A REPRESENTAÇÃO DO MONOMITO EM FILMES DE SUPER- HERÓI: ANÁLISE DO FILME “THOR, DE KENNETH BRANAGH”

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FACULDADE MARTHA FALCÃO DEVRY BRASIL COMUNICAÇÃO SOCIAL CURSO DE JORNALISMO

JOSEMAR PEREIRA DE FREITAS JÚNIOR IGSON LUIZ DE SOUZA MATOS

A REPRESENTAÇÃO DO MONOMITO EM FILMES DE SUPER- HERÓI: ANÁLISE DO FILME “THOR, DE KENNETH BRANAGH”

MANAUS - AM 2016


JOSEMAR PEREIRA DE FREITAS JÚNIOR IGSON LUIZ DE SOUZA MATOS

A REPRESENTAÇÃO DO MONOMITO EM FILMES DE SUPER- HERÓI: ANÁLISE DO FILME “THOR, DE KENNETH BRANAGH”

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado a Faculdade Martha Falcão

Devry

Brasil

como

requisito para obtenção do título de bacharel de Comunicação Social habilitação em Jornalismo.

Orientadora: Susy Elaine da Costa Freitas

MANAUS - AM 2016


Freitas Junior, Josemar Pereira de. F866r

A representação do monomito em filmes de super-herói: análise do filme “Thor, de Kenneth Branagh”. / Josemar Pereira de Freitas Junior e Igson Luiz de Souza Matos. Manaus: IESA, 2016.

62 f. Monografia apresentado ao Instituto de Ensino Superior da Amazônia, Faculdade Martha Falcão, ao Curso de Comunicação Social - Habilitação em Jornalismo. 2016.

Orientador: Prof.ª Msc. Susy Elaine da Costa Freitas. Bibliografia.

1. Mito. 2. Herói. 3. Monomito. 4. Cinema. 5. Thor. 6. Matos, Igson Luiz de Souza. I. Faculdade Martha Falcão. II. Título.

CDD 791.43


JOSEMAR PEREIRA DE FREITAS JÚNIOR IGSON LUIZ DE SOUZA MATOS

A REPRESENTAÇÃO DO MONOMITO EM FILMES DE SUPER- HERÓI: ANÁLISE DO FILME “THOR, DE KENNETH BRANAGH”

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado a Faculdade Martha Falcão – Devry Brasil como requisito para obtenção do título de bacharel de Comunicação Social habilitação em Jornalismo.

Aprovado em:

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________________________________ _____ Profª. Me. Susy Elaine da Costa Freitas (Orientadora) Faculdade Martha Falcão – Devry Brasil

_______________________________________________________________ _____ Prof. Me. Hemanuel Jhosé Alves Veras Faculdade Martha Falcão – Devry Brasil

_______________________________________________________________ _____ Ivanildo Pereira dos Santos Júnior Jornalista


IGSON LUIZ DE SOUZA MATOS A Deus, por ter me dado a oportunidade de estar vivo a cada dia. Ao meu Pai, por ser o homem, amigo e irmão em toda a minha vida. A minha Mãe, por ser a mulher que sempre esteve do meu lado. A minha Irmã, por ser minha amiga confidente e também fonte de inspiração. Ao meus Avós paterno e materno, por também serem responsáveis por eu estar cursando faculdade. A Luiz Carlos Vasconcelos, meu tio o maior responsável por eu estar cursando Jornalismo. Ao meu grupo de amigos da Faculdade, intitulados 'Batatas Fritas Forever BFF' por sempre estarem comigo nesse ciclo da minha vida. Ao corpo docente do curso de Jornalismo da Faculdade Martha Falcão - Devry, por me capacitar e possibilitar meu crescimento profissional, sempre me instruindo e orientando desde o início do curso.

JOSEMAR PEREIRA DE FREITAS JÚNIOR

A Deus, o Super-herói dos super-heróis. Aos meus pais, por sempre estarem ao meu lado. A professora orientadora Susy Freitas, pela sua competência e paciência de Jó, sem ela nada disso seria possível. Aos meus pastores Rafael e Tatiane Monteiro, por sempre me instruírem. Ao professor Jimi Aislan Estrázulas, por ter mostrado o quão deslumbrante é a carreira acadêmica. Aos mestres Grace Soares, Carlos Fábio Guimarães e Vanessa Sena por terem acreditado em mim. Aos meus amigos Ana Sena, Arisson Rocha, Felipe Oliveira, Igson Matos, Joyce Ferreira, Nickson Maciel e William Cruz por terem feito esses anos de graduação incríveis. Ao corpo docente do curso de Jornalismo da Faculdade Martha Falcão - Devry, que me apoiou e possibilitou meu crescimento profissional.


Dedicamos essa obra primeiramente a Deus, por ser o porto seguro em nossas vidas. Também

dedicamos,

respeitosamente,

a

Joseph Campbell, por tornar essa pesquisa possível. À Empresa Marvel Comics por trazer o ilustre deus nórdico Thor aos quadrinhos e ao cinema, tornando a vida de todos nós mais alegre e emocionante a cada narrativa nova publicada.


Nossa vida desperta o nosso caráter. Você descobre mais a respeito de você mesmo à medida que vai em frente. Por isso é bom estar apto a se colocar em situações que despertem o mais elevado e não o mais baixo da sua natureza. (Joseph Campbell – O Poder do Mito)


RESUMO

Este trabalho é o resultado de uma pesquisa de Iniciação Científica na Faculdade Martha Falcão - DeVry Brasil e tem como objetivo principal analisar os passos do que seria a narrativa típica nas histórias de heróis, o monomito, conhecido também como “jornada do herói”, em filmes de super-heróis no cinema, com base nos conceitos criados pelo antropólogo Joseph Campbell em seu estudo dos mitos. Como objeto, escolhemos o filme de um personagem tido como super-herói: o Thor, do filme Thor (2011), por meio do qual foi observado os passos da jornada na narrativa cinematográfica e os elementos simbólicos que remetem a trajetória inseridos na trama através da análise fílmica. Concluiu-se que a Jornada do Herói é seguida parcialmente na obra, sofrendo

modificações

perceptíveis

através

do

uso

da

linguagem

cinematográfica e, contextualmente, quando busca encaixe com os gostos do público contemporâneo. PALAVRAS-CHAVE: Mito; Herói; Monomito; Cinema; Thor.


ABSTRACT

This work is the result of a research of Scientific Initiation at the Faculty Martha FalcĂŁo - DeVry Brazil and has as its main goal to analyze the steps of what would be the typical narrative in the stories of heroes, the monomyth, also known as "hero's journey", in superheroes Films, based on the concepts created by the anthropologist Joseph Campbell in his study of myths. As an object, we chose the movie of a character regarded as a superhero: Thor, from the film Thor (2011), through which it was observed the steps of the journey in the cinematographic narrative and the symbolic elements that refer the trajectory inserted in the plot through film analysis. It was concluded that the Hero's Journey is partially followed in the work, undergoing perceptible modifications through the use of cinematographic language and, contextually, when it seeks to match the tastes of the contemporary public.

KEY WORDS: Myth; Hero; Monomyth; Cinema; Thor


LISTA DE IMAGENS

Figura 01 - Primeira aparição do Superman em Hq.................................

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Figura 02 – Capa do seriado ‘The Green Hornet’....................................

35

Figura 03 – Capa da ‘Journey into the Mistery’. Vol 1...........................

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Figura 04 – Figura comparativa entre o Thor mitológico e o Thor da Marvel................................................................................................

Figura 5 - O plano médio se fecha nos personagens para enfatizar as expressões..........................................................................................

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Figura 6 – Persistência nos planos repetidos do ponto de vista dos dois personagens transmite ao espectador a ligação que ambos terão ao

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decorrer da história.............................................................................

Figura 7 - Ponto de vista do herói, potencializa a empatia do espectador Figura 8 – A câmera alta mostra a estrutura do laboratório em que o herói precisará enfrentar como Teste para alcançar seu objetivo............ Figura 9 – O plano holandês e a câmera lenta marcam a entrega do herói à Provação Suprema..............................................................

Figura 10 - A mudança no figurino marca simbolicamente a Ressurreição do personagem....................................................................................

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ................................................................................................. 12 CAPÍTULO 1 - CARACTERIZANDO A NARRATIVA, MITO E HERÓI PARA EXPLICAR A JORNADA DO HERÓI................................................................ 15 3.1

CONCEITUANDO A NARRATIVA ...................................................... 15

3.2

O MITO COMO ELEMENTO NARRATIVO ......................................... 18

3.3

A FIGURA DO HERÓI ......................................................................... 22

3.4

A JORNADA DO HERÓI COMO MODELO NARRATIVO ................... 25

CAPÍTULO 2 - SUPER-HERÓIS: DOS QUADRINHOS AO CINEMA .............. 31 3.1

A ORIGEM DO SUPER HÉROI .......................................................... 31

3.2

DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA .................... 34

3.3

THOR: MITO E SUPER-HERÓI .......................................................... 39

CAPÍTULO 3 - O MONOMITO NO PERCURSO DO SUPER-HERÓI NA NARRATIVA FÍLMICA ...................................................................................... 44 3.1 A ANÁLISE FÍLMICA COMO SUPORTE PARA COMPREENDER A JORNADA DO HERÓI NO CINEMA ............................................................. 44 3.2

APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DA JORNADA DO HERÓI EM THOR 46

CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................. 57 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................. 59


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INTRODUÇÃO

O cinema é uma expressão da comunicação que possui um grande apelo com pessoas das mais variadas partes do mundo. Através da linguagem audiovisual, ele expõe temas que proporcionam conhecimento, reflexão, mas também um entretenimento que encanta pessoas mesmo quando reconta histórias cujo surgimento remonta a épocas passadas. Dentre essas histórias, há a clássica saga do herói. Antes, os feitos dos heróis eram contados em narrativas orais passadas de geração a geração por membros de uma mesma comunidade. Com a escrita, essas histórias ganharam uma nova maneira de serem comunicadas às gerações posteriores. A consolidação do cinema no final do século XIX, longe de pôr fim a tramas tão antigas, deu a elas novo fôlego ao reconta-las através de som e imagem em movimento. Muitas das narrativas tidas como clássicas, e que se repetem em diversas culturas, são expressas hoje principalmente através de filmes do gênero de aventura. Estes, por sua vez, não raro emprestam das histórias em quadrinhos (estas também uma remodelação de narrativas antigas) personagens predestinados a grandes feitos que, por sua vez, são ideais como figuras heroicas: tratam-se dos super-heróis, foco dessa pesquisa. As narrativas clássicas de herói no cinema são expostas com diversas abordagens e com diferentes ângulos. Contudo, elas estão inseridas no imaginário de muitas sociedades, e estas narrativas são ainda muito apreciadas. Podemos notar esta variedade no contexto da representação do super-herói no cinema, como todos os personagens seguem muitas vezes a mesma trajetória, porém com abordagens um pouco diferenciadas de sua versão clássica, que remontam ao início da cultura humana. Esse fenômeno faz parte da esfera da comunicação na medida em que há uma relação entre a narrativa, o público, o cinema como mídia e sua influência na cultura de hoje. É preciso destacar também que esse estudo é relevante por não focar apenas numa mídia, como se a comunicação se restringisse ao aparato tecnológico próprio do cinema; pensar sobre essas


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histórias, suas estruturas e influências é pensar que elas também comunicam algo. Esta pesquisa nasceu da inquietação de perceber certo padrão nas histórias de super-herói expressas em filmes de aventura. Quase sempre, esses personagens passam por um período de aprendizagem e aquisição de habilidades, para depois entrarem em confronto com sua natureza heroica e aceitarem seu destino especial para trazerem benefícios para si ou para sua comunidade. Não importa quantas vezes essas histórias aparecem no cinema, elas comumente surgem em filmes destinados a um grande público, os chamados blockbusters, e sempre atraem muitas pessoas para assisti-las, seja por conta do apelo dessas tramas, seja pelo aparato publicitário que envolve esses filmes. Em leituras preliminares, notou-se que esse padrão tem sido estudado por muitos pesquisadores interessados em narrativa. Um dos mais importantes estudiosos do assunto é o antropólogo Joseph Campbell. Ele criou o conceito de monomito, conhecido também como “jornada do herói”, no qual indica todos os passos do que seria a narrativa típica nas histórias de heróis. A hipótese que se pretende defender é de que esses passos são, com pequenas modificações, os mesmos que vemos os super-heróis do cinema seguindo nos filmes de aventura que hoje fazem sucesso. Portanto, esta pesquisa busca estudar a representação da trajetória do herói no cinema, usando como exemplo o filme de um personagem que teve sua origem nos quadrinhos e é tido como um super-herói: o Thor, do filme “Thor” (Kenneth Branagh, 2011). Por meio da obra, procuramos compreender os passos na narrativa cinematográfica e os elementos simbólicos que remetem a trajetória inseridos na trama através da análise fílmica. Tem-se aqui, como objetivo geral, analisar a representação do mito do herói no cinema através de filmes de super-heróis. Para isso, a pesquisa delimitou como objetivos específicos conceituar o que é narrativa, mito e herói, conteúdo do primeiro capítulo deste trabalho; caracterizar os super-heróis enquanto personagens cinematográficos, foco do segundo capítulo da pesquisa; e relacionar a construção do percurso do super-herói na narrativa fílmica com o dos heróis em sua representação mítica original, descrito no terceiro capítulo, a partir do qual se apresentarão as conclusões do estudo.


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O personagem Thor foi escolhido como recorte para análise proposta primeiramente, pela necessidade de delimitar a pesquisa para que seus objetivos fossem cumpridos. Vale frisar que este Trabalho de Conclusão de Curso é um aprofundamento do estudo resultado do Projeto de Iniciação Científica enquadrado na Área 1 – Humanidades e Artes, segmento pertencente às especificações da Iniciação à Pesquisa da Faculdade Martha Falcão/DeVry Brasil, no qual consta a linha de pesquisa Educação, Comunicação, Cultura, Sociedade e Meio Ambiente. Em segundo lugar, a escolha da obra fílmica se justifica porque a análise prelimitar mostrou que a trajetória do personagem é bastante próxima daquela descrita por Campbell em seu monomito, o que será melhor explicado ao longo do trabalho. Além disso os filmes do Thor foram extremamente bem-sucedidos junto ao público, o que parece indicar que a atração que o monomito ainda exerce nas pessoas é muito grande, ponto este que pretende demonstrar ao final desta pesquisa Reconhecendo que o mundo no qual vivemos hoje é consequência do que foi passado de geração em geração com as narrativas, a escolha do personagem Thor defende essa transmutação das narrativas ao longo dos séculos. Ele possui ícones e símbolos mencionados em mitos, que ao se recontarem, estabelecem a personificação de um herói e passou a ser adaptado para a sociedade contemporânea, principalmente nos cinemas. A escolha de um produto cinematográfico também se fundamenta pelo apelo em que essa linguagem promove para a percepção do mundo moderno, pois os filmes valem-se como suporte para a apreensão do conhecimento e consegue transmitir teorias, hipóteses, idealismos e discursos. Além disso, é importante levar em consideração o cinema enquanto linguagem, que contribui para a construção de cidadãos que tenham uma relação crítica e esclarecida por meio desta mídia e dos processos de comunicação que se estabelecem nela e a partir dela. O amparo metodológico pauta-se nas teorias do campo da análise fílmica e busca em sentido mais amplo contribuir para a Comunicação Social. Dessa maneira, espera-se contribuir para os estudos relativos ao audiovisual no contexto da comunicação.


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CAPÍTULO 1 CARACTERIZANDO A NARRATIVA, MITO E HERÓI PARA EXPLICAR A JORNADA DO HERÓI

Este capítulo explanará sobre o conceito de narrativa, mito e herói a partir, principalmente, dos preceitos de Joseph Campbell, principal autor dos estudos de narratologia. Em seguida, adentraremos na proposta trazida por Campbell para explicar um tipo específico de narrativa mitológica, a Jornada do Herói, também conhecida como monomito. Tais conceitos serão a base primordial da análise proposta nesta pesquisa. 3.1

CONCEITUANDO A NARRATIVA A narrativa é de extrema importância para a humanidade. Não

conseguimos viver sem a necessidade da narração, ou seja, de contar histórias e nos comunicarmos. Vivemos narrando acontecimentos do nosso dia a dia, do que ouvimos e lemos ou fatos que presenciamos, filmes que assistimos etc. Pode-se dizer que a narrativa são acontecimentos ligados entre si que são transmitidos por meio de uma história. Com isso, as histórias transmitem informações que, muitas vezes, unem as pessoas que as ouvem, leem ou assistem e ajudam a construir o imaginário cultural:

A narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa começa com a própria história da humanidade; não há, nunca houve em lugar nenhum povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos têm as suas narrativas, muitas vezes essas narrativas são apreciadas em comum por homens de culturas diferentes, até mesmo de opostas: a narrativa zomba da boa e da má literatura: Internacional, trans-histórica, transcultural, a narrativa está sempre presente com a vida. (BARTHES, 2001, p. 103-104).

Segundo Stephens (1992, apud Galvão, 2005) o significado de narrativa pode ser expresso em três elementos: História, Significação e Discurso. A história são os acontecimentos que envolvem os personagens e é delimitado por espaço e tempo, além de possibilitar interpretações. O discurso é a forma


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como a história é contada e a Significação diz respeito à interpretação da história e do discurso. Galvão (2009) sugere que para compreender narrativa é necessário compreender o significado de narrar. Segundo o autor, o termo veio do latim e indica “levar ao conhecimento”, “contar” e “dizer”. Com o intuito de encontrar sentido em diversas situações, o homem busca explicação em suas experiências, valores e crenças, de modo que para organizar esses elementos ele utiliza à narrativa, ou seja, o homem cria e conta as suas histórias e nelas dá sentido ao mundo que o cerca. Esse foi, então, o sistema encontrado pelo homem para traduzir a realidade.

Podemos imaginar que nos primórdios a narrativa tenha servido para descrever onde havia alimento, para alertar sobre perigos ou para transmitir conhecimentos dos processos e técnicas que cada um vivenciara. Por meio de narrativas, nossos antepassados inventaram cidades, políticas, leis, filosofia, mas as narrativas também tinham finalidades lúdicas; assim, nos momentos em que se sentiam seguros, eles se reuniam e contavam anedotas, aventuras, e a partir dessas narrativas construíam heróis, vilões, mitos, crenças e religiões (RANHEL, 2009, p. 16)

A narrativa é uma ferramenta essencial na comunicação entre as pessoas, principalmente em períodos prévios à existência da comunicação massiva. Sem a existência deste recurso, não haveria a socialização, pois essa construção narrativa é um procedimento que ajuda a estruturar e tornar compreensível a experiência de vida, não de forma solitária, mas por meio do diálogo com o outro e da construção conjunta de sentidos. Além da socialização, este recurso é utilizado para poder descrever a visão que temos do mundo e de nós mesmos, como as experiências cotidianas, pois narramos nossos sonhos, lembranças, desejos e até mesmo narramos em pensamento para nós mesmos fatos acontecidos. A narrativa permite a vivência, pois possibilita a identificação e compreensão dos conjuntos de imagens geradas na comunicação, sejam elas verbais, visuais ou encenadas,

estas

formas

de

expressão

compartilhamento de experiências e de valores.

e

de

interação

trazem

o


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No passado, após o homem criar a linguagem, ele sentiu a necessidade de desenvolver a narrativa e com ela descrever suas histórias. Os desenhos pintados nas cavernas eram um modo rudimentar do homem narrar os acontecimentos vividos por eles. Vieira (2001) explica que em narrativas antigas, mais precisamente a antiguidade clássica, destaca-se o filosofo Aristóteles na Grécia com os estudos sobre a estrutura narrativa e narratológica. Porém a narrativa não foi criada nesta época, ela sempre esteve presente na história da humanidade, em todas as sociedades existentes. Ainda permanecendo em civilizações antigas, os astecas possuíam narradores influentes perante o povo, pois era desta forma que conquistavam respeito e posições de autoridade. Dessa forma era possível impor disciplina aquela comunidade. As narrativas da antiguidade possuíam a função de comunicar, informar e, como fazendo uso do exemplo dos Astecas, revolucionar os padrões sociais de uma civilização. Com o passar dos tempos, a narrativa foi se tornando alvo de entretimento. Os gladiadores do coliseu de Roma são um exemplo disso, pois a narração não era mais criada em cavernas e sim expostas em arenas, com recriações de acontecimentos que já faziam parte da história. Posteriormente, as pessoas tinham o hábito de narrar histórias que remontassem o passado. Sentavam-se à beira de suas casas nos momentos de descanso e relatavam fatos acontecidos, muitas vezes ficcionais, e isso ia passando de geração para geração, numa tradição informal e oral, que viria a ser acompanhada pela hoje tradicional narrativa construída a partir da linguagem escrita com o advento dessa forma de comunicação. O surgimento e popularização de tecnologias da comunicação pode ter transformado a criação e difusão das narrativas, mas carrega consigo ainda a capacidade de interpelar os sujeitos:

Uma tendência definidora do ser humano: da escrita rupestre entremeada de sons guturais à elaboração da linguagem narrativa, observamos que o homem conta a história de si mesmo e do mundo. A necessidade dos ancestrais de reunirem-se à volta do fogo para se guarnecerem do frio e das feras está acompanhada do pressentimento de que algo


18 poderia ser revelado na fala do sacerdote. E, na atualidade, não é com outro pressentimento que o homem rodeia o aparelho de televisão, à espera de um sacerdote dessacralizado da mídia: todos aguardamos notícias, revelações, reconstruções de eventos, através das narrativas. (GOMES & PEREIRA, 1992, p. 112).

Nesse novo contexto, a narrativa é recriada, ganhando forma de acordo com o gosto do público ou mesmo para explicar acontecimentos misteriosos e sobrenaturais, é o que acontece com os mitos. Essas novas realidades deram margem para a narrativa mudar do cenário da oralidade e ganhar espaço em livros, peças teatrais, séries e cinema.

3.2

O MITO COMO ELEMENTO NARRATIVO Os mitos são retratados ao longo dos tempos como narrativas sagradas

de povos antigos que buscavam compreender o meio em que viviam. Estas narrativas tentavam explicar as constantes indagações que homem possuía e os mistérios contemplados pelas civilizações primitivas, como por exemplo: De onde vieram? Qual a origem do mundo? Por que o sol se movimenta acima da Terra? O que acontece com as pessoas quando morrem? Como surge a maré? Na tentativa de encontrar soluções para esses e outros questionamentos, a humanidade criou histórias para explicar os primórdios da humanidade e do mundo. O conceito de mito é explicado de maneira poética pelo estudioso Joseph Campbell no livro de entrevistas, onde ele concorda com a descrição de mito dada por Moyers, seu entrevistador, o qual afirma que:

[...] aquilo que os seres humanos têm em comum se revela nos mitos. Mitos são histórias de nossa busca da verdade, de sentido, de significação, através dos tempos. Todos nós precisamos contar nossa história, compreender nossa história. Todos nós precisamos compreender a morte e enfrentar a morte, e todos nós precisamos de ajuda em nossa passagem do nascimento à vida e depois à morte. Precisamos que a vida tenha significação, precisamos tocar o eterno, compreender o misterioso, descobrir o que somos. (CAMPBELL, 1990, p. 16)


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Essas narrativas mitológicas eram as histórias utilizadas para explicar determinados acontecimentos do cotidiano e fenômenos que a civilização antiga não compreendia. Além dessa busca pelo sentido, a importância dos mitos também se baseia pela permissão de explicar o irreal e o sobrenatural. Para isso, os acontecimentos extraordinários geralmente possuíam explicação no divino. Na Grécia Antiga, acreditava-se nessa explicação do sobrenatural, visto que para eles a mitologia sobre os deuses é a base não só da religião como da civilização.

Dentro da sociedade grega antiga, os mitos são de natureza sobrenatural, como, por exemplo, o mito preocupado com a origem divina da técnica, da natureza divina dos instrumentos, da origem da agricultura, da origem dos males, da fertilidade das mulheres, do caráter mágico das danças e desenhos etc. (SELEPRIN, 2010, p.3)

Campbell (1990) afirma ainda que o mito era bem presente e muito utilizado pelo homem. Ele afirma que as antigas literaturas gregas e latinas, até mesmo a bíblia, faziam parte da educação das pessoas e que isso se perdeu com o tempo; tais informações mitológicas do ocidente não fazem mais parte de uma tradição. O autor atenta para o fato de que a perda destas informações é de grande relevância, pois eram estas mitologias que regiam a vida humana, que construiu civilizações, e que deram formas as religiões durante séculos. De acordo com Brandão (1986) o mito é a expressão do mundo e da humanidade. Sua essência é a representação coletiva, que foi passada através das gerações e apesar de compreender as explicações do universo e do homem, o mito não pode ser algo lógico nem racional. Vieira (2007) complementa essa colocação ao afirmar que os mitos são também como uma expressão artística, e que nem sempre podem ter seus conteúdos explicados de forma racional. Logo, o homem pode apreciá-los e chegar a centenas de conclusões diferentes. Essas representações não se perdem completamente


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no absurdo, podendo seguir padrões, que apesar de não serem lógicas, são sensatas em virtude ao sentimento de coletividade. Complementando tal colocação, Mircea (1972) encontra um padrão que caracteriza os mitos nas sociedades arcaicas. A autora identifica que o mito é sempre uma história de feitos de Entes Sobrenaturais, considerada sagrada e verdade absoluta, constantemente relacionada à Criação ou paradigmas dos atos humanos, que o mito remete a origem das coisas e que o mito é vivido por todos. As histórias dos mitos são universais, porém, adaptadas de acordo com as diferentes culturas. Por isso, embora pareçam diferentes de um lugar para outro, são essencialmente as mesmas em qualquer parte do mundo.

A mitologia tem muito a ver com os estágios da vida, as cerimônias de iniciação, quando você passa da infância para a responsabilidade do adulto, da condição de solteiro para casado. Todos esses rituais são ritos mitológicos. Todos têm a ver com o novo papel que você passa a desempenhar, com o processo de atirar fora o que é velho para voltar com o novo, assumindo uma função responsável (CAMPBELL, 1990, p.12).

Em seu estudo dos arquétipos, simbologias, rituais e religiões que envolvem a mitologia, Brandão (1986) adentra na discussão trazida por Campbell ao destacar que essas histórias sofreram modificações ao longo dos tempos justamente para atender padrões e exigências artísticas de acordo com a sociedade em que era expressado.

Para reduzir um mitologema a uma obra de arte, digamos, a uma tragédia, o poeta terá que fazer alterações, por vezes violentas, a fim de que a ação resulte única, se desenvolva num mesmo lugar e “caiba” num só dia. (BRANDÃO, 1986, p. 26)

Com isso, essas narrativas foram disseminadas através dos séculos de geração em geração e remodeladas através da cultura de cada povo. Motta (2011) explica ainda que essas narrativas mitológicas se modificam e se


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adaptam para serem reimplantadas em novos contextos cotidianos; entretanto, as experiências simbólicas possuem igual intensidade. Porém, há uma diferença do momento exato onde o mito é algo real e algo sobrenatural, e essa diferença é estabelecia quando se trata da história. Nos tempos antigos, os mitos eram as histórias, que explicavam coisas como a existência da humanidade e eventos inexplicáveis da natureza, algo que hoje é visto de outra forma. “O homem moderno é constituído pela história e o homem primitivo é constituído pelos eventos que os mitos relatam” (MONFARDINE, 2005, p. 52). Assim como nas sociedades antigas, a sociedade moderna ainda presencia comportamentos míticos, não mais relacionados à sobrevivência ou modelo de civilização, mas às características do mito. Na contemporaneidade, é possível, por exemplo, encontrar as estruturas míticas dentro dos produtos difundidos através das tecnologias de mídia que rodeiam o homem.

Em nossa sociedade, as estruturas míticas estão fortemente presentes nas imagens e nos comportamentos que são impostos às pessoas através da mídia. Esse fenômeno é mais perceptível principalmente na sociedade dos Estados Unidos. Os personagens das histórias em quadrinhos trazem presentes em seus desenhos e seus diálogos os heróis mitológicos ou folclóricos. (SELEPRIN, 2010, p.9)

Na atualidade, a concepção de mito é o que a cultura ocidental nos trouxe, algo que não é o real e que se opõe a lógica e ao racional. Segundo Mircea (1972), o termo mito, há mais de meio século, é considerado sinônimo de fábulas ou histórias fictícias. Porém, sob determinados aspectos, o mito não foge do que era nos tempos antigos, pois ainda são narrativos, com personagens e um mundo que provém do imaginário de um indivíduo e parte para o pensamento comum. Nota-se que na contemporaneidade as mídias fazem constantes releituras dos mitos, independentemente da época ou da cultura. Desta forma o mito se adapta à cultura, de forma a atender às necessidades de uma


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sociedade que visa entretenimento através dessas narrativas, mais que explicações

sobre

nossas

origens

ou

fenômenos

naturais.

Um dos

personagens mais marcantes deste espetáculo comercial do mito, presente na cultura de massa, é o herói.

3.3

A FIGURA DO HERÓI Durante a história da humanidade, desde os tempos antigos e em boa

parte das civilizações, existem as constantes aparições de ídolos, personagens que a sociedade designou um espaço e atribuiu poderes simbólicos e fantasiosos capazes de aliviar anseios, algo que dificilmente um homem comum poderia fazer. A essa figura, deu-se o nome de herói. Dentre as várias narrativas que se repetem em mitos de diferentes culturas no decorrer do tempo, a maioria se relaciona a essa figura específica. Esse personagem e suas características distintas dos outros homens é o fio condutor de um tipo de narrativa que conta feitos extraordinários, como Xavier (2009) resume:

Assim sendo, um mesmo protagonista arquetípico (um “herói”, independentemente da presença ou ausência de características heroicas em sua composição), apenas vestindo roupas e costumes locais, ao ver algo se transformar à sua frente, passa a agir em função de tal transformação em meio a outros arquétipos igualmente revestidos (personagens ou situações). Tais símbolos e imagens são arquetípicos por emanarem da psique humana e do inconsciente coletivo da humanidade. Uma vez estabelecida a psique como fonte comum entre o mito e sonho, seriam o inconsciente coletivo e a “mitologia criativa”, autoral por excelência, as pontes entre o monomito e a criação de narrativas. (XAVIER, 2009, p.1)

Na busca para definir o herói, Brandão (1997, apud Vieira 2007, p. 82) explica que “Etimologicamente, héros talvez se pudesse aproximar do indoeuropeu servâ, de raiz ser, de que provém do avéstico haurvaiti, ‘ele guarda’ e o latim seruãre, ‘conservar, defender, guardar, velar sobre, ser útil’, donde herói


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seria o ‘guardião, o defensor, o que nasceu para servir’”. Resumindo, o papel do herói é proteger e olhar pelo seu povo. Para Serbena (2006), assim como na definição de mito, o herói também acompanhou a história da humanidade, pois ela se construiu com aparições e renovações de inúmeras figuras e ídolos marcantes, personagens que a sociedade designou um espaço, capazes de aliviar anseios, algo que dificilmente um homem comum poderia fazer. Sobre a figura do herói, Souza (2013) explica ainda que todos os povos primitivos desenharam para si um herói. Alguém que trouxesse todas as virtudes: fortes em todos os sentidos, honesto e de grande moral. Servindo como conduta entre os povos (tanto física, quanto moral). Nogueira (2013) explica que a existência desse ser singular serve a propósitos claros. Em razão dessas narrativas míticas, de homens ou seres sem fraqueza comum, diversas sociedades foram capazes de referenciar e fortificar seus valores e crenças. Percebe-se aí que o herói então é uma figura que carrega certa fluidez entre o real e o imaginário, característica essa que Serbena (2006) também destaca. Ele explica que mesmo fazendo parte de uma realidade, um homem forte e poderoso, a quem foi atribuído poderes simbólicos e fantasiosos através do mito sempre fez parte do imaginário do ser humano, que carrega em si os valores e os ideais de uma sociedade, criado para ser um exemplo a ser seguido o que o torna diferente dos demais homens da sociedade. Dessa forma, mesmo apresentando o herói como um ser mítico e afirmando que suas características são incomuns, que seu dever maior é defender, guardar e ajudar a sociedade e mostrando que até mesmo em uma narrativa mítica o herói pode não ser divino, é possível encontrar heróis que de fato existem na realidade, por terem seus valores e objetivos semelhantes ao herói mítico.

Na vida real, há muitos heróis que não possuem superpoderes, Irwin (2005) destaca os heróis que vivem a nossa volta e trabalham como bombeiros, médicos enfermeiros e


24 professores. Essas pessoas estão acima do interesse próprio normal, colocando os interesses e as necessidades dos outros em primeiro lugar entre as suas prioridades; suas ações beneficiam a todos. (BREDA, 2010. p. 12)

Percebe-se aí que, de maneira geral, a figura de um herói sempre surge com a capacidade de executar o extraordinário. Por sua vez, aqueles que contavam e imaginavam as histórias com heróis sempre buscavam narrar um ser extremante incomum em ralação aos outros homens:

Mas aqueles que fazem as lendas, raramente se contentam em considerar os grandes heróis do mundo como meros seres humanos que romperam os horizontes que limitavam seus semelhantes, e retornaram com bênçãos que homens com igual fé e coragem poderiam ter encontrado. Pelo contrário, sempre houve uma tendência no sentido de dotar o herói de poderes extraordinários desde o momento em que nasceu ou mesmo desde o momento em que foi concebido. (CAMPBELL, 1997. p. 168)

Voltando às origens da figura do herói, assim como o mito, ele é muito recorrente na Grécia Antiga, onde a figura do herói está inserida na maior parte das mitologias.

Uma característica comum das narrativas mitológicas da

Grécia é separação dos mundos dentro da mitologia que cerca o herói: há o mundo dos mortais e o mundo dos Deuses. O herói torna-se um intermediário entres os dois mundos, pois é capaz de se tornar um ser divino, algo que o diferencia do homem comum, pois o fim para o herói não era a morte, mas a vida eterna como um deus: “Ele sempre possui uma ascendência divina, sendo normalmente filho de uma mortal com um deus. Desde o nascimento é marcado por situações críticas e as supera com seus atributos pessoais” (SERBENE, 2006, p. 10). Viana (2003) entende que o herói é dotado de habilidades fantásticas, porém humanamente possíveis. Na atualidade, é possível encontrar algumas figuras de heróis fictícios que se diferenciam do herói oriundo da mitologia grega, heróis que não apresentam características divinas, mas que ainda sim são homens extraordinários. Em outro estudo, Vieira (2007) traz como exemplo


25

o personagem Batman, um homem comum, porém com características e habilidades que o tornam diferente de todos os seres humanos. O autor explica que a própria origem do herói não é uma benção sobrenatural, mas uma situação incomum e trágica, uma vez que a perda da família faz com que o personagem queira se tornar um homem capaz de exercer o papel de herói, sendo o guardião da sua cidade, Gotham City. Esse conceito de herói não foge do que outrora representou nos tempos antigos, pois ainda continuam sendo personagens em um mundo que provém do imaginário de um indivíduo e parte para o pensamento comum. Independente da mídia na qual ele é representado (literatura, televisão, histórias em quadrinhos, cinema etc.) esse tipo de personagem surge como guardião de seus valores mais nobres e justos: tem a função de servir, vigiar e proteger uma sociedade, independente da época ou origem. A partir desse panorama, percebe-se que o mito e seus elementos narrativos estão presentes na atualidade e em diversas mídias, modificando-se ao interesse do público e em suas formas de expressão. Essas narrativas, geralmente seguem um determinado padrão, que se repete em várias sociedades e inspiram muitas histórias. Um dos padrões, ou arquétipos, que envolvem o herói é chamado por Campbell (1997) de Monomito ou Jornada do Herói. É justamente esse padrão narrativo o foco específico da análise que será empreendida nesta pesquisa.

3.4

A JORNADA DO HERÓI COMO MODELO NARRATIVO Recorrendo a conceitos como arquétipo, símbolo, rito e religião,

Campbell realizou uma análise aprofundada do mito e conseguiu analisar as estruturas das narrativas de herói em seu trabalho árduo nos estudos sobre a construção dos mitos, lendas e fábulas, lançando assim, um livro intitulado como “O herói de mil faces”. Na obra, podemos compreender que em várias sociedades há uma estrutura para a Jornada do Herói. Em estudo posterior, Xavier resume os passos que Campbell destaca como componentes do chamado monomito:


26 Muito embora nem sempre surjam nessa ordem (ou mesmo nem sempre surjam) e em outras vezes estejam apenas implícitos numa dada narrativa, há três estágios principais em uma narrativa cronologicamente estruturada, de forma que, a princípio, poderemos dividir o monomito em três "atos" com dois turning points ou "pontos de virada” entre eles. Estes "atos" (como prefere chamá-los Vogler), segundo Campbell (2005), se assemelham em muito com as etapas de um rito de passagem, sendo chamado de Partida (ou Separação), Iniciação e Retorno. (XAVIER, 2009, p. 116)

No monomito, o herói pensado como salvador, defensor ou servo de todos. Ele traz em sua história esse padrão de narrativa que o assemelha tanto aos heróis dos mitos clássicos quanto àqueles dos sucessos de bilheteria nos cinemas, pois “tem servido de base e orientação para profissionais que estudam e dedicam as mais diversas formas do ‘storytellin’ (o contar histórias) ” (RINCÓN, 2006, p. 1). Para Campbell, qualquer história pode ser estruturada a partir da Jornada do Herói ou trazer elementos dessa estrutura em histórias já montadas “[...] nas vigorosas narrativas dos gregos ou nas lendas majestosas da Bíblia, a aventura do herói costuma seguir o padrão da unidade nuclear” (CAMPBELL, 1997, p. 20).

Com o objetivo de adequar os narrativos contemporâneos

presentes nos cinemas, TV e etc. Ricon (2006) divide a estrutura do monomito em 3 atos: 1º ato - Apresentação; 2º ato – Conflito; 3º ato – Resolução. O autor deixa claro que a estrutura não é uma lei absoluta, mas mutáveis: “Os mapas devem servir a necessidade da história e não o contrário. Eles são extremamente flexíveis” (RINCÓN, 2006, p. 2). No Primeiro Ato, existem cinco momentos em que a narrativa começa a surgir: O mundo comum, O chamado à aventura, Recusa do Chamado, Encontro com o Mentor e Travessia do Primeiro Limiar. O Mundo Comum trata do cotidiano do herói, o ambiente em que ele vive desde o seu nascimento. Em diversas histórias o herói é tirado da sua zona de conforto e levedo a um mundo novo, especial e estranho. Não por acaso, “a ideia de peixe fora d’agua gerou muitas e muitas histórias de filmes” (RINCÓN, 2006, p. 2). Antes de mostrar o herói vivendo fora do seu ambiente


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comum, é necessário mostra-lo dentro desse mundo comum, para que dentro da narrativa haja um contraste perceptível. A partir da apresentação deste contrate, a aventura se inicia dentro do mundo especial, no qual o herói passará por várias transformações. O Chamado para a Aventura é o momento da narrativa em que o herói é apresentado a um desafio: “[...] significa que o destino convocou o herói e transferiu-lhe o centro de gravidade do seio da sociedade para uma região desconhecida” (CAMPBELL, 1997, p. 34). Vogler (2006) afirma que o Chamado à Aventura pode ser expresso sob a forma de uma mensagem, ser um acontecimento novo, como uma declaração de guerra, ou algo que se agita dentro do herói, inconscientemente impelindo-o a um estágio de mudança. Em contrapartida, Campbell (1990) afirma que existem dois tipos de herói: O que tem a liberdade de escolher e opta em iniciar a empreitada e aquele que é empurrado para a aventura. O herói que se voluntaria se prepara para a jornada e inicia consciente da sua escolha; já o herói que é impelido nessa aventura não possui tempo para decidir, pois é lançado no meio da ação antes de possuir consciência do caso, mas busca resolver o que é exigido dele nessa nova trajetória. Ainda dentro do Primeiro Ato, há Recusa do Chamado, que é o estágio em que o herói pode relutar em aceitar esse novo desafio ou refletir sobre as possíveis dificuldades que poderá encontrar no caminho. As incertezas dessa nova jornada são grandes, uma vez que a aventura pode ser muito perigosa:

Essa parada na estrada, antes que a jornada realmente comece, desempenha uma função dramática importante, mostrando à platéia que a aventura é perigosa e cheia de riscos. Não é uma brincadeira frívola, mas um jogo de alto risco, carregado de perigos, no qual o herói pode perder a fortuna ou a vida. A pausa para medir as conseqüências faz com que o engajamento na aventura seja uma verdadeira escolha, na qual o herói, após este período de hesitação ou recusa, dispõe-se a jogar a vida contra a possibilidade de atingir sua meta. Também obriga o herói a examinar a busca com cuidado e, talvez, a redefinir seus objetivos. (VOGLER, 2006, p. 107)


28

Quando o herói recusa iniciar a aventura, é essencial que um determinado fator ou alguém contribua para que ele vença essas incertezas e possa prosseguir na jornada. É neste momento que ele tem o Encontro com o Mentor. De acordo com Vogler (2006) é neste estágio que o herói vai conhecer o personagem que vai agir como mentor durante sua jornada e é quando ele recebe as provisões, o conhecimento e a confiança necessários para superar o medo e começar sua aventura. Fechando o Primeiro Ato, há a Travessia do Primeiro Limiar. É o estágio em que o herói decide completamente prosseguir na caminhada e “[...] dispõese a enfrentar o desafio do chamado à aventura. Este é o momento em que a história decola e a aventura realmente tem início” (RINCÓN 2006, p. 3). Desta forma, o herói segue para o Segundo Ato da história. A segunda parte da narrativa é quando se desenvolve a história do herói no novo mundo, seguindo com quatro passos: Testes, Aliados e Inimigos; Aproximação da Caverna Oculta; Provação Suprema e Recompensa. Quando o herói decide entrar no mundo especial, ele irá confrontar os Testes, Aliados e Inimigos. Nesta etapa o herói passa por provações e conhece quem realmente são seus inimigos. Entretanto, durante este percurso ele consegue conquistar aliados que lhe ajudarão em sua aventura.

É natural que o herói, acabando de chegar ao Mundo Especial, passe algum tempo tentando descobrir em quem pode confiar para determinados serviços, e com quem não pode contar. Isso também é uma espécie de teste, examinando se o herói sabe julgar bem as pessoas. (VOGLER, 2006, p. 130-131)

Posteriormente, quando o herói já está adaptado ao novo ambiente e conhece quem são seus aliados e inimigos, ele precisará se preparar para o seu grande desafio. Esse momento chama-se Aproximação da Caverna Oculta. Esta etapa é descrita por Vogler como a “hora dos preparativos finais para a provação central da aventura. A esta altura, os heróis são como alpinistas que


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já subiram até um acampamento básico, por meio dos trabalhos dos testes, que farão o assalto final ao ponto culminante” (VOGLER, 2006, p.174). No próximo passo, o herói vai ao encontro do desafio em que ele se preparou nas etapas anteriores, a Provação Suprema. Trata-se do clímax da história, pois o herói irá encarar uma derrota aparente ou a possibilidade de morrer. Entretanto, depois de passar por este ponto crítico, o herói mudará e irá adquirir sabedoria ou alguma habilidade. Rincón (2006) afirma que após essa etapa, o herói adquire uma nova personalidade, menos egoísta, mais experiente e sábio. Ele deixa para trás toda a impureza, todo o trauma do mundo especial e guarda para si somente a experiência e a sabedoria adquiridas. Posteriormente, tem-se o fim do segundo ato: “Tendo passado pela crise da Provação, os heróis agora experimentam as conseqüências de sobreviver à morte. Já que o dragão que vivia na Caverna Oculta foi morto ou vencido, eles agarram a espada da vitória e reclamam sua Recompensa” (VOGLER, 2006, p. 209). A Recompensa é o prêmio que o herói recebe depois de passar pela provação. Nesse momento, ele tem a posse de um objeto especial ou mesmo a experiência, capacidade e conhecimento para enfrentar forças hostis. A obtenção dessa recompensa marca, assim, o início do Terceiro Ato. O terceiro e último ato da Jornada do Herói possui três passos conclusivos da jornada do herói: Caminho de Volta, Ressurreição e o Retorno com o Elixir. No primeiro, o herói, depois de conquistar sua recompensa, toma consciência que sua aventura está terminando e o retorno é necessário para poder compartilhar os conhecimentos adquiridos ou mesmo ajudar o seu mundo, mesmo que este novo mundo lhe atraia. Começa então o Caminho de Volta, no qual “[...] Os heróis agrupam o que aprenderam, ganharam, roubaram ou receberam no Mundo Especial. Estabelecem uma nova meta – escapar, encontrar uma nova aventura, ou voltar para casa” (VOGLER, 2006, p. 229). Contudo, antes do herói conseguir voltar para sua casa, ele precisa passar por uma última provação: a Ressurreição. Este é um dos momentos mais difíceis que o herói enfrenta, porque “para que uma história fique completa, a plateia precisa experimentar mais um momento de morte e


30

renascimento, parecido com a Provação Suprema, mas ligeiramente diferente. [...]” (VOGLER, 2006, p.231). Complementando, Rincón (2006) declara que o herói se transforma graças a esse momento de morte e renascimento, assim, pode voltar à vida comum como um novo ser, mais evoluído, experiente, com um novo entendimento. Vale lembrar que esse renascimento pode ser metafórico, e não literal em todas as narrativas. Enfim, encerra-se a jornada com o Retorno com Elixir, que é a nova vida que o herói adquiriu durante este percurso: “Se são heróis mesmo, retornam com o Elixir do Mundo Especial, trazem algo para compartilhar com os outros, alguma coisa com o poder de curar a terra ferida” (VOGLER, 2006, p.250). Após conhecermos os estágios da Jornada do Herói, é possível perceber que, de maneira metafórica, a jornada dos seres humanos não se mostra tão diferente. Nascimento, crescimento e declínio, com desafios a serem enfrentados e dificuldades a serem superadas, são os fatos básicos da existência humana. O sucesso da estrutura do monomito se dá então por ele ser muito mais do que uma fórmula para contar histórias, pois seus elementos estão presentes na sociedade desde sempre, e perduram nas narrativas atuais.


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CAPÍTULO 2 SUPER-HERÓIS: DOS QUADRINHOS AO CINEMA

Neste capítulo, apresentaremos um breve histórico da figura do superherói, tipo que surge na cultura de massa a partir das histórias em quadrinhos e reconfigura o entendimento clássico do herói. O processo de adaptação das histórias de super-heróis para o cinema também será foco deste ponto do trabalho, uma vez que é exatamente esse o processo pelo qual passou o foco da análise a ser empreendida nessa pesquisa. Dessa maneira, o capítulo finaliza com a apresentação do objeto de nossa análise, o personagem Thor, para ambientar o leitor ao universo do protagonista cuja narrativa nos cinemas será analisada a partir da Jornada do Herói.

3.1

A ORIGEM DO SUPER HÉROI Para

conhecermos

a

origem

do

super-herói

é

necessário

compreendermos o que é um super-herói. O que faz o personagem de uma narrativa ser um super-herói? Nogueira explica da seguinte maneira:

[...] ele é uma ficção ideal, súmula dos atributos mais elevados e dos poderes mais intangíveis que o comum cidadão nunca irá possuir. É um ser capaz, seja pelas suas invulgares capacidades intelectuais, pelas usas imbatíveis faculdades físicas, pelos poderes de origens sobrenaturais ou pelas suas virtudes mais elevadas (bondade, coragem, compaixão), de superar obstáculos aparentemente inultrapassáveis ou perigos supostamente irremediáveis, resistindo a ordem, exterminando medos e reorganizando o caos. (NOGUEIRA, 1998. p. 2).

O super-herói permanece com as mesmas características morais do herói clássico. Porém, é um herói da modernidade, sua missão também é olhar pelos menos favorecidos, proteger e guiar: “Em toda a história dos Comics de super-heróis americanos, o respeito pela vida e a justiça sempre foi uma obrigação moral irrevogável para seus protagonistas” (VIEIRA, 2007, p. 5).


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As histórias de super-heróis são narrativas de mitos adaptados à sociedade moderna. Inicialmente, essas narrativas nasceram em histórias em quadrinhos (HQ), que uniram a arte sequencial a esse tipo à uma figura similar àquela expressa no monomito como forma de elaborar uma releitura de uma sociedade devastada pela violência e drogas, elegendo assim, um símbolo de esperança para a época, a Grande Depressão nos Estados Unidos, marcada por uma crise econômica severa:

As histórias em quadrinhos são fruto de uma sociedade arrasada pelo crack da bolsa de Nova York de 1929, que busca se reconstituir a duros passos. Os quadrinhos estabelecem ícones e símbolos, que ao se recontarem, estabelecem arquétipos facilmente reconhecíveis. Transmutando em significantes, as narrativas de mitos que se adaptam à sociedade midiocrática. (MATTOS; SAMPAIO, 2004, p.7).

Os super-heróis foram surgindo a partir da criatividade de homens que necessitavam de formas de escape à dura realidade imposta pela Grande Depressão, época na qual a crise econômica atingiu todas as classes sociais do país, trazendo desemprego, fome e minando as expectativas de vida de todo os Estados Unidos. Lima (2008) afirma que nessa época existiam os pulps, jornais que traziam histórias de ficção produzidas em larga escala, que serviam como entretimento barato para as pessoas num contexto em que o preço baixo era imperativo para o consumo de entretenimento. Delas surgiram diversos personagens como Popeye, Flash Gordon e outros. A partir dos pulps, os quadrinhos foram se estabelecendo na sociedade americana e ganhando leitores: “mesmo com o valor de venda de centavos, os quadrinhos começam a construir uma indústria própria e estabelecida nos sonhos dos jovens americanos” (MATTOS; SAMPAIO, 2004, p.9). Dentro

dessas

literaturas,

existiam

personagens

que

traziam

características singulares e que contribuíram bastante para o nascimento do gênero de Super-Heróis, como força física, sede pelo combate ao crime. A


33

primeira narrativa que temos de super-heróis nos quadrinhos nasce com Super-Man, em 1938, nos Estados Unidos, criado por Jerry Siegel e Joe Shuster:

Resultado da fantasia e dos sonhos de dois garotos, o personagem encarnava todas as características dos heróis que o antecederam e as elevava a outro nível, pois ele era detentor de super poderes, fato que o torna o primeiro super-herói das histórias em quadrinhos. (MATTOS; SAMPAIO, 2004, p.9).

Breda (2010) explica que, com o surgimento do chamado Homem de Aço, apareceu também uma nova forma de histórias em quadrinhos. O sucesso do personagem levou a empresa Detective Comics a criar uma revista somente para o Super-Man e várias outras histórias em quadrinhos passaram a ser editadas em revistas periódicas. Costa e Petry (2011) corroboram com essa colocação ao afirmarem que os super-heróis, muito rapidamente, tornam-se quase sinônimo de histórias em quadrinhos, sensação que perpetua até hoje.

Figura 1 - Primeira aparição do Superman em HQ. Fonte: www.comicsalliance.com


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A história em quadrinho com narrativas de super-heróis em periódicos específicos e dedicados a um único personagem trouxe inúmeras figuras que conhecemos no dia de hoje. Pode-se tomar como exemplo o surgimento do herói Capitão Marvel, em 1939 que por alguns anos foi o grande rival do homem de aço. “Tal fenômeno levou as demais editoras do ramo a investirem em personagens semelhantes como o Capitão Marvel, que durante anos rivalizou em vendagem com o último filho de Kripton.” (MATTOS; SAMPAIO, 2004, p.15). Lima (2008) cita também nascimento do homem morcego, na edição número 27 da Detective Comics, no mesmo ano do surgimento do Capitão Marvel. Outras revistas foram surgindo ou mudando de foco e se dedicando aos super-heróis, como por exemplo, a Motion Picture Funnies Weekly que trouxe o Atlantis Namor. A Marvel Comics, em sua primeira edição, surgiu trazendo personagens como Tocha Humana (o original, posteriormente outro personagem se tornou este super-herói). Posteriormente o Capitão América na época da Segunda Guerra Mundial. Tal como afirma ainda Lima (2008), é neste contexto de grandes superheróis sendo o foco de revistas periódicas, que nasce a chamada ‘Era de Ouro’ das histórias e quadrinhos.

3.2

DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA O cinema se mostrou um grande aliado no crescimento das narrativas

dos super-heróis, uma vez que a relação entre as histórias em quadrinhos e o cinema não apresentam grande distância, a começar pelas origens: ambas as formas de expressão se popularizaram no final do século XIX e foram foco de atividades de entretenimento. Não por acaso, Cordeiro afirma que “os universos das histórias HQ e do cinema se encontram desde os seus próprios nascimentos” (CORDEIRO, 2011, p. 1). O cinema desde o seu surgimento sempre buscou criar versões vivas de grandes literaturas. Após a era de ouro dos quadrinhos, o cinema passou a buscar também nas HQ narrativas para seus produtos. Sobre isso, Callari,


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Zago e Lopes afirmam que “Nos anos de 1930 e 1940, as matinês dos cinemas em todo o mundo eram lotadas por um público ávido para ver homens voadores, alienígenas super poderosos, gênios do crime que queriam dominar o mundo e belas donzelas em perigo” (CALLARI; ZAGO; LOPES, 2011, p.11). Além disso, questões mais complexas e técnicas também são características que entrelaçam essas mídias.

O Cinema é a mídia que mais tem proximidade com os quadrinhos, seja na linguagem, nas influências mútuas e hibridizações de forma e conteúdo. [...] observa-se facilmente a gramática visual comum, a saber, os enquadramentos, a montagem, a dramaticidade e o eixo da câmera, elementos essenciais para criar ritmo, aumentar a carga dramática, construir narrativa e estabelecer uma lógica compreensível de decodificação da informação para o leitor. (MUANIS, 2006, p.4)

Callari, Zago e Lopes (2011) acrescentam ainda que essa relação estrutural vem desde os elementos componentes mais básicos, tanto para as histórias em quadrinho, quanto para o cinema. Os autores sumarizam a questão ao afirmarem que “Cinema nada mais é que um conjunto de quadros agrupados, um após o outro, e projetados em sequência” (CALLARI; ZAGO; LOPES, 2011, p.11). O primeiro registro que temos de uma tentativa de adaptação de história em quadrinhos para o cinema surge já em 1887. Nesse ano, uma hq de Herman Vogel publicada em 1887 na revista Quantin foi exibida através das lentes do cinematógrafo, aparelho que veio a popularizar o cinema tal como o conhecemos hoje. A partir desse momento, as adaptações foram acontecendo e as HQ se tornaram uma das fontes de narrativas para o cinema: “[...] os diretores também usavam os quadrinhos como fonte de inspiração visual, estreitando uma relação que, apesar de evidente, é pouco mencionada” (CALLARI; ZAGO; LOPES, 2011, p.11).


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O crescimento de ambas as mídias se torna evidente com o passar dos anos, e a contribuição das histórias em quadrinhos para o cinema e vice-versa é algo que fica explicito:

A evolução concomitante destas duas artes, com nítidas influências de uma sobre a outra, são dois dos principais fatores para esta tão bem sucedida relação, atualmente beneficiada pelos avanços tecnológicos. graças a estes últimos, a presença dos super-heróis nas telas de cinema está em alta como nunca antes. (BENEDETTO, 2009, p.1).

Antes ainda de irem para os cinemas, os super-heróis ganharam adaptações em series de televisão (ARAUJO; OLIVEIRA 2007, p.55). Como exemplo, há o “The Green Hornet”, ou O Besouro Verde, uma série de TV de 15 capítulos, lançada em 1940.

Figura 2 - Capa do Seriado 'The Green Hornet’. Fonte: www.hterocomplex.latimes.com


37

Os anos seguintes são dotados de inúmeras séries de TV baseadas em Hq’s, como por exemplo, a série do Capitão Marvel, como o nome de Marvel Masked, em 1934, inspirada nas primeiras edições da revista do herói, O Superman, em 1948, O Incrível Hulk, em 1988, todos tendo como base narrativa suas hq’s de origem. Em 1951 é realizado a adaptação da hq para o cinema com o filme do Superman, Superman and the Mole Man. Em 1977, foi feito o filme Homem Aranha. A partir do século XXI, vale-destacar os heróis da editora Marvel Comics, que ganharam adaptações para o cinema por outras produtoras, como por exemplo, a trilogia Spiderman de 2002 a 2007; a primeira trilogia dos filmes dos X-Men, que teve início em 2000, e ganhou sequência em 2003, 2006; a nova trilogia com X-Men First Class, em 2011, a sequência em 2014 e, em 2016, o terceiro filme, X-Men: Apocalipse. Heróis da DC Comics também tiveram seu espaço no segundo milênio. Em 2003, houve adaptação da Liga Extraordinária, Catwoman (Mulher Gato), e a trilogia do Homem Morcego, que teve início em 2005, com Batman Begins e ganhou sequências em 2008 e 2012. A partir do início do século XXI, a Marvel fortaleceu sua entrada no universo da produção cinematográfica, liderando uma onda de adaptações de super-heróis para o cinema. Segundo o site oficial da Marvel1, o início destas adaptações começa em 2008 com o filme do Iron Man, dando início a uma trilogia, com Iron Man 2 em 2010 e o terceiro filme em 2013. Na trilogia Iron Man, também foi apresentada a heroína Viúva Negra. Em 2008, foi lançado o filme ‘O incrível Hulk’. Em 2011 foi lançado o filme Thor. Vale lembrar que o herói já havia aparecido na série de 1988, ‘Incrível Hulk’. A adaptação do filme apresenta a narrativa das hq’s mais recentes do herói, pois ele não possui o Alter Ego, Donald Black. A narrativa apresenta traços da própria mitologia do edas, como o Asgard, família e personalidade do Deus do trovão, porém mantém a

1

http://www.marvel.com/movies


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aparência loura de capa vermelha, criada por Stan Lee. No filme Thor, também foi apresentado o super-herói Gavião Arqueiro. Ainda em 2011 a Marvel lança o filme Capitão América: O primeiro Vingador, dando indícios do que viria posteriormente em 2012 com o filme Os Vingadores, que reuniu Homem de Ferro, Hulk, Capitão América, Viúva Negra, Gavião Arqueiro e Thor. Em 2013, além do terceiro filme de Iron Man, a Marvel lançou o segundo filme do Deus do Trovão, Thor: O mundo sombrio, inspirado na série de hq’s com o mesmo nome. Em 2014 foi lançada a continuação Capitão América: O soldado invernal, a continuação do primeiro filme do herói. No mesmo ano a Marvel lança o filme os Guardiões da Galáxia. No ano seguinte Os Vingadores: A Era de Ultron, filme sequência dos Vingadores, que reúne novamente o Deus do Trovão aos super-heróis da terra. Ainda em 2015 surge uma nova adaptação da editora com o Homem Formiga. Em 2016 a Marvel lança o filme Capitão América: Guerra Civil, que apresenta outro super-herói da Marvel Comics, o Pantera Negra. Ainda em 2016 foi lançada outra nova adaptação, o Dr. Estranho. Além destes 14 filmes já lançados, a Marvel pretende lançar mais 6 filmes. De acordo com seu site oficial, em 2017 será lançado a sequência de Guardiões da Galáxia e Thor: Ragnarok. Em 2018 será lançado o terceiro filme da franquia os Vingadores, a Guerra Infinita que será dividida em duas partes. Ainda em 2018 será lançado o filme solo do Pantera Negra. No ano seguinte a Marvel lançara mais dois filmes, a adaptação do Capitão Marvel e a sequência de Os Vingadores: Guerra Infinita. Dentre as obras lançadas pela Marvel Comics trazidas ao cinema pela mesma empresa, o foco desta pesquisa é o personagem Thor, cuja origem e configuração no cinema será abordada no próximo tópico.


39

3.3

THOR: MITO E SUPER-HERÓI Thor, o personagem cuja narrativa foi escolhida para análise, possui

uma característica particular. Ao contrário do Superman ou Batman, ele não surgiu da imaginação de um autor moderno. Sua origem remonta à mitologia nórdica dos povos escandinavos, considerado uma divindade. Por isso, antes de abordar sua existência nos quadrinhos e no cinema, é necessário compreender sua representação primordial no universo das narrativas heroicas. De acordo com Thomas Bulfinch (2000, Apud LIMA, 2008. p.82), Thor é o mais poderoso dos deuses. Ele possui três peças mágicas que lhe concedem poder: O Martelo, o Cinto de Força e as Luvas de Ferro. Na mitologia nórdica, “Thor era a divindade mais apreciada pelos nórdicos nas tradições religiosas representadas no Edas”. (LIMA, 2014, p.286). No livro ‘As melhores Mitologias Nórdicas’ de Franchine e Seganfredo (2004), encontramos as aventuras do também chamado Deus Nórdico do Trovão e outros personagens conhecidos das narrativas míticas nórdicas, como Loki, Odin (irmão e pai de Thor, respectivamente), Gigantes de Gelo. Como de costume nas narrativas clássicas, a criação do universo é explicada a partir de mitos e tem relação direta com os personagens heroicos. Assim como diversas narrativas inspiram a criação de outras narrativas, com a Mitologia nórdica não foi diferente. Para além do herói dos quadrinhos foco da análise a ser apresentada neste trabalho, essas narrativas serviram de guias para autores de diferentes épocas:

Fonte de Inspiração para as mais variadas áreas, a riquíssima mitologia nórdica inspirou a criação de muitas outras obras, como a do escritor inglês J. R. R. Tolken, que foi colher na mitologia escandinava o fundamento básico de seu fantástico universo literário. (FRANCHINE; SEGANFREDO, 2004, p.5).

Seguindo essa lógica, em 1939, O editor de pulps Martin Goodman criou sua própria editora para publicação de revistas em quadrinhos e a batizou com


40

o nome de Timely Publication. Posteriormente, ela se tornaria a hoje conhecida como Marvel Comics. Na década de 1940, época da guerra fria, a Marvel atingira sucesso com um super-herói chamado Capitão América, mas lutava para se manter na indústria das histórias em quadrinhos com destaque. De acordo com o documentário

Superheroes:

A

Never-Ending

Battle

(2013),

o

estúdio

concorrente, DC Comics, já possuía seu espaço garantido no mercado devido ao universo vasto de super-heróis que ela trouxe para o público, tais como Superman, Green Lantern e outros. Em meio à disputa pelo público, Stan Lee, o editor da Marvel Comics, apostou em um novo modelo de super-herói nos anos 1960, mais alinhado aos sonhos e contexto social da época. Ao criar o Quarteto Fantástico, “[...] havia o encanto de ter chegado ao espaço, então temos tanto a ciência boa quanto a ciência ruim, área radioativa. Isso inspirou um tipo totalmente novo de superheróis” (Superheroes: A Never-Ending Battle, 2013). Assim, os super-heróis não eram mais alienígenas vindos do espaço como o Superman; eram pessoas comuns com habilidades extraordinárias, obtidas através de mutações genéticas. Em agosto de 1962, após uma grande ascensão com a criação de heróis nascidos de anomalias cientificas e com as diversas possibilidades de nascimentos de herói, a Marvel Comics cria a HQ Journey into the Mistery, que trouxe a história do deus do trovão, Thor. De acordo com Lima (2014), foi nessa publicação que o personagem da mitologia se tornou um produto de entretenimento, com sua narrativa sendo atualizada para atender o público.


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Figura 3 - Capa da 'Journey into the Mistery' Vol 1. Fonte: www.marvel.wikia.com

A partir da nova narrativa, o divino Thor não era apenas o filho e guerreiro de Odin, como conta no Edas, um tradicional compilado de mitos nórdicos. Ele possuía um alter ego humano, chamado Donaldo Black, que, através de um poderoso artefato, se torna um super-herói:

Um rudimentar cajado, encontrado numa caverna, transformara-se no mítico martelo mágico do Deus Thor, o Mjolnir, dando poderes e estrutura física e visual fantásticos ao homem que o encontrou. O doutor Donald Black transformouse no poderoso Thor ao bater com o cajado contra o solo (LIMA, 2014, p.289)

Callari, Zago e Lopes (2011) explicam que, por amor a humanidade, Thor não é inteiramente parte do seu mundo, Asgard, pois atua também em Midgarde (a Terra). No planeta Terra, ele exerce a função de médico e anda


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com uma bengala que, ao batê-la no chão, transforma-se no artefato poderoso conhecido como o martelo Mjolnir e, assim, transforma-se no deus do trovão. Nesse novo contexto, muito da narrativa mitológica foi mantida quando o personagem passou a ser protagonista das histórias em quadrinhos; porém, houve mudanças também. Para tanto, Lima (2014) explica que para atender a ideologia e expectativa cultural do super-herói, o mito precisou abrir mão da divindade para dar lugar a fraqueza e imperfeição.

Figura 4 - Figura Comparativa entre o Thor mitológico e o Thor da Marvel. Fonte: www.einerd.com.br

Callari, Zago e Lopes (2011) também apresentam diferenças pertinentes que foram deixadas apenas no mito e colocadas de lado pela adaptação para as histórias em quadrinhos do Thor:

Outra diferença sensível entre o Thor mitológico e o herói da Marvel diz respeito ao visual do personagem. Diferente da versão loura, jovem e esbelta que Stan Lee e Jack Kirby conceberam, para os nórdicos, Thor era ruivo, barbado, grosseiro, com aspecto feroz e amante de boas refeições e bebedeiras. (CALLARI; ZAGO; LOPES, 2011, p 31).


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A partir do panorama do surgimento dos super-heróis nas histórias em quadrinhos, passando pela posterior chegada destes às telas de cinema, este segundo capítulo apresentou também o foco de nossa análise, Thor. Com isso, nosso terceiro capítulo apresentará a análise do filme em relação aos elementos simbólicos que determinam se a obra segue ou não os passos da jornada do herói apresentada por Campbell.


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CAPÍTULO 3 O MONOMITO NO PERCURSO DO SUPER-HERÓI NA NARRATIVA FÍLMICA Neste capítulo, apresentaremos o aporte teórico que sustenta a análise de “Thor” enquanto obra fílmica, fundamentado pela Leitura e Análise de Imagem, mais especificamente, a análise fílmica com foco nos elementos simbólicos da obra cinematográfica. Após essa apresentação, exporemos a análise em si da construção da narrativa de herói no filme “Thor”, de Kenneth Branagh.

3.1

A ANÁLISE FÍLMICA COMO SUPORTE PARA COMPREENDER A JORNADA DO HERÓI NO CINEMA Todo filme possui diferentes significados, opiniões e interpretações, para

isso a leitura e análise da imagem se mostra essencial para realizar uma investigação a partir de um produto audiovisual. Sobre esse tipo de análise, Vanoye e Goliot-Lété (2012) afirmam que é possível analisar um filme a partir de seus elementos simbólicos:

É possível postular que qualquer arte da representação (o cinema é uma arte da representação) gera produções simbólicas que exprimem mais ou menos diretamente, mais ou menos explicitamente, mais ou menos conscientemente, um (ou vários) ponto(s) de vista sobre o mundo real. (VANOYE & GOLIOT-LÉTÉ, 2012, p. 57)

Os elementos simbólicos são símbolos inseridos numa determinada narrativa e buscam exprimir alguma ideia. Segundo Aumont (2002) a narrativa cinematográfica é composta por um “conjunto organizado de significantes, cujos significados constituem uma história” (AUMONT, 2002, p. 244). Todavia encontrar os símbolos inseridos em uma obra fílmica não é uma tarefa fácil, pois “analisar um filme não é mais vê-lo, é revê-lo e, mais ainda, examiná-lo tecnicamente” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÉ, 2012, p.12), para isso o


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analista deve tentar identificar na obra audiovisual estes elementos subjetivos que a narrativa está passando para o espectador. É improvável que os elementos simbólicos sejam encontrados durante rápidas observações da obra cinematográfica. Sendo assim, é necessária uma desconstrução do roteiro para poder encontrar os elementos simbólicos durante a narrativa, pois “desmontar um filme é, de fato, estender seu registro perceptivo” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÉ, 2012, p.12). Segundo os autores, decompor um roteiro é analisar cada fragmento que aponta informações importantes quando analisados separadamente da obra fílmica. Depois tenta-se encontrar ligações entre esses fragmentos para poder compreender a narrativa fílmica em sua totalidade. Ainda sobre o roteiro, Vanoye e Goliot-Lété (2012) destacam:

O roteiro de filmes as vezes (e até com frequência) referem-se a modelos estruturais, a grandes esquemas narrativos oriundos do patrimônio universal, suporte de conteúdos simbólicos e até míticos” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÉ, 2012, p.62).

Se o super-herói se relaciona ao herói descrito no monomito, que, por sua vez, relaciona-se com a ideia de mito, pode-se considerar que sua carga simbólica apresentada em uma obra audiovisual é extremamente significativa. Por conta disso, a análise fílmica a partir dos simbolismos apresentados através da linguagem cinematográfica surge como possibilidade de perceber os elementos da narrativa da jornada do herói no cinema. A análise dos filmes segue então os pressupostos da Leitura e Análise da Imagem. Esse método foi escolhido pelo fato de que “interessa à Análise da Imagem compreender as mensagens visuais como produtos comunicacionais, especialmente aquelas inseridas em meios de comunicação de massa [...]” (COUTINHO, 2009, p. 330). Ainda de acordo com Coutinho, a análise de imagem deve seguir as seguintes etapas: a leitura, a interpretação e a síntese ou conclusão final. A fase da interpretação deve ser equilibrada para não se confundir com simples opinião pessoal, ou seja, o pesquisador deve entender a “diferença entre percepção e interpretação” (COUTINHO 2009, p. 335).


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Para auxiliar no processo de diferenciar percepção e interpretação, faremos a análise usando o conceito de monomito, cunhado por Joseph Campbell. Assim, a análise será construída de maneira a relacionar os elementos do filme, percebidos a partir da leitura e análise da imagem, com os elementos da narrativa do monomito de Campbell, o que se alinha ao objetivo geral da pesquisa. Coutinho explica ainda quais os elementos que devem ser observados nesse tipo de análise em sua fase inicial. A autora cita o enquadramento, a perspectiva, a relação fundo/figura, a composição da imagem, a utilização da luz e cores, a relação entre os objetos representados e a fundação da mensagem visual como alguns desses elementos, que devem ser vistos pelo pesquisador de maneira que este faça a relação entre suas hipóteses e o registro visual (COUTINHO, 2009, p. 336). Como o objetivo da pesquisa é analisar a representação do mito do herói no cinema através de filmes de super-heróis, parte-se do princípio que esses elementos simbólicos sejam o alvo da análise juntamente com a trama. Como Rincón (2006) resumiu em tabelas a jornada do herói descrita por Campbell, estas serão utilizadas como guia para a análise da imagem, além dos pressupostos expostos por Vanoye e Goliot-Lété (2012) acerca da análise fílmica que leva em consideração os elementos simbólicos no cinema, brevemente descritos na fundamentação desta proposta.

3.2

APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DA JORNADA DO HERÓI EM THOR

A seguir, analisaremos a narrativa do filme Thor, seguindo como base o roteiro de Christopher Vogler exposto por Rincón (2006) a partir do monomito de Joseph Campbell (1997). Usa-se também o embasamento de Vanoye e Goliot-Lété (2012) com a função de destacar os elementos simbólicos que atuam como marcas para apontar os passos da Jornada do Herói. Antes, porém, é necessário explicar em linhas gerais a trama do filme. O filme inicia com um prólogo, apresentando uma equipe de pesquisadores estudando um fenômeno climático desconhecido no Novo México. Nesses momentos iniciais, percebemos o amplo uso do plano


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holandês, ou plano de canto, explicitando a mudança de perspectiva para o que virá a seguir na trama. Logo em seguida, os pesquisadores avistam um acontecimento incomum: a presença de um homem em meio a uma tempestade, o qual acaba por ser atropelado pelo carro da equipe. A partir desse ponto, o espectador é levado a Noruega de 965 d.C e, como forma de nos inserirmos na narrativa, conta-se então uma breve história narrada por Odin (Anthony Hopkins) sobre os Gigantes de Gelo que ameaçavam mergulhar o planeta Terra numa era de frio intenso com a utilização de um instrumento poderoso chamado A Caixa. Porém, com a interferência do exército asgardiano liderado por Odin, foi travada uma batalha em que os gigantes saíram derrotados e sua fonte de poder foi tomada. Assim, após a grande guerra, os asgardianos voltaram para o seu reino e atingiram o status de divindades no universo. Thor (Chris Hemsworth) e Loki (Tom Hiddleston), filhos de Odin, são então introduzidos na história de maneira a deixar claro que o primeiro sempre possuiu ímpeto para batalha, enquanto o segundo é mais comedido. Odin alerta que só um deles poderá ascender ao trono, mas que ambos nasceram para serem reis. Posteriormente, Thor, o personagem principal da análise, nos é apresentado já adulto, mostrando-se presunçoso e orgulhoso diante do evento que prestigia sua preparação a ascensão ao trono de Asgard. Este é o Primeiro Ato, no qual temos contato com o Mundo Comum através da rotina do herói em seu reino, uma vez que é esse o universo familiar ao personagem. Na sequência, o rei Odin começa seu discurso para passar seu reinado ao filho; porém, é interrompido pela invasão de Gigantes de Gelo no Cofre das Armas, numa tentativa de recuperarem a Caixa. O rei e seus filhos vão rapidamente ao cofre, onde os Gigantes são destruídos pelo robô criado por Odin, chamado O Destruidor. Thor sugere guerra ao Rei dos Gigantes, Laufey (Colm Feore), porém é repreendido pelo pai. Enraivecido devido ser contrariado pelo pai, Thor vira uma mesa do banquete real e se mostra desequilibrado. Loki entra em cena, dialogando com o irmão, dizendo acreditar na ideologia de Thor e o convencendo a irem, 

O plano holandês ou de canto é a inclinação do quadro de 25 a 45 graus como reflexo do nível da anormalidade, ou seja, para transmitir a situação incomum dentro da cena. (MERCADO, 2011, p. 201)


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juntamente com seus amigos, até Jotunheim, o reino dos gigantes, proclamar guerra mesmo desobedecendo às ordens do ainda rei de Asgard, Odin. Chegando a Jotunheim, Thor conversa com Laufey e exige saber como os Gigantes de Gelo entraram em seu reino. Laufrey mostra-se razoável de início, mas Thor acaba iniciando uma batalha, na qual é derrotado. Odin vem ao seu socorro e resgata seus filhos e amigos de Thor, o que gera uma nova briga em família. A prevalência do som ambiente dá foco na entonação das vozes dos personagens, que só depois dá espaço para uma música instrumental de fundo com tom melancólico, após a última declaração de Thor, para passar uma sensação de tristeza pela situação que se segue. O plano médio se fecha nos rostos dos personagens, para dar ênfase nas expressões de ambos.

Figura 5 - O plano médio se fecha nos personagens para enfatizar as expressões Fonte: www.netflix.com

Por sua arrogância e rebeldia, Odin retira os poderes e bane Thor para a Terra como um mortal. Ainda assim,

ele é acompanhado de seu

martelo Mjölnir, agora protegido por um encantamento para permitir que apenas os dignos possam empunhá-lo. Inicia assim o que Chistopher Vogler definiu como Chamado à Aventura, pois o herói é levado a um desafio de novas proporções.

Plano Médio é utilizado para enquadrar uma figura inteira na cena. (COSTA, 2003, p.180).


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Se nos valermos da noção de herói proposta por Campbell (1990), segundo a qual existiria dois tipos de heróis, um que é empurrado para a aventura e outro que dela participa voluntariamente, podemos identificar em Thor o tipo que é levado pela força das circunstâncias e banimento do seu posto em Asgard. O herói não está mais em seu Mundo Comum, acomodado pela rotina de ser filho de um rei e liderar batalhas, mostrado antes do herói inserir-se em um novo mundo. Logo no início do exílio de Thor na Terra, em close-up , é mostrada a reação de surpresa no rosto do herói quando este cruza seu olhar com o da pesquisadora Jane (Natalie Portman). A câmera persiste no mesmo plano e, a partir desses planos repetitivos que marcam ponto de vista dos dois personagens, manipula a sensação de tempo passado nesse encontro, transmitindo ao espectador o significado que ambos terão uma ligação nessa jornada, o que se comprovará mais à frente.

Figura 6 – Persistência nos planos repetidos do ponto de vista dos dois personagens transmite ao espectador a ligação que ambos terão ao decorrer da história. Fonte: www.netflix.com

Totalmente desorientado, Thor clama por seu Martelo, por seu pai e por Heimdall (Idris Elba), guardião da ponte Bifrost, para abri-la, que funciona como uma passagem entre a Terra e o seu mundo. Este é o momento da Recusa do 

Close-up também conhecido como primeiro plano, é o enquadramento do personagem do busto para cima. (COSTA, 2003, p.181).


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Chamado, onde o herói sente-se com medo pela situação em que se encontra, buscando pelo retorno do seu Mundo Comum, como Vogler define em sua interpretação do estudo de Campbell. Quando o herói recusa o chamado, é necessário que, em algum momento, aconteça uma nova mudança que o faça embarcar na aventura. Isso acontece quando ele é nocauteado pelo eletrochoque de Darcy (Kat Dennings), uma dos pesquisadores com quem se encontra, sendo levado desmaiado pelos pesquisadores ao hospital da cidade. Nessa fase, o herói ingressa no novo mundo, entrando assim no estágio da Travessia do primeiro Limiar. É o momento em que o herói embarca realmente na aventura, ainda que vários fatores tenham sido imperativos, conforme a descrição da narrativa comprova. Na travessia do primeiro Limiar, o herói deixa seu mundo para trás, e se aventura em um mundo desconhecido. Ao acordar em um hospital, a câmera mostra o ponto de vista do herói, levando-nos a ficar no lugar do personagem, como se olhássemos através de seus olhos, potencializando a empatia. Thor briga com os médicos que querem tirar amostras de sangue para exames, sendo depois sedado. Posteriormente, a câmera alta mescla-se com um close-up no rosto de Thor para mostrar o personagem atordoado e em situação de impotência, preso por amarras que os médicos colocaram enquanto dormia.

Figura 7 - Ponto de vista do herói potencializa a empatia do espectador Fonte: www.netflix.com

Câmera alta, ou também conhecida como plano picado é o enquadramento diagonal de cima para baixo da cena. (NOGUEIRA, 2010, p. 42).


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Quando o grupo de pesquisadores volta para busca-lo, depara-se com uma ala destruída e Thor desaparecido, mas Jane o reencontra logo depois e o atropela acidentalmente novamente, marcando simbolicamente que ela está destinada a compor a trajetória do herói. Testes, Aliados e Inimigos é o próximo estágio com que o herói se depara, quando Jane dá a Thor uma camisa que pertencia ao seu excompanheiro e quando o leva para uma lanchonete juntamente com Darcy e Erik (Stellan Skarsgård). Percebemos que eles se tornam “Aliados” por começarem a ajuda-lo no mundo que é desconhecido ao herói. Neste momento, um homem entra comentando na lanchonete sobre uma cratera em que tinha caído um satélite pesado e difícil de erguer e que o governo rapidamente chegou e se apropriou do local. Reconhecendo as características do seu Martelo Mjölnir, Thor parte em busca do artefato que outrora lhe pertenceu. Jane se voluntaria para leva-lo ao local, o que consolida seu papel de Mentora de Thor por orientá-lo nos passos de sua jornada. Nesse momento, mostra-se a estrutura montada ao redor da cratera e em seguida, em câmera alta se aproxima de Mjölnir, mostrando um laboratório em plena atividade. Indica-se aí o que o protagonista vai ter que enfrentar como Teste, outro dos pontos da jornada do herói de Campbell, para conseguir alcançar seu objetivo.

Figura 8 – A câmera alta mostra a estrutura do laboratório em que o herói precisará enfrentar como Teste para alcançar seu objetivo. Fonte: www.netflix.com


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O herói então entra no laboratório e enfrenta vários seguranças até atingir seu alvo, e em um plano fechado para focar nas expressões do seu rosto e uma música instrumental de fundo que nos transmite um significado de triunfo segue em cena. Porém, ao pegar no martelo suas expressões mudam, assim como a música de fundo dá um salto para um instrumental que transmite tristeza, quando Thor faz força e não consegue puxar o martelo, o que mostra um fracasso no teste que demarca um dos pontos da jornada do herói. Após sua frustação, ele é capturado e interrogado pelo agente Phil Coulson (Clark Gregg), que indaga quem era ele e como conseguiu derrubar os melhores agentes da organização. Thor não responde nenhuma das perguntas do interrogatório, o agente sai da sala e seu irmão Loki aparece. Nesse momento, fica evidente a figura de Inimigo do irmão, pois Loki demonstra inveja de Thor e o banimento do herói foi arquitetado por ele, frisando essa figura como outro elemento da jornada. Quando Loki encontra-se com o irmão, mente sobre a situação de Asgard, falando que Odin havia morrido, sendo que na verdade o pai deles tinha caído em um sono profundo. Outra mentira mencionada por Loki foi que só haveria trégua entre asgardianos e jotuns se Thor continuasse no exílio e que a mãe deles tinha proibido o seu retorno. O herói acredita nas mentiras do irmão e demonstra tristeza pelo erro que cometeu. Então, pede perdão e se despede de Loki. Na sequência, um dos seus novos Aliados, Erik Selvig, vai ao seu encontro para resgatá-lo do laboratório. Selvig forja uma identidade falsa para Thor e explica para Coulson que o herói é um cientista famoso e que entrou no seu laboratório transtornado depois dos agentes terem roubado toda sua pesquisa. Então o agente Coulson, sabendo que é uma armação, libera Thor e Selving para que seus agentes fiquem observando secretamente os passos de Thor e seu Aliado. Posteriormente, Thor e Erik vão para um bar conversar e beber, e com isso, o pesquisador fica embriagado, obrigando o protagonista a leva-lo até o trailer em que Jane se encontra. Thor traz Selving bêbado e o coloca numa cama. Neste momento Jane e Thor saem do trailer e começam a conversar ao redor de uma fogueira. Aliados asgardianos de Thor partem para a Terra para leva-lo de volta a Asgard. Todavia, o protagonista já se encontra confortável entre seus novos


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amigos, aceitando o exílio. Porém, os asgardianos contam que Odin ainda vive, e a indignação de Thor com Loki é mostrada através de um close-up no rosto do herói. Durante todo esse tempo, Loki conspirara contra Thor, trazendo o robô Destruidor para a Terra. Quando o robô aterrissa na Terra, Thor incapacitado de um embate, percebe que a única maneira de ajudar é, juntamente com Jane, Selving e Darcy, evacuar as pessoas da zona de perigo, enquanto seus amigos asgardianos enfrentam o Destruidor. Neste momento, podemos perceber que o herói demonstra mudanças em sua personalidade, preocupando-se com a segurança dos outros humanos e aceitando sua fragilidade por não conseguir manipular o martelo, já que, pelas palavras de Odin, ele não é digno de tal façanha. Tal transformação também é um dos focos da Jornada do Herói, o que pode levar, metafórica ou literalmente, à morte do homem que iniciou a jornada a partir do Chamada à Aventura. Após os amigos asgardianos de Thor ficarem feridos num confronto com o robô, o herói pede que recuem para que ele combata o Destruidor, pois enquanto ele se sentia incapaz de lutar devido a sua condição de mortal, também conseguiu perceber algo que ele pudesse de fato fazer para salvar a todos. Tem-se aí a Aproximação da Caverna Oculta, período em que o herói observa, planeja e se prepara para botar o plano em execução. Em plano holandês e câmera lenta, Thor joga uma espécie de escudo que o protegeria das chamas do ataque do Destruidor, mas fica totalmente desprotegido para lutar. Evidencia-se assim que o plano é a entrega da sua vida pela do povo. Esse instante refere-se à Provação Suprema, instante crítico da história, no qual o herói pode morrer para depois renascer. Com uma música instrumental triste no fundo da cena, Thor demonstra humildade e resiliência, falando que se entregaria para que não houvesse mais mortes, pois somente ele era o culpado do confronto. O robô hesita por um momento e desfere um golpe com a mão direita em Thor, que o faz cair à distância. Jane corre desesperada ao seu encontro, mas o herói parece não reagir. 

A Câmera Lenta diz respeito a velocidade do movimento dos elementos, também conhecido como slow-motion onde os elementos são projetados em velocidade reduzida na cena. (NOGUEIRA, 2010, p. 73).


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Figura 9 – O plano holandês e a câmera lenta marcam a entrega do herói à Provação Suprema Fonte: www.netflix.com

Todavia, devido a sua bravura e humildade, o martelo Mjölnir reconhece Thor como digno novamente e vai ao seu encontro. Então acontece a Ressurreição do herói: suas roupas reais voltam juntamente com o seu poder. A mudança no figurino e a adição do martelo aos seus pertences marcam simbolicamente, em nível visual, esse passo da jornada do herói. Neste momento, Thor então destrói o inimigo.

Figura 10 - A mudança no figurino marca simbolicamente a Ressurreição do personagem. Fonte: www.netflix.com

O protagonista recebe um beijo de Jane como forma de despedida quando ele e seus amigos planejam partir para Asgard para enfrentar Loki.


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Essa fase corresponde à Recompensa que o herói, após sobreviver à morte e salvar a cidade, recebe a afeição de seu interesse amoroso. A reação da personagem feminina demarca também o simbolismo dessa recompensa, que é um bem imaterial, de reconhecimento e amor, e não um tesouro de valor financeiro ou que gera algum tipo de dominação para com um grupo, o que ajuda a fortalecer a mudança da moral do herói, transformado pela experiência. Nesse ponto, inicia-se o terceiro ato da história: O Caminho de Volta. Esta etapa marca a saída do mundo especial e a volta para o mundo comum; porém, as forças do mal ainda tentam impedi-lo. Quando Thor decide voltar para Asgard para derrotar seu irmão, que agora conspira com os vilões gigantes de gelo, a Bifrost não se abre porque Heimdall foi congelado com a Caixa por Loki. O herói grita para Heimdall abrir e ele seus amigos começam a ficar confusos pela demora, quando de repente o guardião da ponte consegue quebrar o gelo e matar os gigantes que guardavam a ponte, ficando fraco e ferido com isso. A Bifrost é finalmente aberta e Thor e seus aliados conseguem chegar a Asgard. O herói enfrenta novamente a Provação Suprema ao lutar com seu irmão, confronto este em que o herói acaba vitorioso. Após a derrota de Loki, Thor mostra-se abalado com o ocorrido, e, em conversa com o seu pai, reconhece que não tem sido um bom filho e que busca um dia dar orgulho ao seu rei. O pai responde que Thor já tem dado orgulho, se tornando um homem sábio e humilde, caracterizando a fase do Retorno com o Elixir. Esse elixir é, para Thor, a humildade e as lições aprendidas em seu momento de exílio, completando-se, assim, a jornada do herói na narrativa de Thor. Ao final desta análise, torna-se claro que passos significativos da Jornada do Herói podem ser identificados na obra. Estão no filme: mundo comum; chamado à aventura; recusa do chamado, encontro com o mentor; a travessia do primeiro Limiar; testes, aliados e inimigos; aproximação da caverna oculta; provação suprema; ressureição; recompensa; o caminho e volta; e o retorno com o elixir. Os elementos próprios da linguagem cinematográfica, como plano, enquadramento, música e figurino atuam simbolicamente para demarcar a existência de alguns desses passos, enquanto que o roteiro torna outros


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bastante claros, como bem se pontuou no decorrer da análise. De maneira geral, o trajeto do personagem Thor, dos mitos nórdicos ao filme, contempla a estrutura básica do monomito, embora adaptado para cada época e mídia no qual é expresso.


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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente Trabalho de Conclusão de Curso teve por tema “A representação do monomito em filmes de super-herói: análise do filme ‘Thor, de Kenneth Branagh’” e seu objetivo principal foi mostrar a trajetória do herói por meio deste personagem. Para isto, fez se necessário apresentarmos o conceito de narrativa, mito e herói, para poder abordar com fundamentação as etapas da trajetória mítica da Jornada do Herói propostas pelo antropólogo norte-americano Joseph Campbell. Estes conceitos foram primordiais para o desenvolvimento da pesquisa e para embasar a análise deste trabalho. Posteriormente, traçou-se um breve histórico do surgimento da figura do super-herói na cultura de massa a partir das histórias em quadrinhos até sua chegada aos cinemas, visto que a narrativa do protagonista desta pesquisa também passou por esse processo. Em seguida apresentamos o personagem escolhido como objeto de análise, o herói Thor, o qual teve sua origem nas narrativas nórdicos e passou por algumas transmutações até chegar nas mídias audiovisuais. Desta forma, situamos o leitor no que diz respeito a história do personagem principal para assim poder analisar sua narrativa a partir do monomito. Além disso, pelo fato do objeto de análise ser um produto audiovisual, abordou-se também a análise fílmica com foco nos elementos simbólicos para auxiliar na identificação dos passos da Jornada do Herói no filme Thor (2011). Consequentemente, foi exposto a análise em si do filme, mostrando a construção da narrativa de herói na obra cinematográfica. Pela análise exposta sobre a apresentação da Jornada do Herói no filme “Thor”, percebe-se a presença de vários dos pontos que Vogler destaca a partir da obra de Campbell. Referentes ao monomito, constam no filme o mundo comum; o chamado à aventura; a recusa do chamado, o encontro com o mentor; a travessia do primeiro Limiar; os testes, aliados e inimigos; a aproximação da caverna oculta; a provação suprema; a ressureição; a recompensa; o caminho de volta; e o retorno com o elixir. Porém, a análise aponta que a ordem tradicional da jornada apresentada pelos autores base é modificada em alguns momentos da trama do filme.


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Conclui-se que as mudanças são feitas para se moldarem ao gosto do público na contemporaneidade, o que se percebe quando o filme segue convenções como o uso do close-up, plano holandês e trilha instrumental para indicar estados emocionais dos personagens e transformações no universo subjetivos destes. Tenta-se assim equilibrar convenções da linguagem cinematográfica e da própria Jornada do Herói, mas esforçando-se, ao mesmo tempo, para trazer algo diferente a partir dessa reordenação dos passos do monomito. Conclui-se assim que a narrativa que tem como foco o super-herói Thor segue os passos da clássica Jornada do Herói apresentada por Joseph Campbell. Há um paralelo entre histórias de tempos imemoriais com as narrativas que chamam a atenção do público na contemporaneidade. Apontase assim na direção de que essas narrativas são representativas na sociedade humana, sendo constantemente reelaboradas, mas seguindo suas linhas gerais para reforçar expectativas e valores comuns a diversas culturas ao longo do tempo. Nesse sentido, a comunicação massiva, representada pelos quadrinhos e pelo cinema, é uma ferramenta para repassar esses elementos na contemporaneidade.


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