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Editorial
Edición 54 Diciembre 2020 Avda. Vitacura 2909 Oficina 248, Edificio Madison Las Condes, Santiago Telefono: 02 22341641 Sitio web: www.ArtyGraf.cl Mail: Contacto@artygraf.cl Directora : Viviana Cerda S. Periodista: Directora de arte: Valentina Quiroz C. Diseño: Viviana Cerda S. Gerente General: Francisco Vera K Editada y publicada en Chile Impresion: A impresiones S.A
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Terminando este año, dejamos lo mejor de la revista para nuestros lectores con todas las novedades y tendencias para este consiguiente año 2021. les deseo una gran navidad y prospero año nuevo junto a sus familias les saludo con mucho cariño.
Viviana Cerda S. Directora ARTYGRAF chile
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Indice Autores Importantes ...................................................4 Tendencias....................................................................12
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Reportaje.......................................................................14 Arte................................................................................16
Fotografia.....................................................................18 Video y animaciĂłn........................................................20
DiseĂąo de Juguetes.......................................................22 Entrevista.......................................................................24
Noticias.......................................................................... 28
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Aleksandr Rodchenko 4
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El Maestro del Fotomontaje
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Autores Importantes
leksandr Mijáilovich Rodchenko fue uno de esos polifacéticos artistas de la Rusia de los 20–30. La revolución era joven y su arte también. Fue quizás el momento más experimental que vivió el arte en toda su historia y de estos experimentos creativos nació el constructivismo, parte arte, parte ingeniería, parte diseño, parte publicidad, parte política… Todo al servicio de una revolución joven y sin límites (Después se vería que la libertad artística no puede mezclarse con el poder). Ródchenko empezó su carrera fascinado por las vanguardias. Rusia era un verdadero vivero de nuevos lenguajes, incluso antes de la revolución. Entró en contacto con el futurismo y el suprematismo de Malevich, que sería una de sus grandes influencias. También Tatlin marcaría su carrera. Con la revolució se alineó con los bolcheviques y fue nombrado Director de la Oficina del Museo y del Fondo de compras en 1920. Se encargó de la dificil tarea de reorganizar las escuelas y los museos de la enorme Unión Soviética. Ahí descubriría la propaganda como forma de arte al servicio de la revolución. Al principio cultivó un arte puramente formal. Después se llenaría de objetivos y mensaje, sin abandonar su vanguardismo, pero con Stalin se acabaría tanta creatividad para pasar al Realismo Socialista. Aún así siempre experimentó y trabajó con la fotografía, creando novedosos fotomontajes, de los que se convertiría en maestro. Su uso desconcertante de la foto (abstracción, ángulos imposibles, mezclas, fundidos, desenfoques…), siempre buscando el compromiso social saldría de Rusia para extenderse por el mundo.
Varvara Stepánova, esposa de Rodchenko, antes de militar en el constructivismo, había diseñado obras «cubofuturistas» y varios libros y cuando el movimiento se convirtió en la principal vanguardia, no sólo rusa sino mundial, se convirtió en una de las principales diseñadoras del comunismo visual, una estética que aún se puede apreciar hoy en día.
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Afiches y fotomontaje de Rodchenko (1922)
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Milton Glaser
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El Diseñador Gráfico del S.XX
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ara muchos, Milton Glaser es la personificación del diseñográfico americano durante la segunda mitad del siglo XX. Todavía en activo, su presencia e impacto en la profesión a nivel internacional es incuestionable. Su carrera, inmensamente creativa y elocuente, muestra a un hombre moderno del renacimiento –una especie rara de diseñador/ilustrador/ intelectual–, que nos acerca una profundidad de comprensión y pensamiento conceptual, combinado todo ello con una gran riqueza del lenguaje visual. Un trabajo altamente inventivo y atemporal. Nacido 26 de junio de 1929 en el Bronx de Nueva York, Milton Glaser se formó en la Escuela Superior de Música y Arte y la Escuela de Arte de Cooper Union en Nueva York, entre 1948 y 1951. Y a través de una beca Fulbright, también estudió en la Academia de Bellas Artes de Bolonia, en Italia, donde estuvo con el pintor Giorgio Morandi. Milton Glaser fue cofundador de los revolucionarios Push Pin Studios en 1954 con Seymour Chwast. Años más tarde, en 1968 fundó con Clay Felker Felker New York Magazine, revista dedicada a los estilos de vida, cultura, política… y competidora de The New Yorker, donde Glaser fue presidente y diseñador hasta 1977. Durante seis o siete años, Jerome Snyder y Glaser escribieron The Gourmet Underground, una guía de restaurantes baratos en la Gran Manzana. Esta fue una de las columnas más populares de la revista New York porque todo el mundo en la ciudad siempre estaba buscando barato, buenos restaurantes. Ya en 1974 se estableció en su propio estudio, Milton Glaser, Inc. y se asoció con Walter Bernard en 1983 para formar la publicación de la empresa de diseño WBMG. A lo largo de su carrera, Glaser ha sido un prolífico creador de carteles (más de 300) y grabados. Su famoso cartel de Bob Dylan se convirtió en un símbolo de los años sesenta y actualmente es un icono del diseño americano. Glaser se ha dedicado al diseño editorial y a la identidad corporativa. En el primer campo ha trabajo para publicaciones como Paris Macht, L’Express, Esquire o Village Voice y La Vanguardia (1987-1989) para realizar un cambio en esta publicación coincidiendo con su paso al color. En identidad corporativa, desde finales de los setenta se encargó de un gran proyecto para la compañía Grand Union, una cadena de supermercados en los Estados Unidos. También creó el logo de DC Comics. En 1975 esbozó en una servilleta en que en dos años más tarde se convirtió en un conocido símbolo: I Love New York. El estilo de Glaser se caracteriza por el eclecticismo y está influido por numerosas fuentes si bien siempre ha dado a la ilustración una importancia grande. Ha diseñado algunos tipos de letra, la mayoría de carácter decorativo y escasamente legibles, como reflejo de esta orientación suya muy alejada de la ortodoxia metodológica. Su concepción creativa se acerca más a la de un artista tradicional que expresa en su obra una particular visión del mundo.
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El pequeño cartel original que fue distribuido por todo Nueva York por estudiantes de la Escuela de Artes Visuales, la semana del 11 de septiembre de 2001. La gente en las calles y en su camino al trabajo vio esta expresión de su profundo sentimiento sobre la ciudad en cada escaparate y puerta. La misma combinación de palabras e imágenes se utilizó como portada y reversa del Daily News el 19 de septiembre de 2001. Medidas: 14” x 22”
(1929 - 2020)
Su obra ha sido presentada en exposiciones en todo el mundo, incluyendo exposiciones individuales, tanto en el Centro Georges Pompidou de París y el Museo de Arte Moderno de Nueva York. ArtyGraf |
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Autores Importantes
Esta fue la última entrevista que hizo en su estudio. Las lecciones que aprendimos de
Milton Glaser
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“El arte no te convence, te transforma, A veces el arte transforma a quien lo vé , pero de una forma que no se puede describir”.
Gentileza a Domestika | Entrevista finales 2019 8
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El mayor problema de la gente son las ideas preconcebidas y pensar que lo sabes todo, luego te das cuenta sobre todo a mi edad, de que no sabes nada. La creencia es el fin de la observación y el entendimiento. Lo que se vuelve icónico sucede por la intuición. En el ámbito artístico trabajas con un material que no es sujeto de análisis. Puedes hablar de ello, pero no tiene sentido, tu percepción de que la realidad cambia. Sabes que no hay realidad porque, por ejemplo, una cara se puede dibujar de mil maneras distintas y todas son igual de reales. Lo que hacemos al dibujar es volvernos atentos y la atención se logra en la ventaja de dibujar. también puedes hacerlo en tu vida, y concienciar sobre lo que haces, no es solo cuestión del diseñador. Cuando prestas atención por primera vez no tienes ideas preconcebidas, si eso fuera fácil, la vida seria maravillosa. Pero no lo es, es muy difícil aceptar lo que “es” en el sentido budista. Pero cuando dibujas, intentas aceptar lo que es. Al mirar una oreja por primera vez y ver esa superficie rugosa tan rara y las sombras oscuras que se forman y cómo está unida a la cabeza normalmente no vieras esa oreja, sería solo parte del material visual que pasa desapercibido en el día a día. Mirar no es ver, puedes mirar algo sin verlo. Todo el mundo es creativo, todo ser humano es creativo, porque es su naturaleza. Esa palabra que ahora se usa como sustantivo, es una forma de felicitarse a uno mismo por su ingenio, nos sobra el narcisismo en nuestra sociedad. Pero lo más importante es establecer conexiones que no existían antes y ver esa conexión esencial de todo. Desde una lata de frijoles a un Cadillac, todo está conectado. No hay sucesos sin relación en la experiencia humana. pero descubrir que son esas conexiones... A eso le llamamos creatividad, es encontrar lo que existe y que tu no conocías. En la comunicación todos queremos tener éxito. Queremos ver nuestra obra admirada y replicada. Creces pensando que es la recompensa. Pero nunca vas a saber lo que va a perdurar, aunque tengas mucha información no sabes que iconos surgirán del trabajo que haces, Creo que la pregunta más importante para hacerse en marketing y publicidad es: ¿Estoy haciendo daño? Y eso afecta a la comunidad a la que te dirijas, no a los clientes, ni al genio del director de arte o el copyright, si no al público eres responsable del efecto que creas en el público. La colaboración es una cualidad de nuestra especie creo yo. La mitología del arte es que las personas tienen un talento inicuo que tienen que interiorizar y descubrir su talento personal y egocéntrico para luego mostrárselo al mundo y que lo celebren y les aplaudan por ello. En realidad, casi todos los trabajos son colaborativos, en cierto sentido, y trabajas con los demás, Las obras más ricas y mejores son colaborativas. Pero para mí, no hay nada mejor que trabajar en equipo ver que todos trabajan para algo que merece la pena y que a todos les llena el trabajo en conjunto. Lo que más valoro en los humanos es que las personas aprendan y transmitan ese conocimiento. Si al final te preguntas: “Cuál ha sido tu propósito?”, que supongo que es lo que todos acabaran preguntando al final, yo diría aprender y haberlo transmitido”
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presidenta desde 2009 hasta 2012. Su trabajo ha sido exhibido en todo el mundo y está representado en las colecciones permanentes del Museo aula Scher es una de las diseñadoras gráficas más de Arte Moderno y el Museo Nacional de Diseño Cooinfluyentes del mundo. Descrita como la “maestra conjuper-Hewitt en Nueva York, la Biblioteca del Congreso radora de lo instantáneamente familiar”, Scher se encuenen Washington, DC, el Museo de Arte de Filadelfia, el El tra entre la cultura pop y las bellas artes en su trabajo. Icónico, inteligente y accesible, sus imágenes han entrado Museo de Arte de Denver , el Museo Victoria and Albert, Londres, el Museum für Gestaltung Zürich , y la Biblioteen la lengua vernácula estadounidense. ca Nacional de Francia y el Centro Georges Pompidou en París. Scher ha sido socia en la oficina de Pentagram en Nueva York desde 1991. Comenzó su carrera como directora Scher tiene un BFA de la Tyler School of Art y doctorados de arte en la década de 1970 y principios de la de 1980, honorarios de la Corcoran College of Art and Design, el cuando su enfoque ecléctico hacia la tipografía se volvió Maryland Institute College of Art y Moore College of Art altamente influyente. A mediados de la década de 1990, su identidad histórica para The Public Theater se fusionó and Design. Su carrera docente incluye más de dos décadas en la Escuela de Artes Visuales, junto con puestos en una simbología completamente nueva para las instien Cooper Union, Yale University y Tyler School of Art. tuciones culturales, y sus colaboraciones arquitectónicas Es autora de Make It Bigger (2002) y MAPS (2011), ambos recientes han re-imaginado el paisaje urbano como un publicados por Princeton Architectural Press, y el tema entorno dinámico de diseño gráfico dimensional. Sus de Paula Scher: Works (2017), editado por Tony Brook y identidades gráficas para Citibank y Tiffany & Co. se han Adrian Shaughnessy y publicado por Unit Editions. convertido en estudios de caso para la regeneración contemporánea de las marcas estadounidenses. Scher aparece en “Abstract: The Art of Design” la serie Scher ha desarrollado sistemas de identidad y la marca, documental de Netflix sobre figuras destacadas en diseño y arquitectura. materiales promocionales, gráficos ambientales, envases y diseños de publicación para una amplia gama de clientes que incluye, entre otros, Bloomberg, Microsoft, Bausch + Lomb, Coca-Cola, Shake Shack, Perry Ellis, el Museo de Arte Moderno, el Instituto Sundance, la High Line, el Jazz at Lincoln Center, la Metropolitan Opera, el New York City Ballet, la New York Philharmonic, el New Jersey Performing Arts Center, la New 42nd Street, el New York Botanical Garden, el Museo Conmemorativo del Holocausto de los Estados Unidos, el Museo de Arte de Filadelfia, la Fundación Robin Hood y el Departamento de Parques y Recreación de la Ciudad de Nueva York. En 1996, la identidad ampliamente imitada de Scher para The Public Theatre ganó el codiciado Premio Beacon por una estrategia integrada de diseño corporativo. The New York Times , GQ y otras publicaciones. Sirvió en la Comisión de Diseño Público de la Ciudad de Nueva York de 2006 a 2015. Durante el transcurso de su carrera, Scher ha recibido cientos de honores y premios de la industria. En 1998 fue nombrada miembro del Salón de la Fama del Club de Directores de Arte, y en 2000 recibió el Premio Chrysler de Innovación en Diseño. Ha sido miembro del consejo nacional del Instituto Estadounidense de Artes Gráficas (AIGA) y presidenta de su Capítulo de Nueva York de 1998 a 2000. En 2001 recibió el más alto honor de la profesión, la Medalla AIGA, en reconocimiento a sus distinguidos logros. y contribuciones al campo, y en 2006 fue galardonada con la Medalla del Club de Directores Tipo, la primera mujer en recibir el premio En 2012 fue honrada con el Premio Design Collab del Museo de Arte de Filadelfia, y en 2013 recibió el Premio Nacional de Diseño para el Diseño de Comunicación, presentado por Cooper-Hewitt, Museo de Diseño Smithsonian. Scher ha sido miembro de Alliance Graphique Internationale (AGI) desde 1993 y se desempeñó como
“Las identidades son el comienzo d ¿Qué podría ser mejor que eso?”
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Autores Importantes
obras mรกs relevantes
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de todo. Son cรณmo se reconoce y comprende algo. Paula Scher ArtyGraf |
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Tendencias en diseño gráfico 2021 que causarán revuelo ¡Conócelas!
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Estamos a pocas semanas para la llegada del próximo año, y las tendencias de diseño gráfico 2021, sin duda, son las más esperadas por los creativos. ¿Quieres comunicarte de una manera más visual y deslumbrar con ideas disruptivas? ¡Toma nota! Te mostramos un surtido de estilos y técnicas que podrás aplicar en tus diseños. En esta renovada lista que hemos preparado para ti, descubrirás las tendencias gráficas más populares que seguirán impactando el año que viene. Tipografías, degradados de color, iconos, diseño 3D e ilustración de formas geométricas, son algunos de los elementos que dominarán las tendencias en diseño gráfico 2021
La mirada de la realidad virtual Cuando se dio a conocer esta nueva herramienta visual solo se pensaba que sería para el mundo físico, pero con el pasar del tiempo esta ‘exclusividad’ quedó atrás, abriendo camino al mundo gráfico. Sus fondos curvos y de amplio panorama le dan una sensación de profundidad a los diseños. Lo que invita al usuario a ver más allá de lo evidente. Muchos diseñadores están experimentando con la realidad virtual aumentada y grandes empresas tecnológicas, como Microsoft y Facebook, están invirtiendo mucho dinero en el desarrollo de productos relacionados a ella, a fin de generar más cambios positivos en el mundo del diseño.
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El poder del collage: entre las tendencias de diseño en alza De niños solíamos pegar muchas fotos e imágenes para crear un collage de nuestra preferencia. Lo hacíamos por juego o para entretenernos, pero para el 2021 este compendio de imágenes creado espontáneamente servirá de inspiración para tus diseños. Muchos artistas están mezclando elementos que, claramente, no pertenecen al mismo universo, como ilustraciones y fotografías. Esta es una de las tendencias de diseño que no busca un acabado perfecto y uniforme. La técnica del collage manipula e interviene los elementos, generando imágenes rasgadas, con los bordes angulares y los contornos blancos. El efecto es dividir la línea entre contraste y armonía. La unión de estos elementos dispares se proyectan en una especie de belleza única. Maximalismo, la tendencia de diseño 2021 que se opone al minimalismo Esta tendencia, que nace como respuesta opuesta al minimalismo, mezcla colores explosivos con diseños retros y futuristas. Si lo tuyo no es el orden, el maximalismo es el estilo que se ajustará con tus preferencias. En lugar de incorporar colores simétricos y convencionales, el maximalismo usa colores excéntricos y atrevidos para lograr una sensación de “caos organizado”, sin atarse a ningún esquema rígido. Y tú ¿de qué team eres? ¿maximalismo o minimalismo?
Technodystopia, la tendencia de diseño que se impone en la pandemia La temática apocalíptica se ha impuesto con fuerza este 2020 tras la llegada del coronavirus. Y es que, sin duda, lo místico y caótico refleja la nueva normalidad en la que vivimos: virus, máscaras de gas, androides, etc. Y el 2021 no será una excepción.
Tendencia Esta tendencia ha sido utilizada también por Apple, para el lanzamiento de su Apple Card, reflejando una tarjeta moderna con colores más brillantes, dejando atrás la paleta de colores unitarios ( que es muy habitual en las tarjetas de crédito o débito físicas) Minimalismo: una de las tendencias de diseño más modernas, En los últimos años se han podido ver diseños minimalistas y planos que poco a poco han llamado la atención del mundo digital. “Menos es más”, recita una frase conocida. En este tipo de diseño se eliminan los elementos pesados para la vista, para que el contenido tenga más presencia.
Ilustración de cuerpos asimétricos A pesar de ser conscientes de que los cuerpos son diversos, nos hemos acostumbrado (desde la niñez) a ver ilustraciones de personajes musculosos y estilizados. Héroes y heroínas con cuerpos voluptuosos o perfectos, ¿cierto?
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Por fortuna, eso está cambiando, gracias a uno de los estilos de ilustración que este 2021 nos recuerda que los cuerpos tienen formas distintas. «¿Y qué pasa si ilustramos los cuerpos tal y como son?», se preguntaron algunos artistas. Así, la ilustración de cuerpos no normativos (fuera de la norma o de lo establecido) trabaja bajo el concepto de la asimetría. En otras palabras, es la ilustración de cuerpos que se acerca a lo que realmente somos. Genial, ¿verdad?
Lo 'Old School': entre las tendencias de diseño más populares. Los trucos publicitarios de antaño, para captar la atención del consumidor, han sido efectivos en su mayoría. Hoy, los diseñadores gráficos están inspirándose en ideas y estilos de un espectro diverso. De hecho, más proyectos de diseño ahora presentan manchas de colores, Degradados de color garabatos de estilo libre, texturas orgánicas e increíbles El degradado de colores ( también conocido como ‘ombré‘) pinceladas. es una tendencia que se ha usado en los últimos años, y Este cambio de idea ha desenterrado profesionalmenseguirá marcando pauta para el 2021. El uso de diversos te el lado imperfecto o crudo del arte. Como resultado, colores causan gran impacto en los usuarios, y han sido los diseñadores están saliendo lentamente del capullo de una fuente de inspiración para muchos diseñadores.TEN- elementos rígidos basados en cuadrículas hacia un nuevo DENCIA DEGRADADO COLORES mundo de enfoques asimétricos. Un ejemplo es el denoEl degradado, bien usado, transmite un toque moderno y minado Synthwave retro, una tendencia que surgió en los “millennial” a las marcas que lo utilizan. Tal es el caso de años 80 con películas de Hollywood y que ha “revivido” la famosa red social, Instagram, que en su último logo ha hace poco con el éxito de la serie Stranger Things, amfusionado colores para reflejar lo “vibrante y diverso” que bientada en los ochenta. es su plataforma. ArtyGraf |
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| Anti-Publicaciones
< Exploramos las anti-publicaciones, un estilo de contenido y medios emergentes que crece en popularidad a medida que los consumidores y las marcas jóvenes continúan navegando por el renacimiento creativo inducido por la pandemia. Quentin Humphrey medios impresos tradicionales. Grupos y voces subrepresentados Análisis Las revistas y las publicaciones independientes han sido durante alimentan estas publicaciones experimentales. mucho tiempo un elemento básico de las subculturas juveniles de todo el mundo. Ahora, estamos viendo el surgimiento de un Sin embargo, las anti-publicaciones no son anti-corporativas, fanzine evolucionado. sino más bien espacios cooperativos seguros que apuntan a una cultura de fanzines evolucionada madura para el compromiso de En julio de 2020, el interés de la Búsqueda de Google por el término la marca; un nuevo cambio que tendrá un impacto en sus rutinas ' cuaranzina ', un neologismo que prácticamente no existía antes más amplias a largo plazo. Este es un momento decisivo para de marzo de 2020, alcanzó su punto máximo tanto en EE. UU . los jóvenes creativos y una tendencia emergente que afectará la creación de contenido en las próximas temporadas. Como en el Reino Unido. A medida que nos adentramos en el renacimiento creativo inducido por la pandemia , vemos una nueva clase de publicaciones experimentales que van en contra del contenido típico que se consume a lo largo del día. Existe una creciente necesidad y deseo de documentar y compartir experiencias en el panorama precario y sin precedentes de hoy. Como tal, tanto los artistas como los creativos y los líderes comunitarios están encontrando formas alternativas de conectarse de forma aislada y muchos han recurrido a la autoedición, lo que ha dado lugar a una nueva clase de medios experimentales. Estas anti-publicaciones, como las hemos acuñado, promueven el compromiso de la comunidad y la justicia social, al tiempo que combinan tecnologías innovadoras y plataformas digitales con los 14
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Autores Importantes
Los elementos centrales de las anti-publicaciones Funcionan como ejercicios de libertad de expresión: las anti-publicaciones actúan contra los privilegios basados en la raza, la religión, el sexo, la clase o la capacidad. Por lo general, tratan temas demasiado controvertidos o de nicho para los medios de comunicación tradicionales, presentados en un diseño sin pulir y un diseño inusual. Productos impulsados por la comunidad e impulsados por las personas : las nti-publicaciones destacan el trabajo, la difícil situación y los matices de su comunidad, al tiempo que hacen contribuciones más profundas a sus lectores. A menudo donan las ganancias a organizaciones benéficas y fundaciones relacionadas con sus respectivas comunidades. Mantienen el valor de las cosas físicas en una sociedad virtual: aunque pueden producirse digitalmente, ponen énfasis en los acontecimientos actuales, mantienen una mentalidad presente y documentan el ahora. Son de forma libre: no están restringidos a ningún formato o medio. Ya sea en forma impresa, producida como una revista digital en Instagram o incluso enviada como un boletín, las anti-publicaciones pueden tomar cualquier forma. Educando en la zona inundable El ecosistema de los medios modernos abruma a la gente con información; algunos de los cuales son precisos, otros son falsos y muchos son intencionalmente engañosos. Las nuevas publicaciones y los puntos de contacto tienen como objetivo combatir la desinformación. Uno de los principales desafíos que enfrentamos hoy es la saturación de información y un sistema de medios pirateable. Las anti-publicaciones existen para educar fuera de la corriente principal y funcionan como sistemas de conocimiento alternativos . Inundar la zona, a veces denominada zona de inundación, se define como “una estrategia clave de la prensa de crear numerosas noticias para distraer la atención de la mala prensa de un movimiento controvertido”. Printed Matter es un distribuidor de libros con sede en Nueva York que se ha convertido en la meca de las revistas y publicaciones experimentales. En respuesta a las protestas por Black Lives Matter en junio de 2020, Printed Matter ofreció fanzines antirracistas, carteles, folletos y más gratuitos que educaron a los lectores sobre el activismo antirracista. Esta selección de antipublicaciones tenía como objetivo eliminar el desorden de titulares en línea interminables. El estudio de diseño con sede en Hong Kong Pop & Zebra lanzó un trabajo impreso en junio de 2020 denominado The New Coronavirus Abecedary. El trabajo es una terminología clave de la A a la Z relacionada con la pandemia de coronavirus, que el colectivo prometió monitorear y actualizar según sea necesario. Las marcas deben continuar combatiendo la desinformación a través del contenido para generar y mantener la confianza entre los consumidores.
Creando cápsulas del tiempo Los fanzines se iniciaron inicialmente como una forma de efímera, sin embargo, tanto los creativos como las comunidades impulsadas por la pasión están construyendo cada vez más reliquias sentimentales en forma de publicaciones impresas experimentales. Creando recuerdos: en septiembre de 2019, el artista y diseñador Cody DeFranco lanzó un zine titulado Archival Information , un proyecto que le llevó dos meses producir mientras serigrafiaba 30 copias de la edición de principio a fin. DeFranco se acercó al fanzine como un artesano, lo cual comunicó a través de Instagram. Esto llevó a una venta rápida. De manera similar, en julio de 2020, los expertos editoriales Dan Crowe y Matt Willey anunciaron el lanzamiento de una publicación novedosa llamada Inque . Publicado solo en forma impresa y sin ninguna edición digital, el primer número está programado para una vida útil de 10 años, no incluirá anuncios y saldrá en septiembre de 2021. T-Post, con sede en Suecia, es la primera revista portátil del mundo. La publicación no se imprime en papel sino en camisetas, uno de los lienzos más comunes y coleccionables que existen en la actualidad. El contenido de T-Post se basa en eventos actuales y combina diseño y escritura estratégicamente ubicada para crear un artículo con un ciclo de vida más largo que el de la publicación típica. El auge de las cuarentenas: el encierro desestimó el interés por las publicaciones con temas de cuarentena denominadas cuarentenas. Lanzada en julio de 2020, Limbo es una nueva cápsula del tiempo de revista impresa con cultura cultural nacida del encierro. Publicada en asociación con la plataforma editorial de WeTransfer WePresent, la revista cambia el modelo de publicación tradicional al funcionar como un negocio de participación en las ganancias, distribuyendo todas las ganancias de la publicidad y las ventas de emisiones directamente a los contribuyentes que aparecen en la revista y al personal que la produce. La asociación de Limbo con WeTransfer apunta a una creciente oportunidad para que las marcas creen una comunidad con contenido. Experiencias multisensoriales Ahora es el momento de que las marcas prueben el contenido piloto de XR. En julio de 2020, Nike se asoció con la agencia digital AKQA para presentar un fanzine habilitado para AR en Japón, que se lanzó junto con las últimas zapatillas de la marca, las Nike Air Max 2090. Toques táctiles : los elementos táctiles que dan vida a las anti-publicaciones son cada vez más populares. Club Sandwich es una publicación independiente con sede en París que analiza la cultura de la comida, explorándola a través de los contextos de la historia, la sociología, la antropología, la política y el arte. En julio de 2020, la publicación lanzó su último número con temática de chocolate, que venía con una barra de chocolate para una experiencia de meta publicación. Existe una oportunidad creciente para las marcas en el espacio de publicaciones experimentales, ya que los consumidores jóvenes demandan cada vez más experiencias táctiles y basadas en contenido. La marca de café directo al consumidor Yes Plz envuelve sus tostados directos a la puerta en su propia revista de marca, ofreciendo a los suscriptores una estrategia de café comercial y de contenido. ArtyGraf |
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| El arte dirigido al instagram Una nueva generación de creativos está redefiniendo la estética de Instagram. Identificamos a los directores de arte emergentes que vale la pena buscar y colaborar.
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Visión en conjunto Dominar y mantener una identidad de Instagram coherente no es una tarea fácil.
El auge del Instagram dirigido al arte significa que la expectativa de fotografías pulidas y con tonos pastel está aquí. Las marcas deben elegir entre establecer una identidad visual cohesiva impulsada por elementos impulsados por las tendencias o asociarse con un grupo de directores de arte talentosos que utilizan Instagram como su nuevo portafolio de trabajo. Con altas tasas de participación, estos influencers emergentes se convierten en colaboradores prometedores. Conoce a la nueva generación de diseñadores que hacen de Instagram un lugar más hermoso.
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Arte
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| Las mejores fotos de paisajes del 2020
Conoce a los ganadores de la séptima edición del “Lansdcape Photographer of the Year” ¿Qué se necesita para llegar a ser un gran fotógrafo de paisajes? Pues toda una combinación de dotes para la observación, sensibilidad por la belleza natural, además de, por supuesto, técnica fotográfica.
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El honkonés Kelvin Yuen, ganador absoluto de la séptima edición del Landscape Photographer of the Year, posiblemente el certamen fotográfico más prestigioso en la disciplina, nos cuenta como empezó a caminar el sendero que le ha llevado a alzarse como el mejor fotógrafo de paisajes de este 2020: "tengo 24 años y he estado tomando fotos durante 6 años desde que un día tomé prestada la cámara de mi primo para una excursión a Lion Rock Peak. No había ninguna razón en particular para ir allí; se trata tan solo una montaña tras el patio trasero de mi casa y nunca la había visitado. Fue también la primera vez que hice una caminata por encima de las nubes. Pero una vez en la cima todo cambió; aquellas vistas realmente me inspiraron para hacer algo distinto. Me enamoré de la naturaleza." "Para una persona como yo, que creció en una ciudad como Hong Kong esta caminata me abrió un mundo completamente nuevo. Desde entonces, he pasado la mayor parte de mi tiempo libre en las montañas, explorando las espectaculares vistas de la naturaleza. Después, tras graduarme en la universidad en 2018, pude perseguir mi pasión: viajar por todo el mundo para convertirme en fotógrafo de paisajes profesional a tiempo completo". Se trata de la historia de uno de los miles de fotógrafos profesionales o amateurs que han tenido la suerte de poder compaginar sus dos grandes pasiones, el amor por la fotografía y la naturaleza; que un día decidieron lanzarse a conquistar con su cámara los paisajes naturales más impresionantes; y que un año más, de la mano del Landscape International Photographer of the Year recogemos para vosotros en esta galería fotográfica. En ella encontrarás a los ganadores del certamen, y como cada año, tanto las fotografías ganadoras como el resto de finalistas pueden contemplarse en el libro editado anualmente por la organización.
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| China: estrategias de participación en videos cortos Los especialistas en marketing y los productores de contenido ahora están innovando para aprovechar al máximo las crecientes aplicaciones de videos cortos de China, integrando creativamente contenido de marca en nuevos formatos que resuenan con los consumidores, generando conciencia y conversión.
Evolución del comercio social Dado que los consumidores chinos esperan cada vez más que las plataformas simplifiquen y reduzcan los pasos en su ruta de compra, las aplicaciones de video breves buscan crear un entorno de circuito cerrado para optimizar la forma en que las personas descubren, interactúan y crean contenido, así como comprar en línea, todo sin salir. la aplicación.
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Expandiéndose en formato largo Ahora que buscan contenido de formato más extenso, las aplicaciones de videos cortos están animando a los usuarios aficionados y a los productores profesionales a innovar en sus plataformas.
Video y animación
Las innovaciones en el contenido de videos cortos han llevado a las plataformas a diversificar su estrategia de contenido para incluir formatos más largos. Douyin fue la primera plataforma de videos cortos en albergar un estreno exclusivo en línea para un largometraje completo. El muy esperado Lost in Russia de Xu Zheng se transmitió de forma gratuita en Douyin en enero de 2020, ya que los cierres de Covid-19 interrumpieron la temporada de películas del Año Nuevo Lunar de China, mientras que Kuaishou adquirió la película independiente The Empty Nest de Zhang Wei para su distribución en línea en Mayo. Además de los largometrajes completos, ambas plataformas planean transmitir una gama más amplia de contenido original en la aplicación y buscan fomentar contenido más profesional generado por el usuario para complementar los videos cortos generados por el usuario para fomentar aún más la adherencia. Kuaishou Little Theatre es la cuenta oficial de la plataforma que agrega sketches atractivos y bien producidos provenientes de la plataforma. Douyin ha lanzado un concurso de parodias originales, donde los cinco finalistas principales recibirán puntos de recompensa de Dou + por valor de 10.000 RMB y otros cinco ganarán 5.000 RMB en puntos. Los creadores de Douyin compran puntos Dou + para potenciar su contenido y aumentar la exposición en la aplicación Esto está allanando el camino para las micro series, que se ejecutan unos minutos por episodio y tienen una historia conectada o son parte de una serie de antología, lo que apunta a oportunidades adicionales de colocación de productos y nuevas formas de contenido de marca para marcas y negocios. Con el objetivo de conectarse con los consumidores Millennial y Gen Z más jóvenes, China Merchants Bank lanzó su mini serie Douyin Workplace Battle Stories, que se desarrolló durante 10 episodios con una trama rápida y divertida sobre los desafíos que enfrentan los adultos jóvenes en el trabajo..
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Las aplicaciones de video corto están alterando la forma en que los consumidores chinos crean y consumen contenido, con implicaciones más amplias sobre cómo las marcas pueden usar las aplicaciones para interactuar mejor y facilitar conexiones más profundas.
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| Barbie, de juguete a colección LA HISTORIA DE BARBIE En los años 50, Ruth Handler se dio cuenta de que su hija prefería jugar con muñecas con características adultas en vez de las infantiles. La mayoría de las muñecas se fabricaban con características infantiles por lo que propuso a su esposo y co-fundador de Mattel la creación de la muñeca, inspirada en una muñeca alemana llamada Bild Lilli, que descubrió durante un viaje a Alemania, la cual no era precisamente un juguete para niñas. Comenzó vendiéndose a hombres para ofrecerse luego a las niñas. Lilli llegó a ser tan popular que el fabricante alemán llegó a enviarlas incluso hasta Estados Unidos.
La primera muñeca Barbie que se fabricó fue en Japón, con la ropa cosida a mano por trabajadores. Durante el primer año de producción fueron vendidas alrededor de 350.000 muñecas. En 1998, en España alcanzó una cifra récord con más de 1.850.000 unidades de muñecas vendidas. Fue uno de los primeros juguetes en tener estrategia de mercado. Se estima que se han vendido más de mil millones de muñecas Barbie en todo el mundo. Mattel afirma que se venden tres muñecas por segundo. Además de ropa, accesorios y una amplia gama de productos de la marca Barbie, como libros, ropa, cosméticos y videojuegos, la famosa muñeca tiene su propia saga de películas de dibujos animados, su propia serie de animación “Barbie: life in the Dreamhouse” y es un personaje secundario en Toy Story 2 y uno importante en Toy Story 3. Barbie ha variado en el tiempo, tanto en el aspecto de su rostro como en su cuerpo. Los diferentes moldes utilizados para su cabeza son conocidos por los coleccionistas como “head mold”. El primer molde se patentó en 1958, se trata del original Barbie head mold, que sigue utilizándose en la actualidad.
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En 2007 se comercializaron muñecas que presentaban grandes cambios como disminución de la estatura, ojos semirrasgados…. Muñeca alemana Lilli. Mattel, tras rechazar inicialmente la idea de Ruth, compró los derechos de Lilli. Entonces, se creó Barbie, en honor a la hija de Ruth, Bárbara. El novio de Barbie, Ken Carson (1961) está inspirado en otro de sus hijos. El nombre completo de la muñeca es Bárbara Millicent Roberts y su nacimiento fue el 9 de marzo de 1959 en la American International Toy Fair, conservando esa fecha como el cumpleaños de la muñeca. En su debut, lucía un peinado rubio de los años 60, con un bañador que simulaba en su estampado la piel de una cebra.
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BARBIE Y LA SOCIEDAD Barbie se ha convertido en un icono cultural hasta tal punto que en junio de 2012 se hizo conocida una persona real con características semejantes con la muñeca.
Diseño Juguetes TIPOS DE BARBIE Barbie también ha tenido un sinfín de profesiones y oficios durante su historia. La primera versión se lazó en 1972, un modelo que no sería bien recibido en nuestros días, vestida como una ama de casa, le acompañaban números complementos para realizar las tareas del hogar. Desde entonces, ha trabajado en distintos sectores, entre ellos ha sido: abogada, animadora, astronauta, bailarina de ballet, cocinera, entrenadora de perros, fotógrafa, futbolista, jardinera, veterinaria, zoóloga…
Es una muñeca con un peso muy importante en el mercado. Es una de las 20 marcas de más valor en el mercado mundial, siendo la primera dentro del sector del juguete.
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Todo esto, ha hecho de Barbie uno de los objetos más coleccionados de todos los tiempos, especialmente desde los años ochenta, cuando las primeras niñas que jugaron con la muñeca ya habían crecido, pero mantenían su devoción por el juguete.
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| Hablamos con Noma Bar, el diseñador que juega con tu cabeza Tienes que mirar cada una de estas ilustraciones más de una vez para poder ver todos sus elementos. Hablamos con Nomba Bar, un diseñador gráfico conocido alrededor del mundo por sus ilustraciones minimalistas y complejas, que cuentan una historia con varios significados y mensajes escondidos. Este ilustrador israelí estudió diseño gráfico y se especializó en el diseño conceptual, como él mismo lo llama. Ha diseñado más de sesenta portadas en revistas como Time Out London o The Economist. Su reconocimiento se refuerza con el trabajo de "espacio negativo", una serie de imágenes en las que, dentro de ellas mismas, o en el espacio que las rodea, cuentan una historia más a fondo de la que se ve a primera vista. Se trata de forzar al espectador a interpretar de manera dual con una sola imagen: sacarle más de una figura mental.
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¿Cómo definirías el espacio negativo? Depende del día en el que me preguntes eso. Un día, te puedo decir que es la manera en la que yo vivo, y otro, puede significar una cantidad de descubrimientos sin fin. Ahora, la definición profesional de lo que significa el espacio negativo simplemente es la manera en la que yo lo veo, porque yo vivo por esos espacios negativos. La definición artística, sin embargo, es el espacio que hay entre los objetos. Cuando le quiero explicar a la gente qué es el espacio negativo, les explico que es, por ejemplo, el triángulo de la letra A: el espacio negativo es algo que se utiliza mucho en la tipografía, cuando aprendes acerca del espacio que rodea las letras. Yo estudié tipografía en la universidad y no había computadoras, entonces teníamos que dibujar todo a mano: siempre me gustó jugar con los espacios negativos entre las letras. Pero después se volvió parte de mi lenguaje y parte de la manera en la que me expreso todos los días. Todo lo que hago es una manera de expresarme: no solamente con los espacios negativos, sino que también todas mis otras ilustraciones (que en definiciones clásicas podrían considerarse como conceptuales). También es, sin embargo, arte gráfico. Depende de cómo lo veas.
En tu vida diaria, ¿ves en lo que estás mirando ese tipo de espacios, esos dobles singificados? Todo el tiempo estoy al tanto de lo que me rodea. Es algo que me persigue. Me encantan las historias, entonces todo se vuelve una historia cuando estoy observando. Veo caras dentro del periódico que está leyendo el tipo en el parque. Pero todo esto, de hecho, empezó cuando llegué a Londres desde Israel y no podía hablar nada de inglés. Empecé a utilizar mis manos para ilustrar: era como hacer pantomimas. Nunca usé mis palabras, todo era puro lenguaje visual y por eso se volvió tan fuerte en mí. Necesitaba decir las cosas de la manera más minimalista posible. Es fascinante y exigente a la vez. ¿Y cómo haces estas ilustraciones en tu vida diaria? Apenas veo algo, inmediatamente lo dibujo, para no perder la idea. Cuando llegué a Londres fue que empecé tambien a jugar con símbolos y con íconos, porque me ayudaban mucho a contar historias. Entonces, recreé algo que había hecho en el pasado: el de Saddam Hussein con el símbolo de químico radioactivo. Ahí empecé a explorar íconos y pictogramas diferentes. Mis primeros trabajos fueron hablando a través de aquellos pictogramas. Los empecé a mandar a diferentes revistas, e inmediatamente empecé a recibir muchas reacciones. Tuve mucha suerte de poder expresarme en medios de comunicación tan grandes. La cosa se desarrolló de una manera muy gradual y fui extendiendo mi lenguaje de diferentes maneras. Siempre pensé que quería decir más cosas de maneras totalmente diferentes. Hay mucho concepto, no necesariamente espacio negativo, sino otras cosas. Nunca voy a hacer dibujos de gente que me dice "oiga, dibújeme a mí", no, porque yo quiero contar algo más allá. Todo lo que yo hago tiene un componenete de contar historias, y el espacio negativo es una de las cosas que me ayuda, pero también hay muchos otros elementos con los que puedo jugar. La primera ilustración que hiciste fue la de Saddam Hussein con el signo radioactivo. Eso fue cuando viste el ícono en el periódico y reconociste su cara, ¿cuántos años tenías? Eso fue cuando tenía 17 años. Durante mi niñez siempre estuve dibujando mucho, siempre me han gustado los retratos y las ideas diferentes. Pero después de que lo hice, se quedó ahí, nunca llevé la ilustración más allá, y nunca traté de descubrir a qué llevaría esto. Y después de que llegué a Londres, decidí recrearlo luego de graduarme de la universidad.
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¿Qué estudiaste? Estudié diseño gráfico y tipografía, razón por la cual en mi trabajo se ve que hay una delgada línea entre las dos. Se puede ver en la forma de los objetos y en cómo interactúan. También estoy haciendo esculturas, porque quería ver cómo sería parar a hacer cosas en tres dimensiones. Me gusta el diálogo entre la escultura y el diseño tipográfico, las bellas artes, y el diseño gráfico etc. Hay muchas diciplinas mezcladas unas con otras. Cuando fui estudiante trabajé como periodista también durante un tiempo, hice gráficas para noticieros… Todo lo que hago es una mezcla de todo lo que he hecho antes. Leí que eras una persona muy diciplinada, que trabajas durante horas diariamente para sacar tus imágenes. ¿Cuéntame cómo es tu proceso creativo? Vivo muy cerquita a un bosque al norte de Londres. Salgo, y ahí tengo una silla que mira hacia los árboles. Me siento con mi cuaderno de bocetos y trabajo, ya sea para una pieza a pedido, por ejemplo algo que me pidió el New Yorker o Time Out London, y empiezo a trabajar, pero también hay muchas cosas que pasan alrededor mío, entonces veo cosas y me entran muchas ideas y pensamientos mientras hago otras. De alguna manera se mezcla el trabajo comercial con el personal y surge un flujo de ideas. Estoy ahí sentado hasta las tres o las cuatro de la tarde y después me voy para mi estudio y ejecuto las ideas que ya están listas y que sé exactamente qué hacer con ellas. Siempre trabajo primero en mi cuaderno, y después de que la idea está "cuajada", lo llevo al computador. El computador es mi herramienta principal: durante la gran mayoría del tiempo estoy afuera pensando y creando la historia y la idea.
Entrevista También tienes muchas cosas por fuera del espacio negativo que tienen un doble sentido. ¿Cómo buscas ese tipo de elementos? ¿Cómo logras generar esa "risa incómoda" en los espectadores? Pues esa es la vida. Cuando hay debilidad hay debilidades, después llega un momento de alegría, vuelve y baja y son todos los momentos que componen la vida. Trato de transferir ese balance a mi trabajo, ese blanco y negro, lo bueno y lo malo, las dualidades y los contrastes de la vida. Y cuéntame qué tal fue trabajar con la edición de sexo para Time Out London. Ese doble sentido entra mucho ahí también… Time Out me pidió hacer tres ediciones: una de sexo, otra de drogas y otra de Rock N' Roll. Descubrí que había un Big Ben entre las piernas de una mujer y pues, aunque es una posición bastante sexual, sentíamos que aunque estuviera en la portada, los niños, igual, no lo entenderían. Funcionó muy bien. Y en términos de proceso… pues le pedí a muchas mujeres cerca del Big Ben que abrieran las piernas [risas]. Realmente, fue un proceso igual a cualquier otro: dibujar y sacar ideas. Obviamente fue muy divertido poder sacar ideas para jugar con la cabeza de personas, porque el sexo está en todo lo que hacemos, el problema es que no lo reconocemos.
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¿Qué tanto tiempo, en promedio, te lleva hacer una ilustración? Por ejemplo, un retrato de algún político (ese tipo de retratos tienen mucho trasfondo e información)… Depende de muchas cosas. Hitler, por ejemplo, es tan icónico que casi se vuelve un personaje abstracto, entonces con un solo elemento y los rasgos más básicos de su cara ya estaba listo. Ese fue fácil. Una persona que tenga rasgos muy reconocibles es mucho mejor que una persona que tenga una cara muy genérica. Hitler, Assad, Ghadafi son personajes con rasgos muy marcados y reconocibles, son personas con caracteristicas muy únicas. Para contestar tu pregunta, a veces puede ser un par de semanas y otras veces puede ser un par de horas. Y cuando te mandan de algún medio para hacer un personaje, ¿cómo escoges los elementos que quieres involucrar? Con Bush decidiste hacerlo con Abu Ghraib, pero ese es solo uno de los muchos elementos que pudiste haber escogido. ¿Cómo es ese proceso? Hago mucha investigación antes. Leo y aprendo de cada personaje. Trato de llegar al punto en el que pueda contar toda una historia con un solo elemento. Alguien normal haría primero un dibujo, analizaría la cara y empezaría a dibujar. Pero yo estoy en un nivel diferente, que se basa en entender la cara, entender cuáles son los rasgos con los que quiero trabajar, entender quién es. Debo encontrar un balance muy delgado entre las tres cosas. En términos de lo que quiero decir, siempre varía.
Instagram: Noma_bar
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¿Tienes alguna ilustración que sea tu favorita? Pues mi proyecto favorito se llama Cut It Out, que es la máquina del perro gigante. De mis proyectos grandes, ese es mi favorito: la máquina hace cortes de mis ilustraciones en el papel que sea, y de esa manera las personas que vienen a la galería pueden jugar con colores y formas. Me gusta que la gente pueda tener mi trabajo en sus manos. Es una máquina masiva con cuatro toneladas de fuerza para cortar desde papel hasta madera y puedo mezclar texturas, entonces hago el positivo en un elemento y el negativo en otro, y se vuelve como un rompecabezas. Pesa 705 kilos. Está muy bien hecha, es por eso que me gusta tanto.
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Y esa máquina está hecha de una ilustración que tú ya habías hecho, que es el perro, el gato y el ratón. ¿Dirías que esa es tu ilustración favorita? Se ha vuelto de alguna manera un ícono para representarte. Sí, pero realmente no lo escogí yo, lo escogieron por mí. Yo lo escogí para la portada de mi libro Espacio Negativo porque me gusta muchísimo, pero cada vez que la gente me escribía, me hablaba sobre esa ilustración en específico y por eso se volvió mí ícono. Después de eso cree la máquina. Pero fue muy interesante poder ver al perro convertirse de dos dimensiones a tres y lograr que pudiera reproducirse a sí mismo en dos dimensiones nuevamente. Hay muchos elementos interesantes, de permitirle a la gente cierta libertad de escoger colores y texturas, aunque no sea democracia total, porque obviamente solamente tiene mis trabajos. Pero igual. Pero pues sí, si tuviera que escoger una ilustración, creo que sería el perro.
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| Adobe destina 1 millón de dólares para apoyar a los creativos Entregará 500 subvenciones de 5.000 dólares a creativos de distintos campos La compañía da la bienvenida a dos nuevas residentes: la diseñadora de UI/UX, Maddy Beard, y la fotógrafa Christina Poku Adobe ha anunciado su Fondo Comunitario de la Residencia Creativa, con el que destinará 500 subvenciones de 5.000 dólares para apoyar a creativos de distintos campos. La compañía puso en marcha este programa hace cinco años para ayudar a la comunidad creativa a dar comienzo a sus carreras, pero con motivo de la crisis originada por el COVID-19, Adobe ha decidido reestructurar la iniciativa con el objetivo de beneficiar a más profesionales. De esta forma, el Fondo Comunitario de Residencia Creativa, con 1 millón de dólares, permitirá apoyar a muchos más creadores en sus proyectos personales y trabajos comisionados por Adobe durante el próximo año.
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Además de la ayuda económica, los proyectos seleccionados recibirán soporte adicional de Adobe, incluida una suscripción de Creative Cloud y talleres de orientación profesional. Este fondo global funcionará durante 12 meses (hasta abril de 2021) aceptando solicitudes cada mes y desde cualquier lugar del mundo. Por otro lado, en su sexta edición, Adobe ha dado a conocer a sus dos nuevos “Residentes Creativos” para 2020-2021. Este programa ofrece a los profesionales un año para trabajar en un proyecto personal, totalmente financiado, mientras comparten su experiencia con la comunidad creativa. Adobe da así la bienvenida a Maddy Beard, diseñadora de UI/UX, y Christina Poku, fotógrafa. Maddy Beard, Diseñadora de productos UI/UX en Denver, explora el uso del diseño de interacción para promover la atención en la vida diaria en un momento en el que las personas dependen cada vez más de la tecnología. Se ha asociado con marcas para diseñar experiencias que ayuden a la gente a usar la tecnología como herramienta en lugar de soporte.
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Maddy Beard, Diseñadora de productos UI/UX en Denver, explora el uso del diseño de interacción para promover la atención en la vida diaria en un momento en el que las personas dependen cada vez más de la tecnología. Se ha asociado con marcas para diseñar experiencias que ayuden a la gente a usar la tecnología como herramienta en lugar de soporte.
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La fotógrafa Christina Poku, residente en Londres, utiliza la fotografía, los GIF y el diseño de escenarios para hacer escenificaciones que exploren cómo la tecnología puede crear crecimiento, construir comunidad y cambiar las barreras de acceso. ArtyGraf |
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