Um Novo Jeito de Assistir à Telenovela Brasileira: Proposta para Aplicativo de Segunda Tela

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Universidade Federal de Pelotas

RODOLFO HOPPE KRÜGER

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design Digital da Universidade Federal de Pelotas como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Design Digital.

Orientador: Prof. Dr. Gilberto Balbela Consoni

Pelotas, 2016.



Rodolfo Hoppe Krüger

“UM NOVO JEITO DE ASSISTIR À TELENOVELA BRASILEIRA: proposta para aplicativo de segunda tela” Este trabalho foi analisado e julgado adequado para obtenção do título de Bacharel em Design Digital e aprovado em sua forma final pelo Orientador e pela Banca Examinadora designada pelo Curso de Design Digital da Universidade Federal de Pelotas.

Prof. Dr. Gilberto Balbela Consoni

Profa. Dra. Lúcia Bergamaschi Costa Weymar Coordenadora

Orientador

Aprovado em: ____/____/____.

Prof. Me. Thaís Cristina Martino Sehn Co-orientadora

Banca Examinadora Dra. Gabriela da Silva Zago - UFRGS

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Prof. Me. Gissele Azevedo Cardozo - UFPEL Me. Mateus Dias Vilela - PUCRS

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Aos meus orientadores, Gabriela Zago, Thaís Sehn e Gilberto Consoni. Aos meus pais, Rogers Krüger e Carla Hoppe por terem viabilizado minha vida em Pelotas desde setembro de 2012, confiado em mim no momento em que abandonei a faculdade de Direito e permitido seguir esse caminho que tanto me identifiquei. Às minhas irmãs, Caroline Hoppe Krüger e Camila Hoppe Krüger, por terem sempre me arrancado sorrisos nas minhas visitas à Camaquã. Especialmente para a Carol, que chegou aqui em Pelotas em um momento onde eu não pude dar muita assistência em função do estágio e último semestre do curso. Aos meus avós, Ramiro Rodolfo Hoppe e Claudete Hoppe, por terem sempre me proporcionado bem estar enquanto estive estudando fora da minha cidade. Por terem investido em computadores, câmeras e outros acessórios digitais que despertaram em mim o gosto pelo Design e Publicidade.


Aos meus avós, Waldomiro Krüger e Otília Krüger, por terem sempre dedicado um tempo aos fins de semana para mandarem “comida de vó” fresquinha para eu passar a semana. Às minhas dindas, Sandra Hoppe e Viviane Krüger, por serem sempre tão cuidadosas comigo durante toda a infância e permitido que eu me tornasse uma criança feliz, curiosa e criativa. Ao meu dindo, Ramiro Luís Hoppe, por ter sempre me ajudado a desenvolver meus “designs” mirabolantes em sua oficina quando eu era criança. Ao Gustavo Colepícolo Monteiro, por estar na minha vida desde novembro de 2015 e fazendo meu dia-a-dia mais feliz! [Obrigado pela paciência durante esse período de entrega do trabalho] À amiga Daísa Ulguim, por ter não só me alertado das vagas remanescentes da UFPel em 2012, mas ter escolhido até mesmo o curso que mais combinava comigo. Sem tua presença, minha vida não teria evoluído como evoluiu. Aos meus colegas de trabalho na Coordenação de Tecnologias da Informação (CTI) e Coordenação de Comunicação Social (CCS) da UFPel,

por terem feito, desde 2013, meus dias de bolsista e estagiário mais animados do que nunca! Em especial à grande amiga, Márcia Elena Marangon, publicitária da CCS, que trabalhou durante todo esse tempo em sintonia com meu trabalho no estágio, permitindo a criação de campanhas cada vez mais interessantes, e por ter me auxiliado no desenvolvimento deste trabalho sempre com muito carinho e sabedoria. Às amigas Ana Strieder, Júlia Turcatto e Thaís Reichow, por terem me apresentado a novela que resultou neste trabalho #BocaDeGolfinho #RajGrey #KikaKikando #MeLambeLambeLambeLambe. À todos os demais envolvidos na construção deste sonho que está sendo morar na cidade de Pelotas e concluir minha primeira graduação.


“Design dá ao mundo algo que ele não sabia que sentia falta.” (Paola Antonelli)


Resumo ........................................................................................ Abstract ........................................................................................ Lista de Ilustrações .................................................................... Apresentação .............................................................................. Introdução ...................................................................................

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[Capítulo 1] 1 Televisão e Redes Sociais ....................................................... 1.1 Televisão ................................................................................. 1.2 Televisão e Internet ............................................................... 1.3 Interação em Redes Sociais na Internet ........................... 1.4 Televisão e Relação com Redes Sociais ............................ 1.5 Aplicativos para Emissoras de TV ......................................

34 34 37 40 43 45

[Capítulo 2] 2 Mobilidade e Segunda Tela 47 2.1 Mobilidade 48 2.2 Segunda Tela 51 2.3 A Segunda Tela Induzida e Não-induzida no Âmbito Televisivo ................................................................................. 2.3.1 Casos “Tomara Que Caia” e “SuperStar” (Induzidos) .. 2.3.2 Caso “Verdades Secretas” (Não-Induzido) .................... 2.4 Análises de Apps Desenvolvidos por Canais de Televisão 2.4.1 TV Globo ............................................................................... 2.4.1.1 com_vc ............................................................................. 2.4.1.2 Globo ................................................................................ 2.4.1.3 Gshow .............................................................................. 2.4.4 Globo Play ........................................................................... 2.4.2 SBT ......................................................................................

47 48 51 53 54 61 63 64 64 68 71 76 81


2.4.3 Rede Bandeirantes ....................................................................... 2.4.4 Record ............................................................................................. 2.4.5 Televisa ........................................................................................... 2.4.6 HBO Go ...........................................................................................

88 92 95 98

[Capítulo 3] 3 O Projeto Prático .................................................................................. 3.1 Plano da Estratégia .......................................................................... 3.1.1 O Público-alvo ................................................................................ 3.1.2 Estratégias provenientes da TV adotadas para o projeto ....... 3.1.3 Questionário ................................................................................... 3.1.4 Concepção Inicial da Interface e Necessidades do Usuário ... 3.1.5 Personas ......................................................................................... 3.2 Plano do Escopo ............................................................................... 3.2.1 Funcionalidade e Conteúdo ......................................................... 3.2.1.1 Especificações Funcionais ........................................................ 3.3 Plano da Estrutura ........................................................................... 3.3.1 Design de Interação ...................................................................... 3.3.2 Evitando Erros ................................................................................ 3.3.3 Mapa do Site ................................................................................... 3.4 Plano do Escopo ................................................................................ 3.4.1 Design de Interface ........................................................................ 3.4.2 Design de Navegação .................................................................... 3.4.3 Design de Informação e Wireframes .......................................... 3.4.4 Wayfinding ...................................................................................... 3.5 Plano da Superfície .......................................................................... 3.5.1 Marca Gshow e Pretenção com o novo app .............................. 3.5.2 Tipografia ....................................................................................... 3.5.3 Paleta de Cores Mutante .............................................................. 3.5.4 Telas Finalizadas ........................................................................... 3.5.5 Telas Animadas .............................................................................

101 104 109 111 113 115 118 122 122 127 128 128 130 131 132 132 133 134 140 140 141 142 144 145 154


3.6 Campanha de Divulgação do app ................................................... 3.6.1 Referências Visuais ....................................................................... 3.6.2 Peças Digitais ................................................................................. 3.6.3 Peças Gráficas ............................................................................... 3.7 Considerações Finais .......................................................................

155 155 157 159 162

Referências Bibliográficas ..................................................................... 167 Apêndices ................................................................................................. 179 Glossário ................................................................................................... 184


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Este trabalho trata da história de dois canais de comunicação importantes no transporte de informação entre a população: a televisão e os sites de redes sociais. Ambos desenvolveram-se e tiveram auges em épocas diferentes. A televisão, criada em 1950, foi um meio de entretenimento tratado como “mágico” até a década de 1990. Com a popularização da internet nos anos 2000, a possibilidade de uma emissora de TV oferecer novidades e interação na mesma rapidez foi quase impossível. Hoje, as duas conseguem estabelecer uma relação que resulta em uma experiência capaz de trazer de volta o “gosto” de assistir à televisão como nos velhos tempos: família e amigos reunidos assistindo ao capítulo da novela das oito e tentando imaginar qual o desfecho do mistério principal da trama. Através do celular, os telespectadores conseguem, atualmente, consumir o programa pela TV e fazer suas apostas, críticas e comentários em geral nos apps de redes sociais simultaneamente, encontrando por intermédio dessas manifes-

tações, outros usuários para suprirem a sensação de se estar assistindo à televisão sozinho. Tal processo chama-se “segunda tela”, temática que embasa a proposta de projeto para interface de um aplicativo para utilização durante a exibição das novelas da TV Globo. Palavras-chave: Segunda Tela, Interação, Televisão, Redes Sociais, Design de Interface.


This work deals with the story of two important channels of communication transporting information among the population: the television and social networking websites. Both of them developed and they had peaks at different times. The television, set up in 1950, was a way of entertainment treated as “magic” up to the 1990s. With the popularization of the Internet in the 2000s, the possibility of a TV station offering news and interaction at the same speed was almost impossible. Nowadays, both of them can establish a relationship, resulting in an experience capable of bringing back the “taste” of watching television like the old times: family and friends together watching the chapter of the main soap opera and trying to imagine what the outcome of the main mystery of the plot. Through the mobile phone, the TV viewers can currently enjoy the TV program and make their bets, criticism and comments in general on social networking apps simultaneously, finding through these events, others to suprirem the feeling to be watching television on their

own. This process is called “second screen”, a theme that underlies the project proposal for an application interface to be used during the display of the TV Globo soap operas. Keywords: Second Screen, Interaction, Television, Social Networking Websites, Surface Design.

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Figura 1: Reprodução de cena da novela “Malhação” Figura 2: Logotipos dos canais da Globosat no Globosat Play Figura 3: Foto exemplificando como se dá a experiência de “Segunda Tela” Figura 4: Registro de uma transmissão de novela da Rede Globo por sinal digital em 2011 Figura 5: Foto de bastidores da produção da TV Tupi Figura 6: Capa da revista Veja, edição de maio de 1990 Figura 7: Apresentadora no cenário do programa “Você Decide” Figura 8: Foto do televisor durante a transmissão do programa “É De Casa” Figura 9: Foto durante a transmissão do programa “É De Casa”, com ênfase na hashtag 14

Figura 10: Captura de tela do aplicativo feito para o programa “Tomara Que Caia” Figura 11: Captura de tela do aplicativo feito para o programa “Tomara Que Caia” Figura 12: Captura de tela do aplicativo feito para o programa “Tomara Que Caia” Figura 13: Captura de tela do aplicativo feito para o programa “Tomara Que Caia” Figura 14: Captura de tela do aplicativo feito para o programa “Tomara Que Caia” Figura 15: Esquema com recortes pontuais das capturas de tela do app Tomara Que Caia Figura 16: Captura de tela do aplicativo feito para o programa “Tomara Que Caia” Figura 17: Infográfico de divulgação do app Tomara Que Caia Figura 18: Infográfico de divulgação do app SuperStar Figura 19: Captura de tela de publicação do blogueiro Hugo Gloss no Snapchat Figura 20: Infográfico com pontos analisados no app Com_vc


Figura 21: Infográfico com pontos analisados no app Com_vc Figura 22: Infográfico com pontos analisados no app Com_vc Figura 23: Infográfico com pontos analisados no app Com_vc Figura 24: Infográfico com avaliação final de análise de usabilidade do app Com_vc Figura 25: Capturas de tela do aplicativo Globo Figura 26: Capturas de tela do aplicativo Globo Figura 27: Capturas de tela do aplicativo Globo Figura 28: Capturas de tela do aplicativo Globo Figura 29: Captura de tela do aplicativo Globo Figura 30: Captura de tela do aplicativo Globo Figura 31: Capturas de tela do aplicativo Globo Figura 32: Capturas de tela do aplicativo Globo Figura 33: Captura de tela do aplicativo Globo Figura 34: Capturas de tela do aplicativo Gshow Figura 35: Capturas de tela do aplicativo Gshow Figura 36: Captura de tela do aplicativo Gshow Figura 37: Captura de tela do aplicativo Gshow Figura 38: Captura de tela do aplicativo Gshow Figura 39: Sequência de capturas de telas do app Gshow Figura 40: Captura de tela do aplicativo Gshow Figura 41: Capturas de tela do aplicativo Gshow

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Figura 42: Classificação do blog Tech Tudo para análise do infográfico Gshow Figura 43: Capturas de tela do aplicativo Gshow Figura 44: Área da novela “Verdades Secretas” no site da plataforma Globo Play Figura 45: Sequência de capturas de tela com dicas iniciais do app Globo Play Figura 45b: Recorte com área solicitando autorização do iOS para emissão de notificações Figura 46: Captura de tela do aplicativo Globo Play Figura 47: Sequência de capturas de tela da área “Sobre”, no app Globo Play Figura 48: Captura de tela do aplicativo Globo Play Figura 49: Capturas de tela do aplicativo Globo Play Figura 50: Captura de tela do aplicativo SBT 16

Figura 51: Captura de tela do aplicativo SBT Figura 52: Captura de tela do aplicativo SBT Figura 53: Captura de tela do aplicativo SBT Figura 54: Interface de aplicativo do SBT para SmartTVs Figura 55: Captura de tela do aplicativo SBT Figura 55b: Captura de tela do aplicativo SBT Figura 56: Capturas de tela do aplicativo SBT Figura 57: Capturas de tela do aplicativo SBT Figura 58: Capturas de tela do aplicativo SBT Figura 59: Captura de tela do aplicativo SBT Figura 60: Captura de tela das avaliações deixadas por usuários do app SBT na App Store


Figura 61: Comparativo do ranking de avaliações do app SBT na App Store, em dois períodos Figura 62: Captura de tela das avaliações deixadas por usuários do app SBT na App Store Figura 63: Captura de tela do aplicativo SBT Figura 64: Captura de tela do aplicativo SBT Figura 65: Reprodução de vídeo exemplificando o uso do app Band Figura 66: Reprodução de vídeo exemplificando o uso do app Band Figura 67: Reprodução de vídeo exemplificando o uso do app Band Figura 68: Captura de tela do aplicativo Band Figura 69: Captura de tela do aplicativo Band Figura 70: Captura de telas do aplicativo Band Figura 71: Captura de telas do aplicativo Band Figura 72: Captura de telas do aplicativo Band Figura 73: Captura de telas do aplicativo Rede Record Figura 74: Captura de telas do aplicativo Rede Record Figura 75: Captura de telas do aplicativo Rede Record Figura 76: Recorte com área solicitando autorização do iOS para emissão de notificações Figura 77: Recorte com área solicitando autorização do iOS para emissão de notificações Figura 78: Captura de telas do aplicativo Rede Record Figura 79: Recorte com área solicitando autorização do iOS para emissão de notificações Figura 80: Captura de telas do aplicativo Televisión Figura 81: Captura de telas do aplicativo Televisión

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Figura 82: Captura de telas do aplicativo Televisión Figura 83: Captura de telas do aplicativo Televisión Figura 84: Captura de tela do aplicativo HBO Go Figura 85: Recorte com área solicitando autorização do iOS para emissão de notificações Figura 86: Captura de telas do aplicativo HBO Go Figura 87: Representação gráfica dos planos de Garrett Figura 88: Reprodução de vinheta de encerramento de “As Filhas da Mãe” Figura 89: Slide da apresentação de pesquisa acadêmica sobre “Avenida Brasil” Figura 90: Foto de jornal com anúncio da rede de Hipermercados Extra Figura 91: Memes divulgados pelo SBT para a reprise de “Maria do Bairro” 18

Figura 92: Publicação da chamada de “Maria do Bairro” na fanpage do SBT Figura 93: Digitalização do mapa mental do trabalho prático Figura 94: Certificado digital para Hugo Gloss, publicado pela fanpage da Rede Globo Figura 95: Frame da exibição de “Vale Tudo” no Canal Viva Figura 96: Frame de exibição de “Dancin’ Days” no Canal Viva Figura 97: Captura de telas do aplicativo Panvel Figura 98: Ilustração com ícone de menu no site do Gshow Figura 99: Captura de tela do aplicativo Decolar.com Figura 100: Captura de tela do aplicativo Tidal Figura 101: Captura de tela do app Gshow Figura 102: Site da novela “Totalmente Demais” no portal Gshow


Figura 103: Site da novela “Êta Mundo Bom!” no portal Gshow Figura 104: Personas Figura 105: Capturas de telas de funcionalidade ofertada pelo Spotify em navegadores Figura 106: Site da Loja Globo Figura 107: Sitemap do app Gshow Segunda Tela Figura 108: Ícones de publicação das redes sociais Twitter, Facebook, Instagram e Snapchat Figura 109: Prévia da interface visual da seção Loja Globo Figura 110: Wireframe da tela Home Figura 111: Wireframe da tela Home da Novela Figura 112: Wireframe da tela Personagens Figura 113: Wireframe da tela Resumo dos Capítulos Figura 114: Wireframe da tela Trilha Sonora Figura 115: Wireframe da tela Loja Globo Figura 116: Wireframe da tela Notificações Figura 117: Wireframe da tela Menu Figura 118: Logotipo do Gshow e nova assinatura para o app Gshow Segunda Tela Figura 119: Reprodução do comercial do app Globo Play no YouTube Figura 120: Grade de caracteres da tipografia Vag Figura 120b: Grade de caracteres da tipografia Volksvagen Figura 121: Logotipo da novela “Êta Mundo Bom!” Figura 122: Paleta de cores do logotipo de “Êta Mundo Bom!”

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Figura 123: Interface visual do menu do app Gshow Segunda Tela para “Êta Mundo Bom!” Figura 124: Interface visual da tela Home Figura 125: Variação de ícones para publicação em cada rede social do app Figura 126: Ícone utilizado para “Menu” no app Figura 127: Interface visual da tela Home da Novela Figura 128: Interface visual da tela Menu Figura 129: Interface visual da tela Personagens Figura 130: Interface visual da tela Resumo dos Capítulos (Feed) Figura 130b: Interface visual da tela Resumo dos Capítulos (Resumo expandido) Figura 131: Interface visual da tela Trilha Sonora 20

Figura 131b: Interface visual da tela Trilha Sonora (propaganda Spotify) Figura 132: Interface visual da tela Globo Play (sem credenciais) Figura 132b: Interface visual da tela Globo Play (com credenciais) Figura 132c: Interface visual da tela Globo Play (sem app instalado) Figura 133: Interface visual da tela Loja Globo Figura 134: Interface visual da tela Notificações Figura 135: Interface visual da tela Créditos Figura 136: Interface visual da tela Conecte-se para Publicar Figura 137: Interface visual da tela Publicar Figura 138: Peça gráfica da campanha de reposicionamento da Claro em 2007 Figura 139: Anúncio em revista do aplicativo Isto É Independente


Figura 140: Sequência de telas do anúncio “Canvas” da Lojas Renner, no Facebook Figura 141: Sequência de telas do anúncio “Canvas” da Netshoes, no Facebook Figura 142: Peça gráfica para campanha de divulgação do app Gshow Segunda Tela Figura 142b: Peça gráfica para campanha de divulgação do app Gshow Segunda Tela Figura 143: Foto do autor com a revista Planeta Figura 144: Capa da revista Planeta

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O trabalho que segue teve início no meu 6º semestre do curso de Design Digital da Universidade Federal de Pelotas, no início de 2015, através de um artigo para a disciplina de Teoria e Crítica do Design, ministrada pela Profa. Ma. Thaís Cristina Sehn, aprimorado para o pré-projeto de TCC, na disciplina de Projeto de Graduação I (Profa. Dra. Gabriela Zago) e depois disso apresentado no XXIV Congresso de Iniciação Científica da Universidade Federal de Pelotas. A teoria, esboço de ideias e metodologias para o desenvolvimento do aplicativo foi entregue no 7º semestre do curso para a disciplina de Projeto de Graduação II,no final de 2015. Após a primeira defesa, a banca, composta pela Profa. Ma. Thaís Sehn, Profa. Ma. Gissele Cardoso e Profa. Dra. Roberta Barros, sugeriu alterações que aprimoraram boa parte do trabalho que se desenvolveu durante 2016. Uma delas, por exemplo, foi que o aplicativo não deveria ser somente para acompanhar uma novela específica e, sim, para qualquer novela da grade da emissora. Ao lado, um gráfico de linha do tempo resumindo as etapas percorridas para a conclusão deste projeto final.

Artigo para disciplina de Teoria e Crítica do Design: “Televisão, Redes Sociais e Mobilidade: a segunda tela como intermediadora”.

Entrega do Pré-Projeto de TCC “Televisão, Internet e Mobilidade: a segunda tela como intermediadora”.

Apresentação do artigo “Televisão, Redes Sociais e Mobilidade: a segunda tela como intermediadora” em Congresso de Iniciação Científica da UFPel.

Projeto de Graduação II: entrega da parte teórica e esboços da prática.

Projeto de Graduação III: Trabalho de Conclusão de Curso.



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A sociedade atual está sempre em busca por informação, principalmente quando se consegue obtê-la antes dos outros. Hoje, o ato de informar-se é tido como uma das principais fontes responsáveis pelo entretenimento do indivíduo com seu grupo, por exemplo. Estar a par do que acontece ao seu redor possibilita que aconteça a interação da qual o ser humano precisa para se sentir incluído.

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O tema do presente trabalho foi idealizado enquanto se assistia à televisão. Mais precisamente à um intervalo comercial entre a “Sessão da Tarde” e a novela teen Malhação - que, desde sua estreia em 1995, conquista grande parcela do público jovem. Normalmente as chamadas para capítulos ou episódios das atrações dramatúrgicas trazem uma seleção de cenas com os tópicos mais importantes do que irá ao ar nas próximas horas, porém a TV Globo quebrou tal regra, convidando o telespectador a assistir a um trecho inédito do capítulo que começaria logo mais pelo televisor, só que pelo site da Malhação. A temporada da época, Malhação – Sonhos, contava com um par romântico bem quisto pelo público, que utilizava hashtags nas redes sociais para manifestar aprovação para o casal, composto pelos personagens Pedro (Rafael Vitti) e Karina (Isabella Santoni). Como foi dito

anteriormente, a Globo adotou a técnica de liberar prévias dos capítulos na internet antes mesmo de a emissora transmitir oficialmente pela TV o conteúdo inédito na íntegra. Mas foi no dia da “primeira vez” do casal de personagens Pedro e Karina (Fig. 1) iria ser exibida na grade da emissora, que “a ansiedade dos fãs fez com que os acessos disparassem. Um vídeo [...] de como seria a cena foi visto quase 400 mil vezes” (MORENO, 2015).

Figura 1. Miniatura estática do vídeo publicado no site de Malhação com Pedro e Carina em cena da “primeira vez” do casal. Fonte: http://gshow.globo.com/novelas/malhacao/2014/extras/noticia/2015/01/e-muito-amor-brasil-reveja-a-primeira-vez-de-pedro-e -karina.html

O recorde é tamanho que supera não apenas todos os vídeos disponibilizados na atual temporada, mas também de toda a história do programa Malhação – que está no ar desde 1995 e neste ano completa 20 anos de existência (PORTAL OVERTUBE, 2015).

Segundo o colunista do portal Outro Canal, pertencente ao grupo Folha de S. Paulo, o ví-


vídeo oficial da cena alcançou 1.744.748 acessos. Ele complementa informando que foi a maior média alcançada por qualquer temporada da trama juvenil na web, onde quase metade dos acessos foi proveniente de cliques vindos das redes sociais. Logo, deduz-se que a estratégia foi resgatar o jovem que migrou para o mundo conectado da internet e deixou de consumir a TV aberta para, concomitantemente: assistir à series online, estar em contato com amigos à distância, jogar, entre outros atrativos que a rede oferece. A realidade desde o começo da televisão era essa, porém de outras formas: chamava-se os amigos para assistir à TV ou jogar videogame juntos, tudo de forma presencial e conjunta. Contudo, vale salientar que a Malhação foi apenas uma responsável pelo insight de aliar o âmbito do design (através de sites, aplicativos e outras ferramentas que fazem parte do cotidiano das pessoas em substituição ao jornal, rádio e televisão) com o da televisão, que no Brasil ainda é de grande potência e reconhecimento internacional por suas produções: “O jornal “The New York Times” [...] destacou a importância das novelas na televisão brasileira. [...] [No Brasil] 8 delas estão entre as 10 maiores audiências diárias” (RICCO, 2016). Assim, o trabalho envolverá, a relação entre redes sociais, televisão, mobilidade e, por fim, a segunda tela (parte prática).

Há algumas décadas, o assunto que polemizava as segundas-feiras no ambiente de trabalho era, por exemplo, a principal matéria do “Fantástico” (TV Globo). A televisão atuava como um dos meios de comunicação mais consumidos para a população e hoje, com a facilidade de acesso à múltiplas fontes e recursos pelos quais elas disseminam a informação, o público pôde optar por usar aquilo que o deixa bem mais próximo: a mobilidade. Isso se deve à popularização dos smartphones e pacotes de conexão de internet móvel, motivando o abandono de alguns telespectadores para o mundo conectado, principalmente os jovens. Enquanto a [televisão] proporcionou um novo jeito de olhar o mundo desde a metade do século passado, a internet mudou a forma de as pessoas se comunicarem, rompendo barreiras e tornando qualquer ponto do planeta próximo em questão de segundos (LANDIM, 2010).

É provável que o segredo esteja nesse ponto. A internet é o meio onde a comunicação ocorre de todos para todos, e não um para todos (a televisão é exemplo), conforme estuda Pierre Lévy (2009) em sua obra “Cibercultura”. Uma pesquisa realizada em 2012 pela Forrester Research, empresa internacional especializada em pesquisas quantitativas, revelou que, já na época em que foi aplicada, a audiência da web era três vezes maior que a da televisão no Brasil. O blog TechTudo, que divulgou essa

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pesquisa, complementa ainda com a seguinte informação: “Hoje, a adoção da web como principal meio de informação e entretenimento é de 48%, e a previsão é que em 2016, esse número alcance a marca de 57%” (MOREIRA, 2012).

uma espécie de plataforma onde a programação começava a ser armazenada em vídeos e era disponibilizada para os clientes das operadoras que fornecem os “combos” de internet, telefone e TV. Atualmente a Globosat aposta no “Globosat Play”, que funciona basicamente da mesma forma (Fig. 2).

Também em meados de 2012, a jornalista Edianez Parente, em matéria para a revista “Proxxima”, disse:

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Intrinsecamente atentos ao crescimento da internet no País – afinal, as empresas de TV a cabo são provedoras de acesso à web e as operadoras de telecomunicações também oferecem o serviço de TV, os players implementaram em sequência e em cadeia todas as inovações possíveis: digitalização das redes, canais em alta definição, serviços de video on demand (VOD), OTT (over the top), IPTV, acesso remoto de programação ao assinante (a chamada TV Everywhere) (PARENTE, 2012, p. 29).

Há quase três anos as emissoras de TV fechada já temiam um afastamento de público em função da internet e se moviam para tornar viável uma união dos dois meios (televisão e internet). Foi somente depois disso que emissoras da TV aberta se viram na obrigação de fornecer essa entrada para novos públicos. Na época em que a matéria de Parente (2012) foi veiculada, o diretor de novas mídias da Globosat, Gustavo Ramos, apresentava o “Muu”,

[...] a programadora hoje formata seus conteúdos pensando em ao menos cinco plataformas: TV standard, HD, internet, tablets e smartphones. [...] nenhuma das plataformas adicionais tem vocação para canibalizar o público do canal de TV principal: “Temos pesquisas que indicam que o comportamento da audiência é assim: o assinante entra, procura a programação linear e não desliga o aparelho antes de chegar ao Now (serviço de VOD da operadora Net)”. Então, segundo Ramos, de qualquer maneira o VOD retém diante da TV um público que de outra maneira iria para a internet (RAMOS apud PARENTE, 2012, p. 30-31).

Se em final de 2012 as emissoras já tinham esse cuidado, imagine hoje, quando o número de smartphones com conexão móvel cresceu 735%1 de 2010 para 2014. Por isso, a proposta metodológica deste trabalho partirá de pareceres fornecidos pelos usuários via questionário, obtendo um panorama atual de quais são as necessidades e anseios desse público para que continue consumindo produtos da programação de canais de televisão abertos e fechados do país. 1

Fonte: http://www.vermelho.org.br/noticia/261931-10


Figura 2. Área de canais on demand oferecida para os assinantes de TV por assinatura. Fonte: http://globosatplay.globo.com/

Internacionalmente, mais uma vez no período de 2012, canais da Discovery adotavam sites como peça chave para manter o internauta como telespectador: “Não são apenas uma ferramenta de apoio, com informações da programação dos canais, mas servem como um complemento nas estratégias de negócios” (RODRIGUEZ apud PARENTE, 2012, p. 31). Por volta de 2013 surge ainda o recurso de segunda tela (second screen), “que usa os dispositivos móveis como tablets e smartphones para oferecer uma extensão do que se assiste na TV” (EXPERIÊNCIA, 2013), conforme Figura 3. Segundo a matéria publicada no site Olhar

Digital, da UOL, pesquisas apontam que 70% dos usuários de smartphones utilizam o aparelho enquanto assistem à televisão: “São inúmeras as possibilidades para enriquecer a programação da TV ou de um filme [...] (ibid).

Figura 3. O fenômeno second screen, onde TV e dispositivo se tornam complemento para consumir uma atração da primeira tela (TV). Fonte: http://www.publicidadenaweb.com/wp-content/uploads/2014/02/second-screen-%C3%A9-nova-tend%C3%AAncia.jpg

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É uma tendência que, se implantada, irá gerar não somente audiência para a atração, mas também despertará o interesse de anunciantes no próprio aplicativo, podendo vir a oferecer produtos que estão em cena para compra ou adesão à um serviço de assinatura, na mesma rapidez.

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Vale lembrar que, desde que a TV Digital (HDTV) pôde ser assistida por pelo menos todas as capitais do Brasil, na metade de 20122, a TV Globo passou a investir em um recurso para Smart TVs, quando novelas e programas de auditório começaram a disponibilizar, durante a exibição, a opção de se navegar por informações relativas à atração, como resumo de capítulos, descrição de personagens e galeria de fotos, como na captura feita, ainda em 2012, em um capítulo da novela “Insensato Coração” (2011-2012) (Fig. 4). Diante desse cenário, o problema a ser estudado no presente trabalho é: quais estratégias de design os canais de televisão podem vir a utilizar para uma tentativa de cativar a fatia de público jovem, o qual é atualmente fiel a outras formas digitais de entretenimento?

2 Fonte: http://tecnologia.ig.com.br/2012-07-25/com-chegada-a-rio-branco-tvdigital-alcanca-todas-as-capitais-do-brasil.html

Figura 4. Gravação da exibição na novela Insentato Coração, com menu de interatividade por intermédio da TV Digital (DTVi). Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=ob3_92vHE4A

Tem-se como objetivo analisar casos de emissoras que já desenvolveram estratégias online – com ênfase na característica móvel - para fidelização do público e na sequência projetar uma interface de segunda tela para telenovelas que, segundo Gomes (2009), é um dos produtos mais consumidos da televisão brasileira: No Brasil, há muitos anos, dentre os cinco produtos da grade da programação da televisão aberta com a maior concentração da atenção pública (ou, dito de outro modo, com o maior índice de audiência) está apenas um produto que trata da atualidade, o Jornal Nacional. Em geral a cabeça da lista dos destaques semanais de audiência é ocupada pela novela das oito. Os outros três se alternam entre uma segunda telenovela noturna, futebol, um ficção de humor nacional e filmes (GOMES, 2009, p. 185, grifo nosso).


Esse formato continua visivelmente com grande força, como foi uma das últimas produções da faixa das 23 horas: Grande (e talvez o único) acerto da TV Globo no ano de 2015, “Verdades Secretas” chega ao fim nesta sexta-feira (25/9) com índices elevados de audiência, além de grande aceitação por parte do público e da crítica especializada. [...] Amparado pelos resultados positivos, o novela das 23 horas contou com um grande aliado: as redes sociais, mais especificamente o Twitter (GOUVEIA, 2015).

Os aplicativos para acessar as redes sociais facilitaram a vida dos usuários, porque permitem que se passe mais tempo conectado e, quase sempre, sendo notificado das novidades em avisos na tela dos aparelhos. Isso favoreceu o consumo do conteúdo televisivo pois a repercussão de tramas acaba quase sempre sendo compartilhada nas redes. Por isso, se irão analisar de forma sucinta apps de emissoras de televisão abertas brasileiras e internacionais (TV Globo, SBT, BAND, Rede Record, HBO e Televisa), verificando quais tipos de recursos são considerados relevantes para aproveitá-los na parte prática do projeto. A fim de compreender a percepção do público sobre esses aplicativos, será feita uma análise geral das avaliações dos mesmos junto às appstores onde foram disponibilizados. Tam-

bém será aplicado um questionário junto a usuários que consomem ou podem vir a consumir aplicativos com a temática televisiva. Os respondentes deixarão, a partir de perguntas com opções de múltipla escolha e também resposta livre, suas percepções sobre a valia destes aplicativos para o uso conjunto durante o ato de assistir televisão. Com o conteúdo referente aos pareceres, se seguirá o modelo de Jesse James Garrett para arquitetar as informações, listando quais são as necessidades do usuário, os objetivos, especificações projetuais, requisitos de conteúdo, design de interação, a arquitetura da informação (propriamente dita), design da informação e, por fim, o design de interface (visual). Assim, o primeiro capítulo deste trabalho, “Televisão e Redes Sociais”, trará, primeiramente, um breve histórico da TV e do que se tratam as redes sociais em separado. Após isso, uma relação entre dois grandes meios de comunicação será traçada, seguindo para uma seção dedicada apenas a como se dá a interação nas redes sociais na internet. Ao final, um discurso sobre a forte ligação entre TV e redes sociais na atualidade e breve introdução aos aplicativos para emissoras televisivas.

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O segundo capítulo, “Mobilidade e Segunda Tela”, possui, de início, a questão da mobilidade e da segunda tela em separado, para depois ir até casos de segunda tela da TV brasileira que aconteceram de forma induzida e não induzida. Uma análise individual de nove apps com a temática televisiva encerra essa parte do trabalho.

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No terceiro capítulo, “O Projeto Prático”, estará todo o desenvolvimento acerca do produto a ter sua interface criada como parte prática. Todas as ideias, esboços e referências adotadas estarão no início. Depois, as telas finalizadas e as peças gráficas da campanha de divulgação do novo aplicativo, que se chama Gshow Segunda Tela. Durante este trabalho você verá algumas palavras destacadas em rosa pink (Exemplo), indicando que a definição do termo encontrase em um glossário anexado ao fim de todo o material. Boa leitura!



1 Televisão e Redes sociais Este capítulo trata de dois meios de comunicação que nos últimos anos têm competido entre si: a televisão e a internet. De início, cada um deles será conceituado separadamente, e para isso, fez-se uso de bibliografia específica sobre os temas, principalmente a respeito do modo que deu-se a relação de ambos em meados dos anos 1990 e como têm sido cada vez mais atreladas até a atualidade.

1.1 Televisão

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A televisão é um meio de comunicação de massa responsável por fornecer à população mundial entretenimento e informação através da “[...] transmissão de imagens e som de forma instantânea, funciona a partir da análise e conversão da luz e do som em ondas eletromagnéticas e de sua reconversão em um aparelho” (NETTO, 2006, p. 1). No Brasil, desde sua chegada em 1950, as emissoras de TV estão sempre em constante reformulação de suas programações com o intuito de atender os anseios dos telespectadores. Hoje, esse público pode, além de rejeitar, manifestar sua insatisfação e trocar para uma infinidade de canais com programações segmentadas e focadas em temáticas para tipos

específicos de espectadores. Graças à essa diversidade de audiências, os canais vêm se moldando para agradá-las sempre mais. A TV Brasileira só passou a existir depois que Assis Chateaubriand, proprietário de uma rede de comunicação que abarcava meios como jornais, revistas e rádios, a Diários Associados, importou equipamentos e técnicos dos Estados Unidos e instalou duas antenas em São Paulo (SALATIEL, 2010). Foi a partir daí que tudo se encaminhou para, segundo a Pesquisa Brasileira de Mídia, a ascensão do meio de comunicação mais consumido3 e de maior força no Brasil. A obra “História da Televisão no Brasil” traça um panorama completo sobre a trajetória desse potencial meio de comunicação. Conforme Ribeiro, Sacramento e Roxo (2010), a televisão já fazia parte do imaginário das pessoas desde meados da década de 1940, época onde o rádio se fazia fortemente presente. “Muitos já ‘ouviram falar de televisão, mesmo antes de ver a televisão’” (RIBEIRO, SACRAMENTO e ROXO, 2010, p. 16). Quando foi de fato lançada (Fig. 5), conquistou aos poucos a casa dos telespectadores, e hoje 3 Fonte: http://www.brasil.gov.br/governo/2014/12/televisao-ainda-e-o-meiode-comunicacao-predominante-entre-os-brasileiros


“(...) poucas, pouquíssimas são as casas brasileiras que não têm ao menos um aparelho. Por vezes até onde a eletricidade ainda não chegou, a televisão está lá. Funciona a óleo” (ibid., p. 7).

Figura 5. “Pioneira da TV nacional, a Tupi fechou as portas em 1980 e “entregou” a liderança absoluta de audiência à Globo, que via sua principal concorrente não resistir a uma crise financeira” (VIVAQUA, 2015). Fonte: http://rd1.ig.com.br/relembre-7-momentos-que-mudaram-a -historia-da-tv-brasileira/

A TV Tupi, inaugurada em caráter definitivo em 18 de setembro de 1950 em São Paulo, (...) foi a primeira emissora de televisão brasileira, graças ao empenho de um grupo de empresários, artistas e técnicos que acreditaram no sonho de fazer televisão no Brasil (SACONI, 2010).

Ainda abrigando os primórdios da televisão, a fusão da década de 1950 para 1960 começava a trazer as primeiras emissoras concorrentes da TV Tupi: TV Excelsior, TV Globo e TV Record. Todas abertas e de fácil acesso a quem dispusesse televisor e sinal em seu entorno. Nessa época, a Record, por exemplo, foi responsável

por conduzir festivais de suma importância para a história do país, os da Música Popular Brasileira (MPB) (SANTOS e CANTARELLI, 2013). Todas as redes iniciavam os testes em suas programações e retinham seus públicos conforme a qualidade de seus produtos. A partir dos anos 1970 a disputa por audiência conferiu à TV Globo, líder em audiência no país desde 1970 conforme Lauro Jardim (2015), redator-chefe da revista Veja, a distância necessária para preocupar as demais redes, bem como extinguir algumas delas, como o caso da Excelsior, Manchete e Tupi. A Rede Globo, inclusive, já recebia prêmios por suas produções na dramaturgia e começava a exportá-las para os mais diversos países. A telenovela dessa década que percorreu o exterior foi “Escrava Isaura”, vendida para 79 países (RIBEIRO, 2014). Thell de Castro, pesquisador da história da TV, revela em 2015 no portal Notícias da TV, a novela que foi vista em 100% dos televisores ligados: a primeira versão de Selva de Pedra, no capítulo 152, exibido na noite de 4 de outubro de 1972, comprovando assim o sucesso e potência da televisão na época. Nos anos 1970, então, consagraram-se as telenovelas. Nos anos 1980 algumas emissoras deixaram de existir, como a TV Tupi, e novas surgiram, como a TVS (atual SBT) do empre-

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sário e apresentador Silvio Santos. Ele fez história na TV Globo durante a década anterior, quando consolidou um excelente horário e formato de programa de auditório, chegando a produzir dez horas de programa aos domingos ainda na Globo (RIBEIRO, SACRAMENTO E ROXO, 2010).

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Silvio Santos notou que as classes C e D da época, apreciavam atrações que aproximassem o público do popular, onde as platéias fossem formadas pelos próprios telespectadores e que pudessem, junto de um apresentador, animar o programa e conferir a ele esse tom “popular” que foi responsável por dar destaque à crescente audiência da TVS na primeira metade da década de 1980. Com isso, a interação do público já era percebida como fator de sucesso para que a audiência fosse obtida. [...] a televisão era uma “máquina capaz de influenciar a opinião pública e, ao mesmo tempo, uma “máquina” que diminuía distâncias e possibilitava a exacerbação da imaginação fantasiosa de um mundo provável e possível. “Uma máquina que dá asas à fantasia mais caprichosa” e capaz de “juntar os grupos humanos mais afastados” (RIBEIRO,SACRAMENTOeROXO,2010,p.19).

Os anos 1990 foram, segundo Ribeiro, Sacramento e Roxo (2010), responsáveis por agregar qualidade ao jornalismo das emissoras, em

função do sucesso da trama “Pantanal” (Rede Manchete), que desbancou a audiência da Globo no horário (Fig. 6).

Figura 6. “Pantanal” estampando a capa da revista Veja, em maio de 1990. Fonte: http://redemanchete.net/rmnet/portal/fotos/imgc/foto_131.jpg

A emissora de Roberto Marinho tardou a assimilar a perda e quis induzir esse mesmo público, que havia migrado para a Manchete, a consumir, por vontade própria, o telejornal que antecedia a novela das oito que não surtia mais o efeito desejado. Antes de “Pantanal”, acreditava-se que, por se encontrar na grade de programação entre duas telenovelas, o Jornal Nacional acabava quase sempre sendo consumido, ainda que de forma passiva, e a Globo então começou a investir bastante no telejornalismo. Todo o empenho da emissora na reconquista de público pelo âmbito jornalístico fez com que outros canais também se dedicassem mais aos noticiários, resultando na atual era dos portais nacionais de notícias, G1 e o R7.com.


Nos anos 2000, [...] as emissoras de televisão começam a apostar mais assumidamente na convergência entre televisão e internet, lançando portais que integram sua programação tanto com conteúdos exclusivos para a web quanto com a produção de outros meios (jornais, rádio). Os melhores exemplos disso são o portal Globo.com, lançado em março de 2000, que integra todo o conteúdo das empresas das Organizações Globo, e o R7.com, um grande portal de jornalismo e entretenimento da Record, no ar desde setembro de 2009 (RIBEIRO, SACRAMENTO e ROXO, 2010, p. 282).

A importância desse instrumento de comunicação até hoje é evidente no cotidiano nas pessoas: “A televisão na sociedade e a sociedade na televisão não existem como meros reflexos de um no outro, mas como balizas dinâmicas, intercambiáveis, negociáveis e em disputas. É essa dialética que não se pode perder” (ibid., p. 8).

1.2 Televisão e Internet A internet também é responsável por produzir entretenimento e informação, da mesma forma que a televisão vem fazendo desde sua criação até a popularização. Contudo, a disseminação do conteúdo no primeiro meio se dá de forma mais rápida. A velocidade com que se consegue transmitir as informações é instantânea e pode-se obter feedback praticamente de forma simultânea quando se está em co-

municação com outro usuário à distância. Nos anos 1990, O país vivia um período de euforia de consumo, com a entrada de novos produtos do exterior para disputar espaço internamente, aquecendo a competitividade e a necessidade por diferenciais. Com isso, aumentaram os investimentos dos anunciantes nas mídias (RIBEIRO, SACRAMENTO e ROXO, 2010, p. 222-223).

Foi uma década marcada pelas novidades tecnológicas. As crianças e adolescentes já não se viam tão presas à televisão e almejavam o primeiro videogame ou as primeiras fitas cassetes com seus filmes favoritos. Além disso, grandes empresas apostavam na TV por assinatura, que “(...) adentrou o meio brasileiro buscando atender a um segmento de mercado desassistido pela televisão aberta e também atuando para gerar novos hábitos de consumo” (RIBEIRO, SACRAMENTO e ROXO, 2010, p. 227, grifo nosso). Não demorou muito para que ela se tornasse outro sucesso e mais uma vez prejudicasse as emissoras de TV aberta, isso antes mesmo do advento e ápice da internet. [...] a reestruturação do mercado televisivo em face do novo cenário de multiplicidade de ofertas para os consumidores de produtos audiovisuais, com a ampliação de canais de TV aberta, a entrada do sistema de TV por assinatura e a popularização do videocassete e do videogame (ibid., p. 10-11).

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Para Ribeiro, Sacramento e Roxo (2010, p. 224), “Não se podia desperdiçar consumidores que fossem de interesse de anunciantes”, por isso a saída de criação da TV por assinatura deu certo. Com os públicos segmentados, os anunciantes investiam em um espaço que, teoricamente, garantiria retorno por estar “tocando” diretamente a parcela de pessoas necessárias, sem saturar a TV aberta com uma miscelânea de anúncios que nem sempre poderiam render o retorno esperado.

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O impulso tecnológico provindo desse período estimulou a convergência entre telecomunicações e informática, criando novos equipamentos e reunindo os existentes. Com a venda das companhias integrantes da Telecomunicações Brasileira S. A. (Telebras), ocorreu a propagação de associações e fusões entre empresas com base de telefonia (concessionárias e autorizadas), televisão a cabo e acesso à internet. O fornecimento de múltiplos serviços comunicacionais por uma mesma empresa, na grande parte das vezes multinacional, tornou-se tecnicamente possível e não tardou a ser ofertado no mercado (ibid., p. 223).

Com o país adentrando ao mundo da comunicação virtual, a, até então, comunicação de via única que era a televisão, trouxe mais possibilidades de interação com o público: “A internet é usada para realização de enquetes, envio de recados, dúvidas e sugestões a partir de links disponíveis nos sites dos programas que, ago

ra, também hospedam blogs dos seus profissionais” (ibid., p. 283). Na realidade a TV já realizava algumas tentativas de interação por telefone, por exemplo, em meados dos anos 1990 com a atração “Você Decide”, na qual o telespectador escolhia o final do episódio exibido, opinando através de ligação telefônica (Fig. 7).

Figura 7. Um painel localizado no fundo do cenário permitia que o telespectador verificasse a decisão tomada pelos demais. Fonte: http://ar7e.com.br/wp-content/uploads/2014/07/vcdecide01.png

Atualmente, instigados por novas mídias no mercado, o consumidor passa a consumir mais de uma delas, de forma simultânea inclusive. Para Henry Jenkins, professor de Comunicação, Jornalismo e Artes Cinematográficas, esse fenômeno se denomina “cultura da convergência” e é definido como o espaço “onde as velhas e as novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa se


cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis” (JENKINS, 2011, p. 29). É importante salientar que a convergência não se trata de um processo com início, meio e fim. “Ela opera como uma força constante pela unificação, mas sempre em dinâmica tensão com a transformação. [...] Não existe uma lei imutável da convergência crescente” (POOL apud JENKINS, 2008, p.36). Hoje vemos a televisão convergindo com a internet, mídia responsável por concretizar o processo de convergência midiática. Jenkins (2011, p. 41) descreve: “Palavras impressas não eliminaram as palavras faladas. O cinema não eliminou o teatro. A televisão não eliminou o rádio. Cada antigo meio foi forçado a conviver com os meios emergentes”. A televisão e a internet se relacionam hoje em diversas instâncias. Portais de jornalismo gerenciados pelas emissoras recebem diariamente visitas de internautas dispostos a ficarem informados, os de fofoca com o intuito de entreter, e assim por diante. No caso das telenovelas, por exemplo, transportá-las para plataformas digitais se faz necessário. O sucesso das tramas depende de repercussão e hoje isso pode ser visto principalmente nos comentários disseminados pela web. Em bus-

ca pelo Internet Archive - Wayback Machine, foi possível identificar que a Rede Globo está na rede mundial de computadores desde 1996, mas foi junto do lançamento do portal da Globo.com em 2000 que os hotsites de novelas começaram a ser lançados. Na época, com acesso limitado de público, por questões tecnológicas, os sites das novelas tinham os resumos de capítulos, chamadas textuais para os ainda não exibidos, galeria de imagens do capítulo anterior e, aos poucos, vídeos disponibilizados no sistema Globo Media Center, por assinatura. A questão da interatividade era tratada basicamente por enquetes, sem espaços para comentários públicos criticando positiva ou negativamente a atração. Contudo, os autores geralmente disponibilizavam em alguma área do website algo similar a “Fale com o autor”. Os sites oficiais das telenovelas funcionam como uma revista virtual e antecipam cenas do que acontecerá nos próximos capítulos. Ao mesmo tempo, reforçam a curiosidade do telespectador, utilizando-se de recursos como games e enquetes. Portanto, acabam por servir para que as emissoras possam ter controle sobre as opiniões do público a fim de direcionarem suas obras (AZEVEDO, 2011, p. 7).

Mas antes de nos aprofundarmos mais na maneira como a TV abre espaço para o teles-

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pectador opinar (ver 1.4), ainda que de forma objetiva nos primórdios, o tópico a seguir trará a forma como se dá a relação entre os usuários na rede, mais especificamente nos sites de redes sociais.

1.3 Interação em Redes Sociais na Internet O advento da Internet trouxe diversas mudanças para a sociedade. [...] A mais significativa [...] é a possibilidade de expressão e sociabilização através das ferramentas de comunicação mediada pelo computador (CMC) (RECUERO, 2009, p. 22).

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Com a citação acima, fica evidente que a internet foi facilitadora para uma maior abrangência de formas para o público socializar, principalmente com pessoas que se encontram longe geograficamente e possuam interesses comuns. Não que isso não fosse possível no passado, afinal outros meios de comunicação como cartas e telefone já existiam. Porém a internet potencializa isso: “Redes Sociais na Internet”, de Raquel Recuero (2009), separa diversos conceitos e classificações relativas à temática da qual o livro leva o título e, por isso, servirá de apoio para se compreender, em termos técnicos, do que se tratam as redes que têm conectado o mundo de maneira veloz.

Uma rede social é definida como um conjunto de dois elementos: atores (pessoas, instituições ou grupos; os nós da rede) e suas conexões (interações ou laços sociais) (WASSERMAN E FAUST, 1994; DEGENNE E FORSE, 1999 apud RECUERO 2009, p. 24). Logo fazemos ligações com as “redes sociais” que conhecemos, como Facebook, Twitter, Instagram e outras tantas que já possuem grande número de adeptos. Entretanto, rede social não significa o mesmo que site de rede social, porém o termo sem a palavra “sites” já funciona bem para as pessoas compreenderem do que se trata. Os atores dos quais se falaram anteriormente utilizam e constituem a rede social em si, enquanto o site de rede social trate-se apenas de um sistema pelo qual se acessa a rede social. Em outras palavras: sites4 de redes sociais são “sistemas que permitem I) a construção de uma persona através de um perfil ou página pessoal; II) a interação através de comentários; e III) a exposição pública da rede social de cada ator” (BOYD & ELLISON, 2007 apud RECUERO, 2009, p. 102). É através desses sites que os atores conseguirão expressar as redes sociais em um ambiente virtual, onde 4 Em artigo posterior Ellison &boyd (2013) especificam que, apesar de a definição falar em “sites”, ela não se restringe a páginas acessadas através do computador, e inclui, também, aplicativos em dispositivos móveis.


elas ficarão acessíveis aos demais usuários da internet. Para Recuero (2009, p.104), “o foco principal está na exposição pública das redes conectadas aos atores, ou seja, cuja finalidade está relacionada à publicização dessas redes. É o caso do Orkut, do Facebook, do Linkedin e vários outros”. Esclarecida a diferença, volta-se ao princípio: “Uma rede social é sempre um conjunto de atores e suas relações” (RECUERO, p. 69). Os atores levam um tempo para construírem sua identidade no ciberespaço, publicada nos conhecidos “perfis”, onde o usuário insere sua foto no avatar, cria a descrição sobre si mesmo, expõe preferências ou gostos e compartilha conteúdos que acredita fazer sua imagem ser bem vista pelos demais. “É preciso ser ‘visto’ para existir no ciberespaço. É preciso constituir-se parte dessa sociedade em rede, apropriando-se do ciberespaço e constituindo um ‘eu’ ali” (EFIMOVA, 2005 apud RECUERO, 2009, p. 27). Em termos gerais, as conexões em uma rede social são constituídas dos laços sociais, que, por sua vez, são formados através da interação social entre os atores. De um certo modo, são as conexões o principal foco do estudo das redes sociais, pois é sua variação que altera as estruturas desses grupos (RECUERO, 2009, p. 30).

Uma rede social não depende apenas da presença de pessoas. É necessário que elas interajam entre si para obterem, de fato, conexões, e aí sim, o termo rede social deve ser utilizado. No parágrafo anterior falamos da importância dos usuários interagirem, e é dessa temática, “Interação Mediada por Computador” (2007), que o autor Alex Primo trata. Para ele a palavra interação é “[...] entendida como a ‘ação entre’ os participantes do encontro (inter+ação)” (PRIMO, 2007, p. 13). Em outras palavras, há um percurso prévio antes da interação propriamente dita. O usuário fornece suas informações para validar seu acesso na rede, geralmente recebe uma quantidade de informações (os feeds) e só depois passa a executar ações que envolvam outro usuário. Ele cita, inclusive, a tradução do significado do verbo ‘to interact’, que compreende o ato de “agir reciprocamente” (ibid, 2007). Quando um usuário propõe uma interação e é ignorado, logo sua ação não é efetivada e a interação não existe. É necessário que o outro lado da conexão retorne de alguma forma para dar-se o processo. Logo, “[...] o estudo das interações mediadas por computador deve partir de uma investigação das relações mantidas, e não dos participantes em separado” (ibid, 2007, p. 100).

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Alex Primo (2007) cita o exemplo de uma estudante que entra em contato com um professor por correio eletrônico, considerando nem sempre ser de fácil acesso um diálogo com este. Ao obter a primeira interação (resposta), ambos passam a trocar e-mails com outras dúvidas pertinentes e acabam descobrindo que possuem interesses comuns em áreas do entretenimento – no exemplo dele é o gosto de ambos por filmes. O autor pôde, com esse “enredo”, concluir que o processo varia conforme a maneira com que usuários articulam suas ações no momento da interação:

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Como se pôde acompanhar, o relacionamento foi se transformando durante seu desenvolvimento. A formalidade inicial foi aos poucos ganhando um tom cada vez mais amistoso (e, por que não, de maior intimidade) (ibid., 2007, p. 104).

Recuero (2009) salienta em sua obra algo no sentido de que há indivíduos que adentram às redes sociais completando um perfil e alimentando-o com conteúdo na busca de conquistar uma empatia do receptor. No caso de Primo (2007), em que a estudante interage com o professor, a mesma empatia se deu de outra forma – troca de mensagens por e-mail, mais difícil, inclusive. As redes sociais são um grande acerto por isso: caso ambos passassem a ter conexão através dos sites de redes sociais,

poderiam identificar de maneira muito mais ágil e fluída, informações relevantes capazes de fornecerem os “gostos similares” dos dois, de modo que a interação se desse, conforme exemplo de Alex Primo (2007), no compartilhamento do trailer de um filme - que é do agrado dos dois – e a provável curtida ou comentário pela parte do outro. A interação se daria de outra forma, mas ainda assim, se concretizaria. Além de participarem da definição de suas relações, os participantes também são definidos pelos relacionamentos. Isto é, as relações afetam recursivamente os seus participantes, como também seus relacionamentos futuros (PRIMO, 2007, p. 105).

O autor dedica dois capítulos de seu livro a dois tipos de interações: mútua e reativa. O estudo da interação mútua não se estabelece na análise de apenas um indivíduo isolado, mas em sua relação com outros indivíduos. Interação mútua é aquela caracterizada por relações interdependentes e processos de negociação, em que cada interagente participa da construção inventiva e cooperada da relação, afetando-se mutuamente (PRIMO, 2003, p.62 apud RECUERO, 2009, p.32, grifo nosso).

Em outras palavras, é preciso que os indivíduos-componentes da tentativa de interação se afetem, precisem um do outro para o processo


existir, de fato. Já a interação reativa pode ser identificada pelo ato de um indivíduo (isolado) executar uma ação. Qualquer sujeito que a fizesse teria o mesmo efeito, como por exemplo, clicar em um link (PRIMO, 2001). “[...] a interação reativa é limitada por relações determinísticas de estímulo e resposta” (ibid., 2007, p. 62).

terligando pessoas tem possibilitado grandes feitos na história até mesmo mundial. São manifestações, campanhas, formas capazes de unir pessoas que, possivelmente, duas décadas atrás, por exemplo, não saberiam da existência de tantos outros indivíduos dispostos a lutar pelo mesmo ideal.

Outra questão que se instaura no âmbito das redes sociais e recursos de interação mediada por computador são os laços. Esse termo só deve ser utilizado quando os atores encontram-se efetivamente conectados em uma interação, o que valida a conexão. Raquel Recuero (2009) traz ainda outra contribuição:

No próximo momento, se compreenderá as formas com as quais a TV tem propiciado a interação do público entre si e repasse aos canais um feedback sobre o material televisivo consumido ultimamente, constatando assim um panorama mais fiel do que o obtido há alguns anos atrás, geralmente baseado apenas em números de ibope.

Laços consistem em uma ou mais relações específicas, tais como proximidade, contato frequente, fluxos de informação, conflito ou suporte emocional. A interconexão destes laços canaliza recursos para localizações específicas na estrutura dos sistemas sociais. Os padrões destas relações – a estrutura da rede social – organiza os sistemas de troca, controle, dependência, cooperação e conflito (WELLMANN, 2001, p. 7 apud RECUERO, 2009, p. 38).

Hoje, falar em internet e deixar de comentar a força com a qual as redes sociais mantêm-se vivas é praticamente impossível. Graças aos sites de redes sociais, que atualmente podem ser acessados por aplicativos intuitivos nos smartphones conectados, essa grande teia in-

1.4 Televisão e relação com Redes Sociais A televisão é, segundo os autores de “História da Televisão no Brasil”, “a principal opção de entretenimento e de informação da grande maioria da população do país. Para muitos, é a única” (RIBEIRO, SACRAMENTO e ROXO, 2010, p. 7). Ou seja, por mais que recentemente o número de smartphones com conexão móvel tenha crescido tanto. A Pesquisa Brasileira de Mídia apontou que 95% dos brasileiros assistem TV regularmente e 74% a veem todos os dias. Com esses dados, chega-se à conclusão de que a televisão ainda é o meio de comunica-

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ção mais consumido e forte no Brasil. Porém, é a crescente aquisição de telefones conectados aliado ao abandono do consumo televisivo o que preocupa o grande meio televisão, a qual vem inserindo-se no âmbito online, através de aplicativos móveis e portais com funções interativas. Ainda em “Cultura da Convergência”, encontra-se uma justificativa bem atual para se compreender o porquê de a televisão estar apostando em abordagens em redes sociais e aplicativos que permitam a interação: “Consumidores estão aprendendo a utilizar as diferentes tecnologias para ter um controle mais completo sobre o fluxo da mídia e para interagir com outros consumidores” (JENKINS, 2011, p. 46). A TV Globo, inclusive, em 2010 promoveu uma palestra com o autor Henry Jenkins, visando debater o tema e trazer à tona toda essa tendência atual de unir meios de comunicação, suportes, mídias e transferir sempre mais informação de pessoa para pessoa. Sobre uma fórmula do sucesso de transmídia, Jenkins afirma que não há receita: - As histórias não são criadas de forma igual. Nenhum livro, filme ou programa atrai o mesmo público. Tem a ver com a qualidade da relação que se constrói com as pessoas. Quando o transmídia é bem feito, fortalece a experiência (REDE GLOBO, 2010).

Segundo Jenkins (2009), “a narrativa transmidiática refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento” (JENKINS, 2009 apud FERNANDES, 2013, p. 1), assim como aconteceu em “Avenida Brasil” (TV Globo, 2012), trama na qual era possível visualizar que [...] além de grandes transmidiatizadores, [...] o público de Carminha, Nina e companhia assistia e comentava sobre os acontecimentos concomitantemente, gerando uma nova forma de recepção. Tornou-se comum ouvir usuários do microblog [Twitter] dizer que assistiram à novela pela plataforma dos 140 caracteres, acompanhando os tweets do grande e conectado público (FERNANDES, 2013, p. 5).

No ano de 2015, a Globo exibiu uma atração humorística, exibida no fim da noite de domingo, após o “Fantástico”, chamada “Tomara Que Caia”. A proposta foi se apropriar do improviso para fazer humor, solicitando um feedback do telespectador através de um aplicativo exclusivo para a atração. Uma notícia publicada no portal UOL Entretenimento (2015), entretanto, retrata indícios de que o produto humorístico não agradou o público e, talvez por isso, o desempenho da dupla “TV e celular” não tenha surtido o efeito desejado.


[...] Lançado como primeira atração realmente para ser acompanhada pelo telespectador em duas telas (TV e celular), o programa está empacado desde a estreia na casa dos 9 pontos. Procurada pela coluna, a CGCom (Central Globo de Comunicação) não quis informar qual o número de acessos que o aplicativo da atração atingiu (ou foi baixado) nas últimas semanas. O app foi desenvolvido pela tecnologia da emissora. É por meio do app que o telespectador pode influenciar os rumos da atração em tempo real (FELTRIN, 2015).

Percebe-se que a Globo investiu em tecnologia para o desenvolvimento de apps, o que pode ser considerado um grande avanço e futuro próximo do almejado para este trabalho. “A convergência dos meios, propiciada por sua digitalização, também levou a televisão brasileira [...] a investir mais em estratégias de produção crossmedia e a operar de modo sinérgico com outros meios (internet, celular, cinema)” (RIBEIRO, SACRAMENTO e ROXO, 2010, p. 281-82).

Crossmedia, de que se falou na última passagem, é um processo compreendido pela transmissão de um conteúdo, nem sempre idêntico, em diversos meios (FINGER e SOUZA, 2012). Existe, inclusive, outro ângulo, pelo qual se enxerga crossmedia como responsável pela transição do receptor de uma primeira mídia para a próxima (CORREIA e FILGUEIRAS, 2008 apud FINGER e SOUZA, 2012). Ou ainda: “uma forma de indicar e incentivar o usuário de

que a continuação da história pode ser realizada em outra mídia” (MIYAMARU et al., 2008, p. 4 apud FINGER e SOUZA, 2012, p. 378). Todas as constatações nos levam a acreditar que é, de fato, o processo ideal para que se consiga reter mais público através de um bom planejamento e aplicação de soluções de design que atraiam o público ao espaço que se pretende destinar ao receptor (no caso deste estudo seria o telespectador).

1.5 Aplicativos para emissoras de TV Com a intenção de não fecharem as portas para a internet, que provavelmente já deve ter sido tratada como concorrente, as emissoras de televisão adentraram ao mundo dos apps para dispositivos móveis na tentativa de facilitar o acesso a informações teoricamente desejadas pelos telespectadores. Durante muitos anos, a grade de programação dos canais de TV aberta foi disponibilizada nos jornais impressos de grande circulação, mas com a chegada da internet também é oferecida no site oficial das emissoras. Hoje, como muitas pessoas não costumam mais comprar mídia impressa5 e não ter mais computador6 em casa, 5 Fonte: http://blog.itamaraty.gov.br/27-consumo-de-midia/158-habitos-deconsumo-de-midia-no-brasil 6 Fonte: http://www.notebookonline.org/2016/04/20/vendas-de-smartphones -e-computadores-no-brasil-em-2016/

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os aplicativos de emissoras de TV estão disponíveis nas appstores muitas vezes somente com esse objetivo de estar oferecendo recursos muito escassos que não vão muito além da divulgação dos horários em que os programas são exibidos e links para o site do canal.

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Mas existem as exceções. Enquanto alguns canais seguem o caminho anteriormente comentado, outras buscam se aproximar sempre mais do telespectador, valorizando o ato de se fazer o download do produto e convidando -o para enviar conteúdo, da maneira mais direta possível, para participar de determinada atração. Os apps que seguem tal linha interativa são, evidentemente, melhor classificados pelos usuários e têm mais chances de serem adquiridos por outros usuários. Em contrapartida, os que prezam apenas pelo óbvio são criticados nas avaliações, e os comentários tendem a provocar uma fuga do público que pretederia fazer o download. O fato do aplicativo de um canal não fornecer um streaming ao vivo via internet pode fazer o usuário que busca função acabar desistindo da aquisição. Uma análise completa dos apps de emissoras de TV, principalmente brasileiras, pode ser encontrada mais adiante no trabalho, no segundo capítulo, que aborda especificamente a questão da mobilidade e da segunda tela.



2 Mobilidade e Segunda Tela O segundo capítulo deste trabalho trará a relação entre mobilidade e segunda tela no meio conectado e televisivo. Desde que os smartphones se popularizaram, uma grande parcela de pessoas, até então não conectadas, passou a ter acesso à rede mundial de computadores devido ao custo reduzido de pacotes para conexão móvel de internet. Isso acarretou, de certa forma, em uma migração de pessoas que consumiam televisão e acessavam a internet pelo computador para um consumo quase exclusivo por meio de aparelhos móveis. 48

Os canais de TV, percebendo tal fenômeno, começaram a traçar estratégias para os usuários de celulares conectados consumirem o conteúdo televisivo paralelamente à navegação no telefone celular. Nas próximas páginas se verá que nem sempre suas estratégias obtiveram sucesso. Este foi o caso da atração “Tomara que Caia” da TV Globo, possuidora de um aplicativo responsável por conectar o telespectador com os dados pessoais de uma de suas redes sociais, permitindo que se opinasse sobre o desempenho do que estava sendo transmitido em primeira tela. Em contraponto, somente com o uso de seus sites de redes sociais, um blogueiro conseguiu potencializar a audiência de outra atração, agora do ramo

dramatúrgico da emissora: a novela “Verdades Secretas”. “De fato, os meios digitais abrem novas formas de comunicação e demandam a reconfiguração dos meios tradicionais ao mesmo tempo que amplificam potenciais pouco explorados” (PRIMO, 2007, p. 9). É desse modo que o autor explica o processo de mutação da televisão (exibida apenas por televisores) para a ampliação de meios de emissão (como transmissão pelo navegador ou por aplicativo móvel).

2.1 Mobilidade No capítulo 1.3 tivemos uma definição bastante teórica sobre o termo rede social. A partir de agora falaremos de mobilidade, que entre suas vertentes também carrega o teor “social”. André Lemos (2007) defende que estar sempre conectado por intermédio de tecnologias sem fio acarreta em uma modificação na relação estabelecida entre pessoas e espaços urbanos, e dessa forma novas formas de mobilidade surgem. Hoje somos capazes de interligarmo-nos com máquinas e espaços urbanos, o que acaba nos propiciando uma sensação de “perda de fronteiras”, poder “estar” em lugares diferentes a todo o momento, graças aos avanços tecnológicos. Novas relações com o tempo e o espaço são criadas, basicamente


por ter a possibilidade de, por exemplo, comprar passagens de ônibus pela internet sem ser necessário deslocamento até um ponto de venda físico dias antes com receio de não consiguir viajar para um compromisso importante. O autor ressalva que há alguns anos já havia um desejo de comunicação de forma instantânea, móvel e ubíqua. A questão de distribuição de telefones públicos (os “orelhões”) pelas cidades já refletia essa necessidade de conseguirmos nos contatar com as outras pessoas de maneira mais rápida, sem que se perdesse tempo. Até tempo atrás, a TV era apenas uma distribuidora de informação e só podia ser consumida em espaços onde o aparelho estivesse presente, fixado geralmente em algum cômodo do ambiente. A mobilidade possibilitou não só que o consumo pudesse ser feito de maneira móvel (TV Digital, principalmente), mas também a oportunidade de classificá-la como um meio de comunicação pós-massiva, ou seja, um recurso que nos permite personalizar, publicar e disseminar informações. Hoje é possível ter seu tuíte transmitido na tela da TV enquanto se comenta um programa. Nas manhãs de sábado, o “É de Casa” faz do público uma espécie de “comentarista” à distância ao exibir conteúdos postados no microblog Twitter com a hashtag

fixada no canto esquerdo da tela da TV (Fig. 8 e 9).

Figura 8. O apresentador Zeca Camargo lê comentários enviados pelos telespectadores por intermédio dos tweets com a hashtag #EDeCasa. Fonte: Reprodução do televisor do autor.

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Figura 9. Hashtag #EDeCasa possui, na maior parte do programa, bom contraste e chama a atenção. Fonte: Reprodução do televisor do autor.

O fato dos canais televisivos estarem abertos a receberem as sugestões, verificarem os problemas com a audiência de maneira muito mais prática pelos pareceres online dados pelos telespectadores, traz a questão da mobilidade como algo positivo, afinal toda a infor-


mação consegue ser obtida de maneira muito mais rápida do que no fim do século passado. O desenvolvimento da computação móvel e das novas tecnologias sem fio (laptops, palms, celulares) estabelece, no começo do século XXI, a passagem do acesso por «ponto de presença» (internet fixa por cabos), ao «ambiente generalizado de conexão» (internet móvel sem fio, telefones celulares, redes bluetooth e etiquetas de radiofreqüência, RFID), que envolvem o usuário, em plena mobilidade (LEMOS, 2007, p. 128, grifo nosso).

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Outro aspecto importante para compreender a mobilidade é o fato de, há algum tempo, se criarem novos territórios, diferentes dos de início, como uma simples praça e uma simples área de alcance de um roteador sem fio de internet. Os dois ambientes existem isoladamente, mas a intersecção deles cria um novo lugar, que para existir depende da existência de ambos. Algo mais ou menos no sentido de que se a conexão de internet for desativada nesse território, a praça volta a ser somente uma praça. Por exemplo, o lugar de acesso sem fio em um parque por redes Wi-Fi é um território informacional, distinto do espaço físico parque e do espaço eletrônico internet. Ao acessar a internet por essa rede Wi-Fi, o usuário está em um território informacional imbricado no território físico (e político, cultura, imaginário, etc.) do parque, e no espaço das

redes telemáticas. O território informacional cria um lugar, dependente dos espaços físico e eletrônico a que ele se vincula (ibid).

Em 2007, André Lemos trazia exemplos hoje um pouco desatualizados, mas com o conteúdo intacto. Naquela época o acesso à internet era bem menos disseminado e uma parcela bem menor de pessoas era provida de dispositivos móveis conectados (fosse por wi-fi ou internet móvel). O autor falou da existência do Dodgeball, um “sistema permite que o usuário mande SMS para uma lista de amigos cadastrados dizendo onde ele está em um determinado momento”. Hoje, o mesmo recurso é oferecido via internet e está presente em mais de um aplicativo, dentre eles o Facebook e o Swarm (antigo Foursquare). Apesar da ideia permanecer a mesma, sabemos que a questão da tecnologia continua sendo um agente facilitador, afinal o SMS não é um recurso instantâneo, depende da leitura do destinatário e nem sempre há a segurança dada pela internet de que a informação de fato foi disseminada e está lá, no seu perfil para você mesmo verificar se os outros estão podendo ver, os usuários que já viram, e outros recursos que o “online” possibilita. Mais uma vez verificou-se que a ligação do espaço eletrônico e físico é, há tempos, uma vontade que hoje pode ser usufruída de maneira


simples e instantânea. Graças à isso, pode-se façar da existência da segunda tela, enfoque do tópico a seguir.

2.2 Segunda Tela Desde 2009 já se ouvia falar do fenômeno “second screen”, um forte aliado para o consumo televisivo, que pode ser explorado pelo design. Na atualidade dividimos nossa atenção com uma infinidade de tarefas e uma delas pode ser assistir à televisão ao mesmo tempo em que se navega por outros dispositivos de comunicação cada vez mais portáteis, como celulares e tablets, por exemplo. A ideia da segunda tela foi justamente tornar aquilo que poderia ameaçar um meio de comunicação (a TV) um aliado para reinventar o ato de ver televisão. Houve então uma readaptação da antiga lógica de se assistir TV junto de mais pessoas, afinal o público se acostumou com a ideia de estar sempre comentando aquilo que assiste, muitas vezes desencadeando pautas nas quais cada indivíduo do grupo teria sua chance de contribuir em uma discussão capaz de enriquecer ainda mais a simples atração. Hoje, grande parte do que chamamos de segunda tela é relacionado à conexão de pessoas por intermédio de redes sociais, onde debates

podem ser feitos à distância, sem quase nenhuma dificuldade. A internet possibilitou novamente as reuniões frente à TV de uma forma muito mais abrangente, onde um comentário sobre determinado programa pode vir a se tornar um meme, por exemplo. [...] o desenvolvimento de tecnologias digitais e da internet móvel permitiu uma experiência combinada com a televisão que voltou a valorizar a programação da TV e o assistir no momento da transmissão. [...] Assistir ao vivo e comentar nos sites de redes sociais integra o telespectador a um grande grupo, e o permite participar de uma conversa que atravessa qualquer limite físico ou geográfico (CANATTA, 2014, p. 14)

Em matéria do site Olhar Digital, da UOL (EXPERIÊNCIA, 2013), pesquisas mostram que 70% dos usuários de smartphones utilizam o aparelho enquanto assistem à televisão: “São inúmeras as possibilidades para enriquecer a programação da TV ou de um filme, por exemplo”. É uma tendência que, quando implantada, pode gerar não somente audiência à atração, mas também despertar o interesse de anunciantes no próprio aplicativo, que poderá oferecer produtos que estão em cena para que o telespectador compre em tempo real ou aderir a um serviço de assinatura, na mesma rapidez.

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Fábio Canatta (2014, p. 17) ressaltou que alguns produtos televisivos proporcionam um movimento maior na internet, principalmente através das redes sociais, como é o caso das novelas, esportes e variedades. Eles são responsáveis por alavancar essa movimentação na web principalmente pelo fato de serem consumidos pela maior fatia de telespectadores. Em outras palavras: é muito mais fácil a atração popular de um canal aberto estar no trending topics do Twitter do que um documentário sobre animais em um canal por assinatura, justamente porque seu público é muito mais específico e TV fechada não tem um alcance tão grande quanto a TV aberta, ainda que seu consumo tenha sido percebido em ascensão. Vale ressaltar que o horário nobre é o aliado da navegação em segunda tela. Nessa faixa da programação, que compreende a primeira parte da noite (ANCINE, 2012), a quantidade de pessoas ligadas na televisão e internet é muito superior do que ao decorrer do dia. É o momento onde os usuários se preparam verificar os principais fatos do dia e consumir conteúdos do seu agrado (como novidades sobre seu grupo de amigos, capítulo de uma trama que acompanha ou até mesmo as notícias do telejornal). A proposta da segunda tela tem uma definição simples:

Com um dispositivo móvel e conectado à internet em mãos, assistir TV se tornou uma experiência mais complexa. Seja através da tela de um notebook, netbook, smartphone ou tablet, o telespectador divide ou dispersa sua atenção da primeira tela em uma navegação paralela. Num contexto de crescente difusão da internet no país e da forte presença dos brasileiros nos sites de redes sociais, o hábito de levar a discussão sobre a programação da TV para a Web é cada vez mais comum (CANATTA, 2014, p. 12).

Com isso, o autor (ibid), aponta que este fenômeno é responsável por inaugurar uma nova fase no quesito de interatividade televisiva, isso porque esse novo caminho ofertado ao telespectador torna ainda mais forte o laço social. Fábio Canatta (2014) ainda contribui em outras páginas com uma informação bastante pertinente para se pensar nos públicos-alvo dos recursos de segunda tela: a grade de programação é planejada em função da rotina e do cotidiano do telespectador. O objetivo é montar uma sequência de programas que se relacione com os hábitos do dia a dia do grande público num fluxo ininterrupto (FECHINI, 2008 apud CANATTA, 2014, p. 39). A vida, embora conectada, se torna cada vez mais um percurso traçado individualmente. Mesmo que potencialmente as tecnologias digitais permitam a aproximação independente de qualquer localização geográfica, raça, credo e posição política, os usuários


articulam e interagem num ambiente homogêneo, habitado principalmente por outros usuários de gostos, preferências e hábitos semelhantes (ibid, p. 46).

biam certamente o que encontrariam na grade de programação da TV Globo na faixa das 22h, por exemplo.

O autor, com essa passagem então, explicita o quão difícil é reter um grande público hoje. Se as pessoas vão em busca do conteúdo, então que se produzam conteúdos que as interessem. O óbvio, a repetição e demais artifícios que antigamente eram oferecidos sem se pensar muito no retorno, hoje não funcionam mais. O humor e a dramaturgia têm sido obrigados a ser reinventados pois o público não precisa mais assistir televisão para gargalhar ou conhecer uma trama interessante.

A personalização do conteúdo, um dos aspectos mais fortes entre os consumidores modernos de entretenimento digital, vem atrelada a um desejo de controle por parte do usuário [...] Essa é uma das razões para a comerciante autônoma Juliana Rodrigues, 29 anos, acessar a Netflix em casa quase que com exclusividade. [...] mãe de dois meninos, ela sente que supervisiona melhor o que os filhos vêem com o serviço de streaming do que com a TV (TIRABOSCHI, 2016).

Com a internet, tudo é disponibilizado de maneira fácil, permitindo inclusive que novos talentos se sobressaiam em vlogs e demais recursos audiovisuais para produções caseiras, capazes de serem transformadas, muitas vezes, em atrações bem produzidas por emissoras de TV com nome no mercado. Além do mais, o comércio de atrações por intermédio de plataformas de transmissão de conteúdo, como o Netflix, com baixa precificação e grande número de assinantes7, têm retido muitos dos telespectadores que há alguns anos sa7 Fonte: http://www.tecmundo.com.br/netflix/74839-netflix-2-2-mi-assinantes -brasil-2-cresce-mundo.htm

2.3 A Segunda Tela induzida e não induzida no âmbito televisivo A seguir, serão apresentados alguns casos de atrações televisivas que funcionaram ou não em função do uso de segunda tela. São diferentes experiências provocadas por diferentes meios. A segunda tela tradicional foi estabelecida com dois apps lançados pela TV Globo no intervalo de 2014-2015, “Tomara Que Caia” e “SuperStar”, onde a emissora ofereceu o recurso de maneira proposital para o público aderir à ideia (induzido). Uma concepção não induzida de segunda tela, que pôde ser observada também em 2015, foi o grau de popularidade de uma personalidade. Trata-se especificamente do blogueiro Hugo Gloss, utilizador de diversas

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redes sociais para conectar-se com seu público, como Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat, e comentou através desses espaços, quase que diariamente, a história, repercussão, e curiosidades de um produto de teledramaturgia veiculado na faixa noturna da TV Globo: a novela “Verdades Secretas”.

2.3.1 Casos “Tomara Que Caia” e “SuperStar” (Induzidos)

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A Rede Globo investiu nos últimos anos em novidades no cenário televisivo brasileiro. A interação passou a ser componente importante na proposta de programas que visam medir a aprovação do público, como no caso do talento show “Super Star” e do humorístico “Tomara Que Caia”. Ambos fizeram dos dispositivos móveis seus aliados, porém apenas um deles obteve sucesso significativo. O primeiro, de abril de 2014 e com repercussão positiva nas redes sociais, ao menos durante as duas primeiras temporadas do programa, lançou bandas como Malta e Suricatto8 e as permitiu que consolidassem sucesso mesmo depois de um ano da participação delas na atração. Na final de 12 de julho de 2015, 8

Fontes: http://www.purebreak.com.br/noticias/banda-malta-comemora-lancamento-de-cd-e-clipe-no-encontro-com-fatima-bernardes/7603 e http:// gshow.globo.com/programas/superstar/So-na-web/noticia/2015/06/suricatocelebra-o-sucesso-um-ano-apos-o-superstar-e-estreia-serie-especial.html

A decisão teve enorme repercussão no Twitter, onde foi um dos assuntos mais comentados no mundo. A disputa se concentrou, principalmente, entre a banda Scalene, considerada a favorita por causa do público na web, e a dupla Lucas e Orelha, que era o “azarão” (VARQUER, 2015).

Fora a notável participação da audiência no microblog Twitter durante a final, o Super Star alcançou outros âmbitos da comunicação mediada pela internet, como o app oficial do programa e sucesso na plataforma Viber. Em 16 de junho de 2015, pouco menos de um mês da final, o app “SuperStar” alcança a marca de 10 milhões9 de participações. Na mesma notícia em que fora veiculado esse número, uma breve explicação sobre seu funcionamento compunha a matéria: [...] Através dele, você vota SIM ou NÃO para o competidor que está no palco seguir na competição e ainda pode aparecer no telão do palco do programa. Quem faz o login através do Facebook, Twitter ou Google+ pode ter a foto exibida na grande tela do programa - independentemente do seu voto. (APLICATIVO, 2015).

Em contraponto, a análise do desempenho da segunda atração: o programa de humor dominical “Tomara Que Caia”. Com o térmi9 Fonte: http://gshow.globo.com/programas/superstar/So-na-web/noticia/2015/06/10-milhoes-aplicativo-do-superstar-atinge-numero-recorde-dedownloads.html


no do “The Voice Brasil”, outro reality musical que ocupava o horário antes da estreia do humorístico, a TV Globo lançou uma proposta com a missão de cativar o telespectador do Fantástico a permanecer na emissora após o encerramento da atração (Fig. 10). Tudo porque os índices mostravam que a concorrente SBT vinha conquistando pontos ao “Programa Silvio Santos”10 nessa transição de horário. O problema, segundo site de notícias sobre televisão, foi que “Nas mesmas redes sociais em que a emissora propôs interação ao público, houve um verdadeiro massacre ao programa” (TOMARA QUE CAIA, 2015). O aplicativo foi instalado em um aparelho com sistema iOS e foi utilizado paralelamente com a transmissão da atração sua exibição na noite de domingo, 26 de agosto de 2015. Nas constatações, pode-se avaliar que a proposta de interação realmente parece funcionar, uma ilustração de um termômetro (Figuras 11 e 12) permite que o telespectador avalie a cena proposta para o improviso, mas fora isso, o app deixou a desejar em vários aspectos. O menu oferece abas como: “O Programa”, onde há alguns parágrafos de texto explicando como funciona a atração, mas sem nenhum 10

Fonte: http://otvfoco.com.br/silvio-santos-impoe-segunda-derrota-consecutiva-para-tomara-que-caia-confira-os-consolidados-do-domingo-060915/

tipo de apelo visual ou divisão das informações, como se costuma observar em aplicativos que visam “instruir” o usuário a entender sua lógica, geralmente com etapas de passo-a-passo (Fig. 13).

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Figura 10. Tela de espera enquanto o programa não está no ar, com instruções que ajudam o usuário a ter melhor desempenho durante o uso futuro. A questão de “fechar outros apps” é algo que pode, em alguns casos, ocasionar o abandono por parte do usuário, afinal ele estará se privando de estar comentando o programa por outros apps de sites de redes sociais (como Facebook e Twitter). Fonte: captura do aparelho do usuário.


Figura 11. Tela de espera enquanto o intervalo comercial do programa é veiculado. O tempo de espera variava de cinco a dez minutos para a transmissão começar novamente. Esse espaço ocioso poderia trazer cenas exclusivas dos bastidores, por exemplo. Assim a chance de o usuário não fechar o app aumentaria. Fonte: captura do aparelho do usuário.

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Figura 12. Representação visual de um termômetro para que o usuário controle a qualidade do que está assistindo. Para confirmar o voto não é preciso apertar nenhum botão confirmando, o que causa uma sensação de insegurança sobre se o voto foi ou não computado junto dos demais. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Na sequência há a aba “Elenco”, onde há uma foto do ator e seu respectivo nome com um botão de curtir ao lado. Quando tocado, gera uma publicação e redireciona para o site oficial do programa com o provável intuito de que outras pessoas conheçam a atração, conforme Figuras 14 e 15.

Figura 13. Screenshot da aba “O Programa”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Essa seção de que se falou anteriormente, deixa subentendido que todos os que navegam pelo app, ou até mesmo assistem ao programa, conheçam todos os atores, o que não é verdade. Alguns deles fizeram papéis de pouco destaque na programação da Globo e, portanto, crê-se que este espaço poderia ter sido melhor explorado, oferecendo um pequeno texto de apoio no sentido de trazer informa-ções como: “ATOR 1 é carioca, participou


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Figura 14. Screenshot da aba “Elenco”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

de cerca de 10 novelas e 2 programas humorísticos na TV Globo. Alguns de seus papéis marcantes foram Fulano (Nome da atração, ano), Ciclano (Nome da atração, ano), Beltrano (Nome da atração, ano)”. Isso sempre estimula a memória do telespectador que, muitas vezes, tem várias informações guardadas e só precisa desse estímulo para recordar de quem se trata.

Figura 15. Sequência de ações que ocorrem ao clicar no “curtir” ao lado de algum dos atores do elenco: 1) Edição para publicar no Facebook sobrepõe a tela anterior; 2) Uma publicação com o início “Estou torcendo para o time de...” acompanhada do avatar do ator é postada; 3) Quando seus amigos clicarem nessa publicação, serão redirecionados a versão mobile do site do programa (última tela). Fonte: captura do aparelho do usuário.


A aba “Downloads” abarca apenas uma galeria de ilustrações dos atores e permite que salve as imagens na galeria de fotos do dispositivo, possivelmente com a intenção de fazer o usuário publicá-las nas redes sociais para mobilizar seus amigos na torcida pelo time do ator favorito (Fig. 16). Figura 16. Tela de “Downloads” do app “Tomara Que Caia”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

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As demais abas, denominadas “Vídeos” e “Notícias” simplesmente redirecionam o usuário para o site do programa, sem nenhum tipo de recurso de galeria de vídeos ou feed de notícias dentro dos recursos do app. Vale ressaltar que o aplicativo do “Tomara Que Caia” foi divulgado algumas semanas antes da estreia da atração (Fig. 17) nesse mesmo site para o qual o usuário é redirecionado caso queira ter

acesso aos vídeos e notícias. Esse é um ponto que deixou a desejar dentro do próprio produto: não haver um guia (passo-a-passo) introduzindo o conceito do programa, momentos em que se consegue opinar sobre os times e demais detalhes que familiarizariam de forma mais eficaz o telespectador ao abrir pela primeira vez a segunda tela. Porém, uma análise feita através de infográficos explicativos com o passo-a-passo de como utilizar o aplicativo do programa SuperStar (Fig. 18) deixou evidente que a proposta tem pontos bem mais positivos. Aparentemente o aplicativo teve mais tempo de desenvolvimento e é claro, de idealização. Foram pequenos detalhes que conseguiram fazer a diferença. A começar pelo convite bastante tentador feito durante a exibição do programa, o de ter sua foto exibida nos telões de votação com a participação dos internautas. Esse tipo de apelo acabava incentivando o usuário a conhecer de fato o aplicativo, nem que fosse apenas a título de participação no desejo de ter sua foto exibida no decorrer do programa. Conectando-se com as redes sociais Facebook, Twitter ou Google+, tudo se tornaria mais fácil para o telespectador compartilhar algum voto, banda para qual torce, etc., o que não acontece na proposta do “Tomara Que Caia”.


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Figura 17. Infográfico divulgado no site oficial do programa “Tomara Que Caia”, explicando como utilizar o aplicativo. Fonte: http://gshow.globo.com/participe/noticia/2015/07/aprenda-votar-no-tomara-que-caia.html


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Figura 18. Infográfico divulgado no site oficial do programa “SuperStar”, explicando como utilizar o aplicativo. Fonte: http://gshow.globo.com/programas/superstar/Participe/noticia/2015/04/voce-decide-ojogo-baixe-o-aplicativo-do-superstar-e-saiba-como-votar.html


O outro aspecto tido como interessante para o bom desempenho e satisfação de quem consumia o programa musical é o fato de se poder acompanhar o percentual dos votos em tempo real na tela do telefone, e foi um recurso faltante também no do humorístico “Tomara Que Caia”. Por fim, a emissora também oferece no app “Superstar” conteúdos exclusivos a quem assiste ao programa tendo o app em mãos, algo que para os fãs reais pesa muito na hora de se decidir baixar ou não. O sucesso desse caso de segunda tela fez a TV Globo inclusive afirmar que estava ciente de que, por falta de planejamento ou estrutura, o aplicativo não esteve funcionando corretamente em decorrência disso: “Verificamos algumas instabilidades no aplicativo em função do grande fluxo de votos. Estamos trabalhando para evitá-las no próximo programa”. Além do mais, na fanpage da atração, pode-se acompanhar uma preocupação com o telespectador que utiliza o sistema Windows Phone em seu smartphone. A equipe do programa o lembra de que é possível votar pelo site, não desmotivando-o a também dar sua opinião quanto as apresentações das bandas concorrentes.

2.3.2 Caso “Verdades Secretas” (Não-induzido) Em 2015 uma atração da teledramaturgia brasileira obteve grande destaque na internet devido à forte participação das pessoas pelas redes sociais. “Verdades Secretas”, novela da faixa das 23h da TV Globo, foi um sucesso de repercussão e audiência para o horário, que começou a ser explorado em 2011 com a estreia do remake de “O Astro”. Desde janeiro de 201411 a rede conta com um novo portal de entretenimento, o Gshow, que se consolidou nas redes sociais através de suas postagens direcionadas ao público que busca acompanhar tudo sobre a área de entretenimento produzida pela Globo. Certamente as notícias divulgadas por esse meio estimulam o público a consumir suas produções, mas no caso em questão o mérito de boa audiência foi conquistado um pouco mais longe, como se verá a seguir. Também são importantes nesse aspecto os blogueiros, figuras públicas que costumam expressar opiniões, instaurar debates e eventualmente pode reter um público isolado, dependendo da abrangência do assunto. “[...] a intenção do blogueiro [é] [...] comunicar seus pensamentos, as notícias a que teve acesso 11

Fonte: http://gshow.globo.com/Gshow/noticia/2014/01/conheca-o-gshownovo-portal-de-entretenimento-da-tv-globo.html

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(inclusive com vídeos e músicas), seus escritos de um modo geral e outras coisas” (PEREIRA, 2007, p. 522). Foi com uma dessas pessoas que as redes sociais se relacionaram fortemente com a novela. O jornalista braziliense Bruno Souza criou em 2010 o personagem Hugo Gloss. Ele está presente nos mais diversos sites de redes sociais disseminadas atualmente, como Twitter, Facebook, Instagram, Snapchat e, através deles, Hugo conquistou carisma e adeptos, sempre trazendo as mais diversas notícias do mundo dos famosos de uma forma bem humorada e desbocada. Sua popularidade teve início em 2013, e 62

[...] com mais de um milhão de seguidores no Twitter, o personagem abriu um site, no qual pode comentar as notícias além dos 140 caracteres. Hoje, acumula ainda 3,1 milhões de seguidores no Instagram e mais de 2,5 milhões de curtidas no Facebook (CONTAIFER, 2015).

Bruno Souza contou em entrevista ao portal Correio Braziliense por decorrência de seu auge de popularidade em 2015, que começou a assistir à trama de Walcyr Carrasco e ficou curioso com a história, acabando por estar sempre pesquisando sobre novidades da atração e divulgando-as. Mas seu forte foi através do recentemente popularizado Snapchat, um aplicativo com o intuito de se postar fotos e

vídeos do cotidiano da pessoa, como se fossem os bastidores de sua própria vida privada. Como no horário da novela ele estava conectado, compartilhava seus comentários sarcásticos com seus seguidores, motivando-os a acompanhar e entender de fato como funcionava a história, que por ele era contada com “codinomes” cômicos totalmente diferentes dos personagens reais da novela, conforme Figura 19. “As pessoas me param na rua para dizer que amaram a novela ontem, como se eu tivesse escrito. E, quando eu perco um capítulo, as pessoas cobram. Tem gente que só assiste pelo meu Snapchat, não sabe nem o nome dos personagens na novela” (SOUZA apud CONTAIFER, 2015).

A novela alcançou picos de 28 pontos12 em seu último capítulo no Rio de Janeiro, ibope inédito para o horário em que a trama era veiculada e, paralelamente, #VerdadesSecretas encontrava-se entre as hashtags mais mencionadas no Twitter. “A novela de Walcyr Carrasco teve um milhão de menções no Twitter só no capítulo final e entrou para os trending topics mundiais” (SANTIAGO, 2015). No caso de “Verdades Secretas” podemos dizer que o fenômeno de segunda tela desencadeou-se de forma espontânea, pois a emisso12

Fonte: http://rd1.ig.com.br/verdades-secretas-bate-recorde-e-puxa-a-regra-do-jogo-que-volta-a-crescer-apos-12-dias/


uma pessoa influente no mundo das redes sociais e o merchandising se esta- beleceu de forma muito verdadeira, sem uma atmosfera que buscasse impôr ao telespectador que assistisse à novela. A popularização de suas redes também se deve à boa parte das pessoas que já seguiam Hugo Gloss e recomendavam aos amigos o comentarista capaz de envolver o público com uma história polêmica. Dessa forma, pode-se dizer que “Verdades Secretas” veio para exemplificar o que havia-se proposto na primeira pesquisa, em 2015/1, estudando a relação da internet com a televisão.

2.4 Análises de apps desenvolvidos por canais de televisão Figura 19. O blogueiro filma o televisor com seu smartphone enquanto comenta a cena (algumas vezes apontando para o personagem, como nesse screenshot). A duração máxima de cada “comentário em vídeo” é de 10 segundos, conforme sistema do app Snapchat. Mas como o usuário consegue gravar quantos vídeos quiser, uma grande sequência (boa parte da duração do capítulo de Verdades Secretas) retransmitia a novela exibida na primeira tela. Tornava-se um ambiente perfeito para quem havia perdido o capítulo da noite anterior. Fonte: captura do aparelho do usuário.

ra teoricamente não investiu na contratação de um blogueiro-personagem para alavancar a audiência. A história prendeu a atenção de

A seguir serão apresentadas as análises gerais de aplicativos de segunda tela de emissoras de TV, oito deles são nacionais e um internacional. A intenção foi experimentar o que é oferecido pelos canais que possuem horários e atrações distinto uns dos outros. Os apps instalados foram: “com_vc”, “Globo”, “Gshow” e “Globo Play” (da TV Globo), “TV SBT” (do SBT), “Band” (da Band), “Rede Record” (da Rede Record), “HBO Go” (da HBO, representando os canais de TV fechada) e o internacional “Televisión” (da emissora latina Televisa). 11

Fonte: http://gshow.globo.com/Gshow/noticia/2014/01/conheca-o-gshownovo-portal-de-entretenimento-da-tv-globo.html

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O estudo baseia-se na análise das interfaces, com base nos critérios de design da informação (distribuição do conteúdo), identidade visual e elementos estéticos e, por fim, usabilidade (o que funciona e o que pode ser substituído por outra alternativa). A verificação das avaliações deixadas pelos usuários nos comentários do produto nas appstores permitiu identificar pistas sobre a percepção e demanda dos próprios usuários sobre o aplicativo, em alguns casos. Começaremos pela TV Globo, com pelo menos quatro apps já projetados.

2.4.1 TV Globo 64

A TV Globo é “a maior, mais rica e mais vista TV do país.”13 Tal informação já explica porque essse canal já é possuidor desse número de aplicativos desenvolvidos. A emissora carioca é, há anos, destaque em produções jornalísticas e dramatúrgicas, conferindo à ela primeiro lugar durante quase todo o dia. Na sequência, as análises dos produtos: 2.4.1.1 com_vc A tentativa da emissora do empresário Roberto Marinho para adentrar ao mundo dos apps mobile foi com o chamado “com_vc”, de 13

Fonte: http://celebridades.uol.com.br/ooops/ultimas-noticias/2015/04/01/ 50-anos-da-tv-globo-veja-25-verdades-sobre-a-emissora.htm

proposta bastante inovadora e com design e navegação muito elogiados por blogs do âmbito tecnológico-digital. O portal TechTudo, por exemplo, tem como função fazer críticas ao que encontra-se de novo no mundo da tecnologia, onde são pontuados os altos e baixos de determinados recursos dos mais variados produtos disponibilizados nas plataformas digitais, como no caso do “com_vc”. O detalhe é que, enquanto Thiago Barros, jornalista e colaborador desse site, faz uma análise otimista demais sobre o aplicativo, Matheus Colen, curioso por transmedia storytelling e interatividade, em seu próprio blog publica uma matéria que já inicia com: “O aplicativo que foi considerado Nota 10 na opinião da TechTudo, vai passar por um review muito mais sóbrio aqui no blog” (COLEN, 2014, grifo nosso) (Fig. 20). Apesar de interessante visualmente, esse produto parece, segundo o blogueiro, “pecar” na área de arquitetura de informação, conforme Figura 21. Mas vale salientar que essa crítica foi feita em fevereiro de 2014, e o último lançamento de uma atualização foi dia 3 de maio de 2013, segundo descrição disponível na AppStore, loja de aplicativos própria do sistema iOS (da Apple).


Figura 20. Matheus Colen salienta os pontos positivos relativos ao design do aplicativo. Fonte: http://www.matheuscolen.com/ 2014/02/19/globo-com_vc-aplicativo-social -ou-guia-de-programacao/

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Figura 21. O blogueiro sugere que o ideal seria armazenar as preferências do usuário em um perfil, provavelmente no caso de se acessar por outro dispositivo não ser preciso marcá-las mais uma vez. Fonte: http://www.matheuscolen.com/ 2014/02/19/globo-com_vc-aplicativo-social-ou-guia-de-programacao/


Matheus Colen diz que infelizmente esse produto trata-se apenas de um guia de programação e está longe de ser um app social, com a tão necessária interatividade que, naquela época, já poderia ter fidelizado uma legião de telespectadores da TV Globo. Os links para tal caminho até podiam ser vistos nos menus, só que com o aviso “em breve” (Fig. 22).

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Ele exibe uma lista de 9 links, onde 4 estão desativados e são eles: Para você - Acredito que irá exibir recomendações de programas baseado no perfil do usuário [...]; Atividades - É provável que seja um feed de atividades suas, ou dos seus amigos. Isso dá a entender que existe uma intenção futura dos desenvolvedores em cumprir a promessa feita na divulgação inicial do aplicativo; Privacidade - Será o local onde estarão suas configurações de privacidade, quando o app tiver seu caráter social; Interesses - Não entendi o motivo desse link, já que existe um outro menu dedicado a isso [...] (COLEN, 2014, grifo nosso).

Apesar destes pontos fortes que o consolidariam como um app social, o blogueiro consegue observar um problema mais grave (conforme Figura 23): Atualmente, o Globo com_vc oferece duas opções de redes sociais para que o usuário utilize no aplicativo: Twitter e Facebook. Os dados de login dessas duas redes foram integradas ao sistema operacional iOS na sua 7ª versão, que foi a utilizada para este review. O aplicativo não chama essas infor-

mações por meio do iOS. Em vez disso, para conectar o Facebook, ele aciona o browser e pede o login novamente. No Twitter, apenas uma tela branca é exibida indicando possíveis erros de programação (ibid, grifo nosso).

Em suma: a primeira tentativa da TV Globo não foi primorosa. Apesar da boa interface, as funcionalidades limitadas costumam fazer com que o público não explore com o mesmo entusiasmo o aplicativo. Talvez um desenvolvimento mais aprimorado, e um lançamento mais cauteloso, fariam “com_vc” ter sido um sucesso. A avaliação final de Matheus Colen foi: produto inacabado, fechando com 5,8 a nota. Apesar de tudo, a experiência do usuário foi o quesito de melhor avaliação pela equipe, vide Figura 24. Por meio de um app, a emissora pode trabalhar melhor a fidelização da audiência, poderá conhecer hábitos de consumo de seus espectadores, estabelecer melhor comunicação com eles, oferecer conteúdo exclusivo, interatividade e até mesmo gerar mídia. Um aplicativo focado na programação de uma única emissora, pode oferecer conteúdo relevante em maior volume e com melhor qualidade. Contudo, os conteúdos de segunda tela e o desenvolvimento de uma rede social dentro desse app foram deixados de lado (COLEN, 2014).

Após a próxima página com as Figuras 22, 23 e 24, a análise do aplicativo “Globo”.


Figura 22. Identificação dos recursos não disponíveis durante o teste. Fonte: http://www.matheuscolen.com/ 2014/02/19/globo-com_vc-aplicativo-social-ouguia-de-programacao/

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Figura 23. Screenshots exemplificando o que foi afirmado. Fonte: http://www.matheuscolen.com/ 2014/02/19/globo-com_vc-aplicativo-social-ou-guia-de-programacao/

Figura 24. Tabela com avaliações da equipe do blog. Fonte: http://www.matheuscolen.com/2014/02/19/ globo-com_vc-aplicativo-social-ou-guia-de-programacao/


2.4.1.2 Globo

site da trama na versão desktop, ficando inviável a navegação, conforme Figura 27.

O que estava bem encaminhado foi destruído. Todos os recursos prometidos no “com_vc” foram praticamente abolidos nessa nova versão de app oficial, hoje chamado de “Globo”. Agora ele se torna mais exclusivo para a atração que está em exibição no momento. Contudo, há quem diga que o app agradou:

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Há algum tempo, o canal de TV aberta Globo começou a melhorar a dinâmica de seus programas, lançando um aplicativo por onde usuários de todo o mundo podiam realizar comentários e visualizar conteúdos exclusivos, algo principalmente útil durante jogos de futebol, já que são mostrados lances por ângulos diferentes e diversos outros detalhes das partidas (APLICATIVO GLOBO, 2015).

Durante a navegação só se teve acesso a uma breve descrição do capítulo, episódio ou temática da atração quando se clica na imagem estática do programa em transmissão, centralizada na tela. Tocando em “Saiba mais”, ela redireciona o usuário para sites do portal G1 (que inclui o segmento de entretenimento Gshow), mas ao menos leva-o até uma versão responsiva para mobile, como exemplo do Jornal Nacional nas Figuras 25 e 26. Porém, isso só funciona para determinadas atrações. Em outro momento se acessou a área de uma novela da emissora, que redireciona para o

Figura 25. Foram necessários cerca de cinco cliques sobre a imagem da apresentadora Renata Vasconcelos para a legenda ao lado ser exibida. Há uma espécie de travamento nessa parte. A quantidade notificações das mensagens na área de bate-papo (chamada de “Social”) aumenta aos poucos (canto inferior direito na tela da direita). Fonte: captura do aparelho do usuário.

Enquanto isso no chat há sempre alguém conversando sobre assuntos que não tem nenhuma relação com o programa no ar. Durante a noite de 10 de novembro de 2015, flagrou-se o comentário inclusive sobre a novela da emissora concorrente, Rede Record (Fig. 28). Na aba “Twitter” (Fig. 29), comentários de perfis oficiais de personalidades ligadas à Globo têm seus tuítes compartilhados nesta área.


Figura 26. O site mobile do Jornal Nacional traz as principais notícias da edição do dia em que está sendo exibido. Há a possibilidade de compartilhá-las pelas redes Facebook, Twitter, Whatsapp, Google+, Pinterest ou e-mail. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 28. Na primeira imagem, na aba “Conversa”, é possível verificar a participação de telespectadores da emissora concorrente, Rede Record. Na aba “Hashtags” vê-se mais comentários sobre a Record, agora com #OsDezMandamentos (hashtag com o nome da trama que está no ar ao mesmo horário do Jornal Nacional). Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 29. Na aba “Twitter” vê-se apenas tweets oficiais, previamente selecionados pela Globo, supõe-se. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 27. O app redirecionou o usuário para site não adaptado para navegação mobile, e sim para a versão desktop. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Além das funções voltadas para as partidas de futebol, temos ainda a possibilidade de visualizar a programação atualizada de acordo com o dia, algo que pode ajudar quem não possui uma TV por assinatura a se manter organizado com os seus programas favoritos (APLICATIVO GLOBO, 2015).

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Acompanhe exemplos nas Figuras 30 e 31, na seqüencia:

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Figura 30. Programação acompanha descrição do programa.

No domingo, dia de futebol durante as tardes da Globo, uma tela solicita autorização para enviar notificações (Fig. 32) referentes a gols e jogadas da partida. Pode-se escolher também o jogo que deseja acompanhar, além de participar do bate-papo, o qual quase sempre tem comentários totalmente distantes de assuntos da programação (Fig. 33). O tamanho do app é de 6,8MB, ainda um dos mais leves de todos os analisados. A partir de agora, a análise do aplicativo do portal Gshow, que mesmo possuindo site em versão responsiva para acesso a partir de navegadores dos próprios telefones celulares ou tablets, teve um aplicativo lançado quase idêntico à ela.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 31. Breve descrição do programa é apresentada ao tocar sobre o nome dele.

Figura 32. Menu para seleção do jogo em exibição, conforme partidas da região.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

Fonte: captura do aparelho do usuário.


Figura 33. Mais uma vez o chat é motivo para qualquer tipo de assunto que não diz respeito à atração que está sendo exibida. Fonte: captura do aparelho do usuário.

2.4.1.3 Gshow

Figura 34. Execução vagarosa da parte gráfica do app Gshow, onde até mesmo o conteúdo era alocado aos poucos em suas posições na tela. É possível notar na tela da esquerda todo o layout deste carrossel de navegação enquanto as fotos e textos não carregam. Na tela da direita, a foto da primeira manchete carrega, mas demora até ser sincronizada com a legenda correspondente. Fonte: captura do aparelho do usuário.

A primeira experiência com o app Gshow foi frustrante. A começar pelo lento carregamento das informações da capa do aplicativo, algo que revelou inclusive a estrutura “limpa” (Fig. 34) do app quando o conteúdo ainda não carregou durante esse processo. Para ter certeza do que está sendo dito, testou-se esse app em mais de um iPhone 5S, não sendo, então, problema dos aparelhos em uso para teste de usabilidade.

Ao menos na última atualização, 2.0.8 (em 19 de maio de 2016), o demorado carregamento repetiu-se nos dois aparelhos e redes de internet, o que indica, provavelmente, que houve um mau planejamento no que diz respeito à quais informações ou elementos (fotos, por exemplo) serão carregados de início para depois tomarem seus determinados locais no layout proposto. Vale lembrar que o Gshow é

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o portal oficial do âmbito das produções de entretenimento da Globo, como novelas, séries e programas de variedades, e o conteúdo para essa quantidade de atrações é bastante vasto e denso. Por isso, é visível na tela de entrada do app que os desenvolvedores do projeto possuiram a demanda de distribuir uma grande quantidade de informação em um pequeno espaço de navegação (telas dos smartphones), e talvez tenha sido já na capa o primeiro problema que dificultou o carregamento. Como se pôde ver nas últimas figuras, há o total de 13 manchetes de capa, cada uma contendo uma foto a ser carregada quando o aplicativo é aberto (estando conectado à internet, evidentemente). Além de ser necessário carregar esse conteúdo para os 13 slides com os destaques das atrações, um anúncio de patrocinadores também é carregado para ocupar uma área retangular no topo da tela (Fig. 35). Essa seção do app provavelmente tem um teor de “destaques” porque possui como ícone uma ilustração representando um jornal e depois de totalmente carregada, ainda ofereceu dificuldades para o usuário deslizar entre uma manchete e outra, travando algumas vezes. A opção ao lado do primeiro ícone, tem-se o do menu do aplicativo. Nele, ficam em desta-

que três atrações de cada segmento da programação da emissora. Por exemplo, na parte do Gshow estão duas novelas: “Velho Chico” e “Haja Coração”, além do programa musical “Superstar” (Fig. 36). Mais abaixo destes, é disponibilizada a lista completa de programas por temáticas, como “novelas”, “programas”, “séries” e etc.

Figura 35. Após o carregamento do conteúdo das caixas de texto, uma área em cinza, abaixo do logo do Gshow, destina-se a espaço para anunciantes (formato de banners de websites). O bloco primcipal da capa é deslocado para baixo, travando a tela em execução no momento. Na primeira captura (esquerda), vê-se que no momento onde a área do anúncio foi “liberada”, o material dos slides ficou partido ao meio, uma espécie de transição que não conseguiu ser executada. Somente algum tempo depois (ver horários em destaque no topo) é que o informe publicitário pôde ser visto (tela da direita). Fonte: captura do aparelho do usuário.


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Figura 36. Screenshot do menu do app.

Figura 37. Screenshot da busca do app.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

O terceiro ícone da barra inferior da tela é uma lupa. Nesta seção de busca, pode-se digitar o que você procura no app e também há a sugestão dos mais buscados por aquele espaço (Fig. 37). Enquanto o quarto, “área de login”, representada pelo ícone de um usuário, apenas solicita que a pessoa faça login pela Globo. com ou pelo Facebook, ambos para permitir que o utilizador faça comentários e as compartilhe os conteúdos (Fig. 38).

Depois de ter feito o login o usuário bruscamente (Fig. 39) volta para o início do aplicativo, como se nada tivesse ocorrido. Não há mensagem alguma informando que o login foi efetuado com sucesso ou coisa semelhante. Clicando novamente no mesmo ícone no rodapé, é possível verificar que você se encontra logado (Fig. 40).


Explorando manchetes do site, encontrou-se, nas mais antigas, uma matéria de “Malhação” induzindo o usuário à fazer parte de grupos de Whatsapp que debatem a novela e adicionar um perfil aberto na rede social Snapchat com os bastidores em vídeo das gravações da novela, veja Figura 41. Far-se-á a apropriação dessa funcionalidade para o aplicativo deste trabalho, assim, todas as novelas da emissora passariam a oferecer esse canal, de maneira padrão, para veicular os bastidores exclusivos das gravações (privilégio somente de quem fizer uso do aplicativo).

Apesar das observações negativas feitas anteriormente, alguns sites de tecnologia (Fig. 42) dizem não ter encontrado “contras” durante a navegação do app: A facilidade de acesso ao conteúdo produzido pelo referido site é um dos trunfos deste aplicativo. [...] Um ponto interessante na usabilidade do portal, e por consequência do app, é a facilidade para se encontrar referências acerca de um programa específico. Se o usuário rolar a página para baixo, todas as novelas atuais da rede, bem como os programas, estarão representados com ícones que darão acesso imediato ao conteúdo relacionado. Além disso, os artistas mais falados e clicados também ganham destaque nesta primeira página [...] (CARDOSO, 2015)

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Figura 39. Acima, a sequência de telas após inserção de dados de assinante no formulário da Globo.com. Figura 38. Screenshot da área de login do app. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Fonte: captura do aparelho do usuário.


Figura 40. Ao lado, área exibida para o usuário logado com conta no sistema da Globo.com. “Adicione serviços” permite que se compre pacotes extras, como o do programa “Big Brother Brasil”, por exemplo. Abaixo “Assine já” (para quem apenas usa o e-mail básico com “@globo.com”), “Central”, “Globomail Pro” e “sair”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 42. Acima, a classificação feita pelos blogueiros do site de tecnologia TechTudo. Fonte: http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/gshow.html#descricao-opiniao

Figura 41. Ao lado, sequência de telas exibidas na matéria sobre a presença de “Malhação” no Whatsapp e Snapchat. Percebe-se que há desatenção no momento de somente “redistribuir” notícias do site versão desktop para o aplicativo, na última frase da matéria: “Baixe o aplicativo do Gshow”. Não há lógica para esse tipo de informação estar ali, afinal se está acessando tal notícia já pelo app do Gshow. Fonte: captura do aparelho do usuário.

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Após navegar-se por todo app, é possível notar que ele emite notificações ao longo do dia com informações relativas à todas as novelas da emissora (sem a opção de decidir sobre quais tramas se quer receber) e famosos. Esse aplicativo nada mais é que a mesma versão de navegador de celular com alguns diferenciais, como a emissão dos alertas no sistema do aparelho. Pode-se notar como o layout e design são praticamente idênticos na Figura 43. O tamanho do app é de 2,7MB, muito leve, mas há algum detalhe na programação que o fez travar na maior parte do tempo.

No dia 3 de novembro de 2015 a Rede Globo lançou uma plataforma web somente para reprodução do conteúdo em vídeo da emissora, e a versão da plataforma em um aplicativo mobile está a seguir, na análise do “Globo Play”. 2.4.1.4 Globo Play

Figura 44. Área dedicada à novela “Verdades Secretas”, na versão web da plataforma.

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Fonte: http://globoplay.globo.com/verdades-secretas/p/8734/

Mais de 30% dos brasileiros assistiram a vídeos pela internet em 2014. Um case de sucesso citado por Carlos Henrique Schroder, diretor-geral da Rede Globo de Televisão, foi o da produção “Verdades Secretas”, que teve 145 milhões de espectadores atingidos na TV e mais 190 milhões de visualizações (videoviews, no termo técnico) na Internet (VELOSO, 2015). Figura 43. Acima, na tela da direita, a versão que o aplicativo Tomara Que Caia redirecionou o usuário quando tocou-se em “Notícias”. Na tela da esquerda, o design do app Gshow com a mesma estrutura, só que com diferentes proporções dos elementos. Fonte: captura do aparelho do usuário.

A informação anterior foi repassada pelo diretor-geral da Globo, Carlos Henrique Schroder, apontando as novelas como uma das maiores forças dentro da grade de programação da maior emissora do Brasil (Fig. 41).


Ao iniciar o app pela primeira vez, é possível escutar a assinatura sonora que a emissora conferiu à plataforma desde sua primeira divulgação em comercial de TV. Uma animação da marca é aliada ao efeito sonoro. Um tutorial ilustrado (Fig. 45) apresenta algumas dicas para utilização do produto, e

na terceira dica, inclusive, o usuário é estimulado a compartilhar o conteúdo nas suas redes sociais, claramente uma estratégia de divulgação do serviço com o intuito de que mais internautas conheçam o novo arquivo de material em vídeo do canal.

Figura 45. Ao lado, sequência de telas onde as dicas de apresentação são fornecidas. Vale lembrar que na 2ª tela da segunda linha, onde o subtítulo é “Melhore sua experiência”, ao clicar em “continuar” o próprio dispositivo já pede autorização para liberar o GPS durante uso do app, conforme Figura 45b. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 45b. Notificação solicitando acesso à localização do usuário. Fonte: captura do aparelho do usuário.

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Até dia 9 de novembro de 2015, o Globo Play já havia sido baixado 1,2 milhão de vezes14 desde o lançamento no dia 3 do mesmo mês. A melhor definição para tal produto é: serviço de streaming com conteúdo ao vivo e on demand, o que, em outras palavras, refere-se à transmissão ao vivo da própria emissora, bem como a disponibilidade do telespectador ter acesso a conteúdos quando e onde quiser.

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A questão do on demand é justamente permitir ao público a possibilidade de construção de sua programação, afinal muitas pessoas não tem acesso a TV em horário de serviço, por exemplo (Fig. 46). Segundo definição da própria emissora, o Globo Play: [...] oferece acesso gratuito a trechos de novelas, séries e minisséries, assim como a programas jornalísticos e telejornais esportivos. Já os assinantes da Globo.com têm acesso às íntegras de novelas, séries e programas de humor. A assinatura da Globo.com custa R$ 12,90 (GLOBO PLAY É LANÇADO, 2015).

A precificação de um recurso que deveria servir de estímulo para o telespectador não perder o contato com o conteúdo televisivo pode vir a prejudicar o desempenho do produto, sendo alvo inclusive de matérias em portais de notícias como o IG: “Globo anuncia app de TV online, mas íntegra das novelas exige assinatura”.

Figura 46. Destaques da tela de início do Globo Play na noite de 10 de novembro de 2015. Fonte: captura do aparelho do usuário. 14

Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2015/11/globo-play-ja-foi-baixado-12-milhao-de-vezes-desde-o-lancamento.html

Contudo, é de se compreender a necessidade de se cobrar por tudo isso (Fig. 47) em função da grande tecnologia e custos de manutenção para conteúdos: A Globo já tinha câmeras captando imagens de diversos programas em resolução 4K (a evolução do full HD). Agora, as TVs 4K compatíveis com o Globo Play também farão a transmissão de conteúdo por streaming. Isso dependerá de uma conexão de pelo menos 30 mbps (FERRARI, 2015).

Um ponto positivo nesse lançamento é a produção de conteúdo exclusivo para ser transmitido através dele. Segundo Bruno Ferrari (2015), “a ideia da Globo não é apenas repro-


duzir o conteúdo da TV aberta, mas oferecer também uma programação exclusiva aos usuários do aplicativo. O primeiro teste foi feito com a última novela da sete, chamada “Totalmente Demais”. O blogueiro está falando de um “capítulo zero”, que antecedeu a estreia da

trama na televisão aberta e, portanto, somente aqueles que estivessem utilizando a novidade puderam ter acesso (Fig. 48). O mesmo aconteceu quando a novela chegou ao fim, onde capítulos extras foram disponibilizados somente via Globo Play, com patrocínio da marca de esmaltes Risquè: [...] Totalmente Demais, que chega ao fim nesta segunda-feira, 30, marcou uma nova fase de conteúdo “multiplataforma” [...] Por meio de uma parceria entre a área de Comercialização de Mídias Digitais da Globo e a agência Lew’Lara\TBWA, a marca de esmaltes Risqué vai realizar suas primeira ação de branded content oferecendo conteúdo especial na página de Totalmente Sem Noção Demais no GShow e ações de ativação nos capítulos do spin-off” [...] foi um grande laboratório de experiências de conteúdo, interatividade e ações comerciais (PACETE, 2016)

Além disso, existe a possibilidade de compartilhar com botões de atalho os conteúdos por lá disponibilizados (Fig. 49).

Figura 47. Sequência de telas durante navegação na área “Sobre”, com perguntas frequentes e respostas sucintas e esclarecedoras. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Por enquanto, o app só permite a transmissão da programação ao vivo em regiões metropolitanas do Rio e de São Paulo, por isso é preciso habilitar o serviço de localização do GPS logo no início do acesso. Durante tentativa de navegação na cidade de Pelotas, não abrangida pela cobertura de transmissão ao vivo, até então, pode-se dizer que o app possui um de-

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sign muito bem projetado, tanto no quesito de arquitetura de informação quanto direção de arte. Uma paleta de cores escura tende a permitir que se fique mais tempo de olho na tela, sem ficar exausto. A rapidez no carregamento das miniaturas (frames dos vídeos) e textos também corroborou com isso. Pode não parecer, mas o tamanho do app é de 7,2 MB, uma sutil variação do aplicativo “Globo”.

Figura 49. Dentre os gêneros e subdivisões propostas no app, há também o “Replay”, onde ficam programas que já tiveram sua transmissão concluída. Fonte: captura do aparelho do usuário.

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Esses foram os apps lançados pela Rede Globo. Agora, na sequência, se terá a análise do aplicativo “TV SBT”, da emissora de Silvio Santos.

Figura 48. O Capítulo Zero da novela das sete “Totalmente Demais”, que apresenta os personagens da trama de forma mais completa do que as tradicionais chamadas de pré-estréia, está entre os mais vistos do app e com mais de mil e setessentas curtidas até a noite do dia 10 de novembro de 2015. Fonte: captura do aparelho do usuário.


2.4.2 SBT Em março de 2015, ao navegar pelos apps de emissoras de televisão da AppStore brasileira, via-se o “TV SBT”, onde, antes mesmo de fazer o download, foi possível notar uma grande aprovação do público, que além de elogiar através de comentários, classificava o app como cinco estrelas. O design de informação do aplicativo teve o planejamento voltado para o usuário ter acesso à qualquer informação que ele possa vir a querer consumir (Fig. 50), com as atrações segmentadas por sessões. Por exemplo, um programa de variedades na íntegra nem sempre traz só matérias interessantes para o público. Quando se acessa a área desse mesmo programa pelo app é possível assistir quadros individualmente, sem necessidade de se explorar um vídeo longo e ir avançando-o até encontrar algo que desperte seu interesse. Ao abrir o aplicativo já há uma identificação sonora aliada à marca SBT, chamando atenção de pessoas que estejam ao redor do usuário, quando não estiver no modo silencioso. Alguns destaques da programação formam a tela inicial, enquanto uma barra na parte inferior já informa o que está sendo veiculado no momento, bem como o próximo programa (Fig. 51). Ao lado, há a possibilidade de se con-

Figura 50. Menu do aplicativo “TV SBT”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

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Figura 51. Tela inicial do app TV SBT. Fonte: captura do aparelho do usuário.


sultar a grade completa de programação, já sendo possível identificar que a direção de arte conta com ícones seguindo a tendência vigente de design.

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Tocando no ícone do canto inferior direito, representando uma ideia de “lista”, se é direcionado para a área da “Programação” do canal, alimentada diariamente. Nos pontos positivos dessa seção está, principalmente, a possibilidade de se agendar uma notificação para a hora onde uma futura atração for iniciar e também a qualidade de informação passada em cada faixa dedicada ao programa, trazendo informações relevantes de maneira rápida e fácil: classificação do programa (Livre, 10, 12, 14, 16 ou 18 anos)15, disponibilidade de transmissão em HD e também legendas. Mas um problema de design é notado quando se ativa a função de programar um alerta para quando um programa for começar: não há contraste entre a barra cinza e um tom de amarelo para indicar que se marcou o ícone de relógio (Fig. 52). Na sessão “Vídeos”, volta-se a reconhecer pontos positivos do produto. Separados por atração (e a atração, por sua vez, separada por capítulos numerados e com data), ainda foi 15

Fonte: http://pfdc.pgr.mpf.mp.br/atuacao-e-conteudos-de-apoio/publicacoes/comunicacao/guia-pratico-da-classificacao-indicativa (p. 7)

possivel pesquisar apenas por palavras chave em todo o acervo hospedado na plataforma de vídeos da emissora (porém com a limitação de acesso a vídeos upados apenas no período compreendido da data de criação da plataforma e a atualidade), conforme Figura 53.

Figura 52. Tela “Programação”, seguida do destaque para o problema de visualização da cor amarela sobre tom de cinza para representar “botão ativo”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

[...] A emissora [...] em 2010, passou a distribuir seu conteúdo pelo YouTube. De acordo com dados divulgados pelo canal, atualmente o crescimento trimestral de acesso atinge a média de 80%. Apenas neste ano, os vídeos publicados nos canais do SBT na


plataforma de vídeos do Google alcançaram a marca de 3 bilhões de visualizações (COM FOCO EM CONTEÚDO, 2015).

possíveis. Conforme o gerente de Plataformas Digitais e Interatividade do SBT, Fernando Pensado, a atenção para demais meios pelos quais se consigam obter retorno é importante: Hoje podemos dizer que temos um modelo de negócio rentável em outras telas, que é complementar e potencializa a nossa audiência na TV. Isso favoreceu muito a nossa entrega comercial convergente. Temos projetos de branded content que se iniciam na TV e continuam em outras telas, garantindo resultados de mensuração e engajamento para as marcas (PENSADO apud COM FOCO EM CONTEÚDO, 2015).

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Figura 53. Seção “Vídeos”. No topo, uma barra de pesquisa por palavras-chave no acervo. Tocando na imagem em destaque o usuário é redirecionado para o vídeo descrito. Se tocar em “+ vídeos”, à direita do título do programa, se é levado a uma lista onde todo o conteúdo referente ao programa está distribuído em ordem cronológica de exibição. Fonte: captura do aparelho do usuário.

A mesma plataforma de vídeos disponível no app, passou a ser oferecida também nas Smart TVs, vide Figura 54. Isso mostra que a emissora de Silvio Santos está preocupada em atingir seu público no maior número de canais

Figura 54. Interface projetada para Smart TV. Fonte: http://www.sbt.com.br/tvconectada/

Contudo, ainda nessa seção de arquivo de vídeos, é possível notar algumas pequenas falhas. Antes, é bom relembrar que essa análise foi feita a partir do aplicativo instalado em um iPhone 5S, e foi durante a navegação que se percebeu a presença de uma série de pixels brancos na parte superior da tela, em tama-


nho totalmente ilegível. Ao ampliar a captura de tela, foi possível identificar um ícone de compartilhamento do Android. Isso porque, provavelmente, os desenvolvedores tenham desenvolvido o sistema iOS posteriormente ao Android. Contudo, o ícone característico e padrão de compartilhamento do sistema da Apple está presente e legível na barra cinza localizado no topo. Ao tocar em qualquer um dos dois, o usuário é encaminhado a aba do sistema iOS para compartilhar o conteúdo, que inclui as redes sociais como Facebook e Whatsapp (Fig. 55).

social para que você possa de fato confirmar que deseja compartilhar tal conteúdo. Contudo, a miniatura do vídeo não foi gerada e não houve o apelo visual padrão (Imagem + ícone de “Play”) que indica que o que está sendo publicado é material em vídeo (Fig. 55b).

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Figura 55. Tela de reprodução de um vídeo aleatório, com questão de ícones de diferentes sistemas operacionais se confrontando. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 55b. Ao ser postada, a publicação sai sem a miniatura. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Optou-se por compartilhar no Facebook. Feito isso, se é redirecionado para o app da rede

Enquanto isso, a seção “Notícias” (Fig. 56) traz destaques do portal de jornalismo do SBT, algo


bem simples e eficaz, afinal traz um pequeno resumo da notícia e abaixo a opção de assistir a matéria, que já foi veiculada através do canal televisivo em si. Há também, com a mesma estrutura, a aba “Fique por Dentro” (Fig. 57), com notícias apenas das celebridades do SBT. É interessante para o público que acessa o app porque o tipo de texto é bem menos denso e a leitura é rápida.

que para a marca do “Cine Belas Artes” fica estático, provavelmente por ser o principal programa desse segmento e clicando nessa área você é redirecionando para uma descrição do filme a ser exibido, com a hora e dia da semana, lembrando que também é possível acessar a lista completa em “+ Programas”, na tela anterior. Não há interatividade com eventos esportivos como jogos de futebol porque o SBT não faz transmissões esportivas.

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Figura 56. Screenshots da área “Notícias”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 57. Screenshots da área “Fique Por Dentro”.

A aba “Programas” (Fig. 58) divide as atrações por segmentos. Na área “Filmes” um desta-

Fonte: captura do aparelho do usuário.


são do canal de TV. Assim, quando o usuário chegasse realmente na interface já saberia os caminhos para acessar o que pretende.

Figura 59. Tela de transmissão indisponível.

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Figura 58. Screenshots da área Programas.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

A seção “Ao vivo” (Fig. 59) consiste apenas na transmissão do canal por streaming, mas em dois dias de navegação (9 e 10 de novembro de 2015), o app notificava que o serviço estava indisponível, e as avaliações de março já relatavam o problema (Fig. 60). Por fim, a área “Sobre” traz um texto explicativo com as funcionalidades e créditos do aplicativo. Esse tipo de informação, que revela tudo a ser oferecido, seria bem mais importante no primeiro acesso, com infográficos ou tutoriais ilustrando tudo o que será possível fazer por essa exten-

Figura 60. Avaliações dos usuários, com algumas reclamações a respeito do Ao vivo. Fonte: captura do aparelho do usuário.


Após todos estes apontamentos, pode-se assegurar que o app do SBT é bastante eficaz, mesmo possuindo 12MB, quase o dobro dos da Globo, porém, durante toda a navegação, o carregamento é muito ágil. O que ficou a desejar foi o principal atrativo: o “Ao vivo”, que não funcionou nas duas vezes em que se tentou acessar. Na visita às opiniões deixadas na AppStore em novembro de 2015, era possível observar que a transmissão por streaming estava realmente com problemas técnicos. Queixas e avaliações com uma ou duas estrelas eram recorrentes. Em acesso feito dia 26 de junho de 2016, novamente à loja onde o aplicativo é disponibilizado para download, a classificação que em novembro de 2015 era 3,5, hoje é de 2,5 (de 5 estrelas das quais se é possível avaliar) (Fig. 61). Constatou-se também que a instabilidade na função de acompanhamento ao vivo do canal ainda persiste (Fig. 62) e uma nova função para interação foi adicionada ao app: “Você no SBT” (Fig. 63). O próximo tópico consiste na análise do aplicativo da Rede Bandeirantes, a “Band”.

Figura 61. Avaliações das duas únicas versões do app. Fonte: captura do aparelho do usuário, com interferências do autor.

Figura 62. Comentários negativos, solicitando reparos. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 63. A funcionalidade “Você no SBT” permite que o telespectador envie sugestões de conteúdo para os programas jornalísticos do SBT, ao menos até o momento (junho de 2016). Fonte: captura do aparelho do usuário.

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2.4.3 Rede Bandeirantes Com mais de 20 horas diárias de transmissão ao vivo, o aplicativo da Band é completo. Além de acompanhar o programa favorito diretamente no celular, o fã da emissora pode conferir a programação, rever os vídeos que foram ao ar e obter informações complementares, sempre que a segunda tela estiver ativa. Além disso, o usuário ganha uma área pessoal de “favoritos” para acessar facilmente tudo que mais gostar (APP DA BAND, 2015).

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É dessa forma que a TV Bandeirantes se apresenta em um hotsite exclusivo para esclarecer como funciona o app de segunda tela da emissora. Em um endereço de fácil acesso, www. band.uol.com.br/segundatela, a Band salienta, inclusive, quais atrações e coberturas já utilizaram ou utilizam o recurso pelo smartphone (Fig. 64). Até o momento, a única emissora capaz tentar familiarizar o telespectador com a expressão “segunda tela” foi a TV Bandeirantes (Fig. 65). Além de enfatizar sempre a denominação do recurso quando pode vir a ser utilizado, ele parece funcionar de maneira eficaz, conforme vídeo exemplificativo encontrado em um canal do YouTube, conforme Figura 66. Além de permitir que o telespectador interaja com o conteúdo, a Band também procura saber a opinião da audiência. Como exemplo, du-

rante exibição de reportagem sobre o jogador Cristiano Ronaldo, a emissora questiona em uma das abas da área de segunda tela do programa jornalístico, que nota o telespectador dá para o craque, conforme Figura 67.

Figura 64. Visão total do hotsite “Segunda Tela”. Fonte: http://www.band.uol.com.br/segundatela/

Figura 65. Ao lado, ícone de “Segunda Tela” na interface do app. Fonte: http://www.band. uol.com.br/segundatela/


Figura 66. Esquema com sequência de recursos de segunda tela durante exibição do Jornal da Band. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=eOqDbh9tRvw

Figura 67. Sequência de telas com etapas para votação no jogador Cristiano Ronaldo. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=eOqDbh9tRvw

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Em janeiro de 2015 o aplicativo chegou a marca de 1 milhão de downloads16 e a diretora-executiva do Band.com.br, Eliane Leme salientava: “Queremos utilizar as tecnologias disponíveis para aproximar ainda mais o público do conteúdo da Band”(LEME apud KARAM, 2015), disse a responsável pelo projeto. A mesma matéria, do blog Show Me Tech, traz a informação de que o primeiro programa da emissora se apropriar do recurso para complementar a transmissão televisiva foi o “CQC”, onde “[...] participar de enquetes em tempo real, ajudar a montar rankings de personalidades, retuitar as frases mais divertidas, conferir fotos exclusivas dos bastidores e ver extras, com amplo compartilhamento nas redes sociais” (ibid) são algumas das possibilidades. Além de tudo isso, o mais inovador é que “durante os breaks comerciais, a bancada continua ao vivo na transmissão do app” (BAIXE O APLICATIVO, 2014) O menu é lateral (Fig. 68) e tem a opção “Segunda Tela” no topo, conferindo à ela mais destaque. Tocando nesse ítem, uma tela com todos os programas vinculados ao recurso são exibidos (Fig 69). Durante teste de navegação em novembro de 2015, foi possível perceber que o destaque para os dias de programação 16

Fonte: http://f5.folha.uol.com.br/televisao/2015/01/1573627-aplicativo-da -band-para-celular-alcanca-1-milhao-de-downloads.shtml

Figura 68. Menu do app Band Segunda Tela. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 69. Uma lista com as atrações que têm a possibilidade de utilização da funcionalidade “Segunda Tela”. Fonte: captura do aparelho do usuário.


era na língua inglesa, o que não permitia a compreensão de todas as pessoas que acessam o app, mas em último acesso feito em junho de 2016 constatou-se que o problema foi resolvido (Fig. 70).

Figura 70. Visão principal do app da Band. O dia da semana na língua inglesa (tela da esquerda), destoando do restante do app, que é todo em português brasileiro. Em junho de 2016 (à direita) o problema já não ocorria mais. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Voltando ao menu, abaixo de “Segunda Tela”, têm-se “Ao vivo”, que redireciona o usuário até o streaming, que funciona facilmente. Depois, há a seção “Perfil”, onde você pode se conectar com dois sites de redes sociais: Twitter e Facebook (Fig. 71). A partir do login nas redes, é possível criar seu perfil, guardando programas nos favoritos. Na Figura 72 está a área “Você Envia”, um dos recursos que mais facilita a comunicação do telespectador com o canal. Com 7,2MB, estética eficiente e boa organização, “Band Segunda Tela” não apresentou problemas, nem mesmo no “Ao vivo”.

91 Figura 71. Screenshots das telas “Ao vivo” e “Perfil”, respectivamente. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 72. O espaço “Você Envia” permite a contribuição com material do próprio telespectador, como fotos, textos e vídeos para a produção de cerca de 14 programas. Fonte: captura do aparelho do usuário.


2.4.4 Record A Rede Record lançou um aplicativo bastante próximo dos demais, fornecendo a programação da emissora, informações sobre os programas e vídeos, conforme Figura 73.

Houve ainda um cuidado com a questão da interação do público. Segundo Lima (2014), é possível que o telespectador mande mensagem para praticamente todos os programas e veja as suas mensagens na tela da TV. Além disso, cada atração tem a sua sala de bate-papo, que segue a grade de programação da emissora, que a Record chama de RChat (basta fazer login através de uma uma conta de rede social para entrar) (Fig. 74).

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Figura 74. Tela inicial e tela após login com Twitter. Figura 73. O app inicia com agilidade, mas pede que se avalie o app antes mesmo de completar um minuto de navegação (vide horários no topo das telas). Fonte: captura do aparelho do usuário.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

A divulgação por parte da emissora deu-se com os seguintes pontos:


A partir desta quinta (3), a Record disponibiliza um aplicativo gratuito para o sistema operacional Android e iOS. Quem baixar o aplicativo poderá assistir aos programas da emissora e terá acesso à grade completa, com os melhores vídeos do jornalismo, esportes, variedades, novelas, linha de shows e muito mais. Além de acompanhar programas como Cidade Alerta, O Melhor do Brasil e Legendários, por exemplo, também será possível guardar os vídeos na área de favoritos, compartilhar nas redes sociais, e acompanhar os mais vistos e populares. Não fique de fora da novidade e baixe agora o aplicativo! (RECORD LANÇA, 2014)

O que foi prometido na chamada acima foi cumprido, conforme screenshots a seguir, na Figura 75. No menu lateral, há link para: os “Canais” (segmentos de jornalismo, esportes, variedades, novelas, realities e shows), “RChat” (sempre que se acessou as salas estavam vazias), “Populares” (assuntos que são destaque em toda a grade da emissora), “Guia de programação” (a grade completa do dia, tendo a possibilidade de programar uma notificação para alertar o usuário de que o programa reservado irá começar), “Meus Programas” (onde o usuário, com conta em rede social, pode criar um feed específico para acompanhar somente programas que lhe agradam), “Favoritos” (vídeos que você assiste e marca), “Ao vivo” (streaming da emissora) e também “R7 Play”, que redireciona o usuário que não tem o app instalado no dispositivo para a loja AppStore.

Figura 75. O app apresenta um “cardápio” de canais com os tipos de atrações que a emissora oferece. Fonte: captura do aparelho do usuário.

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Durante o período em que o aplicativo esteve instalado no aparelho, várias notificações eram enviadas por dia, estimulando o usuário a consumir e participar dos produtos da emissora, conforme as Figuras 76 e 77.


Figura 76. Uma notificação “vende” outro app da emissora, o da atração “A Fazenda”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

94 Figura 77. Notificação emitida pelo app quando se “reserva” algum programa.

Figura 78. Screenshots de telas que permitem a personalização do perfil do usuário-telespectador. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

Utilizando as credenciais de conta pessoal no Twitter se conseguiu criar um “perfil” do telespectador. A seção “Meus Programas” reúne todas as informações relativas às atrações que foram marcadas com o botão “Seguir”, conforme Figura 78. Neste exemplo marcouse o programa “Xuxa Meneghel”, tendo posteriormente um feed composto somente por informações relativas a este show da emissora.

Em tentativa de acesso ao “RChat”, era possível verificar que não existem muitos utilizadores dispostos a fazer uso do recurso de bate -papo. As salas estavam vazias nas vezes em que se tentou explorá-lo. O app Rede Record possui 27,8MB. Ainda assim, o app é um dos mais completos. O conteúdo tem uma diagramação diferenciada, principalmente pelo fato da navegação dos gêneros ser lateral.


2.4.5 Televisa Saindo do âmbito nacional, se vai ao México, “mundo” da Televisa. A emissora é sucesso em suas produções de dramaturgia, assim como a Rede Globo. Edianez Parente (2015), classifica como as duas redes como as “gigantes mundiais das telenovelas, Globo e Televisa [...]”. Há algumas décadas, inclusive, o SBT as exibe de maneira incessante. Tendo, a telenovela como seu forte, o app “Televisión” prima por não fazer com que o telespectador perca o capítulo que estiver por vir, conforme mostra Figura 79.

80). Ao tocar em qualquer conteúdo em vídeo, o app carrega o conteúdo sempre em tela cheia (horizontal), não sendo algo controlável pelo usuário, conforme Figura 81.

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Figura 80. Navegação horizontal. A área em transparência vermelha fica oculta, para se deslizar para a esquerda. Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 79. “Televisión” envia muitas notificações por dia. Somente um telespectador muito fanático pela emissora e suas novelas poderá vir a gostar dessa frequência com que as notificações reforçam o começo das tramas. Permitir que se configure configurar quais programas e a frequência seria o ideal. Fonte: captura do aparelho do usuário.

A navegação ocorre lateralmente através de um mosaico com as principais atrações (Fig.

Figura 81. Tela horizontal de transmissão ao vivo. Fonte: captura do aparelho do usuário.


No menu, recorrentemente lateral em quase todos os aplicativos analisados, encontra-se opções como “Telenovelas” (área dedicada para todas as tramas em exibição pela emis sora), “Programas TV” (área dedicada às demais atrações da emissora), “Entretenimento” (uma espécie de seleção de eventos ou datas comemorativas no país), “Parodiando” (uma atração de competição, que possui área destinada a apresentar o júri, participantes e etc.) (Fig. 82).

A partir dos “Horarios”, algumas coisas ficam mais complexas para quem não sabe como se divide a rede Televisa. São exibidas três marcas diferentes com programas diferentes sendo exibidos ao mesmo tempo. Tratam-se de três canais, com segmentos diferentes (Fig 83). O primeiro chama-se “Canal de las Estrellas”, dedicado a novelas. O segundo, “Canal 5”, traz futebol, comédia e desenhos animados. Por fim, o “Gala TV” trata-se de uma programação mesclada, com telenovelas, esportes, séries,

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Figura 82. Algumas telas como o menu, seção “Telenovelas” e “Parodiando”, respectivamente, que possuem estruturas diferentes. Nota-se também que há uma falta de padronagem na estética. Os textos “TELENOVELAS” e “Parodiando” possuem caixa alta e baixa alternadas, não há uma regra. Fonte: captura do aparelho do usuário.


97 Figura 83. Telas “Horários”, “Favoritos” e “Ajustes” do app “Televisión”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

lutas e etc. Vale lembrar que todos esses canais são abertos para se assistir ao vivo pelo app. Nos “Favoritos”, ficam armazenados os vídeos (de qualquer atração da emissora, independente se novela ou variedades) em que se marcou a estrela. Já em “Ajustes”, se soube, por exemplo, que o app dá suporte para duas redes sociais: Facebook e Twitter. “Televisión” possui 50MB de tamanho e as artes como fotos das atrações têm as proporções distorcidas, e por isso o plano da superfície (ver 3.5) fica a desejar.

Na sequência, a última análise de aplicativo. Agora o canal de TV em questão é a rede de filmes HBO, disponível apenas em serviços de TV fechada, por assinatura.


2.4.6 HBO A rede de filmes HBO criou o aplicativo “HBO Go”. A proposta é que o assinante de alguma TV paga, como SKY e NET, consiga acessar às centenas de títulos oferecidos pelo canal através do dispositivo móvel. Ainda na entrada do app, um aviso diz que trata-se de uma plataforma exclusivamente para uso no território brasileiro, conforme Figura 84. Tocando em “Entrar (usuário existente)”, colocou-se as informações referentes a TV por assinatura

SKY. Ciente de que os canais da HBO não eram contemplados pelo plano da SKY em uso, o seguinte alerta é exibido (Fig. 85):

Figura 85. Com a intenção de informar que HBO não faz parte do pacote e oferecê-lo, a TV por assinatura propõe: “Para fazer um upgrade em sua assinatura, clique aqui ou ligue 106 11”. Contudo, apenas a segunda opção é viável, visto que “clicar” no texto presente em uma notificação não leva o usuário a lugar nenhum. Mesmo com o “OK” nada aconteceu. A solução seria telefonar.

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Fonte: captura do aparelho do usuário.

Ainda assim, foi possível navegar por todo o app. No menu, pela primeira vez não lateral e sim inferior, há possibilidade de navegar pelas categorias de atrações, que vão desde “Experimente” (trailers) até “Adultos”, conforme Figura 86. Os demais botões do menu inferior trazem “Buscar”, “Lista de Interesse” e “Entrar”, todos de fácil compreensão. Figura 84. Primeira tela de acesso ao “HBO Go”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

“HBO Go” possui suas particularidades se comparado aos outros aplicativos. A primeira


99 Figura 86. “Home” e seções “Categoria” e “Experimente”. Fonte: captura do aparelho do usuário.

é o menu completo em uma barra inferior, o que caracteriza que não é um app planejado recentemente. Isso porque geralmente os menus contém mais de cinco seções e a área inferior se torna pequena para distribuí-las. 33,2MB é o tamanho total do app e, dessa forma, está entre os maiores do segmento televisão na AppStore. Este foi o último a ser analisado e com as constatações, foi possível perceber semelhanças e diferenças positivas nos apps, que servirão de

base para a proposta prática do trabalho. Os pontos interessantes para serem utilizados no projeto prático estarão no terceiro capítulo, na sequência: “O Projeto Prático”.




3 O Projeto Prático

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A partir da repercussão da novela “Verdades Secretas” em grande parte dos sites de redes sociais, optou-se por projetar um aplicativo exclusivo para segunda tela de telenovelas da TV Globo. Nele, estarão reunidos diversos tipos de conteúdo relacionados às novelas da emissora. Os materiais disponibilizados no app, serão fornecidos, em parte, pelo próprio Gshow (como a descrição dos personagens, resumos dos capítulos, trilha sonora e a loja com os produtos lançados oficialmente com a assinatura da novela); a outra parte será alimentada pelos comentários das redes sociais, ou seja, dependerá dos telespectadores que acompanham a trama e que publicam comentários e opiniões com a hashtag (#) seguida do nome da novela (#NomeDaNovela). Vale ressaltar que, neste trabalho prático tudo estará relacionado à novela “Verdades Secretas” em função do sucesso que esta fez nas plataformas online: “O sucesso foi tanto que o folhetim foi a única atração brasileira entre os dez programas mais citados nas redes sociais em todo território mundial no mês de junho” (GOUVEIA, 2015). Um fator que pode ser relacionado com essa ocorrência é que o “Horário nobre da Internet coincide com o da TV” (HI-MIDIA & M.SENSE, 2012), como diz o

título da matéria sobre o principal horário de acesso aos smartphones e internet, que é a faixa noturna a partir das 19 horas, “[coincidindo] [...] com a chegada dos usuários em casa após o trabalho” (QUEIROZ apud HI-MIDIA & M.SENSE, 2012), o que demonstra o potencial do aplicativo para unir essas duas atividades que, muitas vezes, já ocorrem de forma simultânea, porém não tão prática. Para o projeto dessa interface, seguiu-se como método projetual os planos da experiência do usuário de Jesse James Garrett (2011) - um pesquisador da área da web, que desde 1995 começou a se inserir na área como designer de interfaces e arquiteto de informação. Ele publicou o livro “The Elements of User Experience”, cuja proposta é traçar um modelo de design centrado no usuário. No início da obra, Garrett (2011, p. 9-11) situa o leitor de que, no âmbito dos websites ou outras soluções digitais hoje presentes, como os aplicativos para celular, o usuário encontra-se frente a uma interface da qual, normalmente, não se extrai nenhum manual de uso e, com isso, salienta a importância do estudo da usabilidade nos projetos atuais. O termo “usabilidade” é definido como a área do projeto responsável por facilitar o contato e


a interação entre o usuário e a máquina (sistema ou ferramenta), focalizando ainda o uso a partir das necessidades do público-alvo, visando à satisfação e fidelização do cliente. A ideia é evitar que o utilizador cometa erros e, caso não consiga realizar a tarefa que deseja, não retorne ao site e acesse algo disponibilizado pela concorrência. Quanto mais vezes o usuário errar, mais difícil será reconquistá-lo e trazê-lo de volta ao seu grupo consumidor. Com a intenção de que os erros tenham menos chances de acontecer, Jesse James Garrett propõe um percurso com cinco planos (Fig. 87)

afim de planejar uma solução para web voltada especificamente ao público-alvo. O projeto inicia pela base do esquema com a estratégia, sendo trabalhado até o topo, que seria a superfície na qual o usuário final recebe o produto. 1º) PLANO DA ESTRATÉGIA (Strategy): reunião de informações referentes aos desejos e objetivos do usuário e, depois, o que a equipe conseguirá desenvolver de fato, o que fará parte do produto; 2º) PLANO DO ESCOPO (Scope): nessa etapa se definirá como todas as funcionalidades e páginas de conteúdo estarão interligadas no projeto. Será feita uma análise de todas as funcionalidades almejadas e a seleção das que acarretarão no melhor desempenho do produto final; 3º) PLANO DA ESTRUTURA (Structure): aqui se define a localização dos elementos na interface, traçando a maneira como o usuário chegará a determinado conteúdo e para que lugar poderá ir a partir dele. Nesta etapa, vê-se que categorias estarão presentes e como se distribuirã (subgrupos, por exemplo);

Figura 87. Representação gráfica dos planos de Garrett. Fonte: GARRETT, 2003.

4º) PLANO DO ESQUELETO (Skeleton): parte onde se decide como será a base dos botões, tabelas, imagens e blocos de tex-

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to. A intenção é organizar da melhor forma todos os elementos, visando sempre à eficiência, e como se dará a navegação nas categorias ou subdivisões oferecidas no produto; 5º) PLANO DA SUPERFÍCIE (Surface): constitui-se de imagens, textos e demais elementos finalizados que ofereçam a possibilidade de serem acionados para gerarem uma resposta à ação executada. Alguns destes elementos não precisam necessariamente oferecer uma resposta, porque podem representar apenas ilustrações daquilo que está sendo dito, sem serem interativos. 104

Garrett (2011) ainda lembra que cada plano é dependente dos planos anteriores. Caso a sequência não seja seguida, a falta de planejamento acarretará em prejuízos nos prazos, custos e insatisfação do usuário-final, ainda que seja possível fazer pequenas modificações nas etapas anteriores no caso de se encontrar uma solução que facilitará o andamento do projeto.

3.1 Plano da Estratégia A tecnologia não é a razão pela qual um site não tem sucesso. Nem devido à experiência de uso por parte dos usuários. Websites normalmente falham porque, antes que a primeira linha de código seja escrita, o primeiro pixel preenchido, ou o primeiro servidor instalado, ninguém

tem a preocupação de responder a duas perguntas básicas: O que se quer com o site? O que os usuários querem com o site? (GARRETT, 2011, p. 36, grifo nosso).

Escolheu-se essa citação do autor para iniciar o planejamento da parte prática, pois ela reúne os pontos importantes para conceber, ao final da discussão, uma meta. Logo, começaremos com “o que se quer com as novelas?”. O ato de assistir novela é o princípio do aplicativo e é a partir desse formato que se buscará amplificar o alcance desse gênero de entretenimento. Segundo Aronchi (2004) [...] As redes brasileiras desenvolveram um tipo de texto na novela que estimula a interação familiar ao tratar de assuntos do cotidiano da população. O formato é repetido invariavelmente: capítulos diários, sequenciados, com duração média de 30 a 40 minutos.

O estímulo à interação já é percebido no produto inicial, que é a telenovela em si, assim, se poderá confiar que a interatividade irá permanecer sendo o caminho pelo qual esse ramo da televisão deve ser explorado ainda mais. Em 2000, quando a Rede Globo lançou o Globo.com, as novelas passaram a contar com sites próprios (Fig. 88), para interações serem feitas de maneira menos dinâmica do que na atualidade. Enviar resumos dos capí-


tulos, e planos de fundo para o computador com fotos dos atores da trama por e-mail para os amigos eram algumas das funções mais “inovadoras” naquela época onde o e-mail já era utilizado por mais internautas.

Figura 88. Reprodução do encerramento da novela “As Filhas da Mãe” em 2001. Foi uma das primeiras novelas a possuírem site próprio e ter divulgado o endereço nos créditos. Papéis de parede e protetores de tela com o tema da novela eram alguns dos recursos que os sites de novela ofereciam. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=cdyRLlDHU8U

Hoje, grande parte da audiência de uma novela encontra-se conectada pelas redes sociais, debatendo e dialogando o conteúdo que está sendo exibido na primeira tela. “A internet facilita e potencializa o processo de interação com a obra ficcional. É possível expressar opiniões sobre as novelas em fóruns criados com este fim, assim como no Facebook [...] ou Twitter” (AZEVEDO, 2011, p. 6).

Em 2012, a novela “Avenida Brasil”, por exemplo, chegou a ser destaque internacional por conta da repercussão na web. Carminha, Tufão, Nina, Nilo, Mãe Lucinda, Max e sua trupe foram os responsáveis por manter o público sintonizado na trama de João Emanuel Carneiro por sete meses seguidos, gerando muito buchicho nas redes sociais e estabelecendo novos caminhos para a audiência: a “Social TV” [que] une televisão e a necessidade do público de se expressar através das redes sociais, como uma maneira moderna e imediata da antiga prática de se comentar com o vizinho o capítulo de ontem da novela. Seguramente, foi a primeira vez que se acompanhou com afinco uma novela com um olho na tela da TV e outro na tela do computador (a “Segunda Tela”) (XAVIER, 2013).

Apesar de ter sido sucesso principalmente pelo Twitter, curiosamente não foi o título da trama o responsável por disseminá-la nas hashtags mais citadas na rede. Parte do refrão da música de abertura era repetido diariamente também nas vinhetas de chamada para o intervalo, o simples: “Oi Oi Oi”: A música tema da novela virou febre na época de sua exibição. “Dança com Tudo” é uma versão dos cantores Robson Moura e Lino Krizz para a música “Danza Kuduro” [...] O refrão repetitivo da música foi o responsável pela hashtag #OiOiOi que marcava presença nos Trending Topics do Twitter praticamente todos os dias em que a novela ia ao ar (GODINHO, 2015).

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O fenômeno foi estudo de um universitário de Marketing da ESPM de Manaus (AM), que trabalha como Analista de Social Media (Fig. 89).

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Figura 89. Na foto, a capa da apresentação virtual da pesquisa realizada pelo universitário Victor Israel, com assinatura da agência de publicidade onde trabalha, a “R2 Ideias”, intitulada “Avenida Brasil: O poder do #OiOiOi” Fonte: http://pt.slideshare.net/VictorIsrael/avenida-brasil-nas-redes-sociais-o-poder-do-oioioi

Victor Israel coletou um grande número de estatísticas referentes à repercussão da novela. As mais surpreendentes foram que “Mais de 13 milhões de pessoas [entravam] no site de Avenida Brasil por mês, [o que totaliza] 16% dos internautas brasileiros” (ISRAEL, 2012), “Os 6 principais vídeos paródia da novela geraram mais de 3 milhões de visualizações no YouTube” (ibid.) e “as marcas [puderam] falar de um produto que elas não [patrocinavam] [...]” (ibid.), conforme Figura 90.

Figura 90. Partindo do pressuposto de que a população acompanhava a novela “Avenida Brasil”, a rede de Hipermercados Extra lançou campanha publicitária em cima de “erro” da novela onde a personagem principal não recorre ao uso de dispositivos de armazenamento móvel (como um pendrive) para guardar fotos importantes. O assunto foi polemizado principalmente nas redes sociais, onde os internautas indignavam-se com a situação na trama, e talvez isso tenha sido um bom “termômetro” para indicar o potencial que teria a mídia ao se apropriar da repercussão para fazer o trocadilho. Fonte: http://mbpropaganda.blogspot.com.br/2012/09/a-publicidade-enovela.html

Já em outubro de 2015 mais uma estratégia que corroborava para essa união dos meios de comunicação foi uma abordagem nada convencional feita pelo SBT durante divulgação de reprise da novela “Maria do Bairro”. A emissora de Silvio Santos enxergou que uma grande quantidade de internautas vêm se apropriando de cenas das nove-


las para mantê-la na memória do público que tanto aprova a trama mexicana desde sua primeira exibição13 no SBT, em 1997.

vela voltará, e não promover a página “matriz” do canal que divulgou primeiramente a campanha, no caso a fanpage oficial do SBT.

Em uma estratégia de marketing para oferecer, pela sétima vez, uma novela importada e que garantiu grande sucesso de audiência durante as outras seis exibições14, o canal divulgou uma série de chamadas utilizando a estrutura padrão dos memes: um elemento visual (foto) aliado a um apoio textual, geralmente alguma frase curta em que todos concordam com o que está sendo dito e na sequência replicam a imagem (Fig. 91). Os memes da novela Maria do Bairro foram divulgados na internet, provavelmente visando atingir um público jovem, que está grande parte do seu tempo conectado e pode ter acompanhado alguma das exibições anteriores, afinal era necessário identificar a trama para compreender a mensagem. O importante era fazer a notícia da reexibição da novela alcançar o maior número de telespectadores que não esperavam pela novidade. Caso a imagem viesse a ser replicada em outras páginas, mesmo que pessoais, se alcançaria o objetivo principal: comunicar que a no13

Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/fsp/tvfolha/tv160205.htm

14 Fonte: http://natelinha.ne10.uol.com.br/novelas/2013/09/06/mais-uma-vez -reprise-de-maria-do-bairro-substituira-marimar-no-sbt-65722.php

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Figura 91. Reprodução da chamada exibida pelo SBT para divulgar a nova reapresentação da história mexicana. Foram feitas inserções na grade de programação tradicional, vista através dos televisores e também algumas publicações no Facebook oficial do canal, com o mesmo material divulgado na TV. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=k5AxvjfECss


Além de utilizarem bem o canal de comunicação (internet), utilizaram uma linguagem recorrente em muitos conteúdos provenientes do mundo das redes sociais. Expressões como “diva”, “falsiane” (Fig. 92), “babado” e “boy magia”15 são alguns dos termos recorrentes nas gírias mencionadas pelos internautas. No final do dia 14 de outubro de 2015 a forma com que o SBT havia feito a abordagem

para “vender” seu produto era elogiada por uma grande quantidade de internautas. Eles valorizavam a aproximação que a emissora estava fazendo ao se portar como parte de seu “grupo”, comunicando de forma dinâmica e inesperada uma informação que poderia simplesmente ser dada através de reedição da chamada de reexibição antiga. A reprise em si foi rejeitada nos comentários, mas ainda assim, o canal não deixou de receber os méritos pela nova forma de comunicação. Na sequência, se fará um desvio de percurso na metodologia de Garrett, visando enriquecer a introdução da proposta de embasamento da estratégia a ser desenvolvida. Afim de organizar melhor os desejos, expectativas e caminhos que se pensou em seguir para o projeto prático, foi desenvolvido um Mind Map (Mapa Mental) (Fig. 93).

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Figura 92. Publicação feita pelo Facebook oficial do SBT, no dia 14 de outubro de 2015, com mais de 14.000 compartilhamentos no mesmo dia da publicação. Fonte: https://www.facebook.com/SBTonline/videos/ vb.132520803451684/936565759713847/?type=2&theater 15 Fonte: http://www.sbt.com.br/sbtnaweb/fiquepordentro/69749/Maria-do -Bairro-esta-de-volta-e-chamadas-trazem-memes-da-novela.html

[...] O mind map, criado pelos ingleses Tony e Barry Buzan, [...] foi desenvolvido para ajudar a organizar idéias, desenhar projetos, [...] memorizar e recuperar dados. [...] trazem inúmeras vantagens aos usuários dessa técnica, entre elas: o desenvolvimento à busca e percepção de múltiplos aspectos de um determinado assunto; o estímulo à visão de uma ideia em um contexto mais amplo; a facilidade de aplicação e organização do conhecimento e a liberdade de pensamento, estimulando a criatividade (BISPO, 2004; SENAI, 2012; SOUZA, SD apud ULLER e SILVA, 2013).


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Figura 93. Acima, a ilustração do mapa mental feita pelo autor, pelo próprio punho. Fonte: do autor.

Após o mapa mental, organizaram-se os segmentos que comporão a totalidade do plano da estratégia, tais como público-alvo, recursos que foram adotados, instrumentos de pesquisa, criação de personas, entre outros. Cada tópico trará uma contribuição importante para as etapas que estarão na sequência.

3.1.1 O público-alvo O app Gshow Segunda Tela trará, assim que aberto, um slider onde as seis tramas da programação, estarão disponíveis para o telespectador acompanhar o capítulo do dia junto de outras pessoas que estejam assistindo à exibição do mesmo pela primeira tela (televisão).


A proposta é levar principalmente o público adolescente para frente da TV com a possibilidade de interação online por comentários gerados a partir das redes sociais. A novidade estará na interface pensada para o usuário poder alternar entre os feeds dessas redes sem ser necessário trocar de aplicativo para consumir cada conteúdo separadamente.

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Outro fator que pode facilitar a adesão de usuários jovens é que os temas das novelas têm sido menos repetitivos do que as novelas antigas, principalmente nas tramas da faixa das 23 horas. Houve a preocupação da Rede Globo em recriar as temáticas, desfechos e formato de telenovela. Com temas cada vez mais próximos da realidade e com merchandising social, como drogas e prostituição, podem ocorrer altos índices de repercussão na internet, motivando o internauta a conferir a história, no aparelho de TV ou plataforma de streaming, além partilhar seus pareceres com todos os outros telespectadores que também comentam a atração na web. “Prostituição, drogas, moda, traição e suicídio norteiam a novela que traz triângulo amoroso envolvendo mãe e filha” (MEMÓRIA GLOBO, 2015). O público que pôde consumir a polêmica “Verdades Secretas” foi o mais diverso. Sua exibição na faixa das 23h – momento do dia em que a maioria das pessoas consegue dedicar

algumas horas para seu próprio lazer – trouxe o palpite de ter alcançado espectadores que não estavam nos planos, começando por jovens, conectados nas redes sociais e, percebendo os comentários positivos em relação a essa produção, passavam a acompanhá-la. As donas de casa também foram atingidas, afinal possuem agora uma quarta faixa de novelas inéditas, sucedendo a principal delas (21 horas). Além do mais, as tramas das 23 horas começam depois de outras atrações noturnas semanais, como o “Globo Repórter” e seriados, à exemplo de “Chapa Quente” e “Mister Brau”. Vale lembrar que algo importante para a adesão dos jovens à atração do autor Walcyr Carrasco foi a forte influência do blogueiro Hugo Gloss (Fig. 94), presente em várias redes sociais, alimentando-as paralelamente, modificando apenas o formato de apresentação do conteúdo. Era uma espécie de “efeito dominó”: ele postava fotos com resumos da novela no Instagram (redirecionados à fanpage no Facebook), fazia tweets (também redirecionados ao Facebook), ou seja, todos que já o acompanhavam por algumas dessas redes tinham a curiosidade despertada a seguí-lo também em meios menos populares (Snapchat, na época). A partir desse potencial, essa novela foi utilizada para ilustrar todas as áreas da interface do projeto prático a seguir.


Figura 94. Postagem que a própria Rede Globo fez na noite do último capítulo de “Verdades Secretas”, reconhecendo que Hugo Gloss foi responsável por movimentar as redes sociais em função da novela. Fonte: https://www.facebook.com/ RedeGlobo/photosa.190661634363558. 41417.150312925065096/914478421981 872/?type=3&theater

3.1.2 Estratégias provenientes da TV adotadas para o projeto O projeto visa aliar as principais informações, dispersas na web, relativas à novela em um espaço onde consigam ser consumidas de maneira mais organizada. As hashtags foram as grandes facilitadoras para que isso pudesse ser feito, principalmente quando houve a popularização do Twitter e o recurso passou a ganhar adesão dos internautas. Em 2010, por exemplo, um caso curioso foi percebido durante a reexibição da novela “Vale Tudo” (Fig. 95), primeira trama exibida na faixa das 00h45 pelo Canal Viva (canal pago com a proposta de exibir novamente antigos programas da Rede Globo). Dados quantitativos da pesquisa Conect Mídia/Ibope [...] mostram que quanto mais jovem é a população maior a convergência de outros meios com a internet, sendo

que 27% dos respondentes estão conectados à internet enquanto assistem televisão. Esse comportamento é percebido nas manifestações no Twitter a respeito da reprise da telenovela Vale tudo de 1988, que foi veiculada no Canal Viva em 2010. Esse é um típico caso que ilustra os dados dessa pesquisa, pois televisão e ferramenta on-line estão unidas, com um diferencial a partir dos comentários sobre uma ficção televisual (AQUINO E PUHL, 2011, p. 34-35).

Figura 95. “Vale Tudo” no Viva, da Globosat, em 2010. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=UQnsNfphRI0

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Uma novela, cerca de vinte anos depois de ter ido ao ar pela primeira vez, retornar com uma força tão grande acabou sendo, praticamente, a certeza para o grupo Globosat de que o investimento em um segmento sobre o passado da televisão havia dado certo. Com essa trama, em específico,

“O VIVA é um grande fenômeno nas redes sociais. Percebemos a força da marca logo no primeiro ano de vida do canal, com a exibição da novela ‘Vale Tudo’. E desde então, muitos outros programas, de tão mencionados no Twitter, entraram para o Trending Topics Brasil. Podemos destacar os clássicos: ‘Globo de Ouro’, ‘Anjo Mau’, ‘Dancin’ Days’ [...]” (SCHIAVO apud BRESSAN, 2014).

O número de seguidores do Twitter do canal triplicou e a novela se tornou um dos assuntos mais comentados na internet. Telespectadores-internautas, gays em especial, falam de tudo em tempo real [...] (MATTOS, 2010).

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Letícia Muhana, diretora do Viva na época, em entrevista para a versão ilustrada da Folha de S. Paulo, contou que os departamentos comercial e jurídico tiveram, respectivamente, os desafios de criar cotas de patrocinadores para a novela e ficarem atentos para os uploads dos capítulos na rede. (ibid, 2010). Vale lembrar que tudo isso aconteceu basicamente só no Twitter. O Instagram, Facebook e Snapchat não eram tão popularizados como hoje. Ao completar quatro anos, o canal repaginou a identidade visual e resolveu apostar fortemente nas redes sociais, aderindo inclusive ao Instagram e alimentando com bem mais frequência a fanpage. Contudo as hashtags e trending topics ainda são a força do canal, que resolveu torná-los aliados (Fig. 96) para a conquista de novos consumidores para o mesmo.

Figura 96. Exibição da novela “Dancin’ Days” no Canal Viva, em 2014. O canal adotou o recurso de divulgar sempre uma hashtag com o nome do programa seguida pelo nome do canal: #DancinDaysnoVIVA. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=K9Bh90352Tw

Recentemente, acompanhando a programação da TV Globo, foi possível perceber o uso do recurso de hashtag nos programas matinais “Encontro com Fátima Bernardes” e “É De Casa”, por exemplo. Na área da dramaturgia ainda não identificou-se o uso de tal tática para incentivar o telespectador a comentar as novelas e, com o lançamento do aplicativo essa seria uma medida capaz de estimular a au-


diência a “alimentar” suas redes sociais com conteúdo para consumo de todo o grupo de telespectadores que se tornassem usuários do app. Hoje, os telespectadores-internautas já conseguem agrupar seus comentários no Twitter, fotos no Instagram e postagens no Facebook, etiquetando com #NomedaNovela, mas é necessário alternar entre aplicativos para acompanhar todo o conteúdo. No novo aplicativo do Gshow, se buscará conquistar o público na proposta de reunir os feeds do Twitter, Instagram, Facebook e Snapchat no mesmo espaço, que além de facilitar a maneira do telespectador consumir estas informações paralelamente à exibição, o transportaria a um ambiente conectado com o que se vê na tela da televisão (esquema de cores da identidade da própria novela). A seguir, o instrumento de pesquisa utilizado para o desenvolvimento deste projeto, trata-se do questionário.

3.1.3 Questionário A fim de investigar os hábitos dos possíveis usuários deste projeto, lançou-se uma pesquisa para identificar quais são as atividades mais executadas por estas pessoas, bem como em que momento do dia costumam navegar na internet pelo telefone. O questionário possui

o total de 13 perguntas, em sua maioria de múltipla escolha e foi divulgado para a rede de contatos do autor e da professora orientadora da época, Gabriela Zago, no Facebook, através de um link do recurso Formulários Google. Essa ferramenta foi escolhida pois além de gerar um endereço com todas as perguntas e reunindo-as de maneira organizada, oferece gráficos durante todo o período de recebimento das respostas, distribuindo a informação fornecida pelos participantes. A partir desse conteúdo foi possível criar as personas, identificar as necessidades do usuário, bem como usar as respostas de determinadas perguntas para sanar dúvidas durante a concepção de wireframes, identidade visual e demais aspectos relacionados ao usuário. Todas as questões podem ser conferidas na íntegra, como foram apresentadas aos participantes, no Apêndice 1. O número total de respostas obtidas foi 76, no período em que a pesquisa ficou no ar 27 a 29 de outubro de 2015. Quanto aos resultados: do total de participantes, 94,7% usam smartphones para acessar a internet. Uma parcela de 65,9% das participações foi de jovens entre 20 e 25 anos e 57,9% do total de participantes é estudante. Quando questionados sobre que meios de comunicação fazem uso com maior frequência, todos apontaram a internet, e mais da metade destes também marcaram a televi-

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são (55,3%). Perguntou-se, ainda, a quantidade de horas durante o dia nas quais navegam na internet pelo smartphone e 55,3% revelou passar mais de quatro horas por dia conectado no dispositivo. No decorrer desse período, 92,1% dedicam-se ao uso de redes sociais, 69,7% a leitura e troca de e-mails e 60,5% assistem vídeos em sites como o YouTube.

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Durante as quatro horas, os usuários afirmam estar divididos entre intervalo da aula/ trabalho (61,8%), assistindo televisão (57,9%), quando não têm acesso a um computador no momento (57,9%) ou acordando (55,3%). A faixa de maior acesso é das 21h – 00h, que compreende 71,1% dos entrevistados, seguida por 18h – 21h e 12h – 15h (os dois intervalos marcados por 69,7% do total de participantes). Simultaneamente ao uso do smartphone, 82,4% revelaram fazer uso do computador ou notebook e 51,4% da televisão. Na única questão onde se foi solicitado que o entrevistado escrevesse abertamente, “Você alguma vez já usou redes sociais ou algum outro recurso comunicacional para discutir programas que estava assistindo na televisão? Em caso positivo, descreva essa experiência”, 40 das 76 pessoas optaram por respondê-la. Das 40, apenas quatro disseram não ter usado as redes sociais para discutir sobre programação de TV. Apenas uma justificou sua resposta com

Não. Não vejo a necessidade de discutir sobre nada que vejo. Apenas acesso (não discuto ou dou opinião) alguns sites ou páginas no Facebook sobre algum lançamento ou episódio de série que acompanho ou tenho interesse, filmes também (ENTREVISTADO A, 2015).

Nas demais respostas, todas positivas, obtiveram-se pareceres mais complexos como: [...] Para mim o Twitter é o mais “realtime” e dinâmico nesse sentido, de discutir uma programação simultaneamente, criando a sensação de uma coletividade interessada numa mesma atividade durante um mesmo período (ENTREVISTADO B, 2015). Sim, sempre. Utilizo meu celular para comentar simultaneamente com meus amigos os programas que estão passando na televisão, como novelas e realities. Além de postar nas redes sociais minhas opiniões a respeito (ENTREVISTADO C, 2015). Uma vez ou outra já comentei ou recebi comentários via Whatsapp ou chat do Facebook. Em geral “liga no canal X porque tá passando algo [bizarro, inesperado, surpreendente]” ou “tô assistindo X e é horrível, porque isso e isso e isso”. Fora de programas televisivos, é prática comum entre amigos ir comentando algum filme ou seriado enquanto o assiste via streaming, fazendo quase um liveblogging das suas opiniões enquanto o assiste. Interessante notar que nunca aconteceu com TV, apenas filmes/seriados/desenhos assistidos no PC. Isso fora streaming chat de sites como UStream, Twitch,Livestream,etc(ENTREVISTADOD,2015).


Outros entrevistados optaram por respostas mais sucintas, como “Sim! Dando notas a programas, participando de votações” e “Sim, principalmente para compartilhar jogos esportivos, séries e filmes que recomendo também aos meus amigos”. Os verbos em destaque nos pareceres anteriores podem identificar claramente a questão da interatividade que ambos ambientes de comunicação proporcionam. Além disso, é recorrente creditar o Twitter como espaço responsável por permitir que tais comportamentos sejam possíveis: “A rede social que utilizo sempre é o Twitter, nestes casos”, disse um deles. Outro lembra que “O usual para a discussão sobre televisão é o Twitter, pois a partir dele é possível observar a audiência, curiosidades e interagir com outros interagentes”. Mas para quebrar a sequência de defesas a esse site de rede social, um dos pareceres confirma ter o abandonado e migrado para os grupos de Whatsapp, com mais privacidade e sem instaurar uma discussão pública: “Já fiz diversos posts no Twitter comentando algo que estava vendo, mas atualmente tenho comentado muito mais nos grupos de Whatsapp onde tem pessoas com o mesmo gosto e assistem aos mesmos programas/novelas”.

3.1.4 Concepção inicial da interface e necessidades do usuário A partir de uma análise exploratória sobre aplicativos de diferentes segmentos, foram identificados alguns padrões que puderam ser interessantes para o desenvolvimento do app, que se chamará Gshow Segunda Tela. O nome é uma tentativa de familiarizar o telespectador com o termo que define a prática proposta. Como defendido na seção 2.3.1, percebe-se a importância de dicas de acesso quando o aplicativo for executado no aparelho. Trata-se de um tutorial sobreposto às telas iniciais para guiar o utilizador de uma maneira dinâmica e breve. Isso pode sensibilizar o usuário e fazê-lo perceber que há uma preocupação do desenvolvedor em apresentar os principais recursos de seu produto. O app da rede de farmácias Panvel (Fig. 97) trouxe a estratégia mais próxima do idealizado para introduzir o aplicativo quando for aberto pela primeira vez. O menu segue a tendência lateral que sobrepõe a tela atual de navegação, bastando tocar no ícone que representa esse recurso, geralmente três linhas arredondadas centralizadas, distribuídas uma abaixo da outra como na Figura 98. Os aplicativos que serviram de inspiração para composição dessa área do app foram: Decolar.com (Fig. 99) e Tidal (Fig. 100).

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Figura 99. Menu do app Decolar.com

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Figura 97. Telas do app Panvel onde as instruções são distribuídas com o auxílio de ícones e setas.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

Fonte: captura do aparelho do usuário.

Figura 98. Ícone atual para representação de “menu” no site do Gshow. Fonte: http://gshow.globo.com/

Figura 100. Menu do app Tidal. Fonte: captura do aparelho do usuário.


A rolagem do conteúdo dos aplicativos é, na maior parte das vezes, vertical. A navegação lateral ocorre em alguns casos isolados, como nos sliders com imagens e notícias, utilizando controles conforme exemplo da Figura 101:

novela que está sendo tratada (Fig. 102) e a barra superior para a área de resumos – com as datas em rolagem lateral (Fig. 103).

Figura 102. No topo, o logotipo da novela “Totalmente Demais”. Abaixo dele, o site da novela, com esquema de cores em tons de cor-de-rosa. Fonte: http://gshow.globo.com/novelas/totalmente-demais/

Figura 101. Carrossel com principais manchetes para as matérias recentes no app do Gshow, já lançado pela Globo. Um controle de navegação representado por pequenos círculos situa o usuário sobre em qual dos destaques ele se encontra no momento e por quantas opções ele pode ainda navegar. Fonte: captura do aparelho do usuário.

A interface do aplicativo desenvolvido para este trabalho segue ainda alguns pontos do próprio website do Gshow, como a escolha de paleta de cores para enfatizar a identidade visual da

Figura 103. Resumos dos capítulos da novela “Êta Mundo Bom!” na área exclusiva da novela no portal Gshow. Fonte: http://gshow.globo.com/novelas/eta-mundo-bom/

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No que diz respeito às necessidades do usuário, pode-se destacar interesse do público, a partir das respostas enviadas por intermédio do questionário, pelos seguintes recursos: sinopse do programa / de capítulos (com 47,4%), 43,4% para transmissão ao vivo do programa (caso eventualmente não esteja frente a uma TV), seguido de trilha sonora (40,8%). A partir questionário também optou-se por retirar alguns recursos que haviam sido previamente pensados, em função do desinteresse manifestado, como galeria de fotos (27,6%), narração minuto a minuto (14,5%) e quiz (com apenas 11,8%). Com essas constatações, idealizou-se o menu (vide subitem 3.2 Plano do escopo), de forma lateral, conforme tendência recorrente nos últimos apps lançados no mercado digital. Ainda sobre o enfoque do usuário: a criação do aplicativo não tem a intenção de redirecioná-los para conteúdos de páginas web externas da novela no Gshow. Isso porque mesmo “linkando” para sites responsivos, o “sair” do aplicativo geralmente frustra o utilizador, que pode ter dificuldades na leitura, como foi observado no aplicativo do programa “Tomara Que Caia” quando redirecionava algum conteúdo para a versão desktop do site do programa. No próximo momento, será tratada de maneira mais aprofundada a relação do usuário com

o produto em si, por intermédio da criação de personas, que serão os possíveis usuários do novo app criado.

3.1.5 Personas Mais uma vez partindo da referência de informações extraídas das respostas ao questionário, os perfis dos possíveis usuários do app foram criados. Tal técnica é conhecida como “criação de personas”. Segundo Nielsen (1993), essa tática [...] ajuda a entender os aspectos sociais e psicológicos dos usuários, o que contribui com um melhor entendimento das motivações que permeiam as ações deles. Por estas características personas é uma importante técnica de design (NIELSEN, 1993 apud GOMES et al, 2008, p. 5)

Conheça agora Amanda Rebello, Leonardo Pereira e Milena Diaz, personagens que ilustram as personas (Fig 104).


Figura 104. Composição com personas ilustrativas. Fonte: Do autor.

Amanda Rebello Telespectadora assídua

Amanda é uma jovem de 21 anos, estudante do curso de Publicidade e Propaganda em Porto Alegre. Sua vida é atribulada e divide cada minuto do seu dia para concluir suas tarefas e possui um Samsung Galaxy A5 2016 (Sistema Android). Ela acorda sempre às 05h30, de segunda a sexta-feira, para conseguir estar pronta para sair de casa às 06h45, horário em que pega o ônibus para a faculdade na parada. Assim que acorda, Amanda vê as principais notificações na tela de bloqueio, desconecta-o do carregador e sente satisfação em perceber a carga do aparelho completa para passar pelo menos até o meio da tarde comunicável através de todos os recursos de telefonia, mas

principalmente com as redes sociais. Desbloqueando o aparelho, responde às mensagens importantes rapidamente e vai para o banheiro se arrumar. No horário do almoço, no restaurante da universidade, é surpreendida com o comercial do aplicativo na TV. Curiosa, ela faz o download do aplicativo e como já está na hora de sua próxima aula, guarda o celular para mexer somente mais tarde. À noite, a adolescente acompanha “Haja Coração” há mais de um mês e ao ligar o televisor no horário da novela, viu novamente o comercial do aplicativo e o abriu novamente no smartphone. No primeiro acesso já pôde notar que todo o trabalho que tinha em alternar de app para comentar a novela no Twitter, Instagram, Facebook e Snapchat era inútil. Essas atividades eram possíveis de serem executadas simultaneamente pelo

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Gshow Segunda Tela. Nos intervalos, em seu grupo de Whatsapp composto por amigas que também acompanham a novela, questionou se elas já sabiam da existência de um app exclusivo para acompanhar as novelas da Globo e a maioria do grupo reage de maneira histérica, com sequências de emojis de espanto e paixão, e acabam por baixá-lo também.

Leonardo Pereira Telespectador casual

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Leonardo é um rapaz de 24 anos, formado em direito e trabalha no fórum da cidade de Pelotas. No fim da noite, quando encontra sua mãe, sempre percebe os diálogos da trama das 23h que ela assiste, “Verdades Secretas”. Curioso com o tema, ele assiste ao capítulo enquanto faz um lanche e após o término da exibição daquele dia, vê-se envolvido pela história. Como nem todo dia pode parar para acompanhar programas de TV em função de demandas do trabalho que exigem tempo extra, procura na internet os resumos dos capítulos e acaba lendo uma matéria falando do blogueiro Hugo Gloss e de suas repercussões relacionadas à trama. No final, o autor da matéria recomenda que se conheça os vídeos que são postados pela celebridade em seu Snapchat. Leonardo adiciona, então, o blogueiro nesta rede (até

então somente utilizada por ele para fotos privadas à amigos próximos). Por utilizar um iPhone 6 Plus (Sistema iOS), ele conseguia praticamente assistir a toda a novela pelos vídeos gravados da televisão de Hugo Gloss, afinal a tela do iPhone do rapaz é de 5,5 polegadas. Dias depois de acompanhar a novela pelo Snapchat, se interessa tanto pela trama que resolve baixar o app Gshow Segunda Tela, promovido indiretamente pelo blogueiro Hugo Gloss, para se situar sobre quem são os personagens e seus núcleos, assim entenderia melhor a história que passou a acompanhar somente depois da metade. Depois de utilizar o aplicativo, ensinou a mãe, também telespectadora da novela, à comentar com todos os outros telespectadores usando apenas sua conta do Facebook, sem cadastros complicados, o que a tornou utilizadora fiel.

Milena Diaz Telespectadora atrapalhada, mas fanática

Milena é uma garota de 18 anos, moradora de Curitiba (PR) e é amiga virtual de Amanda Rebello através de comentários no Twitter através da novela das sete, #HajaCoração, usando um Microsoft Lumia 640 LTE (Sistema Windows Phone). Por ainda estar no ensino médio, ela leva uma vida menos regrada que a de sua


amiga. Assim, nem sempre sabe organizar-se para fazer todas as tarefas antes dos momentos de lazer. Ela é fanática por “Malhação” e possuía um trabalho para entregar no outro dia. Para piorar, ainda tinha uma excursão no dia posterior à entrega do tabalho. Milena e Amanda fazem parte de um grupo de Whatsapp composto por outras meninas que também comentam as novelas no Twitter, o “Curto novela e não séries”. As demais amigas, já em altas discussões no grupo sobre a novela, logo sentiram a falta de Milena e durante os pareceres de “Malhação” nas redes sociais. Na estrada, enquanto estava viajando na excursão, conseguiu sinal de internet móvel e recebeu notificações das outras telespectadoras, como: “Onde tu anda, Milena? Abandonou #Malhação?” Assim que conseguiu, respondeu com “Estou viajando, já faz dois dias que não consigo ver nem comentar a novela :(“. No tempo em que Milena esteve afastada do grupo, Amanda já havia feito a propaganda do app Gshow Segunda Tela no grupo, porém ela não havia lido, porque muitas mensagens estavam acumuladas de dias atrás. Amanda Rebello então replicou: “Aposto que não viu o que eu comentei sobre o novo app do Gshow, olha o que tu está perdendo:” e enviou uma captura da tela “Globo Play”, oferecendo sete dias grátis para os usuários do Gshow Segun-

da Tela conhecerem a plataforma de vídeos e, posteriormente, assinarem de modo tradicional, por R$ 12,90. Milena vibra, e quando chega no hotel, conecta-se ao wi-fi, baixa o app, faz o cadastro com seus dados do Facebook e assiste os dois capítulos de “Malhação” que havia perdido. Explorando mais afundo o app que a levou para o consumo gratuíto de vídeos na íntegra, passa a utilizar sua funcionalidade de navegar entre os feeds de todas as redes quando assiste sua trama favorita da Globo.

Esses três supostos usuários do produto são responsáveis por fazerem parte da principal meta deste trabalho, que é reter público através da web para o consumo da televisão em paralelo. A intenção não é fazer o usuário migrar da internet para a TV, mas sim aliar o consumo de um ao outro, pois isso enriquece a experiência de se assistir aos programas de televisão. Outras possível meta está acerca da reestruturação da imagem que o telespectador possui da marca e proposta do portal de entretenimento Gshow. Na sequência, traz-se o “Plano do Escopo”, que sucede o “Plano da Estratégia”, segundo estudo de Garrett (2011).

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3.2 Plano do Escopo Nesta parte do trabalho, primou-se por definir as áreas que serão desenvolvidas no app, ou seja, as funcionalidades oferecidas para o usuário a partir de seu uso. Contudo, antes de chegar nas escolhas definitivas do que constará de recurso no aplicativo, algumas ideias foram concebidas de início e, após avaliação, foram retiradas.

3.2.1 Funcionalidade e conteúdo

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Para selecionar quais recursos o aplicativo ofereceria, houve um embasamento a partir dos pareceres fornecidos pelo questionário. A partir das respostas, definiu-se que o Gshow Segunda Tela terá um teor social, voltado para a interação entre telespectadores, basicamente através de suas próprias contas nas redes sociais, sem ser necessário cadastros em sistemas da emissora, principalmente no intuito de fazer a audiência perceber que a TV Globo quer estar sempre facilitando o diálogo entre as pessoas que consomem seus programas e instigar estas mesmas a compartilharem que estão acompanhando essas atrações através das hashtags. A grade de programação da emissora pode oferecer ,atualmente, até seis novelas diárias.

Uma delas trata-se de reprise na faixa Vale a Pena Ver de Novo e as outras cinco são inéditas (Malhação, novela das seis, novela das sete, novela das nove e novela das onze). O usuário terá a opção de navegar pelo conteúdo de todas elas a qualquer momento do dia, porém a que ficará em destaque no momento de inicialização do app será a em exibição na hora de acesso. No caso, se abrir o app às 18h45, exibirá a novela das seis (no ar neste horário) como a capa das opções de novela para navegação. Tocando na capa de qualquer uma das novelas, o utilizador irá para a área dedicada à trama escolhida, que possuirá os feeds das quatro principais redes sociais que já se tem percebido o uso para comentar novelas. A inserção dos comentários é baseada nos estudos sobre a repercussão, novamente de “Verdades Secretas” e, atualmente com “Êta Mundo Bom”, ambas do mesmo autor. O próprio portal de entretenimento da emissora, Gshow, afirma: “Êta Mundo Bom! é um sucesso na TV, no Gshow, no Globo Play e nas redes sociais!” (ETA, 2016). O Estadão de S. Paulo também ressalta o sucesso da trama nas redes: “História que une ingredientes bem avalizados pelo público em novelas anteriores do próprio Carrasco, Êta Mundo Bom! também tem gerado repercussão nas redes sociais, nicho bem frequentado pelo autor” (PADIGLIONE, 2016).


A jornalista ressalta inclusive a participação e acompanhamento por parte do próprio autor, fato pelo qual se tem comprovação mediante à um parecer do próprio Walcyr Carrasco, em entrevista ao Jornal Bem Paraná: [...] Walcyr [...] têm o hábito de assistir à novela com o telefone na mão e interagir com os telespectadores. “Durante o caminho até em casa, vou twittando, acompanhando e vejo no carro também. Sou eu mesmo que faço minhas redes”, revela (BRESSAN, 2016).

Fica evidente, então, que a novela das onze responsável por embasar a primeira parte desse trabalho em 2015 só serviu de impulso para se entender o porquê da positva relação entre redes sociais com a televisão. Concluindo esse informativo, se irá, na sequência, aos componentes do menu do aplicativo, o qual se aplica às seis novelas que poderão estar em exibição. HOME: Organizada a partir de um slider com as tramas em exibição na atual grade da Globo. A partir da seleção de uma das “capas” das novelas (arte com uma foto de personagem e logotipo da atração) , o usuário será redirecionado à HOME DA NOVELA.

HOME DA NOVELA: Área destinada para navegação entre os feeds das redes sociais Twitter, Facebook, Instagram e Snapchat, os das três primeiras redes através de filtragem de conteúdo a partir da hashtag com o nome da novela. Essa sessão principal do aplicativo ficará alternando para a próxima ao passar 7 segundos sem tocar na tela. Caso o usuário faça algum movimento nas publicações (como deslizar o dedo para cima com o intuito de ver as mais antigas) o sistema automaticamente ficará estático para que a navegação não seja interrompida. Todas as publicações que aparecerem nestes feeds são de cunho público, ou seja, para o usuário ter acesso a estes conteúdos não é necessário estar logado. Quando o usuário tentar executar alguma ação que necessite estar credenciado à rede social (como “curtir”, por exemplo), um poup-up será sobreposto sobre a tela em questão, solicitando os dados da conta na rede social (nome de usuário e senha). Na parte inferior há um botão com a finalidade de publicar rapidamente nas redes sociais a partir do próprio aplicativo, sem ser necessário abrir o app específico daquela rede para efetivar tal ação (porém, é preciso ser cadastrado com login e senha). A intenção desta home é mostrar já no início do

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aplicativo o quão útil é poder acompanhar tudo com #NomeDaNovela. A única ressalva para o uso desta funcionalidade é no Snapchat, que não filtra conteúdo por hashtag. Por tanto, o usuário pode publicar seus “snaps” dentro do aplicativo que ele irá para sua rede de amigos normalmente no aplicativo tradicional.

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A princípio o usuário do app do Gshow só poderia ver contas (e respectivas publicações nelas publicadas) de quem os administradores de conteúdo do Gshow Segunda Tela adicionassem para a atração em questão, no exemplo de Verdades Secretas teremos além dos bastidores padronizados de cada novela (@ gshow.nomedanovela) a exceção do blogueiro @hugogloss, que no decorrer da trama se consolidou como seu comentador oficial. Mas é possível ainda que apareça alguma publicação dos amigos do usuário desta rede social caso eles também publiquem via app do Gshow Segunda Tela. Esta seria a solução para filtrar informações relativas a novela na área da rede social Snapchat. PERSONAGENS: Aqui estarão reunidos os personagens da novela, com o nome e a miniatura de foto. Quando algum deles é tocado, a tela de fundo fica desfocada e, ao mesmo tempo, a foto da miniatura desliza da parte superior da tela

(sendo redimensionada para um tamanho maior que ocupa quase toda a largura da tela do smartphone) e um retângulo com o nome personagem junto do ator e breve descrição do personagem. Abaixo desse conteúdo, encontram-se pequenas formas circulares, reconhecidas como controles de sliders que mostram onde você está e quanto de conteúdo você ainda pode descobrir. Deslizando o dedo para a esquerda em qualquer parte deste retângulo ou clicando na segunda bolinha, o usuário terá a possibilidade de conhecer todos os perfis oficiais do ator em questão. Isso o permitirá acompanhar a rotina e intimidade do ator mesmo quando não tiver mais relação com a novela e personagem, caso ele opte por segui-lo nas tais redes. RESUMO DOS CAPÍTULOS: Baseado na forma como os resumos dos capítulos são apresentados na versão web do site das novelas do Gshow (ver novamente Figura 103). No topo, um menu horizontal com as datas de exibição dos capítulos possui rolagem lateral. Abaixo, o resumo do capítulo corrente do dia e os outros seis próximos. Sempre que esta seção abrir, uma rápida animação mostrará que é possível correr tanto para esquerda quando para direita na barra superior com as datas, como se mostrasse que algo ainda está escondido nas laterais.


Ao tocar em uma das datas, um box é exibido com o conteúdo em texto referente ao capítulo solicitado. Clicando na mesma data o app retornará à tela inicial com a espécie de “feed” do Resumo dos Capítulos. TRILHA SONORA: Espaço para divulgação do material fonográfico da novela, parte da identidade da trama. Como são executadas com frequência, o telespectador acaba conhecendo novos cantores e se afeiçoando a trilha toda em si. O usuário visualizará

a lista de músicas da trilha e poderá ouvir uma amostra de 30 segundos de cada uma das faixas através de recurso disponibilizado pela plataforma Spotify, conformeexemplo experenciado pelo autor (Fig. 105). Este é um caso que poderá fazer com que o usuário precise abrir outro app para consumir a informação. Mas há a ressalva de que provavelmente ele não estará assistindo à novela no momento de execução as músicas (intervalos comerciais, supõe-se), por tanto não se trata de algo que vá gerar insatisfação do público. Com estas

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Figura 105. Sequencia de screenshots exemplificando a experiência descrita no item “Trilha Sonora”. Fonte: captura do aparelho do usuário.


amostras de 30 segundos será possível divulgar promocionalmente a trilha e caso queira, o utilizador poderá adquirir o CD físico pela Loja Globo através de um atalho.

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GLOBO PLAY: Esse é o nome da plataforma digital de vídeos da Globo. Ela pode ser acessada pelo aplicativo, criado para utilização em smartphones e tablets. Na tentativa de fazer uma boa parcela dos telespectadores das novelas da Globo conhecerem a nova proposta, ao instalar o Gshow Segunda Tela se terá a vantagem de acessar, gratuitamente, durante sete dias às íntegras da plataforma Globo Play (mediante cadastro com a conta do Facebook). LOJA GLOBO: Extensão para o comércio eletrônico de produtos licenciados da TV Globo, disponível na somente na versão para navegador (Fig. 106) até o momento, sem um app específico para a compra via smartphone. Nesta área, o telespectador poderá adquirir os produtos exclusivos licenciados pela emissora com o nome da atração. São vendidos os mais diversos objetos de cena, adereços, calçados e roupas utilizadas pelos personagens nos capítulos da trama. NOTIFICAÇÕES: No decorrer da navegação pelo app, o sistema

Figura 106. Visão geral do site “Loja Globo”. Fonte: http://www.loja.globo/

iOS perguntará para o usuário se ele deseja receber notificações do app. Independente de ter aceitado ou não, esta área ficará disponível para acompanhar o histórico de mensagens emitidas pela equipe do sistema de gerenciamento de conteúdo do app. As notificações terão a função de lembrar o telespectador de assistir a novela ou consumir informações da trama que possa considerar interessante. Nessa mesma sessão o utilizador poderá escolher a frequência com que essas informações serão emitidas para si, se ele quer ou não recebê-las e ainda programar o alarme para lembrá-lo que o capítulo irá iniciar logo mais. CRÉDITOS: Parte de cunho informativo. Aqui estarão reunidas as informações da ficha técnica da novela, como autores, diretores, e do aplicativo, desenvolvedores e demais participantes.


3.2.1.1 Especificações funcionais Para que o app seja consumido com a lógica da segunda tela, terá a estrutura de um nativeapp, que trata-se de um aplicativo instalado “através de um aplicativo de loja (como Google Play do Android e App Store da Apple). Sendo desenvolvidos especificamente para tal plataforma, podem aproveitar todas as funcionalidades do sistema operacional do dispositivo, como: câmera, GPS, acelerômetro, bússola, lista de contatos etc.” (AMBROS, 2013). No caso de iOS (iPhone, iPad), sistema escolhido para desenvolvimento inicial, “usa-se a linguagem de programação Objective-C , o framework de desenvolvimento Cocoa Touch e a ferramenta Xcode” (ARRUDA, 2014). O carregamento do conteúdo acontecerá sempre que se estiver conectado à uma conexão wi-fi, porém se os “dados celulares” do usuário estiverem programados para serem utilizados em qualquer aplicativo do aparelho, ele irá carregando as informações mediante demanda. Por exemplo, se o usuário quiser abrir com sua conexão de internet móvel (3G/4G) a área de personagens, somente os dados referentes à ela serão carregados com dados móveis. Mas uma vez identificada a conexão wi-fi, o app terá o conteúdo relativo ao intervalo de uma semana retroativa e posterior à data de

carregamento, para a sessão de “Resumos dos Capítulos”. Para a sessão principal, com os feeds das redes sociais, apenas as suficientes para preencher as telas de cada uma das redes disponibilizadas. O desenvolvimento da interface matriz partirá de projeto para o sistema iOS, dos produtos da Apple. A escolha se deu principalmente pela pouca variação entre padrões de proporção de telas, o que facilita para modificação da diagramação do conteúdo, necessitando de variações e adaptações sutis. Contudo, por tratarse de um app social, que visa alcançar o maior número de pessoas que tenham contato com as novelas da Rede Globo, o projeto deverá seguir seu desenvolvimento nos outros dois sistemas popularizados: Android e Windows Phone. A campanha de lançamento proposta mais adiante terá suas peças criadas, inclusive, para lançamento conjunto. Somente quando os três sistemas possuírem os aplicativos nas lojas a divulgação começaria a ser feita, de fato. Neste próximo momento, o Plano da Estrutura trará a elaboração do funcionamento propriamente dito de todos os recursos do app.

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3.3 Plano da Estrutura

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A terceira etapa do projeto define como o produto funcionará. Como apresentado anteriormente, haverá a home principal do app, oferecendo as seis novelas como opções para serem navegadas. A partir dessa primeira ação de escolha, o produto começará a funcionar com conteúdo. Selecionando uma das atrações, o usuário irá se deparar com a hashtag da novela e conteúdos, primeiramente públicos, referentes à ela nas quatro redes. Fala-se em primeiramente públicos porque é possível que o usuário faça login em todas as redes apresentadas e possa visualizar conteúdos de cunho particular de seus amigos que envolvam #NomeDaNovela no mesmo feed, dentro do aplicativo. Para fazer o login haverá dois caminhos: o primeiro estará disponível logo que o usuário entrar na área de uma novela de sua escolha, quando uma dica de “boas vindas” oferecerá a oportunidade credenciar-se em suas redes antecipadamente para já estar pronto para publicar sobre a atração e acompanhar as publicações que são particulares de seus conhecidos. O segundo caminho estará no próprio side bar do menu, na parte inferior, local onde os quatro ícones com os símbolos de cada rede social ficam localizados.

Haverá sempre sobreposto nos feeds das redes um botão de publicação rápida no “rodapé” da tela. Tocando nele, uma caixa com a área para escrever o que se deseja publicar será exibida (para que isso acontecer é necessário estar logado). Outro recurso que exige login é quando se toca em algum botão de ação relacionado ao conteúdo (curtida ou retweet, por exemplo). Por isso, aos poucos os usuários notarão que é mais vantajoso credenciar-se antes mesmo de começar a navegação, estando sempre pronto para publicar sem impedimentos do sistema por não estar “logado”. Vale lembrar que, uma vez efetuado o login, o utilizador não precisará inserir novamente seus dados no próximo acesso, a menos que intencionalmente ele desconecte-se de cada uma delas. Depois que o usuário navegar pela área principal (Home da Novela), é provável que vá explorar o menu e os demais recursos. Por isso, abaixo estão reunidas as possíveis ações executadas pelo usuário nas opções que já foram discriminadas em 3.2.1.

3.3.1 Design de Interação Para Garrett (2011), “Design de informação é voltado para a descrição de possíveis comportamentos dos usuários e para a definição de


como o sistema irá receber e responder a esse comportamento”. Na sequência está uma lista com as possibilidades de ações executadas pelo usuário durante navegação pelo menu lateral com as opções de recursos do app. Possibilidade 1: Tocar em “Personagens” Nessa opção o usuário acessará uma tela com as miniaturas de todos os personagens que fazem parte da novela. Selecionando a personagem “A”, novos elementos surgirão na tela para fornecer informações mais precisas sobre tal. Há a possibilidade de voltar para a galeria de personagens tocando na seta localizada no topo da tela ou deslizando o dedo para o lado e ver os próximos da lista. Possibilidade 2: Tocar em “Resumos dos Capítulos” Haverá o redirecionamento para uma tela com um controle superior (barra deslizante) que o permitirá navegar pelos dias de exibição da novela. Abaixo, ficará a prévia dos próximos capítulos com um pequeno trecho revelando o início do resumo de cada capítulo. Ao tocar em alguma das datas o app exibirá uma caixa com o resumo completo que preencherá a tela para facilitar a leitura, além de ampliar a miniatura das fotos que acompanham as prévias em texto.

Possibilidade 3: Tocar em “Trilha Sonora” Acessando essa área, o telespectador estará frente a uma lista das músicas executadas na novela. Como a Som Livre ainda lança oficialmente os CDs físicos ou álbuns digitais com essa seleção das músicas, optou-se por deixá -lo degustar 30 segundos de cada faixa. Possibilidade 4: Tocar em “Globo Play” Para se saber o que ocorrerá quando essa opção for selecionada é preciso saber primeiramente se o usuário possui o app “Globo Play” instalado no seu smartphone. De qualquer modo, haverá sempre uma mensagem convidando o usuário à experimentar, por sete dias, o serviço de íntegras de vídeos dos programas da Globo, através de cortesia no sistema Globo. com (mediante fornecimento de informações do Facebook). Se possuir: abrirá a área específica da novela no “Globo Play”, reduzindo o tempo que o utilizador levaria para encontrar o espaço dedicado à novela neste app auxiliar. Se não possuir: a tela informará que é preciso instalá-lo para experenciar o uso através do Gshow Segunda Tela, fornecendo o caminho para instalar o “Globo Play” na AppStore.

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Possibilidade 5: Tocar em “Loja Globo” Esta área mostrará uma espécie de prateleira com os produtos oficiais da novela provenientes da loja virtual da Globo Marcas, divididos por segmento (Objetos de Cena e Trilhas Sonoras, por exemplo). Possibilidade 6: Tocar em “Notificações” Nesta parte do aplicativo estarão reunidas as “configurações” pertinentes ao app, especificamente alertas, frequência da emissão destas notificações, cancelamento das mesmas, etc.

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Possibilidade 7: Tocar em “Créditos” A área dos créditos é basicamente uma caixa de texto que ocupa toda a área da tela, fornecendo dados da produção, como ficha técnica de diretores e envolvidos na novela em si e também os nomes e funções da equipe de desenvolvimento do aplicativo. Possibilidade 8: Tocar em ícones das redes sociais Tocando em qualquer ícone de comando das redes sociais, como curtir e compartilhar, o usuário terá duas opções: Se estiver logado na rede social em questão: a ação será concluída (clicando em compartilhar, o compartilhamento será efetuado com

sucesso e sua ação será confirmada através de um sinal visual, geralmente alteração da cor do ícone acionado). Se não estiver logado na rede social em questão: será redirecionado à um formulário de login flutuante sobre a tela atual para inserção de dados referentes à sua conta na rede social.

3.3.2 Evitando erros Garrett (2011) salienta que os usuários não gostam de se sentirem incapazes quando não conseguem executar alguma atividade, e isso os faz abandonar o site. Com a finalidade de evitar esse tipo de aborrecimento, ao navegar por algumas áreas do app que exigem um conhecimento além do recorrente em aplicativos mais simples e populares, serão sobrepostas algumas animações indicando locais onde existem controles para os lados, por exemplo. Um recurso já adotado no app do Globo Play é o “Poupe tempo”. A fim de manter um diálogo linear com o público, se repetirá o título da função com a intenção de fazer o usuário logar-se no maior número de redes sociais (do total das quatro) antes de navegar pelos feeds. Assim, se conseguirá evitar que o usuário fique incomodado com futuras pausas quando quiser executar ações do tipo “curtir”. Na sequência,


um mapa do site com os recursos disponibilizados no Gshow Segunda Tela.

3.3.3 Mapa do site “Sitemap ou mapa do site, como é mais conhecido no Brasil, é, basicamente, uma lista com todas as páginas (URLs) do site” (NETO, 2011).

Essa é a definição mais simples sobre o esquema que se verá a seguir (Fig. 107). O mapa do site consiste na distribuição de todas as “telas” e suas respectivas denominações. Além disso, haverão os caminhos para onde cada uma delas podem levar o usuário. Com esse recurso, pode-se ter uma visão mais ampla de todos os recursos e uma organização hierár-

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Figura 107. Sitemap do aplicativo Gshow Segunda Tela Fonte: do autor.


quica das informações pertinentes à estrutura do aplicativo, o que permitiu que se chegasse à próxima etapa, o Plano do Esqueleto.

3.4 Plano do Escopo Garrett (2011) classifica esta etapa como a de organização de todos os elementos em seus devidos lugares e funções. O plano da estrutura foi onde definiu-se como o site funcionará e a partir deste momento haverá a defesa sobre cada componente presente nas páginas do app.

3.4.1 Design de Interface

Por este motivo, nos feeds de redes sociais fezse o uso dos ícones provenientes de cada rede em específico. Um exemplo: o botão da ação de “compartilhar” conteúdo do Facebook é diferente do botão do Twitter, bem como o nome da função, que se chama “retweet”. O mesmo aconteceu nos botões de publicações que ficam na parte inferior da tela principal. O botão ficará fixo e a cor será alterada conforme a cor da rede social em exibição no momento, mas o ícone adotado por cada rede social para o ato de “publicar” alterna conforme os feeds forem deslizados para o lado (Fig. 108).

132 Caixas, botões, campos de preenchimento, ícones para controle e demais elementos nesse segmento são responsáveis por compor o design de interface. A partir deste design se poderá estabelecer como navegação irá funcionar e, posteriormente a distribuição de informação do melhor modo para ser consumida facilmente. Uma passagem importante do Jesse James Garrett (2011) nesse estágio do projeto é: “Criar um produto voltado para o usuário só terá sucesso se, para cada escolha, existam justificativas concretas e definidas”. Para o usuário sentir-se seguro é preciso que conheça o que cada conceito quer transmitir.

Figura 108. Ícones de publicação das redes Twitter, Instagram, Facebook e Snapchat, respectivamente. Fonte: do autor.

“Interfaces de sucesso são aquelas que auxiliam os usuários a [perceberem] de imediato o que é importante no site. [...] Um dos maiores desafios de design de interface para sistemas complexos é descobrir quais aspectos os usuários não precisarão, para, então reduzir sua visibilidade (ou agrupá -las)”. (GARRETT, 2011, p. 69).


Os sites já possuem uma gama de elementos de interface para opções de uso nos layouts. No caso deste app serão utilizados os text fields que tratam-se de áreas para os usuários inserirem textos e list boxes para oferecerem os caminhos de navegação em um espaço compactado (os menus laterais são exemplos). Haverá ainda o uso dos tradicionais action buttons, que podem se apropriar de várias funções destinadas à cada um deles, como os ícones de cada rede social dispostos na tela inicial do app (representação icônica de coração para ato de “curtir” uma publicação). Garrett (2011) afirma que projetar uma interface “[...] representa o processo de seleção dos elementos de interface condizentes com as tarefas que os usuários pretendem realizar, a fim de que estejam disponibilizados de forma legível e fácil de usar”, por isso nem sempre agrupar o conteúdo em uma tela apenas com a intenção de reunir informações sobre determinado tema funciona.

3.4.2 Design de Navegação É preciso que o usuário sinta vontade de consumir o conteúdo, perceber que foi cuidadosamente diagramado da forma mais atrativa possível para prender sua atenção. O app também deve dar instruções (dinâmicas) de como

ele pode obter um melhor desempenho na sua navegação. Contudo, é importante que a absorção das instruções seja feita, e isto, segundo o autor, não é das tarefas mais fáceis. Para este aspecto, fez-se apropriação de alguns métodos de instrução menos monótonos do que apenas caixas de textos introduzindo o primeiro acesso. Pretende-se, nos casos mais extremos, fazer uso de textos. Porém em alguns, ao invés da informação com frases, basta emitir algum sinal luminoso e animado para a pessoa ligar a parte visual à função que se propôs dar à ela. Um dos principais fatos que motivam o abandono do usuário de algum produto digital é o mau funcionamento dos recursos. Em páginas da web, quando o link está quebrado, tem-se a sensação de que o website encontra-se desativado ou mal administrado, portanto o ideal é oferecer somente o que, de fato já existe para navegação. Se não há conteúdo, a exclusão desta opção do menu pode ser feita, assim não existirão falsas promessas para quem está consumindo seu produto. Existem três metas que Jesse James Garrett (2011) diz ser importante para um bom design de navegação, e estas devem ser cumpridas mutuamente: recurso de ir a um ponto a outro

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do website; relação entre os elementos selecionados para compor a interface; e, por fim, relação entre o conteúdo e a página onde o usuário se encontra. Existe também um sistema chamado de “navegação suplementar”. Nele, é possível redirecionar usuários para outras funcionalidades que o app oferece sem precisar necessariamente ir até o menu tradicional. Na área “Trilha Sonora” do Gshow Segunda Tela (Fig. 109) temos uma navegação suplementar que atalha para a seção “Loja Globo”.

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3.4.3 Design de Informação e Wireframes Esta parte do projeto molda de que forma o conteúdo será apresentado para os usuários. Este processo é feito através de wireframes.

[...] wireframes são diagramas, podendo ter diversos graus de complexidade, que ajudam a apresentar, de forma visualmente clara, a organização, hierarquização, e interações de um determinado software. Todo um sistema poderia ser planejado e validado através dessa ferramenta, para somente então ser desenvolvido para o público final. [...] [É] uma forte aliada no desenvolvimento de protótipos que ajudem a visualizar o resultado final do produto (SANTOS, 2009 apud MEDEIROS FILHO, et al., 2013)

Na sequência, traz-se os wireframes que deram origem ao desenvolvimento da interface final deste trabalho, apresentando cada seção e seus respectivos elementos.

Figura 109. Área “Loja Globo” pode ser acessada através de link em área específica na tela de “Trilha Sonora”. Fonte: do autor.


Figura 110. Wireframe “HOME”, do app Gshow Segunda Tela. Fonte: do autor.

Figura 111. Wireframe “HOME DA NOVELA”, do app Gshow Segunda Tela. Fonte: do autor.

HOME Espaço que recepciona o telespectador da TV Globo com as opções de telenovelas em exibição na grade da emissora (Fig. 110). Modo de oferta ao usuário: slider com as imagens das novelas acompanhadas da marca de cada uma delas.

HOME DA NOVELA Reunião de quatro feeds de redes sociais pré-definidas como as que melhor dissipam conteúdos relativos à exibição de uma novela (Fig. 111), baseado nas análises de casos dos capítulos anteriores deste trabalho, bem como experiência própria do autor ao consumir (via televisão e smartphone) às novelas “Êta Mundo Bom” (2016) e “Verdades Secretas” (2015). Modo de oferta ao usuário: display com navegação lateral do conteúdo separado proveniente de cada rede social. A navegação só passa a ser vertical quando o usuário rolar o feed de uma das redes sociais para baixo, carregando publicações mais antigas.

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Figura 112. Wireframe “PERSONAGENS”, do app Gshow Segunda Tela. Fonte: do autor.

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Figura 113. Wireframe “RESUMO DOS CAPÍTULOS”, do app Gshow Segunda Tela. Fonte: do autor.

PERSONAGENS Lista com personagens, com a possibilidade de visualização da descrição de cada um deles, nome do ator e suas redes sociais oficiais (Fig. 112).

RESUMOS DOS CAPÍTULOS Listagem cronológica dos capítulos da trama, com a possibilidade de leitura de um parágrafo com a descrição de cada episódio diário (Fig. 113).

Modo de oferta ao usuário: galeria de módulos com miniaturas das fotos de cada ator junto do nome de seu personagem em caixa de texto abaixo. Selecionando algum dos personagens, uma área destinada à foto do ator em maior dimensão e uma caixa de texto com a descrição do personagem e nome do artista que o interpreta é exibida, de maneira sobreposta.

Modo de oferta ao usuário: barra de navegação horizontal, explorável lateralmente, com caixas de texto preenchidas com as datas no topo da tela. Abaixo, um feed com uma pequena prévia do resumo dos capítulos que estão por vir.


Figura 114. Wireframe “TRILHA SONORA”, do app Gshow Segunda Tela. Fonte: do autor.

músicas é advinda da plataforma Spotify (compatível com os sistemas de smartphones Android, iOS e Windows Phone) aparecerá além do nome da música a capa do álbum de onde a música foi extraída originalmente quando lançada pelos intérpretes. GLOBO PLAY Ligação com a plataforma de vídeos recentemente lançada pela emissora, o Globo Play. Modo de oferta ao usuário: existem três possibilidades.

TRILHA SONORA Músicas que compõem a trilha sonora da novela, com a possibilidade de se ouvir uma amostra com 30 segundos de cada faixa (Fig. 114).

1ª) O usuário que possui o aplicativo Globo Play instalado em seu smartphone e já encontrase com uma conta ativa no Globo.com: será direcionado para o app, abrindo-o exatamente na área da novela que está sendo navegada, sem ser necessário procurá-la na interface aplicativo Globo Play.

Modo de oferta ao usuário: tela contendo um cabeçalho provido da capa do CD da novela, com informações do gênero (Nacional/Internacional/Vol. 1), a marca da Loja Globo indicando onde está sendo vendido dentro do app, valor do produto e ícone do carrinho de compras para ir ao link de venda (externo). Abaixo do conjunto acima, estará uma listagem numerada com as faixas que fazem parte do produto divulgado, porém como a amostra das

2ª) O usuário que possui o aplicativo Globo Play instalado em seu smartphone mas não inseriu nenhuma credencial da Globo.com: será direcionado à uma tela promocional, oferecendo sete dias gratuitos de acesso às integras dos vídeos da plataforma Globo Play. Para aproveitar a cortesia, é preciso fornecer apenas conexão com a conta do Facebook.

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3ª) Usuário que não tem o app Globo Play instalado: será transferido para uma tela padrão do app, com a marca Globo Play no topo, acompanhada de uma interferência do próprio sistema do smartphone (iOS, neste caso), onde informações básicas como nome do app, desenvolvedor e classificação em estrelas, serão exibidas com a intenção de fazer o utilizador conhecer o produto na loja de aplicativos. Mais abaixo, preenchendo o restante da tela, um aviso alerta que a experiência nesta área do app só é completa se ele instalar app Globo Play. Caso opte por não instalar poderá clicar em “Não tenho interesse” (na parte inferior) e será redirecionado ao navegador do sistema para o link globoplay.globo.com, a versão mobile da plataforma. CRÉDITOS Ficha técnica com os principais dados relacionados à obra em questão e na sequência créditos à equipe de desenvolvimento do app. Modo de oferta ao usuário: lista com nome das pessoas envolvidas em respectiva função.

Figura 115. Wireframe “LOJA GLOBO”, do app Gshow Segunda Tela. Fonte: do autor.

LOJA GLOBO Catálogo com produtos exclusivos da atração selecionada, comercializados pela Loja Globo (Fig. 115). Modo de oferta ao usuário: tela com esquema de navegação rementendo à prateleira de loja. Carrossel de produtos horizontal com navegação lateral para cada seção, classificada por segmento específico de produtos (Objetos de Cena / Trilha Sonoras).


Figura 116. Wireframe “NOTIFICAÇÕES”, do app Gshow Segunda Tela.

Figura 117. Wireframe “MENU”, do app Gshow Segunda Tela. Fonte: do autor.

Fonte: do autor.

NOTIFICAÇÕES Avisos emitidos no sistema do smartphone com chamadas para atrativos do app (exemplo: objetos presentes em determinada cena que estão disponíveis para venda) (Fig. 116).

MENU Opções com as funcionalidades do app organizadas em formato de lista. Na parte inferior, um informativo sobre quais redes sociais estão credenciadas (ativas) ou não (inativas).

Modo de oferta ao usuário: tela exibirá dois controles principais que podem ser ativados ou desativados: “Receber notificações” e “Avisar quando for começar” (lembrando o usuário 10 minutos antes do capítulo). Abaixo um controlador de frequência da exibição das notificações emitidas pelo app, com as opções Baixa, Média e Alta. Na sequência, um feed que arquiva todas as notificações enviadas pelo app desde a instalação no aparelho.

Modo de oferta ao usuário: “Personagens”; “Resumo dos Capítulos”; “Trilha Sonora”; “Globo Play”; “Loja Globo”; “Notificações”e “Créditos”, essas são as opções exibidas no menu de cada novela. Na parte inferior, encontra-se um acesso rápido para as áreas de login de cada rede social.

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3.4.4 Wayfinding Wayfinding é um termo que engloba a área da sinalização, de estratégias para usuário situarse em determinado espaço, como em parques, prédios e estradas, por exemplo. O “wayfinding” é condicionado pelo conhecimento que o sujeito tem do ambiente, ou melhor, pelos elementos que o ambiente lhe proporciona para que ele possa procurar o caminho para prosseguir na execução das tarefas, jogo ou história (ZAGALO, 2010).

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No caso do aplicativo, alguns pontos podem ser observados como mecanismos de wayfinding, são: • Aplicação de tons esmaecidos para funções que não estão em atividade no momento (geralmente são acinzentados e com transparência reduzida a 50%, na maior parte dessas aplicações); • Nome da seção do app que se está acessando. Com exceção da home, que conta com #VerdadesSecretas ao invés do título “Feed de Redes Sociais”, todas as outras sempre terão seu respectivo nome centralizado no topo das telas e só depois o conteúdo é distribuído;

• Relação com ambiente da novela a partir de paleta de cores específica para cada trama. Novelas rurais, por exemplo, tendem a possuir tons mais terrosos na composição do esquema de cores que o skin do app mostrará (Ver skin de “Êta Mundo Bom!”, no tópico da sequência 3.5 Plano da Superfície). Ao decorrer da navegação pelo aplicativo o usuário irá se deparar com outros mecanismos de wayfinding que já são recorrentes em outros sites e aplicativos popularizados. No próximo tópico, terá início a abordagem da composição visual do aplicativo, como cores, ícones e todos os outros recursos possíveis utilizados para apresentar o produto finalizado ao consumidor final.

3.5 Plano da Superfície A última etapa do projeto reúne todo o processo criativo para a apresentação visual do aplicativo Gshow Segunda Tela. Na sequência estão discriminados os estudos, defesas e artes finalizadas com as telas do aplicativo. Posteriormente, em 3.6, estarão os materiais da campanha. No pencard fornecido no material de divulgação para o cliente (embalagem ex-


tra que acompanha este livro) estarão as telas animadas e materiais da campanha.

3.5.1 Marca Gshow e pretensão com o novo app Atualmente a marca do Gshow consegue remeter à plataformas web, como sites do portal de entretenimento em uso restrito pelos navegadores de computador de mesa, tablets e celulares. Trabalhou-se em elementos da marca, mais precisamente sua parte icônica, que é compreendida pela letra “O” (que foi preenchida totalmente pela cor laranja) e posteriormente teve extraída uma forma visual com referência a sorriso. Para dar mais força à proposta que se almeja, foi preciso criar uma assinatura para o aplicativo, que acrescenta a atividade-fim do canal de divulgação das atrações de entretenimento da Globo, resultando no material a seguir (Fig. 118):

Figura 118. Logotipo original do Gshow e, abaixo, a proposta de assinatura. Fonte: do autor.

O Gshow já foi criticado inclusive por apresentadores da emissora, como Mônica Iozzi, que revelou, ao vivo, não gostar da qualidade do site. A seguir, um trecho de uma das matérias que noticiou o ocorrido na internet: (...) nesta quinta-feira (11), o excesso de sinceridade de Monica Iozzi levou a apresentadora a ficar em uma saia justa. Isso porque ela disparou ao vivo que o portal de entretenimento da Globo é “caído”. A declaração foi feita após Otaviano Costa a incentivar a fotografar para o site, responsável por divulgar as fotos do programa vespertino da Globo. “Ah, não! O Gshow é meio caído”, disse a apresentadora (FALCÃO, 2015).

O parecer da apresentadora, que é contratada do próprio canal televisivo gestor do portal e trabalha diretamente com comunicação para amplo público através da atração “Vídeo Show”, foi o reflexo do que muitos telespectadores podem ter como opinião. O aplicativo teria como objetivo tornar a marca do Gshow mais dinâmica e menos “caída” – conforme palavras da apresentadora. Além de transparecer dinamismo, é preciso que as funcionalidades também sigam esse ideal, por isso se focará em uma campanha de divulgação que saliente a criação de um novo canal da marca Gshow. Este, terá a missão de trazer interação, movimento, novidade e rapidez para acompanhar as novelas da emissora: tudo para o te-

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lespectador não perder nada do que é comentado ou debatido em quatro redes diferentes bastando apenas deslizar lateralmente o dedo sobre a tela.

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Em contrapartida, existe hoje no mercado de produtos da TV Globo o Globo Play. A marca desta plataforma de vídeos foi idealizada para divulgação na maioria dos dispositivos digitais disseminados na atualidade, por isso houve uma preocupação em atender interfaces adaptáveis (mutantes) conforme o dispositivo pelo qual se acessa. Enquanto a marca do Gshow trabalha apenas com navegadores e um aplicativo básicamente igual à versão mobile do site, a do Globo Play vai a publico também como app para dispositivos móveis, televisores com acesso à internet e foi divulgado através de comercial de TV onde os próprios artistas do canal mostravam o funcionamento do sistema (Fig. 119). Um dos desafios do Gshow Segunda Tela, serserá incentivar ainda mais os telespectadores a conhecerem e experimentarem o Globo Play, principalmente na versão de assinantes, onde as íntegras dos programas estão disponíveis. Para isso, todo o usuário que instalar o aplicativo deste trabalho teria o acesso liberado para todos os conteúdos em vídeo da plataforma, por sete dias, me diante fornecimento de e-mail e senha do Facebook.

Figura 119. A atriz Juliana Paes apresenta o Globo Play com um smartphone na mão, explorando a técnica de metalinguagem. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=CZqc7-aatGk

3.5.2 Tipografia A fonte tipográfica utilizada na assinatura foi uma variação da tipografia VAG Rounded (Fig. 120), da identidade visual da Rede Globo há muitos anos (principalmente na versão bold) e da Volkswagen Serial (Fig. 120b), que faz menção aos cantos e terminações mais arredondados presentes na primeira. A Volkswagen foi usada no site Globo Entretenimento antes do Gshow ser lançado. Além de ser usada nessa assinatura, será aplicada em todas as telas do aplicativo, porque facilita a leitura e familiariza o usuário à marca do atual portal.


Figura 120. Grade com caracteres da tipografia VAG. Fonte: http://blogtelevisual.com/globoface-a-tipografia-da-rede-globo/ Fonte: do autor.

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Figura 120b. À direita, compilação de materiais fornecidos pelo site My Fonts sobre a fonte Volkswagen Serial. As variações utilizadas neste trabalho foram somente: Light, Light Italic, Regular, Italic, Medium, Medium Italic, Bold e Bold Italic. Fonte: https://www.myfonts.com/fonts/softmaker/ volkswagen-serial/


3.5.3 Paleta de cores mutante Com a intenção de familiarizar o usuário na novela selecionada, adotou-se uma estrutura visual que permite a inserção de uma paleta de cores específica para cada novela. Ou seja, conforme a emissora for lançando suas novelas, todo o conteúdo que for relacionado a elas terá um esquema de cores próprio extraído da própria marca da novela, como no exemplo de “Êta Mundo Bom!”(ver Figuras 121, 122, 123).

Figura 122. Paleta de cores extraída da marca da novela, “Êta Mundo Bom!” gerada no site Color Palette Generator. Fonte: https://jrm.cc/color-palette-generator/

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É comum ainda uma identidade visual que remete à da novela e um forte componente lúdico. Outro ponto que se destaca é que todos têm a interatividade como forte característica, convidando o público a ser também parte da trama. (AZEVEDO, 2011, p. 5, grifo nosso)

Figura 121. Logotipo oficial da novela das seis “Êta Mundo Bom!”.

Figura 123. Menu da novela “Êta Mundo Bom!” no aplicativo Gshow Segunda Tela.

Fonte: http://logos.wikia.com/wiki/%C3%8Ata_Mundo_Bom!

Fonte: do autor.


3.5.4 Telas finalizadas A seguir, estão todas as telas criadas para a interface do app, baseado no funcionamento defendido anteriormente em 3.2.1. Para conhecer o conteúdo na íntegra de cada tela, é preciso que se retire o conteúdo em papel de dentro do envelope (representado por um iPhone) e o desdobre. Depois de desdobrado, insira-o novamente na fissura presente na parte de cima do “iPhone”, pelo mesmo local que foi retirado. Dessa forma, é possível deslizar a tela completa (agora desdobrada), simulando a navegação pelo conteúdo completo de cada uma das telas. Alguns envelopes contém mais de um papel, o que caracteriza que tal área do app possui duas etapas de acesso. Quando finalizar a experiência, pede-se que o conteúdo retirado e desdobrado seja devolvido da mesma maneira que se encontrava, afinal qualquer dobra acidental pode prejudicar a estrutura do material.

nário do usuário ir até a lembrança de cartazes de cinema, percebendo que aquelas são as novelas “em cartaz no momento. Abaixo, pequenos círculos com duas cores diferentes (uma representando “ativo” e outra “inativo”, laranja e cinza, respectivamente).

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HOME A tela Home (Fig. 124) foi desenvolvida para ser o primeiro contato do telespectador com a interface. Neste espaço, organizou-se um slider onde “cartazes” das novelas ficam expostos, oferecendo-as para consumo na TV aliado ao aparelho. A ideia foi deixar o imagi-

Figura 124. Protótipo em papel da tela “HOME”. Fonte: do autor.


HOME DA NOVELA A Home da Novela traz um menu na barra superior com os ícones das quatro redes sociais: Facebook, Instagram e Twitter e Snapchat. Logo depois se encontra a área destinada ao respectivo feed da rede social que está sendo exibida naquele momento. Para que tal informação fique visível, aplicou-se um efeito de brilho no entorno do ícone da rede social que está tendo seu conteúdo mostrado no momento da navegação. A cor e o ícone desse botão serão alterados de acordo com o logotipo de cada rede social (Fig. 125). 146

Figura 126. À esquerda, ícone para representação de “menu”. Fonte: do autor.

Abaixo, na Figura 127, a representação em papel da tela finalizada.

Para os outros recursos, é necessário que o usuário clique no ícone de menu (Fig. 126), localizado no topo esquerdo da tela. Ao tocá-lo, ele aparecerá na parte esquerda da tela, assim o utilizador poderá selecionar que recurso deseja explorar.

Figura 125. Variação de ícones para publicação em cada rede social, respectivamente: Twitter, Instagram, Facebook e Snapchat. Fonte: do autor.

Figura 127. Protótipo em papel da tela “HOME DA NOVELA”. Fonte: do autor.


MENU A tela Menu (Fig. 128) é composta pela marca do aplicativo, tendo abaixo dela uma área reservada para uma foto representativa da novela com o logotipo da atração sobreposto. Depois dessa área já é possível visualizar a lista com as opções que o Gshow Segunda Tela oferece: • PERSONAGENS • RESUMO DOS CAPÍTULOS • TRILHA SONORA 147

• GLOBO PLAY • LOJA GLOBO • NOTIFICAÇÕES • CRÉDITOS No final da tela, está a opção de conexão com as quatro redes sociais, a partir de botões com os ícones de cada uma delas. As redes em que o login foi efetuado com sucesso são representadas por um cinza mais aberto, mais claro e intenso. As redes sem credenciais ficam com um tom esmaecido da mesma cor, que passa a idéia de indisponibilidade.

Figura 128. Protótipo em papel da tela “MENU”. Fonte: do autor.


PERSONAGENS Aqui estarão reunidos os personagens da novela, com o nome e a miniatura de foto. Quando algum deles é tocado, a tela de fundo fica desfocada e, ao mesmo tempo, a foto da miniatura desliza da parte superior da tela (sendo redimensionada para um tamanho maior que ocupa quase toda a largura da tela do smartphone). Um retângulo com o nome personagem junto do ator e breve descrição do personagem também são exibidos.

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Abaixo desse conteúdo, encontram-se pequenas formas circulares, reconhecidas como controles de sliders que mostram onde se está e quanto de conteúdo ainda se pode descobrir. Deslizando o dedo para a esquerda em qualquer parte deste retângulo ou clicando na segunda bolinha, o usuário terá a possibilidade de visualizar uma lista com todos os perfis oficiais do ator em questão. Isso o permitirá acompanhar a rotina e intimidade do ator mesmo quando não tiver mais relação com a novela e personagem, caso ele opte por seguí-lo nas tais redes. À direita, na Figura 129, a representação em papel da tela finalizada.

Figura 129. Protótipo em papel da tela “PERSONAGENS”. Fonte: do autor.


RESUMO DOS CAPÍTULOS A tela Resumo dos Capítulos (Fig. 130) possui, no topo, um menu horizontal com as datas de exibição dos episódios e possui rolagem lateral. Abaixo, o resumo do capítulo corrente do dia e os outros seis próximos. Sempre que esta seção abrir, uma rápida animação mostrará que é possível correr tanto para esquerda quando para direita na barra superior com as datas, como se mostrasse que algo está escondido nas laterais. Ao tocar em uma das datas, um box é exibido com o conteúdo em texto referente ao capítulo solicitado (Fig. 130 b). Clicando na mesma data o app retornará à tela inicial com a espécie de “feed” do Resumo dos Capítulos. À direita as duas telas dessa seção em representação impressa.

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Figuras 130 e 130b. Protótipo em papel das telas da seção “RESUMO DOS CAPÍTULOS”. Fonte: do autor.


TRILHA SONORA

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As telas da seção “Trilha Sonora” possuem, no topo, informações referentes ao CD lançado oficialmente pela Loja Globo (foto, gênero do álbum e valor do produto). Um ícone com o logo da Loja Globo atalha para esta outra seção do app. Abaixo, está uma listagem de músicas que compõem a novela com interface codificada fornecida pela plataforma de streaming Spotify (Fig. 131). Como dito anteriormente, alguns sites utilizam um recurso possibilitado por essa plataforma com o intuito de divulgar a quantidade de álbuns da qual seu arquivo é composto (ver novamente Fig. 105). Ocorrerá como uma troca de favores, em troca da amostra das músicas para divulgar o CD físico, o Spotify pode ser divulgado de uma maneira discreta após a reprodução de qualquer uma das faixas da playlist, como na Figura 131b.

Figuras 131 e 131b. Protótipo em papel das telas da seção “TRILHA SONORA”. Fonte: do autor.


GLOBO PLAY As telas da seção “Globo Play” variam conforme disponibilidade do aplicativo no smartphone acessado. Se o utilizador possuir o app instalado sem credenciamento (no sistem Globo. com) a tela exibida será a da Figura 132. Se estiver credenciado, abrirá a área específica da novela no app Globo Play (Fig. 132b). Caso o usuário não possuir o app instalado, verá a tela da Figura 132c. Ambas tratam de divulgar o benefício de utilização do Gshow Segunda Tela para se poder experimentar a plataforma de vídeos gratuitamente por sete dias. Por isso, fez-se uso de telas dedicadas integralmente à identidade visual do aplicativo extra, de modo que consolide ainda mais a marca do parceiro Globo Play.

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Figuras 132, 132b, 132c. Protótipo em papel das telas da seção “GLOBO PLAY”. Fonte: do autor.


LOJA GLOBO

NOTIFICAÇÕES

“Loja Globo” possui espécies de “esteiras” compostas por módulos brancos que estão alinhados horizontalmente lado a lado. Esses módulos incluem foto e nome do produto, valor e ao lado um ícone para compra (Fig. 133).

A área “Notificações” é um painel de controle e um arquivo do que já foi emitido pelo app. Habilitação de alertas e frequência dos mesmos são funções que podem ser personalizadas através de botões e controles (Fig. 134).

Figura 133. Protótipo em papel da tela “LOJA GLOBO”.

Figura 134. Protótipo em papel da tela “NOTIFICAÇÕES”.

Fonte: do autor.

Fonte: do autor.

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CRÉDITOS

CONECTE-SE PARA PUBLICAR

Área de cunho informativo, composta pelo logotipo da novela acessada no momento, créditos da equipe de criação da história e abaixo a marca do app junto dos créditos dos desenvolvedores, conforme Figura 135.

Poup-up que é exibido quando é necessário fazer login para ter acesso à conteúdos privados ou publicar em alguma das redes sociais do app. A tela abaixo foi exemplificada com a rede social Facebook (Fig. 136).

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Figura 135. Protótipo em papel da tela “CRÉDITOS”.

Figura 136. Tela “CONECTE-SE PARA PUBLICAR”.

Fonte: do autor.

Fonte: do autor.


PUBLICAR Área destinada para o usuário digitar o texto de sua publicação a partir de toque no botão da parte inferior da tela Home da Novela, sendo preciso estar devidamente logado na rede social de exemplo, Facebook (Fig. 137).

Esses foram os resultados da criação da interface primária, de modo estático. Posteriormente, pegaram-se todos os elementos que envolvem movimento e criou-se a animação destas telas.

3.5.5 Telas animadas (Simulação de uso pelo usuário) Concluídas as etapas de desenvolvimento dos planos da experiência do usuário, se pôde simular as ações que a pessoa pode vir a fazer ao explorar as funcionalidades do app. Vídeos com animações dos elementos gráficos das telas desenhadas ilustram os movimentos do utilizador por todas as telas do aplicativo. Um diretório incluído dentro do pencard que acompanha o trabalho contém cada animação das telas criadas e vistas de modo estático no tópico anterior. Sabe-se que a apresentação de um projeto digital em movimento favorece o interesse do cliente por ter a sensação de que o trabalho já pode “sair do papel”, ainda que necessite de programadores e outros profissionais de outros âmbitos, como profissionais da área jurídica, por exemplo, antes do lançamento propriamente dito.

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Figura 137. Protótipo em papel da tela “PUBLICAR”. Fonte: do autor.


3.6 Campanha de divulgação do app Com o app finalizado, passa-se a investir no projeto de divulgação do produto, através de uma campanha por canais que alcancem preferencialmente o público alvo. Por isso, algumas peças circulariam em redes sociais da internet, a exemplo do Facebook, que permite a emissão de anúncios patrocinados para alcance direto no público específico com interesses próximos aos que a televisão oferece: programas de TV, novelas, atores, Rede Globo, música, etc.

em 2007. AlmapBBDO era a agência de publicidade que possuía a conta da empresa desde outubro de 2004, e naquele ano recebeu a missão de reposicionar a marca da Claro nos mais diversos suportes (Fig. 138), que foram de impressos (anúncios de página dupla em revistas, por exemplo) a digitais (veiculação de comerciais de TV com novo slogan). A proposta teve um impacto bastante significativo para mim, que escrevo este trabalho, afinal sua essência estava comigo até os dias atuais e foi, provavelmente baseado nela, que o insight de alguns elementos das peças gráficas do app Gshow Segunda Tela, ocorreu.

Para as capitais do país, serão instaladas peças gráficas, como painéis luminosos, outdoors, etc., em locais de grande fluxo de pessoas como paradas de ônibus e metrôs. Além destes meios, haveria divulgação pelo método tradicional: um comercial de TV com 60 segundos (logo que a campanha for lançada) e posteriormente versões compactas, com 45 e 30 segundos, todos para divulgação preferencialmente na faixa de intervalo das novelas.

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3.6.1 Referências visuais Para comunicar ao grande público da novidade, pensou-se em extrair alguns elementos da identidade visual da campanha de reposicionamento da empresa de telefonia Claro,

Figura 138. Peça da campanha de reposicionamento da Claro em 2007, com parte icônica replicada inúmeras vezes. Fonte: do autor.


Outra campanha que foi divulgada em mais de uma mídia foi a do aplicativo da revista Isto É. O primeiro contato do autor com uma peça da campanha foi através do streaming online da rádio Antena 1. Lá, pôde-se ouvir um spot com o mesmo conteúdo encontrado em um anúncio de revista. Trata-se de um caso próximo ao da televisão com a internet. A revista deixa explícito seu desejo de que o leitor migre seu foco para o app, e não mais para o website da

revista. Sua chamada fala, inclusive, que “site é página virada” (Fig. 139). Contudo, o que foi extraído desta campanha foi o aspecto visual, de exibir a mão de um usuário fazendo uso do app.

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Figura 139. Anúncio em revista da campanha do app da revista Isto É, o “Isto É Independente”. Fonte: reprodução da revista física “Planeta” (ed. 521), pg. 1 e 2.


3.6.2 Peças digitais O site de rede social Facebook lançou no final do mês de fevereiro de 2016 uma nova modalidade de anúncio interativo que, quando clicado, preenche toda a tela do smartphone, possibilitando o uso de vídeos mesclados com fotos durante a exploração do conteúdo, inclusive. Trata-se de um novo produto exclusivamente para empresas divulgarem seus serviços. O blog Olhar Digital publicou uma matéria esclarecendo que: A ferramenta, que havia sido anunciada em setembro do ano passado, é uma evolução dos anúncios em formato carrossel, que permitia aos usuários selecionar entre várias marcas ou produtos aqueles que ele estava interessado em saber mais informações. Agora, os anúncios serão exibidos em tela cheia como se fossem sites projetados em torno de produtos específicos. Isso inclui apresentações, descrições, vídeos e uma interface interativa (AMÉRICO, 2016).

O primeiro contato com tal novidade foi através de um anúncio das Lojas Renner, que mesclava vídeos, fotos e textos para vender peças em “jeans” (Fig. 140). Lojas do ramo de vestuário têm investido nessa modalidade de maneira criativa, como a Netshoes que obteve, provavelmente, o clique do público por passar ideia de polêmica com o ator Felipe Andreoli (Fig. 141).

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Figura 140. Screenshots sequenciais da navegação pelo anúncio Canvas das Lojas Renner. Fonte: captura do aparelho do usuário.

As propagandas foram concebidas para serem discreta para o usuário final. Elas aparecem praticamente como os anúncios regulares no feed de notícias, com exceção de um pequeno comando de “toque para abrir”. Ao clicar, o usuário tem acesso ao


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Figura 141. Sequência de capturas de tela do anuncio patrocinado da Netshoes. Fonte: captura do aparelho do usuário.

anúncio e para fechar basta clicar no “X” no canto superior esquerdo. Segundo o Facebook, os usuários de teste têm respondido positivamente aos anúncios até agora, sendo que eles gastam uma média de 31 segundos por anúncio e mais de 70 segundos nos melhores. No geral 53% dos usuários visualizar mais da metade da tela (AMÉRICO, 2016).

O anúncio Canvas criado para a divulgação do aplicativo Gshow Segunda Tela encontra-se animado em vídeo no pencard que foi entregue junto à esta cópia do TCC.

Além do anúncio patrocinado no Facebook, criou-se um comercial de TV. Para o público aderir à proposta do app, cenas de manuseio do aparelho com as telas animadas do próprio aplicativo ilustrarão as ações e recursos mais interessantes oferecidos. Mostrar a praticidade de navegação pelos conteúdos específicos da novela será a tentativa de estimular o telespectador a “brincar” também como as pessoas que controlam os aparelhos nas cenas.


A narração que acompanha as imagens do vídeo pretende expor a proposta do aplicativo enquanto a ação é executada pelo usuário fictício que aparece no vídeo, tornando a mensagem mais clara possível:

“A gente sabe que é muito mais divertido assistir às novelas da Globo junto com alguém para comentar. Agora você pode comentar junto com o Brasil inteiro! Chegou o Gshow Segunda Tela: um aplicativo que vai conectar você e os demais telespectadores da TV Globo pelas redes sociais durante a exibição de nossas novelas! Tem ainda a opção de criar um alerta para lembrar você na hora da novela, resumos dos capítulos, descrição dos personagens, as redes sociais dos atores, trilha sonora, os vídeos da novela na plataforma Globo Play e os produtos exclusivos da Loja Globo! Baixe agora o Gshow Segunda Tela: Seu novo jeito de assistir as novelas da Globo.” O mesmo material audiovisual seria utilizado para divulgar o app nos espaços para propagandas que antecedem os vídeos do site do Gshow e YouTube, além de anúncio patrocinado em vídeo no Instagram. O resultado final do comercial pode ser conferido também no pencard.

3.6.3 Peças gráficas A divulgação por meio impresso se dará através de uma mesma peça em dois suportes/ canais diferentes: anúncio de revista e painel luminoso em parada de ônibus. A arte foi composta pensando na vida real do telespectador. Um televisor ligado na tela da Globo junto de um smartphone em primeiro plano. A chamada consite na seguinte afirmação:

“Agora, a distância entre seu smartphone e a tela da Globo será sempre esta:” 159 Como em boa parte dos casos dos anúncios publicitários, a imagem é essencial para se compreender a chamada. Por tanto, é possível visualizar que a “distância” de que se fala na frase principal está estabelecida na foto, que possui desfoque do fundo da sala de estar e o celular em destaque, como se estivessem em uma distância suficiente para serem utilizados simultâneamente com o novo app na tela. Para deixar a peça mais atrativa, fez-se uso do recurso de QR Code para incitar o usuário à “escaneá-lo” para saber o porquê da afirmação no topo da peça (Fig. 142 e 142b).


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Figura 142. Peça gráfica divulgada em anúncio de revista. Fonte: do autor.


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Figura 142b. Peça gráfica divulgada em painel fixado em paradas de ônibus das capitais brasileiras. Fonte: do autor.


3.7 Considerações finais

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Trabalhar em um projeto longo aperfeiçoa muito a parte de criação em design. Perceber, depois de quase um ano, que todo o estudo, pesquisas e esboços foram tomando forma e resultados não imaginados de forma positiva, conforta o estudante de que ele é capaz de sair da academia e abraçar um trabalho bem elaborado em uma grande empresa. Sem contar que muito do que foi produzido durante esses dois últimos semestres consiste em tarefas e atribuições que demandam grandes equipes para o resultado final. O que foi feito até aqui dependeu em grande parte do auxílio dos orientadores e conhecimento próprio de referencial adquirido com o passar destes quatro anos, tanto dentro da sala de aula na Universidade, como no mercado de trabalho, em programas de bolsa e estágios onde atendi meus primeiros “clientes”. Concluir um trabalho de conclusão de curso traz o aprendizado de que organização é um grande diferencial. Prever problemas ao longo do trajeto, encontrar soluções compatíveis e rápidas para alterar alguma irregularidade que dificulte a execução de próximas etapas e ser possuidor do conhecimento prévio sobre o que é possível de ser aplicado na prática conta muito. Vale ressaltar que grande parte disso

devo à equipe de Coordenação de Tecnologias da Informação, mais especificamente aos excolegas de trabalho Amanda Argou, Henrique Viana e Leandro Dias, que trabalhavam paralelamente comigo nos projetos de design para interfaces da UFPel durante meu período de bolsista e estagiário para a Universidade. Para desenvolvimento da parte do projeto prático, consegui, pela primeira vez em todo o curso, seguir e perceber a real importância de todos os passos da metodologia que foi apresentada aos alunos no 3º semestre do curso (disciplinas de Design da Informação e Tecnologias da Informação, mutuamente). Faço essa ressalva, pois nem sempre o trabalho em equipe e prazos possibilitava que as produções acadêmicas fossem concluídas com excelência e tranquilidade. No caso deste trabalho final, pude trabalhar pouco a pouco em cima de uma temática muito envolvente para mim, e não somente como o profissional designer. A abordagem de novelas e televisão sempre foi muito recorrente em meus trabalhos realizados para a academia, porém nenhum proporcionou tanto prazer como este, afinal estive aplicando durante todo esse período conhecimentos que foram desde a Gestalt até storyboard para animações (ofertada em disciplina que originalmente vem do curso de Ci-


nema de Animação e felizmente passou a fazer parte da matriz curricular do Design Digital). Além do conhecimento aplicado oriundo das disciplinas, com este trabalho de conclusão de curso consegui me aprofundar em outros tópicos. No primeiro capítulo houve a abordagem principalmente da relação dos meios (televisão e redes sociais) que convergiram nos últimos tempos. Eles são os personagens principais e a partir deles pôde-se aprofundar cada segmento facilitador para o bom desenvolvimento de cada uma delas. Soube-se, por exemplo, que ambas precisam oferecer interação entre laços sociais para continuarem existindo hoje. A partir do segundo capítulo, viu-se um aprofundamento aos termos “mobilidade” e “segunda tela” que são o “norte” para a projetar o aplicativo do segmento televisivo. Em posse da teoria, pôde-se aplicá-la aos apps oferecidos por emissoras de TV, para assim, avaliá-los em aspectos projetuais e visuais. A partir destas análises, herdaram-se muitas funcionalidades consideradas interessantes para oferta na nova proposta de app para o Gshow. Desse modo seria possível consolidar sua marca durante a exibição propriamente dita das atrações de entretenimento da sua provedora, a Rede Globo.

No último – e terceiro – capítulo, conseguiu-se reunir novamente a teoria de metodologia de Jesse James Garrett do início ao fim, compreendendo mais uma vez o que se viu no terceiro semestre do curso, quando o “projetar” de um app parecia distante demais para preocuparse tanto com sua facilitadora tática de projeção. O problema de pesquisa foi descobrir as estratégias de design que pudessem vir a ser utilizadas por canais de televisão no intuito de reter público jovem, que hoje fica frente à muitas formas de comunicação que ofuscam a televisão em separado. Descobriu-se através do questionário, aplicado como instrumento de pesquisa, pareceres e comentários deixados pelos respondentes, que quase sempre citavam o quanto gostavam de comentar atrações audiovisuais com amigos, seja por redes sociais ou chats instantâneos. Visto isso, se trouxe para o aplicativo a possibilidade de interação dada pelo acompanhamento ao vivo de comentários públicos deixados por outros telespectadores que podem vir a se tornarem “amigos virtuais” dos próprios usuários. Outro ponto importante foi trazer o conteúdo dos sites de novelas de forma mais compacta e interativa, onde o próprio smartphone lembra a pessoa de explorar determinado conteúdo que pôde deixa-lo curioso ao consumir a telenovela.

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A solução se deu então, através do aplicativo do Gshow Segunda Tela, cumprindo finalmente a promessa de interação entre os telespectadores que muitos apps já lançados por emissoras de TV já haviam tentado disponibilizar. A partir de uma abordagem moderna, a campanha de divulgação pretenderia alcançar o público em seu próprio nicho: o anúncio do Facebook Canvas, por exemplo, estaria no feed de uma das redes sociais mais popularizadas entre os jovens e oferecida em um formato ainda inovador nesse âmbito.

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A proposta de gamificaço do ato de assistir à telenovela chega para romper barreiras que têm tornado esse produto não tão bem quisto para o público adolescente, que muitas vezes acredita que vá consumir histórias que se repetem sem nenhum tipo de inovação de conteúdo desde que eram crianças. Dos anos 1990 pra cá houve sim uma alteração no modo de construção da história das novelas, principalmente no que diz respeito à possibilidade de feedback em tempo real, como tem acontecido em “Êta Mundo Bom!” permite ao autor mudar o rumo da trama no intuito de satisfazer de modo mais feliz o principal consumidor, que é o assíduo. Ele é responsável, na maioria das vezes, por comentar, disseminar seu gosto pela história através de rodas de amigos e os sites de redes sociais, por tanto é preciso fidelizá-lo com

uma história envolvente que dê créditos não só ao autor pela boa trama, mas sim à Rede Globo, por ter conseguido desenvolver muitas vezes materiais e linguagem visual riquíssimos como têm acontecido nos últimos anos. A novela Cordel Encantado (2011), por exemplo, possuia um tratamento de imagem diferenciado para ilustrar a vida na época da história. Pontos como este também são enaltecidos pelos bons telespectadores, os quais querem quase sempre poder compartilhar suas angústias por próximos capítulos com os amigos e conhecidos. No caso de Verdades Secretas (2015), via-se um carinho especial na parte de direção de arte, que trata a novela das faixa das 23h como uma série internacional, produto que com o fenômeno do Netflix encontra-se mais que em voga. Inovação em vinhetas de intervalo, na edição das imagens e na composição da trilha sonora corroboraram para isto. O jovem, visivelmente, sentia gosto por consumir a telenovela sem medo de dizer: “Parabéns, Rede Globo, pelo excelente trabalho que fizeram nesta NOVELA!”. Essa forte presença do publico nas redes sociais é um fato que permite se pensar em trabalhos futuros ou atualizações nas funções do que o Gshow Segunda Tela forneceria. A ideia


de investir na narrativa colaborativa para a telenovela brasileira é uma saída que beneficiaria os dois meios: o público e a emissora. A novela é uma das poucas mídias que permite que o autor tenha feedback do público enquanto escreve. No caso dos filmes, é inviável pois já houve a produção completa antes mesmo do público ter acesso ao enredo completo. No caso das séries, é provavel que as alterações só aconteçam na próxima temporada, na maioria das vezes. Ou seja, a novela permite que o autor consiga rever seus conceitos conforme opinião do público e fortalecer essa possibilidade por intermédio de um aplicativo que dê a segurança de que o autor poderá vir a acatar sugestões torna o consumo de novelas mais rico do que já pode ser no hoje. Acredito que com o que planejei oferecer de início no app já consiga reestabelecer de forma amigável a relação do público jovem com o produto da emissora, mas é de bom tom lembrar que, principalmente no mundo da web, nada é definitivo. Sempre é preciso se reinventar para haver a aceitação do público por mais tempo. Neste mesmo contexto, gostaria de ressaltar que fui surpreendido neste último mês de entrega do trabalho com uma revista exposta em uma vitrine de banca de jornal aqui na ci-

dade de Pelotas (Fig. 143) que me deu um novo ânimo neste final da jornada. A capa da revista, que pode ser vista completa na Figura 144, possui um televisor dos modelos antigos com a chamada: “A Vida Sem TV”, o que aponta que o assunto abordado aqui se encontra em voga no atual momento do mundo.

Figura 143. Registro da revista “Planeta” no expositor da banca de revistas localizada na cidade de Pelotas, em junho de 2016. Fonte: do autor.


Figura 144. Capa da edição 521 da revista “Planeta”, lançada em junho de 2016. Fonte: http://www.nuvemdojornaleiro.com.br/Revista/887/planeta/ 13725617

Realizar este trabalho foi muito prazeroso e gratificante, pois além de receber o apoio de muitos amigos da área, pude unir o útil ao agradável: falar de televisão e novelas de maneira aprofundada com o intuito de solucionar um problema com estratégias de design digital aprendidas no decorrer desses quatro anos. Muito obrigado pela leitura.


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Branded Content - Branded Content é o nome gringo para o literal “conteúdo de marca”. São formas diversas de entrar em contato com o público-alvo de uma empresa oferecendo conteúdo relevante, diretamente relacionado ao universo macro daquela marca. Fonte: http://www.emcontexto.com/2012/08/o-que-e-branded-content/

Browser - Programa utilizado para navegar na internet. Também é conhecido por “nave-

Desktop - No contexto deste trabalho, o termo serve para remeter o uso de algum dispositivo em computadores de mesa, com CPU, monitor e teclado fixos em uma mesa. Facebook – um website onde você pode mostrar informações sobre você mesmo e comunicar-se com grupos de amigos. Fonte: http://dictionary.cambridge.org/pt/dicionario/ingles/facebook

Fanpage - Fanpage ou Página de fãs é uma página específica dentro do Facebook direcionado para empresas, marcas ou produtos, associações, sindicatos, autônomos, ou seja, qualquer organização com ou sem fins lucrativos que desejem interagir com os seus clientes no Facebook. Fonte: www.aldabra.com.br/artigo/o-que-e-uma-fanpage

Feedback - Significa realimentar ou dar resposta a uma determinado pedido ou acontecimento. Fonte: http://www.significados.com.br/feedback/

Feeds - São usados para que um usuário de internet possa acompanhar os novos artigos e demais conteúdo de um site ou blog sem que precise visitar o site em si. É um espaço onde


se navega por conteúdos publicados por uma ou mais pessoas. Fonte: blog.planalto.gov.br/o-que-sao-feeds/

Foursquare – É uma rede que permite ao utilizador indicar onde se encontra, e procurar por contatos seus que estejam próximo desse local. O aspecto lúdico vem do fato de ser possível acumular distintivos relativos a lugares específicos, um pouco como os autocolantes dos anos 70. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Foursquare

Frames - Em português: quadro ou moldura, é cada um dos quadros ou imagens fixas de um produto audiovisual . Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Frame

Google+ - Também conhecido como Google Plus, é uma rede social do Google, que pretende facilitar o compartilhamento na web e “bater de frente” com o Facebook. O serviço, que está disponível na web e conta com apps para Android e iOS, permite trocar mensagens com os amigos, compartilhar links interessantes, divulgar fotos e muito mais. Fonte: www.techtudo.com.br/tudo-sobre/google-plus.html

chamam de jogo-da-velha ou quadrado) que, quando usadas, alimentam uma interação dinâmica na rede social onde é utilizada acerca da palavra-chave escolhida. Fonte: http://www.digai.com.br/2014/02/aprenda-usar-hashtags-deforma-coerente-e-eficaz/

Insight - Clareza súbita na mente, no intelecto de um indivíduo; iluminação, estalo, luz. Pode ser interpretada como “ideia”. Fonte: https://www.google.com.br/search?q=o+que+%C3%A9+insight&oq=o+que+%C3%A9+insight&aqs=chrome.0.0l6.2086j0j4&sourceid=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8

Instagram – Rede social onde se pode tirar, modificar e compartilhar fotos e vídeos. Fonte: http://dictionary.cambridge.org/pt/dicionario/ingles/instagram

Interação – A interação pode ser vista como, num dado momento do percurso de vida de dois sujeitos, a influência de um sobre o outro que, de alguma forma elaborada por esse outro, a partir de estruturas previamente organizadas, se constitui em momento de transformação/desenvolvimento dessas estruturas. Trata-se de um encontro do qual cada um dos membros pode sair diferente de quando entrou, em algum aspecto e/ou em algum grau. Fonte: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?pi-

Hashtag – São palavras-chave precedidas do símbolo # (os músicos chamam de sustenido e as simpáticas atendentes de telemarketing

d=S1413-389X1993000300002&script=sci_arttext&tlng=es

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Interatividade – Interatividade é, a partir dos anos 80, uma condição revolucionária, inovadora da informática, da televisão, do cinema, do teatro, dos brinquedos eletrônicos, do sistema bancário on-line, da publicidade, etc. Há uma crescente “indústria da interatividade”, usando o adjetivo “interativo”, para qualificar qualquer coisa cujo funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação ou troca de ações. Fonte: http://www.senac.br/informativo/bts/242/boltec242d.htm

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Laço social - No âmbito da televisão, consiste em um telespectador que integra um imenso grupo de indivíduos anônimos os quais, como ele, também assistem televisão naquele exato momento, o que estabelece entre eles um laço invisível. Fonte: WOLTON (1996) apud CANATTA (2014), p. 6.

Logar - Fazer login, conectar, ficar online. Fonte: http://www.nossalinguaportuguesa.com.br/dicionario/logar/

Meme - O termo é usado para descrever um conceito que se espalha via Internet. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Meme_(Internet)

Merchandising Social - No Brasil, chama-se merchandising social a inserção – intencional, sistemática e com propósitos educativos bem definidos - de questões sociais e mensagens educativas nas tramas e enredos das telenovelas, minisséries e outros programas de TV. Fonte: http://www.comunicarte.com.br/ms.htm

Mobile – Recursos que são acessados por dispositivo móvel (como celulares). Netflix – Site com serviços de streaming de vídeo, principalmente filmes e seriados. Fonte: https://www.oficinadanet.com.br/post/14513-o-que-e-netflix

Likes – Forma virtual de expressar que se “gostou” de algo disponível em redes sociais. Linkedin - É uma rede social de negócios e é principalmente utilizada por profissionais. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/LinkedIn

Live Blogging - Transmissão ao vivo de um acontecimento, por meio de posts breves e regulares. Fonte: http://www.emcontexto.com/2015/01/o-que-e-live-blogging/

On demand - Com o streaming (transmissão), você pode assistir ao filme na mesma proporção que ele é carregado e pode assistir, parar, retroceder, avançar e assisti-lo quantas vezes quiser. Isso é possível porque os arquivos ficam armazenados em servidores. Fonte: http://www.teclasap.com.br/o-que-on-demand-significa/

Orkut - Rede social, já extinta, com o objetivo de ajudar seus membros a conhecer pessoas


e manter relacionamentos. Fonte: www.significados.com.br/orkut/

Pinterest - Rede social de compartilhamento de fotos. Assemelha-se a um quadro de inspirações, onde os usuários podem compartilhar e gerenciar imagens temáticas, como de jogos, de hobbies, de roupas, de perfumes, etc. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Pinterest

Quiz - É o nome de um jogo de questionários que tem como objetivo fazer uma avaliação dos conhecimentos sobre determinado assunto. Fonte: www.significados.com.br/quiz/

Reality - É um tipo de programa televisivo baseado na vida real. Podemos então falar de reality show sempre que os acontecimentos nele retratados sejam fruto da realidade e os visados da história sejam pessoas reais e não personagens de um enredo ficcional. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Reality_show

Remake - É considerado geralmente uma nova versão de um filme/novela já feito. Também se define um remake como um filme/novela que reproduz outro, alguns anos depois do original, com novo diretor e atores. Fonte: https://sites.google.com/site/artigosdenildoviana/remake

Review - É uma análise crítica de projeto, processo, contrato, requisito ou qualquer outro elemento que possa ser alvo de uma avaliação técnica. Fonte: http://www.tracto.com.br/o-que-e-review/

Screenshot – Também conhecido como captura de tela, o termo consiste na ação de registrar, através de uma “fotografia instantânea”, uma imagem presente na tela de um computador, celular ou outro dispositivo eletrônico. Fonte: http://www.significados.com.br/screenshot/

Skin – É um pacote pré-definido aparência gráfica personalizada alcançada através da utilização de uma interface gráfica de utilizador que pode ser aplicada para específica de software de computador , o sistema operacional , e sites para atender a finalidade, tópico ou gostos dos diferentes utilizadores. Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Skin_(computing) (Tradução nossa)

Slider – Funcionalidade incorporada em peças do âmbito digital, como websites, apps e etc. Trata-se de uma área reservada para trocar a exibição de imagens (slides) em um período de segundos geralmente, estipulado pelo programador.

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Slogan – É uma frase de fácil memorização que resume as características de um produto, serviço ou até mesmo pessoa. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Slogan

Snapchat - É um mensageiro semelhante ao WhatsApp Messenger, mas que envia imagens pelo bate-papo que só duram alguns segundos, sendo ‘destruídas’ em seguida. Usar o app, que se tornou popular para compartilhar conteúdo mais ‘íntimo’, é fácil, mas requer alguma atenção nos primeiros acessos. Fonte: http://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2014/07/ como-usar-o-snapchat.html

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Spin Off - Na mídia, spin-off acontece quando uma franquia (franschising) é criada a partir de uma já existente, geralmente aquela que já obteve sucesso e êxito. Por exemplo, as séries “CSI: Miami” e “CSI: NY” que resultaram da famosa série “CSI: Crime Scene Investigation”. O seriado Criminal Minds também deu origem a um spin-off, intitulado Criminal Minds: Suspect Behavior. Fonte: www.significados.com.br/spin-off/

Spot - Spot de rádio é uma peça sonora onde se usa a interpretação humana (um ou mais locutores) e elementos sonoros (músicas, efeitos especiais), para a construção de uma

peça sonora pensada para o veículo do rádio. Fonte: http://somsa.com.br/faq-items/o-que-e-um-spot-de-radio/

Stand by - Significa “em espera”. É uma expressão da língua inglesa formada da palavra stand, que significa parada, pausa e descanso, mais a palavra by, que significa perto de, ao lado de, por meio de. Portanto a expressão “stand by” significa estar presente, estar ao lado, estar de prontidão, estar em espera. Fonte: www.significados.com.br/stand-by/

Storyboard - Storyboards são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado, incluindo elementos interativos em websites. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Storyboard

Sustenido – Símbolo (#) que antecede palavras em hashtags. Swarm - É o novo app da Foursquare que promove encontro de amigos que estão perto. Fonte: http://canaltech.com.br/noticia/apps/Swarm-e-o-novo-appda-Foursquare-que-promove-encontro-de-amigos-que-estao-perto/

Teen – Termo para indicar que algo é voltado para jovens.


Transmedia Storytelling - É uma das grandes tendências do marketing em função da fragmentação da informação, proliferação de plataformas de mídia e da sobrecarga informacional. http://www.martha.com.br/o-que-e-transmedia-storytelling/

um tipo de blog em que os conteúdos predominantes são os vídeos. A grande diferença entre um vlog e um blog está mesmo no formato da publicação. Ao invés de publicar textos e imagens, o vlogger ou vlogueiro, faz um vídeo sobre o assunto que deseja. Fonte: www.significados.com.br/vlog/

Trending Topics – Também conhecidos como TT’s, são uma lista em tempo real das palavras mais postadas no Twitter em todo o mundo. Fonte: http://tecnologia.ig.com.br/o+que+sao+e+como+funcionam+os+trending+topics/n1597175643026.html

Twitter - É uma rede social e servidor para microblogging, que permite aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros contatos, em textos de até 140 caracteres. Os textos são conhecidos como tweets, e podem ser enviados por meio do website do serviço, por SMS, por celulares e etc. Fonte: www.significados.com.br/twitter/

Viber – É um app permite aos usuários fazer trocas de mensagens, ligações, mensagens de vídeos e tudo isso gratuitamente, usando Wi-Fi ou 3G/4G. Fonte: http://www.tudocelular.com/android/noticias/n33345/app-viber-ligacoes-gratuitas-para-fixo.html

Vlog - Abreviação de videoblog (vídeo + blog),

Whatsapp - Whatsapp é um software para smartphones utilizado para troca de mensagens de texto instantaneamente, além de vídeos, fotos e áudios através de uma conexão a internet. Fonte: www.significados.com.br/whatsapp/

Zapear – Ato de mudar rápida e repetidamente de canal de televisão ou frequência de rádio, de forma a encontrar algo interessante para ver ou ouvir, geralmente através de um controle remoto. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Zapear

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