Regra de Equipamentos Equipamento (1 Ponto) Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um campeão (10 Pontos), seu item será um Lutador (7 Pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação do seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item ja tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nessa Vantagem fornece mais 5 Pontos ao item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode gastar mais pontos na vantagem). Uma vez que esteja construído, o item funciona como um parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36). Você usa as características mais altas entre as suas e do Equipamento, e ambos agem em conjunto.
Exemplo: Um jogador quer montar uma espada de plasma. Seu personagem foi construído com 10 Pontos e gastou 2 Pontos em Equipamento - o que permite que o equipamento seja construído com 10 Pontos. Ele Compra para a espada de plasma F4 (fogo) e Ataque especial (penetrante, perigoso). Com total de 10 Pontos, a espada de plasma está pronta para ser usada! Se o personagem dono da espada tiver foça menor que 4 acaba de comseguir um belo bônus...
Usando Equipamentos Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor em Habilidade. Além disso, todo o Equipamento tem Munição Limitada sem receber pontos por ela. No caso de Armas de Fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de Veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para a espadas e coisas do gênero - nesse caso, o equipamento perde o fio quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada (geralmente a mais alta), para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de Combate Corpo à Corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para Veículos e assim por diante.
Munição Limitada Seu Equipamento tem um número de usos limitado, igual a três vezes a característica Base (Exemplo com PdF4 você tem 12 usos). Esta é toda a munição/combustível que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Vou considerar a quantidade de usos somente em combate. Para equipamentos que não servem para atacar (como por exemplo veículos),cada turno de uso conta como um uso para propósitos de calcular os usos. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. E Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige um custo em dinheiro para cobrir os custos fixos do concerto e uma hora ou acesso a uma loja oficina, depósito, etc.... Diferente de um aliado normal, equipamentos de escala Nigem nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não tem Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar os seus próprios PMs. Vários personagens (ou mesmo todo o grupo) podem juntar os seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem tripulação). Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes em 3D&T Alpha. Um personagem pode ter PdF 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal. Recarregando os usos: o custo para recarregar os usos do seu equipamento é o seu preço em PO, só que em B$. Ex: a arma custa 30 PO, o preço para recarrega-la é de 30 B$, se no grupo existir um armeiro o custo é metade disso. Vestindo o Equipamento: Um equipamentos que se veste (como uma armadura, traje protetor....), segue as mesmas regras para vestir uma Armadura Mágica na pág. 122 do manual 3D&T. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura ao mesmo tempo. Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno. Fabricando Itens Fabricação. Equipamentos podem ser fabricados por alguém com a Perícia Armeiro (ou máquinas). O personagem (ou algum companheiro) deve também possuir uma destas vantagens: Patrono ou Riqueza (ou possuir o preço em Ouro que vale o equipamento)— pois esse tipo de atividade exige um templo e um oficina bem equipada. Equipamentos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas (a não ser que o mestre permita é claro).
Tempo de Fabricação: Fabricar um equipamento demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por exemplo, 10 dias para uma Arma F1, 50 dia para uma Arma F5.).
Tripulação (1 a 5 Pontos) Alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo, veículos, baterias anti-aéreas..... Pontos Gastos =>Quantidade de usuários 1 Ponto =>2 Usuários 2 Pontos =>5 Usuários 3 Pontos =>10 Usuários 4 Pontos =>50 Usuários 5 Pontos =>100 Usuários Equipamentos usados por mais de um usuário ao mesmo tempo, têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por 5 personagens pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários inimigos por rodada.
Usos Extras (1 Ponto cada) Cada vez que compra esta vantagem, você recebe usos equivalentes a (característica base) +2. Então, se você tem F2 (6 turnos) e paga um ponto por Usos Extras, agora terá Uma quantidade de usos equivalentes a F4 (ou seja, 12 turnos). Esta vantagem não afeta a sua Característica verdadeira, apenas seus Usos. Então, no exemplo anterior, você continuaria com F2 para efeito de testes e calculos de FA, e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de Caracterísca +2 para calcular a quantidade de usos.
Transporte (0 Pontos) É apenas um transporte, tem movimento mais rápido e é mais forte. Geralmente um transporte só serve para se locomover. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, com as minhas regras caseiras o o personagem se move a Movimento base x 5 km por dia.
H/R Km/Hora Km/dia Força Peso H/R 0 5
30
F0
100
H/R 1 10
60
F1
350
H/R 2 20
120
F2
900
H/R 3 30
180
F3
2.000
H/R 4 40
240
F4
5.000
H/R 5 50
300
F5
10.000
Treinamento Único (0 Pontos) Seu equipamento tem um treinamento especial para ser usado e só você poderá usa-lo.
Uso Limitado (-1 Ponto) O Equipamento tem -2 Pontos de característica em usos, por exemplo, se o seu equipamento é uma espada F5, com 15 usos, com essa desvantagem (somente para o calculo de usos), ela será considerada F3, 9 usos. Da mesmo forma, se você tem um Pistola PdF2, com essa desvantagem terá F0 para Calcular a quantidade de usos, 1 uso.
Mais de um Item Normalmente a vantagem Equipamento fornece um item, no qual você gasta todos os seus pontos. Mas, se o mestre permitir, você poderá tem vários itens desde que a pontuação total de todos os itens não ultrapasse o seu “orçamemto” de pontos. Controle os usos de cada um separadamente.
Equipamentos de Outros Personagens É bem provável que nas suas aventuras, os heróis encontrem equipamentos. Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento esteja “sobrando”. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento do outro? Quando você compra a vamtagem equipamento, não esta pagando apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento para usá-lo. Outro personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento isso pode não ser muito plausível. Então, um personagem pode usar o equipameto de outro - desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. (Essa é uma adaptação minha, na verdade tem que gastar 1 PE para poder usar equipamentos que não lhe pertencem) Vou postar alguns Exemplos de veículos e de Armas.
Carro Comum H2, A1, Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas). Usos (6 Turnos) Custo: 6 Pontos de Equipamento.
Metralhadora PdF2 (perfuração); Tiro Múltiplo; Usos (6 turnos) Custo: 4 Pontos
Espada F2 (corte), Ataque Especial (Poderoso); Usos (6 Turnos) Custo: 5 Pontos