MBA em UX Design, Arquitetura da Informação e Usabilidade

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BLOCO

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PESQUISA COM USUÁRIOS

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E DESIGN DE INTERAÇÃO

DESIGN DE INTERFACES

ESTRATÉGIA E GESTÃO DE PROJETOS DE UX

PESQUISA DE CAMPO

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

PADRÕES DE DESIGN DE INTERFACES

ESTRATÉGIA DE UX

Brainstorming, Mapa Mental, Modelo Conceitual, Lista e Priorização de Funcionalidades, Taxonomia, Navegação, Busca, Organização e Rotulagem, Card Sorting, Mapa do Site e Inventário de Conteúdo.

Conta do Usuário, Conteúdo, Comunicação, Navegação, Busca, Formulário, Consulta, Gráficos e Painel de Controle, Ajuda e Feedback do Sistema, Comércio Eletrônico, Intranet, Redes Sociais e Mobile.

DESIGN DE INTERAÇÃO

PROTOTIPAÇÃO E DESIGN VISUAL

Plano de Pesquisa, Grupos de Usuários, Etnografia: Observações de campo, Entrevistas e Questionários, Grupo de Foco, Análise da Tarefa, Personas e Cenários, Storyboards, Jornada do Usuário e Mapa da Experiência, Mapa de Empatia e Relatório de Pesquisa.

Heurísticas e Guidelines de Usabilidade, Recrutamento de Usuários, Avaliação Heurística, Prototipação em Papel, Teste de Usabilidade, Teste A/B, Avaliação Cooperativa, Relatório de Usabilidade e Avaliação da Acessibilidade.

Interação Humano-Computador e Design de Interação; Interação, Interface e Affordance; Objetivos, Comportamento, Atividades, Tarefas, Ações e Gestos do Usuário; Ambientes, Dispositivos, Controles, Objetos, Fluxos, Transições e Feedback do Sistema; Modelagem dos Objetivos e da Tarefa, Mapa de Fluxos e Microinterações.

PROJETO DE BLOCO

PROJETO DE BLOCO

Relatório de pesquisa das necessidades dos usuários de determinado software web, desktop ou aplicativo mobile, incluindo perfis de usuários, necessidades, problemas e cenários de uso. Relatório de avaliação da usabilidade de um software web, desktop ou aplicativo mobile existente.

Elaborar e apresentar o projeto de arquitetura da informação e interação de um software web, desktop ou aplicativo mobile com priorização de funcionalidades do produto, mapa conceitual, inventário de conteúdo, mapa do site e mapa de fluxos (IFML da OMG).

AVALIAÇÃO DE USABILIDADE E ACESSIBILIDADE

COMPETÊNCIAS ADQUIRIDAS Identificar as características, tarefas, desejos e problemas dos usuários que são público-alvo de um projeto. Validar um software web, desktop ou aplicativo mobile com seus usuários. Usar o TryMyUI para condução de testes de usabilidade remotos, incluindo registro em vídeo e relatório de análise.

COMPETÊNCIAS ADQUIRIDAS Modelar produto digital; projetar sistemas de organização, rotulagem, navegação e busca; registrar conteúdo do site; analisar comportamento do usuário e do sistema; priorizar funcionalidades; mapear objetivos; projetar fluxos de tarefas e interações via editor IFML.

Sketching e Protótipos de Papel, Wireframes e Protótipos Navegáveis, Princípios de Design de Interfaces, Imagens, Cores, Tipografia e Layout, Design Responsivo, Guia de estilo e Branding.

Ecossistema do Projeto e Pesquisa Desk, Tipos de site, Cultura da empresa, Objetivos e Características da Marca, Entrevistas com Stakeholders, Análise 360°, Briefing, Métricas de Sucesso (KPI), Análise do Site / Produto Atual, Análise dos Concorrentes e ROI do Design da Experiência do Usuário.

GESTÃO DE PROJETOS DE UX Gerenciamento de Projetos, Modelo em Cascata e Modelo Lean UX, Scrum, Etapas de Projetos de UX, Gestão da Equipe e Gestão Financeira.

PROJETO DE BLOCO Elaborar o projeto das interfaces de um software web, desktop ou aplicativo mobile, incluindo sketches, wireframes e layout final.

COMPETÊNCIAS ADQUIRIDAS Projetar protótipos de interfaces de baixa, média e alta fidelidade, incluindo sketches, wireframes e mockups; projetar o Design Visual das interfaces; refletir a identidade da marca no layout; construir guia de estilo; projetar software conforme padrões; aprender a usar Axure para criar protótipos interativos para serem avaliados pelo usuário.

PROJETO DE BLOCO Elaborar e apresentar um plano do projeto de um software web, desktop ou aplicativo para mobile e a análise de requisitos do negócios relacionados ao produto, incluindo requisitos do produto, objetivos, definição do público-alvo, concorrentes e indicadores de sucesso.

COMPETÊNCIAS ADQUIRIDAS Planejar um projeto com atividades de UX, incluindo práticas de projetos com desenvolvimento ágil. Analisar os requisitos do negócio, incluindo o contexto e o mercado no qual o produto está situado.

TCC O Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo avaliar os conhecimentos teórico-práticos adquiridos durante a pósgraduação. Ele é desenvolvido individualmente e é constituído por um projeto prático que utilize as competências adquiridas nos blocos do curso.



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