847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 1
MARCA
1
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 2
NOMBRE
Números. • Marcar con una cruz los objetos de la escena que suelen tener números para funcionar.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 3
PINTA
2
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 4
NOMBRE
Grande/mediano/pequeño. • Pintar de marrón el elemento más grande de cada grupo y de verde el más pequeño. • En la parte posterior, rodear las manzanas que tienen el tamaño del modelo.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 5
DIBUJA
3
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 6
NOMBRE
Uno/pocos/muchos. • Dibujar un punto, pocos puntos o muchos, según la cantidad de peces que hay en cada fotografía. • En la parte posterior, terminar de pintar la cenefa.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 7
MARCA Y PINTA
4
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 8
NOMBRE
Círculo. • Marcar las etiquetas de los alimentos con forma circular. • Pintar los círculos para completar la serie de la parte inferior. • En la parte posterior, repasar y pintar las formas que son círculos.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 9
PINTA Y ESCRIBE
UNO
DOS
5
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 10
NOMBRE
Números 1 y 2. • Pintar las camisetas que tienen la cantidad de botones indicada con el 1 y el 2, respectivamente. • Escribir, en el interior del hueco de los números 1 y 2, el trazo de los números con pintura gruesa. • En la parte posterior, escribir los números 1 y 2.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 11
DIBUJA
6
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 12
NOMBRE
Números 1 y 2. • Dibujar tantos puntos como cantidad de instrumentos hay en cada grupo. • En la parte posterior, completar la serie numérica.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 13
RECORTA, PEGA Y ESCRIBE
7
847862 _ 0001-0064.qxd 20/2/06 16:34 Página 14
NOMBRE
Números 1 y 2. • Recortar las pinturas del lateral, repartirlas y pegarlas en las mesas para que todos los niños tengan la misma cantidad. • Escribir en las casillas cuántas pinturas tiene al final cada niño.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 15
UNE
8
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 16
NOMBRE
Razonamiento lógico. • Unir cada foto con el trozo que le falta para que esté completa. • En la parte posterior, terminar de pintar la cenefa.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 17
MARCA
9
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 18
NOMBRE
Percepción visual. • Marcar en el segundo dibujo las diferencias que hay respecto al primero. • En la parte posterior, rodear los elementos que pertenecen al portalápices.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 19
PINTA
EDIFICIO SOL
10
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 20
NOMBRE
Cuadrado. • Pintar todos los cuadrados que hay en la escena. • En la parte posterior, pintar las formas para completar la serie.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 21
PINTA Y ESCRIBE
TRES
11
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 22
NOMBRE
FECHA
●
Número 3. • Pintar el tronco de los árboles que tienen tres naranjas. • Escribir, en el interior del hueco del número 3, el trazo del número con pintura gruesa. • En la parte posterior, escribir el número 3.
●
●
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 23
CUENTA, ESCRIBE Y UNE
12
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 24
NOMBRE
Número 3. • Contar y escribir en las casillas cuántos niños hay en cada grupo. • Unir los grupos que tienen la misma cantidad de niños. • En la parte posterior, completar la serie.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 25
CUENTA Y ESCRIBE
13
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 26
NOMBRE
Número 3. • Contar y escribir en las casillas cuántos elementos hay de cada clase. • En la parte posterior, agrupar los puntos de tres en tres.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 27
UNE
14
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 28
NOMBRE
Función de los objetos. • Unir los elementos que están relacionados. • En la parte posterior, terminar de pintar la cenefa.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 29
PINTA Y UNE
15
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 30
NOMBRE
Triángulo. • Pintar la forma que es un triángulo. • Unir el triángulo con las fotos que tienen dicha forma. • En la parte posterior, pintar los triángulos que son como el modelo.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 31
RECORTA Y PEGA
16
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 32
NOMBRE
Triángulo y círculo. • Recortar y pegar los triángulos y los círculos en las casillas correspondientes según la cantidad indicada en cada caso. • En la parte posterior, pintar las formas para completar la serie.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 33
PINTA
17
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 34
NOMBRE
Repaso de números. • Pintar los balones según el color y la cantidad indicada en la parte superior. • En la parte posterior, completar las series numéricas.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Pรกgina 35
UNE
18
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 36
NOMBRE
Posiciones. • Unir cada imagen con su opuesta según la posición que tiene la oveja en cada caso. • En la parte posterior, dibujar los puntos para completar la serie.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:21 Página 37
RODEA
.º
.º
BUS
BUS
.º
.º
BUS
BUS
.º
.º
BUS
BUS
19
847862 _ 0001-0064.qxd 20/2/06 16:35 Página 38
NOMBRE
FECHA
.º
!
.º
!
.º
!
Ordinales. • Rodear en cada fila al niño o niña que ocupa el lugar indicado en la parada del autobús. • En la parte posterior, pintar en cada caso el círculo que se indica.
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 39
PINTA Y ESCRIBE
CUATRO
20
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 40
NOMBRE
Número 4. • Pintar los monstruos que tienen cuatro zapatos. • Escribir, en el interior del hueco del número 4, el trazo del número con pintura gruesa. • En la parte posterior, escribir el número 4.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 41
AGRUPA Y ESCRIBE
21
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 42
NOMBRE
Número 4. • Agrupar los juguetes de cuatro en cuatro. • Escribir el número 4 en la parte inferior. • En la parte posterior, completar las series numéricas.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 43
PICA, PEGA Y ESCRIBE
22
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 44
NOMBRE
FECHA
Número 4. • Contar y escribir cuántas peras hay en la caja del modelo. • Recortar y pegar las peras necesarias en cada caja para que todas tengan la misma cantidad que la del modelo. • Escribir cuántas peras hay en cada caja.
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 45
RODEA
23
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 46
NOMBRE
Tamaño, color y forma. • Rodear en cada caso las características del modelo: forma, tamaño y color. • En la parte posterior, pintar los rectángulos más pequeños que el modelo.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 47
PINTA Y ESCRIBE
CINCO
24
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 48
NOMBRE
Número 5. • Pintar los cestos que tienen cinco gatos. • Escribir, en el interior del hueco del número 5, el trazo del número con pintura gruesa. • En la parte posterior, escribir el número 5.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 49
CUENTA, RODEA Y ESCRIBE
25
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 50
NOMBRE
Número 5. • Contar y rodear el número que indica la cantidad de objetos que hay en cada fila. • Escribir el número 5 en la parte inferior. • En la parte posterior, agrupar los puntos de cinco en cinco.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 51
TACHA
26
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 52
NOMBRE
FECHA
●
●
Número 5. • Tachar las verduras que sobran en cada caja para que haya cinco. • En la parte posterior, escribir el número 5.
●
●
●
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 53
ESCRIBE Y RODEA
JUAN
354785
MARร A
834355
SARA
217592
ELOY
275122
27
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 54
NOMBRE
FECHA
3251-BJA 2350-BJA
3251-BJA 1230-CJA
3251-BJA Repaso de números. • Dibujarse, escribir el propio nombre y el teléfono en la libreta vacía. • Rodear en las otras libretas los números de teléfono que coinciden con algún número del propio. • En la parte posterior, pintar las matrículas que son iguales a la del modelo.
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 55
PINTA Y ESCRIBE
SEIS
28
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 56
NOMBRE
Número 6. • Pintar los jarrones que tienen seis flores. • Escribir, en el interior del hueco del número 6, el trazo del número con pintura gruesa. • En la parte posterior, escribir el número 6.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Pรกgina 57
AGRUPA, PINTA Y ESCRIBE
29
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:22 Página 58
NOMBRE
Repaso de números. • Agrupar los sacapuntas que tienen el mismo color. • Pintar los círculos del dado según el color y la cantidad de los sacapuntas rodeados en cada caso. • Escribir el número 6 en la parte inferior. • En la parte posterior, unir cada dado de la parte superior con el que tiene la misma cantidad de puntos en la parte inferior.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:23 Página 59
UNE Y ESCRIBE
●
●
●
●
●
30
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:23 Página 60
NOMBRE
Repaso de números. • Unir cada jinete con el caballo en el que se tiene que montar según los dorsales. • Escribir el número 6 en la parte inferior. • En la parte posterior, terminar de pintar la cenefa.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:23 Pรกgina 61
PICA, PEGA Y ESCRIBE
31
847862 _ 0001-0064.qxd 20/2/06 16:36 Página 62
NOMBRE
Suma. • Contar y escribir en cada recuadro cuántos pollitos lleva cada niño en la mano. • Picar y pegar en cada cesto los pollitos que habrá cuando los niños los dejen; escribir la cantidad resultante en el recuadro del cesto.
FECHA
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:23 Pรกgina 63
SUMA
32
847862 _ 0001-0064.qxd 9/2/06 16:23 Página 64
NOMBRE
FECHA
Suma. • Realizar las sumas con el apoyo gráfico. • En la parte posterior, dibujar los puntos que quedarán al final si se añaden dos en cada caso.