Guía básica
Mondo Pulp guía básica
...Bárbaros de poderosa musculatura aplastando a sus enemigos y luchando contra tenebrosos nigromantes, Mujeres Fatales que tocan a la puerta equivocada del detective equivocado, planetas con civilizaciones más allá de nuestra imaginación, criaturas Primigenias que destrozan la cordura humana, cowboys luchando contra alienígenas, vigilantes enmascarados luchando contra el crimen desde las sombras, naves espaciales viajando a la deriva en la inmensidad del espacio, vampiros ocultos en alianzas secretas en la Londres Victoriana, Cadillacs y dinosaurios...
1.1. Referencias en el cine actual Star Wars, Indiana Jones, Kill Bill, Mad Max, Iron Sky, Conan el Bárbaro, John Carter en Marte, Sherlock Holmes, Flash Gordon, La Ascensión de Júpiter, La Sombra, Vaqueros contra Alienígenas, la serie de televisión True Detective, entre muchas otras, son un claro ejemplo de cine de género pulp.
1. ¿Qué es el género Pulp? Un poco de historia (para quien le interese) Desde un punto de vista etimológico, “pulp” hace referencia a un tipo de pulpa de madera con la que se fabricaba un papel amarillento, astroso y de muy mala calidad. Ese papel barato era el que se utilizaba a principios del siglo XX para las llamadas revistas Pulp.
1.2. ¿Qué es Mondo Pulp!? Porque hay veces en las que un fantástico One-Shot de una tarde es lo que necesitamos para pasar el rato, Mondo Pulp! pretende ser un generador rápido y sencillo de historias descabelladas: No temas si debes hacer frente a un grupo de gorilas mutantes nazis en una nave espacial camino a Orión, aquí puede pasar.
Dentro de lo que se entiende como Pulp Fiction Americana coexistió una amplia gama de géneros literarios; pero todos ellos tenían varios elementos en común que los identificaban. En primer lugar las portadas, sugerentes y llenas de color; el lenguaje, sencillo y directo; y por último y más importante, la finalidad de los relatos —absolutamente ficticios—, creados con la única intención de entretener.
La semana que viene... Quien sabe. Puedes hacer la historia a medida o dejarte llevar por el Pulptumizador. 1.3. Primeros pasos: la Historia y la Ambientación Lo ideal para crear una historia de Mondo Pulp! es plantearla como una partida autojugable, la cual puedas comenzar, desarrollar y terminar en una o en pocas sesiones. Por supuesto, eso no limita la posibilidad de seguir desarrollando el mundo y la historia, pero dejamos al criterio del Director de Juego qué tipo de historias quiere contar.
Sin embargo hubo distintos estilos pulp. Si bien el lado más macabro y terrorífico de esa Weird Menace corrió a cargo de publicaciones como Weird Tales —cuyos relatos solían tratar sobre científicos chiflados, mujeres fatales, engendros diabólicos, asesinos dementes, mutantes sedientos de sangre o monstruos devoradores de carne venidos desde el más allá— también hubo otros géneros como son la ciencia ficción, típica de magazines como Astounding Science fiction, plagadas de superhéroes, viajes en el espacio-tiempo o batallas épicas entre seres de fantasía.
A continuación se anotan una serie de apreciaciones que pueden servir como guión para crear tus primeras historias Pulp: »» Haz historias de lo que quieras jugar: Tú y tus colegas habéis visto la última película de Mad Max, y os arde la sangre de ganas de hacer una partida brutal dentro de ese marco de historia. ¡¡Pues hazla!! No hace falta que sea larga ni que se haga evolucionar a los personajes.
Siguiendo con los distintos estilos, también debemos citar las revistas de “Aventuras” y “Espada y Brujería”, donde sin duda alguna el máximo exponente fue Robert E. Howard —creador de Conan el Cimmerio— junto con otras de relatos bélicos, como Battle Aces: otras del oeste, Western Rangers, e historias policíacas y detectivescas en los pulps de Black Mask, cuyo estilo, denominado Hard Boiled, fue el que inspiró películas como Pulp Fiction de Tarantino.
»» La primera cosa que te llega a la cabeza es bastante disparatada: ¡¡Pues juégalo!! Tendrás que darle un poco de forma, pero que la historia se salga de los tópicos es parte de la gracia.
Sin embargo, si hay que destacar un autor por encima de todos sería H.P. Lovecraft, un maestro indiscutible en las historias de terror tantas veces llevadas al cine o al que se ha hecho referencia de muchas formas.
»» No tienes mucho tiempo para preparar la historia: Hazte la principal pregunta: ¿con lo que tienes en mente, puedes divertirte? ¡¡Pues adelante!! Diviértete, improvisa, arriesga y disfrútalo.
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Mondo Pulp guía básica 1.4. Usar el Pulptumizador Llegamos al elemento estrella de este juego. El Pulptimizador es, ni más ni menos, que un generador aleatorio de historias. ¿Absurdo? Puede ¿divertido? Seguro. ¿Cómo usar el Pulptimizador? Usando un dado de 10 caras (en adelante 1d10), un trozo de papel (cuanto más ajado y reciclado, mejor), hay que hacer al menos una tirada en la tabla de cada uno de los siguientes apartados e ir apuntando los resultados en ese trozo de papel infame: ÉPOCA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pasado lejano / Fantástico Salvaje Oeste Era Victoriana / Revolución Industrial Años 20 s. XX 1ª Guerra Mundial 2ª Guerra Mundial Futuro próximo Futuro indeterminado Space Opera Tira 2 veces y une ambos resultados GÉNERO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aventuras Espada y Brujería Terror Western Mafia / Ficción Noir (Novela Negra) Hard Boiled Historias extrañas Vigilantes / Superhéroes Aventuras retrofuturistas Tira 2 veces y une ambos resultados
2. Creación del Personaje A la hora de crear el Personaje Jugador (PJ) lo primero es visualizar a grandes rasgos cual será su arquetipo: ¿será un cínico contrabandista con más de un “As” bajo la manga para salir de los aprietos?, ¿Un impertérrito caballero londinense investigador de lo paranormal?, ¿Un fiero jinete de las Estepas Hiperbóreas?. Bien, una vez lo tengas, dale un nombre y describe su arquetipo o profesión y con una cita breve dale “carácter”.
ANTAGONISTAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Enhorabuena, tienes tu personaje creado. Ahora sólo queda repartir puntos.
Dinosaurios Científico loco Alienígenas Nazis Mutantes Criaturas primigenias Otras etnias Simios Mafiosos Tira 2 veces y une ambos resultados
2.1. Los Atributos Lo primero que hay que repartir son los puntos de Atributos, que van de un valor de 1 a 5, siendo 1 un Atributo infradesarrollado, 2 mediocre, 3 bueno, 4 notable y 5 el máximo humano. Inicialmente, empezará con un valor de 1 en cada uno de los Atributos. 2.2. Comprar Niveles de Atributos
Poniendo un ejemplo, hacemos las tiradas para ver lo que sale: 7, 3 y 7. Nos resulta en un futuro próximo, una historia de terror donde los enemigos son personas de otras etnias.
Durante la creación del Personaje, cada jugador dispondrá de 12 puntos para repartir entre los Atributos, que ya tendrán un valor de 1 de base. El máximo de Nivel es 5 y determinará la Reserva de Dados que se tirará en las Reservas de dados:
1.5. Ensamblando la historia En esta parte, es donde tenemos que darle un poco de forma al “cóctel” que nos ha salido. Hay que hacer un ejercicio de imaginación profunda para que tenga sentido lo que vamos a contar, añadiendo lo que haga falta y en la dirección que nos interese:
»» FÍSICO (FIS): Fuerza y complexión. »» DESTREZA (DES): Agilidad y coordinación ojo-mano. »» EMPATÍA (EMP): Capacidad de entender las motivaciones ajenas.
En el caso del ejemplo la historia será en un Tokio de un futuro cercano con algún toque ciberpunk pero no demasiado, donde un grupo de investigadores de lo paranormal están buscando indicios dentro de la Yakuza de vínculos con seres extra terrenos.
»» PRESENCIA (PRE): Capacidad de proyectar un aura de confianza y saber usar habilidades de comunicación. »» AGUDEZA (AGU): Capacidad de analizar rápidamente la información que recibes y aprovecharla al máximo.
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Mondo Pulp guía básica 3. El Sistema de juego PulpTo 3.1. Tirando los Dados »» Para una partida de Mondo Pulp! son necesarios un mínimo de 5 dados de 10 caras (5d10), que llamaremos Reserva de dados, para poder jugar. La cantidad de dados de la Reserva que se tirará dependerá de los Niveles de Características del personaje que irá de 1 a 5, donde 1 es una Característica infradesarrollada y 5 el máximo humano (ver apartado “Creación de Personajes”). A esa Reserva se le incluirán dados adicionales por uso de armas y herramientas. »» Con tu Reserva de dados debes lograr acumular Éxitos, que son todos aquellos dados que superen la dificultad establecida. »» La dificultad oscila entre valores de 7 (dificultad normal), 8 (difícil), 9 (muy difícil) y 10 (imposible) »» Las Habilidades, que tienen un valor de 1 a 3, reducen la dificultad de la tirada. Por ejemplo, Una tirada de dificultad 7 con una Habilidad de 3, quedaría en dificultad 4. En el caso de no disponer de la Habilidad para la tirada requerida, no podrán repetirse los dados Críticos.
»» CONOCIMIENTO (CON): Conocimiento formal de un compendio de materias en general y capacidad de aprender nuevos conocimientos.
»» En la tirada puede darse el caso de que salgan dados Críticos (un 10 en el dado) o un Fallo (un 1 en el dado):
2.3. Habilidades
›› Los dados en los que salga un 10 darán un Crítico y permitirá volver a tirar de nuevo el dado para convertirlo en otro Éxito. Sea cual sea la dificultad, aún siendo superior a 10, este resultado se considerará un Éxito.
»» Se diferencian dos grupos de Habilidades: las Habilidades Naturales y las Adquiridas. Cada una de ellas está relacionada con un Atributo, que será la Reserva de dados que se tirará.
›› Los dados en los que salga un 1 anularán a los dados de Éxitos. Si el número de dados de Fallo es mayor al de Éxitos, se considerará una Pifia y tendrá un efecto negativo adicional. p. ej: El arma se rompe, la cuerda se parte, te disparas en un pie, etc.
»» Las Habilidades restan su valor a la dificultad en la tirada de Reserva de dados o añaden dados a la Reserva de dados. Esto dependerá de la situación y el tipo de tirada. (Ver apartado “El Sistema de juego PulpTo”) »» En la creación del PJ, se asignan entre 25 y 35 niveles de Habilidades para repartir entre las Habilidades Naturales y Adquiridas (el coste 1:1). La cantidad exacta queda en manos del DJ y el nivel de maestría deseado de los personajes. Durante la creación no podrá superar un nivel de 2.
»» El gasto de un Punto Pulp (ver apartado “Creación de Personajes”), permite volver a realizar un tirada. 3.2. Tipos de tiradas Dentro del Sistema PulpTo existen tiradas simples, extendidas y enfrentadas, que se realizarán con la Reserva de dados del Atributo relacionado con una Habilidad:
2.4. Puntos Pulp Todos los personajes comienzan con 3 Puntos Pulp, que recuperarán a base de hacer méritos en la trama y con acciones espectaculares.
»» En el caso de las tiradas simples, la dificultad será dada por el Director de Juego (DJ) que la aplicará dependiendo de la situación y dificultad de la tarea. P. ej: viento fuerte, situación aventajada, herramientas adecuadas, tiempo de preparación, calidad de los materiales, etc.
2.5. Experiencia y Avance Tras cada sesión el DJ dará a cada PJ entre 1 y 10 puntos de personaje que podrá gastar para Aumentar Habilidades Naturales (nuevo Nivel en puntos de personaje), Habilidades Adquiridas (nuevo Nivelx2 en puntos de personaje) o Niveles de Atributos Principales (Nuevo Nivel x 3 en puntos de personaje)
»» Las tiradas extendidas son todas aquellas maniobras que requieren de un tiempo para realizarse y que usualmente llevan más concentración: forzar una cerradura, buscar en una biblioteca, hacer una cirugía de campaña, etc. En estos casos el número de Éxitos será definido por el DJ y podría estar delimitada en un tiempo y/o un número de tiradas máximas, dependiendo de la situación. Se harán chequeos acumulativos en varias tiradas hasta completar el número de Éxitos totales de la acción.
2.6. Equipo De acuerdo al trasfondo y arquetipo del personaje, cada DJ asignará un equipo básico, y cada jugador argumentará sobre porqué lo tiene disponible.
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Mondo Pulp guía básica »» En el caso de tiradas enfrentadas, cada oponente realiza la tirada de su Reserva de dados contra Reserva de dados de su oponente, aplicando las respectivas Habilidades. Quien saque más Éxitos es el ganador de la competición.
quiva Total, que será una tirada enfrentada contra los Éxitos del ataque de su oponente. Hará un tirada con la Reserva de dados de su Físico + Destreza + Esquivar contra una dificultad de 5 + los Éxitos de su atacante. Cada Éxito de la Esquiva Total obtenido anulará un Éxito del Ataque recibido del contrario.
»» Habilidades Naturales son aquellas que cada persona sabe hacer de manera natural: Atletismo, Buscar, Engañar,etc. Cuando no se dispone de la Habilidad Natural para una tirada, SÍ se pueden repetir los dados de Crítico.
6. Los Éxitos obtenidos del Ataque son las Heridas recibidas en ese Ataque que se restará al Aguante. Dependiendo de las Heridas recibidas, se aplicará un malus de -1 a -3 a todas las Habilidades. (Ver “hoja de personaje” al final de la guía)
»» Habilidades Adquiridas son aquellas que requieren de conocimiento previo y tiempo de desarrollo para dominarlas: Artes Marciales, Medicina, Electrónica, Pintura, etc. En el caso de tiradas sin la Habilidad Adquirida adecuada, NO se podrán repetir los dados de Crítico.
»» En el caso de ataques con armas automáticas en ráfaga se aplicará los modificadores a la Reserva de dados de Ataque de la siguiente tabla: Tipo de ráfaga
Ejemplo: Max quiere saltar de un camión a una moto. Tiene unos Atributos Corporales excepcionales y tiene Destreza 4. Además tiene la Habilidad de Atletismo de +3. Tira una Reserva de 4 dados contra una dificultad de 8, que con su Habilidad de Atletismo se reduce a 5, y saca 1, 6, 8 y 8. Son 3 Éxitos, menos el dado de Fallo, lo que nos da un total de 2 Éxitos. Consigue hacerlo sobradamente y cae directamente detrás del conductor...
Ráfaga corta (3 tiros) Ráfaga larga (10 tiros) Ráfaga de cobertura (todo el cargador)
Max se ha topado con un guerrero Kamikaze cuando intentaba escapar de un antiguo bunker en el desierto. Se miran un instante y se dan cuenta que uno va a intentar matar al otro.
Cuando dos personas están en desacuerdo, pueden arreglarse dialogando o peleando. Este apartado explica como resolverlo cuando las palabras han sido insuficientes:
Tiran por Iniciativa: Max tiene DES 4 y AGU 3. Tira 7 dados y saca 10, 10, 9, 9, 6, 4 y 1. Como ha sacado un Fallo (el 1), anula un Éxito Crítico (un 10). Vuelve a tirar el otro Éxito crítico y sale un 4. Como la dificultad es 7, saca 3 Éxitos de Iniciativa. Su Oponente tiene DES 3 y AGU 2, saca 9, 7, 5, 2 y 1. El Fallo anula uno de los Éxitos, con lo que queda un resultado de 1 solo Éxito. Max actúa primero.
1. E l tiempo de Combate se resuelve en Turnos que comprenden un tiempo de 2 segundos de acción. 2. A l comienzo de cada Turno se calculará la Iniciativa de cada Personaje en la Escena. Cada uno tomará como Reserva de dados la suma entre Destreza y Agudeza y tirará contra una dificultad de 7. 3. El uso de Armas añadirán dados a la Reserva de Ataque:
Golpes normales Cuerpo a Cuerpo Arma CaC corta / Artes Marciales* Armas cortas / Arma CaC 1 mano Armas largas / Arma CaC 2 manos Artillería pesada
+1 dado +3 dados +5 dados
Ejemplo de secuencia de combate :
4. Combate
Tipo de arma
Extra
Max está armado con una UZI y va a disparar una ráfaga larga a su enemigo. Su tirada de Ataque es de 4 dados por DES + 3 por un arma corta de fuego + 3 dados por la ráfaga larga. En total 10 dados. La dificultad de su oponente es de 3 (FIS) + 2 (DES) + 2 por protección + 2 por la Habilidad de Esquivar. Una dificultad de 9 a la que se le resta la Habilidad en armas cortas de Max, que es de 2. La dificultad total queda marcada en 7. Los resultados son: 10, 9, 8, 8, 7, 7, 7, 6, 6 y 3. Ha salido un Éxito Crítico y al hacer una nueva tirada sale un 7. Un total de 8 Éxitos.
Mod. +1 +2 +3 +4 +5
* Un ataque con la Habilidad de Artes Marciales se considera un ataque armado.
Como su oponente no ha hecho su acción decide hacer una Esquiva Total y tira 5 dados (FIS + DES) + 1 por Esquivar, contra una dificultad de 5 + 8 por los Éxitos obtenidos de su atacante... Una dificultad de 13, con lo cual solo los 10 que salgan en su Reserva de dados serán Éxitos. El la tirada sale 10, 7, 6, 6, 5 y 4. El Éxito Crítico se vuelve a tirar y sale un 7. Solo ha sacado un Éxito.
4. E l Atacante tirará entonces su Reserva de Ataque + Arma + Modificadores contra la dificultad de Defensa de su Oponente, que será la suma de Destreza + Físico + Protección + Habilidad de Esquivar, a ese valor se le restará el valor de Habilidad en armas que tenga el Atacante. Si la supera se considerará un éxito y se calculará inmediatamente el nivel de efecto, viendo la diferencia entre ambos valores.
Cuando comparamos tenemos 8 Éxitos del Ataque contra 1 Éxito de la Defensa. Ha sufrido 7 Heridas totales. ...En una sola ráfaga Max convierte a su enemigo en una pulpa sanguinolenta...
5. Cada Personaje atacado podrá usar su acción en el Turno (si no la ha gastado ya), para realizar una Es-
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NOMBRE ARQUETIPO AVENTURA CITA
ATRIBUTOS
CARACTERÍSTICAS INICIATIVA
FÍSICO
AGUANTE RASGUÑO
-0
LASTIMADO
-1
HERIDO
-2
MALHERIDO
-3
CRÍTICO
-3
ARMA CUERPO A CUERPO
(DES+AGU)
ARMA A DISTANCIA
DESTREZA
ATAQUE CaC
EMPATÍA
ATAQUE DISTANCIA (DES+ARMA+MODIF.)
([FIS+DES/2]+ARMA)
INCONSCIENTE PRESENCIA
DEFENSA
(FIS+DES+PROTECCIÓN+ESQUIVAR)
AGUDEZA CONOCIMIENTO
PUNTOS PULP
PROTECCIÓN
PUNTOS PERSONAJE
ESQUIVA TOTAL
(FIS+DES+ESQUIVAR | dif. 5+Éxitos Oponente)
HABILIDADES NATURALES
HABILIDADES ADQUIRIDAS
Atención
AGU
Armas cortas
DES
Forzar cerraduras AGU
Atletismo
FIS
Arma larga
DES
Lenguas
CON
Buscar
AGU
Artillería
DES
Mecánica
AGU
Engañar
EMP
Arma CaC corta
FIS
Medicina
CON
Esquivar
DES
Arma CaC larga
FIS
Negociar
EMP
Intimidar
PRE
Arco
DES
Rastrear
AGU
Investigar
AGU
Armas arrojadizas DES
Robar
DES
Lanzar
DES
Artes marciales
Tecnología
AGU
Levantar
FIS
Conducir/Cabalgar DES
Nadar
FIS
Demoliciones
AGU
Orientarse
AGU
Disfraz
PRE
Persuadir
EMP
Erudición
CON
Resistencia
FIS
Falsificar
AGU
EQUIPO
FIS