STORM - PARQUE ARENA DE ESPORTES ELETRÔNICOS

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Monografia do Trabalho Final de Graduação (TFG), apresentado ao Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Salvador (UNIFACS), como requisito parcial para obtenção do título de bacharel em Arquitetura e Urbanismo. Orientador: Lucas Baisch


Em primeiro lugar gostaria de agradecer à minha família, que tornou tudo isso possível. Ao meu pai, que é para mim um grande exemplo de homem, sempre me incentivou a ser melhor, que com suas ações demonstra todo o seu amor, se esforçando muito para me dar uma boa educação. A minha mãe, que possui um jeito único e admirável, uma mulher incrível que é o meu maior porto seguro, com seus conselhos que me faziam voltar ao eixo sempre que pensava em desistir. A minha irmã que é meu maior orgulho, que sempre se preocupou comigo mais do que ninguém e esteve do meu lado a todo o momento, sem dúvidas foi um dos personagens mais importantes nessa longa jornada e não posso mensurar a gratidão por tê-la em minha vida. Aos meus companheiros de curso que foram fundamentais, parceiros que jamais esquecerei. Em especial Alexia, Edmundo, Wesley e Diego mal sabem o quão incrível foi dividir esses momentos com vocês, muito obrigado por todo apoio e suporte. Ao meu orientador Lucas Baisch com toda sua dedicação e cuidado durante o processo, se importou em incentivar e otimizar cada vez mais este projeto .


É de fundamental importância que as grandes cidades se adaptem as evoluções tecnológicas, buscando absorver as novas necessidades que surgem pouco a pouco, o universo dos jogos eletrônicos é um dos fatores que mais tem evoluído nos últimos tempos, deixando de ser apenas diversão e se tornando uma modalidade que movimenta bilhões por ano, sendo incontestável o merecimento de maior atenção, a proposta de uma arena voltada para os jogos eletrônicos já é uma realidade para países evoluídos e até mesmo no Brasil, cujo seus projetos já estão em andamento, é essencial a elaboração de um espaço feito especialmente para sediar eventos de tal porte, a finalidade de uma arena voltada para os esportes

eletrônicos é também a busca de um grande objetivo, pois simboliza um grande passo a fim de alcançar o respeito e visibilidade para a modalidade dos esportes eletrônicos. Palavras-chave: Arena de eSports, Jogos Eletrônicos, eSports, Arquitetura Moderna.


It is of fundamental importance that large cities adapt themselves as technological developments, seeking to absorb the new needs that arise little by little, the universe of electronic games is one of the factors that has evolved the most in recent times, stopping being just fun and becoming a modality that moves billions a year, being undeniable the deserving of more attention, the proposal of an arena focused on electronic games is already a reality for developed countries and even in Brazil, whose projects are already underway, preparation is essential of a space made for events especially hosting such a size, the shape of an arena focused on electronic sports is also the search for a great goal, as it symbolizes a great step in order to achieve respect and visibility for the electronic sports modality. Keywords: eSports Arena, Electronic Games, eSports, Modern Architecture.


E-SPORT – ESPORTE ELETRÔNICO FPS – FIRST PERSON SHOOTER MOBA - MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA RTS - REAL TIME STRATEGY LOL – LEAGUE OF LEGENDS

CBLOL – CAMPEONATO BRASILEIRO DE LEAGUE OF LEGENDS NBA – NATIONAL BASKETBALL ASSOCIATION PES – PRO EVOLUTION SOCCER LOUOS - LEI DE ORDENAMENTO DO USO E DA OCUPAÇÃO DO SOLO PDDU - PLANO DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO URBANO PNUD - PROGRAMA DAS NAÇÕES UNIDAS PARA O DESENVOLVIMENTO

IPEA - INSTITUTO DE PESQUISA ECONÔMICA APLICADA FJP - FUNDAÇÃO JOÃO PINHEIRO RMS – REGIÃO METROPOLITANA DE SALVADOR IDH-M – INDICE DE DESENVOLVIMENTO HUMANO MUNICIPAL


Figura 32 - Mulheres no eSport...............................................................................................24 Figura 33 - Talento nos pés ........................................................................................................25 Figura 34 - Gameterapia .............................................................................................................25 Figura 1- "William Higinbotham" criador do jogo eletrônico. .......................................07

Figura 35 - Fusion Arena ............................................................................................................27

Figura 2 - Tenis for Two – Primeiro jogo eletrônico .........................................................07

Figura 36 - Arena Principal.........................................................................................................27

Figura 3 - Ralph Baer.........................................................................................................................07

Figura 37 - Event Theater ...........................................................................................................28

Figura 4 - Brown Box – Primeiro Console .............................................................................08

Figura 38 - Ambientes da Arena............................................................................................28

Figura 5 - Odyssey 100.....................................................................................................................08

Figura 39 - Sala de Treinamento.............................................................................................28

Figura 6 - Evolução gráfica dos games .................................................................................08

Figura 40 - Fachada Clube Altozano....................................................................................29

Figura 7 - Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar .......................................................09

Figura 41 - Interno Altozano.......................................................................................................29

Figura 8 - Cybercafé ..........................................................................................................................09

Figura 42 - Piscina Olímpica Altozano ................................................................................30

Figura 9 – Plataforma de Transmissão....................................................................................10

Figura 43 - Ambiente interno Altozano ..............................................................................30

Figura 10 - Plataforma de Transmissão...................................................................................10

Figura 44 - Planta Baixa Altozano..........................................................................................30

Figura 11 - Dota.......................................................................................................................................10

Figura 45 - Fachadas Altozano ...............................................................................................30

Figura 12 - Time Vencedor...............................................................................................................10

Figura 46 - Fachada Jeunesse Arena .................................................................................31

Figura 13 - eSport 3..............................................................................................................................10

Figura 47 - CBLoL 2019 - Jeunesse Arena .........................................................................31

Figura 14 - Mapa de Summonner’s Rift (LoL).......................................................................14

Figura 48 - Esquema interno da arena CBLoL 2019 ....................................................32

Figura 15 - Fortnite...............................................................................................................................14

Figura 49 - Mapa de Localização ...........................................................................................34

Figura 16 - FIFA 2020 ........................................................................................................................15

Figura 50 - Mapa Topográfico ..................................................................................................34

Figura 17 - CBLoL 2014 – Maracanãzinho...............................................................................16

Figura 51 - Fachada do terreno 1...............................................................................................34

Figura 18 - Time de CS:GO MIBR 2019........................................................................................16

Figura 52 - Fachada do terreno 2...........................................................................................34

Figura 19 - Arena da Liga Brasileira de Free Fire...............................................................17

Figura 53 - Estrutura estaria da população de Salvador...........................................35

Figura 20 - MSI 2019 .........................................................................................................................17

Figura 54 - Estrutura estaria da população de Salvador..........................................35

Figura 21 - Flamengo eSports time ............................................................................................17

Figura 55 - Bairro de Mussurunga em 1990 .....................................................................36

Figura 22 - Partida sendo apresentada em canal fechado .......................................19

Figura 56 - Zoneamento bioclimático brasileiro .............................................................37

Figura 23 - Palco da arena CBLoL 2019 ..................................................................................19

Figura 57 - Estudo climático do terreno................................................................................38

Figura 24 - CBLoL 2019.....................................................................................................................19

Figura 58 - Mapa de macrozoneamento Salvador........................................................39

Figura 25 - Flamengo eSports campeão do CBLoL 2019..............................................20

Figura 59 - Mapa de macroáreas Salvador .......................................................................40

Figura 26 - Vivo KEYD gaming house......................................................................................20

Figura 60 - Mapa de zonas de interesse social ...............................................................40

Figura 27 - Cyber Atletas ...............................................................................................................21

Figura 61 - Mapa de zoneamento Salvador ........................................................................41

Figura 28 - Richard Tyler Blevins "NINJA" ............................................................................21

Figura 62 - QUADRO 07 LOUOS...................................................................................................41

Figura 29 - Plataforma Twitch ....................................................................................................22

Figura 63 - QUADRO 10 LOUOS....................................................................................................42

Figura 30 - Jogos associados a violência.............................................................................23

Figura 64 - Mapa de Savam Salvador...................................................................................43

Figura 31 - Jovens e vídeo game................................................................................................23

Figura 65 - Mapa de Savam Salvador...................................................................................43


Figura 66 - Mapa de Savam Salvador....................................................................................44 Figura 67 - Pontos nodais do entorno ...................................................................................44

Figura 68 - Mapa de Vegetação e Hidrografia do entorno........................................44 Figura 69 - Mapa de uso do solo do entorno.....................................................................45 Figura 70 – CWG academy............................................................................................................45 Figura 71 - Questionário sobre eSports..................................................................................48 Figura 72 - STORM ARENA (fachada anterior)...................................................................51 Figura 73 – STORM ARENA (fachada atual do projeto)..................................................51 Figura 74 – STORM ARENA (axonométrico (projeto antigo)......................................52 Figura 75 – STORM ARENA após modificações (atual).................................................52

Figura 76 – Anéis arena STORM (atual).................................................................................52 Figura 77 – STORM ARENA Masterplan (antigo)...............................................................53 Figura 78 – STORM ARENA Masterplan (atual)..................................................................53 Figura 79 – STORM ARENA fachada principal.....................................................................54 Figura 80 – STORM ARENA fachada diurna.........................................................................56 Figura 81 – STORM ARENA fachada noturna......................................................................57 Figura 82 – STORM ARENA fachada principal.....................................................................58 Figura 83 – STORM ARENA fachada aproximada..............................................................59

Figura 84 – STORM ARENA fachada frontal..........................................................................60 Figura 85 – STORM ARENA fachada esquerda....................................................................61 Figura 86 – STORM ARENA museu aberto.............................................................................62 Figura 87 – STORM ARENA painéis LED...................................................................................63 Figura 88 – STORM ARENA museu aberto..............................................................................64 Figura 89 – STORM ARENA entrada...........................................................................................65 Figura 90 – Piso em referência ao jogo TETRIS..................................................................66 Figura 91 – Piso em referência ao jogo TETRIS.....................................................................67


Gráfico 1 - Quadro de estatísticas..........................................................................................18 Gráfico 2 - Gráfico de plataformas utilizadas por sexo ............................................18 Gráfico 3 - Gráfico de consumo em jogos por sexo.....................................................18 Gráfico 4 - Pirâmide etária de Salvador.............................................................................35 Gráfico 5 - Ventos predominantes em Salvador .........................................................37 Gráfico 6 - Precipitação anual em Salvador ...................................................................38

Gráfico 7 - Incidência dos ventos e temperatura média em Salvador..............48 Gráfico 8 - Questionário sobre eSports .............................................................................47 Gráfico 9 - Questionário sobre eSports .............................................................................47 Gráfico 10 - Questionário sobre eSports ............................................................................47 Gráfico 11 - Questionário sobre eSports ..............................................................................47 Gráfico 12 - Questionário sobre eSports ............................................................................47


____________________________________________________________________ 1.1 1.2

1.3 1.3.1

_____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ __________________________________________________________________

1.3.2

___________________________________________________________________________

1.3.3

__________________________________________________________________

1.3.4

______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________

2.1

___________________________________________________

2.1.1

_____________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________________________________________________

4.1 4.2 4.3

___________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

01 03 03 04 04 04

04 05 06 07 07 12 13

14 16

_____________________________________________

4.4

18 __________________________________________________________________ 19

4.5

___________________________________________________________

4.6 4.7

20 ______________________________________________ 22

______________________________________________

23


4.8

5.1 5.2 5.3

6.1 6.2 6.2.1 6.2.2 6.3

__________________________________________

25

_________________________________________________

26

____________________________________________________________________

27

____________________________________________________________

29 __________________________________________________________________ 31 ________________________________________________

33

_____________________________________________________________________

34

_______________________________________

35 ______________________________________________________________________ 35 __________________________________ 35

6.3.1

_____________________________________________________________ 36 __________________________________________________ 36

6.4

________________________________________________________

6.4.1 6.5 6.5.1

6.5.2 6.5.3 6.5.4 6.5.5 6.5.6

37

_______________________________________________

37 _________________________________________________________________ 39 _______________________________________________________________ 39 ______________________________________________________________________ 40 _____________________________________________________________________________ 40 ______________________________________________________________________ 41 _____________________________________________________________

43 ____________________________________________________________________________ 43


6.5.7 6.5.8 6.5.9 6.6

9

_________________________________________________________________

44 ________________________________________________________ 44

______________________________________________________________________

45 _________________________________________________ 45 _________________________________________________ 49 ________________________________________________________________ 55 _________________________________________________________________ 68



O esporte eletrônico é o nome dado às competições de jogos

Esses campeonatos vão muito além da diversão a partir do

competitivos. No passado os jogos eram vistos como manobra de diversão,

momento em que existe a oportunidade de garantir prêmios milionários.

apenas para o entretenimento em nossas casas, fliperamas ou espaços de

O maior prêmio já entregue por um jogo foi no game DotA 2, onde no

jogos, mas com os avanços tecnológicos os jogos tomaram grandes

torneio conhecido como “The International” em 2019 foi entregue o total de

proporções, tornando-se cada vez mais interativos e competitivos,

US$34,330.069 em prêmios, e ao time vencedor “OG” recebeu 45,5% deste

passando a ser jogado entre jogadores de todo o mundo de forma

valor, o total de US$ 15,620.181.

simultânea (online). Segundo Silva (2017), o Brasil é o terceiro colocado no ranking A história do vídeo game se inicia quando acidentalmente o físico

mundial com o maior público de eSports, a modalidade é acompanhada por

William Higinbotham responsável pela produção da primeira bomba

mais de 11,4 milhões de brasileiros, e ainda o país é responsável por ter

atômica, criou o primeiro jogo eletrônico. Desde então os jogos passam por

metade dos espectadores frequentes de toda América Latina nos eSports.

evoluções gráficas e aprimoramentos em sua maneira de jogar. Dessa maneira fica claro que os jogos deixaram de ser apenas Desde o início os jogos sempre possuíram um objetivo muito simples,

entretenimento e passam a ser considerados como esportes de grande

entreter as pessoas, e é o que tem dado muito certo de fato, estimasse

competitividade, nos dias atuais grandes times estaduais e marcas

atualmente que no mundo existem um total de 2,2 bilhões de pessoas que

famosas já patrocinam essas equipes, na intenção de disputar por prêmios

se consideram gamers, mas junto ao entretenimento os jogos também são

e popularidade, times como o Flamengo, Corinthians, Santos e marcas

conhecidos por estimular e muito a competição, e foi desse princípio que a

como Samsung, Vivo, BMW.

competitividade dos jogos evoluiu de básicos sistemas de scores (onde os jogadores competiam entre pontuações) para o que conhecemos hoje

Nos Estados Unidos a IMG Academy, um centro de treinamento

como eSports, onde os jogadores competem profissionalmente buscando

voltado para atletas de alto desempenho, responsável por formar atletas

grandes premiações.

renomados decidiu criar um espaço voltado apenas ao eSport.

O eSport surge do princípio onde um jogo começa a estabelecer

No Japão o país já planeja mudar as leis para receber os eSports nas

torneios profissionais em que times de determinado jogo passam a

olimpíadas de Tokyo, sendo que em 2024 na França a presença da

competir entre si e recebem premiações sobre suas conquistas, os estilos

modalidade nas olimpíadas está praticamente garantida.

de jogos mais conhecidos por fazer parte dos eSports são os jogos de luta, jogos de esportes, FPS (first person shooters), MOBA (multiplayer online battle arena), Battle Royale, RTS (real time strategy).

Vendo o interesse de grandes marcas em incorporar e investir na modalidade fica visível o quanto o eSport possui futuro e espaço, devendo ser tratado com mais atenção e respeito.

02


Arena Parque Storm - Arena de Esportes Eletrônicos e Parque de Exposições

Os esportes eletrônicos tem se tornado cada vez mais populares no Brasil, onde segundo pesquisas da Newzoo sobre gastos no setor de games, o Brasil ocupa a 13º posição no ranking de países que mais consomem no mercado de games no mundo, consumindo cerca de R$ 5,6

Atualmente a conscientização de que os jogos possuem seu espaço e significado já existe, eventos e competições já acontecem e são cada vez

bilhões por ano,

mostrando através de dados

a necessidade de

investimento no cenário.

mais frequentes, porém sempre de maneira adaptada a espaços informais, acaba criando a impressão de que a modalidade não é reconhecida a

O

projeto

visa

dar

oportunidades

em

uma

modalidade

completamente nova e moderna a população de Salvador. Além de sediar

ponto de merecer o seu espaço próprio.

diversos eventos em sua grande área externa, abrindo suas portas para A arena se mostra necessário para receber não só os campeonatos,

eventos de porte similar que ocorrem na cidade de Salvador durante o ano.

mas também abranger um trabalho social voltado à tecnologia, informação Um dos marcos essenciais da Arena é fazer com que os praticantes

e treinamento aos interessados na prática do esporte virtual.

se sintam mais respeitados, possuindo seu espaço e valor. Servindo de

Possuir uma Arena de tal finalidade pode significar muito para a

incentivo ao crescimento da modalidade e conhecimento do tamanho dela

cidade de Salvador, pois será uma grande aposta em uma modalidade que

nos tempos atuais, um pontapé inicial que busca impulsionar a visibilidade

cresce de maneira disparada a cada ano, ter um local para sediar esses

da prática respondendo a sua demanda.

eventos cria a oportunidade onde os maiores campeonatos e torneios de A arena

eSports terão Salvador como berço e impulsionador da causa.

emprego A Coreia do Sul já é o país pioneiro em investimentos e valorização

para

deslocados

e

pode estabelecer também novas oportunidades de pessoas com

envolvidas

poucas

ao

cenário,

possibilidades

de

muitos carreira

se

sentem

na

área.

relacionados ao eSport, possuindo o primeiro canal de televisão dedicado

Oportunidades estas que serão exploradas através de aulas e cursos

100% aos jogos digitais enquanto no Brasil já existem episódios de alguns

técnicos oferecidos pela academia agregada à arena, focada no setor

campeonatos de grande importância sendo transmitidos em canais

educacional tecnológico, esportes eletrônicos e streaming.

fechados como o SporTV, na Coreia do Sul esse cenário já existe desde 2000. A quantidade de pessoas envolvidas no universo do eSports cresce de forma exponencial, a audiência das finais do principal campeonato de League

Of

Legends

em

2013

possuiu

mais

de

52

milhões

de

telespectadores, isso é maior que a audiência de esportes renomados como NBA e o beisebol dos Estados Unidos.

03


- Como projetar uma arena parque que dê suporte a toda sua demanda no bairro de Mussurunga?

Fazer com que o projeto se torne algo muito além de entretenimento, que possa ter um uso social capacitando a população oferecendo cursos na área de tecnologia, softwares, modelagem e criação de jogos, é importante que o espaço possa se tornar um berço para o esporte eletrônico no Brasil, tornando-se uma porta de entrada para muitos jovens que desejam seguir essa nova carreira.

- De qual maneira o esporte eletrônico pode ser benéfico a Salvador e ao bairro de Mussurunga? - Qual a finalidade da existência de um ginásio parque voltado para

Em conjunto à isso, oferecendo um grande espaço externo para que eventos que agreguem ao tema possam ocorre, dando uma maior visibilidade a arena, tornando mais frequente o fluxo no local e

o esporte eletrônico? - Por que os esportes eletrônicos ainda são desprezados por muitos

incentivando diretamente o setor cultural.

apesar de já ter conquistado grande reconhecimento? - Quais os motivos para o investimento na modalidade do esporte

Trazer a cidade um empreendimento completamente novo e moderno, com uma proposta de fato inovadora, dizimando gradativamente

eletrônico?

o preconceito a respeito dos jogos e esportes eletrônicos, compreendendo que a modernidade avança e os novos conceitos enfim estão surgindo. Abrir - Projetar uma arena parque de esportes eletrônicos que consiga atender bem aos requisitos do público alvo respeitando e agregando a

portas

de

emprego

para

essa

nova

modalidade,

principalmente aos aspirantes do eSport que muitas vezes não sabem onde se encaixar na sociedade por falta de oportunidades e incentivo.

Salvador.

Criar um espaço adaptado com foco principal às competições de

esportes eletrônicos, uma arena para competições e treinamento dos atletas, desta maneira o

esporte eletrônico ganhará mais visibilidade e

garantirá oportunidades para atletas veteranos, novatos e entusiastas a aperfeiçoarem suas habilidades.

04


O estudo histórico se fez necessário para compreender a evolução e

O trabalho em questão busca em seu decorrer duas funções

como o eSport se desenvolveu ao ponto de se tornar a grande influência

primordiais, sendo elas:

que é hoje, compreender esse processo é a melhor maneira de superar os Exploração em relação à um tema recente e moderno, que apesar

preconceitos que existem a respeito dos esportes eletrônicos.

de possuir grande valor, ainda não é levado a sério por muitos devido a O estudo especifico se mostra necessário para entender as

falta de informação.

principais vantagens do eSport, como ele pode influenciar na vida das E de maneira secundária busca uma função explicativa, fomentando

pessoas e como o jogo pode significar além de entretenimento e diversão,

conhecimento e agregando ao tema que é pouco conhecido pela maioria,

neste ponto é ideal a busca por referências e documentários de vivência

aplicando-se em mostrar ao leitor como a modalidade pode ser vantajosa e

dos profissionais que participam do cenário de eSports.

movimentar diversos cenários na cidade de Salvador. A análise dos aspectos físicos e climáticos é essencial a qualquer A monografia se estrutura em uma linha de pensamento cujo a

que seja o projeto, esse estudo possui grande importância e pode determinar todo um processo de decisões e medidas projetuais, sejam elas

construção é: 1) Pesquisa de informações gerais e mais relevantes a respeito do

externas ou internas, compreender o lote e o entorno do seu projeto pode ser o fator principal para se estabelecer o melhor desempenho possível

tema. 2)

Levantamento

histórico,

dados

e

conhecimentos

sobre

o

para o terreno em questão.

conteúdo. O questionário é utilizado para compreender os conhecimentos

3) Estudo específico por busca da valorização do tema. 4)Análise de aspectos físicos e climáticos do terreno onde se pretende projetar a arena. 5) Questionários e entrevistas com o cenário de eSports.

gerais

a

respeito

do

tema

do

público

soteropolitano,

alguns

questionamentos a nível de conhecimento e opiniões sobre o tema foram estabelecidos, buscando interceptar possíveis decisões projetuais a partir das respostas, já as entrevistas foi uma busca de temas similares possíveis

Sobre a primeira etapa, o trecho foi uma busca geral sobre as mais confiáveis fontes de conhecimento sobre o assunto que ainda é muito

ao projeto, como busca de respostas que agreguem bem e valorizem o projeto e tema em questão.

limitado, muitos dos textos se agregam a notícias precipitadas e exageradas sobre o tema, portanto foi necessário analises profundas e pesquisas para confirmar a veracidade das notícias visto que pouco se tem de conteúdo bibliográfico que possa ser referenciado para este tema.

05



Figura 1- "William Higinbotham" criador do jogo eletrônico.

O primeiro jogo eletrônico surgiu em 1958, onde o físico William Higinbotham

(figura

1),

integrante

do

projeto

Manhattan,

também

responsável pela primeira produção de uma bomba atômica, criou o primeiro jogo eletrônico, não consciente do que havia feito não patenteou a sua obra, deste modo acabou não recebendo o mérito de maneira oficial. Fonte: The Verge

A intenção era de se atrair e aumentar os visitantes do Brookhaven

Figura 2 - Primeiro jogo eletrônico

National Laboratories, onde se iria exibir o potencial nuclear para o povo, desta maneira ele criou um mecanismo de entretenimento para atrair o público, produzindo um jogo de tênis com dois traços e uma bola, cujo foi batizado de Tennis Programming ou Tenis for Two (figura 2), e o feito lhe rendeu um êxito sem igual. Deste momento é dado o pontapé inicial da ideia do que se era um jogo eletrônico e como ele podia divertir e entreter as pessoas. Após William Higinbotham, surge um personagem de grande importância o engenheiro eletrônico Ralph Baer (figura 3), um alemão

Figura 3 - Ralph Baer

refugiado nos Estados Unidos durante a segunda guerra mundial, que hoje é considerado o pai dos consoles gamers, pois foi o grande inventor do equipamento que processava jogos eletrônicos por meio de veiculação na televisão com um pouquíssimo custo financeiro. O primeiro fruto de sua experiência ficou conhecido como Chasing game, criado em 1967. Se tratava de um ping pong rústico, cujo hoje existem jogos que seguem o estilo até hoje, logo após seus testes ele expôs o que viria a ser o primeiro modelo de console, chamado de Brown Box, o qual consistia de disputas de futebol, vôlei e tiro. Fonte: ThedoTeaters

07


Figura 4 - Brown Box – Primeiro Console

Logo após a exposição da Brown Box (Figura 4), a Magnavox (filial da Philips) se interessou em lançar o primeiro console de videogame, patenteado como Odyssey 100. E foi dele que enormes empresas como Nintendo, Playstation e Xbox se inspiraram para a criação dos consoles que temos no mercado atualmente. E é deste princípio que os jogos vem passando por um processo evolutivo, não só em seus gráficos que passaram de meros pixels para de alta realidade (Figura 6) mas também a sua dinâmica e forma de jogar.

Fonte: ThedoTeaters Figura 5 - Odyssey 100

Fonte: GuiaPlay Figura 6 - Evolução gráfica dos games

Fonte: Khaleesiofcomics

08


Os jogos sempre incentivaram a competição desde os tempos dos fliperamas, mas com a chegada da rede de internet no universo dos games a escala de competição evoluiu exponencialmente, onde milhares de jogadores se reúnem e competem entre si em tempo real.

Figura 7 - Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar

A primeira competição do esporte eletrônico que se tem notícia aconteceu nos Estados Unidos em 19 de outubro de 1972 na Universidade Stanford (Figura 7), foi elaborada para os alunos da universidade, o jogo era Spacewar e o prêmio para o vencedor era um ano de assinatura da revista Rolling Stone.

A verdade é que o vídeo game vem sendo aprimorado de forma constante, e sua qualidade gráfica e mecânica aumenta rapidamente, um único jogo com um conceito diferente sendo bem avaliado pelo público pode alterar completamente a forma que os próximos jogos serão criados. E é desta premissa que os esportes eletrônicos vem evoluindo e se aprimorando.

Fonte: Versus

O pontapé do eSport se inicia de um velho costume de pequenas

Figura 8 - Cybercafé

competições criadas em lan houses e cybercafés (figura 8), espaços onde usuários

pagavam

para

ter

acesso

aos

computadores,

e

essas

competições passaram a receber atenção de muitos, se tornando uma grande febre. Os times se formavam e lá dentro aconteciam esses pequenos torneios gerenciados pelos donos das lan

houses ou pelos

próprios usuários. Nesse período o gênero mais utilizados para essas competições era

o FPS que permaneceu em alta por muitos anos, mas logo depois com os avanços tecnológicos e melhorias na banda larga uma grande gama de gêneros de games estavam por vir, estilos que revolucionariam a maneira de se jogar, como o RPG, MMORPG, MOBA, BATTLE ROYALE, AUTOCHESS.

Fonte: Actualidad

Esses estilos atuam no mercado de games até hoje.

09


Figura 9 e 10- Plataforma de Transmissão

Mas foi em 2010 que o grande boom do cenário de esportes eletrônicos mundial aconteceu, com o surgimento das plataformas de transmissão de jogos como twitch e azubu (Figura 9 e 10), os streamers responsáveis pela transmissão da tela enquanto jogam passaram a ter

Fonte: Twitch

cada vez mais seguidores e se tornarem uma espécie de ídolos para os

Figura 11 – Dota 2

Fonte: Azubu

gamers, com isso a grande visibilidade e conhecimento sobre os jogos passaram a ganhar cada vez mais espaço e grandes empresas se

interessaram por investir nos jogos e jogadores. O game que ficou conhecido por dar um grande passo no universo dos eSports foi o Dota2 (Figura 11), um jogo do gênero MOBA desenvolvido pela Valve, que em 17 de agosto de 2011 anunciou o que seria o primeiro campeonato de eSports de alto reconhecimento o “The International 2011” com U$1,600,000 em prêmios e U$1,000,000 ao time vencedor.

Fonte: SporTV

Figura 12 – Time vencedor

Os 17 times classificados para participar do evento disputaram em melhores de três para competir pelos maiores prêmios, onde o time ucraniano Natus Vincere (Figura 12), levou o grande prêmio. Desta evolução de campeonatos se origina o que é conhecido hoje como eSports, onde jogadores profissionais de determinado jogo podem competir entre si e disputar por prêmios, atualmente diversas empresas de jogos organizam seus campeonatos e a participação do público costuma ser bastante calorosa. (Figura 13).

Fonte: Multiversomais Figura 13– eSport

Por volta de 2013 o eSport dá outro grande passo na história, no momento em que o governo americano passa a reconhecer os atletas de League of Legends como atletas profissionais, desta maneira fornecendo grande vantagem aos estrangeiros de tirar vistos americanos como atletas e as universidades passarem a fornecer bolsas de estudos para esses jogadores. Fonte: RiotGames

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Gamer: Termo usado para definir uma pessoa que gosta de jogar. Pro player: Pessoa que domina um jogo profissionalmente. Player: Jogador. Streaming: É uma tecnologia de envio de informações em rede que pode

ser feita em pequena ou larga escala. Live: As lives são transmissões ao vivo que se utilizam da tecnologia do streaming, alternativa que permite aos jogadores de transmitirem sua experiência nos jogos para um público. Streammer: São os jogadores que se dedicam a fazer transmissões a um público em plataformas especificas. Gameterapia: A gameterapia é um tratamento realizado com a utilização de jogos. Gameplay: É a vivência e experiência do player em determinado jogo. Battle-Royale: É um gênero de jogo eletrônico que mistura elementos de exploração, sobrevivência, e procura de equipamentos.

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Os estilos de jogos podem variar muito devido as infinitas possibilidades que a criação de jogos podem oferecer, mas também há os É importante saber reconhecer o que torna o jogo em um esporte, afinal, nem todo jogo eletrônico pode agregar ao eSport. Há jogos de diversos gêneros, estilos e objetivos, muitos jogos vem com a premissa de ser um grande desafio com fases de alto nível de dificuldade outros focam na diversão onde você se dedica em passar pelas fases contemplando os gráficos e criatividade dos criadores, mas para um jogo ser de fato um eSport ele precisa cumprir um requisito principal, que é ser competitivo, o

jogo precisa estabelecer a pessoa ou ao time a necessidade de vitória.

jogos que se assimilam totalmente aos esportes da vida real como o FIFA, PES, NBA entre outros. Os estilos de jogos podem variar muito devido as infinitas possibilidades que a criação de jogos podem oferecer, mas também há os jogos que se assimilam totalmente aos esportes da vida real como o FIFA, PES, NBA entre outros. Figura 14 - Mapa de Summonner’s Rift (LoL)

Os jogos que são classificados como eSports possuem uma dinâmica muito similar aos esportes convencionais, aplicando objetivos e formas de pontuar. A melhor maneira de se explicar o MOBA (Figura 14) que é o estilo mais popular em campeonatos é assimilando ele ao futebol onde 5 jogadores de cada time possuem uma posição e torres para defender, os jogadores precisam exercer diversas funções para proteger

suas torres e destruir as torres inimigas, o objetivo final se encontra na base inimiga que poderia ser comparado ao “gol”. Esses estilos de game vem se tornando cada vez mais criativos e desafiando cada vez mais a habilidade e criatividade dos jogadores, tornando os games menos monótonos e dando possibilidades infinitas durante as partidas.

Fonte: Academiadolol Figura 15 - Fortnite

Como é o exemplo do Fortnite (Figura 15), atualmente um dos jogos mais jogados, e com uma fama disparada. O jogo se encaixa no gênero battle royale onde 100 jogadores caem de paraquedas em um mapa e precisam batalhar entre eles se utilizando de armas e construções, o último jogador ou time sobrevivente vence a partida. “Um jogo extremamente competitivo e viciante que em dez meses desde o seu lançamento faturou 1 bilhão de dólares”. (AMORIM, 2018) Fonte: EpicGames

14


Os estilos de jogos podem variar muito devido as infinitas possibilidades que a criação de jogos podem oferecer, mas também há os jogos que se assimilam totalmente aos esportes da vida real como o FIFA, PES, NBA, entre outros.

Figura 16 - FIFA 2020

Fonte: EAGAMES

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Figura 17 - CBLoL 2014 – Maracanãzinho

O eSport no Brasil já passa por duas fases marcantes, que foram através dos primeiros campeonatos de League of Legends organizados pela empresa Riot Games e a atual fase que se encontra em extrema alta onde todos os eventos com relação a temática de games superlotam. Os brasileiros já estão competindo a nível mundial no que se pode chamar de “copa do mundo” dos jogos eletrônicos onde só os melhores times qualificados por competições nacionais podem participar. O tipo de jogo onde os brasileiros mais se destacam é o estilo FPS (First Person Shooter), popularmente conhecido como “jogo de tiro”, os jogadores são cotados e contratados por grandes times estrangeiros onde passam a viver em países diferentes e precisam aprender a linguagem para a comunicação com os demais membros. Apesar de existir campeonatos no Brasil de FPS, o estilo ainda não

Fonte: RiotGamesBrasil Figura 18 - Time de CS:GO MIBR 2019

alcança o mesmo dos MOBAS, pelo fato da acessibilidade à máquinas de maior desempenho serem caras no Brasil, a maioria dos players não podem pagar por elas e treinar o estilo do game que requer maior qualidade de hardware e é por isso que os melhores estão sendo cotados a participar em times estrangeiros.

Fonte: ELEAGUE

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Pela falta de máquinas de maior porte muitos jogadores brasileiros estão migrando para a plataforma mobile, devido ao menor custo e acesso.

Figura 19 - Arena da Liga Brasileira de Free Fire

Os eventos de jogos mobile vem surgindo cada vez mais.

“Recentemente, no Brasil, aconteceu o primeiro campeonato esportivo do game Free Fire – battle royale que é concorrente direto do Fortnite, com mais de 10 milhões de jogadores brasileiros. O evento aconteceu no Rio de Janeiro, e bateu recordes de espectadores no YouTube, ultrapassando 2 milhões de espectadores simultâneos. Um dos grandes motivos da popularidade do jogo por estas terras é a facilidade com que ele roda nos mais diversos tipos de smartphones, dos mais simples aos avançados, além de não exigir alta largura de banda, podendo ser jogado através de Internet 4G. Estes dados reforçam a pesquisa da Business Insider, mostrando que o acesso aos jogos por dispositivos móveis são importantes para o crescimento em escala do mercado de eSports pelo mundo”. (COZER, 2019)

Nos

Estados

Unidos

os

jogadores

profissionais

de

Fonte: Divulgação/Garena Figura 20 - MSI 2019

esportes

eletrônicos já são reconhecidos como atletas, o que permite a entrada deles no país. Seguindo este exemplo o setor de organização dos campeonatos esportivos

conseguem

regularizar

os

jogadores

e

técnicos

como

profissionais reconhecidos, garantindo os direitos de qualquer profissional. “A Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) aprovou o Projeto de Lei do Senado (PLS) 383/2017, que propõe o reconhecimento, o fomento e a regulamentação dos esportes eletrônicos (os chamados e-sports) no Brasil. O texto segue para a Câmara dos Deputados, se não houver recurso para análise da proposta em Plenário”. (AGÊNCIA SENADO, 2019)

Fonte: SporTV Figura 21 - Flamengo eSports time

Segundo o autor da proposta o senador Roberto Rocha (PSDB-MA). “As disputas esportivas em ambientes virtuais oferecem, assim como os esportes tradicionais, meios de “socialização, diversão e aprendizagem”. O senador aponta que a prática pode contribuir para melhorar a capacidade intelectual e fortalecer o raciocínio e a habilidade motora dos participantes. E frisou que não se deve confundir jogo eletrônico com esporte eletrônico, o real objeto da proposta”. (ROCHA, 2019) Fonte: Divulgação/Flamengo

Atualmente times como o Flamengo eSports já assinam a carteira de trabalho dos cyber-atletas e treinadores da equipe e são reconhecidos como profissionais da área.

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Gráfico 1 - Quadro de estatísticas

A modalidade

vem

evoluindo

cada

vez mais,

as

empresas

produtoras de jogos passaram a focar ainda mais no cenário de jogos competitivos. Diversos tipos de mercados começaram a investir, segundo Penedo (2016), uma pesquisa da SUPERDATA, no ano de 2016, a receita foi em torno de 892,8 milhões de dólares, um crescimento de 19% em relação ao ano posterior. Fonte: 2018 Games Consumer Insights

Os 75,7 milhões de jogadores no Brasil gastarão 1,5 bilhão em 2018,

Gráfico 2 - Gráfico de plataformas utilizadas por sexo

tornando-se o 13º maior mercado de jogos do mundo. (NEWZOO, 2018) Segundo as pesquisas mais recentes à respeito da movimentação econômica dos jogos eletrônicos a média de gastos com os jogos pelos brasileiros seriam de média a R$ 1,500,000,000 em 2018, o que dá ao Brasil o ranking de 13º em consumo com jogos eletrônicos, no momento a quantidade de jogadores no Brasil é de 75,7 milhões.

O gráfico 2 mostra como se divide esses players pelo sexo e tipo de plataforma que utilizam.

Fonte: 2018 Games Consumer Insights Gráfico 3 - Gráfico de consumo em jogos por sexo

Na população online do Brasil, 50% dos homens e 51% das mulheres jogam jogos para celular, enquanto 44% dos homens e 38% das mulheres jogam jogos para PC. (NEWZOO, 2018) Segundo o gráfico elaborado pela Newzoo em 2018, 83% dos

jogadores gastaram com itens de jogos ou mercadorias virtuais nos últimos 6 meses, sendo eles 38% homens e 35% mulheres. Já é um fato o crescimento exponencial que os jogos eletrônicos tiveram nos últimos anos. Através do fator econômico fica muito claro

Fonte: 2018 Games Consumer Insights

perceber quão vasto e promissor será a modalidade daqui a alguns anos.

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Figura 22 - Partida sendo apresentada em canal fechado

De forma comparativa no Brasil ao esporte mais popular do mundo, o futebol, em um dos maiores campeonatos da indústria do eSport o The International em 2018 distribuiu um total de R$106,000,000 aos times vencedores muito acima dos R$63,700,000 que o maior torneio do país o Brasileirão reparte entre os times vencedores. Os campeonatos atuais acontecem de forma adaptada na maioria das vezes em arenas de futebol, esses eventos costumam lotar e são

Fonte: SporTV Figura 23 - Palco da arena CBLoL 2019

transmitidos por meio de plataformas como youtube, twitch e azubu atraindo milhares de espectadores. Alguns destes campeonatos já são transmitidos em canais fechados como SporTV aqui no Brasil. As arenas seguem o padrão convencional aos esportes tradicionais onde os jogadores ficam em um palco voltado à arquibancada seja ele central ou lateral, cada time se posiciona em uma direção oposta ao outro em frente aos seus computadores sendo orientados pelos seus treinadores a tomar as melhores decisões em relação a partida. A partida é transmitida à plateia através de grandes telões acompanhada de uma narração de especialistas sobre o jogo em questão,

Fonte: Riotgamesbrasil Figura 24 - CBLoL 2019

tornando todo aquele momento mais emocionante para os espectadores.

Fonte: SporTV

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Figura 25 - Flamengo eSports campeão do CBLoL 2019

Ser um cyber atleta é romper barreiras do preconceito. Por se tratar de uma modalidade muito recente ainda é considerada por muitos uma aposta arriscada, e é dessa maneira que tem sido para os atletas que apostam tudo em se tornar jogadores profissionais.

Grande parte desses atletas são descobertos através de pequenos campeonatos ou do sucesso em plataformas de transmissão, por jogarem bem acabam se destacando mais que os outros, portanto empresas e equipes estão sempre buscando por esses perfis para que possam ingressar nos grandes times de eSports. A carreira de um cyber atleta pode durar dos 16 até os 26 anos de idade,

alguns jogadores veteranos como o Felipe Gonçalves da Rocha

(brTT), jogador profissional do game League of Legends, já possui 29 anos e continua ativo na modalidade vencendo grandes campeonatos como o

Fonte: GGWP

Figura 26 - Vivo KEYD gaming house

CBLoL 2019. Os jogadores profissionais que possuem contrato firmado com times profissionais possuem uma rotina de treino similar à de atletas de esportes tradicionais, esses times geralmente se concentram em alojamentos conhecidos como gaming house ou game office, onde eles vivem juntos e treinam com acompanhamento de um técnico e um manager. Essas gaming houses geralmente são casas convencionais com ambientes internos voltados para o treinamento dos atletas, e este espaço passa a ser o novo lar deles enquanto jogadores desse time.

Fonte: Gazeta Press

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Figura 27 - Cyber Atletas

Micael Rodrigues (MicaO), jogador profissional de League of Legends falando a respeito das gaming houses em entrevista à gazeta esportiva. “Eu vejo com bons olhos essa mudança. A Gaming House ainda funciona, principalmente para equipes novas, quando os jogadores estão com muita sede de mostrar trabalho. Mas depois que você fica muito tempo em Gaming House tem algumas coisas que acabam ficando desgastantes. Por exemplo, você acaba perdendo a privacidade, é um ambiente um pouco estressante. Então é possível imaginar que no futuro as Gaming Offices se tornarão mais comuns”.

Manter a boa forma e possuir boa instabilidade psicológica são essenciais para que os jogadores possam dar o seu melhor desempenho durante os treinos e campeonatos, para que isso ocorra os atletas possuem o acompanhamento de todo um time de profissionais além do técnico que se constitui de: psicólogo, analista, representante de mídias sociais, administrador, coordenador de competições, designer, nutricionista e personal trainer.

Fonte: Tec8 Figura 28 - Richard Tyler Blevins "NINJA"

O salário de um cyber atleta pode variar bastante, com base entre R$3,000 e R$20,000 medido pelo seu desempenho ou número de patrocinadores, além do salário os jogadores podem se dedicar a fazer streaming aumentando ainda mais sua renda através de inscrições, divulgação e doações. Como é o exemplo do jogador de Fortnite Richard Tyler Blevins mais conhecido como “Ninja” que segundo dados da twitch.tv conseguiu faturar em 2019 US$ 712,000 mensalmente através de doações e seguidores na plataforma Twitch.

Fonte: Tec8

O influenciador e pro player de Fortnite lucrou mais de US$ 17 millhões (aproximadamente R$ 72 milhões) no último ano. (Forbes, 2019).

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Figura 29 – Plataforma Twitch

O esporte eletrônico a cada ano conquista milhares de pessoas, o grande motivo deste feito é a facilidade de acesso à internet e aos dispositivos eletrônicos, as pessoas baixam os jogos, se interessam em se tornar bons neles e acabam assistindo vídeos a respeito dos jogos, é desta maneira que as plataformas de transmissão entram em ação.

Nestas plataformas é fácil encontrar pro-players de diversos jogos, que dedicam grande parte do dia transmitindo sua experiência no game para seu público, desta maneira os jogos passam a receber uma grande visibilidade e os streamers começam a ser vistos como ídolos, tornando-os

Fonte: TwitchTV

verdadeiros influenciadores digitais (Figura 29). O jogo eletrônico nos tempos atuais podem gerar muitos empregos formais e informais, seja na equipe de elaboração dos jogos, marketing,

administradores e o que é mais comum e acessível é se tornar um streamer. Como é o caso do Alan Ferreira (Alanzoka), atualmente maior streamer do Brasil com 2,7 milhões inscritos em seu canal da twitch e 6,08 milhões de inscritos na plataforma Youtube.

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Figura 30 - Jogos associados a violência

Desde que surgiram, os vídeos games são alvos de preconceitos, criados a partir de uma visão errônea de que os jogos podem influenciar negativamente à quem os jogue. A mídia de diversas maneiras generaliza e influencia a propagação de notícias não verídicas de que os games podem ter sido os culpados por inúmeros acontecimentos, como se já não bastasse o preconceito que ocorre em forma de cadeia pelos jogos sobre serem perda de tempo, ocorre

Fonte: GameFM

também um outro tipo de preconceito onde atentados que acontecem ao redor do mundo, de jovens invadindo escolas com armas de fogo

Figura 31 - Jovens e vídeo game

assassinando pessoas inocentes, serem atreladas ao fato de jogarem. No ano de 2019, no dia 13 de março, houve um atentado numa escola em Suzano-SP, aonde dois garotos de 17 e 25 anos, assassinaram com armas de fogo estudantes na instituição. Houve um grande questionamento em relação aos motivos dos jovens cometerem tal ato e não demorou muito para que os "jogos de violência" fossem associados ao ocorrido. Foi encontrado no local do crime, um caderno contendo táticas de jogos de combates e após isso, surgiram relatos de que os jovens passavam a maior parte do tempo numa lan house próxima à residência de ambos, jogando "games violentos" e que mais tarde a mídia apontou como um dos possíveis

Fonte: Shutterstock

influenciadores para o crime. Estudos psicológicos apontam que pessoas que se dizem motivadas a cometer crimes por causa de jogos eletrônicos já sofrem de algum transtorno emocional ou passam (passavam) por rejeição em algum círculo social. Em uma pesquisa conduzido pela Universidade de Dartmouth e publicado

na

cartilha

Proceedings

of

the

National

Academy

of

Sciences (Procedimentos da Academia Nacional de Ciências) em estudo

23


sobre associação de jogos violentos com aumento da agressividade em crianças, sua conclusão foi de que:

Figura 32 - Mulheres no eSport

"As críticas mais notáveis da literatura agressiva de jogos violentos conduziu estudos em recortes populacionais primariamente hispânicos, encontrando nenhuma evidência dessa associação”, disse o coautor James D. Sargent, um dos diretores de Dartmouth. "Eu espero que nossas conclusões façam com que os mais céticos reavaliem suas afirmações, especialmente considerando que algumas outras pesquisas que nós fizemos indicam que o gameplay mais violento pode sim aumentar o comportamento de desvio para implicações em diversas atitudes de risco”.

Outro preconceito muito comum na comunidade dos games é o preconceito

Fonte: EasterGeeks

quanto as mulheres que jogam (Figura 32). Outro ponto forte sobre o preconceito que atinge o mundo dos games, é em relação as mulheres que praticam. Muitas são descriminadas e até mesmo assediadas enquanto estão jogando. Mesmo sendo 52,6% dos gamers brasileiros (BBC, 2017) .

“A distância do sexo feminino do cenário de videogames, em geral, é somente resultado de fatores sociológicos e não biológicos, como muitos acreditam” (HAYES, 2007). Visto isso, assim como em todas as outras áreas, o preconceito sempre consegue estar presente em coisas que formalmente foram feitas para diversão e entretenimento, o que não deveria existir, acaba se

tornando um ponto bastante negativo. A desconstrução desse pensamento é importante, pois todo e qualquer tipo de preconceito devem ser aniquilados, prezando o bem comum de todos. Sem dúvidas um dos pontos que a Arena deve prezar é o desenvolvimento educacional da comunidade nos jogos, um ponto que deveria ser desenvolvido de casa na criação, mas que infelizmente ainda não é uma realidade, aos poucos o preconceito deve-se esvair e com a

evolução e conscientização da sociedade este bem comum será alcançado.

24


Figura 33 - Talento nos pés

Além de ser uma boa ferramenta de diversão e trabalho, os games ajudam no processo de recuperação de pessoas com alguma deficiência. Em alguns casos, dando liberdade para a pessoa ser o que quiser, o que se

torna uma grande alegria para as pessoas que de alguma maneira se sentem limitadas as suas deficiências. “Tentava sempre participar de diversos campeonatos, mas sempre era rejeitado pelo motivo de não enxergar. Ficava frustrado. No ano passado, enfim, um torneio aceitou a minha inscrição. Meus adversários ficavam quietos, não falavam muito. Joguei “Tekken” no PlayStation 3 e fiquei em 2º lugar. Acho que consegui o respeito de todo mundo (AZEVEDO, 2014)

Nos últimos anos, as empresas desenvolvedoras de jogos tem elaborado funções que facilitam a gameplay de pessoas portadoras de deficiências,

criando

métodos

onde

os

movimentos

para

executar

Fonte: Vitor Geron Figura 34 - Gameterapia

determinada ação nos jogos possam ser simplificadas. O uso de videogames em sessões fisioterapêuticas, neurológicas e ortopédicas vem se tornado cada vez mais comum por ser uma solução dinâmica e recreativa (Figura 34). Na gameterapia, é possível interagir nos jogos através de sensores de movimento, dando total liberdade ao jogador, sem precisar de acessórios, tais como controle remoto, teclado, mouse e afins. Isso facilita as

pessoas

que

não

possui

determinados

membros

a

jogarem

tranquilamente. É também útil nos casos de pacientes que estão no processo de

regeneração dos movimentos, pois é mais fácil e motivador ter uma boa

Fonte: Secad

recuperação se divertindo e interagindo com um game.

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- Arquitetos: Populous (Escritório) - Localização: Filadélfia Figura 35 – Fusion Arena

O projeto está sendo desenvolvido pelo escritório de Arquitetura Populous, se trata de uma mega arena para games que será construído na Filadélfia, chamada de Fusion Arena, tem um objetivo muito similar ao do projeto em questão, inovar, quebrar barreiras do preconceito e abrir espaço para a modalidade, essa será a primeira Arena desenvolvida apenas para o esporte eletrônico em todo o mundo. Com uma capacidade para até 3.500 expectadores, a arena busca integrar eventos diversos para a nova geração de consumidores. Fonte: FusionArena

O escritório possui 30 anos de experiência construindo grandes arenas esportivas e estão ansiosos por dar esse novo passo à frente e

Figura 36 – Arena Principal

construir a primeira arena de eSports. A arena terá materiais industriais e tecnológicos espalhados por toda a sua parte, a Fusion Arena busca homenagear a história da Filadélfia como a maior “planta industrial do mundo”. Se trata de uma moderna estrutura que constará com diversas áreas como bares e terraços, mil metros quadrados serão inteiramente reservados a instalações de treinamento, estúdios de transmissão e escritórios de reunião. A equipe se mostra muito animada pelo projeto segundo eles será um grande passo e o início do auge dos eSports para que possam começar a se igualar com os esportes tradicionais.

Fonte: FusionArena

27


A Arena Fusion serve sem dúvidas como o maior influenciador do projeto pois se trata da primeira arena completamente voltada ao eSport

Figura 37 - Event Theater

que será construída no mundo, e segue os objetivos e valores traçados pelo projeto da Arena Storm. Seu estilo, diretrizes, ambientes internos e materiais servirão de maior inspiração para execução da arena em Salvador.

Fonte: FusionArena

Figura 38 - Ambientes da Arena

Fonte: FusionArena

Figura 39 - Sala de Treinamento

Fonte: FusionArena

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Figura 40 - Fachada Clube Altozano

- Arquitetos: BUDIC -

Localização: México

-

- Área: 69.100 m²

-

Ano: 2018

O projeto apresenta uma grande eficiência energética, além de uma arquitetura altamente moderna (figura 40), pontos que sem dúvidas devem ser absorvidos para a execução do projeto da arena Storm. O

edifício

se

curva

as

orientações

adequadas

aos

ventos

predominantes recebendo o melhor aproveitamento climático possível (figura 41). Fonte: ArchDaily

Seus ambientes internos seguem uma linha de modernidade muito similar as da fachada, se utilizando de materiais e uma iluminação que dá

Figura 41 - Interno Altozano

uma sensação de elegância e conforto.

Fonte: ArchDaily

29


Figura 42 - Piscina OlĂ­mpica Altozano

Fonte: ArchDaily

Figura 43 - Ambiente interno Altozano

Fonte: ArchDaily

Figura 44 - Planta Baixa Altozano

Fonte: ArchDaily Figura 45 - Fachadas Altozano

Fonte: ArchDaily

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Figura 46 - Fachada Jeunesse Arena

- Arquitetos: LSFG Arquitetos - Localização: Rio de Janeiro – Brasil - Área: 58.100 m² - Ano: 2007

A arena foi construída em 2007 para receber as competições durante os jogos Panamericanos no Brasil, há dez anos a arena recebe eventos esportivos, culturais, corporativos e religiosos. A

Jeunesse

Arena

é

um

espaço

multiuso

com

um

padrão

internacional. “Sua operação versátil, com arquibancadas retráteis (360°),

Fonte: LSFGarquitetos

oferece dezenas de configurações para realização de eventos com público que pode variar entre 300 e 18 mil pessoas”, o escritório explica.

Figura 47 - CBLoL 2019 - Jeunesse Arena

Em 2019 o espaço foi palco de um dos maiores eventos de eSports do Brasil, o CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legends). Por se tratar

de uma arena que consegue receber qualquer tipo de evento acaba sendo uma ótima referência nacional para o projeto.

Fonte: RiotGame

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Figura 48 - Esquema interno da arena CBLoL 2019

Fonte: Riotgamesbrasil

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Apesar do planejamento, o bairro cresceu em ritmo acelerado, apresentando 30.213 habitantes, o que corresponde a O local escolhido para a implantação da Arena se encontra às margens da Avenida Luís Viana, mais conhecida como Avenida Paralela, sendo uma das principais vias e mais movimentadas de Salvador. Figura 49 - Mapa de Localização

1,24% da população da cidade. Localizado no miolo central da cidade, tem os bairros da Paz, Itapuã, Jardim das Margaridas, Piatã, São Cristovão, Trobogy, Nova Brasilia, Boca da Mata, Fazenda Grande e o mais recente Alphaville 2, como vizinhos. Considerando um bairro de classe média baixa, a faixa de renda mensal é de 1 à 2 salários mínimos e o nível de escolaridade é de 11 à 14 anos de estudo. Figura 51 - Fachada do terreno 1

Figura 52 - Fachada do terreno 2

Fonte: Google Earth

O terreno se encontra no bairro de Mussurunga sua topografia possui pouca declividade, e baixa presença de vegetação, aparentemente passou por algum processo de desmatamento. Figura 50 - Mapa topográfico Fonte: Acervo Pessoal

Fonte: Acervo Pessoal

A paralela é o local ideal pela facilidade de acesso e fluxo por diversos meios de transporte, proximidade com estações, o terreno possui uma grande quantidade de área sendo positivo para o empreendimento visto que será ocupado grande parte pelo ginásio e a região é residência de diferentes classes sociais o que torna mais interessante a função social que a arena busca integrar. Fonte: topographic-map

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Salvador possui a sua própria região metropolitana, conhecida como RMS (Região Metropolitana de Salvador) possuindo limites com outras Segundo dados da PNUD (Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento) o último censo que foi realizado em 2010 estima uma população de 2.675.656 habitantes em uma área de 319,86 km².

áreas como Lauro de Freitas, Simões Filho, Candeias, Madre de Deus, Salinas da Margarida, Saubara, Itaparica, Vera Cruz e São Francisco do Conde. A cidade possui mais de 160 bairros, com o último PDDU aprovado no ano de 2016, o município foi dividido em regiões administrativas, conhecidas

Gráfico 4 - Pirâmide etária de Salvador

como prefeituras-bairro, sendo elas:

I. Centro / Brotas; II. Subúrbio / Ilhas; III. Cajazeiras; IV. Itapuã / Ipitanga; V. Pau da Lima; VI. Cidade Baixa; VII. Barra / Pituba; VIII. Liberdade / São Caetano; IX. Cabula / Tancredo Neves X. Valéria. Fonte: PNUD, Ipea e FJP 2010

Entre as cidades pertencentes à região Metropolitana de Salvador, a Analisando o gráfico acima nota-se que grande parte da população de

Salvador

trata-se

de

jovens

adultos,

sendo

esses

habitantes

capital se destaca como o melhor IDH-M (que analisa três indicadores de cada município: longevidade, educação e renda).

economicamente ativos e em idade escolar, público alvo para o tipo de empreendimento da arena.

Figura 54 Estrutura estaria da população de Salvador

Figura 53 - Estrutura estaria da população de Salvador

Fonte: PNUD, Ipea e FJP 2010

Fonte: PNUD, Ipea 2010

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Mussurunga é um bairro da Cidade de Salvador, capital do estado da Bahia, localizado na região da Avenida Paralela, uma das principais vias

públicas da cidade. Foi criado em dezembro de 1978, como um conjunto habitacional

popular,

edificado

em

terras

da

antiga

fazenda

Figura 55 - Bairro de Mussurunga em 1990

Mussurunga, pertencente, na época, à família de Edmundo da Silva Visco. O bairro se situa de frente ao Parque de Exposições de Salvador e ao lado do condomínio de alto luxo Alphaville 2. É chamado Terra dos Aviões, uma vez que as aeronaves costumam sobrevoar o bairro em baixa altitude, quando estão a menos de cinco minutos da aterrissar no Aeroporto Dois de Julho.

Apesar do ruído dos aviões, o bairro ainda mantém certa atmosfera de cidade do interior. O bairro vem sendo crescentemente valorizado no mercado imobiliário, e muitos caminhos, vêm se transformando em condomínios fechados. Essa mudança se deve ao fato do bairro estar localizado próximo à região da avenida Paralela, onde o metro quadrado de terreno

é

dos

mais

caros

de

Salvador.

Embora

seja

um

bairro

residencial, carece muito de áreas de lazer.

No bairro ainda existe uma subestação da Coelba - a Subestação de Energia Elétrica São Cristóvão, que fornece energia elétrica a quase 130 mil consumidores, não só de Mussurunga, mas também dos bairros vizinhos e

Fonte: Luiz Hermano

até de Itinga, bairro do município de Lauro de Freitas, e do Aeroporto Internacional de Salvador, também situado em Lauro de Freitas. Também em Mussurunga, à margem da Av. Paralela, está localizada uma das estações de transbordo mais movimentadas de Salvador, a Estação Mussurunga.

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Gráfico 5 - Ventos predominantes em Salvador

De acordo com a NBT15220, que se refere ao desempenho térmico das edificações, a cidade de Salvador se localiza na Zona Bioclimática 8. Se recomenda diretrizes de projeto para atender às especificações da zona e garantir um melhor desempenho das edificações que proporcionem um maior conforto térmico para os usuários, como maiores aberturas para circulação de ar, coberturas mais leves, sombreamentos nas aberturas de ar, entre outros fatores. Figura 56 - Zoneamento bioclimático brasileiro Fonte: WindFinder

Quando se fala da precipitação anual, no mês de janeiro Salvador se mostra ser mais seco por pouca ocorrência de chuvas quando comparados com os demais períodos do ano, apresenta uma média de 110mm de chuva no mês de janeiro. Já em seu período mais chuvoso que englobam os meses de abril, maio e junho, período em que se aproxima do inverno a média de precipitação pode ultrapassar os 300mm. Gráfico 6 - Precipitação anual em Salvador

Fonte: NBR 15220-3

Os ventos predominantes da cidade de Salvador ocorrem a partir da região sudeste, seguindo por intensidades inferiores que partem das regiões leste e sul. Este gráfico se refere a estudos feitos entre 10/2002 à 04/2017. A velocidade média anual das rajadas de vento na cidade fica em torno de 2,9m/s à 3,4m/s. Fonte: Raphael Argollo, 2017

37


Em relação a intensidade de vento em Salvador, nos meses mais quentes (outubro, novembro e dezembro) provenientes do Leste. A direção dos ventos permanece igual a dos primeiros meses do ano (janeiro e fevereiro) seu estilo se altera a partir de março, quando sua direção muda para o sudeste, até que chegue à orientação sul à medida que se aproxima do inverno, no mês de maio. Se tratando de temperatura, a cidade de Salvador possui um clima

Figura 57 - Estudo climático do terreno

quente e úmido, com temperaturas que não costumam variar ao longo do seu ano, a média anual de temperatura de Salvador é de 27ºC. Gráfico 7 - Incidência dos ventos e temperatura média em Salvador

Fonte: WindFinder

Através das imagens de satélite do terreno foi realizado um estudo a respeito da trajetória solar e da incidência dos ventos no terreno, analisando o esquema da figura abaixo nota-se que a parte do fundo do terreno recebe

Fonte: Google Earth com modificações do Autor

maior carga térmica durante o dia o que torna a fachada principal a poente e mais indicada para estar localizada os ambientes de maior permanência, já no sentido leste, sudeste e sul os ventos incidem com maior intensidade. Esse estudo é essencial para decisões de projeto e será levado em consideração para execução da arena e seus ambientes internos.

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Com a utilização das ferramentas de estudo PDDU (Plano Diretor de

O macrozoneamento é um dos parâmetros iniciais para o estudo

Desenvolvimento Urbano) e da LOUOS (Lei de Uso e Ordenamento do Solo),

urbanístico em nível de diretrizes espaciais do Plano Diretor. Analisando-o é

atualizados no ano de 2016, nos fornecem limitações e parâmetros

possível que se defina objetivos que irão nortear o desenvolvimento e

urbanísticos que estabelece um ordenamento no município, os dados levam

expansão territorial dos níveis subsequentes (macroáreas e zoneamento).

em

consideração

a

distribuição

populacional,

áreas

verdes

e

de

preservação, desenho da cidade, sistema viário, uso do solo, zoneamento e

A macrozona de Conservação Ambiental abrange áreas destinadas à

distribuição das atividades econômicas) para que se garanta um controle

proteção, preservação, recuperação ambiental, além de usos e atividades

dos empreendimentos e suas atividades sejam elas públicas ou privadas

sustentáveis da cidade, em níveis diferenciados de ocupação do solo,

que estejam ocupando o solo urbano.

abrangendo atividades econômicas, sociais, moradia, predominantemente urbanas. Analisando o mapa abaixo nota-se que o terreno está localizada em

uma

Macrozona

de

Ocupação

Urbana,

se

encontrando

livre

de

impedimentos construtivos com relação a Macrozona de Conservação Ambiental. Figura 58 - Mapa de macrozoneamento Salvador

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

39


As Macroáreas são zonas subdivididas do Macrozoneamento. Apresentam características e objetivos urbanos, sociais, econômicos e ambientais específicos. A partir da análise de Macroáreas, é possível perceber que o município está dividido em zonas de acordo com o padrão de ocupação do solo, sendo estabelecidas para cada uma delas, diretrizes de atuação do poder público. De acordo com a figura abaixo, observa-se que o terreno está inserido na Macroárea de Integração Metropolitana, que, segundo o Plano Salvador 500, que instituiu o novo PDDU da cidade, visa potencializar a integração de Salvador com outros municípios da RMS, através da integração dos modais de transporte urbano, (nesse caso, sistema metroviário

na

Avenida

Paralela

e

transporte

viário

As ZEIS (Zonas Especiais de Interesse Social) são destinadas a manutenção, requalificação e atenção a áreas compreendidas por favelas

assentamentos

precários

e

loteamentos

irregulares,

habitados

por

população de baixa renda; edificações deterioradas, desocupadas ou ocupadas sob forma de cortiços e vilas; assentamentos ocupados por população

quilombola

ou

por

comunidades

vinculadas

a

pesca

e

mariscagem. Analisando o terreno em estudo, de acordo com a figura abaixo conclui-se que a área não possui restrições estando fora de zonas classificadas como ZEIS. Figura 60 - Mapa de zonas de interesse social

intermunicipal)

proporcionando um processo de transformação econômica e de padrões de uso e ocupação do solo nessa região. Figura 59 - Mapa de macroáreas Salvador

ZEIS 1 – Assentamentos precários – favelas, Loteamentos irregulares e conjuntos Habitacionais irregulares ZEIS 2 – Edificação ou conjunto de edifiCações deterioradas, desocupadas ou Predominantemente sob a forma de Cortiços ou habitações coletivas. ZEIS 3 – Terrenos não edificados, Subutilizados ou não utilizados.

Legenda Macrozona de Conservação Ambiental

Macrozona de Ocupação Urbana: Macroárea de Integração Metropolitana Macroárea de Estruturação Urbana

ZEIS 4 – Assentamentos precários Ocupados por população de baixa Renda inseridos em APA ou em APRN.

ZEIS 5 – Assentamentos ocupados por Comunidades quilombolas e Tradicionais, especialmente aquelas Vinculadas à pesca e mariscagem.

Macrozona de Urbanização Consolidada Macrozona de Requalificação da Borda A.

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

Macrozona de Reestruturação da Borda da Baía de Todos os Santos

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor) Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

40


O parcelamento das regiões do município em zonas de uso, levam em consideração parâmetros definidos pelo PDDU com base nas especificações abordadas pelas Macrozonas e Macroáreas. Para cada zona de uso, são definidas diretrizes e critérios que atendam suas particularidades e proporcionem o desenvolvimento que precisam. Figura 61 – Mapa de Zoneamento de Salvador

As Zonas Predominantemente Residenciais - ZPR são porções do território destinadas prioritariamente ao uso residencial, admitindo-se outros usos,

desde que conciliáveis com os usos residenciais, sendo subdivididas em: I - ZPR - 1, de baixa densidade construtiva e demográfica; II - ZPR - 2, de média densidade construtiva e demográfica; III - ZPR - 3, de alta densidade construtiva e demográfica. Analisando o QUADRO 7 da LOUOS “ENQUADRAMENTO DE USOS POR GRUPOS E SUBCATEGORIAS DE USO NÃO RESIDENCIAL nR1, nR2 e nR3” a tipologia do projeto se enquadra no tipo nR-14. Figura 62 - QUADRO 07 LOUOS

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

De acordo com a figura 61 o terreno está inserido na ZPR3 – Zona Predominantemente Residencial, que segundo a lei nº 9148/2016 que dispõe sobre o Ordenamento do Uso e da Ocupação do Solo do Município de Salvador caracteriza a zona como:

41


Figura 63 - QUADRO 10 LOUOS

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

Ao tentar localizar o enquadramento NR-14 no QUADRO 10 da LOUOS não foi encontrado nenhuma informação sobre não possibilidade de construção da tipologia na região, porém categorias de estilo similares eram permitidos o que dá a entender que é possível a construção do empreendimento no terreno.

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

42


Figura 65 - Mapa de Savam Salvador

O terreno está localizado em uma região afastada da borda marítima, portanto as restrições de altura não se aplicam ao terreno em questão. Figura 64 - Mapa de Savam Salvador

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

Com as restrições de gabarito de altura em áreas determinadas da cidade, foram garantidos principalmente aspectos de conforto térmico. O PDDU aprovado em 2016 estabelece que a área de borda marítima deve-se possuir restrições quanto à altura das edificações por ser um dos maiores influentes de ventilação para o interior da cidade.

O Sistema de Áreas de Valor Ambiental e Cultura (SAVAM) são áreas que compreendem as partes do Município que contribuem de forma significativa para a qualidade ambiental urbana da população. O terreno está livre de qualquer restrição relacionada a esse tipo de área. As áreas marcadas na figura 65 são de relevante importância por

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

conta de seu valor ecológico e sociocultural, por formarem diferentes paisagens e possuírem aspectos singulares e de grande diversidade biológica, garantindo a preservação de mananciais, reservas, recursos hídricos, fauna, flora e contribuindo para manutenção da permeabilidade do solo, conforto climático, sono e visual.

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A estação está localizada próximo ao terreno, tornando o meio de Aspectos do sistema viário são definidos de acordo com os diversos modos de transporte urbano e a sua infraestrutura, equipamento e instalações operacionais que garantem a mobilidade populacional e o

transporte mais adequado para acessa-lo. Figura 67 - Pontos nodais do entorno

deslocamento de mercadorias e cargos no espaço da cidade. Figura 66 - Mapa de rede viária Salvador

Fonte: Google Earth (com modificações do Autor)

No entorno da via existe uma grande variedade de ofertas e serviços como empreendimentos comerciais, posto de combustível, faculdades, além de forte presença de edifícios residenciais e casas.

Apesar de estar localizado numa zona com intensa massa verde, o terreno em si não possui vegetação significativa, nem presença de lagoa ou qualquer superfície hidrográfica natural. Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

Figura 68 - Mapa de Vegetação e Hidrografia do entorno

O terreno está localizado as margens da Av. Luís Viana (Paralela), sendo uma das vias mais movimentadas da cidade de Salvador e um eixo de grande importância entre a ligação Salvador – Lauro de Freitas, possui

um fluxo de veículos alto principalmente nos horários de pico, 7:00 h e 18:00 h. A via se caracteriza como expressa, possui fácil acesso aos principais pontos da capital, possui facilidades de acesso graças a Estação de Ônibus de Mussurunga e estações do sistema metroviário de Salvador (Estação Bairro da Paz e Estação Mussurunga) que seria uma grande vantagem para o projeto.

Fonte: Google Earth (com modificações do Autor)

44


Mesmo estando localizado às margens de uma das principais

Para elaboração e fomentação da pesquisa foi necessário a busca

avenidas da cidade, o entorno do terreno apresenta poucas construções

por questionamentos e respostas de pessoas envolvidas no cenário e do

vizinhas, sendo encontrados apenas uma edificação de origem pública

público, essas respostas significam muito para o projeto criando diretrizes

(Almoxarifado da Secretaria de Saúde do Estado da Bahia – cor laranja do

baseadas na demanda.

mapa) e uma construção caracterizada como serviço (Posto de gasolina – Cor vermelha).

Uma entrevista foi levantada com uma empresa do gênero do

Demais construções encontradas nas proximidades se caracterizam,

esporte eletrônico a CWG Academy, se trata da primeira academia de

em sua maioria, como uso residencial ou pequenos comércios criados pelos

esportes eletrônicos da américa latina, localizada em Salvador-BA na Arena

próprios moradores (cor azul).

Fonte Nova um espaço novo com cerca de 1000 m² onde funciona como

Figura 69 - Mapa de uso do solo do entorno

uma espécie de centro de treinamento para times de alto potencial e para pessoas que não tem condições de pagar pelos materiais ter uma oportunidade, o espaço está aberto ao público e é uma espécie de projeto social que também funcionará como sede de torneios e eventos. Figura 70 - CWG Academy

Fonte:Betto Jr./Correio

Fonte: Google Earth (com modificações do Autor)

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Foram feitas algumas perguntas ao sócio que se chama Hirano. Por conseguinte, cita-se as perguntas elaboradas:

Pergunta 4 Para muitas perguntas nós não temos resposta, criamos um sistema de funcionamento. De segunda a quarta nós temos as atividades de

1- Há quanto tempo vocês estão envolvidos com a área de eSports?

workshops e afins, e de quinta a domingo o espaço está aberto para os

2- Como surgiu a ideia de inovar com um espaço desse estilo?

times utilizarem, seja participando de um torneio/campeonato, ou apenas

3 – O que seria uma Academia de eSports?

para juntar o time e treinar contra outro time.

4- Como que funciona o espaço da CWG Academy? 5- Como tem sido a interação do público com essa novidade?

Pergunta 5

6- Qual a faixa de idade das pessoas que visitam o espaço?

Infelizmente devido ao covid-19 nós ainda não tivemos muito contato

7- Existe um objetivo principal para a Academia? Qual seria?

com o público, somente a primeira turma da mentoria de audiovisual e a

8- Como o rendimento desse tipo de projeto pode ser vantajoso?

comunidade de eSports estavam utilizando o espaço para suas atividades.

9- Como funciona a entrada para esse espaço? É aberto para todos? Pergunta 6

Respostas: Pergunta 1 Cerca de 5 ou 6 anos.

Nós acreditamos que esporte eletrônico não tem idade. Pergunta 7 Se tivesse que escolher uma palavra para definir nosso projeto, acredito que seria "Fomento". Todo nosso projeto é pensado em fomentar o

Pergunta 2

mercado local.

Necessidade. Começamos a atuar no mercado como um time, mas

sentimos falta de iniciativas que aumentassem o fomento do cenário, daí surgiu o nosso projeto e fomos alinhando até chegar no que temos hoje.

Pergunta 8 Existem várias formas de rentabilizar um projeto, nós temos várias propostas diferentes, mas a base é patrocínio.

Pergunta 3 A Academia é um lugar onde você pode aprender e compartilhar seus aprendizados e conhecimento com a comunidade. Nós não somos uma escola e nem uma lan house. Nós criamos um calendário com workshops e capacitações para atender a necessidade da comunidade e do

Pergunta 9 Assim que aberto, o espaço é aberto para todos e sem custo (excetos em eventos pontuais). Lembrando que o foco do espaço é ensinar, então nosso espaço é agendado sempre com algum objetivo.

mercado.

46


Gráfico 10 - Questionário sobre eSports

Abaixo um questionário de pesquisa onde 43 pessoas participaram a respeito de nível de conhecimento sobre o eSport, a maioria das respostas foi do sexo masculino com idade média de 18 - 25 anos sendo a também maioria moradores da cidade de Salvador, onde os resultados se encontram nos gráficos abaixo. Gráfico 8 - Questionário sobre eSports

Fonte: Plataforma GoogleForms / Elaborada pelo Autor Gráfico 11 - Questionário sobre eSports

Fonte: Plataforma GoogleForms / Elaborada pelo Autor Gráfico 9 - Questionário sobre eSports

Fonte: Plataforma GoogleForms / Elaborada pelo Autor Gráfico 12 - Questionário sobre eSports

Fonte: Plataforma GoogleForms / Elaborada pelo Autor

Fonte: Plataforma GoogleForms / Elaborada pelo Autor

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Uma pergunta subjetiva foi feita no questionário a respeito de como as pessoas que vivem ao seu redor pensam a respeito dos jogos. Analisando a maioria das respostas ficou claro que grande parte das

pessoas que responderam o questionário possuíam no mínimo uma pessoa da família que tinha contato mais frequente com os jogos eletrônicos e que o preconceito a respeito do tema era muito relativo, alguns já conseguem compreender a importância e novas propostas a respeito dos games e outros são extremamente ignorantes quanto ao assunto.

Figura 71 - Questionário sobre eSports

Fonte: Plataforma GoogleForms / Elaborada pelo Autor

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Conceito Arquitetônico

Partido •

• •

Objetivos Alcançados •

50


Em principio o projeto possuía uma ideia de elaboração apenas de uma Arena de Esportes Eletrônicos acompanhada de um módulo educacional, as orientações foram

fundamentais para o amadurecimento e correção do conteúdo executado na matéria de TFG I, o terreno escolhido localizado às margens da Av. Luis Viana, possui uma grande área. Portanto, se fez necessário evoluir a ideia em sentido de explorar o espaço exterior acatando os eventos e exposições que agregassem de alguma maneira ao tema, muitos questionamentos surgiram durante a elaboração, pois como a arena funcionaria no dia a dia durante o decorrer do ano, quando não houvesse a presença de eventos? Para isso o espaço precisou se adequar cada vez mais à uma ideia de “multifunção” visando que o terreno seja como um grande berço para eventos de grande porte na cidade de Salvador e que sua arena possa ser alugada para outras tipologias de eventos agregando economicamente à arena.

Figura 72 – STORM ARENA (fachada anterior)

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 73 – STORM ARENA (fachada atual do projeto)

Fonte: Acervo pessoal.

51


Um dos principais objetivos ao iniciar os estudos em TFGII foi o de unificar os dois módulos (Arena e Educacional) apenas em um, buscando compactar todo o projeto

dando a ele um caráter de melhor solução. Desta maneira se inicia a produção em realocar todo o setor educacional para abaixo das arquibancadas da Arena Storm. Objetivo este que foi alcançado e refinado ao decorrer da elaboração do projeto, junto a isso foram concebidos três anéis de acesso às arquibancadas e passagens que permitiram aberturas “vomitórios” que também funcionam como passagem para ventilação natural. Figura 74 – STORM ARENA Axonometrico (projeto antigo).

Figura 75 – STORM ARENA Após modificações (atual).

Fonte: Acervo pessoal. Figura 76 – Anéis Arena Storm (atual).

Fonte: Acervo pessoal.

Fonte: Acervo pessoal.

52


Em análise externa ao ver o Masterplan, nota-se que grandes modificações e decisões de projeto foram executadas durante o processo a fim de refinar todos questionamentos que surgiram, durante as orientações respeitando o seu conceito e diretrizes elaborados ao principio, sendo aplicado os objetivos traçados no decorrer do projeto que agregariam ao tema e fariam funcionar o parque de exposições que o STORM possui. A realocação do estacionamento principal e divisão dele em público e administrativo são uma das mudanças mais marcantes, por aproveitar melhor a fachada principal de frente à rua do terreno. Figura 78 – STORM ARENA MASTERPLAN (atual).

Figura 77 – STORM ARENA MASTERPLAN (antigo).

Fonte: Acervo Pessoal.

Fonte: Acervo Pessoal.

53


A Arena STORM tem como função principal sediar os grandes campeonatos de esportes eletrônicos que se tornam cada vez mais frequentes no Brasil, para isso foi feita a implantação de uma arquibancada que comporta aproximadamente 1700 pessoas, o projeto visa ser um marco e grande passo para a modalidade, através da busca do respeito e reconhecimento de espaço, em conjunto a arena está anexado abaixo de suas arquibancadas módulos educacionais voltado ao aprendizado e carreira de um cyberatleta (sala de aula, treino, time), cursos de informática e assuntos ligados ao meio digital, área streammer, setores administrativos e também se encontram os ambientes com função de dar suporte ao público que estará assistindo aos jogos . Os ambientes voltados para os jogadores também se estendem ao parque externo, com um alojamento para que possam conviver e interagir com o time tendo maior foco em sua carreira e espaços esportivos, pois os cyber-atletas são orientados a praticar exercícios para maior empenho durante as partidas. Portanto a Arena se mantem ativa no seu dia a dia devido ao setor educacional e parque, sendo um espaço de lazer para a população de Salvador e interessados em ingressar e aprender sobre a modalidade tendo um local onde serão respeitados e orientados da melhor maneira possível. Figura 79 – STORM ARENA fachada principal.

Fonte: Acervo Pessoal.

54



Figura 80 – STORM ARENA fachada principal diurna.

Fonte: Acervo Pessoal.

56


Figura 81 – STORM ARENA fachada principal noturna.

Fonte: Acervo Pessoal.

57


Figura 82 – STORM ARENA fachada principal.

Fonte: Acervo Pessoal.

58


Figura 83 – STORM ARENA fachada principal aproximada.

Fonte: Acervo Pessoal.

59


Figura 84 – STORM ARENA frontal.

Fonte: Acervo Pessoal.

60


Figura 85 – STORM ARENA fachada esquerda.

Fonte: Acervo Pessoal.

61


Figura 86 – STORM ARENA Museu aberto.

Fonte: Acervo Pessoal.

62


Figura 87 – STORM ARENA Painéis de LED.

Fonte: Acervo Pessoal.

63


Figura 88 – STORM ARENA Museu aberto.

Fonte: Acervo Pessoal.

64


Figura 89 – STORM ARENA Entrada Arena.

Fonte: Acervo Pessoal.

65


Figura 90 –Piso em referência ao jogo TETRIS.

Fonte: Acervo Pessoal.

66


Figura 91 –Piso em referência ao jogo TETRIS 2.

Fonte: Acervo Pessoal.

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