Juegos Motrices
Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galg Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar s pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de n para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar ta hasta que todos son pillados. Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “E Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despert gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decid despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refu previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón".
Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, par ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.
Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un b Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.
Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe c los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a algui libra y la queda el otro
Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cua pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, h que estén todos pillados.
Palomas Gavilane sitúan en extremos terreno ar que serán palomar. grupo qu de gavila situará en centro y l hacen de palomas dentro de aros. A la del profe palomas tendrán q cambiar d palomar. que son c cambian Cocodrilo mitad del c si dibujan d líneas para 2 metros d distancia, a de río. Den río, se pon que se la q El resto de se colocan lado del río poder pasa otro lado, t que gritar “Cocodrilo cocodrilo, ¿podemos El que se l queda, dice y los niños pasarán co al otro lado que es pilla
la queda de cocodrilo.
Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. U pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la queda pareja que ha sido pillada. No vale devolver.
La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sig jugando.
El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elev el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.
Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. U se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo.
Cesta de Frutas. Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que com el juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente (limón, naranja o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los niños asignados como los limones. Igual c se diga naranjas o fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del m aprovechará para coger un aro.
El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tap cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se escond Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero qu logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.
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El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugado
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se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuel colgando de su mano justo encima de una línea separadora. La pers con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equ que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y lleva su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el partic del equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél - Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que lo haya cogido. - Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo. Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorgan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equ que logra eliminar a todos los contrarios.
Juegos Perceptivos
La Pinza. Al son de una canción lenta, todos imitan al que lleve p “la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero.
El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y bai libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en e y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profeso tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después pregunta “¿Quién es el Fantasma?”. El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma".
El Hombre de Madera. Colocados en círculo. En el medio del círculo se coloca “El Hom de Madera”. De uno en uno, modifican la postura del muñeco articulado. El resto imita d postura.
El Aposento. Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participante Inicia el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche, una bailarina…) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.
Pobre Gatito. Todos sentados en cí menos uno que es el gatito que va maullando porque tiene mucha ham se pasea por delante de los niños qu están sentados. Cada alumno le pas mano por la cabeza y deberá decir 3 sin reírse “pobre gatito”. El que se r pasa a ser gatito Estoy Enamorado: Todos los alum sentados en una silla formando en círculo, menos uno que esta de pié centro del círculo. Éste inicia el ju diciento “estoy enamorado de…" una característica común de los ni que estan jugando (prenda de vest color del pelo, etc.). Los aludidos pondrán de pie para cambiar de sit momento que el del medio aprove para sentarse. El que se quede sin continua el juego.
Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda, qui sitúa detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de uno cualquiera, mientras to cantan la canción con los ojos cerrados. Cuando la canción acaba se abren los ojos y tan su espacio por detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcan que la ha dejado, el cual intentará ocupar el sitio dejado libre.
La Gallinita Ciega. Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita cieg se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí mi dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel.
Me Llamo y me Pica. Sentados en círculo. El primero se pone de pié y dice "me llam (Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte indic Continua el juego el de la derecha.
Pelota Caliente. Sentados en círculo, se pasan una pelota de playa, indicando previam que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la pelota "quem
El Teléfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño de debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado. La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o a profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en e gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repi los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítm golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director.
El Precipicio. Toda la clase forma un gran círculo, cogidos de las manos. En el medio coloca una papelera. El niño que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A continuación, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volume Después, continua el juego el niño colocado a su derecha.
Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos con e paracaidas.
¿Quién Falta? Todos l alumnos, sentados en c con los ojos cerrados. S indica a un niño que se esconda. Después, el re niños abren los ojos pa adivinar que niño es el falta.
Cambio de Sitio. Todo alumnos, sentados en c con los ojos cerrados. S indica a dos niños que cambien su posición. Después, el resto de niñ abren los ojos para adiv que niños han cambiad sitios.
¿Quién Soy? Todos lo alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica niño que pregunte en alta "¿quién soy?" El r sin abrir los ojos, debe adivinar que niño ha h la pregunta. Vale defo voz para despistar.
La Silla. Se forma un círculo con tantas silla menos una como núm participantes. Todos lo participantes girarán alrededor de las sillas ritmo de una canción que de improviso se c música y todos los participantes busquen sentarse en una de las Aquel que no logre sentarse en una de ella se retira del juego y se una silla. Así sucesiva hasta llegar a los dos finalistas que disputar única silla. Ganará el logre sentarse.
El Telegrama. Todos lo alumnos sentados en cír cogidos de las manos. U coloca en el medio del c El alumnos del círculo q inicia el juego, indica a le va a mandar el telegra El telegrama se envía apretando las manos de que tienes a tu lado. Cu llegue el telegrama, al q lo han mandado dirá en alta "Mensaje Recibido" Mientras tanto, el que e el medio, intentará adiv por donde va el telegram lo consigue, cambia su posición con el que vio apretando la mano.
1, 2, 3 Pollito Inglés. Un liga de cara a una pared. demás se sitúan en la lín salida. El que la liga, de espaldas al resto de juga dirá: "1, 2, 3… pollito in El resto avanzan hacia la sin ser vistos en su movimiento. Si el que la los ve retroceden al princ Gana quien llegue a la p sin ser visto, y pasará a s quien la ligue.