"CAMPOS DE ATRACCIÓN"

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VII Bienal de Arquitectura de Venecia 2002 Titulo general de la 8ª edición: NEXT Director: Deyan Sudjic Pabellón España: "Paisajes internos" Comisarios: Mª Jose Aranguren - José González Gallegos + Concha Lapayese - Dario Gazapo Propuesta PO2: "Campos de atracción"

Giardini della Biennale a Castello. Venezia 8 septiembre - 9 noviembre 2002


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BV.02 BV. VIII Bienal de Arquitectura de Venecia 2002 Pabellón español: Paisajes internos Po2: Campo de Atracción Localización Arquitectos Comisarios Exposición Cliente

Giardini di Castello PO2 arquitectos Mª José Aranguren, Diarío Gazapo, José González Gallegos, Concha Lapayese Ministerio de Asuntos Exteriores / Ministerio de Fomento

SÍNTESIS CONCEPTUAL DE LA PROPUESTA 1. Analizamos el marco en el que se presenta la propuesta: la Bienal de Arquitectura. Formamos parte del JARDÍN DE LAS DELICIAS que propone el pabellón español y participamos del sentido del humor de El Bosco. 2. Analizamos el medio de expresión del que disponemos: el video a través de una pantalla horizontal 3. Volvemos la mirada hacia las acciones cotidianas para descubrir su complejidad. Analizamos la espontaneidad del juego: elegimos el patio de un colegio. 4. Buscamos un dialogo bilateral autor-espectador, un intercambio de información a través de la sugerencia y la provocación, iniciamos un proceso que sigue abierto. La puesta en común de estas premisas nos lleva a considerar el video como herramienta y no como mero soporte narrativo, como medio de expresión que condiciona nuestro trabajo. Instrumentalizamos el video para obtener la materia prima: el METRAJE. Trabajamos sobre él superponiendo capas de información, acumulando datos e incidiendo mediante el software en su capacidad expresiva. Descubrimos en el campo de juego estrategias de movimiento y reacción, flujos de ocupación del espacio que muestran sus reglas subyacentes y nos sugieren coreografías que definen situaciones nuevas, todo ello originado a partir de los campos de atracción que produce el balón. Nos movemos en un mundo de pensamientos intermedios en el que la ambigüedad que acompaña a todo proceso perceptivo nos deja el camino abierto. Nuestra propuesta tiene más contenido sugerente que comentario sugerido.


LAS MISMAS REGLAS CON LAS MISMAS PIEZAS Y SOBRE EL MISMO TABLERO. Y SIN EMBARGO UN JUEGO DISTINTO. UTILIZANDO PARAMETROS ESTRICTAMENTE TACTICOS Y QUE PERTENECEN AL AMBITO DEL FUTBOL, SE REPLANTEA EL DESARROLLO DEL JUEGO. EL ANALISIS TACTICO TIENE OTRAS MOTIVACIONES, LOS ELEMENTOS SE INTERPRETAN DE MANERA DIFERENTE Y LOS MOVIMIENTOS [QUE SON LOS MISMOS] NOS SITUAN EN OTRO LUGAR.

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EL FUTBOL ES ASI mincubar: iniciar el desarrollo de una tendencia o movimiento antes de su plena manifestación mde El bosco... el sentido del humor msomos víctimas del tecno-estrés mpensamientos intermedios: circulan de un mundo a otro y los ponen en comunicación mcontar una manera de mirar al hombre. buscar el placer en el acto cotidiano [nos lavamos las manos] mel plasma como medio de expresión: su posición horizontal condiciona el punto de vista elegido [360º] mobservar una situación compleja, estudiar estrategias de movimiento, acontecimientos sociales espontáneos, flujos de ocupación en el espacio. buscamos las reglas subyacentes de esa acción para plantear una coreografía. elegimos el juego. elegimos el patio de un colegio mnuestra elección depende de la capacidad de sugerir/provocar, no sugestionar/manipular mfútbol: deporte prácticado entre dos equipos, que disputan el balón con los pies y tratan de introducirlo en la portería contraria siguiendo unas determinadas reglas mel futbol es en esencia muy simple, se complica en el momento en que se pone en práctica mcampo de datos, campo de atracción, campo de pautas, mapa espacio-temporal, cartografía de lo eventual m la materia prima: el metraje. la herramienta es el video, el lenguaje y la capacidad expresiva es el software. el estudio por capas. el texto el proceso de selección mel video no como soporte narrativo sino como instrumento de trabajo, como herramienta proyectual, como medio de expresión que condiciona nuestra propuesta y nuestra manera de comunicarnos mla clave es el rodaje mperseguimos todo aquello que suponga un intercambio de información. potenciamos la imaginación como medio para percibir lo que uno no conoce mincertidumbres mel juego nos da unas pautas de actuación, aprendemos a establecer estrategias de reacción, a intuir las subjetividades en nuestro entorno m"la ambigüedad es un aspecto intrínseco y entrelazado del propio proceso de la percepción(...)por ello cabe considerarla como valor cultural permanente" [giuseppe caglioti (físico)] mes significativo la valoración de las oportunidades que la situación del campo presenta [siempre distintas] mtrabajamos con el video en tres niveles: 1- la velocidad del video para fijar el interés en determinadas acciones, 2- la información gráfica que se añade sobre el propio video, 3- la relación de estas dos y el espacio de la pantalla creando un interface de información mla repetición como acumulación de datos [5 columnas, 5 niveles de información] mdel futbol nos atrae la puesta en escena de todo lo aprendido, visto y experimentado mjugadores de diferentes partidos se mueven en circulo, atacan en cuadrado y defienden en triángulo mel futbol es un deporte que implica cometer errores que pueden llegar a tener tanta trascendencia como los aciertos mla presencia del error nos introduce en la dinámica de aproximaciones equivocadas: no imponemos una conclusión final [el juego no ha terminado] mestablecemos nuevas posibilidades de sensación mediante la síntesis por contagio -


2:RECONOZCO JUGADORES. R3: DISTINGO PARTIDOS. R4: AGRUPO A LOS JUGADORES POR EQUIPOS. R5: DISTINGO JUGADAS. R6: LOCALIZO LAS INTERFERENCIAS ENTRE LOS PARTIDOS [ACONTECIMIENTOS PARALELOS]. R7: JUNTO LOS PARTIDOS, REORGANIZO LAS JUGADAS, PROPONGO MOVIMIENTOS. R8: INTRODUZCO-ELIMINO JUGADORES. R9: INVENTO UN PARTIDO.

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UNAS VECES SE GANA mincubar: iniciar el desarrollo de una tendencia o movimiento antes de su plena manifestación mde El bosco... el sentido del humor msomos víctimas del tecno-estrés mpensamientos intermedios: circulan de un mundo a otro y los ponen en comunicación mcontar una manera de mirar al hombre. buscar el placer en el acto cotidiano [nos lavamos las manos] mel plasma como medio de expresión: su posición horizontal condiciona el punto de vista elegido [360º] mobservar una situación compleja, estudiar estrategias de movimiento, acontecimientos sociales espontáneos, flujos de ocupación en el espacio. buscamos las reglas subyacentes de esa acción para plantear una coreografía. elegimos el juego. elegimos el patio de un colegio mnuestra elección depende de la capacidad de sugerir/provocar, no sugestionar/manipular mfútbol: deporte prácticado entre dos equipos, que disputan el balón con los pies y tratan de introducirlo en la portería contraria siguiendo unas determinadas reglas mel futbol es en esencia muy simple, se complica en el momento en que se pone en práctica mcampo de datos, campo de atracción, campo de pautas, mapa espacio-temporal, cartografía de lo eventual m la materia prima: el metraje. la herramienta es el video, el lenguaje y la capacidad expresiva es el software. el estudio por capas. el texto el proceso de selección mel video no como soporte narrativo sino como instrumento de trabajo, como herramienta proyectual, como medio de expresión que condiciona nuestra propuesta y nuestra manera de comunicarnos mla clave es el rodaje mperseguimos todo aquello que suponga un intercambio de información. potenciamos la imaginación como medio para percibir lo que uno no conoce mincertidumbres mel juego nos da unas pautas de actuación, aprendemos a establecer estrategias de reacción, a intuir las subjetividades en nuestro entorno m"la ambigüedad es un aspecto intrínseco y entrelazado del propio proceso de la percepción(...)por ello cabe considerarla como valor cultural permanente" [giuseppe caglioti (físico)] mes significativo la valoración de las oportunidades que la situación del campo presenta [siempre distintas] mtrabajamos con el video en tres niveles: 1- la velocidad del video para fijar el interés en determinadas acciones, 2- la información gráfica que se añade sobre el propio video, 3- la relación de estas dos y el espacio de la pantalla creando un interface de información mla repetición como acumulación de datos [5 columnas, 5 niveles de información] mdel futbol nos atrae la puesta en escena de todo lo aprendido, visto y experimentado mjugadores de diferentes partidos se mueven en circulo, atacan en cuadrado y defienden en triángulo mel futbol es un deporte que implica cometer errores que pueden llegar a tener tanta trascendencia como los aciertos mla presencia del error nos introduce en la dinámica de aproximaciones equivocadas: no imponemos una conclusión final [el juego no ha terminado] mestablecemos nuevas posibilidades de sensación mediante la síntesis por contagio m


EL TRABAJO POR CAPAS [CARACTERISTICO DEL SOFTWARE INFORMATICO] PERMITE EL ACCESO A CUALQUIERA DE LOS NIVELES DE INFORMACION TRABAJANDO SOBRE UN ORIGINAL SIN MODIFICARLO. LA DIFERENTE DISPOSICION DE LAS MISMAS CAPAS TRANSFORMA EL RESULTADO Y PERMITE HACER DIFERENTES LECTURAS DE UN MISMO SUCESO. EN NUESTRO CASO, LAS CAPAS DE INFORMACION SUPERPUESTAS VAN TEJIENDO UNA TELA DE ARAÑA QUE SUSTITUYE A LA EXISTENTE Y QUE TRANSFORMA EL SENTIDO INICIAL DEL JUEGO.

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OTRAS VECES SE PIERDE mincubar: iniciar el desarrollo de una tendencia o movimiento antes de su plena manifestación mde El bosco... el sentido del humor msomos víctimas del tecno-estrés mpensamientos intermedios: circulan de un mundo a otro y los ponen en comunicación mcontar una manera de mirar al hombre. buscar el placer en el acto cotidiano [nos lavamos las manos] mel plasma como medio de expresión: su posición horizontal condiciona el punto de vista elegido [360º] mobservar una situación compleja, estudiar estrategias de movimiento, acontecimientos sociales espontáneos, flujos de ocupación en el espacio. buscamos las reglas subyacentes de esa acción para plantear una coreografía. elegimos el juego. elegimos el patio de un colegio mnuestra elección depende de la capacidad de sugerir/provocar, no sugestionar/manipular mfútbol: deporte prácticado entre dos equipos, que disputan el balón con los pies y tratan de introducirlo en la portería contraria siguiendo unas determinadas reglas mel futbol es en esencia muy simple, se complica en el momento en que se pone en práctica mcampo de datos, campo de atracción, campo de pautas, mapa espacio-temporal, cartografía de lo eventual m la materia prima: el metraje. la herramienta es el video, el lenguaje y la capacidad expresiva es el software. el estudio por capas. el texto el proceso de selección mel video no como soporte narrativo sino como instrumento de trabajo, como herramienta proyectual, como medio de expresión que condiciona nuestra propuesta y nuestra manera de comunicarnos mla clave es el rodaje mperseguimos todo aquello que suponga un intercambio de información. potenciamos la imaginación como medio para percibir lo que uno no conoce mincertidumbres mel juego nos da unas pautas de actuación, aprendemos a establecer estrategias de reacción, a intuir las subjetividades en nuestro entorno m"la ambigüedad es un aspecto intrínseco y entrelazado del propio proceso de la percepción(...)por ello cabe considerarla como valor cultural permanente" [giuseppe caglioti (físico)] mes significativo la valoración de las oportunidades que la situación del campo presenta [siempre distintas] mtrabajamos con el video en tres niveles: 1- la velocidad del video para fijar el interés en determinadas acciones, 2- la información gráfica que se añade sobre el propio video, 3- la relación de estas dos y el espacio de la pantalla creando un interface de información mla repetición como acumulación de datos [5 columnas, 5 niveles de información] mdel futbol nos atrae la puesta en escena de todo lo aprendido, visto y experimentado mjugadores de diferentes partidos se mueven en circulo, atacan en cuadrado y defienden en triángulo mel futbol es un deporte que implica cometer errores que pueden llegar a tener tanta trascendencia como los aciertos mla presencia del error nos introduce en la dinámica de aproximaciones equivocadas: no imponemos una conclusión final [el juego no ha terminado] mestablecemos nuevas posibilidades de sensación mediante la síntesis por contagio m


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