Steampunk Project

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steampunk



‘The past is a kind of future that has already happened.’ Bruce Sterling


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índice

Metodología……………………………………….…..5 Resumen Ejecutivo………………………………..6 Nota del autor………………………………………..7 Retrofuturismo……………………………………...8 Steampunk…………………………………………..11 Derivados del Cyberpunk………………….…17 Steampunk en el mundo……………….….…21 Steampunk en España……………………….…31 Conclusiones………………………………………...35 Oportunidades……………………………………...38 Bibliografía…………………………………………....41


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METODOLOGÍA Focus Group: a través de la conversación guiada y cruce de opiniones de los implicados conseguí conocer mejor a la comunidad, su perfil y obtuve información cualitativa valiosa (reflexiones de los participantes). Diseño muestral: 4 personas. Aunque idealmente tiene que estar compuesto por un mínimo de media docena de sujetos, su escaso tamaño permitió que los implicados ahondasen en sus opiniones. El diseño de la muestra estuvo sujeto al factor oportunidad. Entrevistas: me han acercado a las motivaciones de los steampunkers y su universo de primera mano. Diseño muestral: 8 miembros de la comunidad Steampunk Spain con distintos perfiles. ● Observación ‗pasiva‘ en eventos Steampunk (Convención Steampunk 2010, fiesta Weird Weird West, Encuentro Steampunk en el Parc Güell): una presencia continuada en los actos de la comunidad SP española me ha permitido crear vínculos ‘personales‘ e ir contrastando con ellos datos y sensaciones, observar la manera de socializarse, etc. Durante los eventos he recogido notas de campo, aplicando conceptos de antropología emic (lo que veo) y etic (lo que interpreto) y he realizado entrevistas informales. Diseño de la muestra: los asistentes a los distintos actos. ● Creación de una identidad on-line para monitorizar la comunidad sujeto de estudio a nivel internacional. Gracias a la cuenta steamyproject@gmail.com vinculada a un perfil en facebook he podido construir una red de trabajo internacional. Al cierre de este proyecto la cuenta de Facebook supera las 100 amistades, que han servido como informadores directos o proveedores de datos a través de su actividad cotidiana en la red. He podido contactar con personas a miles de quilómetros y conocer algunas de las peculiaridades territoriales del SP fruto de las entrevistas a los administradores de grupos locales de FB (SP Canadá, SP Americans, SP Finland, SP Italia, etc.). ● Subscripción a comunidades-foro especializadas como Steampunk-Fr (Francia), Brass Googles (Gran Bretaña), The Great Steampunk Debate, etc. ● Nethunting: rastreo por la red, más de 100 páginas vistas; creación de alertas con Google Reader, y uso de herramientas de medición de audiencias (google Trends, Touch Graph, SearchTwitter, etc.).


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Resumen ejecutivo

El objetivo de este proyecto es conocer a la comunidad Steampunk a nivel local y global para conseguir dimensionarla y deducir cuáles serán los siguientes pasos que seguirá como fenómeno. Tras investigar en sus orígenes literarios, y compartir tiempo con la comunidad Steampunk, comprendemos que ha evolucionado desde sus raíces literarias a un movimiento visual, con capacidad de atrapar a audiencias más amplias. Hacen interesante a este colectivo, más allá de su llamativa estética, su capacidad de crear identidad a través de la modificación de objetos, así como sus mecanismos propagación a través de internet. Anteriormente, otros fenómenos de la subcultura/contracultura, como por ejemplo ‘el movimiento gótico‘, han pasado a tener visibilidad en el mainstream y han generado oportunidades de negocio para audiencias amplias. En el caso del Steampunk, quienes logren capitalizar los valores que transmite estarán en disposición de conquistar una nueva cuota de mercado cuando este fenómeno se reinterprete en clave visual y se vuelva más profuso. Fenómenos como el analizado cobran mayor sentido si cabe en un entorno de incertidumbre, crisis, cambio; con corrientes de fondo de gusto por lo vintage, el Do it Yourself (DIY) y la necesidad de evasión que provoca la insatisfacción de lo cotidiano.


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Nota del autor: motiva ci ón

y

da tos

pr á ct icos

El proyecto ser enmarca en el postgrado de ‗Coolhunting. Diseño y Tendencias Globales’ de Elisava. La investigación de este tema, más allá de la exploración del la subcultura Steampunk, tenía como finalidad indagar y reflexionar sobre nuevas herramientas para incorporar a mis rutinas habituales en el campo de la comunicación. Dada la naturaleza del trabajo me he permitido ciertas licencias formales que en otros entornos no serían posibles. La información del documento está convenientemente triangulada, con la única limitación de los recursos técnicos. Este documento emula, en cierto modo, la revista o el boletín en su presentación y recursos narrativos. No están referenciadas todas las fuentes y recursos para agilizar el aspecto y la lectura del mismo. En el caso de que se encuentre a faltar algún dato, me pongo a disposición del equipo de evaluación para especificar cualquier aspecto que se desee. Además de los canales de contacto habituales, y en referencia a este proyecto, pueden escribirme a : steamyproject@gmail.com o iensthings@gmail.com y consultar referencias en el Delicious: http://www.delicious.com/IreneEs. A lo largo del documento se han utilizado la abreviaciones: ● SP para Steampunk ● Sci-Fi para ciencia ficción ● FB para Facebook ● DIY para Do it Yourself


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retrofuturismo R e t r o f u t u r i s m o Corriente artística centrada en el diseño que se caracteriza por el culto a las diferentes imágenes que se tenía del futuro en épocas pasadas; especialmente aquellas producidas entre los años '20 y '60 del siglo XX.

Desde el caso de estudio que nos ocupa… El Retrofuturismo se considera un recurso dentro de la fantasía y la ciencia ficción consistente en evocar o crear imágenes del futuro con elementos del pasado. Como corriente artística el retrofuturismo encontró un gran aliado en la ciencia ficción como elemento inspirador. Además de la Sci-Fi, y de importancia por su presencia en la memoria colectiva artística, son de gran relevancia para el retrofuturismo las vanguardias que se sucedieron durante la primera mitad del siglo XX (Futurismo italiano y ruso, Modernismo, la arquitectura Googie e incluso el Brutalismo). La base de influencias se complementa con los cómics de ciencia-ficción como Amazing Stories protagonizadas por Buck Rogers; o las portadas de las revistas pulp de los años '40 y '50.

E l

La autoría del término ‘retrofuturismo‘ se atribuye a Lloyd Dunn, quien la habría acuñado en 1983 fundando la revista artística Retrofuturism. Esta revista se editó entre los años 1988 y 1993 (17 números en total) y se centraba en las producciones de la ‗Fringe Culture‘, que ellos mismos definían como ‗obras e ideas percibidos como marginales o extremistas por el mainstream‘. Sus manifestaciones más relevantes se encuentran entre el Xerox Art, el plagio, el NoArte Arte, y la deformación de imágenes.

Portada Cómic Amazing Stories

r e t r o f u t u r i s m o e n l a p o s m o d e r n i d a d a t r a v é s d e l a a r q u i t e c t u r a

Al margen de su expresión en el campo de la ciencia ficción, el retrofuturismo ha influido en otras disciplinas artísticas como la arquitectura. Podemos encontrarlo, por ejemplo, a través de obras de algunos arquitectos de la posmodernidad: ● César Pelli y sus rascacielos (Torres Petrona de Malasia o la Messeturm de Frankfurt). ● Santiago Calatrava (la Ciudad de las Artes y Las Ciencias de Valencia o el Museo de Arte de Milwaukee). Torres Petrona, Malasia


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E x p l o r a n d o l o s p u n t o s d e t e n s i ó n e n t r e e l p a s a d o y e l f u t u r o : R e t r o f u t u r i s m o

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Existen dos corrientes fundamentales dentro del retrofuturismo: 1. La representación del futuro visto a través de los ojos del pasado. Es decir, una recreación del estilo futurista de aquellos años aplicado a obras artísticas actuales. Dentro de esta modalidad cabría cualquier expresión artística. En el campo de la ciencia ficción podemos citar dos ejemplos cinematográficos característicos por su estética: Brazil de Terry Gilliam (1985) y Gattaca de Andrew Niccol (1997). 2. La recreación del pasado, exagerando algunos elementos tecnológicos, dando lugar a ucronías muy llamativas como el cómic de Scott McCloud Zot! (1984). Dentro de esta corriente retrofuturista encontramos el Steampunk (SP). Un movimiento que imita la estética victoriana (siglo XIX), por lo que se corresponde con la imagen que tenían del futuro autores como Julio Verne o H.G. Wells. A causa de lo anterior diremos que el Steampunk es un tipo de retrofuturismo que imagina un mundo de grandes avances tecnológicos que, sin embargo, recurre a la fuente de energía de aquel momento: la máquina de vapor y la tecnología mecánica.

l a

c i e n c i a

f i c c i ó n

El contexto de las historias retrofuturistas SP suele establecerse en una sociedad utópica, en contraste con la corriente cyberpunk y otros subgéneros distópicos. El SP propone una alternativa al mundo actual y su desarrollo tal y como lo conocemos: ¿Qué habría pasado si los avances tecnológico de los que disponemos se hubiesen desarrollado a través de la máquina de vapor, el carbón y complejos engranajes mecánicos? ...La respuesta la encontramos en los universos creados en las novelas de ciencia ficción SP. Este género explora los puntos de tensión entre el pasado y el futuro, y lo alienante que resulta la hegemonía de la tecnología actual. Algunos ejemplos cinematográficos donde se recrean escenarios Retrofutuiristas-Steampunk serían: La liga de los hombres extraordinarios y Wild Wild West, ambas de 1999. Sería interesante reflexionar sobre cómo el cambio de milenio influyó en la industria cinematográfica y en qué medida influyó en la producción de títulos ambientados en entornos retrofuturistas/Steampunk.

Z O T ! A través del cómic ZOT! creado en 1984 por Scott McCloud podemos captar la esencia sobre la que giran los retrofuturismos. Zot es un héroe del ‗lejano futuro de 1965‘. Proviene de un mundo paralelo al nuestro en el que todas las predicciones optimistas del futuro, imaginadas en los siglos XIX y XX, se volvieron realidad (recreando invenciones desde Julio Verne hasta Jorge Lucas).

Viñeta del cómic ZOT!

Cuando Zot viaja a nuestro planeta conoce a Jenny, y con ella descubre un mundo pesimista e inseguro acerca de su porvenir. La relación entre los dos personajes y las diferencias entre sus mundos son el tema central de la historia. Tratan aspectos como la tecnología, escapismo, sexualidad, juventud, intolerancia, decepción y el futuro.


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l u g a r

d o n d e

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f u t u r o

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v e

v i e j o

EN SÍNTESIS... Durante los años ochenta en la escena underground surgió una corriente contracultural que, rechazando el consumo de masas y la coyuntura del momento, se refugió en la nostalgia y en la fantasía alterna para construir su futuro. Éste cambio de mentalidad se extendió años más tarde, durante los 90‘, al mainstream. Se puede ejemplificar a través de la transformación de una de las atracciones más visitadas del mundo: Tomorrowland en EEUU.

Tomorrowland. EEUU

CASO DISNEY

De los Jetson a Toy Story

Walt Disney Company decidió dar un cambio de imagen a Tomorrowland en 1995, acorde con la visión del momento, y paso a ser retro.

Las películas nos cuentan mucho más que la trama que desarrollan. Partiendo de esta premisa, Toy Story puede ser un buen ejemplo en el que observar la corriente de fondo nostálgica. La apuesta por el ayer, y el hartazgo de la sociedad con respecto a la ‘era espacial‘ y la inmersión en una tecnología críptica.

Tomorrowland no fue el único, el futuro envejeció en todo el reino mágico de Disney. Así, Celerbration 1* (Prototipo de Ciudad Experimental del Mañana EPCOT) ideada por Walt Disney abandonó el sueño del mañana para perseguir ‘el futuro que nunca existió‘. Se substituyeron el Tomorrowland original y la casa del futuro en Monsanto, que tenían como corriente de fondo los años 50 y 60 en los que el Presidente Eisenhower promovía las posibilidades de los viajes espaciales (Era espacial) entre los norteamericanos. El cambio fue profundo para una empresa cuyo fundador fue uno de los grandes divulgadores de la tecnología en la posguerra de Estados Unidos. Walt Disney, el hombre, era conocido por su capacidad de proyectarse en el futuro y mostrar al público americano hacia donde se dirigía el mañana. Esta reconversión refleja el hastío que muchos norteamericanos sentían, a fin de siglo, acerca de los chips y los bits que les rodeaban. En la medida que la tecnología entró en las vidas de los estadounidenses salió de la imaginación de muchos.

Los personajes de esta película son juguetes que se crearon durante la década de los 50 como Mr. Potato, el perro Slinky 2* (mitad perro mitad muelle), El Telesketch, Woody el vaquero. Todos ellos son personajes amables y buenos. En contraposición Buzz Lightyear, el viajero del espacio, es un personaje inicialmente presentado como un bobo arrogante engañado por la ficción de los viajes espaciales.

“El story line de los viajes a la luna ya no tiene gancho. Aspectos como lo que hacen por ti los servicios de información altamente tecnológicos y las computadoras ya no hacen una buena historia” . Nichoklas Negroponte, think Tank y fundador del Massachusetts Institute of Technology Media Lab. En definitiva, la recuperación de bienesjuguete del pasado con fuerte carga emotiva (infancia), y la ridiculización y papel de looser del juguete astronauta por su sistema de valores y aspiraciones.

Paralelamente, las visiones fantásticas de autores como Isaac Asimov cedieron el paso en las listas de best-sellers de ciencia ficción al Cyberpunk cínico y distópico de William Gibson.

1*. lugar en la que vivían y trabajaban alrededor de 9,500 personas según el censo de 2004* 2*. Slinky es un muelle-juguete creado en 1943. Originalmente diseñado en metal, el Slinky podía ―caminar‖, logrando bajar las escaleras de un solo impulso debido a la gravedad y a la inercia.


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steampunk El steampunk nació como un subgénero

qué habría pasado si hubiésemos seguido

de la ficción especulativa cruzado en

otro camino científico.

ocasione con la fantasía. Derivado del Cyberpunk, el término fue acuñado a

El Steampunk se considera una subcultura

finales de los 80' por el escritor K. W.

o contracultura en algunos entornos; y ex-

Jeter cuando buscaba una palabra que

perimenta distintos niveles de desarrollo

describiese sus trabajos (Morlock Night,

en función del territorio que observemos.

1979 e Infernal Devices, 1987), junto a

En cualquiera de los casos, cuenta con

los de Tim Powers (The Anubis Gates,

más de 20 años existencia; pero no fue

1983) y James Blaylock (Homunculus,

hasta 2007 cuando transitó desde el géne-

1986).

ro literario hacia un estilo de vida propagado por la web (The New York Times, mayo

“El Steampunk es como una instantánea del

2008). Poco a poco ha ido colándose en

último momento en la historia de la humanidad en la que la tecnología era inteligible para los

áreas como la moda, la ilustración o el ci-

profanos”. Westerfeld, escritor de Sci-Fi

el índice de búsquedas de Google Trends,

Sus historias ucrónicas sucedían duran-

ne de un modo más profuso. Si analizamos veremos que su crecimiento ha sido exponencial desde finales de 2007

(ver página 21).

te la era victoriana (1837—1901), evocando el imaginario de escritores de re-

Actualmente el Steampunk vive un mo-

ferencia como H. G. Wells y Julio Verne.

mento dorado dentro de su nicho de aficio-

Un imaginario repleto de dirigibles, pro-

nados; y además cuenta con un significati-

tosubmarinos y locomotoras.

vo número de ‘cameos‘ en la escena mainstream.

El SP se enmarca dentro de los retrofu-

Según Bruce Sterling, reconocido autor de

turismos ya que en su origen imagina

ciencia ficción, el 90% de las personas in-

un pasado o incluso presente alternati-

volucradas en el SP lo están desde la ver-

vo, donde en un punto determinado de

tiente estética y lúdica: se disfrazan y acu-

la historia real los sucesos se desenca-

den a eventos. Y únicamente el 10% res-

denan de un modo distinto dando lugar

tante son quienes además de estar en la

a una historia/realidad alternativa. Se

escena ‗la crean‘. Estos últimos son cono-

ambienta en una época o mundo donde

cidos como los steampunk-makers.

supuestamente se hiperdesarrollan las tecnologías del S. XIX: la energía a vapor y la tecnología mecánica. Existen tantas definiciones de Steampunk como sujetos vinculados a este movimiento. Pero cruzando todas las opiniones que hemos explorado, podemos decir que se trata de un concepto muy elástico y subjetivo que se plantea

S T E A M

A

P R I M E R A

V I S T A

● Tecnología basada en el vapor y en engranajes (mecanismos de relojería). ● Poca presencia o ausencia de tecnologías posteriores, como la combustión interna y la electricidad. ●Ambientación en la Era Victoriana o en mundos similares.

si...?) ● Presencia de personajes de las eras Victoriana y Eduar● Historias alternas a la historia (¿Qué pasaría

diana (Jack el Destripador, Thomas Edison, Nikola Tesla, la Reina Victoria).


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St ea mp u nk tr ends: & ta gs incertidumbre + crisis = necesidad de evasión y nostalgia

defi nitions Ba jo la

inf

NOSTALGIA: “Tras despojar al retrofuturismo de la inocencia romántica, se puede ver qué es lo que impulsa nuestro anhelo contemporáneo a imaginar pasados futuros: la nostalgia y un sincero deseo de retorno a las imágenes familiares de nuestro pasado. Es en esos referentes pasados familiares en los que nos escudamos frente a lo incierto del futuro. En mis momentos de ocio, surge el deseo de volver a un mundo que nunca existió realmente‖ Matt Novack ‗la comodidad de la Paleo-Future‘

lue

nc ia d La e l a „ l gó cultu una tica ra y e Góti cam h ino an a stét ca‟ ic bie . rto a

EVA S + L IÓN UDI SMO

―Esp e sobr cular e posi los bl futu es ros de é cas po p BACK TO O más asadas que vert es fácil RIGINS + DIY (“quizás ido q vend y diue p como resulta rá m Barn basura sin do rede añan ett, de tener tanta alma, produc cir 201 The a‖ . ida en masa 0) Gua (Dav lo tras vidas, hem en nuesos decidido rdia id ver a algo m n, F que queríam ebre ás interesant os vole. Hacer nu ro pias cosas, estras proser respetuo sos y amab con los otro les los unos s, ser román ticos y optim rar el mundo istas. Explo. To da s las cosas ‗Victorianos que hicieron ‘. (Diana Vi Nostalgia inputs del hoy y el ayer los ck, oct. 2009 http://tinyurl ). .com/6cvyg6s (www.tor.com nostalgia remasterizada )

+

=

HIB

RID

ACI ÓN

Unificación oferta + búsqueda identidad personalización DIY

=

DIY + Contra la OBSOLESCENCIA PROGRAMADA

"El futuro ideal del movimiento se basa en el Do it yourself, en los aparatos tecnológicos que están bien hechos y duran generaciones y una sociedad de consumo que se ha acabado. Lis Bushi, administradora foro SP Spain

Cultura Punk √ Libertad individual √ Pensamiento libre √ Visión crítica del mundo √ "Hazlo a tu manera" DIY √ Rechazar dogmas √ No actuar conforme a las modas y las manipulaciones mediáticas √ Contra el consumo masivo

EXPERIENCIALIZACIÓN LE : IDEA NKING I H T L RADICA

S

sa arte

ní a

+ ción a z i l u ti : Re AL S R E IT N P I A TA SUS EC L V A DESMATERIALIZACIÓN – “No B TI GLO deseamos poseer de manera indiscriminada EA R objetos. Se valoran las vivencias/experiencias :C ES y los objetos tienen lugar desde una perspectiI M va de objeto-arte, por su característica artesaNO O nal‖. Madeleine, miembro comunidad SP Spain EC W E N


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Estética steampunk Como veremos en el capítulo de conclusiones y en otros apartados, el movimiento SP va camino de convertirse en algo fundamentalmente estético y visual. A causa de lo anterior, creemos necesario contar cuáles son sus bases, orígenes y expresiones estéticas. La estética SP es de base retro, y se inspira en los cánones victorianos y eduardianos; así como de las peculiaridades regionales durante ese periodo. Su cualidad fundamental es la elasticidad en su interpretación y manifestación estética; los sujetos se sienten libres para crear su vestuario sin la rigidez de unas directrices cerradas. Conceptualmente se trabaja sobre la idea de la evolución de la estética victoriana si hubiese llegado hasta nuestro siglo; incorporan elementos como minifaldas u otras invenciones posteriores. Suelen predominar los tonos metálicos y cueros, preferentemente dorados, cobres, marrones, tierras, sienas, cremas y vainillas debido a la etapa tecnológica que coincidió con la eduardiana Brass (latón). Define al steampunker el uso de algún elemento en su look que haga referencia a la tecnología mecánica como: los relojes de bolsillo, joyería a base de engranajes, pistolas láser (rayguns), gadgets que supuestamente funcionen con vapor, artilugios mecánicos y el icono del movimiento, las googles.

Aficionada SP durante la convención de BCN. Archivo propio

Perfil steampunker ● Romanticismo de la evocación, de lo que podría haber sido. ● Rechazan, en cierto modo, el modelo de sociedad actual. ● Defienden el uso de 'los buenos modales'. ● Huyen ante las estéticas actuales (estériles, frías e impersonales). ● Discurso contra la Obsolescencia Planeada. ● Filosofía de rechazo a la producción en masa, a favor de productos hechos a mano, por verdaderos artesanos-mecánicos. ● Interesado/a por la historia. ● Les gusta leer, sobretodo ciencia-ficción. ● Gusto por la personalización de objetos y atuendos. ● Gusto por el detalle. También por el DIY (Háztelo tu mismo) y por lo vintage. ● Proactivos y miembros implicados en su comunidad. ● Exhibicionistas en algún sentido. ● Dotados del espíritu 2.0 y la cultura del compartir. ● Refuerzan la identidad personal a través de la apropiación creativa (modificación personal de objetos).


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roles que inspiran el vestuario steampunk ARISTÓCRATA: Se engalanan como miembros de la burguesía.

STEAMPIRATA Piratas de aire o mar que simulan viajar en submarinos, máquinas voladoras, Zeppelines. Llevan pistolas Rayguns, botas de combate, etc. Se inspiran en la estética pirata/ corsario de los siglos XVII-XVIII.

Lis Bushi

Archivo propio

AVENTURERO/A STEAMPUNK Es el perfil que más variaciones estéticas y adeptos tiene. Suele mezclarse con el Steampirata.

Archivo propio

INGENIERO El punto fuerte de su outfit son los artilugios con los que lo complementa. Algunos ejemplos serían brazos mecánicos o maquinas tipo mochila que emulan aparatos voladores por autopropulsión.

CIENTÍFICO Tiene las variantes de genio loco o erudito. Extendido sobretodo entre los hombres. Dr. Steel

CAZADOR DE MONSTRUOS Recuperan el imaginario de cualquier personaje de ficción vinculado a esta temática; van armados. Es el más popular entre las personas que vienen del movimiento gótico.

Archivo propio

Aunque podríamos listar algunos más, éstos son los roles más populares. Habitualmente se combinan elementos de distintos personajes.


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Steampunk

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Steampunk en el mainstream La mecánica del corazón, Mathias Malzieu (SEP 2009) Cuento para niños y adultos de gran éxito. La estética y la historia que nos cuenta tiene tintes steampunk.

Gaga Goes Steampunk La diva del mainstream Lady Gaga ha aparecido en diversas ocasiones con looks steampunks. En las imágenes vemos un fotograma del videoclip Alejandro en la que lleva unas googles. La otra foto es una imagen tomada el pasado diciembre cuando Gaga acudía a una cena en el restaurante Chez Andre de París.

El número de Septiembre de 2010 de Vogue Hommes International, el famoso fotógrafo Willy Vanderperre hizo la editorial de moda con máscaras de inspiración SP, como los propios medios reconocen. Las máscaras son obra del artista SP ucraniano Bob Basset. Vía: homotography.blogspot

La factoría Disney no perdió la oportunidad de captar la audiencia Steampunk con el videojuego Epic Mickey

Alexander McQueen Men's Fall 2009 (Milán). El fallecido diseñador se interesó en varias de sus colecciones en recrear la estética SP. Imágenes de Alexander McQueen Men's Fall 2009 (Milán) y uno de sus diseños de zapatos.

Almacén 13 (Warehouse 13) es una serie de CF estadounidense que se estrenó en julio de 2009. Su estética es SP, como reconocen los propios aficionados. El primer capítulo de la serie fue el tercer estreno más visto en toda la historia de Syfi, con 3,5 millones de espectadores. Además, la mitad de la audiencia era femenina. En España la serie se emite en el canal NEOX.

ETC


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Steampunk en el mainstream: está por llegar

De novela gráfica al cine, con sello JJ Abrams Paramount Pictures ha adquirido los derechos de la novela gráfica ‗Boilerplate: History´s Mechanical Marvel’ de Paul Guinan y Anina Bennet. Paramount quiere hacer una versión cinematográfica que, en el caso de prosperar, sería producida por Bad Robot, la productora de JJ Abrams. Se trata de una historia Steampunk, situada en la época victoriana, que tiene como protagonista a un hombre mecánico que lucha junto a Pancho Villa y Roosevelt, para luego desaparecer al final de la I Guerra Mundial.

Terry Guillian apadrina una película declaradamente Steampunk: 1884, Yesterday´s Future La historia estará basada en imaginar cómo sería una película realizada en 1848 que contase un relato de espionaje de 1884, es decir, el futuro. Se convierte así en una aventura retro-futurista ambientada con máquinas de vapor; zeppelines, la llegada del hombre a la luna, etc. Los propios involucrados dicen que se trata de una película ‗Steampunk‘. Técnicamente la película será también una novedad. Mezcla el uso de marionetas reales, cabezas de personajes por ordenador, ojos y boca insertados de actores, y escenarios collage de miniaturas, proyecciones y fotografías antiguas. Se puede ver el tráiler en: http://www.youtube.com/watch?v=iMuirCKzYEU

Midnight Hunters, esta novela gráfica creada por unos madrileños (Pandapon Estudio) se ha publicado a principios de año en EEUU. En el mercado nacional todavía no cuenta con el apoyo de ninguna editorial. Tratan las hazañas de unos cazadores de hechos y seres paranormales. Trascurre en una ambientación victoriana londinense mezclada con el estilo de trazos manga. Podéis verlo gratuitamente en: http://www.mangamagazine.net


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El Steampunk desciende del Cyberpunk, y junto a otros derivados han sido reconocidos como diferentes subgéneros de la ficción especulativa. Estas variaciones, pese a no focalizarse en la Era de la Información como el cyberpunk, comparten características extraídas o análogas al mismo: un mundo construido sobre una tecnología concreta que se extrapola a un nivel muy sofisticado. Ésta incluso puede ser una tecnología fantástica o anacrónica. Por lo general los subgéneros descendientes se centran en la tecnología y sus efectos sociales de diferentes maneras. Muchos derivados del cyberpunk son retrofuturismos, con base tanto en las visiones futuristas de épocas pasadas, extrapolaciones más recientes o exageraciones de la tecnología actual. La mayoría de estos subgéneros comparten la palabra 'punk' en sus nombres. Más allá de la polémica que ha generado la conveniencia de incluir o no este sufijo, ha servido para atribuir a estos subgéneros los valores que describen el termino ‗punk‘ (rebelión, hazlo a tu manera-DIY, rechazo de dogmas, …).

CYBERPUNK El autor americano Bruce Bethke acuñó el término ‗cyberpunk‘ en 1980 en su narración del mismo nombre. La propuso como una etiqueta para una nueva generación de ‗jóvenes punk‘, inspirado en las percepciones propias de la Era de la Información. El término fue rápidamente aceptado como una etiqueta que se aplicó a las obras de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey, entre otros. Las novelas cyberpunk son distópicas (antiutópicas). Transcurren en entornos de ambientación oscura, en los que la vida cotidiana se ha visto afectada por el rápido cambio tecnológico. Refleja esta percepción mostrando argumentos en los que el hombre sufre la modificación invasiva del cuerpo humano a causa de la tiranía de la tecnología de la información. Algunos ejemplos cinematográficos serían: Blade Runner y The Matrix.

ATOMPUNK Atompunk se relaciona con el período pre-digital de 1945-1965. Incluye el Modernismo de mediados de siglo, la guerra fría entre EEUU y la URSS (las eras atómica y espacial, carrera armamentística), cine underground, la arquitectura Googie, el programa Sputnik, los superhéroes de ficción, etc. Su estética se inspira en el Populuxe y el Raygun Gothic, que describen una visión retro-futurista del mundo. La estética y atmósfera del videojuego Fallout encaja en el género, aunque no se comercializa como tal.


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CLOCKPUNK

DIESELPUNK

Clockpunk es un término acuñado por el GURPS (Generic Universal RolePlaying System).

Se inspira estéticamente en las épocas y estilos comprendidos en el período de entreguerras el 1920 y el 1945/50. Combina las influencias artísticas y de género de la época (revistas Pulp, Cine Noir, Art Deco-Streamline, las Pinups de la guerra, héroes futuristas con rayguns) con tecnologías y sensibilidades postmodernas.

Se centra principalmente en los trabajos de Leonardo da Vinci; y por eso las historias suelen localizarse durante el Renacimiento (S. XV y XVI). Se le considera un subgénero del Steampunk ya que comparte temas y estilos. La diferencia fundamental entre ellos es que en lugar del hiperdesarrollo de la tecnología a vapor se basa en muelles, en los relojes y sus mecanismos. Algunos ejemplos son la novela Mainspring de Jay Lake y Whitechapel Gods de S.M. Peters.

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Sus atmósferas son oscuras y sucias. Tienen una gran carga estética de elementos militares en referencia a la I y II Guerras Mundial. Se vehicula tecnológicamente través del diesel, la gasolina y la maquinaria que lo circunda. Pollak Lewis, diseñador de juegos, acuñó por primera vez el término en 2001 como un concepto de marketing para describir su juego de rol Children of the sun. El diselpunk es el segundo derivado de mayor disfusión. Algunos ejemplos para visualizar la estética y el concepto son: Sky Captain y el Mundo del Mañana, Dark City, y la serie de videojuegos Bioshock. Puede tener también, como ocurre con el steampunk, una variante postapocalíptica. Los referentes cinematográficos en este casos serían: Madmax o Waterworld. Su desarrollo estético es menor que el del Steampunk.

STEAMPUNK Se centra el periodo Victoriano (1820-1910) y es el derivado más extendido del Cyberpunk. Este género inicialmente combino la extrapolación de las tecnologías y estilos Victorianos con la visión desoladora del mundo del Cyberpunk. Alcanzó mayor popularidad abandonando la inercia distópica.

GREENPUNK Aunque su dimensión todavía es marginal el Greenpunk se postula como movimiento que puede aprovechar el camino abierto por el SP. Matt Staggs, autor y publicista, inventó el nombre y trata de darle visibilidad desde su plataforma web. Staggs define el greenpunk como un ―movimiento de ficción especulativa protecnología‖ . Su potencial de difusión viene de la conexión con la visión y vida green/ecológica, abogando por una tecnología ‗verde‘, entre otros aspectos.


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C Y B E R P U N K

III

BIOPUNK El subgénero biopunk utiliza elementos de la novela policíaca, el film noir y el anime japonés para describir una sociedad nihilista y underground basada en la biotecnología. Describe los movimientos contraculturales que se desarrollaron durante la ‗revolución biotecnológica‘, especialmente en las décadas de 1990 y 2000. El tema principal, es la lucha de un individuo o un colectivo, a menudo resultantes de la experimentación con ADN humano, contra un régimen totalitario o una gran corporación que emplea la biotecnología para fines perversos como el control social. A diferencia del cyberpunk, la historia no especula sobre la tecnología de la información sino sobre biología sintética. Y del mismo modo que en el postcyberpunk, los individuos suelen estar modificados o perfeccionados genéticamente. La característica común de las historias del biopunk es la presencia de una ‗black clinic’, es decir, un laboratorio, clínica u hospital donde se realizan modificaciones biológicas o manipulaciones genéticas ilegales. Uno de los escritores más prominentes dentro de este campo es Paul Di Filippo, que ha denominado a sus relatos ribofunk, haciendo referencia a los ribosomas. Se podría ejemplificar también con la popular saga de videojuegos y películas Resident Evil. NANOPUNK El Nanopunk, en comparación con otros géneros derivados del Cyberpunk, se encuentra todavía en una fase embrionaria. Se asemeja en líneas generales al biopunk; aunque en este caso la biotecnología está parcial o totalmente prohibida y la nanotecnología es la ciencia imperante. Actualmente, y por su carácter incipiente, el género está más preocupado por el impacto artístico y fisiológico de la nanotecnología, que por los aspectos de la tecnología en sí misma. A diferencia del cyberpunk, la baja difusión y uso de la nanotecnología, hacen que las historias y personas que se adscriben al nanopunk sean más o menos utópicas/distópicas en función de la percepción del sujeto-autor sobre cómo impactará la nanotecnología en nuestro futuro. Kathleen Ann Goonan (Queen City Jazz) 1994 fue una de las primeras escritoras de ciencia ficción en incluir la nanotecnología a sus novelas. Videojuego: Metal gear solid


P á g i n a

2 0

S t e a m p u n k

O t r o s

d e r i v a d o s

p r o p u e s t o s . . .

A raíz de la popularización del Steampunk han surgido nuevas propuestas de géneros de la mano de aficionados a la ciencia ficción, novelistas, etc. No se les da demasiada importancia a causa de su volumen anecdótico. El GRUPS (Generic Universal Role Playing System) ha usado diversos neologísmos como Stonepunk; Bronzepunk, Sandalpunk, Candlepunk y Transistorpunk para describir anacronismos en sus juegos de rol. Estos términos a penas tienen visibilidad fuera del GRUPS. ELFPUNK

SPLATTERPUNK

Elfpunk fue

Splatterpunk, que en caste-

propuesto co-

llano sería algo así como

mo un sub-

‗Salipicadurapunk‘, es un

género de la

término que David J. Schow

fantasía urba-

acuñó a mediados de los 80'

na en la que

en la Convención Mundial de

las hadas y los

Fantasía de Providence

elfos son trasladados del

(EEUU). Se refiere a un sub-

Descrito como un sub-

folclore rural a las zonas

género de la ficción de terror

género de la ficción míti-

urbanas modernas.

que se distingue por ser ex-

ca, se utiliza para definir

tremadamente violento y

una rama de la ficción

sanguinario. Se solapa con el

especulativa que se inicia

movimiento Body Horror.

en el folklore y el mito, y

NOWPUNK

MYTHPUNK

A pesar de

añade recursos o técnicas

que obtu-

postmodernas de la cien-

inventado por Bruce Ster-

vo cierta

cia ficción (fantasía urba-

ling, que ambienta la fic-

prominen-

na, la narración no lineal,

ción en el período de tiem-

cia en los

worldbuilding, la fantasía

po en el que

años 1980

académica, ...).

se publica la

y 1990, y atrajo a un público

novela, es de-

de culto (fandom), la etique-

Los escritores cuyas

cir, la ficción

ta ‗splatterpunk‘ se utiliza

obras estaría incluida en

c on t e mp o r á-

actualmente con menos fre-

la etiqueta mythpunk son

nea. Un ejem-

cuencia que otros términos

Catherynne M. Valiente,

plo que hace muy claro es-

sinónimos para el género.

Sedia Ekaterina, Goss

Nowpunk

es

un

término

te concepto es la novela de

Teodora, y Taaffe Sonya.

Sterling The Zenith Angle

Algunas de sus obras repre-

(2004), en la que se narra

sentativas son: Inside the

La lista seguiría con pro-

cómo le cambió la vida a

New Horror de Philip Nut-

puestas com:Stonepunk,

un

man y The Young Turks at

Bronzepunk,

raíz de los ataques del 11

Horror's Cutting Edge

Sandalpunk, Candlepunk,

de septiembre de 2001.

(1988)" de Lawrence Person.

Transistorpunk , etc.

hacker

informático

a


Página 21

S t e a m p u n k

Steampunk en el mundo

Como hemos visto anteriormente, el Steampunk es un movimiento propagado a través de la web. Monitorizando las asociaciones de esta subcultura a través de Internet, junto con otros recursos, llegamos a la conclusión que experimenta peculiaridades territoriales en función de los acontecimientos históricos del lugar durante la época Victoriana.

Facebook, la máquina del espacio/tiempo del Steampunk Los lazos entre las comunidades y sujetos de distintos países son muy fuertes gracias a herramientas como Facebook, a través de las cuales se observa un fuerte carácter endogámico. La comunidad Steampunk en plataformas como FB cuenta con altas coincidencias de amigos entre sí. Y los perfiles de los usuarios, en muchos casos, parecen destinados exclusivamente a relacionarse con gente de este entorno. Como ejemplo podemos citar mi propio caso: El perfil Steamy Researcher (Irene Esteampunk) creado para ponerme

en contacto con miembros de la comunidad SP de alrededor del mundo, ha conseguido más de 100 ‗amigos‘ en menos de 3 meses de vida, a pesar de no conocer presencialmente a ninguno de ellos y tener un perfil relativamente bajo en cuanto a interactividad. El sentido de la privacidad es muy bajo en estos entornos. Mantienen sus perfiles abiertos permitiéndote navegar entre sus fotos y datos; aún cuando no eres uno de sus contacto. Son una comunidad con una fuerte cultura de compartir, y forman un claro ejemplo de crowdsourcing/ inteligencia colectiva más allá de sus individualidades.

Gráfico de Google Trends

E v o l u c i ó n v o l u m e n d e b ú s q u e d a s d e l t é r m i n o ' S t e a m p u n k ' m u n d i a l m e n t e

*La parte inferior del gráfico muestra la evolución del volumen de noticias online que hacen referencia al término SP. Respecto a las letras, que aparecen en la parte superior, se corresponden con artículos sobre SP en medios como The New York Times o The Guardian, que consiguieron incrementar el interés y las búsquedas sobre SP tras su publicación. Para ver el gráfico en detalle ir a Google Trends.


P á g i n a

2 2

S t e a m p u n k

Steampunk en el mundo ii R a n k i n g

1 0,9 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0

d e

b ú s q u e d a s ' S t e a m p u n k ' p o r p a í s e s

Series1

Datos Google Trends. Gráfico Elaboración propia

R a n k i n g d e B ú s q u e d a s ' S t e a m p u n k ' s e g ú n l a l e n g u a v e h i c u l a r

1 0,9 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0

Series1

Datos Google Trends. Gráfico Elaboración propia


P á g i n a

2 3

S t e a m p u n k

Steampunk en el mundo iii E s t a d o s

u n i d o s

El movimiento Steampunk nació a finales de los 80' en Estados Unidos. Hoy sigue liderando el ranking de interés y actividad de esta subcultura proponiendo constantemente convenciones, exposiciones, encuentros de artesanos y artistas, tertulias literarias, desfiles de moda, y otro sinfín de eventos de pequeño y gran formato. Alcanzó su mayoría de edad creando convenciones propias como STEAMCON (octubre 2009). Este año STEAMCON llega a su tercera edición el próximo octubre, y tendrá como hilo conductor la obre de Verne ’20.000 leguas de viaje submarino’. A lo largo de todo el territorio proliferan las asociaciones de estados que se dedican al SP. Algunas comunidades de este país reivindican el SP como estilo de vida, llevándolo tan lejos como les permite la sociedad y sus normas. Medios de comunicación como The New York Times o la revista Time han sido fundamentales para su difusión entre el público generalista.

Entrevista breve al administrador de Steampunk Americans a través de FB mail Irene Esteban (IE) - El Steampunk tiene una trayectoria de más de 30 años...¿Porqué crees que ha suscitado un interés tan fuerte en los últimos tiempos? Steampunk Americans (SA)- Es el momento más adecuado para que el Steampunk se expanda. Ahora todo es posible, llevable y accesible. IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna peculiaridad en el modo de entender y vivir el Steampunk en EEUU? SA - Es una mezcla del salvaje oeste de 1800 y el ‗universo del te‘ británico durante la Época Victoriana. IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa que desees: SA - Se trata en cierto modo de todo lo que conlleva el mundo actual, es decir, la tecnología. Pero sin la carga de todas las cosas que vienen junto con el mundo de hoy (asuntos fiscales, producción en masa y la dependencia del petróleo). Pensar en un tiempo más sencillo pero con la ventajas actuales. En definitiva ¡Mucha diversión!


P á g i n a

2 4

S t e a m p u n k

Steampunk en el mundo iv N u e v a

z e l a n d a

En la pequeña ciudad de Oamaru, en el sur de Nueva Zelanda, han sabido sacar partido de su herencia arquitectónica victoriana. Conscientes del interés que genera el SP han convertido su ciudad en un lugar de interés turístico para la gente aficionada a esta disciplina. Su programación cultural gira en torno al SP, e incluso la

Escultura permanente en Oamaru, que define a la ciudad como SP

ciudad entera se retrotrae a esa época durante una semana de noviembre de cada año. Esta iniciativa nació de la League of Victorian Imagineers y ha conseguido involucrar hasta la clase política. La ciudad de Oamaru ha actuado como catalizador del movimiento SP en toda Nueva Zelanda, convirtiéndose en el segundo país con más tráfico de búsquedas. Nueva Zelanda fue colonia británica, conquistada en 1840 bajo el reinado de Victoria I, causante del heritage victoriano del país. Para saber más: http://steampunknz.co.nz/ y http://www.visitoamaru.co.nz/?vintagetown

Imágenes de la web www.visitoamaru.co.nz/


P á g i n a

Steampunk

2 5

Steampunk en el mundo V S t e a m p u n k

c a n a d á

Canadá ocupa la tercera posición mundial en búsquedas sobre Steampunk en Google. La actividad en este país se aglutina a través de la asociación Steampunk Canadá que sirve de plataforma para encontrar grupos locales, eventos, artesanía y noticias. Actúan como plataforma/catalizador para hacer llegar este movimiento al grueso de la población canadiense, a través de los medios de comunicación y proyectando exposiciones más convencioLogo SP Canadá

nales que faciliten el acceso de las personas sin un interés previo. Para saber más: http://www.steampunkcanada.ca

Entrevista breve a Lee Ann Farruga, administradora de Steampunk Canadá a través de FB mail

Irene Esteban (IE) - El Steampunk tiene una trayectoria de más de 30 años...¿Porqué crees que ha suscitado un interés tan fuerte en los últimos tiempos?

Lee Ann Farruga

Lee Ann Farruga (LAF) - Creo que ha habido un gran interés en los últimos años gracias a Internet. Ha supuesto una enorme conexión de personas de todo el mundo que era imposible anteriormente. Un único sujeto steampunker puede, desde su propio lugar de origen, difundir su visión más rápido y con mayor propagación que nunca antes. IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna peculiaridad en el modo de entender y vivir el Steampunk en Canadá? LAF - El Steampunk habitualmente toma la historia de cada país durante el e período victoriano (aproximadamente desde 1850 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial). Si miras el SP desde una perspectiva moderna o postapocalíptica te das cuenta que puede aplicarse el gusto de un país determinado. Básicamente, te remites a lo que estaban haciendo en ese momento (periodo Victoriano) los inventores de Canadá, los viajeros, los exploradores y lo ‗steampunkizas‘. El comercio con piel de castor de Canadá fue enorme durante la época victoriana para hacer sombreros. IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa que desees: LAF - Un site maravilloso para obtener más información acerca de la moda steampunk en todo el mundo es http://thesteamerstrunk.blogspot.com/


P á g i n a

2 6

S t e a m p u n k

Steampunk en el mundo VI G R A N

B R E T A Ñ A ,

Inglaterra ha integrado el steampunk no únicamente en su ocio y tiendas especializadas, sino también en la vida cultural y educativa del país. Gran Bretaña y su capital Londres, actúan como escenario habitual en el imaginario Steampunk ya que es la cuna del Victorianismo. Para entender la influencia sólo hace falta repasar algunos hechos históricos. Cuando Victoria ascendió al trono, Inglaterra era esencialmente agraria y rural; a su muerte, el país se encontraba altamente industrializado y estaba conectado por una red de ferrocarril. Los descubrimientos de Charles Darwin comenzaron a cuestionar siglos de suposiciones sobre el hombre y el mundo, afectando desde la ciencia hasta la filosofía. El periodo victoriano también fue testigo de significativas modificaciones sociales, como una serie de cambios legales en los derechos de la mujer (derecho a voto). La literatura también fue una forma muy popular de entretenerse en la época victoriana y surgieron

D e

c r i s o l

v i c t o r i a n o

grandes escritores que, aunque causaron escándalo, son reconocidos hoy en día. Estos escritores son referentes actuales para el Steampunk: Jane Austen, Charles Dickens, Arthur C. Doyle, Oscar Wilde, etc. Recientemente en Inglaterra Desde octubre de 2009 hasta febrero de 2010 el Museum of the History of Science en Oxford alojó la primera gran exhibición de objetos artísticos SP. Comisariada por Art Donovan, referente de las artes steampunk, la exposición acogió obras de 18 artistas. Esta exhibición resultó ser la más exitosa de la historia del Museo y recibió la visita de más de 80.000 personas. El evento actuó como catalizador en el propio país, así como en el resto de Europa. Durante 2009 en el norte de Inglaterra, varias escuelas secundarias incluyeron algunos programas de arte inspirados en el steampunk; los cuales fueron financiados en parte por una subvención del Consejo de Arte de Inglaterra. Denominado `Un viaje fantástico’, el proyecto integró diseñadores, escultores y artistas locales, que ofrecieron talleres de steampunk a miles de estudiantes. Los resultados se exhibieron en el Museo Discovery en Newcastle. Según la coordinadora del proyecto, existe una gran cantidad de cultura steampunk en estos momentos. Este programa tenía como fin dar a conocer los jóvenes el diseño y la literatura victorianas.

m i e n t r a s

e n

J a p ó n . . .

La escena SP en Japón según Kenny Creation, uno de sus representantes locales, es prácticamente inexistente. Kenny se queja de que resulta muy difícil encontrar material SP en Tokyo. Su presencia se fundamenta en la parte visual, y más allá de la maquinaria y la importación del estilo steampunk occidental, algunos crean su propio universo SP remitiéndose a la estética tradicional japonesa del S.XIX. Existe cierta tendencia a identificar el género gothpunk inspirado en el SXIX con el SteamPunk. Fuente: La Carmina, coolhunter japonesa especialista en tribus urbanas y cultura underground.

Kenny con un look SP


P á g i n a

2 7

S t e a m p u n k

St ea mp u nk en el mundo Finl a ndia e Ita l i a Saara Reinikka, administradora de Steampunk Finland

Entrevista a Francesco Rugfred, administrador Steampunk Italia

IE - El Steampunk tiene una trayectoria de más de 30 años… ¿Porqué crees que ha suscitado un interés tan fuerte en los últimos tiempos? S. Reinikka

SR-La verdad es que he sido Steampunker toda mi vida aunque no conocía la palabra ‗steampunk‘ hasta hace un par de años. Tal vez esta moda steampunk y estilo de vida -como el mío- han llegado al mainstream por la fuerte penetración que ha tenido el estilo Gótico. Ya sabes que los seres humanos deben tener equilibrio en su vida, así que cuando una gran masa de gente entró en el gótico con el negro satinado y el cuero, algunos de nosotros queríamos algo más suave. ¡El Steampunk es tan malditamente fascinante!, que creo que la gente se enamora de esta idea: un mundo donde todo sea latón, cobre y otros materiales puros. Las máquinas de vapor son tan hermosas... Queremos la belleza en nuestra vida, en lugar de la sangre y lo grotesco del estilo gótico. IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna peculiaridad territorial en el modo de entender y vivir el Steampunk en Finlandia. SR- Lamentablemente tengo que decir que los Steampunkers no son puros en este país; hay demasiado gótico en ellos. La gente de Finlandia ama el negro, la locura y lo grotesco. Les gusta el Stampunk pero no lo aceptan como un fenómeno puro en sí mismo. Quieren mezclarlo con lo gótico...es una pena. Yo prefiero un steampunk sin desagradables derrames de sangre :) IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa que desees . SR- EL Steampunk es bastante desconocido aquí. He estado en Helsinki, Tampere, ...y no he visto casi steampunkers en las grandes ciudades. Creo que el steampunk no será nunca un éxito tan grande como el gótico. No puedo decir otra cosa que la gente de Finlandia se va a perder algo grande ;)

v ii:

F. Rugfred

IE - El Steampunk tiene una trayectoria de más de 30 años...¿Porqué crees que ha suscitado un interés tan fuerte en los últimos tiempos?

FR - Soy pesimista en este asunto. Creo que un montón de chicos que vienen al Steampunk no saben nada al respecto. En los últimos años existe una gran cantidad de gente que siguen cada cosa nueva que ven: Ven Harry Potter, ¡todos con la fantasía! Ven Crepúsculo, ¡todos con los vampiros! Intuyen algo sobre steampunk, ¡todos con steampunk! IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna peculiaridad territorial en el modo de entender y vivir el Steampunk en Italia? FR- El 90% de los Steampunkers en Italia siguen una pose; la comunidad italiana sigue sólo una moda. No han leído nada de Verne, Miéville o La trilogía Steampunk. Mi visión sobre el steampunk italiano es muy pesimista. IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa que desees FR - Me gusta mucho la literatura Steampunk; incluso uso ropa steampunk para ir a dar una vuelta o ir a la universidad. Es ilógico que la gente quiera definirse como Steampunker si nunca han leído ni visto películas de este género.


P á g i n a

2 8

S t e a m p u n k

s t e a m p u n k :

i n t e r é s

o n l i n e

p o r

p a í s e s

STEAMPUNK “ALWAYS ON” Aplicaciones para Iphone: 71 Aplicaciones para Ipad: 24 www.etsy.com: 62,892 referencias steampunks entre sus crafts.

Mapa ranking interés SP por países

r e l a c i o n a l

d e

a m i g o s

A través de la herramienta Touch Graph podemos captar de manera visual las relaciones que existen entre sites, búsquedas de términos en la web, relaciones existentes en los listados de amigos de Facebook, etc. Para demostrar el alto grado de endogamia relacional hemos aplicado esta herramienta a la cuenta de Facebook creada para monitorizar la actividad steampunk internacional en la red: steamyproject@gmail.com

e n

f a c e b o o k

Gráfico elaborado con TouchGRaph

G r á f i c o

Más allá de lo sorprendente que ha resultado superar el centenar de amigos en menos de 3 meses; vemos que los Steampunkers que se relacionan en internet establecen vínculos más allá del conocimiento personal y están poco o nada preocupados por su privacidad en esta plataforma. Se puede acceder a los fotos e información de la mayoría de perfiles, aún sin ser ‗amigos‘. El nivel de coincidencia entre mi cuenta y las de algunas personas, con quien he contactado o me ha contactado, es de hasta 80 amigos en común. Se puede ver claramente en la gráfica de la derecha y el enmarañado tejido de contactos de unos con otros. Explorando los perfiles de estas personas encontramos cosas como: autopromoción de sus artesanías (en algunos casos con fines comerciales), dinamización constante de eventos relacionados con el SP, producciones audiovisuales y musicales de carácter local; e incluso material de tipo personal como la celebración de bodas de estilo SP.


Página 29

Steampunk

S t e a m p u n k e n e l m u n d o : m e d i o s r e f e r e n t e s

BrassGoggles fue el primer blog de temática SP (2007). Creado en Gran Bretaña, más tarde pasó a ser un foro que congregó aficionados de todo el mundo gracias a en parte a su lengua vehicular: el inglés. Tiene más de 11.000 usuarios registrados que han escrito medio millón de posts. Se puede visitar en: http://brassgoggles.co.uk/forum/index.php

Jack Von Slatt fue el primer SPmaker en tener visibilidad con su web The Steampunk Workshop. Referente entre los seguidores del universo SP, se ha paseado por los platós de los programas de EEUU expandiendo el alcance de este fenómeno. Ha convertido el SP en su medio de vida y sus creaciones abarcan cualquier producto imaginable (coches, PC‘s, guitarras, muebles, etc.). Maker Profile, Steampunk on MAKE: http://www.youtube.com/watch?v=sOAsjYgTK8&feature=player_embedded

Steampunk Magazine fue la primera revista que se ocupó sobre este tema (2007). Se puede descargar en formato PDF a través de su web. La revista tiene también una versión papel que se distribuye en EEUU y Gran Bretaña. Las entidades implicadas en su distribución en EEUU son colectivos anarquistas: Vagrants Among Ruins y Strangers in a Tangled Wilderness. En Gran Bretaña se encarga de su impresión una pequeña editorial de comic Fallen Angel Media. Los productos papel de Steampunk Magazine están hechos con materiales reciclados, acorde con su filosofía. Para saber más: http://www.steampunkmagazine.com/


P á g i n a

3 0

S t e a m p u n k

S T E A M P U N K

3

X

3

¿ Q u i é n

E S

Q U I É N ?

I N F L U E N C E R S H i s t ó r i c o s

Charles Babbage Jules Verne y H.G. Wells

Matemático británico considerado "El Padre de la Computación". Si se hubiese construido su ‗máquina diferencial habría adelantado un siglo la ‘informática‘. Referente para autores Sci-Fi.

Son considerados los padres de la ciencia ficción. Los mundos recreados en sus obras son de capital importancia para el SP.

T R E N D S E T T E R S M A K E R S C A T A L I Z A D O R E S

P A D R E S L I T E R A I O S

Bruce Sterling y William Gibson Escritores de Sci-Fi contemporáneos son considerados como los padres del Cyberpunk. Abren el camino a Jeter y otros escritores para desarrollar el Steampunk.

G.D. Falksen Escritor y ensayista de SciFi americano que ha conseguido destacar en el panorama SP. Se ha convertido en una voz autorizada, reclamado por medios de comunicación y eventos especializados. Es muy activo en la red (www.tor.com).

Paul de Filippo Primer escritor en titular sus obras con el término Steampunk: La trilogía Steampunk (1992). Actualmente escribe obras ambientadas en el Biopunk.

Diana Vick, cofundadora de STEAMCON. Escribe, ilustra y se apasiona por el SP. www.dianavick.com

Jack Von Slatt, Maker SP y creador del site: www.thesteampunkwor kshop.com


P á g i n a

3 1

S t e a m p u n k

Steampunk en españa Como en el resto del mundo se trata de un fenómeno difundido a través de la web. Barcelona es la ciudad embrionaria de esta tendencia en nuestro país, ya que fue aquí donde aparecieron los primeros blogs sobre la temática (Alrededor del mundo Steampunk, Estética Steampunk, …) y se fundó la comunidad/Foro Steampunk Spain a finales de 2008.

disciplina ha crecido en Galicia. Esta comunidad lidera a fecha de hoy el tráfico de búsquedas sobre Steampunk en nuestro país. Este hecho está relacionado con el evento ‗L’Extraordinaire Uchronie’ que preparan para el próximo 7 de mayo de 2011 en Santiago de Compostela. Por otro lado, Catalunya sigue siendo el motor en cuanto a generación de contenidos. Las personas que se interesen por este tema en España encontraran materiales escritos en su mayoría en inglés; catalán, en segundo lugar por volumen de contenidos generados, y por último, castellano.

Frecuentemente se celebran encuentros tanto de carácter social (encuentros y fiestas temáticas) como las convenciones anuales para ahondar en este movimiento.

Grupo de Steampunkers posando durante la Convención SP 2010. Archivo propio

El Steampunk, tal y como lo conocemos hoy en día en España, está evolucionado hacia un movimiento fundamentalmente estético. El grueso de sujetos implicados tiene entre 15 y 30 años, existiendo casos de seguidores que sobrepasan por ambos lados esta franja de edad.

A nivel general, y según reflejan los datos de Google Trends/Google Insights, en los últimos tiempos el interés por esta

B ú s q u e d a s d e l t é r m i n o ‘ s t e a m p u n k ’ p o r c i u d a d e s

T r á f i c o t é r m i n o ‘ s t e a m p u n k ’ s e g ú n l a l e n g u a v e h i c u l a r *

1,2 1

Portugués

0,8

Castellano 0,6

Catalán

0,4 0,2

Inglés

0 La Coruña

Barcelona

Valencia

Bilbao

Madrid

Fuente: Google Trends

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

Fuente: Google Trends

*Dada la similitud entre ambos idiomas y la proximidad geográfica entendemos que Google Trends confunde el gallego con el portugués.


P á g i n a

3 2

S t e a m p u n k

Steampunk en España

II

E v o l u c i ó n d e l v o l u m e n d e n o t i c i a s o n l i n e s o b r e s t e a m p u n k

Fuente: Google Trends

Internet ha sido un catalizador para la

despegue para cierto crecimiento exponen-

difusión de contenidos steampunk. Si nos

cial con la creación del foro Steampunk

fijamos en el tráfico de noticias genera-

Spain, y la consecuente organización de la

das y en la evolución de las búsquedas

comunidad steampunker. Los picos de in-

en internet, veremos que desde 2007 el

terés coinciden con la difusión mediática aso-

crecimiento ha sido constante en nuestro

ciada a eventos como las Convenciones de

país. Finales de 2008 supone el punto de

2009 y 2010.

E v o l u c i ó n d e l i n t e r é s d e b ú s q u e d a s o b r e s t e a m p u n k e n s i t e s

Fuente: Google Insights for Search

Si dimensionamos el interés de búsquedas sobre SP en España, respecto al resto del mundo, diremos que es 10 veces menor que el del principal país (EEUU) y 3 veces menor que el de Hungría, que cierra el top ten.


P á g i n a

3 3

S t e a m p u n k

Steampunk en España E n t i d a d e s

III

c a t a l i z a d o r a s

Creado a finales de 2008 en Barcelona, el foro Steampunk Spain en su primer año de vida contaba con unos 350 usuarios. A principios de febrero de 2011 esta comunidad SP cuenta con casi 1,000 usuarios registrados que han generado más de 33,000 mensajes. Que el castellano sea la lengua vehicular permite que internautas de Latinoamérica (Méjico, Argentina, etc.) participen también, aumentando la masa crítica del mismo. Paralelamente ‗el core staff‘ del foro y la ACSAR ha creado ‗Soluciones Discrónicas‘. Destinado a la organización de eventos y actividades de temática retro, histórica, neoretro y retrofuturista. Para saber más: http://steampunksp.4rumer.net/ ACSAR (Asociación Catalana de Steampunk y otros Retrofuturismos) nació en Barcelona a finales de 2010 para reunir amantes, artistas, y artesanos, del Steampunk y otros géneros retrofuturistas. Fundada por las mismas personas que el foro Stempunk Spain, actualmente está acabando de tramitar la documentación para constituirse legalmente como una asociación sin ánimo de lucro. La ACSAR nace con la vocación de dar a conocer el movimiento SP y otros retrofuturismos; así como los actores implicados (escritores, artistas, artesanos, aficionados,…) tanto en nuestro territorio como a nivel internacional. Cuentan con cierta masa crítica gracias al foro Steampunk Spain. Para saber más: http://acsar.blogspot.com/ Jorge del Oro y Iñaki Quenerapú forman Sentinel Wardrobe una plataforma de origen gallego que usa las redes sociales para crear eventos de impacto. 2010 fue su año de presentación, cuando causaron gran revuelo mediático congregando a la mayor concentración Europea de Soldados Imperiales (Star Wars) en las calles de Santiago de Compostela. El evento coincidió con el 30 aniversario del estreno de El Imperio contraataca y contó con el beneplácito de George Lucas. Tras el éxito de la primera convocatoria, este año quieren retrotraer Santiago de Compostela al S. XIX. El evento «L'Extraordinaire Uchronie» tendrá lugar el próximo 7 de mayo de 2011 y explorará los vínculos entre Julio Verne y la ciudad. Destaca el poder de convocatoria y la labor de difusión que están haciendo sobre Steampunk a través de su página web y las redes sociales. Para saber más: http://sentinelwardrobe.com y http://uchronie2011.com


P á g i n a

3 4

S t e a m p u n k

Steampunk en España P e r s o n a s

IV

c l a v e

T R E N D S E T T E R S i n l f u e n c e r s

“Sin ser SP CaboSanRoque y Antigua & Barbuda han servido como fuentes de inspiración para el colectivo.”

CaboSanRoque nace el año 2001 como grupo de música dedicado a la experimentación lúdica y evocadora a partir de instrumentos inventados; surgidos de objetos cotidianos tan diversos como máquinas de coser, lavadoras, scaléxtrics, grapadoras o piezas de mobiliario en desuso.

An

En los últimos años, el trabajo del grupo se ha desarrollado alrededor de las capacidades expresivas musicales y escénicas de instrumentos mecánicos automáticos y su combinación con intérpretes humanos.

tig

E a r l y a d o p t e r s C a t a l i z a d o r e s c r e a d o r e s

Fundadora del Foro Steampunk Spain, Elisabet Rosselló, conocida como Lady Elisabeth o Lis bushi es la cara visible del Steampunk en España. Los medios de comunicación recurren a ella cuando quieren tratar el tema. Paralelamente ha fundado la Asociación Catalana de Steampunk y otros Retrofuturismos (ACSAR) y la plataforma ‗Soluciones discronicas‘ para promover eventos de temática retro.

és cors a de rto rer o d eña ha abie roduc, dis p , Blue arcelona con sus vent n a i B o er C n Bib da en r e o d nC a ge afinc mente u da vitan luite n inc tien ). a cien n s ha u e s n e n r io e tos Lond s colecc . en ( k a Gard os últim eampun t d Sus a línea S n do u

ua

&

Ba rb

ud a

Cornelius Sagan, fundador del primer blog sobre Steampunk en España (finales de 2007), se dedicó a difundir el movimiento antes de la creación del foro. Destaca por su faceta de creación de artesanías steampunk, muy valoradas a nivel estatal. http://alrededordelmundo.wordpress.com/

La empresa Maya Hansen, que adopta el nombre de su creadora, fue concebida inicialmente como una marca de ropa gótica cuando se fundo en 2004. Se especializa como corsétière en 2006. Con sede en Madrid, Maya Hansen distribuye sus corsés en España, Reino Unido, Estados Unidos, Japón, Suiza, Francia, Países Bajos y Lituania. Su última propuesta de invierno se titula: ‗Steampunk: lost in Prague‘. Maya Hansen fue la encarga de cerrar la Semana de la Moda de Valencia (Feb.2010).

El último videoclip del grupo musical barcelonés Tiki Phantoms es una mezcla estética de las vanguardias rusas y la estética steampunk. Esta banda cuenta con unas guitarras ‗steampunkizadas‘ que se pudieron ver durante la última convención SP de Barcelona (noviembre 2010). Videoclip: Tiki Phantoms– Siberia http://vimeo.com/16611449

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Alassie creadora de „El costurero real‟ es vestuarista de época para proyectos audiovisuales y distribuye sus colecciones en España y América. ‗Milita‘ con algunos de sus propuestas en el movimiento SP.

Estos son, entre otros, quienes han contribuido en la expansión de la cultura y estética SP en nuestro país.


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Conclusiones I ● El movimiento SP está desligándose de la Sci-Fi. Y es fundamentalmente una corriente estética/visual. Esta disociación puede ser la clave del éxito para que se convierta en un movimiento más profuso, ya que no se requiere de esfuerzos para acceder a él (conocimientos de Sci-Fi, habilidades manuales). Es decir, separándose de su origen, y en caso de experimentar mayor difusión, puede abrir nuevos mercados o refrescar los existentes. ● Actualmente el SP no tiene nada que ver con un ‗pastiche histórico con tintes de ciencia ficción‘. La popularidad del SP radica en que no es únicamente ciencia ficción; sino que se trata de un ‗esfuerzo internacional de diseño y tecnología‘. El Steampunk es un arte contracultural y un movimiento de artesanía con el marco del siglo XXI. ● El SP es un movimiento con diferentes niveles de penetración en el mundo. Para algunas personas, sobretodo de EEUU, Nueva Zelanda y Canadá, es un estilo de vida, con el único límite de sus deberes sociales y la lógica de la cotidianeidad. ● Se trata de un concepto muy elástico que tiene tantas definiciones como sujetos. Habitualmente cuesta conceptualizar y es muy usual que se recurra a la frase ―Reconozco lo que es el SP pero no puedo decir qué es‖. ● Los steampunkers refuerzan su identidad a través de la apropiación creativa. Las personas mostramos relaciones sociales y nuestra historia personal, entre otras herramientas, a través de nuestro atuendo y posesiones-objetos. Así la acción de personalizar un objeto transforma no sólo al objeto en sí, sino también a la identificación de uno mismo. Un bien es ‗más nuestro‘ cuando lo costumizamos, ‗más nuestro‘ que los elaborados por terceros. ● Es un movimiento propagado a través de la web, que experimentó un gran crecimiento -dentro de su rango de dimensión- a finales de 2008. Los steampunkers se han apropiado de la red como vehículo relacional cotidiano. Esta peculiaridad ha permitido que el SP se dimensione y difunda a una velocidad imposible anteriormente. Han conseguido acelerar el proceso de audiencia de nicho-fandom a un público más amplio. ● Su comportamiento en las redes sociales es muy endogámico y público; sus perfiles cuentan con niveles de privacidad baja y se puede explorar con mucha libertad entre sus datos. ● Destacan por su cultura del compartir: Crowdsourcing. ● Una característica común de la gente que se interesa por el SP es la necesidad de evasión.


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Conclusiones ii ● Steampunk empieza a ser un término con el que adjetivar ‗bienes o actitudes‘ que no sean necesariamente steampunk en algunos países de habla anglosajona. Aunque sea de manera incipiente, en las redes y medios de habla inglesa usan este término para referirse a cosas que no son propiamente SP, pero que tienen la propiedad de estar hechas a mano, son antiguas o se asemejan estéticamente. ● Experimenta peculiaridades territoriales vinculadas al desarrollo histórico de cada país durante la Época Victoriana. ● En España está virando hacia un movimiento basado en la estética cuyo grueso de sujetos aficionados tiene entre 15 y 30 años. ● El Steampunk se ha abierto camino, en parte, gracias a la amplia difusión que tiene el movimiento y la estética gótica. ● Existe un vacío de conexión entre la generación de Steampunkers-makers (personas que creaban objetos steampunk antes de la expansión del término a través de Internet a finales de 2007) y el resto de gente que se ha añadido con posterioridad. ● Los productos de ciencia ficción resultan un buen indicador para medir el estado de la sociedad, la política y la economía; en definitiva el espíritu de una era ‗Zeitgeist‘. Por ejemplo, hemos visto como el Cyberpunk era crítico con la Era de la Información y sus peligros. Si miramos las librerías y carteleras encontraremos gran cantidad de obras sobre vampiros, desolación, pandemias, etc. Teniendo en cuenta todo lo anterior, el SP puede ser un tránsito entre la desolación y futuras visiones más optimistas. O al menos, la manifestación de un deseo de proyectarnos en escenarios menos trágicos. ● Las lecciones clave del SP no tienen que ver con el pasado; sino con la inestabilidad y obsolescencia de nuestro tiempo. ● El Greenpunk se postula como movimiento que podría llegar a capitalizar el camino abierto por el Steampunk si se desarrolla. La llave del éxito se basa en la conexión con la macrotendencia del ecologismo que ha pasado a formar parte de la cotidianeidad de gran parte de la población mundial. Con el Greenpunk se apostaría por una tecnología verde y una visión más positiva del devenir de la humanidad.


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oportunidades Las aplicaciones que se describen a continuación son ideas incipientes que para su realización requerirían de un plan de negocio adecuado. El objetivo de este apartado es únicamente indicar algunas de las posibles oportunidades de negocio que se pueden desarrollar a partir del SP.

Capitalizar el Steampunk: Alguna empresa o entidad podría capitalizar la idea del steampunk como ‗la vuelta a una tecnología inteligible para el ser humano‘. Los propios SP podrían ser los prescriptores ya que tienen el background adecuado. La empresa/entidad que consiga capitalizar el discurso contra la obsolescencia planeada conseguiría que los consumidores atribuyan a sus bienes y servicios la idea de perdurabilidad, confianza y calidad. El factor Steampunk connota el uso de materiales nobles, cálidos y cercanos.

Aplicaciones para el turismo: ‘TURISMO de TIME TRAVEL’ Creación de un servicio orientado al turismo del target steampunk (inicialmente). Se trataría de dar a conocer las ciudades bajo el prisma de cómo eran durante el S.XIX, jugando así con la idea de ‗TIME TRAVEL‘. Éste servicio se articularía a través de una plataforma on-line y permitiría conocer la historia/evolución de la ciudades mezclándolo con una vertiente lúdica. El proyecto tendría como primer lugar de lanzamiento Barcelona; por lo que estaría vinculado a las peculiaridades históricas del lugar durante S.XIX: el Modernismo catalán.

Es un servicio que vende la experiencia del turismo a través de la implicación activa de los sujetos con dinámicas de juego (Ginkama). Ejemplo: El cliente consulta su guía papel o aplicación móvil y desvela un acertijo a través de un código QRS u otros medios. La respuesta le lleva a un comercio asociado en la que el turista obtiene otras pistas para seguir su ruta turística (rincones especiales de la ciudad); o bien consigue consumiciones gratuitas, descuentos, entradas para museos o similares, etc.

Si el modelo funciona se puede replicar en otros lugares con ‗cultura SP‘ a través de las asociaciones de cada país (Steampunk Canada, Steampunk Americans, etc.), creando un circuito internacional.


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Se vehicularía con distintos materiales de forma complementaria y modular (en función de lo que se desee: aplicación móvil, guía de papel que además del contenido te remita a entornos on-line, etc).

Para garantizar el éxito del servicio, la web debería ofrecer recursos gratuitos útiles de manera complementaria para generar tráfico y masa crítica. El proyecto iría consiguiendo dimensión de manera progresiva a medida que se incorporen partners externos (museos, comercios, entidades, …).

La plataforma web podría ser un canal de venta de productos complementarios o vinculados a las sensibilidades y necesidades del cliente. Actuando como escaparate para terceros, percibiríamos un porcentaje acordado sobre ventas o por la cesión del espacio.

Si el servicio de ‘Time Travel‘ lograse cierto volumen entre la comunidad SP, se desarrollaría un producto más simplificado (que no requiera esfuerzos) para un público más general.

Aplicaciones orientadas a la educación: Casa de colonias en la que durante su estancia los alumnos se familiaricen con los avances que se consiguieron durante la Época Victoriana/Revolución Industrial (red de ferrocarril, cambio de rural a urbano, ―El origen de las especies‖ de Charles Darwin, la invención de la fotografía con Daguerre, la literatura (Oscar Wilde, Lewis Carroll, A. C. Doyle, Jane Austen, C. Dickens, etc.).

La casa de colonias contaría con distintos programas formativos, desde la vertiente lúdica, adaptados a cada grupo de edad. El concepto sería ‗un viaje al pasado en el que aprender de primera mano cómo vivían en aquella época‘. Los monitores irían convenientemente caracterizados y tratarían de transportar a los alumnos a una época anterior.


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Oportunidades II Aplicaciones/servicio orientadas al ocio:

● Noches temáticas SP para el público early adopter en locales fuera del circuito natural del Steampunker para la captación de audiencias más amplias.

● Talleres de STEAMPUNK-CRAFT: Aprovechando la moda del crafting (talleres callejeros, Feria Drap-Art, etc), usar los mismo canales para que el público natural de esas actividades se interese por los talleres de creación SP. Los cursos girarían en torno la creación de ropa, complementos, joyas, juguetes mecánicos, relojería, etc.

● Juegos de rol-playing mezclados con deportes de aventura inspirados en la época victoriana: Desarrollar una línea de negocio de actividades de aventura en entornos abiertos combinando el Geocaching con dinámicas de juego deductivas. El Geocaching es un juego de localización a través de unas coordenadas geográficas en el que debes buscar un tesoro oculto.

Existe mercado complementando la actual oferta de empresas de ‘deportes de aventura‘ .

Ej: Un instructor distribuye unos roles entre los sujetos participantes y les ambienta a través de una historia. Se caracterizan adecuadamente y tras la formación de grupos deben buscar un tesoro siguiendo las mismas reglas que en el Geocaching. La complejidad de cada juego se puede hacer a medida; introduciendo perfiles de jugadores en el rol de dobles agentes, recurriendo a la introducción del paintball para eliminar a los contrincantes, etc.


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bibliografía

● GIL, VÍCTOR. Coolhunting. El arte y la ciencia de descifrar tendencias. Ed. Empresa Activa.

● ERNER, GUILLAUME. Sociología de las tendencias. Ed. GGmoda.

● KRIPPENDORFF, KLAUS. Metodología de análisis de contenido. Ed. Paidós Comunicación.

● JAGODA, PATRICK. Clacking Control Societies: Steampunk, History, and the Difference Engine of Escape. University of Chicago, Illinois, USA.

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El resto de materiales están recogidos en el siguiente Delicious bajo las etiquetas Steampunk y retrofuturismo: http://www.delicious.com/IreneEs. Allí podrán encontrar alrededor de un centenar de referencias de páginas, web, foros y artículos de revistas sobre esta temática.


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STEAMPUNK Irene Esteban iensthings@gmail.com elisava, febrero 2011

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