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Un banco de recursos en Inglés para Secundaria de Richmond
OPINIÓN
Mobile learning: Apps para aprender Anna Rubio Directora de Innovación IL3-UB, Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona
LAS INSTITUCIONES DE FORMACIÓN
SE PUEDEN UTILIZAR
pizarra interactivas. Todas las
independientemente del
secciones prácticas de IWB
libro de texto de Inglés que
se han diseñado para ser
se emplee en el aula. ‘IWB
trabajadas desde un enfoque
Activities for Secondary’
colaborativo: se promueve
(Actividades para pizarra
el trabajo en equipo tanto
interactiva para Secundaria)
en la práctica, como en la
es un nuevo banco de
corrección o el feedback.
recursos de la editorial Richmond, que proporciona una gran variedad de actividades diseñadas específicamente para su uso en la pizarra interactiva. Cubre los objetivos principales de vocabulario y de gramática del currículo de los cuatro cursos de la ESO. Cada unidad incluye dos actividades con dos niveles
Estas actividades, diseñadas específicamente para su uso en la pizarra interactiva, promueven el trabajo colaborativo y en equipo
de dificultad para atender a la diversidad. Además,
Además, ofrecen flexibilidad,
cuenta con actividades de
ya que no es necesario
seguimiento para practicar
completar todas las pantallas
los contenidos de la unidad a
para terminar la actividad ni
través de la escritura. De este
seguir el orden propuesto.
modo, en una primera fase
Son compatibles con todos
de motivación, se proponen
los sistemas operativos,
directrices claras para cada
aunque de momento estos
actividad antes de completar
recursos se han desarrollado
la tarea; también se incluyen
en exclusividad para los
formas alternativas para
profesores usuarios de libros
explotar el contenido de
de texto de inglés de la
forma más atractiva en la
editorial Richmond.
estamos desarrollando experiencias piloto para implantar dispositivos móviles como elementos no para informarse sino para aprender. Se trata de integrarlos en la metodología como herramientas para mejorar el aprendizaje en movilidad y dar respuesta a las necesidades cotidianas de los estudiantes. El primer paso antes de dibujar una estrategia de aprendizaje en movilidad complementaria al modelo que ya exista en la institución es definir el concepto de movilidad. Por ello, en IL3-UB, el Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona, hemos llevado a cabo durante el curso 2010-11 el proyecto piloto ‘Aprender con iPads’, donde dos grupos de alumnos han utilizado los tablets de Apple como herramientas para aprender. La prueba piloto incluía una investigación —en colaboración con el Laboratorio de Medios Interactivos de la UB— con el objetivo de analizar qué concepto de movilidad valoran los estudiantes y qué usos metodológicos dan mejor respuesta a sus necesidades. Dentro del mismo proyecto hemos diseñado y producido dos apps específicas para aprender, que están disponibles de forma gratuita en la AppStore, la tienda virtual de aplicaciones de Apple. Cada una parte de un concepto distinto de aprendizaje móvil, que hemos querido testear con los participantes en el proyecto piloto. La primera está pensada para que los estudiantes de postgrado aprendan mediante el juego competitivo. Se llama Game@UB —en inglés, GameAtUB— y brinda la posibilidad de aprovechar los intervalos de tiempo muerto para trabajar los conceptos clave de los contenidos de los cursos. Se trata de crear, a partir de letras en movimiento, palabras relacionadas con un concepto disparador que se muestra en una pantalla previa. La segunda aplicación se basa en el mobile learning 2.0: aprendizaje colaborativo en movilidad. Crear, participar y compartir son pilares para aprender hoy y Map@UB propone a los usuarios que compartan recursos —fotos, audios, vídeos, artículos, textos o webs— sobre un tema concreto. La participación posterior del resto de compañeros es clave: nuevos comentarios, votaciones, categorizaciones o contraargumentos harán evolucionar el interés del recurso. La formación destinada a los profesionales de hoy ha de dar respuesta a sus necesidades cotidianas y la tecnología ayuda a ello. Por ello, es preciso apostar por nuevas estrategias de formación que conciben los procesos de aprendizaje como móviles, 2.0 y mediáticos, es decir, imbricados con las herramientas tecnológicas disponibles.
EDUCACIÓN 3.0 [otoño 2011] 11