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Dise単o de r ecursos digitales ed ucativos II parte
Introducci贸n El siguiente material es parte de una recopilaci贸n de las bases m铆nimas que deben contener los recursos digitales educativos para su correcta eficacia dentro del sal贸n de clases y permitan de esta manera satisfacer las necesidades educativas de los estudiantes.
7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos Los niveles de accesibilidad m铆nimos que debe tener un recurso educativo son: el doble A o triple A los cuales indican que deben estar al alcance de la mayor cantidad posible de alumnos. Algunas de las recomendaciones de accesibilidad que debe cumplir una aplicaci贸n son:
Elemento
Descripción
Refuerzo textual:
Proporcionar contenido alternativo
Uso del color:
Textos y gráficos comprensibles
Marcas y hojas de estilo:
Utilización de dichos elementos de manera adecuada
Uso del lenguaje:
De manera clara y concisa
Tipo de fuente:
Accesibles al alumnado con deficiencias visuales
Control del usuario:
El usuario puede manipular y controlar la aplicación
Uso del teclado:
Interfaces que permitan una accesibilidad directa
Multiplataforma:
Debe ser navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo
Ayuda contextual:
Proporcionar información suficiente para orientar al usuario
Navegación clara :
Mecanismos consistentes de navegacion
8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos Las condiciones técnicas bajo las cuales un proyecto debe desarrollarse son: Estándares: integración de formatos estándares como
HTML, JPG, MP3 o FLV. Editor de recursos: el resultado final debe utilizar un
reproductor gratuito. Plugins gratuitos: evitar el uso de extensiones que
requieran de un pago para el acceso a los recursos diseñados.
Navegador web: el material debe tener acceso a través
de una pagina HTML para que sea compatible con cualquiera de los principales navegadores como lo son Iexplorer, Firefox, Chrome, etc. Hardware: el hardware mínimo con el que se debe
contar es; Pentium IV-2 GHz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024x768 pixeles.
9. Software para el diseño de recursos digitales educativos Estas son herramientas que permiten a cualquier persona realizar una aplicación multimedia sin necesidad de tener conocimiento alguno sobre programación. Hot potatoes: permite la elaboración de 5 modelos de
ejercicios interactivos en un formato de pagina web utilizando el código Javascript, una ventaja de esta herramienta es que el usuario final no necesita tener instalado ningún complemento en su navegador web para la visualización del recurso.
LIM: permite crear libros interactivos multimedia por
lo que contiene una amplia variedad de actividades, puede publicarse en internet a través de una pagina HTML para una visualización correcta necesita del plugin de Flash. JClic: permite el diseño de paquetes utilizando
interfaces visuales muy intuitivas que dispone de actividades variadas como juegos de memoria, rompecabezas, etc. el resultado final es un archivo ZIP y una pagina HTML que despliega el contenido a través de Java por lo que se debe contar en el equipo con esta aplicación.
Constructor Atenex: puede instalarse en distintos sistemas
operativos como Linux y Windows como resultado se obtiene una serie de archivos visualizables a través del plugin de Flash. eXe Learning: es un programa para la elaboración y diseño de
libros digitales, el nivel de interactividad que le permite al usuario es restringido pero permite a cambio incorporar otros elementos creados en otros dispositivos o aplicaciones, además permite su exportación hacia plataformas como Moodle o a un formato HTML que permite su exploración local. Adobe Flash: es el programa mas comercial y permite diseñar
objetos de manera mas flexible y de manera personalizada
10. El guion multimedia Es conocido como storyboard el cual contiene toda la información acerca del diseño del recurso, la estructura, conectividad y funcionamiento de cada uno de los elementos que este contiene. Por lo general cuenta con los siguientes elementos: Titulo Descripción Bases didácticas Tipo de actividad Parámetros Activos
11. Recopilación de activos Una vez realizado el storyboard se procede a la elaboración y recopilación de los archivos que integraran el recurso, respetando siempre la condiciones de uso o de propiedad intelectual de cada uno de ellos. En internet existen una serie de sitios que permiten la descarga autorizada de diferentes archivos multimedia como: Banco Multimedia del ITE Audacity
Dentro de los programas gratuitos que se encuentran ya instalados en el ordenador para la producción y edición de recursos se encuentran: Open Office writer o PDF creator: para la edicion de
textos. GIMP: imágenes Audacity: audio Live movie maker, Win FF: videos
Dentro de los recursos web 2.0 se encuentran: Scribd, Issuu y Google docs: texto Flickr, Picasa y Google maps: imágenes Ivoox, Sound cloud: audio Youtube: Video
12. Edici贸n y montaje del recurso Al tomar como referencia el storyboard se inicia con el ensamblado y configuraci贸n del material, dentro de este paso se crean las carpetas y subcarpetas que contendr谩n los diferentes elementos utilizados y que garantizaran el correcto funcionamiento de material.
13. Guía didáctica y material complementario Se elabora una guía orientada a los docentes y familias en la que se explica el titulo, descripción, autoría, destinatarios y otra información que el autor considere importante sobre el recurso que ha creado.
14. Pilotaje de la versión beta Es la experimentación real por parte de los estudiantes del recurso en el que a través de una plantilla el docente va reconociendo las deficiencias del material para su corrección y así obtener la versión beta que se convierte en la versión definitiva del material.
15. Publicaci贸n de la versi贸n definitiva Al finalizar un recurso puede publicarse en Internet desde un espacio web personal o bien utilizar los espacios brindados por instituciones educativas como INTEF-MEC o dentro de una carpeta publica en Dropbox. Con la posibilidad de publicitarlo en blogs. Wikis, plataformas creando enlaces hacia el material.
16. Fases del diseño itales Búsqueda de recursos dig s nte ste exi
Selección de elementos del cur
Edición y montaje del recurso
Definición de los principios de diseño estructural y funcional
Elaboración de la guía didáctica y material complementario
Elección de la herramienta de edición
Pilotaje de la versión beta
Diseño del guion multimedia
Publicación de la versión definitiva
Creación y recopilación de activos
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