PROGETTO DIDATTICO-EDUCATIVO DI APPROCCIO ALLA ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA e LAB DI ANIMAZIONE

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PROGETTO DIDATTICO-EDUCATIVO DI APPROCCIO ALLA ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA e LABORATORIO DI ANIMAZIONE STOP MOTION

Scuola dell’Infanzia UNRRA CASAS Villaggio Scolastico “IL COMPUTER E’ IL MIO AMICO” Anno Scolastico 2020/2021


MOTIVAZIONE L’esperienza pervasiva dei giochi multimediali, delle strumentazioni tecnologiche vissuta dai bambini quotidianamente ci impone il compito di riprendere e riprodurre tale esperienza e di farne oggetto di gioco, di confronto, di verbalizzazione e di rappresentazione. Alla scuola dell’infanzia, infatti, il bambino inizia a scoprire i diversi linguaggi che gli consentiranno di decodificare la realtà e di orientarsi in essa. Quindi sensibilizzare il bambino verso l’uso del computer sin da piccolo, nel rispetto dei suoi tempi e usando le modalità più adatte alla sua età, costituisce una buona base di partenza per quello che sarà il suo rapporto futuro con la tecnologia. Il computer è entrato ormai a pieno titolo nella vita di tutti e sappiamo che è considerato dai bambini, anche quelli più piccoli, una fonte inestinguibile di divertimento. Grazie alle potenzialità offerte dalla interattività del mezzo e dalla presenza di una pluralità di linguaggi diversi, l’uso del computer a scuola permette al bambino un apprendimento significativo attraverso esperienze sensoriali complete che concorrono ad affinare la sua intelligenza e ad accrescere le sue competenze. DESTINATARI Il Progetto di Informatica è destinato ai bambini dei 5 anni Scuola Infanzia Unrra Casas.

OBIETTIVI FORMATIVI     

Imparare ad elaborare risposte più personali ai diversi messaggi di tipo tecnologico. Riflettere sull’uso di molteplici linguaggi. Sviluppare l’abitudine a lavorare in gruppo per raggiungere uno scopo comune. Educare, attraverso l’informatica all’uso critico dei mezzi audiovisivi. Comprendere, a livello intuitivo ed esplorativo, che le procedure dell’apparato tecnologico non devono mai prevalere sui processi conoscitivi ed espressivi del soggetto, ma li devono semmai amplificare, potenziare, e rappresentare in forme sempre più accurate e penetranti. METODOLOGIA


In questo progetto il computer è utilizzato in maniera attiva, il bambino non è un semplice fruitore, ma attraverso i colori, le animazioni e i suoni il computer diventa lo strumento che arricchisce la sua fantasia, stimola la sua creatività, la sua capacità logica, e favorisce il suo processo di apprendimento. E’ quindi la natura multimediale del computer che lo rende accattivante e interessante per il bambino, il quale interagisce con questo mondo immaginario esplorando, sperimentando, manipolando e giocando. L’edutainment (educare giocando) si rivela così un’efficace metodologia didattica per il primo approccio con le tecnologie, in quanto proprio mediante attività ludico esplorative i bambini imparano a conoscere le tecnologie e a comprenderne le possibilità d’uso. Attraverso la metodologia di lavoro scelta si favorisce inoltre la cooperazione tra bambino e bambino e tra bambini e insegnante. Si stimola la riflessione sul percorso più che sul prodotto finito, grazie alle conversazioni collettive e alle scelte comuni aumentando sia la capacità di comunicare a voce per raccontare le proprie emozioni ed esperienze, sia di imparare ad ascoltare gli altri. CONTENUTI ED OBIETTIVI SPECIFICI   

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Scoprire il computer attraverso il gioco, la conversazione, il disegno. Favorire la conoscenza dei vari supporti che ci permettono di usare il computer: cpu, monitor, tastiera, stampante. Attraverso fiabe interattive sviluppare le abilità spaziali: il bambino deve imparare ad usare il mouse e sapersi orientare nello spazio dello schermo per attivare le animazioni affinando la coordinazione oculo-manuale. Proporre programmi per disegnare e giochi didattici quali ad esempio “Paint”, “Drawing for Kids” per acquisire padronanza delle varie funzioni. Interagire andando alla ricerca di lettere sulla tastiera per poi vederle sul monitor. Creare con l’aiuto dell’insegnante materiale di scrittura proprio. Far convivere la facilità e la ricchezza espressiva dei disegni fatti a mano con la difficoltà di disegnare con il mouse e importare sul computer, mediante scanner o macchina digitale i disegni fatti dai bambini per effettuarvi anche eventuali modifiche da verbalizzare. Favorire un primo impatto con internet andando alla ricerca di siti per l’infanzia Walt Disney, Warner Bross…per scaricare immagini che più piacciono al bambino e per giocare “NEL MAGICO MONDO DI CHIP”

TEMPO Il laboratorio di Alfabetizzazione Informatica si sviluppa nell’arco di quattro mesi: da marzo a giugno; nello specifico, il giovedì.


ATTREZZATURE E MATERIALE DIDATTICO             

iPad Tablet PC smartphone Scanner Stampante Tastiera colorata per migliorare l'apprendimento dei bambini - Layout Italiano - Educational Keyboard Kids Macchina digitale Modem Wind3 della docente esperta per la connessione alla rete Programmi per disegnare e giochi didattici Risme di fogli bianchi e colorati Cartelline per conservare i lavori svolti Inchiostro per stampante a colore

(tutta la strumentazione tecnologica è stata messa a disposizione dalla docente esperta)

MODULO 1 - Alfabetizzazione informatica • OBIETTIVI SPECIFICI: Conoscere il computer, le sue componenti, le periferiche conoscere i possibili impieghi del computer saper avviare e spegnere la macchina saper utilizzare correttamente i pulsanti del mouse saper utilizzare i principali tasti della tastiera. Confronto e conoscenza dei nuovi mezzi tecnologici: iPad ed tablet. • ATTIVITÀ: Le attività iniziali vertono sulla familiarizzazione con il PC e le sue periferiche (tastiera, mouse, stampante, scanner e, se rientranti nell’attività e in dotazione alla scuola, microfono, cuffie, casse acustiche, tavoletta grafica). Il primo approccio alla macchina deve avvenire in maniera non teorica, mostrando un vecchio apparecchio e facendo manipolare le varie componenti; successivamente possono disegnare il computer o “costruirlo” utilizzando no scatolone e cartone su cui disegnare e ritagliare le principali componenti. Il secondo approccio è mirato all’uso del mouse e della tastiera; esistono in rete software gratuiti che consentono, mediante il gioco, l’addestramento alla manualità (cfr. sitografia per il reperimento dei programmi).


MODULO 2 - Il disegno PAINT OBIETTIVI SPECIFICI 􀀀 Sviluppare la coordinazione oculo-manuale 􀀀 avere il controllo occhio-mano 􀀀 direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul monitor 􀀀 usare appropriatamente i colori e le forme 􀀀 usare e organizzare lo spazio 􀀀 sviluppare la fantasia. ATTIVITÀ È possibile utilizzare Microsoft Paint, in dotazione a qualsiasi versione di Windows (start → programmi → accessori → Paint). Le attività possibili sono molte: disegnare utilizzando la matita e la gomma, disegnare con il pennello e l'aerografo utilizzando le varie possibilità di traccia (forma e spessore), disegnare utilizzando la linea retta e la linea curva, le forme e le possibilità d’uso (pieno, vuoto), colorare immagini utilizzando il riempimento, il pennello nelle varie possibilità d’uso, utilizzare la funzione “visualizza zoom” per disegnare, colorare, modificare immagini utilizzando la penna ottica (tavoletta grafica) e il mouse, disegnare e colorare immagini utilizzando gli strumenti e le funzioni apprese, sperimentare nuove modalità di uso degli strumenti conosciuti.. Si può proporre di costruire un particolare soggetto realizzando uno sfondo, l’ambiente, alcuni elementi per mezzo delle figure geometriche in dotazione al programma e inserendo con il copia-incolla alcune figure preparate dall’insegnante. L’attività può raggiungere un maggior approfondimento se si utilizza la tavoletta grafica per acquisire i disegni prodotti dai bambini nel momento in cui vengono prodotti.

MODULO 3 – La scrittura – PAINT e WORD OBIETTIVI SPECIFICI • Riconoscere simboli, lettere, numeri sulla tastiera • scrivere lettere e copiare parole. ATTIVITÀ Osservare la tastiera, comporre utilizzando semplici parole, formattare i caratteri.


Inventare brevi storie illustrate utilizzando disegni prodotto dai bambini o immagini fornite dall’insegnante. MODULO 4 – Laboratorio di Animazione Stop Motion La Scuola dell’Infanzia UNRRA CASAS, in modalità sperimentale, ha avviato ed attuato la metodologia didattica innovativa di animazione Stop Motion che ha permesso ai piccoli di 5 anni di vivere e sviluppare nuovi momenti creativi e di apprendimento di Media Education. Il progetto di Animazione per la didattica disciplinare con l’utilizzo della Stop-Motion come risorsa didattica ha voluto promuovere nei bambini un maggiore coinvolgimento in un processo di apprendimento-insegnamento che risulti essere significativo ed innovativo per lo sviluppo delle competenze digitali e delle competenze di life skills e per veicolare concetti e conoscenze complessi. La Stop-Motion rientra nel filone del Digital Storytelling e dell’Edutaintment, che assume un suo fascino per raccontare storie fantastiche e divertenti; una narrazione realizzata con strumenti digitali (web apps, webware) in modo da ottenere un racconto multimediale costituito da molteplici elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, ecc.). Le caratteristiche di questa tipologia comunicativa sono: • il fascino: derivante dal carattere fabulatorio che possiedono le storie, dato che si tratta, fondamentalmente, di racconti; • la ricchezza e varietà di stimoli e significati: derivanti dall’alta densità informativa e dall’insieme di codici, formati, eventi, personaggi, informazioni, che interagiscono tra loro attraverso molteplici percorsi e diverse relazioni analogiche, che nella didattica assumono.

FINALITA’ • è un modo semplice ed efficace per favorire lo sviluppo di competenze linguistiche, informatiche, musicali e artistiche; • aiuta a sviluppare la creatività; • sviluppa la capacità di collaborare e lavorare in gruppo; • fa uso di un linguaggio familiare ai bambini, cresciuti guardando cartoni animati e siti Internet ricchi di animazioni e abituati quindi ad associare l’animazione con il divertimento; • avvicina i bambini alle tecnologie creando nuovo entusiasmo intorno al processo di apprendimento/insegnamento.

OBIETTIVI • Sviluppare lo spirito d’osservazione, di descrizione e di immaginazione.


• Acquisire i linguaggi specifici dei mezzi di comunicazione audiovisiva e multimediale con creatività e responsabilità. • Creare immagini creative per la narrazione multimediale. • Utilizzare la tecnologia informatica secondo finalità educativo-didattiche dei campi di esperienza. • Favorire lo sviluppo di un atteggiamento attivo, consapevole e critico nei confronti delle nuove tecnologie. SCENARIO DI APPRENDIMENTO I bambini sono stati impegnati in attività grafico-pittoriche per la creazione degli elementi e dei personaggi della storia fantastica e nell’allestimento di un piano scenico con materiale di facile consumo e non con il supporto della docente esperta e delle docenti di riferimento. Il lavoro, in una prima fase, si è mosso sotto la guida costante di un adulto, ma i bambini si sono sentiti liberi di sperimentare e quindi di muovere liberamente i personaggi sullo piano scenico, imparando dagli eventuali errori causati dalle loro decisioni per sviluppare le varie scene della narrazione animata dal titolo “Storia di una grande amicizia”. Il gruppo docenti ha definito la progettazione dell’animazione con i vari oggetti e lo script della storia ed i bambini si sono divertiti sotto la guida della docente esperta e quella dei docenti di sezione. A turno i bambini si sono cimentati a scattare foto muovendo sul piano scenico per secondo i personaggi della storia con l’app STOP MOTION con la registrazione delle voci dei bambini per far parlare ed animare i personaggi stessi. Le docenti si sono avvalse anche di altre webapp per raccontare la storia e far vivere ai piccoli esperienze uniche, importanti e fortemente motivanti sul piano della formazione su più dimensioni:  app STOP MOTION  REGISTRATORE SUONI/VOCALE  App CHATTER PIX  THINGLINK  EMAZE  SPARKVIDEO  BOOK CREATOR

Tutto il percorso di Alfabetizzazione Informatica e il Laboratorio di Animazione Stop Motion è stato documentato ed è visionabile al seguente link https://bit.ly/2Td7MfN ed è’ stato promosso ed attivato nell’ambito del Progetto RETI NAZIONALI PER LE METODOLOGIE DIDATTICHE INNOVATIVE


S.F.I.D.A. (educativa) 4.0 – P.I.R.I.A. – Scuola in Full Immersion in Didattica Aumentata Progettiamo Insieme la Rete per Investire sull’Avvenire di cui il Primo circolo Didattico di Castrovillari CS è parte integrante delle Reti Scuole https://www.castrovillariprimo.edu.it/attivita-formative/pnsd-metodologiedidattiche-innovative.html.

TEAM DOCENTI Docente Referente del Project Work Prof.ssa Teresa Di Diego Docente Prof.ssa Silvia La Regina Docente di sostegno Prof.ssa Antonella Valilà Docente covid Prof.ssa Giovanna Donadio Ideazione, progettazione, realizzazione e documentazione digitale del Project Work e dell'e-Book Prof.ssa Ippolita Gallo, componente Equipe Formativa Calabria Piano Nazionale Scuola Digitale - MI –


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