Revista Keyframe

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Keyframe

Presto! Saiba do ponto de vista do diretor de efeitos especiais do novo curta da Pixar, ele ainda contou sobre o processo criativo da empresa!

Entrevista:

SmellySpace:

Carlos Cidrais conta sobre as suas obras e como é mercado de trabalho no Brasil e no mundo, suas diferenças e vantagens de se trabalhar no exterior

Nossos amigos blogueiros contam sobre um projeto indempendente do qual mostra a sociedade contemporãnea com bonecos de sombra e traços indianos


Editorial Com muitos frames e suor, conseguimos! Como já diz o título desde editorial, depois de muito trabalho de muita correria com todos os problemas imagináveis, coisas como cachorros loucos correndo atrás da produtora gráfica. Desabafo feito, não viemos aqui apara reclamar, viemos para mostrar um mercado que até hoje no brasil não tem ganhado muito reconhecimento, mas tem crescido de modo surpreendente, e é essa tendência que queremos seguir, a de um mercado que avança todo ano na mídia televisiva, principalmente no formato de propaganda, aqui na KeyFrame tentaremos mostrar um outro segmento da animação, um lado menos comercial e mais inovador, em uma midia que no primeiro momento não parece apropriada, a impressa. Por essa razão que mostramos mais entrevistas e descrições de festivais, e vários projetos independentes e comerciais. Um grande abraço e até a próxima!

Expediente Editor chefe: Henrique P. K. Périgo Edição e redação: Henrique P. K. Périgo Arte e diagramação: Henrique P. K. Périgo Assesoria de imprensa:Lurdes Macbeth Colaboradores: Pedro Piccini Revisão:Henrique P. K. Périgo Comercial:Frederico Floeter Junior Administrativo:Barbara Sonnenweld Distribuição:Cecilius de Lucca Periocidade: Bimestral Impressão: SJtech. Para anunciar: contato_publicidade@keyframe.com.br Contato:contato@keyframe.com.br

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Cartas do leitor Mande para e-mail: contato@keyframe.com.br

Frederico Floeter diz: Olá, meu nome é Frederico, e vi no blog do Smelly que vocês iriam lançar esta revista, achei ótima a iniciativa, é uma pena que no pais em que vivemos não temos mais iniciativas como esta, em que o mercado fica mais amostra para proficionais conseguirem mais patrocionio e trabalharem mais para conseguirem comprar mais toras que por sua vez irão movimentar o mercado de tortas mundiais, que irão usar mais o transporte que vez irão patrocinar mais projetos culturais.

Danilo Carneiro Roseado diz: Sempre achei que ultilizar de uma midia analógica para falar de outro tipo de midia muito interessante, a revista KeyFrame é um exemplo perfeito disso, o layout inspirado em storyboards é uma ótima referência sem falar nas ótimas matérias e o mix com o mundo digital completamente integrado e estrogronóficamente perfeito com a sincronicidade do universo parelo ao nosso. El ing eum dolorer aliqui eros adiat iureet, quissit nibh ea feui et, quisit velismodo eum zzrit autet ad ectetuerat. Unt wisim incin essed ming etum nisi

Ceccilia de Lucca diz: Não consigo entender como um primeiro volume de uma revista possa ter a opnião dos leitores... se nem a primeira leitura dos leitores foi feita!! Sério, tipo assim... ta entendendo o que eu estou falando? Ut volorer aessendre feugiat. Unt volum iurer adip et, quiscil iquationsed te con hendreet laorem iliqui tat lore tin etue magnissim do od endiam, conulluptat nulputat. Ut adipsum dolorem velis augait

Fernando Lopes Sempre diz: Cansei de ligar para a edição desta revista e pedir um estágio, sério, ja liguei umas 75215 vezes e nunca ninguem me atende! que tal a administração da KeyFrame ser mais complacente com os seus clientes???Num dolobortio ea augiat, cons nim zzrillutpat. Orem exercinis non henit amcorer in ulluptatio odit vulla consecte modiatu mmodolore magnit, quat lorer sim ing exero.


KeyFrame

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SmellySpace

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BenditoMachine

Entrevista

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Sumário

Cartas/Editorial

O pessoal do blog Smelly cat fala sobre o projeto de um estudio independente, que visa mostrar uma sociedade psicodelica e com isso mostrar os defeitos da nossa propria realidade de um modo comico/bizzarro.

Carlos Cidrais

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Presto!

StoryBoards

wall-e Machu Pichu

Black & White

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Festivais

Diretor de efeito especial comenta, sobre o processo de criação da pixar e do seu novo curta que deverá sair com o Dvd especial de Wall-E e extras incluso em uma torta de morango.

Fomos até a cinematéca brasileira em São Paulo para conferir o maior festival de animação e cinema juntos da américa latina, que deverão sair no telão de cinema apenas ano que vem.

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MATÉRIA: AGNES DANIELE MONTREAL JOSÉ /FOTOS: /FOTOS: BEDITO CORTESIA EST. BLUR ESTUDIOS KeyFrame /MATÉRIA:

Entrevista

SMELLY SPACE

what are they feeding you? http://smellycat.com.br/

Bendito Machine Bendito Machine tem como referência os teatros de sombras orientais, espetáculos que na antiguidade tinham como objetivo espantar os demônios. Fábulas religiosas e espirituais protagonizadas por silhuetas negras contra um fundo iluminado. Trazendo para nossa cultura, são muito muito semelhantes ao Cordel. Porém com pictogramas mais modernos, que dão a impressão que o que estamos vendo não é o real e sim uma projeção mesmo, uma sombra da realidade da ficção. Bendito Machine sempre nos traz críticas indiretas a nossa sociedade atual. Isso acontece por meio de

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um povoado supersticioso e egoísta, onde cada indivíduo pensa muito mais em si do que na harmonia da sociedade. O primeiro capítulo temos a ganância do povoado frente a uma misteriosa máquina divina e, claro, a ira divina frente ao que se transformou essa sociedade,ja os outros dois epsódios que sairam por emquanto contam sobre os males e “vicios” culturais da nosa sociedade, que muitas vezes podem trazer consequências maléficas. Assista os 3 videos completos no blog do Smelly Cat, e também não esqueça de deixar um comentário.


KeyFrame /MATÉRIA: AGNES MONTREAL /FOTOS: CORTESIA BLUR ESTUDIOS

SmellySpace

Carlos Cidrais Carlos Cidrais, português (o que facilitou demais a conversa!) de 28 anos que vive em Londres e trabalha com imagens em movimento (alguns trabalhos mostrados na próxima página) desde 1999 quando era VJ de shows e baladas. Carlos sempre teve muita ligação com produção de entretenimento, desde imagens, como também música e até mesmo um livro de poesia. Mas a ideia de contar histórias através de imagens foi uma vontade que sempre esteve presente e quando percebeu que poderia ganhar dinheiro com isso e viver desse sonho, se dedicou a a aprender e fazer. Carlos é formado pela Escola de Artes da Universidade Católica Portuguesa e trabalha com pós-produção na Th1ng, iluminando tudo o que passa pela sua frente. Na sequência, ele nos conta um pouquinho sobre

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MATÉRIA: AGNES MONTREAL ROSA /FOTOS: /FOTOS: CORTESIA CORTESIA CARLOS BLUR CIDRAIS ESTUDIOS KeyFrame /MATÉRIA:DANILO

Entrevista

Por que escolheu trabalhar com CG dentro de outras tantas possibilidades? Porque me permite realizar a minha visão artística. Mas não excluo outros meios (fotografia, música, video, a palavra, engranharia, quimica, administração). Mais do que isso, é a profissão que escolhi e encaro-a da mesma forma que encararia se tivesse optado por ser médico ou advogado.

Como é o processo de trabalho e quais são os desafios? Habitualmente os desafios principais são mesmo os prazos. Tenho tido a sorte de trabalhar com bons realizadores e excelentes profissionais em todas as fases do projeto, o que faz com que quando tenha que dar minha contribuição para o projeto isso seja fácil e decorra sem sobressaltos. Claro que nunca me livro das muitas horas necessárias para produzir algo com qualidade.

Qual sua visão sobre esse mercado? É um mercado interessante, dinâmico e onde há uma grande liberdade para o artista. Talvez mais do que em filmes, jogos ou outros com uma pipeline mais rígida e prazos mais longos.

Para quem está começando agora, seja no Brasil ou no exterior, quais dicas você dá? Vale a pena fazer faculdade, é melhor procurar um curso especializado, experiência conta ou um portfólio bacana acaba sendo melhor?

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Francamente fazer a faculdade foi o que me levou a este campo. De outra forma, dificilmente, teria sido exposto aos trabalhos que influenciaram a minha escolha ou teria tido oportunidade de competir com os meus colegas para produzir a melhor peça de animacão 3D da história do mundo. Além disso estudar numa faculdade como foi o meu caso - cria um contexto no qual se pode aprofundar conhecimentos específicos e gerais ou relacionados durante anos criando mais que contatos amizades, um luxo que você nao teria se tivesse que trabalhar ou estudar em outra área durante 8, 9, 10, 24 horas por dia, e sem duvida tive muito suporte de todos os meus professores, que viram o meu talendo, e depois ajudaram bastante em relação ao mercado de trabalho.

“A Minha comida predileta sempre foi o macarrão da minha mãe, sempre me inspirou muito nos trabalhos” “Atualmente no brasil o mercado de animação só começou a crescer este ano, mesmo com a crise econômica”

Quais os prós e contras de se trabalhar na produção de comerciais de televisão? É uma escolha ou acaba sendo o caminho seguro para a maioria dos animadores? É uma escolha sem dúvida. Ganharia talvez bem mais dinheiro fazendo 3D para arquitetura ou internet. Mas produzir para televisão me dá uma satisfação quase que unica e especial, pois foi este o meio com que cresci e ainda hoje passo algum bom tempo a ver as minhas séries preferidas na TV. Aprecio também os anúncios como uma forma de arte e sei que, quando a publicidade é bem executada, transcende a categoria de persuasão para se elevar à arte bem ruim. A hipótese de uma dia vir a fazer algo que outras pessoas entendam dessa forma, e que as influencie como me influenciou quando estava crescendo, é o que me estimula.


KeyFrame /MATÉRIA: AGNES MONTREAL /FOTOS: CORTESIA BLUR ESTUDIOS

SmellySpace

Curta sairá junto com Wall-E O Produtor de Presto Richard Hollander tem longa história na indústria do entretenimento expostos a ele para uma ampla gama de processos de criação cinematográfica. Ele tinha trabalhado em áreas de óptica impressão digital para trabalhar, por isso tinha conhecimento das especiais FX, e efeitos visuais, incluindo pós-digital, miniaturas e fusão de ação ao vivo com outros elementos. No entanto, ele diz que longed para um novo desafio “, algo diferente, e não exatamente em linha com o que eu tinha feito antes. Eu tinha sido à procura de uma alternativa quando uma oportunidade de produzir a Pixar popped up. “ Que Hollander foi encontrado um estúdio que criou grandeza de um caos aparente, um processo que ainda se esforça para definir. Mas com um historial tão sólidos como Pixar, o método não pode ser descontado nem despresado em nenhum momento. O enigma é, como é que este processo aparentemente casual resultará em uma trajetória muito bem sucedida de tais filmes? “Toda a dinâmica é diferente. Isto

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MATÉRIA: AGNES ZÉ MANUL MONTREAL DA SILVA/FOTOS: /FOTOS:CORTESIA PIXAR BLUR ESTUDIOS KeyFrame /MATÉRIA:

Presto!

Sempre contei com 50% de chance de nao saber o que estou fazendo “Eu sempre brinquei que eu estava procurando um lugar onde, quando atravessase a porta, eu soubesse, cerca de 50% do que eu estava a fazer e não sabia da outra metade. O ambiente é ótimo, um notável grupo foi aqui reunidos. De onde veio, a pouca experiência que tive com a história da minha outra vida, sou humilde para o fato de que ele é um processo e algo que eu preciso de mais experiência. E, é um processo que não posso prever. mas sempre posso usar ao meu favor, e a minha equipe sabe muito bem disso, pois se não soubessem não estariam trabalhando comigo, meio obvio isso não? risadas a parte todos eles trabalham em perfeita sintonia completando o outro golega a seu lado, formando uma equipe forte.

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vem para um bode espiatório pode dizer que existe, e sempre existiram coisas fora de questões quando se tem dinheiro no caminho. Uma visão geral sobre a criação de Presto e diretor Doug Sweetland os esforços feitos para trazê-lo para a vida era bastante a saga. Sweetland primeira campal ao cérebro confiança constituído principalmente por John Lasseter, Andrew Stanton, Bob Peterson e Pete Docter. Lasseter greenlit do projecto na Primavera, mas no mesmo dia deu algumas notas. Com base nessas notas, Sweetland revista campal e uma ideia com storyboards que foi novamente revisto pelo cérebro confiança, e mais notas foram entregues. Sweetland e sua equipe brainstormed história sobre as sugestões, e Sweetland campal-lo novamente. “Esse processo é o típico processo”, disse Hollander. “Eu acredito que houve dez arremessos todos juntos, incluindo o arremesso final. “Uma das coisas interessantes para mim foi como assistir longe ao lado de algumas das variações eram. Mas mesmo as peças tinham muito a algum tipo de chão tentativa de ir em frente. “Parecia que tudo Sweetland tinha considerado o seu valor. “Um, ele descobriu que ele não poderia utilizá-lo para que ele não tinha que ir lá novamente, e dois, algumas das coisas que ele fez, certos conceitos ou gags, algumas das peças funcionou bem para ele seria extrair deles e condensá-las e

colocá-los para trás na história. Doug estava tentando coisas muito diferentes em cada iteração, e as coisas finalmente vieram juntos, porque ele tinha gasto energético que compreender o problema. “Houve uma sobreposição. Nós estávamos começando a construir conjuntos e trabalhar sobre os personagens. A história não foi mudando muito em termos de, personagens, nem as suas motivações, era só mudar de acordo com aquilo que eles fizeram. Portanto, os caracteres e um grande número de conjuntos foram iniciados antes da história ser nem sequer concluída. Quando a história foi finalizada, era hora de nós fazermos a apresentação para fazer sua primeira passagem de aprovado, a equipe de animação começou a trabalhar. Sweetland trabalhou com os animadores

O personagem em seu estado inicial e final


Presto! /MATÉRIA: AGNES MONTREAL /FOTOS: CORTESIA BLUR ESTUDIOS KeyFrame para continuar a melhorar e empurrando a linguagem corporal, mas essas alterações já não afetou a história. O arco global estava lá, mas algumas das risadas foram refinados, acrescentando nuances para torná-las mais claras ou até mais engraçadas. “É normal para a Pixar para continuar a trabalhar para isso até o último momento na ultima hora do prazo.” Hollander está agora centrado em produzir o próximo longa, Newt, dirigido por Gary Rydstrom, e mais uma vez, ele está em uma jornada sem fim para determinar o processo criativo Pixar. Embora haja semelhanças, a história traz outra dinâmica e acredita, “haverá algo muito específico que eu saia do filme X curta.” Mas é que ele sinta que ele pode definir a Pixar xomo uma grande contadora de histórias ser rever processo criatativo ainda mais uma vez? “Não. Eu não. Todos brincando ao lado, duvido que alguma vez esse tipo de criação se vai, porque é uma variável tal processo”.

Diretor de arte sempre trabalhou com VisualFX Há várias soluções na indústria de efeitos especiais que não são sequer considerados pela Pixar. “É simplesmente onde cresceu e que tipo de ferramentas que eles tinham para se desenvolver. A indústria teve que desenvolver um monte de técnicas diferentes para sobreviver as variadas capacidades do lado de fora. Quando tudo está a ser gerado no interior, que variou capacidade é menor. Penso que é pouco comum para a animação estúdios, mas como a animação estúdios imagens torna-se mais sofisticados, estou me perguntando se eles vão reunir-se todo tipo de lugar em termos de como eles colocaram suas coisas em conjunto, que tipo de ferramentas que eles vai para a utilização. Mas certamente, se você não tem para injectar uma acção imagem ao vivo em seu processo de contar histórias, as ferramentas que vamos usar vai ser diferente. “ Hollander acha que a química na Pixar é um grande fator de seu sucesso. Com as obrigações e os saldos são formadas, e individuais fortes passam a fazer parte integrante do conjunto, o fator confiança aumenta e a criatividade e produção do grupo se solidifica em uma grande e forte fábrica de de idéias. Brainstorming é um modo de vida, e a experimen-

SmellySpace

Edidção 1

Primeiras ideas para o cenário geral

tação não é apenas tolerada, mas esperada por todos. E, embora não os contratos sejam assinados na Pixar, o volume de negócios está em um nível mínimo. Artistas têm uma casa lá com a família alargada, e poucos querem sair, e na maioria dos casos eles não são convidados a se retirar.

Primeiros esboços do personagem andando

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StoryBoards

MATÉRIA: AGNES AGNES MONTREAL MONTREAL /FOTOS: /FOTOS: CORTESIA DISNEY BLUR ESTUDIOS KeyFrame /MATÉRIA:

Softwares: 3dMax AfterFX´s Photoshop

Cenas:

4 cenas, 2400 frames no total

Tempo de produção:

1 ano

Som: Disney Pictures Investimento inicial: R$: 3.000

Wall-e Keith Klohn conta sobres as dificuldades de ser o supervisor de efeitos especiais em Wall-e

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A concepção de Wall-E foi duramente trabalhanda no seu caminho para a sua fase final, os animadores foram emcarregados de lubrificar as engrenagem para dar vida a personagem.Doug Frankel trabalhou estreitamente com o Diretor Angus MacLane, como um gênio quando se trata de animar robôs. Frankel foi grato pela orientação. “Cuidado com o que você deseja! Muitos de nós sempre desejamos para pura pantomina, e não tanto de diálogo. Nesse caso, muito desembarcados nos pleno vigor do fator em que o praso mantido não se sustentava mais como prazo orientado da disney. Tivemos de tirar um filme

com quase nenhum diálogo com esses robôs usamos muito da referência de Charles Chaplin. Eva, é um robô altamente avançados cujo seus membros não se conectam ao seu tronco. Um pouco de “bounciness” entre as partes realmente trouxe à vida. Frankel fez a primeira cena foi Wall-E e Eva juntos, tentando escapar através de uma nave espacial. Ele pensou que era uma coreografia perfeitamente planejada. Keith Klohn foi um dos supervisores master de efeitos especias da maionese cor de rosa, e onde em várias seqüências legais não só tiveram uma série de efeitos.

Keith Klohn: “a parte mais desafiadora era dar emoções a uma máquina”

Créditos: Diretor: Ton Rosendall Produção:Pixar Pós Produção:José Klohn D. de arte: Lauren Indovina Animadores: Ovo Kim, Jason Dog, David Raphal, King Kong, Maithy Tran.


SmellySpace

/MATÉRIA: AGNESAGNES MONTREAL MONTREAL /FOTOS: /FOTOS: CORTESIA MARGADUX BLUR ESTUDIOS DE L´FRANCE StoryBoards KeyFrame /MATÉRIA:

Edidção 1

Softwares: 3dMax AfterFX´s Photoshop

Cenas: 4 cenas, 2400 frames no total

Tempo de produção: 3 mêses

Som:

Sabotage Studio

Investimento inicial: $: 3.000

Machu Pichu Diretor de arte comenta, que para se fazer um trabalho de conclusão de curso como este, é dificil. A história do encontro entre um garotinho peruano que vive com sua lhama com um piloto que passa voando por sua casa. Uma inocente brincadeira de uma criança que se diverte com os mais simples detalhes do mundo, acaba se tornando o pior pesadelo para um piloto dos correios, quando esse passa pelo local sagrado de Machu Picchu. A realidade se funde com a ficção e os mistérios sagrados à realidade. Será tudo um sonho? Margaux comenta um pouco sobre as inspirações do filme: “Fomos recolhendo informações para o nosso pequeno filme, que pesquisou em todas as nossas refe-

rências e inspirações pessoais para ter alguma base. De fato, no início é muito difícil em um grupo, pois todos nós vimos filmes em nossa cabeça e quando chega a hora de decidir como o visual, precisamos de referências para mostrar aos outros o que temos em mente quando falamos sobre a animação estilo, o design, a cor, especialmente sobre o que foi uma viagem psicodélica, algo muito abstrato. Começamos por olhar para todos os filmes relacionados com a nossa causa, porque alguns deles foram muito semelhantes ao nosso filme e nós não queremos mesmo olhares muito semelhantes a outros.

Margaux: “Achei o tema um tanto quanto universal”

Créditos: Diretor:Margerie Margaux Produção:indenpedente Pós Produção: Karls Oghn D. de arte: Lauren Indovina Animadores: Hanson Kim, Bob Kim e José Cuervo.

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StoryBoards

MATÉRIA: AGNES FREDIMUNDO MONTREAL JUNIOR /FOTOS: /FOTOS: CORTESIA SOUNDBLUR OF COLOR ESTUDIOS KeyFrame /MATÉRIA:

Softwares:

Blender AfterFX´s Photoshop

Cenas: 9 cenas, 5300 frames no total

Tempo de produção: 5 mêses

Som:

V. Wagner

Investimento inicial: $5.000,00

Black & White Animação feita para um clipe da banda Ravonnetes, cuja a ideia principal era usar bonecos de sombra.

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Cinco produtoras foram selecionadas para criar cinco músicas baseadas em cinco cores diferentes. Depois das músicas criadas, cinco diretores criaram videoclipes para as músicas. Esse foi o projeto “Sound of Color” da agência Rehab para a Gap para promover a coleção primavera-verão da marca. O resultado de um desses cinco vídeos você confere logo abaixo na p[roxima coluna. A música “Black and White” foi criada por Sune Rose Wagner e Sharin Foo, também conhecidos como “The Raveonettes”. O videoclipe em animação teve como diretor Chris Do e produção da Blind.

“Black and White” utiliza da luz e sombra em uma composição que brinca com a oposição dos temas, como amor e ódio vida e morte, jovem e velho, etc. O PB cria um ambiente sombrio, mas mantendo um quê de um universo onírico infantil, como um pesadelo de uma criança. A música “Black and White” foi criada por Sune Rose Wagner e Sharin Foo, também conhecidos como “The Raveonettes”. Você poderá comferir o making of completo do video no site e o resultado dos clipes no site: http://www.blind.com/work/musicvideo/gap-sound-of-color-bw/

Chris Do: “Gosto muito de usar branco e preto, acho que sombras dizem muito”

Créditos: Diretor: Chris Do Produção:Blind, Inc. Pós Produção: Amy Knerl D. de arte: Lauren Indovina Animadores: Paul Kim, Jason Kim e David Ando.


MATÉRIA: FERNANDO AGNES MONTREAL LOPES ZÉ /FOTOS: /FOTOS: CORTESIA CECILIABLUR DE LUCCA ESTUDIOS Festivais KeyFrame /MATÉRIA:

SmellySpace

Edidção 1

Festival acontece no Brasil inteiro No próximo dia 28 de outubro, será comemorado o dia internacional da animação. Para quem não conhece a história da animação, foi nessa data que aconteceu a primeira apresentação de uma animação rudimentar, feita por Emile Reynaud, muito antes dos irmãos Lumiere inventarem o cinema. Como forma de comemorar a data, em várias localidades ao redor do globo, será organizada uma mostra com várias animações em curtametragem, na sua grande maioria com entrada franca! No Brasil o evento é organizado pela ABCA (Associação Brasileira de Cinema e Animação). Para conhecer mais sobre o evento e consultar a lista completa de cidades em que deve acontecer a mostra de animação, visite o web site da ABCA. Depois de consultar a lista, descobri que o evento aqui em Recife, acontece no Cine Rosa e Silva, que não fica muito longe da Faculdade em que trabalho. Mas, infelizmente nesse dia estarei em aula até tarde, mesmo assim vou tentar comparecer ao evento, para assistir algumas das animações exibidas na mostra. Cada cidade conta com uma programação diferente. Por exemplo, aqui em Recife acontecem algumas oficinas de animação, nos dias que antecedem o evento e alguns dias depois. A entrada das oficinas é feita mediante a doação de alimentos e em alguns casos, é cobrada uma taxa. Consulte a programação da sua cidade para mais informações. Uma coisa que me chamou a atenção na lista de animações escolhidas para o evento, todas elas foram produzidas no Brasil. Isso é um ótimo incentivo, para mostrar que não é necessário muito investimento em

Ton Rossendal, e Allan Brito falam sobre o futuro dos softwares livres no mercado de mídia.

softwares sofisticados como Maya, 3ds Max, Softimage ou até mesmo softwares que não custam nada como o Blender 3D, e renderizadores Como V-Ray, Mentarl Ray, Yaf-Ray, e a própria rede tv da Brasiléia nacional mas que apresentam certo nível de dificuldade no aprendizado, para que seja possível criar uma animação. Muitas das animações apresentadas, usam técnicas tradicionais, sem o uso de softwares 3D,mas tudo aponta para uma tendencia onde o digital e o analógico se encontrem ainda mais,com técnicas do tipo como Perpsective mapping e UVMapping em Real Time entre outros, havia valores muitos loucos. Está feita a minha recomendação, se você não tem planos para o dia 28,vá para a Cinematéca!

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