2018
AMB EL SUPORT DE
AMB LA COL·LABORACIÓ DE
Imatge de portada: Invizimals (Sony Computer Entertainment Europe, desenvolupat per Novarama Technology, SL), el videojoc català amb més unitats venudes1. 1
https://www.devuego.es/bd/clasificaciones/juegos-mas-vendidos
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
RESUM EXECUTIU
4
LA INDÚSTRIA DEL VIDEOJOC A CATALUNYA
5 5 7 9 10 12
CATALUNYA, POL TRACTOR DEL DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS A L’ESTAT ACTIVITATS I MODELS DE NEGOCI INTERNACIONALITZACIÓ COMPOSICIÓ DE L’OCUPACIÓ I PERFILS PROFESSIONALS PLATAFORMES, TECNOLOGIES I TENDÈNCIES
L’ECOSISTEMA DE SUPORT A LA INDÚSTRIA 14 IDENTITAT PRÒPIA 14 ESTUDIS CATALANS AMB IMPACTE INTERNACIONAL 14 CASOS RELLEVANTS D’INVERSIÓ 15 GRANS ESTUDIS INTERNACIONALS 15 DESENVOLUPAMENT INDEPENDENT 15 FORMACIÓ 15 IMPULS DE L’EMPRENEDORIA 16 SUPORT PÚBLIC AL SECTOR 17 ESDEVENIMENTS I CERTÀMENS 18
REPTES I NECESSITATS DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 19 UN TEIXIT EMPRESARIAL POLARITZAT 19 PROFESSIONALITZACIÓ 19 FINANÇAMENT I ATRACCIÓ DE CAPITAL 20 FORMACIÓ 23 PRESÈNCIA DE LA DONA 24 ACCÉS A AJUTS PÚBLICS 24
PROPOSTES SECTORIALS AL GOVERN DE LA GENERALITAT DE CATALUNYA 25 PRINCIPALS ESTUDIS I EMPRESES DE VIDEOJOCS A CATALUNYA 27 SOBRE DEV
28
AGRAÏMENTS
33
3
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Resum executiu Catalunya s’ha consolidat durant l’any 2018 com el principal pol tractor de la indústria de desenvolupament de videojocs de l’Estat. Amb el 30% d’empreses, concentra pràcticament la meitat de la facturació i de l’ocupació total. A més, és la seu d’alguns dels estudis de desenvolupament més grans i té un gran saber fer en l’àrea de jocs de mòbil, un model de negoci que actualment representa la meitat del mercat mundial del videojoc. En qualsevol cas, els petits estudis de desenvolupament independents, que constitueixen la major part del teixit empresarial, s’enfronten a reptes importants per créixer i consolidarse. Xifres principals de la indústria catalana del videojoc: • Actualment hi ha a Catalunya 140 empreses i estudis legalment constituïts (el 30% del total de l’Estat) i 49 estudis sense entitat legal, però amb projectes ja en desenvolupament. • El 82% de les empreses té menys de 10 anys. • La indústria catalana del videojoc va facturar el 2017 un total de 367 milions d’euros (el 52% del total de l’Estat), un 15% més respecte de l’any anterior. • L’ocupació va créixer el 2017 un 22%, i va assolir 2.982 treballadors en el sector (el 47% del total de l’Estat). • A més, per a cada treballador en actiu en la indústria és possible associar-hi un altre professional vinculat (col·laboradors freelance o ocupacions generades de manera indirecta per l’activitat del sector). • Tres de cada quatre contractes laborals són de caràcter indefinit. El 74% de la plantilla té estudis superiors i el 44% té menys de 30 anys. • El 83% dels estudis catalans desenvolupen i exploten propietats intel·lectuals (IP) pròpies. • El 70% dels ingressos prové dels models de negoci digitals (venda digital i joc gratuït —free-to-play game o F2P—). • El 83% de la facturació prové dels mercats internacionals. • L’accés al finançament, la professionalització, la consolidació i el creixement de les empreses més petites, la inserció laboral dels joves professionals i la presència de la dona són els reptes principals de la indústria catalana del videojoc.
4
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
La indústria del videojoc a Catalunya CATALUNYA, POL TRACTOR DEL DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS A L’ESTAT Actualment hi ha a Catalunya 140 empreses i estudis legalment constituïts, xifra que representa el 30% del total de l’Estat. Es tracta de la comunitat autònoma que més empreses agrupa, per davant de la Comunitat de Madrid, el País Valencià, Andalusia i el País Basc. El videojoc és una indústria molt jove que ha experimentat a Catalunya un creixement important durant l’última dècada: el 82% de les empreses té menys de 10 anys, i gairebé la meitat s’ha creat en els últims 5 anys.
Distribució de les empreses catalanes per antiguitat (percentatge d’empreses)
Font: elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
En els últims anys aquest creixement s’ha mantingut constant a Catalunya malgrat que la tendència a la resta de l’Estat és la consolidació. A més, es pot preveure que el creixement es mantindrà positiu a curt i a mitjà termini: d’una banda, s’han identificat 49 estudis a l’espera de constituir-se com a entitat legal, però amb projectes ja en desenvolupament; d’altra banda, cada any hi ha estudis estrangers més grans que trien Catalunya per establir-hi la seva seu a l’Estat.
Evolució del nombre d’empreses a Catalunya i a la resta de l’Estat
Font: elaboració pròpia. Enquesta DEV.
5
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
La indústria catalana del videojoc ha facturat el 2017 un total de 367 milions d’euros, xifra que representa un creixement del 15% respecte a l’any anterior. De la mateixa manera, l’ocupació a la regió el 2017 va créixer un 22%, i va arribar a tenir 2.982 professionals treballant en aquest sector. El pes de la indústria catalana del videojoc a Espanya no ha parat de créixer en els últims anys, i va significar el 2017 el 52% de la facturació i el 47% de l’ocupació de l’Estat.
Si les condicions favorables actuals es mantenen, és possible estimar una previsió de creixement anual de la facturació del sector del 27% (CAGR 2017-2020), la qual cosa implicaria facturar uns 751 milions d’euros el 2020. De la mateixa manera, el 2020 s’espera arribar als 5.412 llocs de treball directes en el sector, amb un creixement anual del 22% (CAGR 2017-2020). Creixement de la indústria a Catalunya i a la resta de l’Estat Facturació (M€)
Ocupació (treballadors)
Font: elaboració pròpia. Enquestes DEV. 6
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Evolució prevista de la facturació (M€)
Evolució prevista de l’ocupació (nombre de treballadors)
Font: elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
ACTIVITATS I MODELS DE NEGOCI El gran potencial creatiu i cultural de la indústria del videojoc es reflecteix en el fet que el 83% dels estudis catalans desenvolupen i exploten IP pròpies. Aquesta activitat es compagina amb el desenvolupament per a tercers, al qual es dedica el 42% dels estudis. D’altra banda, el 25% de les empreses es dedica al publishing, encara que en la major part dels casos es basa en la publicació de jocs propis. La presència de publishers especialitzats és un repte per a la indústria catalana. Tipologies d’activitats desenvolupades (% d’empreses)
Font: elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
Destaca que el 15% de les empreses es dedica també al desenvolupament de jocs amb finalitat educativa o de simulació, els anomenats serious games. L’educació, la cultura i la sanitat són les àrees principals a les quals es dirigeixen aquestes produccions. 7
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Finalment, moltes empreses també aprofiten les sinergies del videojoc amb altres sectors per fer un altre tipus de produccions. Destaquen les aplicacions d’altres categories diferents dels jocs i les produccions editorials i d’animació. Activitats realitzades en sectors relacionats (percentatge d’empreses) Serious games per sector
Activitats realitzades en sectors relacionats (% d’empreses)
Font: elaboració pròpia. Enquestes DEV.
Els models de negoci que generen més ingressos per a les empreses catalanes estan relacionats amb els canals de distribució digitals, tant venda digital com jocs gratuïts (free-to-play games o F2P) amb monetització derivada de publicitat i de compres dins del joc. Destaca també el desenvolupament per a tercers, que de mitjana representa una quarta part dels ingressos de les empreses. Els models de negoci relacionats amb la venda física mantenen un percentatge residual. Distribució de la facturació per model de negoci (% de facturació)
Font: Elaboració pròpia. Enquestes DEV. 8
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
INTERNACIONALITZACIÓ El videojoc és un mercat global i les empreses catalanes són capdavanteres en internacionalització, ja que, de mitjana, el 83% dels seus ingressos prové dels mercats internacionals, la qual cosa supera la mitjana nacional (67%). Els mercats nord-americans i europeus destaquen com a fonts principals d’ingressos, seguits pels mercats asiàtics, que en els últims anys han crescut en importància. Encara així, el mercat xinès, primer del món per volum, continua sent un repte per a les empreses. Distribució de la facturació per regions (% de la facturació global)
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
L’alt nivell d’internacionalització del videojoc català es reflecteix en el fet que el 100% de les produccions estan disponibles en anglès, superant el castellà. El català, d’altra banda, se situa al mateix nivell dels principals idiomes europeus. Per primera vegada destaca la presència del xinès, la qual cosa reflecteix la gran aposta de les empreses catalanes per aquest gran mercat. Idiomes disponibles en les produccions catalanes
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018. 9
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Malgrat la importància dels esdeveniments internacionals en termes d’oportunitats de negoci, la falta de recursos sovint limita la capacitat de les empreses per assistir a aquestes cites. Només el 48% dels estudis catalans ha assistit el 2017 a un esdeveniment fora de l’Estat. En canvi, el 87% dels estudis ha participat en esdeveniments espanyols, amb una preferència clara pels esdeveniments locals, com el Gamelab, el Barcelona Games World i el Mobile World Congress. Entre els esdeveniments internacionals, Gamescom, GDC i E3 són els més triats.
COMPOSICIÓ DE L’OCUPACIÓ I PERFILS PROFESSIONALS La indústria catalana del videojoc crea ocupació jove, qualificada i estable. Tres de cada quatre contractes són de caràcter indefinit. El 74% de la plantilla té estudis superiors (llicenciatura, postgrau) i el 25%, estudis mitjans (diplomatura, formació professional de grau superior). Finalment, el 44% dels professionals del sector tenen menys de 30 anys i només el 3% supera els 45 anys. Ocupació per titulació
Ocupació per edat
Font: Elaboració pròpia. Enquestes DEV 2018.
A més, la indústria del videojoc és multiplicadora d’activitat laboral. Segons les dades recaptades per la nostra enquesta, per a cada treballador en actiu en la indústria és possible associar-hi un altre professional vinculat (col·laboradors freelance o ocupacions generades de manera indirecta per l’activitat del sector). Els tres perfils professionals clàssics de la indústria de desenvolupament de videojocs — programador, artista i dissenyador de jocs— representen junts el 60% de la plantilla del sector. Altres perfils amb força rellevància són gestió de projectes, animació i realitat virtual.
10
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Ocupació per perfil professional
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
La programació és el perfil professional més buscat per les empreses: una de cada tres ofertes d’ocupació en els pròxims 12 mesos serà en aquest camp, seguit per l’art (17%) i el màrqueting i la distribució (15%). Ofertes d’ocupació per tipus de perfil en els pròxims 12 mesos (% de llocs de treball oferts)
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018. 11
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
PLATAFORMES, TECNOLOGIES I TENDÈNCIES Respecte de les plataformes, la major part de les empreses està duent a terme desenvolupaments per a PC, després per als sistemes operatius de Google i Apple i, tot seguit, per a les principals consoles de joc. Destaca la gran acceptació que ha tingut la nova consola de Nintendo, que s’ha situat ràpidament al mateix nivell que les consoles de Sony i Microsoft. Plataformes utilitzades (% d’empreses).
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
El principal motor de videojocs és Unity, que és utilitzat pel 88% de les empreses. Destaca que el 10% de les empreses utilitza motors propis, la qual cosa denota el potencial de desenvolupament i inversió en R+D+I de les empreses catalanes de videojocs. Motors de videojocs utilitzats (% d’empreses).
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018. 12
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Respecte de les principals tendències de la indústria del videojoc (realitat virtual, realitat augmentada i esports electrònics), l’enquesta a tot el sector ens indica que el nombre d’empreses catalanes que fa desenvolupaments en aquests àmbits ha disminuït de manera important respecte dels anys anteriors, quan se situava al voltant del 30%. Desenvolupaments realitzats segons les principals tendències (% d’empreses)
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
13
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
L’ecosistema de suport a la indústria Els països i les regions que són líders mundials en desenvolupament de videojocs tenen en comú la presència d’ecosistemes enfocats a l’excel·lència, que permeten: • Fer rendible l’activitat dels estudis ja creats. • Fomentar la creació sostenible d’empreses noves i assegurar la seva consolidació en la fase de maduració empresarial. • Generar grans empreses que fan de tractores. • Crear un clima favorable a la inversió privada. • Atreure els millors estudis i el millor talent internacional. • Generar un planter de talents nous, desenvolupant una formació d’excel·lència i fomentant la inserció laboral. • Organitzar esdeveniments d’abast internacional, capaços d’atreure els principals actors mundials de la indústria. Catalunya s’ha convertit en el principal pol tractor de desenvolupament de videojocs de l’Estat espanyol gràcies a la presència de la majoria d’aquests factors, que s’analitzen a continuació. IDENTITAT PRÒPIA Catalunya ha sabut desenvolupar una forta imatge de marca, gràcies a una combinació de factors que han contribuït al seu reconeixement. En primer lloc, des dels anys noranta Catalunya ha comptat amb estudis pioners que han establert les bases per al desenvolupament de la indústria, com ara Bit Managers, Digital Legends, Microjocs, Novarama, Enjoy Up i Cromosoma. Aquests estudis han tingut un paper important en la creació d’un planter de talents, en una època en la qual l’oferta formativa en videojocs era pràcticament inexistent. A més, la regió ha sabut desenvolupar un saber fer en l’àrea de jocs de mòbil, un model de negoci que actualment representa la meitat del mercat mundial del videojoc. Finalment, Barcelona s’ha posicionat com el centre tractor de tota la regió, pel fet que és una ciutat atractiva, cosmopolita i seu d’importants esdeveniments tecnològics com el Mobile World Congress. ESTUDIS CATALANS AMB IMPACTE INTERNACIONAL Catalunya és la seu d’estudis importants fundats amb capital local que han obtingut èxits destacats internacionalment. És el cas de Digital Legends, líder com a first party de Nokia per a N-Gage, gràcies a títols que espremien les capacitats d’aquests terminals al màxim (ONE, 2004-2005, ONEsequel, 2008, Dansi Fabulous, 2008) i, més tard, amb desenvolupaments per a iPhone i altres dispositius mòbils (Battlefield Bad Company per a Electronic Arts i Split Second per a Disney), a més d’èxits més recents, com Kroll —que es va donar a conèixer a la presentació de la primera App Store de jocs el 2008—, Respawnables (2012), amb més de 40 milions de descàrregues, i l’Editor’s Choice Afterpulse (2015). D’altra banda, Novarama destaca pel desenvolupament de Fallin Lords amb Planeta per a PC (2005), Music Monstars per a Nintendo DS (2007) i Invizimals per a PSP, PSVita i PS3 (2009). En particular, Invizimals s’ha convertit en un èxit mundial de llicències, amb sèries derivades de sèries d’animació (produïdes per Screen 21/SCEE, TVE i la Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals), joguines (en col·laboració amb IMC TOYS) i adhesius (en col·laboració amb Panini). 14
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
CASOS RELLEVANTS D’INVERSIÓ Gràcies a l’ecosistema que hi ha a Catalunya s’han pogut generar casos d’èxit importants, únics a Espanya, d’empreses capdavanteres que han atret inversions notables de capital privat. En aquest sentit, Social Point, empresa emergent catalana, des del seu naixement el 2008 ha rebut inversions per un valor de gairebé 45 milions de dòlars i va ser finalment adquirida el 2017 per l’empresa estatunidenca Take Two Interactive per 276 milions de dòlars, mantenint la seva marca pròpia. També cal esmentar Omnidrone, que el 2014 va atreure inversions per un valor de dos milions d’euros. GRANS ESTUDIS INTERNACIONALS Un símptoma més del gran atractiu de Catalunya és la presència de les seus de grans estudis de desenvolupament internacionals. Empreses com les franceses Ubisoft i Gameloft, la britànica King, la russa Zeptolab, les estatunidenques Scopely i Riot Games i, molt recentment, la xinesa IGG i la multinacional Outfit7 s’han establert a la ciutat de Barcelona atretes per la qualitat de vida de la ciutat. Aquestes grans empreses representen una peça substancial de l’ecosistema, ja que generen bosses d’ocupació importants per als nous professionals que finalitzen la seva formació en els centres d’estudi i, a més, creen un ambient internacional, atraient talent des de tot el món. El creixement experimentat per aquests estudis contribueix considerablement al pes de Catalunya en la facturació i en l’ocupació nacional. DESENVOLUPAMENT INDEPENDENT Catalunya és la comunitat autònoma on més estudis de desenvolupament independent funcionen. Gràcies a l’ecosistema format pels centres de formació, les iniciatives de suport a l’emprenedoria i els esdeveniments i les trobades, s’ha construït una gran comunitat amb un fort sentiment de pertinença i suport mutu. Destaquen, entre d’altres: 2Awesome Studio, Alike Studio, Beautifun Games, Mango Protocol, Pantumaca Barcelona i Undercoders. Els estudis indie són fonamentals per a la indústria, ja que representen la seva part més innovadora i creativa, a més del seu futur. No obstant això, es tracta de la tipologia d’estudis que més exposada està a amenaces, com la falta de finançament, i a la dificultat d’obtenir visibilitat en els mercats internacionals. FORMACIÓ Catalunya és també un dels pols respecte de la formació en disciplines relacionades amb el videojoc. Aquests són els principals programes de grau i màster que ofereixen les universitats públiques i privades i els centres adscrits: Barcelona ENTI (Escola de Noves Tecnologies Interactives) Centre adscrit a la Universitat de Barcelona. https://enti.cat • Grau en Continguts Digitals Interactius. • Grau en Creació Artística per a Videojocs i Jocs Aplicats. 15
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
TecnoCampus Centre adscrit a la Universitat Pompeu Fabra. https://www.tecnocampus.cat • Grau en Disseny i Producció de Videojocs. • Doble titulació en Enginyeria Informàtica de Gestió i Sistemes d’Informació i Disseny i Producció de Videojocs. Universitat Pompeu Fabra Universitat pública. https://www.barcelonaschoolofmanagement.upf.edu/ • Màster en Creació de Videojocs. Universitat Oberta de Catalunya Universitat pública. http://www.uoc.edu • Màster en Disseny i Desenvolupament de Videojocs. • Postgrau en Desenvolupament de Videojocs. • Curs de Programació en Unity 2D. Universitat Politècnica de Catalunya Universitat pública. https://www.upc.edu • Grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs. • Bachelor’s degree in Videogame Design and Development (en anglès). • Grau en Disseny, Animació i Art Digital. • Màster en Disseny i Creació de Videojocs. • Màster en Animació, Art Digital i Videojocs. Girona Universitat de Girona Universitat pública. https://www.udg.edu • Grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs. Vic Universitat de Vic Universitat privada. https://www.uvic.cat • Grau en Multimèdia, Aplicacions i Videojocs. IMPULS DE L’EMPRENEDORIA En aquest àmbit, cal destacar la tasca de GameBCN (https://gamebcn.co), iniciativa promoguda per l’Institut Català de les Empreses Culturals de la Generalitat de Catalunya, l’Institut de Cultura de Barcelona i el Canòdrom Parc de Recerca Creativa. GameBCN és un programa especialitzat en videojocs que ofereix la formació i la mentoria necessàries per fer un llançament reeixit al mercat. Amb una durada de sis mesos, el seu procés d’incubació ofereix un programa complet de professionalització, a través de formació 16
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
teoricopràctica de primer nivell, mesures d’acompanyament i suport en un ecosistema únic per a desenvolupadors de videojocs. En les tres edicions del seu programa (2015, 2016 i 2018), GameBCN ha incubat més de 20 estudis. SUPORT PÚBLIC AL SECTOR A Catalunya hi ha nombrosos programes de suport a la indústria del videojoc. Destaquen els programes de l’Institut Català de les Empreses Culturals, de l’Institut Català de Finances (ICF) i de la Direcció General de Política Lingüística. Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC) L’ICEC és un organisme del Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya creat l’any 2000 amb l’objectiu d’impulsar la creativitat artística i la producció, la distribució i la difusió de continguts culturals, mitjançant el desenvolupament de les empreses d’aquest àmbit, i també fomentar el consum cultural i l’ampliació de mercats per a la cultura catalana. Aportacions reintegrables a projectes de l’àmbit dels videojocs Les aportacions reintegrables són uns ajuts econòmics en forma de cofinançament que permeten a l’empresa disposar de finançament a priori per a un projecte cultural. L’objecte d’aquestes bases és la concessió d’ajuts per a projectes de l’àmbit dels videojocs que tinguin una temporalitat definida, que siguin econòmicament identificables i diferenciables dins l’activitat de l’empresa i que consisteixin en el desenvolupament, la producció, l’edició, la distribució, la comercialització o la difusió de videojocs. • Última convocatòria: del 10 de juliol al 20 de setembre del 2018. Subvencions a l’organització a Catalunya d’esdeveniments de contingut cultural digital L’objecte d’aquesta línia de subvencions és l’organització a Catalunya de festivals, congressos, fires i altres esdeveniments per a la promoció i la difusió de projectes de contingut cultural digital que promoguin la innovació de les indústries culturals i creatives. • Última convocatòria: del 29 de març al 3 de maig del 2017. Subvencions a projectes d’internacionalització d’empreses de videojocs L’objecte d’aquesta línia de subvencions és subvencionar projectes d’internacionalització d’empreses de videojocs que contribueixin a la comercialització de la seva producció. • Última convocatòria: del 13 de juny al 4 de juliol del 2018. Subvencions per a la realització de consultories per a empreses o entitats culturals L’objecte d’aquesta línia de subvencions és la concessió de subvencions per a la realització de consultories per a empreses, tant persones físiques com jurídiques, i entitats dels àmbits de les arts escèniques, de les arts visuals, editorial, musical, audiovisual, de la cultura digital i de l’arquitectura • Última convocatòria: del 8 de febrer al 8 de març del 2018. Subvencions per al suport a l’organització de premis i concursos que contribueixin al desenvolupament de públics per a la cultura Aquestes bases tenen per objecte la concessió de subvencions per al suport a l’organització de premis i concursos que fomentin tot un sector dels àmbits de les arts escèniques, les arts visuals, l’audiovisual, la música i els videojocs, que contribueixin al desenvolupament de públics per a la cultura. • Última convocatòria: del 17 d’abril al 8 de maig del 2018. 17
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Préstecs participatius per a empreses digitals Préstecs participatius aportats per l’ICEC a través de l’ICF per facilitar l’activitat i donar suport financer als emprenedors culturals digitals en les fases inicials dels seus projectes. S’adreça a empreses culturals digitals constituïdes com a màxim en els quatre anys anteriors a la sol·licitud del préstec, amb projectes empresarials de creixement o de serveis digitals interactius (desenvolupament d’aplicacions jocs o plataformes de consum o distribució de béns i productes en línia), amb seu social o operativa a Catalunya. Institut Català de Finances (ICF) http://www.icf.cat L’ICF és una entitat financera pública, fundada l’any 1985, propietat de la Generalitat de Catalunya. La seva missió és impulsar i facilitar l’accés al finançament al teixit empresarial de Catalunya, a fi de contribuir al creixement de l’economia catalana, actuant com a complement del sector financer privat. Préstecs Cultura Préstecs per finançar projectes relacionats amb la producció, la distribució, la comercialització i la difusió, l’exhibició o la protecció de béns o serveis culturals. L’ICF estudia la viabilitat del projecte des del punt de vista financer, i formalitza i gestiona el préstec. El Departament de Cultura estudia la viabilitat tècnica del projecte. Les operacions aprovades a través d’aquesta línia tenen una part d’assumpció de risc per part del Departament de Cultura. Direcció General de Política Lingüística La Direcció General de Política Lingüística és l’òrgan d’anàlisi, direcció, planificació, coordinació i execució de la política lingüística de la Generalitat de Catalunya. http://llengua.gencat.cat Subvencions per a la incorporació de la llengua catalana en productes tecnològics Promoure actuacions destinades a la incorporació de la llengua catalana en productes tecnològics, de manera preferent en aplicacions i videojocs. • Última convocatòria: del 17 d’abril al 2 de maig del 2018. Oficina Europa Creativa Desk - MEDIA Catalunya Unitat específicament dedicada a facilitar informació sobre el subprograma MEDIA i els seus resultats, a més d’oferir assessorament als professionals. http://www.europacreativamedia.cat/ ESDEVENIMENTS I CERTÀMENS Finalment, a Catalunya destaca la presència de nombrosos esdeveniments i certàmens capaços d’aglutinar la indústria, generar debat i coneixement i atreure grans quantitats de públic i inversors.
18
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Reptes i necessitats de la indústria catalana del videojoc Com hem vist, Catalunya lidera la indústria de desenvolupament de videojoc a l’Estat. No obstant això, el sector encara pot millorar significativament amb la gestió dels reptes analitzats en aquest capítol. UN TEIXIT EMPRESARIAL POLARITZAT El gran creixement que ha experimentat la indústria del videojoc a Catalunya en els últims 10 anys no s’ha distribuït de la mateixa manera i ha dibuixat un teixit empresarial polaritzat i estructurat essencialment per microempreses amb menys de 10 treballadors i amb una facturació inferior als dos milions d’euros. D’altra banda, un grup reduït de grans empreses amb uns nivells de facturació i ocupació elevats forma la major part de l’ocupació i la facturació, i lidera el creixement de la indústria: • Les empreses amb una facturació superior als 50 milions d’euros sumen ja gairebé tres quartes parts dels ingressos del sector. • De manera similar, les empreses amb més de 50 treballadors formen el 78% de la massa laboral del sector. Distribució de les empreses per treballadors.
Distribució de les empreses per facturació.
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
A més, la indústria catalana del videojoc experimenta també una polarització de tipus geogràfic. Gairebé tota l’activitat d’empreses, de formació i d’esdeveniments es desenvolupa a la ciutat de Barcelona, per la qual cosa són necessàries polítiques que impulsin el creixement de la indústria i del seu ecosistema a les altres ciutats i províncies de Catalunya. PROFESSIONALITZACIÓ L’alta polarització del teixit empresarial fa que sigui necessari impulsar la consolidació i el creixement de les empreses més petites, per generar un nombre més elevat d’empreses mitjanes i grans. Això fa que calgui més professionalització d’aquest tipus d’empreses perquè adquireixin una millor visió empresarial i, en conseqüència, redueixin 19
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
l’elevat percentatge de fracàs dels seus projectes. També es necessiten més iniciatives de suport a aquest tipus d’estudis, que els puguin acompanyar en les diferents fases de maduració empresarial i els proporcionin suport expert i financer a l’hora de fer arribar les seves produccions als mercats internacionals. Estem parlant d’iniciatives d’incubació i acceleració, a més de publishers locals, entitats que històricament han faltat a la regió. FINANÇAMENT I ATRACCIÓ DE CAPITAL De mitjana, el 90% del capital social de les empreses prové dels socis fundadors. Composició del capital empresarial.
Procedència del capital empresarial.
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
Gairebé la totalitat de les empreses catalanes del sector es finança amb recursos propis i poc més d’un terç aconsegueix autofinançar-se amb els seus ingressos. Encara que el 56% de les empreses declara haver presentat alguna vegada un projecte a un inversor, la presència de capital extern a les empreses es limita, en la seva gran majoria, als family, friends and fools (terme anglès per a família, amics o ximples) o prové del sector públic (Generalitat de Catalunya o ENISA). Fonts actuals de finançament de l’empresa (% d’empreses).
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018. 20
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
L’atracció de capital privat provinent d’inversors professionals (bancs, àngels inversors i capital de risc) continua sent un repte per a la major part de les empreses. Destaca també que els publishers representin una font real de finançament únicament per a l’11% de les empreses. D’altra banda, malgrat que el capital internacional invertit a Catalunya és elevat, gràcies a la presència a la regió de grans estudis internacionals, en la mitjana general el capital de les empreses està gairebé format per recursos procedents de fonts privades de finançament local. El 84% de les empreses declara necessitats de finançament (gairebé exclusivament per posar en marxa o desenvolupar projectes nous; poques empreses volen destinar el finançament a l’ampliació de capital). Necessitats de finançament (% empreses)
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
Els projectes per als quals es busca finançament són dirigits en primer lloc a dispositius mòbils —a causa de la gran tradició del mòbil de la indústria catalana— i a PC, seguits per les consoles de joc. Necessitats de finançament (% empreses)
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
Per a la meitat de les empreses, la seva necessitat de finançament se situa en el tram de 50.000 i 150.000 euros. Destaca la presència d’un 14% d’empreses que declara necessitats de finançament per sobre dels 600.000 euros i, per tant, es dirigiria a les primeres recerques de capital. 21
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Necessitats de finançament (% d’empreses)
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
Les fonts de finançament més buscades per les empreses són les clàssiques del sector. Destaquen els publishers i el micromecenatge o crowdfunding, acompanyades d’ajuts públics de la Generalitat o de l’Estat. Respecte dels inversors privats, només el 30% d’empreses es vol dirigir a capital risc. Fonts de finançament més buscades pels estudis (% d’empreses)
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018. 22
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
FORMACIÓ Malgrat que hi ha una gran oferta formativa a Catalunya, encara el 57% dels estudis declara que té dificultats per trobar perfils amb formació adequada al mercat. En particular, la programació destaca com el repte principal, a causa de la gran especialització necessària. En segon lloc, es troben els perfils lligats al negoci, com el màrqueting i la distribució, el desenvolupament de negoci i la monetització, directament relacionats amb l’altre repte principal de les empreses: generar vendes. Dificultats per a trobar perfils amb la formació adequada (% d’empreses amb dificultats).
Font: Elaboració pròpia. Enquesta DEV 2018.
En realitat, les empreses reconeixen que el veritable repte és l’especialització. La majoria dels nous professionals que ingressen al mercat han rebut una formació generalista. A més, molts dels treballadors amb prou experiència laboral són atrets per les empreses més grans que poden oferir millors condicions. Es troben a faltar, doncs, mecanismes que fomentin la realització de pràctiques a empreses dels estudiants acabats de graduar. D’altra banda, un repte important de la formació consisteix a assegurar una ocupació a la totalitat dels nous titulats.
23
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
PRESÈNCIA DE LA DONA La presència de la dona en la indústria del videojoc és un altre gran repte. El 2017 les dones van representar només el 17% de l’ocupació, xifra que, no obstant això, supera lleugerament la mitjana de l’Estat (16,5%) i està alineada amb els principals països europeus. Presència de la dona en la indústria dels principals països productors de videojocs.
Font: SNJV, Dataspelsbranschen, Neogames, enquesta DEV 2018.
ACCÉS A AJUTS PÚBLICS Al llarg del 2017, només una empresa catalana de cada tres ha accedit a algun tipus d’ajut públic. El 75% de les empreses beneficiàries ha rebut una ajuda d’un dels programes de la Generalitat. En general, les empreses catalanes valoren positivament les condicions que poden gaudir a la seva comunitat autònoma. Només el 26% estaria disposat a reubicar-se en una altra comunitat autònoma que facilités condicions més favorables. No obstant això, destaca el fet que el 53% de les empreses es plantejaria traslladar-se a un altre país que presentés més facilitats per a la indústria del videojoc, com per exemple el Canadà, Finlàndia, el Regne Unit, Alemanya o França.
24
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Propostes sectorials al Govern de la Generalitat de Catalunya Davant dels importants reptes del sector, i amb l’objectiu de reforçar l’ecosistema existent per generar un altre impuls al creixement de la indústria catalana del videojoc, es recullen en aquest apartat les propostes principals que, des del sector, es volen traslladar a la Generalitat de Catalunya. 1. Mesures de suport fiscal i a la competitivitat empresarial • Creació d’un programa públic de suport a la producció de videojocs, orientat tant a jocs pilot i llançaments reduïts (soft launch), com a llançaments globals. • Creació d’un programa d’impuls a la consolidació d’estudis independents de desenvolupament de videojocs de recent creació. • Creació d’ajuts per a la contractació de serveis professionals (màrqueting, comunicació, edició, distribució, etc.) per estudis independents de recent creació. • Creació d’un programa conjunt amb les entitats bancàries que permeti accedir a les empreses de videojocs que hagin rebut o estiguin a punt de rebre inversió d’una de les línies existents de finançament específic per a projectes de videojocs amb la finalitat de poder completar aquesta inversió amb préstecs o línies de crèdit. • Implementació d’un sistema d’incentius fiscals destinats a afavorir la inversió de persones físiques en empreses emergents de videojoc, mitjançant una deducció autonòmica en l’IRPF per inversió en l’adquisició d’accions o participacions socials d’entitats noves o de recent creació. • Impuls de programes específics de recerca i captació d’inversió estrangera en estudis de desenvolupament. • Suport a programes d’acceleració verticals que fomentin la consolidació del sector en l’àmbit empresarial i redueixin l’amateurisme. • Integració de les empreses de videojocs (serious games, ludificació) en les convocatòries de compra pública innovadora. 2. Mesures de suport a la creació d’ocupació • Bonificacions de la quota autonòmica de l’IRPF per a contractacions (joves i especialistes). • Bonificacions en la contractació fixa de becaris que procedeixin de formació reglada en videojocs. • Creació de programes de beques davant fons publicoprivats per al finançament de llocs de treball d’alumnes de pràctiques. 3. Mesures de suport a la formació • Crear un pla de formació contínua per al sector del videojoc amb una política eficaç de beques o ajudes per a totes les fases de la formació i basades en l’excel·lència. • Facilitar l’entrada de professorat internacional de reconegut prestigi com a formadors en graus i postgraus amb la finalitat de permetre als alumnes entendre l’aspecte global i internacional del mercat dels videojocs. • Fomentar programes de grau i postgrau en col·laboració amb centres internacionals amb l’objectiu de: 1) atreure estudiants internacionals i integrar-los en l’ecosistema i 2) crear connexions amb centres internacionals que permetin establir ponts per enriquir l’ecosistema.
25
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
• Fomentar la internacionalització de les entitats de formació per: integrar professorat internacional, captar alumnes estrangers i promoure acords amb entitats internacionals per fer part de la formació a l’estranger. 4. Mesures de suport a la comunicació i la visibilitat de la indústria, els seus creadors i els seus continguts • Promoure la indústria de creació de videojocs a través de campanyes institucionals, en què se’n destaqui el talent, la creativitat i la professionalitat. • Incloure ajuts específics per fer campanyes de màrqueting i comunicació dins dels suports econòmics a les companyies de desenvolupament i publishing. • Impulsar mesures de sensibilització per ressaltar la importància del sector en l’àmbit dels continguts digitals i evitar prejudicis (productes per a totes les edats i per a tots dos sexes, productes que fomenten la socialització, etc.). • Potenciar els esdeveniments existents amb la implementació d’aparadors de produccions de videojocs catalans capaços d’atreure els compradors i els inversors internacionals. Posicionar Catalunya en el calendari de les grans cites internacionals del sector. • Potenciar l’organització de fòrums de trobada per millorar la relació de les empreses del sector amb inversors privats. 5. Foment de sinergies amb altres sectors • Continuar donant suport a projectes en l’àmbit editorial en què els desenvolupadors puguin preparar continguts per a publicacions electròniques. • Donar suport a projectes de recerca multidisciplinària basats en la col·laboració entre universitats i empreses de videojocs. • Continuar fomentant fòrums i espais de trobada entre la indústria del videojoc i altres indústries culturals i creatives (audiovisual, animació, editorial, etc.), orientats a la col·laboració i a la realització de produccions transmèdia. • Continuar promovent iniciatives per a l’aprofitament de la tecnologia de videojocs en educació i en indústries transversals, com és el cas dels serious games, de les ciutats intel·ligents i de les aplicacions per a la indústria 4.0. 6. Mesures de foment de la presència de la dona en la indústria • Desenvolupar accions de conscienciació cap a la indústria del videojoc sobre la importància de comptar amb dones i homes en igualtat de condicions. Fomentar el desenvolupament, a les empreses del sector, de polítiques de recursos humans i de responsabilitat social corporativa que tinguin en compte aquest aspecte. • Impulsar, en l’àmbit formatiu, campanyes educatives en etapes preuniversitàries que mostrin les opcions laborals que hi ha en un sector en creixement com el del videojoc, posant l’accent en el fet que és necessari augmentar la presència de dones. • Fomentar la igualtat de presència de dones i homes en els debats i les ponències dels esdeveniments i les jornades del sector. • Coordinar accions amb altres iniciatives similars promogudes per altres disciplines STEM (sigla anglesa per a ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques). 7. Sensibilització des de la formació primària sobre propietat intel·lectual • Implementació d’un pla de xerrades i seminaris als centres de primària i secundària que, a partir de l’experiència del que és el desenvolupament d’un videojoc, permetin transmetre els valors del respecte a la propietat intel·lectual.
26
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Principals estudis i empreses de videojocs a Catalunya 2Awesome Studio 3d2 Entertainment 80’s Souls Studios Abylight Alike Studio Altered Matter Anarkade ANCLA Anticto Applicamos Appnormals Appventure Games ArsGames Barspin Studios BCNMultimedia Beautiful Glitch Beautifun Games Bee Square Games Bitmogade Studio Black Alligator Bliss Games BlitWorks Bloompix Studios Cattastical Games Chiquimedia Chloroplast Games Chroma Team Cinnamon Works CoderChild Codiwans Comomola Corse Games Cosmic Wolf Creatiulab Croma Games Cubus Games Cybernetik Design Dabadu Games Dark Curry DB&R Game Studio defyU devMidgard Digital Legends Divertap Dolores Entertainment Drawing Code
Drop Of Pixel EAAPP Entertainment EnjoyUp Games ePickG Evoluo Games ExaGames Finalboss Games Flippancy Studios FocuStars Games Fonserbc ForeverCrunch Games FrozenShard Gaia Byte Game Troopers Gameloft Barcelona Geomotion Games Giantfox GKT Studios Grimorio of Games Groovill GSN Games Herobeat Studios Icalia Ilustrum Impressive Entertainment Infinigon Games Invedars Ivanovich Games JanduSoft Jellyworld Interactive Kaneda Games KD Productions Toons Games King.com Koala Games Kohda Interactive Korner Entertainment KoToc Kraftum Games Last Chicken Games Lince Works Little Miracles Games Lone Artisan Games Lunatic Pixels Macflai Games MadLab 27
Mandarina Games Mango Protocol MassiveFun3d Melbot Napa Black Nape Games Neebula Games NO2 Nomada Studio Norain Games Novarama Odysseus Omnidrone Online OciGrup Panopticon Games Pantumaca Path Games Pati.io Patrones y Escondites permykgames Petoons Pixel Bones Studio Pixel Cream Planet Factory PlayStark Polygon Games Pupgam Studios Radin Games Raohmaru Ravalmatic RingRing Games & Riot Games Rosebud Games Sami Apps Sandbloom Studio Scopely Shadow Company Games Skara the blade remains Snowpeak Studio Social Point Starloop Studios Strangelight Games Studio Koba Sunforge Interactive TaleSoft Studio Tangelo Games
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
TangibleFun Tap Tap Tales The Breach Studios The Game Forger Titan Deep Space Company Titutitech Tracas Trigger the Monster TrogloBytes Games U-Play Online
U-Play Studios Ubisoft Barcelona Ubisoft Barcelona Mobile Uncasual Games Undercoders Unepic Unfinished Pixel ViOD Games Studio Virtual Dwellers Void Games
Weird and Wry Whytah WKND GAMES X-Lives Interactive xixgames Yak Games Zeptolab Zink Media Zitro Laboratory
Sobre DEV DEV, l’Associació Espanyola d’Empreses Productores i Desenvolupadores de Videojocs i Programari d’Entreteniment, representa els interessos de les empreses desenvolupadores de videojocs, tant espanyoles com internacionals amb seu a l’Estat espanyol, compromeses amb el desenvolupament d’aquest sector. L’associació té com a finalitat advocar pel reconeixement institucional de la indústria com a sector estratègic, altament tecnològic, motor de nous models de negoci, generador d’ocupació i exponent internacional de la nostra cultura. Els òrgans de govern i representació de l’associació són, respectivament, l’Assemblea General i la Junta Directiva, actualment formada per: President Luis Quintans (Badland Games) Vicepresidents Xavier Carrillo (Digital Legends) Curro Rueda (Genera Games) Tresorer Fran Gálvez (Unusual Studios) Vocals José Manuel Louro (RLS Games) Enric Álvarez (Mercury Steam) Fernando Prieto (Gato Salvaje Studio) Luis Oliván (Fictiorama) Ferran Puntí Gonzo Suárez Secretari general Antonio Fernández Secretari tècnic Emanuele Carisio 28
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
FITES PRINCIPALS L’acció directa de DEV ha propiciat les fites destacades següents: 2009: la Comissió de Cultura del Congrés dels Diputats va reconèixer el videojoc com a indústria cultural. Aquest reconeixement ha permès que la indústria del videojoc pugui beneficiar-se del Pla de foment de les indústries culturals i creatives impulsat pel Ministeri de Cultura. 2010: els videojocs són considerats un sector estratègic al Pla Avanza i, molt especialment, a l’Avanza 2. 2010: l’ICEX implementa el Pla sectorial de videojocs per a la internacionalització dels estudis de desenvolupament espanyols. 2012: DEV signa un conveni amb Audiovisual SGR que presenta les millors condicions per a avals. 2013: DEV impulsa el punt 9 de l’eix I del Pla d’impuls de l’economia digital i els continguts digitals, específic per al desenvolupament de videojocs, dotat amb 35 milions d’euros en crèdits i amb 3,5 milions d’euros en subvencions. 2014: DEV publica el Llibre blanc del desenvolupament espanyol de videojocs, la primera radiografia de la indústria espanyola de desenvolupament de videojocs. 2014: gràcies a l’impuls de DEV, la Secretaria d’Estat de Telecomunicacions i per a la Societat de la Informació (SETSI) publica la primera convocatòria d’ajuts per al sector del videojoc. Es concedeixen ajudes a projectes per un import total de 21 milions d’euros. 2014: a la Llei 27/2014, de 27 de novembre, de l’impost sobre societats, s’introdueixen les deduccions per activitats d’innovació tecnològica per a prototips i projectes pilots de videojocs. 2015: ENISA crea la nova línia de finançament Agenda Digital, amb un pressupost de més de 15 milions d’euros dirigit a préstecs participatius en projectes de videojocs i continguts digitals. 2016: la Comissió de Cultura del Congrés dels Diputats aprova per unanimitat dues proposicions no de llei en les quals es demana al Govern que doni suport a la indústria espanyola de desenvolupament de videojocs, a més d’incentius fiscals. 2017: la Conselleria d’Economia, Ocupació i Hisenda de la Comunitat de Madrid posa en marxa un grup de treball per estudiar i implementar un pla específic de desenvolupament de la creació i producció de videojocs a la regió. 2017: el Parlament de Catalunya aprova una resolució sobre la constitució i la convocatòria d’una taula de treball multidisciplinari sobre la indústria dels videojocs. 2017: la Conferència Sectorial de Cultura posa en marxa la primera Mesa del Videojoc de l’Administració General de l’Estat, les comunitats autònomes i els principals agents del sector.
29
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
2018: Red.es posa en marxa la primera convocatòria del nou Programa d’impuls al sector del videojoc, dotada amb 5 milions d’euros. 2018: el Parlament de Catalunya aprova una resolució sobre la constitució i la convocatòria d’una taula de treball de la indústria del videojoc. 2018: DEV treballa perquè l’incentiu fiscal a la producció audiovisual s’estengui al videojoc.
SOSIS DE DEV
SOCIS ADHERITS A DEV
30
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
SOCIS CORPORATIUS
SOCIS COL·LABORADORS I TECNOLÒGICS
31
Per jugar amb DEV www.dev.org.es @dev_es facebook.com/dev.org.es info@dev.org.es dev-org-es.slack.com
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2018
Agraïments Des de DEV agraïm la participació de totes les persones i les organitzacions que han fet possible aquest informe. En primer lloc, agraïm el temps i l’interès que hi han dedicat les entitats que han emplenat l’enquesta en la qual es basa l’anàlisi quantitativa i qualitativa de l’informe. • • • • • • • • • • • •
80’s Souls Studios Altered Matter Games Anticto Barspin Studios Beautiful Glitch BeautiFun Games BlitWorks Carlos Coronado Muñoz Cinnamon Works Codiwans Corsegames Digital Legends Entertainment • Divertap • Dolores Entertainment • Drop Of Pixel
• • • • • • • • • • • • • • •
FinalBoss Games Gaiabyte GameVic Studio JanduSoft KD Productions Toons and Games Kerad Games Kinoko Interactive Lince Works Mango Protocol Meelbot Studios Path Games Petoons Studio Pixel Cream Planet Factory Playstark
33
• Polygon Games • Shadow Company Games • SKARA The Blade Remains • Starloop • TangibleFun • Tap Tap Tales • Ubi Studios • Unfinished Pixel • Uplay Online • Vanir Games • ViOD Games Studio • X-Lives Interactive
DEV - Desarrollo Español de Videojuegos Velázquez, 94, 1ª planta - 28006 Madrid www.dev.org.es Disseny i maquetació: GGCom.