Meios e linguagem: uma reflexão sobre a tecnologia como ferramenta no Design

Page 1

Iasmin Habka

MEIOS E LINGUAGEM: UMA REFLEXÃO SOBRE A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA NO DESIGN

Projeto de Graduação em Design São Paulo 2016


Iasmin Habka

Meios e Linguagem: uma reflexão sobre a Tecnologia como ferramenta no Design

Projeto de pesquisa da disciplina Projeto VII, 8º semestre, como parte dos requisitos exigidos para obtenção do grau de bacharel em design pela Escola Superior de Propaganda e Marketing de São Paulo (ESPM-SP). Orientador 8º semestre: Prof. Silvana Novaes Ferreira Orientador 7º semestre: Prof. Silvana Novaes Ferreira

Escola Superior de Propaganda e Marketing São Paulo, 21 de Novembro de 2016


Dedico este trabalho à todos aqueles que se interessam pelas diferentes formas de linguagens no Design. Àqueles que se inspiram e se movem pela Arte, em sua totalidade e em sua essência. Dedico também a minha família, que sempre esteve ao meu lado.


Agradecimentos Esta jornada foi um desafio para mim. Não só este Projeto de Conclusão de Curso, mas também, toda a minha caminhada na ESPM. Não poderia deixar de agradecer pessoas que foram fundamentais e que me acompanharam nos momentos felizes e de crise durante esse percurso. Sobre o Trabalho de Conclusão, não poderia ter tomado novos rumos e evoluído se não fosse a primeira banca, com a participação dos professores Wilson e Flávia, e principalemente, a minha orientadora, Prof. Silvana. Em muitos momentos, Silvana me acalmou e me deu forças para prosseguir, compartilhamos choros e risos durante essa caminhada, e foi uma fonte de inspiração para mim. Além dos meus queridos professores e orientadores, agradeço à todos aqueles que, de alguma forma, agregaram conhecimento para esse trabalho. Conversas com colegas, com pessoas de fora, amigos que nada entendem sobre Design, enfim, agradeço à todas as pessoas que me apoiaram e seguiram comigo. Destaco também, alguns nomes importantes: à Daniel Trench e Jarbas Agenlli pelas entrevistas realizadas, e além disso, às dicas sobre o curso, profissões, mestrado, assuntos sobre a vida em geral, foi um papo animador e descontraído; À Ana Lúcia, coordenadora do curso de design da ESPM, e que sempre foi generosa e cuidadora com seus alunos. Por fim, agradeço à todos aqueles envolvidos nesses 4 anos de faculdade, foi uma trilha cheia de emoções, sufocos e muito conhecimento, e que com certeza, vai deixar saudades. Obrigada!


“Todo fato cultural está apoiado em uma técnica. A Cultura (produção simbólica) precisa de suportes e linguagens que permitam socializar pensamento e sensibilidade, para estabelecer uma ação no ambiente humano”. Júlio Plaza e Mônica Tavares, (PLAZA, 1998, p. 13).


RESUMO Esta monografia tem como objetivo analisar e entender o uso da tecnologia como ferramenta no Design. Busca-se estudar, primeiramente, as definições e as relações sobre linguagem e tecnologia, analisando assim outros termos como “Design”, “meios” e “Arte. Uma linha do tempo autoral foi realizada para organizar os dados, cronologicamente, fazendo alguns cruzamentos entre as áreas do Design e da Arte de acordo com o surgimento das novas técnicas. Isto é, a tecnologia como fio condutor para a História do Design e da Arte. Com o levantamento bibliográfico e as entrevistas feitas com dois profissionais da área foi possível concluir o papel da tecnologia no Design: ser uma ferramenta – que é algo intrínseco e de sua natureza ou ser a própria formadora de linguagem. Palavras-chave: Tecnologia, Design, Arte, Linguagem Visual, Técnicas e Meios, Projeto de Conclusão de Curso.


ABSTRACT This monograph aims to analyze and understand the usage of technology as a tool in Design. The objective is first, to study the definitions and relationships of technology and language, analyzing others terms like “Design”, “media” and “Art”. An authorial timeline was made to organize the datas chronologically, resulting some crossings between areas of Design and Art with the emergence of the new techniques. Therefore, the technology as a wire conductor for Design’s and Art’s History. With the bibliographical research and the interviews with two professionals of the area, it was possible to conclude that the role of technology has two options: be a tool -- which is something intrinsic and from it nature, or being a creator of a language itself. Keywords: Technology, Design, Art, Visual Language, Technical and Media, Graduation Project.


Lista de Figuras Figura 1: Nam June Paik | Electronic Super Highhway | Continental dos EUA , Alaska , Hawaii |1995 | instalação de vídeo de circuito incorporando néon, aço e componentes eletrônicos ........................ 13 Figura 2: Alexandre Wollner | 2014 | 1/6 da Série Constelações e Formulações | digitalização de algumas pinturas feitas em 1950. ................................................................................................................14 Figura 3: Alexandre Wollner | logo feito para o Banco Itaú em 1980-90 ............................................ 14 Figura 4: Luiz Sacilotto | 1956 | Concreção 5629 | esmalte sobre acrílico | Coleção Museu de Arte Contemporanea de São Paulo. .................................................................................................................... 15 Figura 5: Foto do Palácio da Alvorada, Brasília |1962 | Foto: Marcel Gautherot/IMS ....................... 15 Figura 6: Fotografia colorida da inauguração de Brasília feita pelo fotógrafo modernista Thomaz Farkas ............................................................................................................................................................ 16 Figura 7: Helio Oiticica | Grande núcleo | 1960 | madeira recortada e pintada ................................. 17 Figura 8: Lygia Clarck | Dialogue | 1968 | Foto de Huber José ............................................................. 18 Figura 9: Lygia Pape | Wampirou | 1973 | audiovisual feito numa super 8mm – 19 min ................. 21 Figura 10: The Night Cafe | Mac Cauley | Cartaz da realidade virtual vista mno FILE de um quadro de Van Gogh ................................................................................................................................................. 22 Figura 11: Júlio Plaza e Mônica Tavares, “Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais” .........................................................................................................................................................24 Figura 12: EsquemaVisual da Monografia .............................................................................................. 27 Figura 13: Esquema Visual para ilustrar a definição de “Tecnologia” ................................................. 29 Figura 14: Pintura rupestre, de Lacraux, localizada na França. ........................................................... 32 Figura 15: Ilustração da teoria .................................................................................................................. 35 Figura 16: Capa do Livro “Secret Knowledge: Redescovering the Lost Secrets of the Old Masters”, 2006 ............................................................................................................................................................... 39 Figura 17: Ilustração da câmera lúcida usada por um artista ............................................................... 41 Figura 18: Cartaz do filme “Tim’s vermeer”, 2013. ................................................................................. 42 Figura 19: ilustração do processo de xilografia ....................................................................................... 43 Figura 20: Albretch Dürer, “A queda do Homem”, 1504 .........................................................................45 Figura 21: J. Borges, Capa do folheto “A chegada da Prostituta no Céu”, 1976 .................................. 46 Figura 22: J. Borges, parte extraída da abertura da novela “Roque Santeiro”, 1970 .......................... 46 Figura 23: ilustração da prensa móvel de gutenberg .............................................................................. 47 Figura 24: Tipos moveis de metal ............................................................................................................. 49 Figura 25: Capa do CD da banda “Cabaret Voltaire”, 1979 ................................................................... 50 Figura 26: Ilustração do processo de litografia ....................................................................................... 52 Figura 27: Pôster publicitário de um circo | Descente d’Absalon par Miss Stena | cromolitografia, Amsterdão, Faddegon & Co., 1880-1900 – col. Tissandrier, Library of Congress ............................... 53 Figura 28: Toulouse Lautrec, Cartaz litográfico, “Troupe de Mlle Elegantine”, 1896 .........................54 Figura 29: Lotus Lobo, litografia, 1970 .................................................................................................... 56 Figura 30: primeira fotografia de Niépce ................................................................................................. 56 Figura 31: Experimento feito com flores, fotograma de Talbot ............................................................ 58 Figura 32: Sebastião Salgado, da série “Serra Pelada”, 1986 .................................................................. 59 Figura 33: Cartaz do filme “Viagem à Lua”, de Geoges Melies .............................................................. 60 Figura 34: Cena famosa do filme Nosferatu ............................................................................................ 60 Figura 35: Cartaz do filme “Lê ballet mécanique, em 1924, de Fernand Léger. ................................. 62 Figura 36: Cartaz do filme Hugo Cabret .................................................................................................. 62 Figura 37: Cartaz do filme 2001 ................................................................................................................ 62 Figura 38: Cartaz do filme Gravidade ...................................................................................................... 64 Figura 39: Nam June Paik, Magnet TV, 1965, NY. .................................................................................. 65 Figura 40: Performance do grupo Fluxus ................................................................................................ 66 Figura 41: Helio Oiticica e Analívia Cordeiro, M 3x3, 1970 ...................................................................66 Figura 42: Anna Vasof, “Down to Earth”, 2014 ....................................................................................... 66


Figura 44: Rivane Neuenschwander e Cao Guimarães, “Inventário das pequenas mortes (sopro)”, 2000 ............................................................................................................................................................................ 68 Figura 45: Fontes originais por Macintosh (1984) ..................................................................................... 69 Figura 46: cartaz promocional da revista tipografica Emigre feita por Rudy VanderLans, Nova York, 1986. .................................................................................................................................................................. 71 Figura 47: Vik Muniz, “Jardim dos Prazeres Terrestres”, painel, 2008 ..................................................... 72 Figura 48: Nelson Leirner, “Última Ceia”, 2013 ........................................................................................... 72 Figura 49: Helena de Barros, Série: “Retratos: A primeira Lição”, 2013 .................................................... 76 Figura 50: Título ............................................................................................................................................. 89 Figura 51: Tape Sao Paulo, Numen/For Use, Croacia e Austria ................................................................ 89 Figura 52: The Indivisible [Prototype nº 1] Norimichi Hirakawa, Japão ................................................ 90 Figura 53: Video-Boleba, Celina Portella, Brasil ......................................................................................... 90 Figura 54: On Shame, Anaisa Franco, Brasil .............................................................................................. 90 Figura 55: Sentido Único, Angella Conte, Brasil ........................................................................................ 91 Figura 56: Robinson, Ting-Tong Chang, Taiwan e Reino Unido ............................................................. 91 Figura 57: Kalejdoskop, Karina Smigla-Bobinski, Alemanha .................................................................. 93 Figura 58: Coqueiros, Frans Krajcberg, 2016, Polônia .............................................................................. 93 Figura 60: “Espetáculo”, Ana Mazei, 2016, Brasil ........................................................................................ 94 Figura 61: Dois pesos, duas medidas, Lais Myrrha, 2016, Brasil .............................................................. 94 Figura 62: When they grow up, Ebony G. Patterson, 2016, Kingston ..................................................... 94 Figura 63: Enciclopédia Visual Brasileira 1970 - 2016, Wlademir Dias-Pino, 2016, Brasil .................. 95 Figura 64: True to Size, cena de fogo, Heather Phillipson, 2016, Reino Unido ..................................... 95 Figura 65: Hell Yeah We Fuck Die, Hito Steyerl, 2016, Alemanha ........................................................... 96 Figura 66: Prédio da Exposição decorado com cores e formas de Mondrian ........................................ 97 Figura 67: Quadros de anúncios de Piet Zwart, 1923 ................................................................................ 97 Figura 68: Exemplos gráficos de desenhos de cartazes de Theo van Doesburg, 1920 ........................... 97 Figura 69: Cadeira Vermelho e Azul, Gerrit Rietveld, 1918 .....................................................................98 Figura 70: Digitais Escarlate, Alexander Calder, 1945 .............................................................................. 99 Figura 71: Objeto Cinético, Abraham Palatnik, 1986 ............................................................................... 99 Figura 72: Metaesquema, Hélio Oiticica, 1957 .......................................................................................... 101 Figura 73: O Trapézio ou Uma Confissão, Wesley Duke Lee, 1966 ........................................................ 101 Figura 74: Contra os urubus da arte concreta histórica, Waldemar Cordeiro, 1964 ............................. 102 Figura 75: Inserções em circuitos ideológicos: Projeto Coca-Cola, Cildo Meireles, 1970.................... 102 Figura 75: Foto de Jarbas Agnelli...................................................................................................................105 Figura 76: Linha de Força, Pedro Geraldo Escosteguy, 1965 ................................................................... 107 Figura 77: Imagem do vídeo “Fio da Meada”, para a Globo Comunicações, 2016 ................................ 112 Figura 78: Imagem do vídeo “Birds on the Wires”, 2010 .......................................................................... 113 Figura 79: Imagem do vídeo “City of Samba” , 2012 ................................................................................. 114 Figura 80: Fotos da exposição 18º Videobrasil, Sesc Pompéia, 2013 ...................................................... 116 Figura 81: Fotos da exposição 18º Videobrasil, Sesc Pompéia, 2013 ...................................................... 116 Figura 82: Cartaz VideoBrasil, Kiko Farkas, 1994 ..................................................................................... 117 Figura 83: Brasil em Cartaz, Rico Lins, 2005 ............................................................................................. 118 Figura 84: Fotos da exposição Videobrasil no Sesc Pompéia, 2013 ........................................................ 123 Figura 85: Catálogo da exposição Videobrasil, 2013 ................................................................................ 124 Figura 86: Cartaz “Brasil, país homenageado na Feira de Frankfurt, 2013 ............................................ 125 Figura 87: Foto da exposição na Feira de Frankfurt, 2013 ....................................................................... 125


SUMÁRIO Introdução 1.1 Metodologia .............................................................................................................................19 Linguagem da Tecnologia e do Design: definição dos campos e suas interfaces com a Arte 2.1 Conceituação e relação dos termos ............................................................................... 26 2.2 Meios e Linguagem: a Tecnologia como condutora da Linguagem .......................41 Tecnologia e Linguagem: noções temporárias sobre a Tecnologia 3.1 Linha do Tempo Autoral ...................................................................................................... 74 Experiências correlatas, análises dos designers e sua relação com a Tecnologia 4.1 Primeiras Considerações .................................................................................................... 84 4.2 Experiências Correlatas ...................................................................................................... 87 4.3 Roteiro das Entrevistas .....................................................................................................103 4.4 Jarbas Agnelli .......................................................................................................................105 4.5 Daniel Trench .........................................................................................................................114 4.6 Análises e Resultados ........................................................................................................126 Conclusão ...............................................................................................................................129 Bibliografia ..............................................................................................................................133 Apêndice .................................................................................................................................135 Anexos .....................................................................................................................................142


INTRODUÇÃO


Esta monografia de Conclusão de Curso da graduação de Design Gráfico, tem como objetivo analisar e compreender o uso da tecnologia no Design. Busca-se entender os limites e as potencialidades da tecnologia como ferramenta e como objeto de linguagem criativa dentro do universo gráfico. O foco principal, então, é entender a tecnologia (seus processos e resultados), tanto como ferramenta quanto própria formadora de linguagem. Assim, o campo de estudos dessa monografia abrange conceitos e procura definir termos como tecnologia, linguagem, design, e as interfaces com a Arte. Abordagens conceituais, históricas e análises estéticas serão discutidas com o intuito de compreender as consequências e as relevâncias que a tecnologia pode ter no âmbito criativo, ou seja, como produtora e criadora de linguagem. Para a abordagem conceitual, é necessário definir as áreas da Tecnologia, do Design e das possíveis fronteiras com a Arte como pressuposto da análise. A tecnologia é o ponto de partida para as definições e, assim, para as relações com o design e as interfaces com a arte. Segundo Julio Plaza, em seu livro com Monica Tavares, chamado Processos Criativos com Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais, o autor define a tecnologia como uma síntese entre a técnica e a linguagem (PLAZA, 1998, p. 21). Conforme a etimologia da palavra, derivada do grego Tékhne, que significa “arte, artesanato, indústria, ciência”, ou simplesmente “arte e técnica” e do Logos que é “linguagem, proposição, discurso”, o seu significado está ligado à questões artísticas e industriais, ou seja, está atrelado à questões que envolvem técnicas e métodos para uma certa aplicação prática, formando um discurso e conteúdo. Com o desenvolvimento do pensamento, para ajudar na compreensão tanto do leitor com conhecimentos prévios quanto do leitor leigo, esquemas visuais são usados para ilustrar o pensamento. Esses “mapas conceituais” servem como uma síntese do conteúdo, quase como um infográfico da teoria discutida.

12


Visto a tecnologia como técnica de um ofício ou um conjunto de processos que formam uma linguagem, deve-se destacar que a técnica é imprescindível para a reflexão da época analisada. Segundo Walter Benjamin, no interior dos grandes períodos históricos, a forma de percepção das coletividades humanas se transforma ao mesmo que sua existência (BENJAMIN, p. 2, 1980). Para a apresentação do tema, o Capítulo 1 se dá nessa Introdução, descrevendo parte da teoria discutida aqui, e como forma de manifestar as principais ideias e objetivos dessa monografia. Então, partimos para o capítulo dois, que será destacado quais eram essas técnicas, ou seja, os meios em que a tecnologia se concretiza e se materializa como objeto ou ferramenta criativa e alguns exemplos de artistas que provavam desse meio como forma de linguagem. A abordagem histórica se dá a partir de uma linha do tempo autoral, feita no capítulo 3, para revelar a evolução da tecnologia como meio de expressão. Na linha do tempo, o foco será na intersecção da tecnologia e linguagem, ou seja, os possíveis cruzamentos da Tecnologia, Design e Arte (incluindo eventos que julgo relevantes) no processo de formação de linguagem e da evolução da tecnologia. As artes gráficas foram desenvolvidas e evoluíram com o passar do tempo e das transformações econômicas-industrias e tecnológicas, e assim as comunicações visuais também se transformaram. O design então, também sofreu influências em suas produções mecânicas, tanto no design de produto quanto no design gráfico. No âmbito do design gráfico e, ainda, como profissão reconhecida somente a partir do século XX, pois antes disso os profissionais eram reconhecidos como “artistas comerciais”, o design se formou (e ainda está em processo de formação), de acordo com a percepção de sua função. Richard Hollis, em Design Gráfico: Uma História Concisa, trata as três funções das artes gráficas usadas também, para o design sendo a primeira de identificar, a segunda de informar e instruir, e a terceira de apresentar e promover (HOLLIS, 2010, p. 4). Figura 1: Nam June Paik | Electronic Super Highhway | Continental dos EUA, Alaska, Hawaii |1995 | instalação de vídeo de circuito incorporando néon, aço e componentes eletrônicos

Fonte: Site NewDesk1 Disponível em: http://newsdesk.si.edu/photos/nam-june-paik-electronic-superhighway Acesso em: 22/05/2016

1

13


Figura 2: Alexandre Wollner | 2014 | 1/6 da Série Constelações e Formulações | digitalização de algumas pinturas feitas em 1950.

Figura 3: Alexandre Wollner | logo feito para o Banco Itaú em 1980-90

Fonte: Site Agência Mosca3 Fonte: Site Veja SP2

Sobre a função, seja de um objeto, uma revista ou de uma embalagem, o design se refere à tecnologia, isto é, assume a tecnologia como meio de criação, construindo assim uma linguagem. A tecnologia está intrínseca ao conceito do design, ou seja, é da natureza do design usar ferramentas tecnológicas para a busca da inovação, da estética e do conceito “projetual”. Segundo Alexandre Wollner, um dos primeiros artistas gráficos brasileiros, responsável pela criação de logotipos famosos como o do Banco Itaú e do MAC (Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo), responde à pergunta “o que é design?”, feita numa entrevista com André Storlaski, e Wollner responde: “Perguntar o que é design é o mesmo em que perguntar o que é arte. Não é possível definir e nem há interesse em fazê-lo, mas fica implícito que o termo design se relaciona não apenas com a criatividade mas também com a tecnologia, com o significado, com a linguagem, que não é única” (STORLASKI, 2005, p.68). Isto confirma a relação entre esses campos, em que arte e design não têm uma definição exata e que ambos se relacionam com a tecnologia. Portanto, para esta monografia, é necessário a explicação dos termos somente para se ter um parâmetro e um cenário conceitual-histórico mas que a definição exata não existe, até porque elas (essas áreas) se integram, interagem e complementam-se. Julio Plaza também fala desse aspecto de simbiose e de unicidade das áreas do conhecimento que “relacionam com a criação, produção e comunicação do signo estético” (PLAZA, 1998, p. XIX). Essa interação de novas áreas, ou propriamente, da tecnologia, do design e da arte, criam novas formas de pensamento e de combinação. A estética e a ciência se unem de forma convergente produzindo novas formas tecnológicas e artísticas. 2

Disponível em http://vejasp.abril.com.br/atracao/serie-constelacoes-obras-recentes-de-alexandre-

wollner Acesso em 24/05/2016 3

14

Disponível em http://www.agenciamosca.com/design-e-projeto-2/ Acesso em 15/04/2016


É necessário acentuar a importância do contexto histórico, que será feita no capítulo 3, principalmente por destacar momentos relevantes, como a década de 60. A situação histórica e política no Brasil se dava por um cenário deixado pelo presidente Getúlio Vargas, no qual incentivava a defesa do nacionalismo e os programas sociais em contraponto com o próximo governo, que seria o de Juscelino Kubitscheck, no qual a política e economia eram baseadas no crescimento industrial. O Plano de Metas, conhecido como “50 anos em 5”, tinha como objetivo a abertura econômica do país para o capital estrangeiro e para empresas multinacionais. Um outro exemplo desse período histórico e político que retrata as mudanças sociais e culturais nessa época, é a construção de Brasília, em 21 de abril de 1960. Brasília era símbolo de um país otimista e moderno. Figura 4: uiz Sacilotto, 1956, Concreção 5629, esmalte sobre acrílico, Coleção Museu de Arte Contemporanea de São Paulo

Fonte: Enciclopédia Itau Cultural4

Figura 5: Foto do Palácio da Alvorada, Brasília |1962 | Foto: Marcel Gautherot/IMS

Fonte: Blog Estadão5

Disponível em: http://enciclopedia.itaucultural.org.br/pessoa10773/luiz-sacilotto Acesso em 07/05/2016

4

5

Disponível em: http://blogs.estadao.com.br/olhar-sobre-o-mundo/brasilia-por-gautherot/ Acesso em: 24/04/2016

15


Figura 6: Fotografia colorida da inauguração de Brasília feita pelo fotógrafo modernista Thomaz Farkas

Fonte: Folha6

A arquitetura moderna de Oscar Niemeyer traduzia um racionalismo e funcionalismo exaltado, buscando não só a ornamentação mas também a funcionalidade da construção. Isso acontece também no âmbito artístico e industrial, quando o Modernismo brasileiro evoca a geometrização e a inspiração em movimentos artísticos estrangeiros da época, como por exemplo o Abstracionismo, a arte Cinética, o Minimalismo, o Dadaísmo, a Arte Conceitual e a Op Art. No âmbito internacional, em meio à Guerra Fria e a bipolarização dos sistemas capitalista x socialista, nos anos 50, formou-se a base da pop arte, em Nova York, no qual esse movimento artístico mostrava que “a arte podia incorporar o contexto histórico com a velocidade das informações e os meios de comunicação vigente, em uma sociedade pós industrial” (CANONGIA, 2005, p. 27).

Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2014/11/1551156-nova-serie-colorida-de-farkas-

6

e-descoberta.shtml Acesso em: 14/04/2016

16


Após uma breve análise do contexto histórico, político e cultural, partimos para as décadas de 60 e 70. Décadas em que as experimentações artísticas ganham menos espaço, por conta da Ditadura Militar (1964-1985), porém, mais engajamento. Esse período mostra que os meios de produção são reflexos de uma sociedade limitada por um momento político específico, mas que também é vanguardista ao produzir e experimentar o meio tecnológico (como o digital e audiovisual) sendo um modo de criação. Exposições como a “Expoprojeção 1973-2013, realizada no SESC São Paulo em 2014, e “Arte no Brasil: Uma história na Pinacoteca de São Paulo. Vanguarda brasileira dos anos 1960 – Coleção Roger Wright”, realizada esse ano (2016) na Pinacoteca do Estado de São Paulo provam a relevância dessa geração nos dias de hoje. As influências da Pop Art, os movimentos da contracultura, lutas políticas, jovens revolucionários, o movimento hippie, enfim, ecoaram no Brasil de forma subversiva, engajada, corajosa e protestante. Vários artistas brasileiros, como por exemplo, Lygia Clarck e Hélio Oiticica, passaram a desenvolver um papel mais questionador, indagando o real sentido da representação a partir de interações com a obra de arte, o espaço e o espectador. A relação do real/virtual ou da obra/espectador se ampliava de acordo com as várias possibilidades do objeto, ou seja, a variedade de suportes para a representação sem se prender na moldura de um quadro. Nesse contexto, em meio à ditadura militar, os artistas responderam à esse sistema de forma autêntica e corajosa, formando-se então, os precursores da relação arte e tecnologia, e assim, o inicio das artes gráficas no Brasil. Figura 7: Helio Oiticica, Grande núcleo, 1960, madeira recortada e pintada.

Fonte: Enciclopédia Itau Cultural7

Disponível em: http://enciclopedia.itaucultural.org.br/pessoa48/helio-oiticica Acesso em: 16/04/2016 Disponível em: http://www.leonardo.info/isast/spec.projects/osthoff/osthoff4.html Acesso em: 17/04/2016

7 8

17


Figura 8: Lygia Clarck, Dialogue, 1968, Foto: Huber José

Fonte: Acervo da Internet8

A escolha do tema para essa pesquisa atinge tanto o campo estético quanto conceitual por abordar questões visuais, da imagem como linguagem e também aspectos históricos. Essa discussão pode ser ampla no sentido das consequências das transformações no meio de criação – porque elas decorrem de mudanças ocorridas no meio social, politico e econômico - por isso, o foco é na criação tecnológica como meio de produção e experimentação. Com o advento das novas tecnologias, as transformações foram inevitáveis, tanto para o designer quanto para quem recebe essa informação. Os meios e as técnicas são alterados e isso também ocorre com seus significados. Como consequência, o observador é atingido. Essas transformações analisadas teoricamente por pensadores, como Walter Benjamin, Arlindo Machado e Ligia Canongia, me influenciaram no âmbito questionador e como o design desempenha seu papel em tempos atuais. Segundo Rick Poynor, crítico teórico inglês, especializado em design gráfico, afirma que (...) “o design gráfico hoje é um campo muito mais aberto, diverso, inclusivo e, talvez também, inventivo” (POYNOR, 2010, p. 17).

18


METODOLOGIA A metodologia usada nesse trabalho de conclusão de curso, foi realizada a partir de análises conceituais, históricas e estéticas (análise de obras). À priori, o capítulo 1, presente aqui, se dá pela Introdução, com objetivo de apresentar e descrever o tema, e as primeiras ideias sobre a tecnologia no Design. A partir de algumas teorias e norteadores, a introdução indica os caminhos que irão ser discutidos No capítulo dois, a abordagem conceitual se dá baseando-se em teóricos como Julio Plaza e Walter Benjamin. Assim, busca-se entender as relações entre Tecnologia e Linguagem e como se deu esse processo. Daí surge a necessidade da abordagem histórica, no capítulo três, feita a partir de uma linha do tempo autoral, entendendo as transformações e evoluções nos caminhos tanto da tecnologia quanto da linguagem (Design e Arte). A linha do tempo autoral serve para demonstrar a tecnologia em seu percurso, agindo sempre como meio ou como lingaugem. Meus norteadores teóricos para o capítulo três foram Cacilda Teixeira da Costa e Phillip Meggs. Para o capítulo quatro, foram selecionadas algumas experiências correlatas que agregaram conhecimento e a justificativa das escolhas de designers/artistas escolhidos. Esses profissionais abrangem e trabalham com a tecnologia e com o design, fazendo então, entrevistas e análises de obras desses designers/artistas. Com o levantamento bibliográfico definido, a pesquisa de campo feita (entrevistas e experiências correlatas) e estudos de caso realizados - além das análises conceituais, históricas e estéticas feitas - foi possível a realização desse trabalho de conclusão. Para a pesquisa de campo, foi escolhido o método de entrevistas, 19


podendo assim, observar e analisar os fatos pré-estabelecidos. Os designers escolhidos foram Jarbas Agnelli, diretor de filmes e publicitário na produtora AD Studio, foi premiado por diversos vídeos tanto publicitários quanto autorais, e Daniel Trench, designer e professor, trabalha junto com Celso Longo em um escritório de Design Gráfico, produzindo trabalhos premiados para áreas de editorial e exposições culturais. Sobre as escolhas, foram analisados os seguintes aspectos: pessoas da área do design (direta ou indiretamente), que trabalham com a tecnologia ou que se tornam criativos a partir disso; algum trabalho relevante ou que me chamasse a atenção; a linguagem e o meio, predominante, usados nos trabalhos; a formação (acadêmica ou não) e atuação no mercado hoje. Os roteiros das entrevistas foram semelhantes mesmo os escolhidos sendo bem diferentes. Jarbas possui uma linguagem audiovisual, tem uma maior conexão com a tecnologia em si, ela é tanto sua ferramenta principal quanto seu produto final (muitas vezes, mesmo possuindo trabalhos manuais também). E Daniel é o contrário, possui mais trabalhos que os chamam de “tangíveis”, ou palpáveis, por serem mais de editorial, cartaz ou expositivo, usando a tecnologia somente como ferramenta, e não como um meio. Seu produto final é mais atrelado com o universo gráfico em si do que com a própria técnica. A coleta de dados feita posteriormente à pesquisa de campo, fez criar-se um paralelo entre esses criativos, que funciona e engloba várias questões e resultados por ambos trabalharem com comunicação, linguagem e mensagem. Assim os resultados existentes podem ser basear num contraponto, que pode ser tanto no âmbito oposto, de comparação, quanto de síntese e aproximação desses dois artistas criativos. Existe assim, tanto uma relação antagônica quanto análogas, pois possuem diferenças tanto em seus processos criativos quanto no resultado final, ou seja, cada um com a sua própria linguagem.

20


Além das escolhas feitas, para a contextualização da importância e a relevância desse tema, foi feita uma breve análise das exposições visitadas, como a FILE, a Bienal, exposições de artistas como Mondrian e Calder, fazendo um paralelo com outra exposição, na qual foi o princípio de tudo. A “Expoprojeção 1973 – 2013” com curadoria de Aracy Amaral e Roberto Moreira, realizada em 2014 no SESC São Paulo. Essa exposição foi parte da minha pesquisa que confirma o momento imprescindível para a descoberta de artistas que provaram do meio digital como experimentação. Alguns exemplos de artistas como Anna Bella Geiger (Rio de Janeiro, 1933), artista intermídia, gravadora, foi uma desses artistas que tomaram a tecnologia como ferramenta criativa. Na década de 70, sua produção tem caráter experimental pois usa a fotomontagem, fotogravura, xerox, vídeo e Super-8 como suporte e discute como isso pode lhe proporcionar diferentes resultados. Outros artistas como exemplo dessa transição, tanto do modo de produção quanto de consciência de uma sociedade mais engajada politicamente, são Cildo Meireles e Lygia Pape. Esses e muitos outros artistas que viveram no auge da década de 1970, com um sistema ditatorial que limitava a liberdade de expressão, foram pioneiros dessas discussões estéticas e seus significados. Figura 9: Lygia Pape, Wampirou, 1973 | audiovisual feito numa super 8mm – 19 min

Fonte: imagem retirada do catálago da exposição “Expoprojeção 1973-2013”9

Disponível em: http://www.lygiapape.org.br/pt/obra60.php. Acesso em: 17/05/2016

9

21


Como um paralelo para essa exposição de 1973 e revista em 2014, é relevante exemplificar com exemplos contemporâneos, como a mostra FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica), em que pude ir na File 2016 e sua 17º edição, defendendo a quebra das fronteiras entre segmentos artísticos. A FILE é equivalente à “Expoprojeção” no âmbito de ambas serem um espaço para a discussão entre arte e tecnologia. Verifiquei a presença da tecnologia na Arte, tanto em âmbito estético quanto experimental. A File 2016 ainda é mais provocadora, por conta das relações não serem somente tecnológicas, mas sim interagindo com o espectador de forma ampla e sensitiva. Independente do suporte, podemos ver que a tecnologia nos dias de hoje vai além, transpassa barreiras, como o espaço e tempo, quando se interage com a realidade virtual por exemplo, ou com suportes digitais que interagem com a participação do espectador, como animações, games e instalações. A partir de um vídeo do Canal Arte 1, com a curadora da mostra Paula Perissinotto, fala as transformações da tecnologia, o surgimento da internet e sobre as novas interfaces que são experimentadas, “antes tínhamos como interface básica para poder manipular um trabalho o mouse e o teclado, e hoje, essas interfaces são inúmeras, pode ser um tecido, um óculos, um objeto...”.

Figura 10: The Night Cafe | Mac Cauley | Cartaz da realidade virtual de um quadro de Van Gogh.

Fonte: Entreterimento Uol10

Disponível em: http://entretenimento.uol.com.br/guia/rio-de-janeiro/exposicoes/noticias/2015/11/03/exposicao-

10

traz-instalacao-interativa-inspirada-em-obras-de-van-gogh.html. Data de acesso 09/10/2016

22


Pensadores importantes para esse tema irão aparecer, eventualmente, por questionarem essa mesma questão. Um dos norteadores conceituais para esse estudo que é mencionado anteriormente, é Walter Benjamin, filósofo e sociólogo alemão que viveu entre os anos 1892-1940. Foi um crítico cultural que estudava a influência da tecnologia no valor da obra de arte, e no livro “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica” (1936), discute a aura da obra de arte. Nessa obra está a ideia de que a partir de sua reprodutibilidade, são afetadas suas originalidade e autenticidade, modificando sua natureza. Assim como Walter Benjamin, iremos discutir o advento da tecnologia ou os novos meios e técnicas, por exemplo, a xilogravura, a litografia, a fotografia, o cinema e suas relações com as artes e, em consequência, com as artes gráficas e quais as relevâncias dessas transformações. Vivemos em tempos em que tudo é muito rápido e a velocidade de informação é cada vez maior. Isso acontece também com o significado das coisas, que também se torna mutante e instável. Para a confirmação de toda essa base teórica, tanto histórica quanto conceitual, foi necessário leituras específicas e pesquisas sobre as novas tecnologias como meio de criação. O assunto abordado traz como consequência o estudo no âmbito estético e questionador sobre a tecnologia como meio de criação. A percepção da linguagem a partir de outro suporte e quais as consequências disso serão discutidas e, constatadas e refletidas a partir de entrevistas e pesquisas de campo com dois “artistas criativos” que usam da tecnologia como meio (objeto, ferramenta ou produto final) criativo. Essa monografia tem como objetivo compreender as questões conceituas e relacionais sobre a tecnologia no design, e assim, a solução desse estudo será a reflexão e compreensão da tecnologia como meio e como linguagem.

23


Figura 11: Esquema Visual para compreender a metodologia da Monografia

Objetivos

Mapa Conceitual da Monografia

INTRO

Metodologia Norteadores Teóricos

Cap. 2 Análise Conceitual Levantamento Bibliográfico

Meios e Linguagem: uma reflexão sobre a tecnologia como ferramenta no Design

Cap. 3 Análise Histórica Tecnologia e Linguagem: Explicação da linha do tempo como pressuposto da análise Linha do Tempo: ilustrar o pensamento em ordem cronológica das técnicas e linguagens decorridas ao longo da História

Ilustração Autoral

24

Análise Estética Primeiras Considerações e experiências correlatas Construção de Repertório

Definição e Relação dos campos Definir: Linguagem, Tecnologia, Design e Arte Meios e Linguagem: a tecnologia como condutora da Linguagem

Cap. 4

Estudo de Casos: escolha dos designers Pesquisa de Campo: entrevistas Resultados


LINGUAGEM DA TECNOLOGIA E DO DESIGN DEFINIÇÃO DOS CAMPOS E SUAS INTERFACES COM A ARTE


2.1

CONCEITUAÇÃO E RELAÇÃO DOS TERMOS


Se a Técnica é a parte material ou conjunto de processos de uma arte, caracterizada como conhecimentos e formas de operar, de saber-fazer, incluindo, por isso mesmo, o princípio do inteligível, a Tecnologia, como saber-fazer + saber-teórico científico, ela pressupõe uma qualidade, que atua sobre tanto sobre o fazer quanto sobre o saber cientifico, isto é, uma síntese entre a técnica e a linguagem. Assim, no momento pós-industrial, a preocupação com a “Techne” (arte e técnica) e com o “logos” (palavra, discurso, conhecimento), é articulada na palavra “tecnologia”. Júlio Plaza e Mônica Tavares, “Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais”

Figura 12: Júlio Plaza e Mônica Tavares, “Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais”, ilustração feita para definir “Tecnologia”

técninca

“Techne”

material ou conj. de processos

arte e técnica

TECNOLOGIA

saber-fazer

“Logos”

saber-teórico

palavra, discurso, conhecimento

Ilustração Autoral

27


A tecnologia se dá por um conjunto de instrumentos, que nessa monografia chamaremos muitas vezes de “meios”, que visam o progresso, a melhoria e resolução de algo. Podemos reconhecer a tecnologia tanto como a descoberta do fogo quanto a invenção do computador, por exemplo. Isso mostra que a tecnologia abrange novos modos de pensar e de atuar, seja na indústria, nas artes, no comércio, nas guerras, nas experimentações, enfim, várias áreas que se interligam por tratarem de uma mesma ideia central: a intenção de buscar algo para desenvolver/melhorar e assim, evoluir. Evolução por fazer parte da evolução do homem e da História, pois a tecnologia se desenvolve a partir de um contexto histórico inserido. Como por exemplo na Idade Média, o surgimento da prensa de tipos móveis inventada por volta de 1450 por Gutenberg, inventor gráfico alemão, gerou um amplo impacto não só no processo de produção, mas também na sociedade. A reprodução em escalas de livros, por exemplo, revolucionou esse período histórico, pela velocidade de impressão, pela quantidade de livros produzidos e pela acessibilidade às pessoas. Discutiremos mais à frente, os meios da tecnologia existentes, em ordem cronológica, assim como Walter Benjamin, introduz alguns desses meios e exemplifica os meios inseridos em cada época:

“Conhecemos as gigantescas transformações provocadas pela imprensa – a reprodução técnica da escrita. Mas a imprensa representa apenas um caso especial, embora de importância decisiva, de um processo histórico mais amplo. À xilogravura, na Idade Média, seguem-se à estampa em chapa de cobre e a água-forte, assim como a litografia, no início do século XIX” (BENJAMIN, 1980, p. 1).

28

Neste capítulo o tema se volta o tempo todo para a questão da tecnologia e sua relação com o Design e com a Arte. A questão principal aqui, então, é entender a tecnologia como produtora de conteúdo e linguagem. Assim o fio condutor para esse capítulo é a própria linguagem, entendida como forma de expressão a partir de um sistema complexo de símbolos ou códigos que visa a comunicação de algo. A linha de raciocínio segue-se pela produção de linguagem a partir dessas relações e de exemplos de artistas, que serão vistos mais adiante. Enfim, e para situar o leitor é necessário então a pergunta: “O que é linguagem?”. Para Julio Plaza, quando relaciona Arte e Ciência se diz que esses dois campos são formadores de informações complexas.


“Científicas ou tecnológicas, sensíveis e técnicas em resultados de um processo de trabalho” (PLAZA, 1998, p.4). Assim trata ambos como uma “intervenção intelectual sobre objetos simbólicos”, visto que, tanto a Arte quanto a Ciência transmitem um caráter simbólico. A questão aqui não é a Ciência nem a Arte, mas é relevante destacar essa simbiose pois, para Julio Plaza, ambas traduzem uma linguagem. Ambas participam do cenário criativo, e ambas convergem entre a tecnologia. Plaza cita pensadores da linguagem e da semiótica como Arnheim e Pierce, sobre o sistema de signos que usamos, que servem para “complementar a incompletude das palavras”, e sobre o pensamento que é “intersemiótico, ou seja, o verbal e o não-verbal interagem nele” (PLAZA, 1998, p. 6). Daí entra a ideia da tecnologia ter potencialidade e capacidade de produzir linguagem. Isto é, o “fazer-pensar”, segundo Julio Plaza, é traduzido em experimentos e métodos botando em prática “uma ação contemplativa”, relacionando-se com outros suportes, meios e interações mais complexas comparando às épocas passadas. Sendo assim, a interação entre Ciência e Arte se dá a partir da tecnologia, formando assim, o pensamento criativo e a própria linguagem. Figura 13: Júlio Plaza e Mônica Tavares, “Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais”, esquema visual para entender a relação entre Arte x Ciência

ARTE

x

instinto

CIÊNCIA

tecnologia aplicada à técnica (Pignatari, 193:26)

+ inteligência

pensamento criativo

=

LINGUAGEM (artística e científica) Ilustração Autoral

29


No âmbito das artes, e em consequência disso, do design, a tecnologia se dá por buscar uma forma, não só de reproduzir mas também de se expressar e de comunicar algo. Segundo Walter Benjamin, a tecnologia reflete em vários âmbitos questionadores da obra de arte. Trata a tecnologia como a reprodução técnica da obra, como por exemplo, discute a aura de um quadro, ou seja, a sua essência; Ou discute sobre a autenticidade (o aqui e o agora da obra de arte), o que faz com que a obra de arte se preserve, porém perde a sua aura. Isso acontece porque a reprodutibilidade técnica da obra se atrofia juntamente com a sua significação. Isto é, “na medida em que ela <<a técnica>> multiplica a reprodução, substitui a existência única da obra por uma existência serial” (BENJAMIN, 1980, p.2). Em consequência das transformações técnicas e dos conceitos abordados por Benjamin, decorre-se a ideia de que a tecnologia muda também as percepções de uma sociedade que passa por esses processos. Por isso é necessário estudar o período histórico em que cada meio se insere. Portanto, também existe um outro conceito sobre tecnologia: depende de quando se trata a tecnologia sendo um lápis ou quando trata sendo um computador. Nas duas situações reconhecemos que são invenções tecnológicas, por visarem melhorar o processo de trabalho, e são opções de técnicas com diferentes meios. Mas afinal, o que é “meio”? Segundo Cacilda Teixeira da Costa:

“O meio é o veículo pelo qual a arte se concretiza. Exemplos de meios tradicionais são a pintura – que pode ser mural, a têmpera ou a óleo – o desenho, a gravura e a escultura, para citar os mais conhecidos. A eles somam-se os suportes, que podem ser tanto uma parede como um pedaço de madeira, de tela, um papel etc. Desde sempre, mas sobretudo durante o século XX, inúmeras técnicas e meios foram incluídos nas práticas dos artistas. Invenções como a fotografia, o cinema, as técnicas de reprodução de imagens, vídeo, computador e atitudes que dialogam com outras artes como o teatro e a literatura, objetos e artefatos cotidianos como uma simples cadeira ou instituições como o sistema de correios são alguns exemplos dos terrenos que os artistas abordam para realizar suas obras” (COSTA, 2004, p. 50).

30


Ainda sobre a citação de Cacilda Teixeira da Costa, discute-se então as ferramentas que estão ao alcance do artista, e nesse caso, do designer. O suporte ou meio escolhido será de acordo com a necessidade e intenção de cada artista/designer. Cacilda Teixeira retrata ainda (COSTA, 2004, p. 50):

“Todos os recursos da tecnologia, principalmente os oferecidos por programas especiais de computador, ou um livro, um filme, um outdoor, uma luz, um objeto industrial, elementos da natureza, um banquete, uma ligação telefônica, um anúncio no jornal, um conjunto dessas e outras coisas; qualquer meio pode servir para expressar uma ideia e dar corpo a uma obra. Arlindo Machado afirma que “... a história da arte não é apenas a história das ideias estéticas (...) mas também e sobretudo a história dos meios que nos permitem dar expressão a essas ideias”. (MACHADO, A. Máquina e imaginário: O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: Edusp, 1993, 2º ed.)” (COSTA, 2004, p. 50).

Contudo, outro exemplo da tecnologia como ferramenta criativa no Design é quando Rick Poynor trata o computador como a tecnologia em questão, em que se diferencia de um lápis por não deixar mais marcas, assim como acontece quando rabiscamos um papel e depois apagamos com a borracha. A mudança agora, é porque existe o botão “desfazer”. Isso trouxe para o design pós moderno a ideia de efêmero, incerto e interminável, assim como a época tratada. “No espaço digital, nada é terminado; enquanto o arquivo de computador sobreviver, qualquer elemento pode ser repensado” (POYNOR, 2010, p.96). Por isso há uma maior diversidade da imagem de existir, há mais caminhos e possibilidades, por sempre poder muda-la e moldá-la, permitindo mais variações e até mesmo “erros”, que pelo o acaso, pode tornar a ser uma outra solução no processo do projeto.

31


Assim, a conceituação dos termos “tecnologia”, “meios”, “design”, e as interfaces com as artes, vão ser aqui discutidas buscando não somente ou simplesmente definir cada uma dessas termos, mas também destacar a inter-relação desses conceitos e como isso faz parte da própria definição em si, pois estão interligados e caminham juntos, ou seja, assim como Julio Plaza destacou que a unicidade dos temas tratados que se relacionam com a criação, a produção e a comunicação do signo estético (PLAZA, 1998, p. XIX), comprova essa interligação existente entre Tecnologia, Design e as interfaces com a Arte. Figura 14: Júlio Plaza e Mônica Tavares, “Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais”, esquema visual para relacionar os termos

Tecnologia

Design

Interfaces com a Arte

“a unicidade dos temas tratados que se relacionam com a criação, a produção e a comunicação do signo estético” (Plaza, 1998).

Ilustração Autoral

Essa relação existe desde o momento em que se pensava na tecnologia como meio de criação. Não existe data exata para isso, pois isso foi construído e desenvolvido a partir da consciência de uma sociedade mais apta e até mesmo, curiosa para provar desses novos meios. Segundo Júlio Plaza e Mônica Tavares em seu livro Processos Criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais: “Passado, presente e futuro; invenção, produção e significação estão atravessados pelas novas formas tecnológicas. Ou, como diria Wierner (1970:66): “o pensamento de cada época reflete-se em sua técnica”. (PLAZA, 1998, p. 14).

32


Assim é também quando se discute a produção pré-industrial, quando o homem estava rodeado de instrumentos que tinham um caráter existencial e integrativo. Ainda o tem, porém com o uso das novas tecnologias, existe uma mudança na forma de pensar e de se produzir, assim sendo, de acordo com os meios existentes, isto é, (...) as tecnologias criam uma contradição não antagônica com as imagens da história de tradição humanista, as quais conserva, reinventa, restaura e mistura (conferir as relações de deslocamento pintura/fotografia/cinema/TV/computação gráfica) (PLAZA, 1998, p.14). Como já dito antes, mais à frente iremos detalhar alguns desses meios, e no capítulo 3, constatará, pela linha do tempo, a História da tecnologia e seus avanços.. Porém o momento mais marcante para a conexão entre Tecnologia, Design e suas interfaces com a Arte, foi o pós Revolução Industrial no século XX, em que uma sociedade cada vez mais informatizada e dependente da tecnologia se deparam com questões intrínsecas à arte, e por isso trato aqui não somente da Arte, mas sim “as interfaces com a arte”, pois quando falamos em Design, falamos em Arte. Não que design seja arte (alguns reconhecem que possa ser também), mas que com a junção das artes com os experimentos tecnológicos, tanto as inovações e invenções com outros materiais, intervenções artísticas, quanto a existência de escolas de Design - como Bruno Munari se refere à Bauhaus: “Sabemos que só os métodos técnicos da realização artística podem ser ensinados; não a arte” (MUNARI, 1993, p. 21), abriu-se caminho para as artes gráficas, pensando assim em uma nova “disciplina”, e também em um novo tipo de artista, ainda na fala de Bruno Munari: “(...) o programa dessa primeira escola de design <<a Bauhaus>> procurava formar um novo tipo de artista: um artista útil à sociedade, a fim de que esta sociedade volte a encontrar o seu equilíbrio(...). (MUNARI, 1993, p.21) Busco assim, criar uma relação entre esses conceitos, mas o detalhamento desse período histórico retratado anteriormente será brevemente caracterizado por fatos que estão presentes na linha do tempo autoral.

33


O design se relaciona com a Tecnologia e possui interfaces com as artes, por conta da técnica, na qual ocorre uma junção desses significados, voltando ao conceito da unicidade citado por Júlio Plaza, em que esses termos coexistem por tratarem de uma mesma questão: a busca de uma linguagem. Essa simbiose acontece por elas interagirem entre si, individualmente e coletivamente. Segundo Munari (1993, p. 26), o Design então, não é nem estilo e nem arte aplicada, por isso é “Projeto realizado sem preconceito de estilo, sem a preocupação de criar arte, procurando-se tão-somente conferir a cada coisa a sua própria lógica estrutural, a sua matéria lógica e, consequentemente, a sua forma lógica”. A conceituação desses termos é importante para contextualizar e definir a existência de cada um, porém, em suas definições, já se destaca a inter-relação desses conceitos. Assim é a definição de tecnologia, segundo o dicionário Michaelis: “1 Tratado das artes em geral. 2 Conjunto dos processos especiais relativos a uma determinada arte ou indústria. 3 Linguagem peculiar a um ramo determinado do conhecimento, teórico ou prático”. Visto já os vários conceitos de Tecnologia, seja etimologicamente, ou a partir de pensadores que discutiam a Tecnologia em si e suas consequências, entra então a sua relação com as artes.

34


A Arte então se dá, não somente como forma de expressão, mas sua definição parte do momento em que existe uma função. Essa função seria tanto a de expressar e ter alguma intenção a partir dela, como também a de ser um testemunho histórico das manifestações humanas e culturais, como por exemplo, das pinturas pré-históricas. De acordo com Bruno Munari, em seu livro “Artista e Designer”: “É prática corrente, quando se aborda algum assunto, começar por definir bem o tema da discussão. No nosso caso, tentaremos perceber se é possível encontrar uma definição da arte, dado serem muitos os aspectos de que se reveste e muitas as funções que cumpriu ao longo da história. A arte teve funções mágicas durante a pré-história, período em que nasceu a linguagem visual (uma imagem vale mil palavras, assim reza um antigo provérbio chinês): naquele tempo, a imagem era usada para comunicar visualmente a forma da “coisa” que se pretendia capturar. A “coisa” era útil para a sobrevivência da comunidade, que a podia comer e cobrir-se com as suas peles. No antigo Egito, a arte assumiu funções mágicas e representativas, à semelhança do que ainda hoje acontece no seio de sociedades primitivas de vários pontos do mundo. A estética, tal como atualmente a concebemos, revela-se na arte grega, ao passo que Roma lhe atribuiu uma função pratica e celebrativa. Na Idade Média, teve funções didáticas e explicativas, e no Renascimento, estéticas e cognitivas. No período Barroco, assumiu funções estéticas, devocionais persuasivas. A função cognitiva, que a arte grega já revelara, ganha, entretanto, maior consistência. Nos nossos dias, a arte tem funções educativas, politicas, sociais e econômicas. Dentre elas, salienta-se a função experimental, favorecida pelo aparecimento de novos instrumentos, que tende a tornar-se, paralelamente à ciência mas recorrendo a diferentes meios, um instrumento de conhecimento e de estimulo da criatividade individual” (MUNARI, 2004, p. 14) Figura 15: Pintura rupestre, de Lacraux, localizada na França

Fonte: Portal da Arte14

Disponível em: http://www.portaldarte.com.br/pinturarupestre.htm Acesso em 27/04/2016

14

35


Assim, pensando nas relações entre Tecnologia e Arte, uma complementa a outra, metaforicamente, como se um fosse o meio (tecnologia) e outra fosse a materialização desse processo (linguagem). Pensando assim, a tecnologia pode ser vista como um simples pincel, a chapa de madeira (xilogravura), a chapa de cobre e água-forte (serigrafia), a câmera fotográfica, o cinema, enfim, são vários os meios tecnológicos que se traduzem em forma de arte; Segundo o ensaio de Walter Benjamin (1980, p. 11)

“Uma das tarefas mais importantes da arte foi sempre a de gerar uma demanda cujo atendimento integral só poderia produzir-se mais tarde. A história de toda forma de arte conhece épocas críticas em que essa forma aspira a efeitos que só podem concretizar-se sem esforço num novo estagio técnico, isto é, - numa nova forma de arte” (BENJAMIN, 1980, p. 11)..

Nesse âmbito, assim como as tecnologias se transformam, a percepção humana também se modifica, e assim, o significado das coisas. Com as transformações surgidas desde a Revolução Industrial, no século XIX, os meios tecnológicos avançaram, o surgimento da máquina a vapor, e posteriormente, as indústrias de ferro e aço, enfim, novas matérias primas foram sendo usadas e uma nova sociedade era sendo formada por um novo sistema econômico. As consequências histórico-culturais foram acompanhadas pelas transformações econômicas e tecnológicas. Assim como Lúcia Santaella diz “(...) os meios de comunicação são inseparáveis do nível de desenvolvimento das forças produtivas de uma dada sociedade, de modo que eles estão sempre inextricavelmente atados ao modo de produção econômico-político-social” (SANTAELLA, 2005, p. 10).

36


Esse momento foi imprescindível para uma nova mentalidade de alguns artistas, a relação entre a tecnologia e arte se firma e há o reconhecimento das artes gráficas, isto é, do Design. “A tecnologia reduziu os custos unitários e aumentou a produção dos impressos”, como retrata Meggs (2009, p. 175), em que a velocidade e as necessidades de informação começaram a serem cobradas por uma sociedade mais urbana e industrializada. Nesse contexto histórico, o design surge então, como projeto seja para a fabricação de artefatos industriais, de objetos ou cartazes expressando uma comunicação visual. Segundo Rafael Cardoso em seu artigo virtual “O design gráfico e sua história”, diz-se que:

“Como toda atividade humana, o design gráfico evolui e se transforma, acompanhando as mudanças na sociedade e na cultura. A consciência histórica, do tanto que já mudou no passado, pode nos ajudar a repensar nossos pressupostos sobre presente e futuro” (CARDOSO, 2005, p. 2).

A palavra design tem “origem na língua inglesa, mas etimologicamente, do latim “designare”, do qual derivam duas palavras bem mais conhecidas: “desenhar” e “designar”, de acordo com Rafael Cardoso, estudioso do ramo do Design, define os termos “design” e “gráfico”. O primeiro consiste no sinônimo de desenho industrial, como designação técnica, sendo o designer, ator dessas duas ações citadas anteriormente (desenhar e designar), no sentido de “representar conceitos através de algum código de expressão visual e o de conjugar processos capazes de dar forma a estruturas e relações”. O segundo termo, gráfico, consiste em uma análise histórica, visto que a palavra “deriva do grego “graphien”, que quer dizer escrever, descrever, desenhar (...)”, (CARDOSO, 2005, p. 1).

37


O design e a arte estavam sendo modificados pela tecnologia – o maior exemplo disso foi com o surgimento da fotografia no século XIX, e depois com o cinema e a produção em massa – com isso, a percepção das pessoas também foi sendo moldada e mudada. O design então surge não somente para realizar a sua função em si, mas também para comunicar a partir de uma linguagem que pode ser universal, a partir de símbolos e é claro, uma certa cultura, de uma certa sociedade, de um certo período histórico, mas ainda sim é universal, pois é interdisciplinar, ele circunda diversas questões, envolvendo a economia, a sustentabilidade, as artes, as tecnologias, a sociedade, enfim, ele está a todo momento ao nosso redor, desde antes de sabermos realmente o que é de fato, o design, sendo onipresente no nosso cotidiano. Essa é a questão principal desse capítulo: a conceituação e a relação dos termos é necessária para irmos mais à fundo historicamente e conceitualmente. A tecnologia apresenta diversas dimensões e transformações, tanto das técnicas usadas para buscar algum resultado – seja esse resultado em forma de experimentações, comércio/indústria, objeto, enfim, de uma linguagem- quanto às consequências desse advento no campo do design, das artes gráficas, das artes, influenciando assim, a percepção humana e os novos entendimentos que se deu e, ainda, se dá, por conta de uma nova estética e um novo meio – ou suporte – como iremos ver a seguir, para comprovar a relevância desse estudo e tornar a compreensão desses termos mais clara.

38


Figura 16: Esquema Visual para conceituar os termos

conceituação dos termos Tecnologia conjunto de instrumentos: meios suporte técnica invenções período histórico progresso linguagem

Design novo artista: “útil à sociedade” (Bruno Munari) arte + tecnologia função comunicação simbiose linguagem

Interfaces com a Arte manifestações histórico-culturais função representativa os meios tecnológicos traduzem em forma de arte (estagio técnico = arte) Walter Benjamin

linguagem

Ilustração Autoral

39


2.2MEIOS E

LINGUAGEM: A TECNOLOGIA COMO CONDUTORA DA LINGUAGEM


Primeiramente, para esta parte do capítulo é necessário reconhecer a importância de uma análise estética a partir da técnica usada. A análise estética é o método escolhido para o entendimento de algumas obras e exemplos, para a reflexão e a compreensão da linguagem a partir da técnica. Isto é, a linha de raciocínio usada para esse subcapítulo é a técnica (ou meios/suportes) como narrativa e produtora de linguagem. Assim, destaca-se alguns nomes importantes e relevantes para entendermos e comprovarmos com exemplos de artistas que experimentavam de certas técnicas.

Figura 17: Capa do Livro “Secret Knowledge: Redescovering the Lost Secrets of the Old Masters”, 2006

Fonte: Chelsea Blog17

Disponível em: http://www.dchelsea.com/wp/?p=715. Acesso em: 20/10/2016

17

41


Figura 18: Ilustração da câmera lúcida usada por um artista

Fonte: Site “Camera Lucida Demonstration”18

Primeiramente, para esta parte do capítulo é necessário reconhecer a importância de uma análise estética a partir da técnica usada. A análise estética é o método escolhido para o entendimento de algumas obras e exemplos, para a reflexão e a compreensão da linguagem a partir da técnica. Isto é, a linha de raciocínio usada para esse subcapítulo é a técnica (ou meios/suportes) como narrativa e produtora de linguagem. Assim, destaca-se alguns nomes importantes e relevantes para entendermos e comprovarmos com exemplos de artistas que experimentavam de certas técnicas. As análises estéticas visam valorizar o traço, a forma, o tema, o material. Sendo isso muito subjetivo, após levantamentos bibliográficos e conceituais ricos e apropriados foi se possível fazer essa análise. “Meios e Linguagem: a Tecnologia como condutora da Linguagem” é o nome desse subcapítulo pois aqui se dá a relação desses dois campos, comprovando a existência tanto de suportes disponíveis de cada época, quanto a existência de artistas que pensavam e experimentaram a técnica ou tecnologia como linguagem. A concretização das obras de arte escolhidas se dá pela escolha da técnica/método utilizado e assim, o meio se comporta como forma de linguagem. “Em sua essência, a obra de arte sempre foi reprodutível” (BENJAMIN, 1998, p.1). Walter Benjamin afirma a reprodutibilidade da obra de arte desde que existia a “imitação” da obra, seja pelos mestres e seus discípulos, para a “difusão da obra, por terceiros interessados no lucro”, enfim, e isso se deu, também, a partir das técnicas. Isto é, os homens reproduziam a obra de arte desde as técnicas manuais, com o olhar sendo o suporte fiel de representação, e com a entrada de novas técnicas, como cita Disponível em: http://www.fcsaonline.org.uk/HISTORY/Vaughan/Vaughan.htm. Acesso em: 25/10/2016

18

42


a xilogravura, a litografia, a fotografia e o cinema esse processo se tornou crescente. Assim como mostra em uma entrevista com David Hockney, sobre seu livro “Conhecimento Secreto: Redescobrindo as Técnicas Perdidas dos Antigos Mestres”, em que questiona o uso das técnicas dos grandes pintores, como Rafael, Caravaggio, Velazquez. Hockney tem a teoria de que até os grandes mestres usavam recursos para a representação das coisas. Esse recurso seria a câmera lúcida, que é um dispositivo óptico para auxiliar nessa “imitação”, ou “representação”. David Hockney é mais um exemplo de pessoa, estudioso e fotógrafo que questiona a obra de arte e sua reprodução. Para complementar a teoria de Hockney, ele mapeou diversas pinturas desde o ano de 1300 ao século passado e separa-os pelo uso de lentes ou espelhos curvados e seus avanços tecnológicos. As lentes (assim como as técnicas vistas), foram sendo aprimoradas e tornando possível uma nova forma de linguagem dos artistas. Assim como David Hockney, Tim Jenison também questiona essas técnicas usadas por artistas, que nesse caso é o artista Johanes Vermeer. O filme documentário lançado em 2013, “Tim’s Vemeer” trata da busca de Tim para reproduzir um quadro igual ao de Vermeer, grande pintor do século XVII. O argumento de Tim, é que os quadros de Vermeer foram feitos a partir de meios tecnológicos (como as lentes), pois em seus quadros existem questões de perspectiva, difusão de luz e ilusões que na visão do artista seriam impossíveis de acontecer. Tim é engenheiro e usa das atuais técnicas para simular o cenário, o espaço, para formar o quadro, a cópia fiel de Vermeer. Tim encontra David Hockney para a discussão desse trabalho e os dois buscam entender a pintura como “o próprio documento”, isto é, o artista se torna uma máquina, e a tecnologia ou o uso de recursos é a concretização disso.

Figura 19: Cartaz do filme “Tim’s vermeer”, 2013

Fonte: Site: “Films Review”19 Disponível em: https://billysteele60.wordpress.com/2014/08/01/tims-vermeer-2014/htm. Acesso em: 30/10/2016

19

43


A materialização da linguagem a partir de um meio se dá nas obras de arte, nos movimentos artísticos, nas representações existentes ao longo da História. A xilogravura tem seus aspectos estéticos, e artistas como Dürer até J. Borges usaram-na pois além de disponíveis em determinado contexto, ela permitia uma linguagem própria dela. Esse foi um dos exemplos que iremos analisar mais à frente. Para isso, a conceituação dos meios em que a tecnologia se concretiza é necessária para entendermos como a tecnologia influenciou no campo do Design e das Artes. Tendo já visto a conceituação do que é um “meio”, retomando assim, a ideia de que é um condutor pela qual o design e a arte se concretizam – iremos analisar aqui, os principais meios tecnológicos no âmbito da tecnologia como técnica e invenção, inovadora e facilitadora dos meios de experimentação e criação. Assim, podemos entender como meio tecnológico qualquer tipo de colaborador para a resolução de um problema, que nesse caso, pode ser resolvido a partir de uma linguagem. Isto é, a pintura, a escultura, a colagem poderiam entrar nessa discussão por serem parte de princípios que renovaram a representação artística (COSTA, 2004, p.51), porém aqui serão tratados as tecnologias que envolvem não somente os meios eletrônicos, como a fotografia e o cinema, mas também a prensa móvel, xilogravura e a litografia, sendo meios que envolvem também a reprodução e um outro material, ou seja, a invenção de uma “máquina” para resolver e facilitar tanto as questões da técnica, acessibilidade e qualidade quanto a do significado em si. Sendo assim, é imprescindível ter um parâmetro histórico, e por conta disso, os meios aqui discutidos, serão retratados de forma cronológica, tendo exemplos de artistas que usavam cada meio como criação.

44


Xilogravura Figura 20: Ilustração do processo de xilogravura

Fonte: Acervo da Internet20

Xilografia é o termo para a impressão a partir de uma superfície de madeira em relevo, uma técnica originária da Ásia (MEGGS, 2009, p. 90). Após se entalhar a madeira ou o linóleo, usa-se um rolo de tinta para pintar a figura e “carimba-la” sob o papel. É sugerido que, a gravura em madeira se difundiu para o Ocidente a partir da China. Por volta do século XVI, na Idade Média, desenhos estavam sendo estampados em tecidos e baralhos na Europa. As primeiras xilogravuras continham imagens religiosas, de santos, por exemplo, que também foram usados em ilustrações de livros, com temas religiosos e texto breve. Os livros retratavam além de histórias bíblicas, também o período vivido na época, como a peste bubônica, conhecida como a Peste Negra, no século XIV, que dizimou quase um quinto do continente europeu. A xilogravura, assim como os outros meios, é atemporal, isto é, usa-se essa técnica desde a sua invenção; o que a fará ser substituída é unicamente a necessidade do artista e sua intenção.

Disponível em: https://preservacao.wordpress.com/2014/10/23/o-que-e-a-xilogravura/ Acesso em: 14/05/2016

20

45


Exemplos de xilogravuristas que marcaram o início de uma linguagem, uma nova forma de se expressar, em tempos e contextos diferentes foram Albrecht Dürer e J. Borges. Dürer foi um artista do século XVII, do norte da Europa, que usava muito das gravuras com temas clássicos e a presença de conceitos Renascentistas, como perspectiva, ponto de fuga, linhas retas, simetria. Sua série famosa “Apocalipse” compõe quinze xilogravuras com temas sobre o final do século XVII, acompanhado de pestes e guerras. A xilogravura de Dürer era minuciosa, e expressava em traços finos, a figura humana, com detalhes da natureza e do realismo. Dürer sempre foi desenhista e pintor, mas como xilogravurista se destacou por usar as ferramentas da xilogravura como traços firmes, e com temas bíblicos, suas gravuras se difundiam e ficavam famosas já naquela época. Figura 21: Albretch Dürer, “A

Figura 22: J. Borges, Capa do folheto “A che-

queda do Homem”, 1504

gada da Prostituta no Céu”, 1976

Fonte: Site “The Complete Works”21

Fonte: Site “Poemas e Frases”22

Disponível em: http://www.albrecht-durer.org/Acesso em:24/10/2016

21

Disponível em:http://www.poemasefrases.com.br/2014/08/cordel-chegada-da-prostituta-no-

22

ceu-j.html. Acesso em:25/10/2016

46


Em contraponto com Dürer, um outro xilogravurista importante, este já do século XX, é J. Borges. José Francisco Borges escrevia para a literatura de Cordel, gênero literário popular nordestino, ou conhecido também como folheto que recita poemas. J. Borges foi um dos grandes nomes que ilustravam as capas desses folhetos, resgatando a cultura portuguesa, que existia desde o século XVI. Nos anos 70, suas gravuras foram usadas para ilustrar a telenovela Roque Santero, da Rede Globo e assim, passou a ser um dos mais famosos gravuristas do Brasil. Suas xilogravuras, hoje conhecidas no mundo todo, pois participou de grandes exposições nacionais e internacionais e ilustrou livros importantes, tem seu traço expressivo e contrastantes, o uso de cores fortes, representando temas sobre o cangaço, o nordeste, histórias populares, enfim, resgatando a cultura popular brasileira. Figura 23: J. Borges, parte extraída da abertura da novela “Roque Santeiro”, 1970

Fonte: Video no Youtube23

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=kbQnK0DlQpU Acesso em: 24/10/2016

23

47


Prensa de Tipos Móveis A partir da impressão em relevo com blocos de madeira e com a disponibilidade do papel, vindos do Oriente, a demanda crescente por livros aumentou e a mecanização da produção começou a ser explorada por gráficos na Europa. Experimentos feitos em vários países como França, Alemanha, Holanda e Itália foram sendo usados os tipos móveis em metal ou aço. No final do século XIV, na Alemanha, reuniu pela primeira vez os complexos sistemas e subsistemas necessários para imprimir um livro tipográfico, por volta de 1450 (MEGGS, 2009, p.95). Johan Gutenberg, aprendiz de ourives, desenvolveu um trabalho em metal e gravação para fazer os tipos. Sobre o desenvolvimento da impressão tipográfica, Meggs afirma que:

“A impressão tipográfica não se desenvolveu diretamente da xilografia porque a madeira era frágil demais. Essa técnica permaneceu popular entre os chineses porque o alinhamento entre os caracteres não era decisivo e era inconcebível ordenar mais de 5 mil caracteres. Por outro lado, a necessidade de alinhamento exato e o modesto sistema alfabético de cerce de duas dúzias de letras tornavam a impressão de textos a partir de tipos independentes, móveis e reutilizáveis, altamente desejáveis no Ocidente” (MEGGS, 2009, p. 97).

48


Assim, essa técnica foi sendo reformulada e atualizada com o passar do tempo. Os passos para a criação da impressão tipográfica consistia em primeiro, escolher um estilo de letra (quadrada, curvada, compacta...), depois, cada caractere na fonte – letras minúsculas, maiúsculas, pontuações, números...- era gravado no topo de uma barra de aço, formando assim a letra em negativo. O molde de tipos se ajustava de acordo com a altura dos caracteres, e a tinta era usada na prensa, sendo pressionada contra a superfície do papel. A prensa e o sistema de Gutenberg foram aprimorados. Assim, com a prensa móvel, foi possibilitado maior velocidade e qualidade no processo de reprodução de impressos. A invenção de Gutenberg foi a primeira mecanização de uma habilidade manual qualificada (MEGGS, 2009, p. 106). Assim, a prensa móvel ampliou e proporcionou um diálogo entre o homem e a máquina, que estava sendo construído e criando um terreno para a Revolução Industrial.

Figura 24: Ilustração da prensa móvel de Gutenberg

Fonte: Site “Laifi”24

Disponível em: http://www.laifi.com/laifi.php?id_laifi=1273&idC=23237# Acesso em: 17/05/2016

24

49


Exemplos de tipógrafos são Claude Garamond e Giambattista Bodoni, técnicos de tipos do século XVI que criaram fontes tipográficas usadas até os dias de hoje. A mecanização dos tipos móveis se deu com a invenção do Linotipo, no final do século XIX, máquina que necessitava somente do operador. Assim, criações foram acontecendo juntamente com as fotomontagens ou outras técnicas de impressão. A tipografia é um dos aspectos sempre presentes no Design, e artistas que usam como forma de linguagem como Neville Brody. Neville Brody, é um designer gráfico britânico que usa das composições tipográficas como forma de linguagem. Ilustrou várias capas de revistas como a Face, FUSE, e Arena, assim como capas de CD para bandas como Depeche Mode. Suas experimentações com a tipografia traduzem o momento da década de 80, com um cenário cheio de possibilidades, um caos organizado e criativo. Com o uso de sobreposição, alinhamento, as letras formando um desenho, Neville Brody inova de forma que parece ser livre mas é totalmente pensado. Figura 25: Capa do CD da banda “Cabaret Voltaire”, 1979

Fonte: Site “Design is History”25

Disponível em: http://www.designishistory.com/1980/neville-brody/ Acesso em: 23/10/2016

25

50


Litografia

“Com a litografia, a técnica de reprodução atinge uma etapa essencialmente nova. Esse procedimento muito mais preciso que distingue a transcrição do desenho numa pedra de incisão sobre um bloco de madeira ou uma prancha em cobre, permitiu às artes gráficas pela primeira vez colocar no mercado suas produções não somente em massa, como já acontecia antes, mas também sob forma de criações sempre novas. Dessa forma, as artes gráficas adquiriram os meios de ilustrar a vida cotidiana. Graças à litografia, elas começaram a situar-se no mesmo nível que a imprensa” (BENJAMIN, 1955, p. 1).

51


Walter Benjamin, em seu ensaio “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica”, retrata bem o surgimento da litografia e as consequências desse novo meio. A litografia se baseia na impressão por pedra, foi inventada em 1796 pelo autor bávaro Aloys Senefelder (1771-1834) (MEGGS, 2009, p. 197). A imagem é formada a partir de uma superfície plana, surgindo a partir de que água e óleo nao se misturam. Assim, a imagem é desenhada com instrumentos de base oleosa (caneta lápis ou tinta...) e depois, a água é espalhada sobre a pedra, umedecendo toda a área da pedra, menos aonde tem a tinta. Posteriormente, uma folha de papel é colocada por cima da pedra, utilizando uma prensa para transferir a imagem pintada para o papel. A mais nova mudança na impressão com a litografia, foi o uso das cores, chamado de cromolitografia, em 1837. Acelerou o processo de impressão, e foi sendo aprimorada em outros lugares do mundo, como nos EUA, em Boston. Richard M. Hoe (1812-1886), aperfeiçoou a imprensa litográfica rotativa, que foi apelidada de “imprensa relâmpago” porque podia imprimir seis vezes mais rápido que as prensas anteriores (MEGGS, 2009, p.199).

Figura 26: Ilustração do processo de litografia

Fonte:Slidshare Litografia26

Disponível em: http://pt.slideshare.net/ArtesElisa/12-gravura-litografia-xilogravura-serigrafia-ou-silkscreen

26

Acesso em: 14/05/2016

52


A litografia foi sendo aprimorada, e surge também a cromolitografia, que é a litografia em cores. Artistas que usavam dessa técnica se destacam, Tolouse Lautrec, e no Brasil, a litografia era usada principalmente na impressão dos rótulos de embalagem, como bebidas. Um dos pintores importantes que provaram da litografia é Goya, em sua série “Touradas”. Toulouse Lautrec, no final do século XIX, se destacava com seus pôsteres da “Arte Nouveau”, e a comercialização da arte. Retratava a vida boêmia de Paris no século XIX. Seus cartazes litográficos coloridos retratavam a vida dos cabarés e teatros, dando uma nova abordagem tanto para o design gráfico quanto a publicidade. Cores quentes, contrastantes, traços orgânicos com contorno simples dão um ar “gráfico” com as justaposições e a paleta cromática. Figura 27: Toulouse Lautrec, Cartaz litográfico, “Troupe de Mlle Elegantine”, 1896

Fonte: site “Toulouse Lautrec Foundation”27

Disponível em: http://www.toulouse-lautrec-foundation.org/Acesso em: 15/10/2016

27

53


No Brasil, a litografia inicia-se na segunda metade do século XIX, com a primeira oficina de litografia em Minas Gerais. Várias oficinas foram surgindo de acordo com a demanda, pois era a partir da litografia que eram feitos embalagens para cigarros, diplomas, estamparia para metal, embalagens de produtos enlatados, enfim. A litografia comercial vai se expandido e dá mais espaço à litografia artística. Lótus Lobo, artista brasileira litográfica, usava dessa linguagem para fazer gravuras com temas primeiramente, de paisagens, janelas, mantendo um diálogo com a abstração, e posteriormente, parte para estamparia de mapas, diplomas e rótulos.

Figura 28: Lotus Lobo, litografia, 1970

Fonte:Enciclopédia Cultural28

Disponível em: http://enciclopedia.itaucultural.org.br/pessoa23770/lotus-lobo/ Acesso em: 19/10/2016

28

54


Fotografia

Philip Meggs afirma sobre a fotografia e seu surgimento: “Fazer imagens ilustrativas e preparar lâminas de impressão para reproduzi-las permaneceram como processos artesanais até a chegada da fotografia. O conceito subjacente ao dispositivo usado para produzir imagens por processos fotoquímicos, a câmera obscura (termo latino para “câmara escura”), era conhecido no mundo antigo já no tempo de Aristóteles, no século IV aC. Uma câmara escura é um quarto ou caixa escurecida tendo em um dos lados uma pequena abertura ou lente. Raios de luz que passam por essa abertura são projetados sobre o lado oposto e formam uma imagem dos objetos ilumiados que estão do lado de fora. Durante séculos os artistas usaram a câmara escura como recurso auxiliar ao desenho. Por volta de 1665, foram desenvolvidas câmaras escuras pequenas e portáteis em forma de caixa. O único elemento adicional necessário para “fixar” ou tornar permanente a imagem projetada em uma câmara escura era um material sensível à luz capaz de capturar essa imagem” (MEGGS, 2009, p. 185).

55


A fotografia surgiu quando o francês Joseph Nicéphore Niépce (1765-1833), produziu pela primeira vez experimentos de imagens da natureza, usando-as para transferir desenhos para lâminas de impressão. A partir de seus experimentos, Niépce inventou a “heliogravura”, ou gravação pelo sol, pois fez uma cópia-contato de um desenho com óleo para deixá-lo transparente com a luz solar. Assim, expandiu sua descoberta em 1826, colocando suas lâminas no fundo da câmara escura e apontando para fora da janela. Isso possibilitou de fazer um retrato direto da natureza. Louis Jacuqes Daguerre (1799-1851), entrou em contato com Niépce e os dois compartilhavam suas ideias. Daguerre aperfeiçoou a precisão das imagens: a partir de uma folha de cobre banhada em prata e polida, era sensibilizada com a parte prata para baixo, acima de um recipiente com cristais de iodo. O vapor de iodo combinava-se com a prata sensível à luz, a lâmina era colocada na câmara e exposta à luz que passava através da lente e formava uma imagem. Mesmo com mais precisão, o processo era demorado e exigia tempo e técnica do manuseador. Pesquisas feitas na Inglaterra, simultaneamente, por William Henry Fox Talbot (1800-1877), pioneiro das bases da fotografia quanto das bases lâminas de impressão fotográfica (MEGGS, 2009, p.186). Em 1833, fez experimentos, surgindo o que chamou de desenhos fotogênicos, o que hoje chamamos de fotograma. Assim, a fotografia foi sendo aprimorada, ao redor do mundo, com muitos contribuintes para a evolução desse processo, como o aumento de tons em uma imagem, a resolução, etc. Figura 29: Primeira fotografia de Joseph Niépce

Figura 30: Primeira fotografia de Joseph Niépce, Experimento feito com flores, fotograma de Talbot

Fonte: Site “Fotografia: Os Pioneiros”29

Fonte: Site “FOCUS”30

Disponível em: http://www.tipografos.net/fotografia/niepce.html/ Acesso em: 13/05/2016

29

Disponível em: https://focusfoto.com.br/fotograma-a-fotografia-sem-camera-2/ Acesso em: 14/05/2016

30


Essa evolução foi sendo feita tanto a partir de experimentos, como também de reportagem. Walter Benjamin afirma que: “Pela primeira vez no processo de reprodução da imagem, a mão foi liberada das responsabilidades artísticas mais importantes, que agora cabiam unicamente ao olho” (BENJAMIN, 1955, p.1), mostrando que a partir da fotografia poderia existir um instrumento fácil e rápido, visando a documentação e a experimentação. Sobre as consequências nao so na sociedade mas também nas artes, Cacilda Teixeira da Costa afirma que: “Quando ocorreu, a invenção da fotografia foi vista pelos artistas (principalmente os pintores) como a descoberta de um instrumento que facilitaria seu trabalho, libertando-os da necessidade de retratar pessoas, cenas ou paisagens. A possibilidade de obter imagens não construídas por um processo de síntese como a pintura, e, sim, tomadas, surpreendidas de repente por um artefato mecânico, ocasionou profundas transformações nas artes plásticas. Modificou, por exemplo, a maneira de os pintores considerarem o espaço plástico, criando uma visualidade nova e possibilitando que se dedicassem à pintura ou à escultura por elas mesmas”(COSTA, 2004, p. 52).

57


Assim, a fotografia sempre dialogou com as interfaces das Artes, como por exemplo na pintura, nos movimentos do Modernismo, como o futurismo, que retratavam a velocidade e a sequencia de movimentos nas pinturas (SANTAELLA, 2005, p.22). A fotografia ampliou as possibilidades de expressão e transformou profundamente a natureza da obra de arte. O que Walter Benjamin retrata sobre isso é: (...) sobre a questão de saber se a fotografia era ou não uma arte, sem que se colocasse sequer a questão prévia de saber se a invenção da fotografia não havia alterado a própria natureza da arte (BENJAMIN, 1955, p. 5). As discussões sobre a fotografia e as artes são intensas e amplas, por se relacionarem profundamente em tempos que a tecnologia se desenvolvia e as artes também. No final do século XIX e começo do século XX, Lúcia Santaella reflete: Se, durante o século XIX, era a fotografia que aspirava à condição da arte, no século XX foi a arte que se impregnou de certas logicas formais, conceituais, perceptivas, ideológicas, entre outras, que são próprias do fotográfico (SANTAELLA, 2005, p. 23). Sobre os avanços da fotografia e suas consequências nas Artes e assim, no Design, vão ser aprofundadas no capítulo 3. Exemplos de fotógrafos ou de pessoas que usam desse meio para exercer uma linguagem se torna ampla ao falar de fotografia. Desde seus primórdios, a fotografia já era em si, a linguagem. Sua existência possibilitou ao artista uma libertação e ao fotografo também. Não era mais necessário fotografar o que se ver, e assim surge uma outra tendência: fotografar o que não se ver. Um dos fotógrafos mais importantes e conhecidos é Sebastião Salgado. Brasileiro, que começou o trabalho de fotógrafo como documentarista de conflitos e guerras, Sebastião se tornou um fotógrafo de cenas e pessoas que só seria possível ver a partir de suas lentes. Salgado usa o preto e branco retratando sempre problemas sociais e econômicos ao redor do mundo. O “fotodocumentarista” usa da fotografia para se expressar e tocar o outro. A máquina fotográfica permite enxergarmos outra realidade, a realidade do artista. Seu processo criativo, desde a montagem da foto até a edição e impressão formam um conjunto de texturas, símbolos e significados que somente esse meio é capaz de propor para Salgado. Figura 31: Sebastião Salgado, da série “Serra Pelada”, 1986

Fonte: Portal “Técnica em Mineração”31 Disponível em: http://tecnicoemineracao.com.br/serra-pelada-de-sebastiao-salgado/ Acesso em: 23/10/2016

31

58


Cinema O cinema se desenvolveu por volta de 1890, com experimentos do inventor Thomas Edison e de vários outros inventores. No final do século XIX, na França, os irmãos Lumière retratam histórias de imagens em movimentos. Surge então, o cinematógrafo, responsável por filmar, copiar e projetar as imagens, fazendo com que formassem uma sequencia, e assim, um filme. Um dos primeiros curtas metragem existentes foi “O grande roubo do trem”, feito por Edwin S. Porter, influenciado pelo estilo dos irmãos Lumière e de Georges Melies. Melies foi um “ilusionista”, considerado o pai dos efeitos especiais, por experimentar truques fotográficos, criando cenários e efeitos que chocavam a plateia. Seu filme mais famoso foi “Viagem à Lua” (figura 32) em 1902, no qual pintou cada cena, fazendo o cinema colorido, antes mesmo da fotografia em cores. Figura 32: Cartaz do filme “Uma viagem à Lua”, de Georges Melies, 1902

Fonte: Site “Diário do Centro”32

Disponível em: http://www.diariodocentrodomundo.com.br/os-10-maiores-cineastas-george-melies-o-criador-

32

dos-efeitos-especiais/ Acesso em: 17/05/2016

59


A partir disso, essa nova linguagem foi sendo desenvolvida e aprimorada. Na década de 20, o cinema refletia a época da Primeira Guerra Mundial, cujo o expressionismo alemão retratava essa época obscura e sombria – um exemplo disso é o filme “Nosferatu” (1922, direção de F.W Murnau)- figura 33. Assim foi se desenvolvendo linguagens e estéticas possíveis no cinema, de acordo com as vanguardas existentes de cada época, como Luis Buñuel no cinema surrealista, Fernad Léger, em “Lê ballet mécanique” em 1924, no cinema “cubista”, influenciado pelo movimento artístico, é o primeiro filme no filme sem roteiro, que substitui a trama narrativa pelo contraste das formas (COSTA, 2004, p. 73). Figura 33: Cena famosa do filme “Nosferatu”, de F.W Murnau, cinema expressionista alemão, 1922

Fonte: Site “O Café”33

Figura 34: Cartaz do filme “Lê ballet mécanique, em 1924, de Fernand Léger

Fonte:Site “Open Culture”34

Disponível em: http://ocafe.com.br/cinema/nosferatu-sinfonia-de-murnau/ Acesso em: 18/05/2016

33

Disponível em: http://www.openculture.com/2012/09/ile_ballet_mecaniquei_the_historic_cinematic_

34

collaboration_between_fernand_leger_and_george_antheil.html Acesso em: 19/05/2016

60


Assim, o cinema possui um lado comercial e o lado experimental, não convencional. O primeiro, desenvolvido, principalmente, na década de 50, quando o cinema passou a ser chamado de hollywoodiano. O cinema de vanguarda apresenta características próprias, buscando uma nova percepção e ordenação sobre o tempo e espaço narrativo. Nas primeiras décadas do século XX, a arte fortalecia sua relação com a tecnologia justamente por intermédio de dois meios de comunicação, então proeminentes, a fotografia e o cinema (SANTAELLA, 2005, p. 34). As transformações técnicas e de linguagem cinematográfica sempre se desenvolveram e se desenvolvem a partir dos instrumentos disponíveis e do contexto histórico. As transformações sociais e artísticas no cinema podem ser maiores, pelo fato de ser uma comunicação de massa ampla, que exige uma coletividade. Em suma, para finalizar o cinema e suas consequências, Walter Benjamin sobre o papel técnico do cinema diz que:

“O filme serve para exercitar o homem nas novas percepções e reações exigidas por um aparelho técnico cujo papel cresce cada vez amis em sua vida cotidiana. Fazer do gigantesco aparelho técnico do nosso tempo o objeto das intervenções humanas - é essa a tarefa histórica cuja realização da ao cinema o seu verdadeiro sentido” (BENJAMIN, 1955, p. 4).

61


Exemplos de linguagem visual traduzida pelo cinema são vastos, pois as experimentações foram, desde sempre, acontecendo como nova forma de linguagem. Desde “Viagem à Lua” de Georges Melies até os filmes atuais com recursos tecnológicos avançados, como os filmes em 3D e outras inovações. Martin Scorsese, cineasta americano menciona o filme de Melies em “A invenção de Hugo Cabret” que narra a história de um menino de 12 anos que vive em uma estação ferroviária e tenta desvendar um mistério. O cinema atual é cheio de efeitos especiais e assim, a percepção do espectador também é afetada. Além de manter a relação entre tela e indivíduo, mensagem e receptor, virtual e real, o cinema se dá também pela percepção de cada um. A história do cinema não vem ao caso, mas pensando em filmes como “2001: Uma Odisseia no espaço”, na década de 70, quando as maquetes de Kubrick revolucionaram nos efeitos especiais. Ou algum outro filme atual, como em “Gravidade” de Alfonso Cuáron, que mantém a temática do “homem espacial”, a vida no espaço, enfim, a produção do filme se dá a partir dos recursos disponíveis, formando uma linguagem visual mais detalhada, real, precisa e sensitiva. Figura 35: Cartaz do filme “A in-

Figura 36: Cartaz do filme “2011:

Figura 37: Cartaz do filme “Gra-

venção de Hugo Cabret”, 2011

Uma Odisséia no Espaço”, 1968

vidade”, 2013

Fonte: Filmnow35

Fonte: AdoroCinema36

Fonte: Blog “O Estado”37

Disponível em: https://filmow.com/a-invencao-de-hugo-cabret-t19004/ Acesso em: 22/10/2016

35

Disponível em: http://ocafe.com.br/cinema/nosferatu-sinfonia-de-murnau/ Acesso em: 22/10/2016

36

Disponível em: http://ocafe.com.br/cinema/nosferatu-sinfonia-de-murnau/ Acesso em: 22/10/2016

37

62


Videoarte

No final dos anos 50, a arte pop, o Minimalismo e a Arte Conceitual eram dominantes. Em todas elas, manifestava-se uma tendência para eliminação das fronteiras entre arte e vida cotidiana (SANTAELLA, 2005, p. 51). Na vida cotidiana a presença dominante da cultura de massa era a televisão. Assim a televisão foi sendo imersa e usada como recurso artístico. Ainda na fala de Lúcia Santaella (...) desde a invenção da fotografia, os artistas são capazes de fazer tecnologias que, via de regra, já estão inteiramente disponíveis na esfera comercial, nos estúdios de design e publicidade, por exemplo (SANTAELLA, 2005, P. 51). Nam June Paik (imagem 12) foi um dos precursores de mesclar a tecnologia televisiva como experimento artístico. Cacilda Teixeira da Costa retrata a repercussão da vídeoarte no meio artístico:

“A recepção da videoarte foi, de inicio, bastante difícil, não só pela presença incomum de um aparelho de TV no espaço do museu ou galeria, mas, sobretudo, por exigir um tempo e como os artistas não estavam habituados a trabalhar com esse elemento, foram realizados muitos trabalhos tido como monótonos” (COSTA, 2004, p. 70).

63


Assim, a videoarte se desafiou em meio à televisão comercial, trazendo essa linguagem não convencional e assim, democratizando a arte. A estética do vídeo é, antes de tudo, experimental e lúdica, além de ser crítica em relação à televisão comercial (SANTAELLA, 2005, p. 53). Experimentos feitos em vídeoarte, como por exemplo, do grupo Fluxus movimento artístico alemão, que usava da criação coletiva e a mistura de linguagens como musica, cinema, performances, enfim, para valorizar a integração da arte com a vida cotidiana. Nam June Paik, já citado anteriormente, Yoko Ono e Wolf Votell são artistas que faziam parte desse grupo. – Exemplos de usarem o vídeoarte como técnica ou meio de ironizar e criticar a televisão comercial.

Figura 38: Nam June Paik, Magnet TV, Nova York, 1965

Fonte: Site Nam June Paik Videoart38

Disponível em: http://namjunepaikvideoart.blogspot.com.br/ Acesso em: 26/10/2016

38

64


O vídeo foi absorvido rapidamente pelos círculos tradicionais da arte. Isto é, do ponto de vista do curador, o vídeo é altamente recomendável. Seu transporte é barato, podendo oferecer imagens muitas vezes espetaculares swem grande dispêndio financeiro (SANTAELLA , 2005, p. 53). O videoarte também gera uma maior intimidade com o artista, havendo uma maior interação com o espectador. Não só com o espectador, mas também com as outras tecnicas de expressão, como trata Cacilda da Costa (...) o vídeo integrou-se à produção artística posterior aos anos 1970 em formas complexas de agenciamento com os outros meios, de que sao exemplos as videoperformances, as videoinstalações e os vídeo-objetos (COSTA, 2004, p. 72).

Figura 39: Performance do grupo Fluxus, “Happening Gund”

Fonte: MAC/USP39

Disponível em: http://www.mac.usp.br/mac/templates/projetos/seculoxx/modulo5/fluxus.html Acesso em:

39

28/05/2016 Disponível em: https://galeriaexpandida.wordpress.com/artistas/analivia-cordeiro/ Acesso em: 17/10/2016

40

Disponível em: https://bronx1985.wordpress.com/2010/06/23/contemporaneidade-e-diversidade-na-arte-

41

de-rivane-neuenschwander/with-cao-guimaraes-inventory-of-small-deathes-por-rivane-neuenschwander/ Acesso em: 17/10/2016

65


Artistas consagrados da vídeoarte como Regina Silveira e Julio Plaza são exemplos de videoartistas, que provaram do meio (televisor) como produtor de linguagem. No Brasil, com o Cinema Novo, cineastas como Glauber Rocha e Eduardo Coutinho experimentavam desse meio, primeiramente com um caráter performático, e posteriormente, como a própria linguagem. Um exemplo de obra da videoarte seria o um dos primeiros vídeos produzidos no Brasil, pela coreógrafa Analívia Cordeiro (filha de Waldemar Cordeiro), “M 3x3” com o auxílio da TV Cultura, em 1973. O uso da super-8 e da película cinematográfica eram experimentados. Atualmente, a artista austríaca Anna Vasof, que conheci na FILE, traz seu vídeo “Down to Earth”, sobre a importância dos sapatos. Com um conceito simples, os sapatos contam histórias ao caminharem feitos com “stop motion”. Outro nome relevante também, é da brasileira Rivane Neuenschwander, que participou da bienal de Veneza em 2005, e seus projetos questionam a interatividade. Seu último filme com Cao Guimarães, exposto no Itaú Cultural “Inventário das pequenas mortes (sopro)”, feito na super 8 e no digital, mostra uma bolha de sabão sobrevoando a cidade. Figura 40: Helio Oiticica e Analí-

Figura 41: Anna Vasof, “Down to

via Cordeiro, M 3x3, 1970

Earth”, 2014

Fonte: Galeria Expandida40

Fonte: FILE41

Figura 42: Rivane Neuenschwander e Cao Guimarães, “Inventário das pequenas mortes (sopro)”, 2000

Fonte: Espaço Imoral42 Disponível em: http://file.org.br/artist/anna-vasof-2/?lang=pt Acesso em: 17/10/2016

42

66


Mídias Digitais “Durante o último quartel do século XX, a tecnologia eletrônica e a informática avançaram num ritmo extraordinário, revolucionando muitas áreas da atividade humana. O design gráfico foi irrevogavelmente transformado pelo hardware e software dos microcomputadores e pelo crescimento explosivo da internet” (MEGGS, 2009, p. 626).

Mídias Digitais são o oposto das mídias analógicas. Isto é, se refere à mídia eletrônica, formando imagens por códigos, permitindo uma maior agilidade na manipulação e produção de conteúdo. O design gráfico, a publicidade, o cinema e a televisão sempre fizeram uso, cada um a seu modo, dessas imagens (SANTAELLA, 2005, p. 41). A partir dos anos 1980, as imagens puderam ser digitalizadas com a invenção do computador. Mesmo que a nova tecnologia ainda era um pouco limitada, no âmbito de que não possuía muita memória nem velocidade de processamento (comparado aos dias de hoje), as mídias digitais proporcionaram um maior banco de imagens e mais possibilidades de explorar a ferramenta como linguagem. As vanguardas modernistas se apropriaram das mídias e isso acontece até hoje. Lúcia Santaella exemplifica isso com o Surrealismo e a arte pop presente em diversos trabalhos de agências de publicidade e estúdios de design. Rick Poyner retrata que (...) os designs fragmentados e cheios de camadas complexas possibilitados pelo computador com frequência lembravam um tipo de neofuturismo ou neodadaísmo – mesmo em casos que não havia qualquer intenção consciente de paródia (POYNOR, 2010, p. 96). A publicidade tem peso nesse âmbito por destacar as imagens e anunciar algo. A incorporação da mídia para a criação visual fez-se também de um modo em que, ainda na fala de Lúcia Santaella, retrata outra maneira da publicidade explorar as artes encontra-se na sua aspiração para atingir o “status” das artes (SANTAELLA, 2005, p. 43).

67


Figura 43: Fontes originais criadas pelo Macintosh, 1984

Fonte: Macintosh43

Assim, vamos focar aqui, dentro de mídias digitais, o advento do computador, e por consequência, da internet. O surgimento, em 1984, do Macintosh, lançado pela Apple, foi um choque no mundo gráfico. O Macintosh exibia imagens bitmap, ou seja, sua tela apresentava informações como pontos chamados de pixels, com 72 pontos por polegadas (dpi) numa tela preto e branco (MEGGS, 2009, p. 627). A Apple lançou aplicativos para edição de textos, pintura e desenho. A novidade do mouse, foi imprescindível para a liberdade do artista/designer de criação, por ter o controle, totalmente, do que se faz na tela. Rick Poynor, retrata bem a época em que o computador passou a ser meio de criação, principalmente para os designers: Para muitos, naquele momento, os elementos gráficos em bitmap de baixa resolução pareciam um passo pra trás, mas os primeiros expoentes do design em Macintosh transformaram as limitações do computador em virtudes (POYNOR, 2010, p. 97). Assim, as pessoas foram se acostumando com a nova técnica do computador na sua vida cotidiana, pois era um instrumento recorrente no ambiente de trabalho, em casa, etc.

Disponível em: http://lowendmac.com/2000/a-history-of-font-technologies/ Acesso em: 17/10/2016

43

68


Arlindo Machado afirma que o contexto capitalista da época refletiu nos meios de comunicação tanto os meios industriais quanto os meios artísticos:

“A fotografia, o cinema, o vídeo e o computador foram concebidos e desenvolvidos segundo os mesmo princípios de produtividade e racionalidade, no interior dos ambientes industriais e dentro da mesma lógica capitalista. Mesmo os aplicativos explicitamente destinados à criação artística (ou, pelo menos, àquilo que a indústria entende por criação), como os de autoria em computação gráfica, hipermídia e vídeo digital, apenas formalizam um conjunto de procedimentos conhecidos, herdados de uma historia da arte já assimilada e consagrada” (MACHADO, 2008, p. 11).

Figura 44: Cartaz promocional da revista tipográfica Emigre, feita por Rudy VanderLans, Nova York, 1986.

Fonte: Emigre44

O computador foi sendo aprimorado cada vez mais, e essa tecnologia também refletiu nos projetos visuais “das comunicações gráficas” (POYNOR, 2009, p. 99). Os cartazes, páginas de revista, catálogos, enfim, foram se tornando cada vez mais complexos, assim como a nova tecnologia do computador. O espaço digital, tido como complexo, passa a se integrar cada vez mais com o espectador e com as outras áreas formando assim, uma linguagem. Disponível em: http://www.emigre.com/EMag.php?issue=04Acesso em: 17/10/2016

44

69


Em suma, o advento do computador proporcionou, e ainda nos proporciona o desafio de que a técnica não diz mais a respeito à habilidade de manipular mateiriais, mas sim à habilidade de manipular a tecnologia. Ainda na fala de Lúcia Santaella, para concluir, cita Walter Benjamin no âmbito de que Benjamin já refletira sobre a reprodução técnica da obra, sendo nesse caso, com o computador, o modo de representação teve transformações, assim como a sociedade, o pensamento, o design, enfim:

“Walter Benjamin continua sendo uma referencia essencial para pensar a arte na era da tecnologia. Suas reflexões estavam fundamentalmente voltadas para a crise da unicidade da obra de arte frente às técnicas de reprodução da imagem. Essas técnicas, entretanto, têm muito pouco a ver com as possibilidades radicalmente novas, instauradas pelo computador, na era das imagens pós-fotográficas, que sao criadas numericamente, por meio de simulações que independem de quaisquer formas de registro da realidade visível. Disso advém a necessidade de se levar o pensamentos de Benjamin à frente para refletir sobre a nova lógica representacional da tecnologia digital, da qual o computador é ferramenta básica, e que engloba todas as áreas da arte tecnológica contemporânea, dos filmes às fotografias, à música sintetizada, aos CD-Roms até as artes nas e das redes” (SANTAELLA, 2005, p. 60).

70


Exemplos de artistas que usam as mídias digitais são enormes, pois hoje em dia, está cada vez mais acessível e fácil se tornar um “artista midiático”. Como se pode notar, quanto mais os avanços tecnológicos vão se aprimorando, maior é a gama de artistas e pessoas que experimentam de tal meio como linguagem. Com a linguagem do computador, em pixels, surge uma geração focada nas artes digitais. Tanto nos Estados Unidos, principalmente na California, no pós arte pop, tanto quanto no Brasil, artistas provam de uma nova ferramenta: o computador. Waldemar Cordeiro é um dos primeiros artistas que incorporou as imagens digitais no seu trabalho. Com experimentos desde a Arte Cinética, ou com a poesia concreta, na década de 60/70 surge então a “computer art”. Segundo Arlindo Machado (MACHADO, 2008, p. 51), Cordeiro foi importante por ter dado uma dimensão crítica à computer art, acrescentando às imagens o comentário social que não havia na produção mundial. A arte digital se dá, desde os anos 80, com o surgimento do computador, como principal ferramenta dessa linguagem, A criação, seja de capas de revistas, CDs, embalagens, livros, editoriais, cartazes, enfim, tudo o que compõe o universo visual, imagético se transforma com a chegada dessa nova ferramenta. Chamando de “arte digital” é possível imaginar as várias ramificações dentro dessa classificação. Animação, GIFs, vetorial, pixels, fractais, manipulação de fotos, são algumas “categorias” dentro de “Arte Digital”. Exemplos de artistas atuais como Vik Muniz, Nelson Leirner e Helena de Barros usam da ferramenta computador para a concretização da linguagem, discutindo assim, a apropriação dessa ferramenta nos dias atuais, a sua essência e também a aura da obra de arte. Figura 45: Vik Muniz, “Jardim dos Prazeres Terrestres”, painel, 2008

Fonte: Blog “O Homem Despedaçado”45

Disponível em: https://homemdespedacado.wordpress.com/2012/11/22/original-copia-homenagem-um-passeio-

45

pelo-jardim-das-delicias-de-hieronymus-bosch-e-o-mesmo-jardim-de-vik-muniz/ Acesso em: 29/10/2016

71


Figura 46: Helena de Barros, Série: “Retratos: A primeira Lição”, 2013

Fonte: HelenBar46

Figura 47: Nelson Leirner, “Última Ceia”, 2013

Fonte: ArtArte47

46

Disponível em: http://www.helenbar.com/art/ret_14.htm Acesso em: 29/10/2016

47

Disponível em: http://arteseanp.blogspot.com.br/2016/01/feliz-aniversario-nelson-leirner.html Acesso em:

29/10/2016

72


TECNOLOGIA E LINGUAGEM: noรงoes temporรกrias sobre a tecnologia


3.1 LINHA DO TEMPO

AUTORAL

Linhas do Tempo são feitas com o intuito de organizar e ilustrar o pensamento. Essa linha do tempo autoral foi feita a partir de uma análise cronológica com eventos, movimentos e conceitos que julguei relevantes para incluir nesse Projeto de Conclusão de Curso. Para não afastar muito do tema dessa monografia, foi mostrado mais a questão da ocorrência desses eventos do que propriamente a descrição. Isto é, a linha do tempo construída foi baseada nas relações entre Tecnologia (que chamo de meios – como xilogravura, litografia, fotografia, cinema, videoarte) e Linguagem (que seriam os exemplos de obras de artistas e designers) que experimentaram da tecnologia como forma de linguagem. 74


Os cruzamentos desses dois tópicos foi acontecendo de acordo com um certo período de tempo, ou seja, foi possível o encontro desses dois campos a partir de acontecimentos decorridos ao longo da História. Esses acontecimentos ocorridos foram possíveis de acontecer por conta das técnicas (meios) disponíveis em determinada época. Por isso a análise Histórica faz parte desse capítulo, para ilustrar assim, a História da Tecnologia, do Design e da Arte, compreendendo melhor as transformações decorridas de cada período, em função da tecnologia existente em determinada época. Walter Benjamin, um dos meus norteadores teóricos já mencionado aqui, faz uma reflexão sobre “as tendências evolutivas da arte nas atuais condições produtivas” (BENJAMIN, p. 1). Visto que esse ensaio publicado em 1955, se encaixa perfeitamente aos dias de hoje, pois afinal, o pensamento sempre esteve em função da técnica e vice-versa. Isto é, os seres humanos procuram evoluir e progredir em termos sociais, econômicos e, principalmente, tecnológicos. A metodologia usada, primeiramente, foi a análise conceitual e histórica. A partir de definições e entendimento das técnicas usadas, foi possível compilar em um período histórico de tempo. É possível notar o surgimento de mais experimentações e criações de acordo com o tempo. Quanto mais a História progride, as técnicas são aperfeiçoadas e usadas como forma de linguagem. Isto é, com o desenvolvimento da tecnologia se ampliaram as possibilidades da própria linguagem. Sistemas não-lineares começaram a emergir para todos os lados, a crise dos suportes tradicionais, questionamentos inovadores, a complexidade dinâmica, as redes e suas conexões, enfim, tudo isso gerou uma nova cultura que se traduz na pós-modernidade.

75


Acompanhando essa linha de raciocínio, o layout pensado foi em uma linha do tempo não totalmente linear. Linear no sentido de mostrar o avanço dos anos, mas suas características, como os exemplos de obras ou surgimento de novas técnicas se confundem e se interagem. A questão principal sobre a estética da linha do tempo autoral, é a junção e a mistura de movimentos, escolas, técnicas, eventos, somando-se e construindo o caminho de formação da linguagem. As figuras usadas são como provas de artistas que usavam da tecnologia como forma de expressão. Como já visto, o artista escolhe a técnica de acordo com o que esta pode propor, de acordo com a intenção do artista ou simplesmente porque era o disponível na época. O que faz, então, o pensamento de Walter Benjamin se concretizar: quando a técnica impõe a linguagem. Além disso, muitas vezes pode acontecer o contrário, como forma de protesto dos meios de comunicação ou reivindicar a posição do artista em tempos tecnológicos, como os happenings ou instalações dos anos 70, no Brasil por exemplo. A linha de raciocínio dessa Linha do Tempo foi a partir de uma linha dos meios tecnológicos, depois Escolas e Movimentos do Design, e Movimentos ou acontecimentos com interfaces com a Arte. Tanto as Escolas de Design quanto os Movimentos das vanguardas europeias, foram relevantes para a formação dessa nova área de conhecimento, que é o Design. Escolas de Ensino que proporcionaram a experiência de juntar as teorias das Artes com a Tecnologia, ou “Artes aplicadas” com trabalho e ofício (como no Arts and Crafts, por exemplo), formando assim o que chamamos de Artes Gráficas ou Design Dráfico.

Figura 48: Layout da Linha do Tempo do Design Gráfico baseado no livro de Philip Meggs

Fonte:Tik-Tok48

48

Disponível em: http://www.tiki-toki.com/timeline/entry/302294/History-of-Graphic-Design-

Timeline/#vars!date=7973 BC-06-13_03:27:42! Acesso em: 01/11/2016

76


É importante ressaltar que meu norteador teórico para a construção dessa Linha do Tempo foi Walter Benjamin, com suas reflexões e consequências da reprodução, e também Philip Meggs, historiador e professor de Design Gráfico. Uma linha do tempo virtual (figura 1) inspirada em seu livro serviu de referencia para a concretização da minha, pois Meggs retrata e descreve detalhadamente os acontecimentos do Design Gráfico de acordo com a História. O destaque para a Revolução Industrial, que segundo Meggs, “A demanda de uma população urbana de rápido crescimento e com poder aquisitivo cada vez maior estimulou melhorias tecnológicas” (MEGGS, 2009, p. 175). A comunicação de massa estava se formando, a partir de uma sociedade mais engajada e com acesso à informação. A produção industrial, tendo a divisão do trabalho como foco, abriu precedentes para maior especialização dos trabalhadores. A linha de produção também ocorreu não só nas indústrias mas também nas artes gráficas. Isto é, a especialização do sistema fabril fragmentou as artes gráficas em projeto e produção. A natureza das informações visuais foi profundamente alterada (MEGGS, 2009, p. 175). A invenção da fotografia, a impressão das imagens fotográficas e a litografia foram adventos que expandiram o significado da comunicação visual formando também, novas funções para o design gráfico. Sobre isso, Júlio Plaza e Mônica Tavares, em seu livro “Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais”, decorrem sobre as mudanças na esfera artística:

“Mas é com a Revolução Industrial que começa, no século XIX, a transformação radical das artes, pela influencia dos novos códigos, linguagens e meios de produção, que “alteram maravilhosamente a mesma noção de arte...: (Paul, Valéry, 1957:1284-7). Assiste-se, assim, à transformação operada na formação do artista e nos modelos de ensino” (PLAZA, 1998, p. 10).

77


Lúcia Santaella retrata também as mudanças que a Revolução Industrial trouxe para a comunicação visual e seu significado:

“(...) desde a Revolução Industrial, estamos assistindo a um evidente crescimento das mídias e dos signos que por elas transitam. Não é nenhuma novidade dizer que, no século XIX, a Revolução Industrial trouxe consigo máquinas capazes de expandir a força física, muscular dos trabalhadores e, portanto, máquinas responsáveis pela aceleração da produção de bens materiais para o mercado capitalista. O que não costuma ser tão lembrado quanto deveria é que, junto com as máquinas de produção de bens materiais, também surgiram máquinas de produção de bens simbólicos, maquinas mais propriamente semióticas, como a fotografia, a prensa mecânica e o cinema. Essas são máquinas habilitadas para produzir e reproduzir linguagens e que funcionam, por isso mesmo, como meios de comunicação” (SANTAELLA, 2005, p. 10)

A partir da Revolução Industrial, foram sendo desenvolvidos e aprimorados os meios, como a fotografia, a prensa móveis, a litografia, enfim, meios que também foram passando pelo processo de desenvolvimento, refletindo também na produção artística. O crescimento de pôsteres artísticos na Europa, ilustração para crianças e ascensão do design editorial nos Estados Unidos, a produção de livros, enfim, a integração da produção artística e industrial é nítida nessa fase de transição dos meios tecnológicos. O aprofundamento dessas transformações no Design será visto mais à frente, para entendermos então, quais as tecnologias e quem já as usava como meio criativo.

78


Este capítulo trata de uma Linha do Tempo autoral que une Tecnologia e Linguagem. Tendo as primeiras escolas de design, dos movimentos modernistas de vanguarda, da Bauhaus, como formas sintetizadoras de uma nova linguagem visual e estética. Suas influências foram perceptíveis em vários âmbitos da vida cotidiana, por conta dos meios técnicos experimentados e do desenvolvimento industrial do período. Resumindo, desde o pôster artístico, como design gráfico, no final do século XIX, passando pelas transformações sociais e econômicas da Europa, pelos avanços dos meios, (como a litografia e a xilogravura), a linguagem visual foi tomando forma de acordo com os meios disponíveis para tais experimentos. A integração artística e industrial era cada vez mais inevitável, como por exemplo na fotografia, quando vários artistas gráficos apropriaram dessa linguagem a fim de transmitir alguma idealização conceitual ou estética própria de tal artista. A reprodução gráfica foi sendo intensificada cada vez mais, permitindo novas possibilidades de composição. A imagem e texto foram sendo moldadas conforme as influências de cada período – como por exemplo, os cartazes em meio às guerras como propaganda - e o design gráfico foi tomando seu rumo como novo veículo de comunicação. No âmbito do Brasil, foco em eventos e momentos artísticos a partir dos anos 50, quando inicia-se as primeiras experimentações entre arte e tecnologia, a Arte Cinética, o Pop, o Tropicalismo. Segundo Walter Zanini, em seu artigo “Primeiros tempos da arte/tecnologia no Brasil”, escrito para o livro organizado por Diana Domingues (A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias), retrata esse período:

“(...) De um lado, a crise dos suportes tradicionais que marcou a modernidade recente, na herança dos movimentos de vanguarda do início do século e que se tornou evidente em nosso meio na segunda metade dos anos 60, com a difusão de novos materiais e técnicas industriais, crise provocada pela cultura urbana dos novos realismos. De outro, a ruptura da concepção da arte enquanto realização objetual, de que são exemplos, na mesma época, as criações sensoriais de Hélio Oiticica e Lygia Clark” (DOMINGUES, 1997, p. 233).

79


É necessário um breve parâmetro histórico para compreendermos a situação do Brasil no contexto analisado. Após as influências do modernismo, as experimentações nas artes ganharam um novo rumo. A existência de questionamentos não só sobre a estética mas sim pelo papel da arte e do design foi posta em prática. Na década de 1950 o país estava saindo de uma ditadura imposta por Getúlio Vargas e foi quando Juscelino Kubitschek iniciou o processo veloz de industrialização do país. A capital construída em menos de 5 anos foi reflexo desse momento em que, principalmente, a arte construtiva foi apropriada em terreno brasileiro. A busca de sintetizar a tecnologia com as artes e o design é evidente nas exposições e manifestações ocorridas nessa época. A criação do Instituto de Arte Contemporânea (IAC), colaborou com a vinda de artistas concretistas e neoconcretistas, trazendo suas ideias e estéticas para o Brasil. O IAC foi uma das primeiras escolas de ensino de design no Brasil, formando a primeira geração de designers. A escola de Ulm (HfG de Ulm), fundada por Max Bill e Otl Aicher, em 1953 na Alemanha, foi relevante para a troca de contatos entre artistas, pois a maioria de seus alunos eram estrangeiros. Seguidora da Bauhaus, a escola de Ulm foi uma escola de compartilhava da ideia da junção entre a arte e a indústria, que colaboravam com a ideia do funcionalismo e da ideia de expressar, com um certo rigor, o progresso tecnológico e científico transmitido pelas inovações no uso das técnicas, mídias e novos materiais. Assim o artista teria um novo papel na sociedade, haveria então uma integração entre as produções artísticas e a vida social. Tomás Maldonado, professor argentino da HfG de Ulm, participou de uma conferência no Museu de Arte Moderna (MAM) do Rio de Janeiro, em 1959, alimentando o processo que culminaria na criação da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) ocorrida em 1963 (MELO, 2011, p. 246). Os cartazes da Bienal de Arte de São Paulo, criada em 1951, foi marcante para as produções feitas nessa década, tornando símbolo do período. No ano de 1951, a I Bienal de São Paulo foi espaço para manifestações de arte.

80


Ainda no âmbito artístico, a década de 1950 foi precedente para as experimentações entre tecnologia e arte, como por exemplo, nas obras de Abraham Palatinik, quando constrói seus primeiros aparelhos cinecromáticos. Nesse período surgem as primeiras manifestações do movimento concreto. É relevante destacar esse movimento, e em consequência deste, o neoconcretismo e a arte cinética, como as principais correntes estéticas e conceituais que iremos analisar neste capítulo. No âmbito do design, a identidade corporativa, capas de CD e editorial de livros foram exemplos de experimentações realizadas no Brasil, apropriando também dessas correntes artísticas. Exemplos de artistas e designers que se atrelaram à essa nova linguagem serão ilustrados na linha do tempo autoral. Em suma, para finalizar este capítulo, é relevante destacar as consequências das transformações analisadas previamente, no âmbito do design e da arte. Um exemplo disso são as experimentações de Wesley Duke Lee, autor de happening pioneiro no Brasil, em 1963, introduzia novas tecnologias em seus “ambientes” desde 1966. Outro exemplo de artista que buscava inovações tecnológicas na década de 1960 é Waldemar Cordeiro, que provava do computador como meio artístico. Em meio ao contexto da ditadura militar, Cordeiro usa o computador como instrumento de transformação social. A comunicação se ampliava por meio de exposições, mostras, rádio, publicações, sonoridades, enfim, tudo culminava em debates e questionamentos sobre as tecnologias como forma de expressão. O conceito de museu era transformado a partir de exposições com maior integração da obra/público, um espaço maior para refletir e contemplar. O uso de audiovisuais e filmes Super-8 e 16mm tomaram forma de suportes de registros conceituais. Artistas como Antonio Dias, Artur Barrio, Lygia Pape, trouxeram alternativas para o filme, distanciando-se dos padrões cinematográficos. O cinema e as investigações visuais era explorado no âmbito de reconhecer valores e linguagem do cinema como meio de expressão, o que ocorreu também na videoarte e seus espaços multimídia.

81


Para a contextualização dessas novas experimentações, é possível reconhecer o uso dessas novas tecnologias como meio de expressão na mostra “Expoprojeção”, organizada pela crítica Aracy Amaral, em 1973, e realizada a sua “releitura” no SESC São Paulo, em outubro de 2013. “Releitura” pois a partir da primeira mostra feita em 1973 -com pesquisa de arquivos e com um acervo restaurado - visando a atualização das manifestações artísticas no país, tanto como pioneiras (em 1973) quanto referências (em 2013), faz com que as reflexões abordadas neste trabalho – sobre a tecnologia- possa ser exemplificada como meio de expressão (ver o catálogo da exposição em anexos). Outra exposição visitada relevante para este capítulo foi a “Arte no Brasil: Uma história na Pinacoteca de São Paulo. Vanguarda brasileira dos anos 1960 – Coleção Roger Wright”, na qual se firma a discussão sobre a geração dos anos 60 e 70 no Brasil. Por fim, a análise deste capítulo foi necessária para a reflexão dos meios tecnológicos usados no Brasil, em meio às transformações politicas e históricas ocorridas no país; às transformações gráficas e artísticas, visto que os anos 1960 e 1970 foram precedentes para a construção de um novo ambiente de maior integração dos artistas/designers, quando os meios de comunicação de massa – xérox, serigrafias, offset, postais, gráficos, fotografias, foram sendo usadas e exploradas como forma de criação. Sendo assim, a Linha do Tempo autoral é determinante para este capítulo e para o entendimento geral dessa Monografia. Pois é a partir da Linha do Tempo que é possível se comprovar e ilustrar os possíveis cruzamentos, intersecções e relações. Serve de parâmetro para acompanhar, entender e descrever, figurativamente, o que se tratou no capítulo 2 – as questões das definições desses campos, e a forma que foi se dando a linguagem a partir da tecnologia. E também, serve de pressuposto para o entendimento, à priori, de alguns fatos, como exemplos de tecnologias como forma de expressão, para assim, seguir para as análises dos artistas /designers escolhidos e para as entrevistas realizadas no capítulo 4.

82


EXPPERIÊNCIAS CORRELATAS, ANÁLISES DOS DESIGNERS E SUA RELAÇÃO COM A

TECNOLOGIA


4.1 PRIMEIRAS

CONSIDERAÇOES:

As escolhas dos artistas/designers para este capítulo foram feitas analisando alguns aspectos do universo criativo de cada um. Além disso, foram necessárias análises conceituais, históricas e estéticas para criar um repertório rico e conhecimentos relevantes para essa pesquisa. Por exemplo, a visita de algumas exposições foram importantes para esse tema, o que possibilitou a construção de um “terreno” próprio para esse capítulo, adaptando e relacionando algumas experiências correlatas com a justificativa das escolhas dos artistas/designers. A justificativa se baseia então, primeiramente, no que eu chamo de “tecnologia”. Visto antes a tecnologia como ferramenta, ou o que chamamos de “meios”, ou seja, um conjunto sistemático de métodos e instrumentos (técnicas) que produzem um progresso, avanço e ainda, produção de conteúdo formando assim, uma linguagem. Em suma, nesse sentido, a tecnologia é uma ferramenta que pode ser tanto o meio quanto a própria linguagem. E é a partir dos correlatos, das experiências citadas, das entrevistas feitas e das análises estéticas que será possível concluir sobre essa teoria ou afirmação. Tentarei aqui, concluir a partir de estudos de casos com exemplos de pessoas que usam a tecnologia tanto como ferramenta quanto como resultado e produtora de linguagem. 84


Os aspectos analisados e as experiências correlatas me ajudaram à escolher artistas/designers que poderiam me agregar e tentar solucionar algumas questões. Primeiramente, uma breve introdução sobre cada um será feita mais adiante, mas seus nomes são Jarbas Agnelli e Daniel Trench. O primeiro é publicitário e diretor de filmes na AD Studio, uma produtora renomeada e já ganhou vários prêmios por seus vídeos publicitário e autorais em Cannes e no Brasil. O segundo é designer gráfico e professor, trabalha em seu escritório de design junto com Celso Longo, e fazem trabalhos editoriais e de exposições culturais, principalmente. A escolha dos designers foi feita a partir de uma pesquisa entre os profissionais da área, qual a sua atuação e participação tanto no mercado quanto no cenário artístico e experimental. A trajetória de cada artista, seu papel no cenário atual, a geração de cada um deles e, principalmente, como a sua linguagem é traduzida, isto é, além dos processos criativos, como e qual a forma de expressão escolhida, como seu trabalho traduz a própria linguagem de cada um.

85


As experiências correlatas foram importantes pois me ajudaram a confirmar a reflexão discutida nesse projeto. Algumas nem tanto sobre tecnologia em si, mas sempre sobre linguagem. Exposições de arte são, no entanto, ambientes ricos em discussões, reflexões, contemplações e fontes de inspiração que tive para prosseguir com essa monografia. Algumas foram imprescindíveis para agregar conhecimento e valor para esse trabalho como a File e a exposição dos artistas dos anos 60 no Brasil, na Pinacoteca. Essas duas mostras, principalmente, confirmam e concluem a relevância e importância dos temas aqui discutidos, e ainda, mostram que é uma discussão em alta nos dias de hoje. Confirmam que além de sua importância histórica, ainda é refletido e exposto atualmente – tanto questões sobre a tecnologia, a imersão de um novo espaço (FILE) quanto a geração dos anos 60 como precedentes, experimentadores e formadores de linguagem de uma época que se destacou e que ainda é motivadora e influenciadora da linguagem nos dias de hoje. Assim, este capítulo se baseia na descrição das experiências e visitas que me agregaram conhecimento e inspiração e, de alguma forma, ampliaram as possíveis visões e escolhas sobre designers atuais, e ainda, foram importantes na construção de um repertório facilitador e entendedor das questões tratadas nessa monografia. Após as experiências correlatas descritas, é mostrado o roteiro das entrevistas, uma breve descrição sobre o designer escolhido, a entrevista e a análise estética de duas obras de cada um.

86


EXPERIÊNCIAS 4.2CORRELATAS:

FILE A FILE, Festival Internacional de Linguagem Eletrônica é uma exposição que acontece todo ano em São Paulo, no prédio da FIESP, que busca a experimentação e a inovação tanto da arte eletrônica quanto da arte contemporânea. Sem fins lucrativos e organizada pelos artistas Ricardo Barreto e Paula Perissonoto, o festival acontece buscando divulgar e ensinar, a partir de exposição, debates, workshops e cursos. A tecnologia é o que une esses dois campos. A linguagem tecnológica circunda entre as obras expostas, que muitas vezes fazem parte de categorias de design, games, animação, música, filmes e obras de arte. A FILE tem o intuito de reunir artistas contemporâneos que provam da eletrônica, dos novos meios, da tecnologia como forma produtora de linguagem e de expressão. 87


A arte interativa é explorada por diferentes visões, motivos e meios. Como por exemplo por meio da realidade virtual – muito explorada nessa edição da FILE, ou por meio de filmes interativos, jogos interativos, instalações e salas onde é possível caminhar, tocar, ouvir e sentir o que está sendo exposto. A FILE é um exemplo de exposição que acontece nos dias de hoje que discute um tema em comum com essa monografia: a tecnologia. A FILE é um local que reúne artistas, obras e experiências que dialogam com as novas possibilidades, novas formas de pensar e entender a partir da tecnologia, da imagem eletrônica, da linguagem digital. Por esses motivos foi imprescindível a visita à FILE, onde pude fazer parte, não mais somente no plano mental, mas sim no plano físico, de estar ali, fazendo parte e vivendo experiências que evocam a discussão e questionamentos feitos nessa pesquisa. A FILE é tanto um dos correlatos principais quanto fonte de inspiração e conhecimento do contemporâneo, das experimentações atuais, do que está sendo feito nos dias de hoje. Algumas das obras que me chamaram a atenção foi a instalação “Tape Sao Paulo” do grupo Numen/For Use: Sven Jonke, Christoph Katzler e Nikola Radeljkovic, da Croácia e Austria. A instalação foi feita de fita adesiva criando uma superfície transparente onde os espectadores podiam andar e explorar o ambiente.

88


No âmbito digital, a parede de imagens eletrônicas, ou pixels coloridos é o que chama atenção quando você entra no prédio. As realidades virtuais (uma simulação do quadro de Van Gogh , o “The Night Cafe” do americano Mac Cauley, é um ambiente com o cenário do pintor, com seus traços e sua paleta de cor. A outra realidade virtual chama-se “Be boy Be girl”, dos holandêses Frederik Duerinck e Marleine van der Werf, na qual simula uma praia do Havaí. Você é convidado a experimentar essa realidade a partir da audição (escutando o som do mar), da visão (óculos rift), tato (segurando um copo de drink e aquecendo-se na luz). Dos brasileiros, Anaisa Franco com sua interface digital “On Shame” que em forma de espelho distorce a imagem de quem está olhando para a obra. O vídeo instalação de Celina Portella, “Video-Boleba” é uma tela que mostra um menino jogando bola de gude que ao sumirem da tela, aparecem no espaço real, desafiando a realidade e se aproximando do público. Segue-se algumas fotos da exposição: Figura 49: Tape Sao Paulo, Numen/For Use, Croacia e Austria.

Figura 50: The Indivisible [Prototype nº 1] Norimichi Hirakawa, Japão

Foto tirada do autor

89


Figura 51: Video-Boleba, Celina Portella, Brasil

Foto tirada do autor

Figura 52: On Shame, Anaisa Franco, Brasil

Foto tirada do autor

Figura 53: Sentido Ăšnico, Angella Conte, Brasil

Foto tirada do autor

90


Figura 54: Robinson, Ting-Tong Chang, Taiwan e Reino Unido

Foto tirada do autor

Figura 55: Kalejdoskop, Karina Smigla-Bobinski, Alemanha

Foto tirada do autor

91


BIENAL

A Bienal de São Paulo segue uma tradição de ser um espaço para reunir artistas que refletem o tempo e o contexto de cada época. Desde os anos 50, a Bienal sempre foi um espaço de aproximação com o público e de divulgação da arte moderna no Brasil. A edição desse ano, da 32º Bienal foi “Incerteza Viva”. Nada mais coerente com os tempos atuais. Tudo hoje é incerto. As possibilidades são mais ampliadas, recriadas, inconstantes, dinâmicas, conflituosas, assim como quem as cria, refletindo o mundo que as produz. Assim, na 32º Bienal foi visto obras que circundam sobre ecologia, cosmologia discutindo-se as potencialidades e as limitações entre arte, ciência, filosofia, enfim, áreas do conhecimento que abrangem todo tipo de discussão e reflexão sobre a vida, a inquietação e sobre o momento em que vivemos. A relação do tema dessa Bienal com essa monografia é recíproca e direta. Ambas possuem, intrinsicamente, a questão de que tudo muda o tempo todo. As técnicas mudam, artistas, obras, relações, assim como a tecnologia, o mundo digital, o virtual, o irreal, o futuro, as realidades que estamos inseridos, enfim, tudo à toda hora. Assim, a relevância dessa experiência pôde me agregar conhecimentos sobre as relações do público inserido em uma obra, o espaço que ocupamos, a visão de diferentes artistas de diferentes partes do mundo, a visão científica e filosófica combinando com a artística e convergindo para um único objetivo – que também é presente nesse trabalho: a formação da linguagem, a possibilidade de uma obra, filme, tela, instalação, produzir uma agitação e reflexão à quem se é visto. Segue-se abaixo algumas fotos da 32º Bienal de São Paulo.

92


Figura 56: Coqueiros, Frans Krajcberg, 2016, PolĂ´nia

Foto tirada do autor

Figura 57: EspetĂĄculo, Ana Mazei, 2016, Brasil

Foto tirada do autor

93


Figura 58: Dois pesos, duas medidas, Lais Myrrha, 2016, Brasil

Foto tirada do autor

Figura 59: When they grow up, Ebony G. Patterson, 2016, Kingstonl

Foto tirada do autor

Figura 60: Hell Yeah We Fuck Die, Hito Steyerl, 2016, Alemanha

Foto tirada do autor

94


Figura 61: EnciclopÊdia Visual Brasileira 1970 – 2016, Wlademir Dias-Pino, 2016, Brasil

Foto tirada do autor

Figura 62: True to Size, cena de fogo, Heather Phillipson, 2016, Reino Unido

Foto tirada do autor

95


MONDRIAN A exposição no CCBB de Brasília “Mondrian e o movimento Die Stijl”, foi inspiradora e agregou conhecimento quando me deparei com a temática gráfica. Essa parte da exposição chamava-se “Die Stijl, uma revolução gráfica”. Tratava-se da revista Die Stijl em que Piet Mondrian foi um grande influenciador, tanto no design gráfico quanto na arquitetura. No âmbito do design, as novas tipografias, abstração geométrica, assimetria, formas elementares e funcionalidades eram inseridos no contexto gráfico. Artistas gráficos relevantes (que apareceram na linha do tempo), como El Lissitzky, Kurt Schwitters e Laszló Monoholy-Nagy foram designers gráficos que incorporaram essa linguagem e vertente artística no universo visual gráfico. Jan Tschichold publicou um manual que deu início à “Nova Tipografia”, de espírito inovador que ampliava-se no universo gráfico quanto no de produtos, arquitetura e arte. Assim, essa experiência pôde me agregar mais conhecimento histórico e confirmar a relevância desse período histórico e artístico no âmbito do design, em que também é visto nos dias de hoje. A “revolução gráfica” desse período influenciou designers e artistas hoje, e além disso, a confirmação da importância da História da Arte, como meio de reflexão para o que estava/está sendo produzido. Isto é, esse correlato ajuda a confirmar parte do capítulo 3, sobre a análise histórica, quais movimentos e períodos que participaram da História como formadores de linguagem e que os produzia (artistas e designers relevantes). Segue-se abaixo fotos dessa parte da exposição em Brasília: Figura 63: Prédio da Exposição decorado com cores e formas de Mondrian

Foto tirada do autor

96


Figura 64: Quadros de anĂşncios de Piet Zwart, 1923

Foto tirada do autor

Figura 65: Exemplos grĂĄficos de desenhos de cartazes de Theo van Doesburg, 1920

Foto tirada do autor

Figura 66: Cadeira Vermelho e Azul, Gerrit Rietveld, 1918

Foto tirada do autor

97


CALDER A exposição “Calder e a Arte Brasileira”, no prédio do Itaú Cultural, mostra a relação do artista Alexander Calder e o Brasil. Pioneiro da arte cinética, Calder produzia suas obras com outros materiais, como arame e aço, e ampliava as relações entre obra/ espaço, obra/público, movimento/estático, assimetria/leveza, enfim, foi um artista motivador e inovador. Se relacionou com o Brasil e com os movimentos artísticos que aqui aconteciam, como a Arte Cinética, o Concretismo e o Neoconcretismo. A exposição foca em sua relação com o Neoconcretismo, fazendo parte também outros artistas contemporâneo à Calder, como Abraham Palatnik, Lygia Clark, Luiz Sacilotto e Hélio Oiticica. Essa mostra me acrescentou no âmbito de que períodos históricos estudados, no Brasil, como a Arte Cinética, momento que surge as primeiras experimentações entre Arte e Tecnologia. Até as obras de Palatnik “Aparelhos Cinecromáticos” me influenciaram no layout dessa monografia. Essa exposição confirmou a presença de princípios da Arte Cinética, como o movimento, as experimentações desse período como forma de explorar o espaço rompendo com a forma tradicional representativa, e a importância do diálogo entre a eletrônica, a ciência e a arte. Nessa mostra não era permitido tirar foto, porém ilustro aqui a partir de imagens sobre Calder e alguns artistas citados.

Figura 67: Digitais Escarlate, Alexander Calder, 1945

Fonte: Itaú Cultural67

67

Disponível em: http://www.itaucultural.org.br/programe-se/agenda/evento/exposicao-calder-

e-a-arte-brasileira/ Acesso em: 06/11/2016

98


Figura 68: Objeto Cinético, Abraham Palatnik, 1986s

Fonte: Itaú Cultural68

Figura 69: Metaesquema, Hélio Oiticica, 1957

Fonte: Itaú Cultural69

Disponível em: http://www.itaucultural.org.br/programe-se/agenda/evento/exposicao-calder-e-a-arte-

68

brasileira/ Acesso em: 06/11/2016 Disponível em: http://www.itaucultural.org.br/programe-se/agenda/evento/exposicao-calder-e-a-arte-

69

brasileira/ Acesso em: 06/11/2016

99


PINACOTECA

A exposição “Arte no Brasil: Uma história na Pinacoteca de São Paulo. Vanguarda brasileira dos anos 1960 – Coleção Roger Wright” foi uma das principais experiências correlatas que me fez refletir e ter um sentimento de satisfação ao estudar isso. Essa exposição confirmou a relevância da geração dos anos 60 hoje. Como um ambiente de discussão, experimentação e reflexão que existia nos anos 60, com os mesmos artistas que provaram, inovaram e encorajaram as gerações futuras, traz à tona as questões sobre a aproximação do público com a obra, além da contestação em meio à Ditadura Militar na década de 60. O início do pop, o teor político foram questões que levaram os artistas à busca de uma nova linguagem, experimentação e respostas visuais. Essa exposição me ajudou a compreender os processos de formação de uma nova linguagem brasileira, com influências exteriores e ainda, sendo um dos principais construtores de uma abordagem diferenciada das vistas anteriores. Essa mostra é um paralelo com a “Expoprojeção 1973-2013”, feita em 2014 pelo SESC São Paulo. Discute-se nas duas exposições a geração das décadas de 60 e 70 e o período em que se passava. As obras criadas e expostas nessas mostras refletiam o contexto em que se vivia. O que estava sendo produzido, de certo modo, traduzia o momento em que esses artistas estavam, a luta contra a censura e o regime militar, as novas figurações, experimentações com outros suportes, como o computador, outros suportes servindo como obra de arte, o espaço se integrava com a obra, a interação do espectador, as técnicas disponíveis como a super-8, enfim, traduziu-se um período de inquietação e de vanguarda dos artistas brasileiros. Segue-se abaixo algumas fotos da exposição:

100


Figura 70: O Trapézio ou Uma Confissão, Wesley Duke Lee, 1968

Foto tirada do autor

Figura 71: Contra os urubus da arte concreta histórica, Waldemar Cordeiro, 1964

Foto tirada do autor

101


Figura 72: Inserções em circuitos ideológicos: Projeto Coca-Cola, Cildo Meireles, 1970

Foto tirada do autor

Figura 73: Linha de Força, Pedro Geraldo Escosteguy, 1965

Foto tirada do autor

Figura 74:Acima: Relevo Espacial V1, Helio Oitica, 1960 Abaixo: Sem título, Sergio Camargo, 1969

Foto tirada do autor

102


4.3ROTEIRO DAS

ENTREVISTAS:

Os roteiros das entrevistas serviram mais como um guia, para contextualizar e nortear os entrevistados do que um padrão de perguntas para se seguir durante a entrevista. As perguntas se basearam, principalmente, em questões sobre o processo criativo de cada um, a trajetória profissional dos entrevistados, as limitações do design e dos campos relacionados, a relação do entrevistado com a tecnologia, como ele entende a tecnologia, como usa a tecnologia no seu trabalho, o papel do designer como criativo, suas definições, a geração de cada um – se acompanhou o “boom” do computador, se com a vinda do computador mudou muita coisa, as fronteiras e as possibilidades do computador (novos meios), enfim, questões que circundam sobre a linguagem de cada um, sendo bem individual e específico, pois é o que cada um dos entrevistados trabalha e se identifica. Em algumas perguntas, foquei sobre algum trabalho específico que em interessou e foi relevante para os estudos de caso, assim, segue roteiro das entrevistas abaixo para demonstrar as questões que foram relevantes e agregaram muito para o trajeto dessa pesquisa:

103


1)

Contextualização do tema, explicar para o entrevistado sobre a monografia. “Meios e Linguagem: uma reflexão sobre a tecnologia como ferramenta no Design”. As minhas intenções com essa monografia, entender as técnicas usadas a favor da linguagem. (Segundo Julio Plaza: a tecnologia = técnica + linguagem).

2) Trajetória profissional, como começou, formação. 3) Definição das coisas, ambiente de criação, como se define nesse

momento: se tiver um briefing de um cliente e quando não tiver. Nos trabalhos autorais muda o processo de criação?

4) O papel do Designer na hora da criação, como lidar com isso, com os vários outros papéis que ele(s) exerce, como publicitário, diretor, projetor visual ou expográfico, curador, arquiteto...

5) A tecnologia como linguagem e não só como ferramenta, se essa relação cria ou transpassa barreiras, como é sua relação com a tecnologia.

6) A tecnologia sendo o computador, o “boom” dessa nova ferramenta de criação, sua geração, o que mudou, como foi isso para ele.

7) Ainda sobre o computador, a ampliação das possibilidades, como os botões “save as” e o “un do”. Trabalhar com o acaso/erro.

8) Etapas do processo criativo, dependendo da categoria/cliente, o que muda, a escolha das técnicas/linguagem usada é feita como.

9) Como a tecnologia está influenciando o design, a forma de pensar. 10) Na equipe dele tem designers? Formação necessária, como se dá sua equipe.

104


4.4JARBAS AGNELLI

Jarbas Agnelli é diretor de filmes, músico e criador da editora AD Studio. Dirigiu tanto filmes publicitários e comerciais quanto filmes experimentais, videoclipes e curtas autorais. Mistura várias técnicas como live action, 3D, motion design, stop motion. Trabalhou como ilustrador e como diretor de arte por muito tempo em agências brasileiras importantes como a W Brasil. Ganhou prêmios nacionais e internacionais, como Profissionais do Ano, Cannes e Clio. Jarbas é músico pois compõe a maioria das trilhas sonoras dos comerciais que produz e ainda tem um duo com seu filho. Já participou de palestras importantes como TEDx para falar de alguns de seus trabalhos como os vídeos “Birds on the Wires” e o “City of Samba”. Figura 75: Foto de Jarbas Agnelli

Fonte:Vimeo75 Disponível em: https://vimeo.com/agnelli! Acesso em: 07/11/2016

75

105


ENTREVISTA Depois de uma breve introdução sobre o meu projeto e o processo que esta sendo desenvolvido – começamos um bate papo mais descontraído, sobre a tecnologia no design, e logo no início Jarbas comenta “hoje em dia todo mundo faz design com tecnologia”, pois tinha citado que estava na etapa de entrevistas com pessoas que mexem com a tecnologia e que “fazem design” com ela. De início, perguntei sobre a formação de Jarbas, a sua trajetória, se tinha estudado ou feito alguns cursos. Jarbas responde: “Na verdade, minha formação principal é meu pai. Meu pai é publicitário, sempre foi ilustrador, hoje em dia ele só pinta, e eu meu irmão (que trabalha na AD Studio com ele), sempre fomos doutrinados, era sempre uma aula, tinha aula de pintura, de desenho, de tipologia, e ele queria que a gente fosse diretor de arte – e a gente realmente foi. Ele tinha um ateliê, dava aula de modelo vivo, eu gostava. Comecei a carreira como ilustrador então esse “empurrão” dele foi bom. Fiz Publicidade na ECA (USP), fiz 3 anos e parei – me arrependi de não ter feito artes, mas como já estava nesse meio, fiz Publicidade. Indaguei se foi porque ele não continuou a faculdade e Jarbas fala que “se decepcionou com a faculdade, e a Eca não era tão próxima do mercado, já morava dentro da agência, já conhecia o universo de agência, do dia-a-dia. Quando cheguei lá a USP era muito acadêmica aí vi que não era, achei muito distante do que vivia, mas não me fez nenhuma falta, apesar que o diploma seria legal. Nunca fiz curso fora, mas sempre fui meio autodidata, porque eu também sou músico e uso a música na publicidade, hoje sou diretor de filme, faço direção de arte e sou músico, faço trilhas. Comecei como diretor de arte, fiquei 17 anos em agências, fiquei 13 anos na W Brasil, mas nesse tempo todo usando o design, ilustrava, sempre gostei. Perguntei se, então, ele se definia como publicitário, designer, ou algo do tipo, e Jarbas se define como um artista multimídia: “não posso dizer que sou publicitário porque restringe muito e tem outros trabalhos, tem meus filmes, escrevo roteiro, tenho os clipes, gosto de videoclipe, então é mais aberto...”.

106


Sobre a relação dele com a tecnologia, questionei como foi o “boom” do computador: “peguei o começo do computador, em 92, e sempre fui apaixonado por poder usar essas ferramentas. Na própria W Brasil eu era o cara que chegava um computador novo e passavam pra mim, e quando começou a ficar disponível para fazer filmes, eu comecei a fazer filmes com o próprio computador. Perguntei qual era o software usado, e Jarbas responde que em 92 já se usava o Photoshop e fazia muita animação, por frame a frame e levava para outro software chamado Macro Midia Director, pois não existia ainda o After Afects nem o Premiere, e fazia filmes que ficaram reconhecidos e a ganhar prêmios...” Jarbas fala que une muito o seu trabalho pessoal com o profissional, juntando seu gosto por música com o trabalho. Um vídeo de Jarbas com o australiano Keith Loutit chamado “The City of Samba”, me chamou atenção, pois parece que as pessoas são miniaturas mas é somente fotografia, em que a câmera usada dá esse efeito parecendo que é uma maquete, enganando o olho. Pergunto também sobre seu aclamado vídeo “Birds on The Wires” (foi premiado e deu palestras no TED sobre ele), em que a partir de uma foto de jornal, que são pássaros nos fios, ele transpassa e transforma em uma partitura, e assim, constrói uma música a partir desse processo de imagem > música > vídeo. Ainda sobre esse trabalho, pergunto sobre o processo de criação quando é trabalho pessoal, sem briefing e sem cliente. Jarbas responde que é a partir da inspiração e também, por exemplo, pelo seu gosto por música, estar sempre atento, assim como na publicidade, tem que se alimentar e se atualizar o tempo inteiro, saber o que está acontecendo em volta. Conta que até quiseram comprar o vídeo ou usar publicidade com o “Birds on The Wire” mas ele quis deixar separado os projetos pessoais. Outra questão sobre esse mesmo trabalho é o fato de usar duas linguagens diferentes, como a música e o audiovisual, e perguntei, então como é essa questão da tecnologia criar ou transpassar fronteiras de linguagens, ou se nos trabalhos que usa o manual Figura 76:Acima: Relevo Espacial V1, Helio Oitica, 1960 Abaixo: Sem título, Sergio Camargo, 1969

Fonte: AD Studio76 Disponível em: http://www.adstudio.com.br/portifolio/fio-da-meada/ Acesso em: 07/11/2016

76

107


é por preferir ou fugir da tecnologia em questão. Jarbas reflete: “gosta de experimentar e usar várias técnicas, aqui na produtora, principalmente, quando eu abri, era mais pra ser um ambiente mais eclético e experimental, para que as agências procurassem a gente, por usarmos mais Stop Motion, Time Lapse, animação tradicional, 3D, e ser referência pros outros. Perguntei sobre a preferência de querer usar alguma técnica específica, e a resposta é sempre misturar técnicas, formando uma nova linguagem. Deu exemplo do vídeo “Fio da Meada” – filme sobre Respeito, para a Globo Comunicação - em que usa barbante no vídeo. Jarbas completa assim: “a questão é que sempre depende das circunstâncias, do que ele pretende com o vídeo, como resolver isso usando a técnica”. Também surgiu a pergunta sobre a questão da internet e do produto final ser encontrado na Web, só pesquisando no Google, e está lá. Jarbas fala sobre a questão de se comunicar, e é claro que não esperava a reação dos outros de quando um vídeo fica famoso (como “Birds on the Wire”), e que a internet também é uma ferramenta ótima - porque ele pode aproveitar a junção da música com a linguagem visual, por exemplo, de ser uma coisa que você não sabe qual foi feito primeiro – me mostrou outro exemplo de vídeo, um projeto chamado “Ranch Beats”, que fez a partir de sons ou “barulhos interessantes” no sítio dele, e somente com isso, editou e assim, forma uma música com imagens e sons repetidos. Sobre o computador, perguntei das possibilidades a partir dos botões “save as” e do “un do”, em que se abre o leque de possibilidades, do artista/designer poder errar à vontade, começar de novo, ou até a partir do erro, enfim, e Jarbas entra na questão em que o computador tanto abre as possibilidades como também, intimida – “principalmente as pessoas mais velhas”, e que o computador convida à experimentação, fazer várias versões e dar vários “save as”. A partir dessa questão do computador e tecnologia, também há um movimento tanto dos mais velhos de não conhecerem muito bem essa ferramenta, quanto dos jovens, de fazerem o movimento ao contrário, isto é, há uma tendência em “voltar ao primitivo”, e fazer trabalhos mais manuais. Jarbas fala sua opinião que acha interessante, e até relembra: . “Quando comecei, usava muita guache, mas acho muito legal misturar, como o filme do barbante, que poderia ser feito em 3D mas é legal não ficar preso e experimentar outra coisa, ter liberdade de criação, ter muitos caminhos, saber mexer em todos os programas, tem tutorial de programas, está tudo disponível, até acho que as pessoas fazem pouco para o que têm na mão. Pois muito hoje dá para aprender sozinho, mas tem tudo on line, não tem desculpa mais” (AGNELLI, 2016, Entrevista nossa, transcrita em totalidade no apêndice desse documento).

108


Perguntei sobre o papel do designer para ele, e Jarbas responde:

“Como faço trabalho de Publicidade, eu uso o design para me comunicar, sendo objetivo e claro. Eu uso o design assim como eu uso a música, a cinematografia, o design é uma das minhas ferramentas. Mas na verdade eu não uso muito o design em si, “Birds on the Wire” foi um caso raro, foi um projeto pra mim, mas há o design ali, para me comunicar, eu fiz um storytelling, contando a história do processo e como surgiu a música. Mas seja na publicidade ou não eu tento buscar o design como ferramenta de comunicação.” (AGNELLI, 2016, Entrevista nossa, transcrita em totalidade no apêndice desse documento).

Sobre a questão da técnica, sendo a tecnologia tanto ferramenta quanto produtora da própria linguagem, perguntei à Jarbas sobre essa questão da produção de linguagem, tendo a tecnologia (ou técnica) como produto final, e não como somente ferramenta. Jarbas responde: “acho que sim, existe, mas é um viés mais livre, mais artístico, porque dentro do meu universo, a técnica é sempre uma ferramenta para você construir uma coisa que não é só a “técnica pela técnica”, mas dá para pensar em outros caminhos, só que não é o jeito que eu uso. Assim como uso a arte para me comunicar, mas 90% não sou um artista, sou um publicitário, e os outros 10% são como nos vídeos “The city of Samba”, “Birds on the Wire” ou o “Ranch Beats”. Para concluir a entrevista, perguntei sobre a formação da equipe dele, ou cursos que ele fez, e Jarbas conclui que: “sempre achei essencial estudar, incentivo todo mundo, diploma não é tão importante, mas se você vai atrás de cursos online, e atrás de informação, não importa como ou qual meio, mas se manter sempre se alimentando e se renovando. Aqui na equipe tem de tudo, meus assistentes são de Motion Design e 3D, usam o design para ilustração, tipografia, o tempo inteiro”.

109


RESULTADO

A partir da pesquisa de campo (entrevista) e coleta de dados (compilação dos conteúdos) foi possível chegar nos resultados para assim, seguir na conclusão. Essa etapa de entrevista foi importante para materializar e concretizar a teoria da pesquisa, tendo o exemplo de uma pessoa que está inserido nesse meio, é ativo e conhece as diferentes áreas, integrações e potencialidades da tecnologia em seu ambiente. Mesmo sendo da área da publicidade, está explícito nos trabalhos de Jarbas o uso do design como meio de comunicação e o uso da tecnologia como forma de experimentação.

110


OBRAS

ANALISADAS As obras escolhidas de Jarbas Agnelli foram dois vídeos, um experimental e pessoal e outro . Um chamado “Birds On the Wires”, um de seus vídeos mais famosos e falado na entrevista. O outro vídeo chama-se “City of Samba”, feito em parceria com o australiano Keith Loutit, também comentado na entrevista. O vídeo “Birds On the Wires” foi apresentado na FILE no ano de 2015. O vídeo foi escolhido no Youtube Play Guggenheim entre 23.000 concorrentes. A história desse projeto é sobre uma foto que Jarbas viu no jornal e compôs uma partitura com a posição que os pássaros formavam nos fios elétricos. Segue o “abstract” sobre esse trabalho: “Lendo o jornal de manhã me deparei com uma foto de pássaros nos fios. Recortei a foto e decidi compor uma música, usando a exata posição dos pássaros como notas. Pura curiosidade em ouvir que melodia aqueles pássaros estariam criando. Esse trabalho foi feito sobre a foto original, publicada num dos maiores jornais brasileiros “O Estado de São Paulo” em 27/ago/2009, e clicada por Paulo Pinto. (nota: eu apenas apaguei os pássaros para o efeito no final, mas não mudei suas posições). Fiz esse vídeo para demonstrar minha interpretação dos pássaros como notas. Música composta no Logic. Video composto no After Effects.” (Abstract da FILE 2015).

111


Figura 77:Imagem do vídeo “Birds On the Wires”

Fonte: Vimeo77

A partir de um breve contexto introduzido sobre esse vídeo e após comentado na entrevista, é possível concluir a presença da tecnologia em todos os processos nesse vídeo de Jarbas. Desde a foto dos pássaros, até sua passagem para o computador, formando uma música e assim, um vídeo para expor, divulgar e de uma forma didática, conseguir expressar sua ideia de convergir foto, música, vídeo, arte. Esse trabalho teve uma enorme repercussão e é visível o porquê. Com uma ideia simples e criativa Jarbas lustrou e combinou seus interesses por música e vídeo. Por isso é um trabalho pessoal e experimental. Fez sem nenhuma intenção, a não ser a de se expressar, de comunicar que há poesia em todos os lugares. A ilustração do seu raciocínio de interpretação de uma simples foto de jornal virou um “hit”, entrou em sites famosos e em um mês já estava dando entrevistas para o mundo inteiro sobre esse vídeo.

77

112

Disponível em: https://vimeo.com/6428069 Acesso em: 07/11/2016


Figura 78:Imagem do vídeo “City of Samba”

Fonte: AD Studio78

O segundo vídeo, “The city of Samba”, foi feito para divulgar o carnaval do Rio, em pareceria com a Rede Globo, com uma nova abordagem, com uma visão de uma outra perspectiva. Usando o “tilt shift”, isto é, a técnica de rotação das lentes das câmeras, para a ampliação ou limitação do ângulo e profundidade de campo, criando cenários ou objetos reais como se fossem miniaturas, uma ilusão de ótica. Assim, com essa técnica, muito usada por seu parceiro, Keith Loutit. Com 170 mil fotos, editadas e preparadas, foi montado o vídeo, com imagens do Rio de Janeiro e do desfile das escolas de samba no Sambódromo. Jarbas Agnelli também compôs a trilha sonora do filme e em um mês o vídeo já tinha 1 milhão de views. Esse projeto de Jarbas trás à tona a questão das técnicas usadas e o que elas podem oferecer. Jarbas e Keith usaram o “tilt shift” para trazer essa ilusão de miniatura, como se o desfile fosse feito em uma maquete. Além disso, traz também a questão de que essa técnica escolhida pode proporcionar tanto para o diretor/produtor quanto para o espectador. Quem assiste, tem a sensação de que o vídeo é quase uma animação, chega a parecer até massinha de modelar. É possível concluir que o trabalho de Jarbas é feito a partir da tecnologia. Tanto em seu processo de criação e produção, o uso de câmeras, computador para edição de fotos e vídeos, até a divulgação e recepção de seu trabalho, pois é pela web que se comunica, que seus trabalhos se tornam “hits” e que Jarbas concretiza a ideia de que a tecnologia pode vir a ser a própria linguagem. No caso de Jarbas, é o vídeo e a web que traduzem a sua linguagem própria.

78

Disponível em: http://www.adstudio.com.br/ad-inspire/the-city-of-samba/ Acesso em: 07/11/2016

113


4.5DANIEL

TRENCH

Daniel Trench é designer gráfico em parceria com Celso Longo. Daniel é bacharel em artes plásticas pela FAAP e mestre pela ECA-USP. É editor de arte na revista Serrote e desde 2007 é professor na ESPM e hoje é professor na Escola da Cidade também. Daniel tem em seu portfólio trabalhos para editoriais e exposições culturais. Foi júri do concurso do cartaz do 23º Prêmio Design do Museu da Casa Brasileira e participou da equipe que conduziu o workshop de criação da identidade visual da 30º Bienal de São Paulo. Teve processos selecionados para exibições em Bienais da Associação dos Designers Gráficos (ADG Brasil) e pelo American Institute of Graphic Arts (AIGA). Figura 79: Foto de Daniel Trench

Fonte: Paisagens Gráficas79 Disponível em: http://madalenacei.com.br/o-blog/paisagens-graficas-cartazes/ Acesso em: 09/11/2016

79

114


ENTREVISTA O encontro com Daniel Trench foi descontraído e uma conversa gerada em torno das questões desse projeto, com sua curiosidade e a vocação de quem quer ensinar algo. Começamos falando sobre as questões do projeto e metodologia em si, com dicas e troca de informações para me agregar e concretizar essa parte da pesquisa. A entrevista se baseou, praticamente, em volta de seus projetos e na questão da tecnologia ser uma ferramenta, como uma plataforma de trabalho, (usando o digital para o design), visando que para ele, seu trabalho não é muito digital, pois é mais editorial, espacial, usando o digital como ferramenta, mas não como meio. A sua produção não é voltada para o meio digital, sendo assim, seu produto final não vai ser a tecnologia em si, a linguagem surgida passa por um processo de criação no meio digital, porém, o resultado não materializa esse meio.

115


Pergunto à Daniel sobre algum trabalho dele que tenha mais essa linguagem tecnológica ou digital, e pergunto sobre o 18º Festival de Arte Contemporânea Sesc_Videobrasil (Associação Cultural Videobrasil, Sesc, São Paulo, 2013). Daniel me explica toda a conceituação da exposição, com fotos e livros sobre a mostra, e como, esse projeto foi concretizado. Explica a estrutura do espaço, no galpão do Sesc Pompéia, sendo feito em módulos, com o intuito de mostrar as diferentes edições do festival que tinham acontecido, e como a linguagem do vídeo se tornou a linguagem da Arte. Era um espaço multiuso, pois era expositivo mas também era um espaço de conversas e debates. Desenharam o layout das telas, e dependendo do evento que ia ter no espaço, a interface ou frisava ou era dinâmica, compondo vários assuntos sobre o festival, mudando o conteúdo de cada uma das telas. Conta que a intenção foi fazer uma escultura, com a junção das telas que produziam conteúdo. A partir do desenho estático, o programador “dividia” os layouts e a exposição aconteceu a partir da junção das áreas de design, arquitetura, curadoria. Daniel considera esse trabalho uma exceção, por trabalharem com mais tecnologia e uma interface mais digital, fazendo a direção de arte e a montagem do espaço, juntamente com o arquiteto e com outro escritório amigo. Sobre esse projeto, Daniel o diferencia pois a maioria de seus projetos são “tangíveis, que pega na mão, sem essa saída digital - O digital aqui, entra como uma ferramenta de produção e edição desse material (catálogo de exposições, livros, editoriais).”

Figura 80: Fotos da exposição 18º Videobrasil, Sesc Pompéia, 2013

Figura 81: Fotos da exposição 18º Videobrasil, Sesc Pompéia, 2013

Fonte: Daniel Trench e Celso Longo Site80

Fonte: Daniel Trench e Celso Longo Site81

Disponível em: http://www.cldt.com.br/v1/ Acesso em: 09/11/2016

80

Disponível em: http://www.cldt.com.br/v1/ Acesso em: 09/11/2016

81

116


Daniel tem um jeito bem didático, me mostrando e exemplificando com vários nomes, por exemplo, Kiko Farkas, com um detalhe de um cartaz do 14º Festival em 1984, em um livro em comemoração de 30 anos do Video_Brasil. Daniel explica: “Kiko começa a se contaminar pela linguagem digital, ele começa a explorar o que essa ferramenta de trabalho pode trazer como linguagem. Esse cartaz aqui tem o registro digital, tem a cara do pixel, a ferramenta deixa o rastro evidente.” Ainda complementa:

“Nesse momento do final dos anos 80 e início dos anos 90, tem uma série de designers que começam a usar o computador e usam tanto como instrumento e também como construção de linguagem. Nos Estados Unidos, por exemplo, na Califórnia, em escolas de ensino como a CalArts e a Cranbrook, tem designers como Ed Fella, Rudy Vanderlans e April Greiman, que é uma das primeiras que começam a usar o computador como uma ferramenta e exploram essa coisa da linguagem que o computador tem. O computador surge como uma ferramenta um pouco rudimentar, e era uma ferramenta que produzia em baixa resolução; Essa baixa resolução passou a ser linguagem. Então, o Kiko fez isso aqui, usou o registro digital como linguagem. (TRENCH, 2016, Entrevista nossa, transcrita em totalidade no apêndice desse documento).

Figura 82: Cartaz VideoBrasil, Kiko Farkas, 1994

Fonte: Kiko Farkas Site82

Disponível em:http://www.kikofarkas.com.br/cartazes/videobrasil/ Acesso em: 12/11/2016

82

117


Comento também como alguns designers de hoje se voltaram para isso, para expor a ferramenta como forma de linguagem – “pixelado” ou estourado - (como por exemplo no cartaz mostrado de Kiko Farkas, o desenho feito com o mouse, como se fosse uma caneta, mostrando o traço dele via ferramenta digital). Daniel conclui: “Então acho que tinha e teve uma boa parte dessa exploração da ferramenta “computador” como produtor de linguagem. Mas na minha condição não consigo ver esse papel, não vejo esse eco do computador naquilo que eu faço”. Concordo sobre o trabalho dele não ter esse aspecto totalmente digital e manter essa linguagem como um resultado final, e falamos também que pode ter sido consequência do fator geracional. Sobre esse fator pergunto para ele sobre a geração dele, e se o computador já era uma ferramenta dominada, Daniel responde:

“Nessa época as pessoas já usavam como ferramenta, algumas explorando como linguagem, tipo o Kiko, outras como ferramenta sem que o computador resultasse como meio de linguagem. Um dos primeiros lugares que trabalhei foi com o Rico Lins, que é uma dessas pessoas que experimentavam. Rico sempre foi “da mão” mas quando ia pro computador ele explorava e tirava proveito do que o computador pode dar – mostra um exemplo de um cartaz que ele fez para uma exposição na França sobre cartazes brasileiros, que usava vários meios de impressão na mesma peça. Juntava uma camada de tipografia, outra de serigrafia, outra digital. Então era um cartaz que em uma única peça ele condensava todas as maneiras tradicionais de impressão de um cartaz”. Daniel conclui: “Então quando comecei a trabalhar, eu já usava o computador no estúdio do Rico, em casa”. (TRENCH, 2016, Entrevista nossa, transcrita em totalidade no apêndice desse documento).

Figura 83: Cartaz VideoBrasil, Kiko Farkas, 1994

Fonte: Rico Lins Site83 Disponível em:http://www.ricolins.com/portfolio/brazil-em-cartaz/ Acesso em:10/11/2016

83

118


Segundo um texto de Rick Poynor (POYNOR, 2010, p.21), crítico britânico, trata do computador sendo dois botões decisivos para a liberdade de criação dos designers, sendo o “un do” e o “save as”. Sobre isso, indaguei à Daniel o que ele achava e responde:

“Isso me lembrou uma fala do Neville Brody, em que ele falava que “a tela do computador parecia uma tela que nunca seca”, porque você fica dando “un do” toda hora, faz e refaz, então nunca acaba. Na era “pré computador”, tinham trabalhos manuais e a arte final era um trabalho gigantesco, se fosse mudar algo tinha que refazer tudo. E a partir do momento em que o computador surge e hoje em dia, mexer é muito fácil. Trocar a cor de uma imagem é a coisa mais ridícula que tem, e naquela época era refazer tudo.” (TRENCH, 2016, Entrevista nossa, transcrita em totalidade no apêndice desse documento).

Pergunto sobre o erro virar o acaso, e incorporar novos caminhos a partir do erro, e Daniel explica:

“Concordo, assim como fazem o Kiko e o Rico, mas por outro lado, tem uma série de designers que não incorporavam de maneira alguma o erro, como no pré digital. Por exemplo, o Alexandre Wollner, pensando nele como um designer da época pré computador, era um rigor total, régua e compasso sendo usados milimetricamente pensados, não tem erro, e se tiver, joga fora e faz de novo. Mas hoje é isso, incorporação total dos erros, dos traços e procedimentos fazendo parte do resultado final”. (TRENCH, 2016, Entrevista nossa, transcrita em totalidade no apêndice desse documento).

Depois surgem outra questão, e pergunto à Daniel primeiro sobre o papel do designer quando ele trabalha, como se define e para falarmos disso, Daniel fala de sua trajetória: “Eu me formei em Artes plásticas na FAAP, e ainda na faculdade comecei a trabalhar com Design, ainda na faculdade fiz alguns trabalhos autorais mais como vídeos e fotografias... No meu trabalho de conclusão eu busquei aproximar o design e as Artes. Como já estava inserido nesse meio, estudando Artes e trabalhando com Design, gostando das duas coisas, eu quis juntar esses dois assuntos. Na faculdade de Artes plásticas tinha um certo preconceito com o Design, “sendo as Artes Plásticas uma coisa elevada, fala da alma, e o Design é uma coisa mundana, faz embalagem e as coisas que estão aqui”. 119


No meu trabalho de conclusão eu estudei a produção de um designer, o David Carson, que fez muito editorial e deixava muito o traço digital nos trabalhos dele, e aproximava ao Robert Rauschenberg, artista “pré pop”, trabalhava com serigrafia, fazia imagens apropriadas das mídias de massa, enfim, então, eu tinha essa vontade de tentar aproximar esses dois campos. A medida que saí da faculdade, eu migrei total para o Design. Como designer, o que acontece hoje, é que o design é uma atividade multidisciplinar, então você participa do projeto como um todo. Conversas com a curadoria e arquitetos e onde acontecem intervenções nos nossos trabalhos e vice e versa, é uma atividade que em certos momentos não tem muita definição. Não importa quem fez o que, mas sim que esse grupo fez isso”. Sobre sua formação ainda, Daniel explica que o caminho dele foi mais de interesse pessoal e correndo atrás pois na faculdade dele era somente Artes Plásticas e não se integrava muito com Design , até comenta que não tinha matérias como tipografia, por exemplo, foi conseguindo através do seu interesse pessoal. Pergunto sobre seu processo criativo, se ele começa direto no computador, ou se faz à mão e passa já tudo pensado para o computador, e Daniel responde: “Geralmente, vou direto para o computador. Muitas vezes fico pensando sobre o trabalho, converso com o Celso – que trabalha comigo – conversamos muito e resolvemos conversando mesmo. Eu lembro desse aqui (edição comemorativa do Videobrasil, no Sesc Pompéia, a curadoria não queria mudar a tipografia, queriam manter a identidade dos outros festivais anteriores, era um pouco autocrítica e era um festival que pensava sobre o espaço que ele ocupa na arte contemporânea). Começamos a pensar como poderíamos representar essa ideia de espaço e numa conversa do almoço surgiu a ideia dos retângulos e o texto dentro. A gente voltou, desenhou e estava pronto. São conversas e entendimentos através de um repertório comum, uma vez que eu lembro de uma referência, e resolvemos na conversa. Sentamos no computador para resolver aquilo que está mais ou menos fechado.”

120


Ao longo da conversa com Daniel, surge o assunto sobre as possíveis definições, fronteiras e papéis decisivos sobre o design. Muitas vezes existem definições e outras não. Daniel explica que quando são chamados para fazer algum trabalho, isso se torna definido, ou seja, é uma definição “à princípio” sobre o seu trabalho, “você faz algo que é dado”. Segundo Daniel: “As definições são sim atribuídas à princípio, mas, à medida que você se envolve em um projeto, você conversa com as pessoas envolvidas nesse projeto e as fronteiras já vão se misturando. Pergunto sobre trabalhos autorais, e Daniel retrata o fato de há muito tempo não ter feito trabalhos autorais. Às vezes por ter se acomodado ou também por não ter algo que chama de “auto demanda”, que é algo que não tem no momento. Ainda sobre as fronteiras, Daniel diferencia o artista e o designer. Partindo de uma inquietação e seguindo o pensamento de que “se você quer fazer algo é preciso ter algo pra falar”, sendo o artista e o designer como produtores disso. Daniel explica: “a gente, o designer é objetivo, aquilo que deve ser falado chega até nós. O artista ele tem que elencar aquilo que ele quer falar, é subjetivo.” Pergunto sobre o papel social do designer, pois participamos mais da vida cotidiana das pessoas, e Daniel trata do papel social do design mais como um ideal, que na construção do Design está presente, mas não sabe se isso funciona na prática. Ele exemplifica: “Nos manifestos como o “First Things First”, escrito nos anos 60, assinado por uma série de designers, pede para que os designers sejam mais conscientes naquilo que fazem.

121


RESULTADO A partir da pesquisa de campo (entrevista) e coleta de dados (compilação dos conteúdos) foi possível chegar nos resultados para assim, seguir na conclusão. Sobre o trabalho de Daniel, é possível chegar no resultado de que a tecnologia é uma consequência dos meios disponíveis para ele. A tecnologia age como ferramenta de trabalho (tanto para trocas de e-mail, se comunicar quanto para layouts e rascunhos de criação), sendo assim, um fator facilitador para chegar em seus produtos finais, que são tangíveis e físicos (livros, editoriais e exposições). O meio digital, para Daniel, permite explorar as diversas maneiras de se pensar, mudando também a relação da tecnologia com o mundo (não só no Design). Daniel até comenta sobre a possibilidade de acabar com os livros, ou as editoras, mas isso não vai acontecer porque também há um movimento contrário, assim como o surgimento e reaparecimento de feiras livres, coletivos, zines, enfim, todo um movimento voltando “às origens” , para o manual. A liberdade de criação se amplia a partir da disponibilidade dos meios existentes. Assim como na era digital se amplia as possibilidade de criação a partir do erro e do “salvar” sempre. Como pensamento final, que é óbvio, é o fato de que a técnica usada depende sempre da intenção do designer/artista. Isto é, depende do que ele quer falar e transmitir. A mensagem é produto final e essa pode ser traduzida a partir de um meio (tecnologia) ou ser essa própria tecnologia. No trabalho de Daniel, a mensagem é transmitida a partir do meio digital como ferramenta. Por exemplo, nos editoriais, usa-se a diagramação no computador (usando o software InDesign), mas o produto final são livros ou catálogos. Numa exposição usa-se o computador para layouts de plantas do espaço, mas o produto final é o próprio espaço. Em suma, Daniel se afirma como produtor de linguagem, tendo a tecnologia como participante secundária de seus trabalhos.

122


OBRAS

ANALISADAS As obras escolhidas de Daniel Trench foram a exposição do VídeoBrasil, já comentada na entrevista. Já que Daniel considera essa exposição uma exceção, a outra obra escolhida é mais comum em seu trabalho, o cartaz para a Feira de Frankfurt, na qual o país homenageado era o Brasil. Os dois trabalhos mantém a identidade de Daniel e Celso, sendo visível a definição de “composição”. Tanto na exposição quanto no cartaz, o trabalho estético foi envolto por remontar e construir imagens bidimensionais e tridimensionais. Na exposição do 18º Videobrasil as palavras são dividas, compondo um espaço em retângulos que dá uma liberdade para o espectador que conversa entre si, e com o espaço. Realizado no Sesc Pompéia, local que conversa com esse mesmo conceito de divisão, ruptura, construção, combinação, quebra-cabeça, enfim, arquitetura que acompanha a mesma linguagem da exposição. Nesse projeto, como dito na entrevista, a tecnologia foi uma ferramenta e resultante, pois, como é uma exceção essa exposição, usou-se telas e layouts programados dentro da exposição, já que se tratava de vídeo e vídeo arte no Brasil. A questão discutida, então, é a tecnologia como ferramenta para Daniel. Analisando seus trabalhos é possível concluir que a tecnologia participa de seus projetos somente como ferramenta. Figura 84: Fotos da exposição Videobrasil no Sesc Pompéia, 2013

Fonte: Daniel Trench e Celso Longo Site84 Disponível em: http://www.cldt.com.br/v1/ Acesso em: 09/11/2016

84

123


Daniel não considera seu trabalho “tecnológico”, ou “digital”, pois seu produto final é, na maioria das vezes, exposições ou editoriais. Os dois, nesse caso, são tangíveis, manuais, existem em matéria, no real. Assim, a tecnologia é usada nos processos criativos, na montagem da exposição, na formação da identidade visual de um projeto, já que hoje usa-se softwares e o computador para facilitar e agilizar esse processo. Assim, essa exposição torna-se importante para o trabalho de Daniel, pois além de conversar com o espaço, com o espectador, com a ideia de retângulos fazendo parte do prédio, é um tema em alta nos dias de hoje, visando divulgar e discutir a vídeo arte no Brasil. Figura 85: Catálogo da exposição Videobrasil, 2013

Foto tirada do autor

124


A outra obra escolhida foi um cartaz feito para a Feira de Frankfurt. Com o Brasil sendo homenageado nessa feira, Daniel e Celso traduziram a linguagem de um país expressivo, miscigenado e diversificado em seu cartaz. O cartaz mostra essa diversidade de cores, formando uma imagem bidimensional e às vezes, tridimensional. Lembra as imagens formadas por um caleidoscópio, e a “pluralidade de vozes” ganha destaque por se excluir dos triângulos do fundo. Já o nome “brasil” se integra com o fundo, voltando para essa ideia de integração, comunidade, coletivo. O espaço construído também seguiu esse conceito de “remontar” e com uma parede feita de triângulos que formam uma malha com frases, dependendo do ângulo em que se lê. Há um espaço interativo com redes e essa exposição junto com a sua identidade visual, traduz um país rico em cultura, e no âmbito do design gráfico e expositivo, Daniel e Celso conseguiram representar o país para o mundo. Figura 87: Cartaz “Brasil, país homenageado na Feira de Frankfurt, 2013

Fonte: Daniel Trench e Celso Longo Site87

Figura 88: Foto da exposição na Feira de Frankfurt, 2013

Fonte: Daniel Trench e Celso Longo Site87 87

Disponível em: http://www.cldt.com.br/v1/ Acesso em: 10/11/2016

88

Disponível em: http://www.cldt.com.br/v1/ Acesso em: 10/11/2016

125


ANÁLISES E 4.6

RESULTADOS

Após a coleta de dados, análises das obras dos artistas/designers escolhidos, a pesquisa de campo (experiências correlatas e entrevistas) e feita a compilação de todo o conteúdo colhido, é possível fazer reflexões e conclusões. O que pude analisar e extrair dessas experiências, qual o objetivo desses dados nessa monografia? Serão analisados aqui esses pontos, caminhando para as possíveis conclusões e reflexões chegadas até então. Primeiramente, a relação entre Design e as outras áreas do conhecimento, aqui exploradas e revisitadas, como Design x Arte, Design x Publicidade, Design x Arquitetura, Design x Curadoria, e por fim, Design x Tecnologia. Visto o Design como uma área do conhecimento amplamente integrada com as outras áreas, por se tratar de relações humanas, relações cotidianas, científicas, conceituais e funcionais. Isto é, o Design navega por todas as áreas do conhecimento, visando não só a comunicação entre essas áreas, mas também a integração entre o momento em que vivemos, as transformações sociais, econômicas, industriais, o progresso e avanço da tecnologia, enfim, circunda em meio às novas possibilidades, às fusões e simbioses de um mundo globalizado.

126


Assim, é possível refletir e verificar que a tecnologia é uma ferramenta para o Design. Mas isso é óbvio, e a descoberta, então, é que a tecnologia sendo ferramenta intrínseca do Design serve tanto como um meio quanto para a própria linguagem. Pude comprovar isso com base nos designers analisados. Daniel Trench assume que a tecnologia é um meio, participativa de seus processos criativos. Já Jarbas Agnelli assume que a tecnologia é tanto um meio como a própria produtora de linguagem. Sua mensagem final, produto final, se dá por meio dela assim como seus processos criativos, as filmagens, edições, divulgação e comunicação com o espectador se dá pela própria tecnologia. Visto a tecnologia então como a junção das técnicas e métodos, das ciências e das artes, da sua etimologia “arte + técnica” somado ao “logos”, discurso e conhecimento, enfim, é possível concluir a tecnologia como a própria linguagem. As escolhas de técnicas, as ferramentas disponíveis, apropriadas em um contexto histórico, tudo isso forma uma possível maneira de se comunicar, através de códigos verbais ou não, formando assim, uma linguagem.

127


CONCLUSÃO


Para este capítulo é necessário retomar os objetivos dessa monografia. Buscou-se analisar e entender a tecnologia como ferramenta no Design. Visto a conceituação e definição de alguns termos, análises conceituais (capítulo dois), históricas (capítulo três) e estéticas (capítulo quatro), foi possível concluir e refletir sobre o papel da tecnologia no Design: pode vir a ser uma ferramenta ou vir a ser a própria linguagem. Analisou-se o percurso da tecnologia, entendendo-a como condutora e como o ponto convergente entre as outras áreas do conhecimento discutidas, como o Design e as possíveis interfaces com a Arte. Isso ocorre porque a tecnologia em si, traduz e concretiza simbioses, sínteses, conexões e convergências entre técnica e linguagem. Foi importante definir primeiro a Tecnologia, para analisarmos assim, a linguagem. Como Julio Plaza definiu o termo a partir de sua etimologia, “Techne” é “arte e técnica” e o “Logos” seria “palavra, discurso, conhecimento”, assim se forma a palavra “Tecnologia”, tendo em sua natureza a própria definição de métodos, técnicas ou meios, os quais produzem linguagem, como forma de conteúdo. A linguagem é outro conceito que une e forma códigos, como uma forma de se expressar e de criar. Ainda na concepção de Julio Plaza, a linguagem então é a junção entre arte e ciência, visto que a arte contém a sensibilidade e a ciência contém as técnicas. Assim, linguagem é a concretização do pensamento criativo por meio da Arte, da Ciência ou da própria Tecnologia. A análise histórica foi relevante pois trouxe um terreno para essa pesquisa, isto é, foi a partir de eventos e movimentos históricos e artísticos que foi possível a reflexão sobre a técnica de cada momento. As vanguardas europeias, por exemplo, trouxeram questionamentos sobre outros suportes que não eram comuns nas artes, ou trouxeram um maior número de artistas mais curiosos para provarem dos novos meios emergentes em cada época. Assim, a linha do tempo é uma das bases dessa monografia. A linha do tempo autoral serviu para organizar, confirmar e cruzar os acontecimentos entre as invenções de novas técnicas - que ajudaram às experimentações e à criação - e a História do Design e da Arte. Assim, com eventos relevantes, como a criação de escolas de ensino, como a Bauhaus, ou no Brasil, algumas exposições que uniam Arte e Tecnologia, ou viam a Tecnologia como meio de criação, a partir da crise dos

129


suportes materiais e migrando para a experimentação em suportes “imateriais”, foi possível a relação entre esses campos; assim retoma-se a ideia da Arte e da Ciência convergirem e produzirem novas formas de criação e de pensamento. Walter Benjamin trata muito sobre as técnicas em seu determinado período. Fala da revolução da fotografia e como isso alterou a natureza da obra de Arte, ou como a litografia aumentou a reprodução, ou sobre “as tendências evolutivas da arte”. Nesse sentido, com a linha do tempo autoral, no capítulo três, foi possível concluir que os momentos Históricos refletem o pensamento humano, tendo a linguagem como forma de materializar e concretizar essas transformações. No âmbito do Brasil, a sintetização do momento histórico entre arte e tecnologia, é visto principalmente a partir dos anos 50. Com a Arte Cinética e outros movimentos pós-Modernismo, como o Concretismo e o Neoconcretismo. Nesse contexto, é possível concluir que as décadas de 60 e 70 foram imprescindíveis para a concretização de novas experimentações, indagações, questionamentos, e a participação da tecnologia como meio de criação. Como por exemplo, a mudança do espaço da obra, essa “crise dos suportes tradicionais” migravam para outros tipos de suportes, como a TV (Videoarte) ou o próprio espaço e o corpo do artista, como os Happenings vistos nos anos 60. A geração dos anos 60/70 foi relevante para essa monografia por serem exemplos de artistas (plásticos e gráficos) como experimentadores da tecnologia como linguagem. Assim, partimos para o capítulo 4, que foi relevante para analisarmos o quê das experiências correlatas e das entrevistas feitas pude extrair como conteúdo. As experiências correlatas foram importantes pro agregarem conteúdo sobre artistas e tecnologia, seja artistas renomados da década de 40 como artistas contemporâneos, as exposições visitadas serviram como forma de se concretizar a discussão feita nessa monografia: pude confirmar a presença da tecnologia como forma criativa. A tendência é, cada vez mais, os artistas se apropriarem dela como forma de linguagem, trazendo novos questionamentos e reflexões. A síntese da tecnologia e linguagem traduz nas novas formas de pensamento, de experimentações, enfim, como os artistas hoje se aproveitam de novos meios, assim como analisamos os artistas da geração do anos 60. Esse paralelo pôde ser visto a partir de duas exposições: a da Pinacoteca, “Arte no Brasil: Uma história na Pinacoteca de São Paulo. Vanguarda brasileira dos anos 1960 – Coleção Roger Wright” e o FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica), visto que uma trata do momento histórico dos anos 60, o pop no Brasil, a mudança de suportes

130


e técnicas, novos meios, posturas contra a Ditadura Militar, enfim, e outra mostra o equivalente desse mesmo espaço, contemporâneo, como um lugar de discussão sobre a tecnologia como linguagem. Artistas, coletivos, grupos inovadores que tratam a tecnologia atuante na cena artística contemporânea. Assim, depois das experiências correlatas, partimos para os estudos de campo. As entrevistas feitas com Jarbas Agenlli e Daniel Trench me trouxeram respostas e confirmações do que se havia discutido. A participação da tecnologia nos trabalhos de cada um se dá de maneira diferente. Nos trabalhos de Jarbas Agnelli, a tecnologia está presente tanto nos processos criativos quanto no resultado final. Por mais variadas que sejam as técnicas que escolhe para determinado tipo de trabalho, a tecnologia está intrínseca ao seu ambiente de trabalho e criação pois está vinculado ao audiovisual. Suas filmagens, edições, divulgação e comunicação se dá por métodos e meios tecnológicos, como câmeras fotográficas e de filmagem, computador, aparelhos de som, etc. Já Daniel Trench assume a tecnologia, simplesmente, como participativa de seu processo criativo. Assim, seus trabalhos, em sua maioria, se concretizam materialmente, isto é, seus editoriais ou projetos de exposição se dão em espaço real, tangível e material. Em seus processos criativos a tecnologia é ferramenta, é uma facilitadora, que sempre esteve à disposição, e cabe à ele e ao trabalho sugerido se vai optar pelo o uso dela como uma técnica ou como uma linguagem. Assim pude concluir que a tecnologia sendo ferramenta intrínseca do Design serve tanto como um meio quanto para a própria linguagem. Com as entrevistas compiladas, pude verificar que a tecnologia sendo ferramenta intrínseca do Design serve tanto como um meio quanto para a própria linguagem. O pensamento sobre a tecnologia não somente como ferramenta, mas também, como linguagem se deu a partir das discussões e análises feitas em cada capítulo, para assim, podermos refletir que a tecnologia hoje, se dá por diferentes meios. O capítulo 1 trata da introdução desse tema, apresentando um contexto histórico e a metodologia descrita. Após isso, é necessário questionar “o que é a tecnologia”, definição presente no capítulo 2; Se é avanço industrial, se é algo específico - como o computador- Enfim, neste capítulo busca-se definir algumas questões intrínsecas à tecnologia. E seguir, então, para o Design. No Design gráfico, a tecnologia faz parte de sua natureza, o design se desenvolveu a partir de alguns meios e técnicas, e é possível dizer que a tecnologia serve como ferramenta para o Design; Assim sendo, as questões de como isso se deu e como isso se dá hoje – a partir de exemplos nas entrevistas – fazem parte dessa reflexão, e ainda, ajudam a construir um raciocínio e uma discussão que é relevante para os estudos da História do Design e da Arte contemporâneos.

131


BIBLIOGRAFIA


LIVROS ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac, 2005. BENJAMIN, Walter. A Obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica. In: Os Pensadores. São Paulo: Abril Cultura, 1955. CANONGIA, Ligia. O legado dos anos 60 e 70. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2005. COSTA, Cacilda Teixeira da. Arte no Brasil: 1950 – 2000: Movimentos e Meios: todo o passado dentro do presente. São Paulo: Alameda, 2004. DOMINGUES, Diana. A arte no século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Fundação Editora da UNESP, 1997. HOLLIS, Richard. Design Gráfico: uma história concisa. Tradução de Carlos Daudt. São Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2010. MACHADO, Arlindo. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2008. MEGGS, Philip B. História do Design Gráfico: Philip B. Meggs e Alston W. Purvis. Tradução de Cid Knipel. São Paulo: Cosac Naify, 2009. MELO, Chico Homem de; RAMOS, Elaine. Linha do tempo do design gráfico no Brasil. São Paulo: Cosac Naify, 2011. MUNARI, Bruno. Arte como ofício. Tradução de Wanda Ramos. Lisboa: Editorial Presença, 1993. MUNARI, Bruno. Artista e Designer. Tradução de Maria Luísa Jacquinet. Lisboa: Edições 70, 2004. PLAZA, Julio; TAVARES, Mônica. Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais. Campinas, SP: FAEP-Unicamp; Salvador, BA: Uneb; São Paulo: Hucitec / Fapesp, 1998. POYNOR, Rick. Abaixo as regras. Tradução de Mariana Bandarra. Porto Alegre: Bookman, 2010. SANTAELLA, Lucia. Por que as comunicações e as artes estão convergindo?. São Paulo: Paulus, 2005. STOLARSKI, André. Alexandre Wollner e a formação do design moderno no Brasil: depoimentos sobre o design visual brasileiro/ Um projeto de André Stolarski. São Paulo: Cosac Naify, 2005. 133


ARTIGOS CARDOSO, Rafael. O Design Gráfico e a sua História. Disponível em <https://docente.ifrn.edu.br/carlosdias/informatica/programacao-visual/o-design-grafico-e-sua-historia> Acesso em 10 de Março 2016. CAUDURO, Flavio Vinicius. Design Gráfico e Pós-Modernidade. In Revista Famecos, vol.1, nº13, Porto Alegre, 2000. PRADO, Gilbertto. Arte telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuário. In Rumos Itaú Cultural Transmídias, 2002.

SITES Blog Kolaborativa, Os movimentos modernistas e a web. Disponível em:<http:// blog.kolaborativa.com/2013/08/os-movimentos-modernistas-e-a-web/> Acesso em: 12/09/2016 MAC/USP, Arte do século XX/XXI: visitando o MAC na web. Diponível em: :<http://www.mac.usp.br/mac/templates/projetos/seculoxx/modulo7/artetec/index.html/> Acesso em: 15/10/2016 FILE, Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. Disponível em: <http:// file.org.br/?lang=pt/> Acesso em 27/09/2016 Itaú Cultural, Arte e tecnologia; AArte cibernética. Disponível em: < http://www. itaucultural.org.br/rumo/arte-e-tecnologia-transmidia/>. Acesso em 14/10/2016

134


APÊNDICE Entrevista Jarbas Agnelli

Iasmin: Resumidamente, meu TCC é sobre a tecnologia no design, e como o se interage com as outras áreas, como Arte, a publicidade, e as entrevistas com pessoas que fazem design com Tecnologia. Para começar, fala um pouco sobre a sua formação e trajetória. JA: Na verdade, minha formação principal é meu pai. Meu pai é publicitário, sempre foi ilustrador, hoje em dia ele só pinta, e eu meu irmão (que trabalha na AD Studio com ele), sempre fomos doutrinados, era sempre uma aula, tinha aula de pintura, de desenho, de tipologia, e ele queria que a gente fosse diretor de arte – e a gente realmente foi. Ele tinha um ateliê, dava aula de modelo vivo, eu gostava. Comecei a carreira como ilustrador então esse “empurrão” dele foi bom. Fiz Publicidade na ECA (USP), fiz 3 anos e parei – me arrependi de não ter feito artes, mas como já estava nesse meio, fiz Publicidade. Iasmin: Desistiu do curso por conta do acadêmico e não queria seguir isso? JA: me decepcionei com a faculdade, e a Eca não era tão próxima do mercado, já morava dentro da agência, já conhecia o universo de agência, do dia-a-dia. Quando cheguei lá a USP era muito acadêmica aí vi que não era, achei muito distante do que vivia, mas não me fez nenhuma falta, apesar que o diploma seria legal. Nunca fiz curso fora, mas sempre fui meio autodidata, porque eu também sou músico e uso a música na publicidade, hoje sou diretor de filmes, faço direção de arte e sou músico, faço trilhas. Iasmin: Você é diretor de filmes, mas a publicidade que te abriu os caminhos? JA: Comecei como diretor de arte, fiquei 17 anos em agências, fiquei 13 anos na W Brasil, mas nesse tempo todo usando o design, ilustrava, sempre gostei. Iasmin: você se define algo? Publicitário, designer, diretor? JA: Me defino como um artista multimídia: não posso dizer que sou publicitário porque restringe muito e tem outros trabalhos, tem meus filmes, escrevo roteiro, tenho os clipes, gosto de videoclipe, então é mais aberto... Iasmin: a sua relação com tecnologia, como que foi? JA: Peguei o começo do computador, em 92, e sempre fui apaixonado por poder usar essas ferramentas. Na própria W Brasil eu era o cara que chegava um computador novo e passavam pra mim, e quando começou a ficar disponível para fazer filmes, eu comecei a fazer filmes com o próprio computador. Iasmin: Quais programas de software você usava? Nessa época o que tinha disponível? JA: em 92 já se usava o Photoshop e fazia muita animação, por frame a frame e levava para outro software chamado Macro Midia Director, pois não existia ainda o

135


After Afects nem o Premiere, e fazia filmes que ficaram reconhecidos e a ganhar prêmios...” Jarbas fala que une muito o seu trabalho pessoal com o profissional, juntando seu gosto por música com o trabalho. Iasmin: Sua intenção de juntar o trabalho com o pessoal se repete, como é o processo criativo de trabalhos pessoais? A diferença de um briefing com cliente e sem cliente? JA: A partir da inspiração e também, por exemplo, pelo meu gosto por música, estar sempre atento, assim como na publicidade, tem que se alimentar e se atualizar o tempo inteiro, saber o que está acontecendo em volta. Até quiseram comprar o vídeo ou usar publicidade com o “Birds on The Wire” mas ele quis deixar separado os projetos pessoais. Iasmin: Sobre as técnicas que você usa, o que você leva em conta na hora de fazer o trabalho? JA: Gosto de experimentar e usar várias técnicas, aqui na produtora, principalmente, quando eu abri, era mais pra ser um ambiente mais eclético e experimental, para que as agências procurassem a gente, por usarmos mais Stop Motion, Time Lapse, animação tradicional, 3D, e ser referência pros outros. Perguntei sobre a preferência de querer usar alguma técnica específica, e a resposta é sempre misturar técnicas, formando uma nova linguagem. Um exemplo é o vídeo “Fio da Meada” – filme sobre Respeito, para a Globo Comunicação - em que usa barbante no vídeo. A questão é que sempre depende das circunstâncias, do que ele pretende com o vídeo, como resolver isso usando a técnica. Iasmin: Ainda sobre as técnicas, sobre a internet, você a usa como forma de divulgação, registro? JA: Não esperava a reação dos outros de quando um vídeo fica famoso e se torna viral, (como “Birds on the Wire”), e que a internet também é uma ferramenta ótima - porque ele pode aproveitar a junção da música com a linguagem visual, por exemplo, de ser uma coisa que você não sabe qual foi feito primeiro – me mostrou outro exemplo de vídeo, um projeto chamado “Ranch Beats”, que fez a partir de sons ou “barulhos interessantes” no sítio dele, e somente com isso, editou e assim, forma uma música com imagens e sons repetidos. Iasmin: Uma vez li em um livro de Rick Poynor, sobre o surgimento do computador e suas possibilidades, como os botões “un do” ou o “save as”, e lidar com o acaso, ou o erro.. Como é isso para você? JA: O computador tanto abre as possibilidades como também, intimida – “principalmente as pessoas mais velhas”, e que o computador convida à experimentação, fazer várias versões e dar vários “save as”. A partir dessa questão do computador e tecnologia, também há um movimento tanto dos mais velhos de não conhecerem muito bem essa ferramenta, quanto dos jovens, de fazerem o movimento ao contrário, isto é, há uma tendência em “voltar ao primitivo”, e fazer trabalhos mais manuais. Quando comecei, usava muita guache, mas acho muito legal misturar, como o filme do barbante, que poderia ser feito em 3D mas é legal não ficar preso e experimentar outra coisa, ter liberdade de criação, ter muitos caminhos, saber mexer em todos os programas, tem tutorial de programas, está tudo disponível, até acho que as pessoas fazem pouco para o que têm na mão. Pois muito hoje dá para aprender sozinho, mas tem tudo on line, não tem desculpa mais.

136


Iasmin: Como o papel do designer se concretiza para você, nos seus trabalhos? JA: Como faço trabalho de Publicidade, eu uso o design na Publicidade, para me comunicar, sendo objetivo e claro. Eu uso o design assim como eu uso a música, a cinematografia, o design é uma das minhas ferramentas. Mas na verdade eu não uso muito o design em si, “Birds on the Wire” foi um caso raro, foi um projeto pra mim, mas há o design ali, para me comunicar, eu fiz um storytelling, contando a história do processo e como surgiu a música. Mas seja na publicidade ou não eu tento buscar o design como ferramenta de comunicação. Iasmin: Hoje em dia está cada vez mais fácil o acesso e aprender a fazer novas coisas, e quanto mais eu tenho esse acesso, às novas técnicas, isso reflete na minha linguagem. A técnica, para você, pode ser ferramenta ou linguagem? JA: Acho que sim, isso existe, mas é um viés mais livre, mais artístico, porque dentro do meu universo, a técnica é sempre uma ferramenta para você construir uma coisa que não é só a “técnica pela técnica”, mas dá para pensar em outros caminhos, só que não é o jeito que eu uso. Assim como uso a arte para me comunicar, mas 90% não sou um artista, sou um publicitário, e os outros 10% são como nos vídeos “The city of Samba”, “Birds on the Wire” ou o “Ranch Beats”. Iasmin: Como é o ambiente aqui na agência, a formação da equipe, se você considera a Graduação ou Cursos? JA: Sempre achei essencial estudar, incentivo todo mundo, diploma não é tão importante, mas se você vai atrás de cursos online, e atrás de informação, não importa como ou qual meio, mas se manter sempre se alimentando e se renovando. Iasmin: Tem design? JA: Aqui na equipe tem de tudo, meus assistentes são de Motion Design e 3D, usam o design para ilustração, animação, tipografia, o tempo inteiro. Iasmin: Eu estava pesquisando sobre fazer clipes e pensei em pegar uns cursos de edição, você acha importante? JA: Acho que vale a pena, se você tiver como, condição deve ir estudar fora, ate porque lá fora e melhor do que as que tem no Brasil. Eu fiz um on line de roteiro, acho que vale a pena. Você conhece as ferramentas e os caras, essas coisas. Iasmin: A diferença do “diretor de arte” na Publicidade e no Cinema. JA: O diretor de Arte para a publicidade é o cara que monta o texto e o que monta o visual, os dois são criadores. Nos meus filmes, eu uso o diretor de arte para me trazer as ideias prontas, conversando com o filme. Acho legal fazer um curso, aqui ou lá fora, se for cinema eles tão em outro nível. Iasmin: Além das dicas sobre cursos, e os caminhos que estou pensando, queria agradecer, e obrigada pela oportunidade, foi muito legal e ajudou muito para o meu tcc. JA: Legal, se tiver mais alguma duvida me manda inbox e boa sorte aí.

137


Entrevista Daniel Trench Iasmin: Meu tcc é sobre a Tecnologia no Design, revisando a História da Arte e do Design, na linha do tempo, e conceituando alguns termos para assim chegar nas entrevistas com pessoas que usam, ou não, a tecnologia no Design. DT: Mas porque você tá cruzando a História da Arte com isso? É relevante para você? Iasmin: Porque tudo isso são eventos e movimentos, para exemplificar quem e o que estava sendo feito nessas épocas. DT: Toma cuidado para não dispersar, mas tudo bem, fica fácil se perder uma vez que abre isso para a Arte. Iasmin: Concordo, tá sendo um desafio, mas esse paralelo é bem visto, eu acho importante esses cruzamentos. Sobre a linha do tempo, são linhas que se misturam, e quando ocorrem esses cruzamentos e tal. DT: Acho legal você falar quando essas linhas se abrem ou não, os exemplos... Iasmin: Bom, primeiro eu entrevistei o Jarbas Agnelli, publicitário e diretor de filmes, que usa muito a tecnologia, e agora você, com a formação de designer. DT: Você defende uma ideia, alguma teoria? Iasmin: Então, no meu título já fala que é uma reflexão, por isso é um pouco vago, mas minha problematização seria a tecnologia atuante no Design, atualmente. DT: Porque também seria legal você falar da tecnologia não só como ferramenta, mas também como produto final. Eu por exemplo, não uso o digital, meu meio é o editorial, impresso, e espacial. Iasmin: Mas para isso você usa a tecnologia como ferramenta, não? DT: Sim, mas meu trabalho final não é para o universo digital. Iasmin: Sim, concordo, por isso existe um paralelo entre você e Jarbas, pois para ele, a tecnologia é um produto final e para você é como ferramenta. Iasmin: Tenho que analisar alguma obra ou trabalho seu que usasse mais a tecnologia, pensei na 18º VideoBrasil, que aconteceu no SESC Pompéia. Me conte mais sobre esse projeto. DT: A estrutura do espaço, no galpão do Sesc Pompéia, sendo feito em módulos, com o intuito de mostrar as diferentes edições do festival que tinham acontecido, e como a linguagem do vídeo se tornou a linguagem da Arte. Era um espaço multiuso, pois era expositivo mas também era um espaço de conversas e debates. Desenharam o layout das telas, e dependendo do evento que ia ter no espaço, a interface ou frisava ou era dinâmica, compondo vários assuntos sobre o festival, mudando o conteúdo de cada uma das telas. Conta que a intenção foi fazer uma escultura, com a junção das telas que produziam conteúdo. A partir do desenho estático, o programador “dividia” os layouts e a exposição aconteceu a partir da junção das áreas de design, arquitetura, curadoria. Eu considero esse trabalho uma exceção, por trabalharmos com mais tecnologia e uma interface mais digital, fazendo a direção de arte e a montagem do espaço, juntamente com o arquiteto e com outro escritório amigo. A maioria dos meus projetos são tangíveis, que pega na mão, sem essa saída digital - O digital aqui, entra como uma ferramenta de produção e edição desse material (catálogo de exposições, livros, editoriais). Iasmin: Sobre a tecnologia no Design, como isso se dá para você? DT: Como estávamos falando do VideoBrasil, olha esse exemplo aqui, do Kiko Farkas, que participou nos cartazes para Videobrasil também, e no final dos ano 80, ele 138


começa a se contaminar, de uma forma bem perceptível, da para perceber q ele começa a usar o computador como ferramenta de trabalho, e como essa ferramenta pode se tornar linguagem. Ele usa o digital como registro, o pixel, e isso se torna evidente. Nesse momento do final dos anos 80 e início dos anos 90, tem uma série de designers que começam a usar o computador e usam tanto como instrumento e também como construção de linguagem. Nos Estados Unidos, por exemplo, na Califórnia, na Cal Arts – você sabe quem é esse pessoal? - tem designers como April Greiman, é uma das primeiras que começam a usar o computador como uma ferramenta e exploram essa coisa da linguagem que o computador tem. Iasmin: Vou pesquisar isso o ute lembro de me passar. DT: Ok, te passo por email sobre esse pessoal. Mas continuando, o computador surge como uma ferramenta um pouco rudimentar, e era uma ferramenta que produzia em baixa resolução; Essa baixa resolução passou a ser linguagem. Então, o Kiko fez isso aqui usou o registro digital como linguagem. Iasmin: E dá para perceber uma tendência de como alguns designers de hoje se voltaram para isso, para expor a ferramenta como forma de linguagem – “pixelado” ou estourado - (como por exemplo no cartaz mostrado de Kiko Farkas, o desenho feito com o mouse, como se fosse uma caneta, mostrando o traço dele via ferramenta digital). Como é sua relação com o computador? DT: Então acho que tinha e teve uma boa parte dessa exploração da ferramenta “computador” como produtor de linguagem. Mas na minha condição não consigo ver esse papel, não vejo esse eco do computador naquilo que eu faço. Iasmin: Concordo com seu tipo de trabalho, mas você não acha que pode ter sido consequência do fator geracional? Sobre a sua geração, ou se o computador já era uma ferramenta dominada? Como foi isso para você? DT: Nessa época as pessoas já usavam como ferramenta, algumas explorando como linguagem, tipo o Kiko, outras como ferramenta sem que o computador resultasse como meio de linguagem. Um dos primeiros lugares que trabalhei foi com o Rico Lins, que é uma dessas pessoas que experimentavam. Rico sempre foi “da mão” mas quando ia pro computador ele explorava e tirava proveito do que o computador pode dar – mostra um exemplo de um cartaz que ele fez para uma exposição na França sobre cartazes brasileiros, que usava vários meios de impressão na mesma peça. Juntava uma camada de tipografia, outra de serigrafia, outra digital. Então era um cartaz que em uma única peça ele condensava todas as maneiras tradicionais de impressão de um cartaz. Quando comecei a trabalhar, eu já usava o computador no estúdio do Rico, em casa. Iasmin: Segundo um texto de Rick Poynor, crítico britânico, trata do computador sendo dois botões decisivos para a liberdade de criação dos designers, sendo o “un do” e o “save as”. O que você acha sobre isso? DT: Isso me lembrou uma fala do Neville Brody, em que ele falava que “a tela do computador parecia uma tela que nunca seca”, porque você fica dando “un do” toda hora, faz e refaz, então nunca acaba. Na era “pré computador”, tinham trabalhos manuais e a arte final era um trabalho gigantesco, se fosse mudar algo tinha que refazer tudo. E a partir do momento em que o computador surge e hoje em dia, mexer é muito fácil. Trocar a cor de uma imagem é a coisa mais ridícula que tem, e naquela época era refazer tudo. 139


Iasmin: Mas o erro pode virar o acaso, e incorporar novos caminhos a partir do erro, concorda? DT: Concordo, assim como fazem o Kiko e o Rico, mas por outro lado, tem uma série de designers que não incorporavam de maneira alguma o erro, como no pré digital. Por exemplo, o Alexandre Wollner, pensando nele como um designer da época pré computador, era um rigor total, régua e compasso sendo usados milimetricamente pensados, não tem erro, e se tiver, joga fora e faz de novo. Mas hoje é isso, incorporação total dos erros, dos traços e procedimentos fazendo parte do resultado final. Iasmin: Conte-me sobre sua formação e trajetória. DT: Eu me formei em Artes plásticas na FAAP, e ainda na faculdade comecei a trabalhar com Design, ainda na faculdade fiz alguns trabalhos autorais mais como vídeos e fotografias... No meu trabalho de conclusão eu busquei aproximar o design e as Artes. Como já estava inserido nesse meio, estudando Artes e trabalhando com Design, gostando das duas coisas, eu quis juntar esses dois assuntos. Na faculdade de Artes plásticas tinha um certo preconceito com o Design, “sendo as Artes Plásticas uma coisa elevada, fala da alma, e o Design é uma coisa mundana, faz embalagem e as coisas que estão aqui”. No meu trabalho de conclusão eu estudei a produção de um designer, o David Carson, que fez muito editorial e deixava muito o traço digital nos trabalhos dele, e aproximava ao Robert Rauschenberg, artista “pré pop”, trabalhava com serigrafia, fazia imagens apropriadas das mídias de massa, enfim, então, eu tinha essa vontade de tentar aproximar esses dois campos. A medida que saí da faculdade, eu migrei total para o Design. Como designer, o que acontece hoje, é que o design é uma atividade multidisciplinar, então você participa do projeto como um todo. Conversas com a curadoria e arquitetos e onde acontecem intervenções nos nossos trabalhos e vice e versa, é uma atividade que em certos momentos não tem muita definição. Não importa quem fez o que, mas sim que esse grupo fez isso. O caminho que eu segui, foi mais de interesse pessoal e correndo atrás sozinho, pois na faculdade dele era somente Artes Plásticas e não se integrava muito com Design - eu não tinha matérias como tipografia, por exemplo - fui conseguindo através do meu interesse pessoal. Iasmin: Sobre processo criativo, você começa direto no computador, ou se faz à mão e passa já tudo pensado para o computador? DT: Geralmente, vou direto para o computador. Muitas vezes fico pensando sobre o trabalho, converso com o Celso – que trabalha comigo – conversamos muito e resolvemos conversando mesmo. Eu lembro desse aqui (edição comemorativa do Videobrasil, no Sesc Pompéia, a curadoria não queria mudar a tipografia, queriam manter a identidade dos outros festivais anteriores, era um pouco autocrítica e era um festival que pensava sobre o espaço que ele ocupa na arte contemporânea). Começamos a pensar como poderíamos representar essa ideia de espaço e numa conversa do almoço surgiu a ideia dos retângulos e o texto dentro. A gente voltou, desenhou e estava pronto. São conversas e entendimentos através de um repertório comum, uma vez que eu lembro de uma referência, e resolvemos na conversa. Sentamos no computador para resolver aquilo que está mais ou menos fechado. Iasmin: O que você acha sobre o papel do designer quando você trabalha, como se define como criador? Existe alguma definição para você? DT: Muitas vezes existem definições e outras não. Quando somos chamados para fazer algum trabalho, isso se torna definido, ou seja, é uma definição “à princípio” sobre o nosso trabalho, fazemos algo que é dado. As definições são sim atribuídas à princípio, mas, à medida que você se envolve em um projeto, você conversa com as pessoas envolvidas nesse projeto e as fronteiras já vão se misturando. 140


Iasmin: E você produz trabalhos autorais, de cunho pessoal? DT: Há muito tempo não ter feito trabalhos autorais. Às vezes por ter se acomodado ou também por não ter algo que chama de “auto demanda”, que é algo que não tem no momento. Iasmin: As fronteiras entre artista e designer e outras áreas, existem para você? DT: Eu diferencio o artista e o designer: partindo de uma inquietação e seguindo o pensamento de que “se você quer fazer algo é preciso ter algo pra falar”, sendo o artista e o designer como produtores disso. A gente, o designer é objetivo, aquilo que deve ser falado chega até nós. O artista ele tem que elencar aquilo que ele quer falar, é subjetivo. Iasmin: E sobre o papel social do designer? Participamos mais da vida cotidiana das pessoas, você acha que isso é exercido ou é algo utópico? DT: O papel social do design se dá mais como um ideal, que na construção do Design está presente, mas não sabe se isso funciona na prática. Isso apareceu poucas vezes, como nos manifestos como o “First Things First”, escrito nos anos 60, assinado por uma série de designers, pede para que os designers sejam mais conscientes naquilo que fazem. Iasmin: A questão da linguagem é uma forma de expressão, e a tecnologia seria o meio dessa forma de expressão. Você acha que a linguagem pode vir a ser a própria linguagem, mas no seu trabalho, isso acontece? DT: Acho que no meu trabalho, o digital não é como meio de expressão, ele facilita meu trabalho, certamente. Mas acho que não acaba perdendo nada, e sempre é nosso trabalho revisar e fugir do óbvio. Os softwares de computadores podem condicionar um pouco, mas você tem que se atentar para não cair nisso.

141


ANEXOS


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.