejan rastro alrededor de las maderas de la fogata. La LUZ toca el fuego y arde como una hoguera, despertando Jack. JACK ¿Qué…? LA 46A JACK POV: LUZ 46A DETALLE El aire se llena de repente con frenéticos chasquidos: Piedras golpeando, palos rozando, troncos siendo aporreados, etc. De pronto, numerosos ojos verdes brillantes miran a Jack desde las sombras. Jack mira alrededor, desconcertado. JACK ¿Quién eres? Luna se aleja apagándose en las copas de los árboles. Jack agarra una rama en llamas y se levanta saltando. Luna es una damita con alas de libélula. 46B EXT FAERIE CÍRCULO NOCHE 46B CERRADO EN GUMP Mirando a Jack través del humo a la deriva está GUMP, un elfo no más alto que la cintura de Jack. Ligeramente incorporado, está casi desnudo a pesar del frío. Su cara
es la de un niño, sin embargo, sus ojos brillan con siglos de antigua sabiduría. MEDIO EN JACK JACK (CONT) ¿Quién está ahí…? EN GUMP GUMP (Sonriendo misteriosamente) Creciste en el bosque y ¿no conoces a Gump…? III. Conclusiones El proyecto se ha visto modificado parcialmente, ya que la película Leyenda fue modificada en su estreno, cortándole en edición entre veinte y cuarenta minutos en sus versiones estadounidense y europea respectivamente. En la versión del director emitida en el año 2002 puede verse con precisión la congruencia del guion original con la misma. Dado que se consigue el guion original y la versión estadounidense he visto la necesidad de adaptar el guion extendido para que sea similar con la duración de esta versión editada, teniendo en cuenta que el propósito es emplear el audio de la misma en la realización del animatic propuesto.
Diseño de personajes y Storyboard La reescritura del guion a su vez a una versión para animación ha implicado la toma de decisiones visuales sobre el aspecto final del mismo. Comprender nociones técnicas del diseño de personajes y de la narración gráfica ha facilitado la escritura del guión adaptado. La realización del storyboard y del animatic supone el diseño, aunque sencillo de los personajes, de acuerdo a las descripciones dadas en el guion, el resultado apunta a una exageración de los rasgos de los caracteres con miras a potenciar los efectos de la animación. Para esto es necesario remitirse a la descripción de los personajes en el guion, se diseñó solo los principales. •
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JACK O EL VERDE, un legendario "hombre verde" que vive la vida libre de un ermitaño en el bosque… Está descalzo, tiene unos dieciséis años, lleva hojas de hiedra tejidas y pieles. GUMP, un elfo no más alto que la cintura de Jack. Ligeramente incorporado, está casi desnudo a pesar del frío. Su cara es la de un niño, sin embargo, sus ojos brillan con siglos de antigua sabiduría. LUNA es una damita con alas de libélula.
La realización del storyboard supone una exploración del lenguaje cinematográfico.
El animatic normalmente es una prueba de narración donde pueden medirse los tiempos, sincronizarse el sonido y el lypsinch, lo cual permite medir aspectos técnicos en la realización de la animación final. En este proyecto, se empleó el mismo audio de la película, sin embargo, el resultado aunque similar en cuanto a la narración tiene diferencias de ritmo, encuadres y movimiento. Para ver el animatic, remitirse al siguiente enlace: http://youtu.be/7MJl6CT3V00