Multimedia

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El proceso de creación multimedia

1-¿Qué es la Multimedia? 

Es cualquier combinación de texto, fotografías, arte gráfico, sonido, animación y elementos de vídeo manipulados digitalmente. Cuando se permite al usuario controlar como se presentan los elementos se habla de multimedia interactiva. Cuando se proporciona una estructura de elementos enlazados sobre los que se navega se habla de hipermedia.

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Multimedia 

Confeccionar bien cada elemento individual y utilizar las herramientas y tecnología multimedia de los ordenadores para ensamblar correctamente los elementos individuales. Los encargados de hacer que todo esto funcione se denominan desarrolladores multimedia. El vehiculo del software, los mensajes y el contenido que se presenta en ordenador o TV constituye un proyecto multimedia. Cuando se distribuye a consumidores o usuarios finales se le denomina aplicación multimedia. IMM 2006

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Multimedia 

 

El proyecto también puede ser un sitio Web donde se ensamblan diferentes elementos multimedia en documentos estáticos o generados con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o Quicktime). Proyectos lineales y no lineales e interactivos. La interacción y navegación requieren una gran atención al mensaje, guión, elementos artísticos y a la programación.

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2-Ámbitos de aplicación 

En el ámbito empresarial: 

La multimedia en la industria está muy extendida 

 

Presentaciones, marketing, anuncios, demos de productos, bases de datos, catálogos. Correo por voz y video conferencia, sobre LAN’s and WAN’s. Teléfonos móviles, PDA’s, bluetooth Simuladores de procesos, vuelo etc...

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2-Ámbitos de aplicación 

En el ámbito de la enseñanza: 

Es uno de los ámbitos en el que el uso de la multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. Puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles. Los profesores asumen los roles de: 

desarrolladores del material educativo  organización flexible de los contenidos  ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados) orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)

El modelo educativo de “transmisión” o “aprendizaje pásivo”, pasa a ser un modelo de “aprendizaje experimental” o “aprendizaje activo”. IMM 2006

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En el ámbito de la enseñanza: 

Usos más frecuentes:  

Idiomas Disciplinas científicas y técnicas: en aplicaciones de simulaciones, animaciones y laboratorios virtuales Educación a distancia (formación continua)

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2-Ámbitos de aplicación 

En el ámbito doméstico: Convergencia con las últimas tendencias en electrónica de consumo   

(televisores, consolas de videojuego y reproductores autónomos de CD-ROM /DVD) Gran mercado. Importante relación con sistemas telemáticos como la televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a internet, etc.. Usos más frecuentes:  Consulta de materiales de referencia  Juegos  Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)  Control domótico IMM 2006

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Producir Multimedia 

Producir un documento Mm es diseñar sus contenidos así como el programa informático que permite acceder a los mismos. Un producto MM podría preparase para diferentes soportes  

off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...) on-line (red de transmisión)

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Fases del Proyecto Multimedia

Estudio y Coste

Diseño y Producción

Prueba

Distribución

No es muy diferente de ciclo de vida clásico: •Análisis •Diseño •Implementación •Prueba IMM 2006

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Ciclo de vida 

Estudio y Coste:  

Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes. Identificar cómo se van a construir cada mensajes y objetivos en nuestro sistema de autoría. Desarrollar un estilo de representación (look and feel), así como una estructura de navegación que permita al usuario visitar el contenido y percibir el mensaje. Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada elemento y preparar el presupuesto. Crear un prototipo.

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Ciclo de vida Diseño y Producción: 

Desarrollar cada una de las tareas para crear el producto final.

Prueba 

Hacer pruebas para comprobar que se cumplen los objetivos y funcionan en las plataformas finales.

Distribución  

Se empaqueta y manda al usuario final. CD, DVD, Teléfono, PDA, WWW. IMM 2006

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Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo Academico, Mexico)

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Necesidades: Hardware 

Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y reproducir diferentes medios:     

       

CPU’s de última generación Memoria RAM Tarjetas Gráficas, TV, Radio, Teléfono. Puertos Firewire, USB. Altavoces. Tabletas Digitalizadoras. Monitores. Micrófonos. Scanner. Mesas de Mezclas. Tarjeta de Red. Conexión a Internet, Etc.. IMM 2006

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Necesidades Software 

  

Software de adquisición y tratamiento de audio Software de adquisición y tratamiento de imágenes Software de adquisición y tratamiento de vídeo Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios de realidad virtual. Software de creación multimedia (“Multimedia Authoring Software”). Software de Autoría de DVD’s

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