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EL MUNDO NÚMERO 113/ LUNES 4 DE JUNIO DE 2012
innovadorespaisvasco@elmundo.es
INNOVADORES >Personajes Únicos / David Olmos
>Javier López Tazón
A vueltas con la basura
El informático que acerca las ventajas del software libre a las empresas
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>Adolfo Plasencia
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Jon Iñaki Martínez, jefe de tecnología en la firma, junto al equipo de la empresa en su oficina ubicada en el centro CEDEMI, en Barakaldo. / IÑAKI ANDRÉS
Un marketing más interactivo >VIDEOJUEGOS / Pulsar Concept desarrolla minijuegos que permiten a empresas y centros educativos publicitar sus productos y cursos con aplicaciones didácticas sin olvidar la diversión. Por Patxi Arostegi El advergaming es una nueva herramienta orientada a la mercadotecnia que sirve para promocionar un producto, una idea o una organización. Se trata de videojuegos
que permiten una exposición continuada del cliente ante la marca, cuyo principal valor radica en que contribuye a que éste pueda sentir de manera discreta y no invasiva
los valores del producto anunciado. La firma vasca Pulsar Concept ha dado un paso adelante en favor de este innovador modelo publicitario con el desarrollo de dos mini-
juegos para iPhone y Android que permiten promocionar los ciclos formativos de un centro educativo vasco. La tecnología ideada posibilita la conversión del móvil en un
dispositivo ideal para el desarrollo del advergaming que permite al usuario acceder al contenido digital de forma más interactiva. SIGUE EN PÁGINA 4
Farolas controladas a distancia Koloneko minbizia para reducir facturas eléctricas aurre egiteko test-a >ENERGÍA / P4Q Electronics idea un sistema de telegestión inteligente que ayuda a rebajar un 25% el consumo del alumbrado público en ciudades
>OSASUNTZA / Gaiker–IK4 gaixotasun hau era goiztiarran antzemateko patentea garatu du
Las ciudades del futuro son entornos urbanos en los que las TIC contribuirán a hacer más eficientes las infraestructuras y servicios municipales. Escenarios poblados de
Gaiker–IK4 zentro teknologikoak koloneko minbiziari aurre egiteko patente asmatu du. Test berritzailea odol analisi arrunt batetan oinarritzen da. Ikertzaileek gaixota-
sensores que miden la eficiencia del alumbrado público serán cada vez más presentes. P4Q Electronics ha ideado un sistema pionero en telegestión inteligente que per-
mite controlar individualmente la eficiencia de cada punto de luz, logrando para los ayuntamientos un ahorro de un 25% en su factura PÁGINA 6 anual eléctrica.
suna antzemateko metodu azkar eta fidagarria lortu dute. Bere hurrengo pausua produktua osasun zentro eta enpresetara bideratzea 3.ORRIALDEA izango da.
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EL MUNDO / AÑO XXIV / LUNES 4 DE JUNIO DE 2012
TENDENCIAS DEL MERCADO
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Internet y cultura JOSÉ RAMÓN ALONSO La empresa Akamai Technologies publica desde hace cuatro años un informe trimestral sobre el estado de internet. Es una información relevante por su impacto en la vida cotidiana. Basado en el número de direcciones IP únicas, internet creció un 13% el último año. Los mayores incrementos se produjeron en Reino Unido (13%), Rusia (7%) y China (3,4%). En el tráfico de ataque, Asia-Pacífico generó un 45%, Europa un 33%, América un 20% y a pesar de la mala fama del phishing nigeriano, África
un 2%. De las 100 ciudades más rápidas en internet del mundo, 61 están en Japón, 24 en Norteamérica y 7 en Europa (3 en Suecia, 2 en Suiza, 1 en Rumanía y 1 en Letonia). No busque la suya. Los tres países con mejores conexiones están en Asia (Corea del Sur que casi duplica al segundo que es Japón que está empatado con el tercero que es Hong Kong). Los siete siguientes son europeos, pero España, no es uno de ellos. En el ámbito de la cultura, internet es un
factor clave. En los próximos años, se irá situando como el principal escenario para la creación, la difusión, la comercialización y el acceso a la cultura. Las administraciones vamos incorporando propuestas digitales en nuestro catálogo de servicios. El ciudadano va adquiriendo cada vez más un papel protagonista. Él decide lo que quiere ver y hacer, dónde y cuándo. Las nuevas tecnologías abren un nuevo ámbito para las industrias culturales y creativas. La implicación del consumidor en unas herramientas que permiten la interactividad, la colaboración entre autores, el diálogo creadorconsumidor de cultura, la creación de públicos a través de las redes sociales y otras posibilidades más abren unas posibilidades que antes no se podían ni soñar. A pesar de que España y ni siquiera Europa lideren como hemos visto las autopistas de la información, estoy firmemente
convencido de que las nuevas tecnologías en el ámbito de la cultura suponen una oportunidad única para nuestro desarrollo económico. La cultura es la materia prima de Europa. España es una potencia cultural. La nueva generación, los nativos digitales crean ya ese mundo día a día y los emprendedores que sepan aprovechar ese cambio de paradigma pueden alcanzar resultados excelentes en plazos cortos. La potencia de nuestra creatividad, el buen nivel educativo del país, liderar un mercado de 500 millones de consumidores, el mercado que habla en español, nos abren unas perspectivas de crecimiento que debemos saber aprovechar. Parafraseando el título de aquella novela de Tom Wolfe, tenemos lo que hay que tener. José Ramón Alonso es director general de Políticas Culturales de la Junta de Castilla y León
Jon Iñaki Martínez, responsable del área de tecnología, muestra el iPad que visualiza el juego ideado para el centro San Viator. / REPORTAJE GRÁFICO: IÑAKI ANDRÉS
>VIDEOJUEGOS
Publicidad de bolsillo para ayudar a captar a los clientes del futuro La firma Pulsar Concept idea minijuegos didácticos para que centros educativos y empresas puedan promocionarse de forma interactiva ante sus potenciales usuarios VIENE DE LA PRIMERA PÁGINA
Los minijuegos ideados por esta joven firma convierten al ‘smartphone’ en el dispositivo ideal para potenciar el advergaming. Un concepto que revoluciona la publicidad al permitir a los usuarios acceder a los contenidos anunciados por la marca de una forma más interactiva y lúdica que en el marketing convencional. El proyecto germinó el año pasado cuando los responsables de esta re-
cién creada firma optaron por dejar sus respectivos trabajos en una empresa de desarrollo software bilbaina para emprender su propio camino en este competitivo mercado. Sus fundadores abrieron su centro de operaciones en un pequeño garaje donde germinaron las semillas creativas de esta emergente startup. «Queríamos controlar todo el proceso productivo de las aplicaciones y videojuegos; desde la concepción de la idea original hasta su
puesta en marcha como producto en el mercado», indica Jon Iñaki Martínez, responsable del área de tecnología de la firma. En paralelo a esta labor, los rectores de esta joven empresa vieron la posibilidad de emplear su tecnología para convertir a los teléfonos inteligentes en dispositivos adecuados para potenciar un novedoso concepto, el advergaming –empleo de videojuegos como herramienta de marketing para promocionar un
producto–, que promete revolucionar el tradicional esquema publicitario basado en el «emisor que envía su mensaje y el receptor pasivo que asume el contenido del mismo», explica Martínez. «Vimos que la publicidad tradicional, basada en cuñas de radio o spots en TV no llega ya al público de entre 16 y 30 años. Son usuarios de móviles ‘smartphone’ y están acostumbrados a obviar esta información. Por ello buscamos nuevos
formatos que ofrecieran una técnica poco intrusiva para insertar en mensaje a través del cual el usuario pasara tiempo con la marca de una manera activa, mientras interioriza la publicidad». Fruto de esta reflexión los responsables de Pulsar Concept iniciaron proyecto empresarial con la compañía DadaCompany para la que idearon una aplicación para cuentos infantiles digitales. Tras esta primera y exitosa experiencia, acaban de lanzar al mercado dos minijuegos para móviles iPhone y Android mediante los cuales promocionan los ciclos formativos del centro San Viator de Sopuerta. «Les presentamos cuatro videojuegos y al final, se decantaron por dos que representan dos de sus ejes formativos: uno está orientado a instalaciones eléctricas y el otro es un juego de habilidad para automoción», resumen desde la firma creativa. Los juegos ideados por la empresa disponen de una sección que re-
EL MUNDO / AÑO XXIV / LUNES 4 DE JUNIO DE 2012
MEDICINA DIGITAL
Biotecnología en Europa ATANASIO PANDIELLA Aquellos que estamos inmersos en el campo de las ciencias biológicas y biomédicas, hemos seguido el desarrollo de la biotecnología como una disciplina estrechamente ligada a aquéllas. En principio, ésta es una parte de la ciencia que pretende aplicar los conocimientos biológicos con un aspecto más o menos comercial. La biotecnología está formando parte de nuestra vida cotidiana, y no solo la biomedicina se nutre de ella, pues también se usa en mejorar la calidad o la preservación de múltiples alimentos.
Quisiera, sin embargo, centrarme en un aspecto que lleva años preocupándome y que debería ser objeto de acciones políticas determinantes por parte de los gobiernos europeos: es la escasa repercusión que la biotecnología europea tiene dentro del ámbito mundial. Esto es preocupante porque la Comunidad Europea ha destinado cantidades ingentes de dinero a financiar estudios biotecnológicos sin que haya existido un retorno adecuado. Es cierto que muchos proyectos de investigación, sobre todo aquellos
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más arriesgados, no generan suficientes resultados que permitan una aplicación directa de esos resultados. Pero es de esperar que un porcentaje pequeño de estos proyectos generen resultados económicamente explotables y que permitan en cierto modo cubrir los gastos de esos otros proyectos menos productivos. El problema es que ese porcentaje de proyectos con retorno económico es insuficiente en Europa, lo cual ha relegado a esta macroregión a una posición claramente por detrás de EEUU, y otras economías emergentes amenazan con sobrepasarnos. Tomemos como ejemplo la industria farmacéutica europea. Ésta lideraba el mercado de fármacos antitumorales hasta los años 80 del pasado siglo. A partir de ahí, la industria biotecnológica de EEUU comenzó a aplicar los conocimientos generados en los laboratorios de investigación para generar fármacos
coge información sobre los grados y cursos de Formación Profesional ofertados en el centro con un «lenguaje cercano para el usuario y a través de un método poco intrusivo a diferencia de las técnicas publicitarias convencionales», subraya. El proceso creativo de estos novedosos advergaming comenzó con una fase primigenia en la cual, Mikel Calvo, jefe de producto, diseña varios escenarios virtuales que servirán de boceto para el diseño de los futuros videojuegos. Tras esta primera fase el resto del equipo comparte diferentes ideas creativas sobre la propuesta antes de llegar al diseño definitivo del producto. «Presentamos al colegio cuatro juegos de los cuales al final quedaron dos que representan las apuestas formativas más importantes de San Viator como es el caso del módulo de FP en automoción y electricidad», recalca Martínez.
Las aplicaciones ofrecen la posibilidad al usuario de compartir su puntuación en Facebook El primero de los videojuegos se basa en varios vehículos que aparecen en al pantalla del celular y de los cuales el jugador deberá identificar los fallos que están asociados con la mecánica del coche virtual. «En la parte inferior de la pantalla cuenta con una serie de botones mediante los cuales, con un icono distintivo, que indican los tipos de problemas asociados con averías de motor, chapa, electricidad o engrasado», enumera el responsable. De esta manera el jugador deberá «diagnosticar y reparar» en el menor tiempo posible el mayor número de automóviles mostrados en el juego. «Por ejemplo, si se está derramando aceite debajo del coche, tendrá que mantener pulsado el botón para subsanar el fallo», destaca Martínez. Finalmente, para la puntuación del juegos se contabilizará en función de los vehículos reparados por el jugador. A esta aplicación se añade un ranking interactivo que servirá para que los usuarios puedan subir sus puntuaciones registradas al sistema del juego. «El minijuego incorpora la posibilidad de que el usuario pueda compartir con otros jugadores su puntuación a través de las redes sociales como Facebook y Twitter». Impreso por . Prohibida su reproducción.
Mikel Calvo, miembro del equipo, diseña una de las aplicaciones.
antitumorales ‘inteligentes’ dirigidos a neutralizar las proteínas implicadas en diferentes tipos de cáncer. Este tipo de estrategia es la que poco a poco ha ido instalándose en la clínica oncológica, junto a los fármacos clásicos, y actualmente es la tendencia más importante de futuro en terapias antitumorales. Esta estrategia ha provocado que las multinacionales hayan decidido invertir en EEUU, país donde se han instalado para aprovechar los conocimientos generados por los investigadores de la academia estadounidense. La conclusión es que la industria farmacéutica está contribuyendo ahora a la economía de los EEUU, y esto es gracias al prestigio investigador de ese país. La adecuada inversión en investigación y ciencia es, señores y señoras, muy rentable. Atanasio Pandiella es subdirector del CIC
Junto a este videojuego de forma- añaden una «viralidad» entre los to corto, Pulsar Concept ha desarro- usuarios que les permite «comparllado otro orientado a instalaciones tir la puntuación obtenida en el jueeléctricas a través del cual el juga- go a través de su perfil en Facebook dor debe resolver un «puzzle virtual o Twitter», completan los responsacon instalaciones vinculadas a bom- bles del proyecto. billas, interruptores y una batería». «Es una herramienta moderna e «Es un juego de lógica en el que innovadora que puede ser aplicable deberá recolocar las casillas de for- en cualquier empresa porque es ma que el cable se reconstruya para poder encender la bombilla». EMPRENDER En cuanto a las puntuaciones estas se sumarán en caso de que el DIVIRTIÉNDOSE usuario complete con éxito el puzzle, mientras que si esté falla deberá La joven startup no sólo se ha empezar de nuevo. «Cuanto más dedicado al diseño de largo consiga hacer el cable para videojuegos advergaming encender la bombilla, más puntos –juegos para anuncios–, sino valdrá su jugada», destacan desde también a la elaboración de Pulsar Concept. juegos ‘serious games’ –aquellos El aspecto más innovador que destinados a una finalidad social, educativa más allá del aportan los advergaming diseñados entretenimiento–. No en vano, por esta joven firma –disponibles en uno de sus últimos proyectos AppleStore para iPhone y en Anestá enfocado a un videojuego droid–, es su faceta divulgativa que asociada a su capacidad como herramienta de marketing permite ofrecer a los potenciales alumnos del centro información detallada de los cursos y de los grados formativos del centro. «El usuarios no sólo se entretiene jugando con la aplicación; tiene un módulo de comunicación directa con el colegio donde recibe información sobre periodos de matriculación, los horarios y otros detalles de in- Dispositivos móviles con los minijuegos. terés». Junto a esta prestación Martínez que refleja la realidad cotidiana destaca su característica pionera rede los emprendedores vascos. lacionada con la de poder ofrecer Será presentado en el un «canal multimedia que da una prestigioso festival hóPlay de la forma de comunicación que posibiAlhóndiga y promete ser una de las sorpresas del evento. lita mayor interacción entre la em«Consiste en un juego serio que presa y el cliente potencial». a partir de metáforas trata de No en vano, estos juegos publicitrasladar fielmente su realidad y tarios creativos proponen un caminteractuar para ponerse en la bio clave en el modelo de publicipiel del emprendedor», explica dad tradicional al proporcionar Mikel Calvo, creador del «contenidos digitales en cualquier videojuego y miembro de momento y lugar del día, obtenienPulsar Concept. do las ventajas propias del advergaming frente al marketing tradicional», indican desde la empresa Pul- una tecnología versátil», detalla Misar Concept. kel Cearsolo, jefe financiero de la «Participa jugando pero a la vez firma vasca. puede interiorizar mejor la marca Una tecnología de última generaporque este tiempo lo asocia más al ción que transformará la publicidad ocio y no a la publicidad proceden- tradicional para hacerla «más intete de cuñas de radio o anuncios de ractiva» en la pantalla del móvil intelevisión». teligente de los potenciales clientes A esta ventaja, los advergaming de las marcas publicitarias.