Diseño de recursos digitales educativos ii parte

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Dise単o de r ecursos digitales ed ucativos II parte


Introducci贸n El siguiente material es parte de una recopilaci贸n de las bases m铆nimas que deben contener los recursos digitales educativos para su correcta eficacia dentro del sal贸n de clases y permitan de esta manera satisfacer las necesidades educativas de los estudiantes.


7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos Los niveles de accesibilidad m铆nimos que debe tener un recurso educativo son: el doble A o triple A los cuales indican que deben estar al alcance de la mayor cantidad posible de alumnos. Algunas de las recomendaciones de accesibilidad que debe cumplir una aplicaci贸n son:


Elemento

Descripción

Refuerzo textual:

Proporcionar contenido alternativo

Uso del color:

Textos y gráficos comprensibles

Marcas y hojas de estilo:

Utilización de dichos elementos de manera adecuada

Uso del lenguaje:

De manera clara y concisa

Tipo de fuente:

Accesibles al alumnado con deficiencias visuales

Control del usuario:

El usuario puede manipular y controlar la aplicación

Uso del teclado:

Interfaces que permitan una accesibilidad directa

Multiplataforma:

Debe ser navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo

Ayuda contextual:

Proporcionar información suficiente para orientar al usuario

Navegación clara :

Mecanismos consistentes de navegacion


8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos Las condiciones técnicas bajo las cuales un proyecto debe desarrollarse son:  Estándares: integración de formatos estándares como

HTML, JPG, MP3 o FLV.  Editor de recursos: el resultado final debe utilizar un

reproductor gratuito.  Plugins gratuitos: evitar el uso de extensiones que

requieran de un pago para el acceso a los recursos diseñados.


 Navegador web: el material debe tener acceso a través

de una pagina HTML para que sea compatible con cualquiera de los principales navegadores como lo son Iexplorer, Firefox, Chrome, etc.  Hardware: el hardware mínimo con el que se debe

contar es; Pentium IV-2 GHz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024x768 pixeles.


9. Software para el diseño de recursos digitales educativos Estas son herramientas que permiten a cualquier persona realizar una aplicación multimedia sin necesidad de tener conocimiento alguno sobre programación.  Hot potatoes: permite la elaboración de 5 modelos de

ejercicios interactivos en un formato de pagina web utilizando el código Javascript, una ventaja de esta herramienta es que el usuario final no necesita tener instalado ningún complemento en su navegador web para la visualización del recurso.


 LIM: permite crear libros interactivos multimedia por

lo que contiene una amplia variedad de actividades, puede publicarse en internet a través de una pagina HTML para una visualización correcta necesita del plugin de Flash.  JClic: permite el diseño de paquetes utilizando

interfaces visuales muy intuitivas que dispone de actividades variadas como juegos de memoria, rompecabezas, etc. el resultado final es un archivo ZIP y una pagina HTML que despliega el contenido a través de Java por lo que se debe contar en el equipo con esta aplicación.


 Constructor Atenex: puede instalarse en distintos sistemas

operativos como Linux y Windows como resultado se obtiene una serie de archivos visualizables a través del plugin de Flash.  eXe Learning: es un programa para la elaboración y diseño de

libros digitales, el nivel de interactividad que le permite al usuario es restringido pero permite a cambio incorporar otros elementos creados en otros dispositivos o aplicaciones, además permite su exportación hacia plataformas como Moodle o a un formato HTML que permite su exploración local.  Adobe Flash: es el programa mas comercial y permite diseñar

objetos de manera mas flexible y de manera personalizada


10. El guion multimedia Es conocido como storyboard el cual contiene toda la información acerca del diseño del recurso, la estructura, conectividad y funcionamiento de cada uno de los elementos que este contiene. Por lo general cuenta con los siguientes elementos:  Titulo  Descripción  Bases didácticas  Tipo de actividad  Parámetros  Activos


11. Recopilación de activos Una vez realizado el storyboard se procede a la elaboración y recopilación de los archivos que integraran el recurso, respetando siempre la condiciones de uso o de propiedad intelectual de cada uno de ellos. En internet existen una serie de sitios que permiten la descarga autorizada de diferentes archivos multimedia como:  Banco Multimedia del ITE  Audacity


Dentro de los programas gratuitos que se encuentran ya instalados en el ordenador para la producción y edición de recursos se encuentran:  Open Office writer o PDF creator: para la edicion de

textos.  GIMP: imágenes  Audacity: audio  Live movie maker, Win FF: videos


Dentro de los recursos web 2.0 se encuentran:  Scribd, Issuu y Google docs: texto  Flickr, Picasa y Google maps: imágenes  Ivoox, Sound cloud: audio  Youtube: Video


12. Edici贸n y montaje del recurso Al tomar como referencia el storyboard se inicia con el ensamblado y configuraci贸n del material, dentro de este paso se crean las carpetas y subcarpetas que contendr谩n los diferentes elementos utilizados y que garantizaran el correcto funcionamiento de material.


13. Guía didáctica y material complementario Se elabora una guía orientada a los docentes y familias en la que se explica el titulo, descripción, autoría, destinatarios y otra información que el autor considere importante sobre el recurso que ha creado.


14. Pilotaje de la versión beta Es la experimentación real por parte de los estudiantes del recurso en el que a través de una plantilla el docente va reconociendo las deficiencias del material para su corrección y así obtener la versión beta que se convierte en la versión definitiva del material.


15. Publicaci贸n de la versi贸n definitiva Al finalizar un recurso puede publicarse en Internet desde un espacio web personal o bien utilizar los espacios brindados por instituciones educativas como INTEF-MEC o dentro de una carpeta publica en Dropbox. Con la posibilidad de publicitarlo en blogs. Wikis, plataformas creando enlaces hacia el material.


16. Fases del diseño itales Búsqueda de recursos dig s nte ste exi

Selección de elementos del cur

Edición y montaje del recurso

Definición de los principios de diseño estructural y funcional

Elaboración de la guía didáctica y material complementario

Elección de la herramienta de edición

Pilotaje de la versión beta

Diseño del guion multimedia

Publicación de la versión definitiva

Creación y recopilación de activos

rículo


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