Andi / A Low-Tech 3D Printer

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andi

A LOW-T EC H 3D P RI NT ER

Irene R贸 denas S 谩inz de Bar anda



T RABAJO FI NAL DE GRAD O Grado en Diseño E lisava. Escola S uper ior de diseeny i Enginyer ia de Barcelona 2014-2015

Diseño de P roducto

Tutor :

JOSEP NOVELL FERRAND O Autora:

I RENE RÓDENAS SÁINZ DE BARANDA


“ We are al l Makers. We are born al l Makers� Chr is A nderson


07

77 -126

9 - 12

resultado

introducción

Sobre el desarrollo final

13 - 20

127 - 132

build & learn

Sobre la construcción del concepto 21 - 24

Sobre las necesidades y el público objetivo

133 - 135 137- 139

bibliografia

25 - 42

antecedentes y referentes Sobre la idea 43 - 72

proceso

Sobre la materialización del proyecto 73 - 76

primera conclusión

A L ow-Tec h 3D Pr inter

Sobre la imagen

conclusión final

briefing

andi

gráfica

Índice


introducci贸n


11

POL TIENE 9 AÑOS. Se levanta a las 8 de la mañana, desayuna cereales con leche y un zumo. Se viste y se va al colegio acompañado de su madre y de su hermana Ona. Cuando Pol llega a clase se sienta y escucha a la profesora explicar el funcionamiento del cuerpo humano y qué herramientas utilizaban en el Paleolítico. Después de hacer una pausa de 30 minutos para jugar a la pelota con sus amigos, Pol vuelve a clase. ¿Q ué es un polígono regular? ¿Y uno irregular?. Llega la hora de comer y de salir a jugar un poco más. De regreso a la aula Pol lee la historia de Mozart y aprende la diferencia entre el Present Simple y el Past Simple.

Son las 16.30h y terminan las clases. Pol se va al Polideportivo a cambiarse para entrenar a hockey hasta las 18.30h. Cuando llega a casa merienda un bocadillo de fuet. Ha sido un día largo pero aún tiene que hacer los deberes de naturales. Cuando por fin ha terminado con sus tareas, decide relajarse un poco jugando con el Ipad. Pol termina el día cenando con su hermana, luego se lava los dientes, lee unas páginas de su cómic favorito y se duerme. El 4 de Julio Pol celebró su décimo cumpleaños. Sus padres le regalaron un juego de construcción. Para él ese regalo fue el mejor que había recibido en mucho tiempo. Le pregunté a Pol por qué le gustaba tanto ese juguete: “Me gusta porque Ona y yo podemos construir todo lo que queramos”. Su respuesta desencadenó en una série de preguntas que me dieron las claves para empezar este proyecto.

Introducción


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Con el objetivo de comprender y aprender el funcionamiento de las máquinas y la materialización tridimensional de los objetos nace Andi. Andi no es solo un juguete. Andi es un juego interactivo para niños de 10 a 12 años fundamentado en los mecanimsos de impresión 3D. Con él, se retoman los mecanismos manuales de construcción y se desarrollan ciertas capacidades proyectuales y sociales enmarcadas en un acto colaborativo entre los niños, la máquina y el objeto final. Este proyecto propone un camino paralelo a la fabricación digital a través de la experiencia manual y, en consecuencia, un acercamiento a las nuevas tecnologías de producción, concretamente de la impresión tridimensional.

Intro ducción

build & learn S obre la constr ucción del concepto


15

Este apartado establece un breve recorrido por los conceptos clave que constituyeron las primeras bases del proyecto. Éstos se definen por separado con el objetivo de enmarcar los límites del mismo y de mostrar las diferentes capas de construcción del contexto teórico.

S obre la constr ucción del concepto


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constructivismo / construccionismo / socio-constructivismo El constructivismo de P iaget y el construccionismo de Papert reflejan la misma perspectiva de aprendizaje aunque poniendo cada uno énfasis en diferentes puntos.

Ambos entienden el conocimiento como una construcción activa a través de la interacción con otros y la transformación del mundo. Segun Edith Ackermann, sus perspectivas son evolutivas (énfasis en la génesis de los intereses y habilidades infantiles a lo largo del tiempo), experienciales (en cuanto el conocimiento está basado en la actividad sensorio-motor) e interaccionistas (las personas construyen su conocimiento a través de la transformación del mundo). Por otro lado, es de suma importancia hacer referencia a las teorías socio-constructivistas deVygotsky, en las que subraya que el ser se construye porque se relaciona, porque interactúa.

experimentación e interacción Estos dos conceptos se centran en la necesidad del niño/a para explorar su entorno tanto social como natural. Gracias a la experimentación y al desarrollo de la acción el niño/a estimula las capacidades necesarias para el autaprendizaje. Este conocimiento se relaciona con un conjunto de acciones; como la comunicación, la interacción, el pensamiento reflexivo y la manipulación de objetos con el objetivo de intensificar y potenciar su interés.

build & lear n

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sistema educativo Sistema STEM

De sus siglas en inglés Science, Technolog y, Engineering, Mathematics. Pionero en Estados Unidos, este sistema educativo pretende potenciar las capacidades tecnológicas y científicas desde edades tempranas en el aprendizaje y desarrollo de capacidades del niño/a. Un paradigma cohesivo entre cuatro disciplinas.

Este sistema pretende conceptualizarse y utilizarse con el objetivo de mejorar el método de apredizaje y el desarrollo de habilidades mentales. Sistema ESAR

D urante la educación del niño/a, su desarrollo y su aprendizaje inter vienen múltiples factores. Si nos centramos en la interacción y la experimentación como factor intrínseco, debemos incluir el juego como actividad funcional primordial. Diferentes sistemas, en concreto el Sistema ESAR, estructuran el juego, sus usos y sus funciones:

Sistema de clasificación y agrupamiento de juegos basado en seis facetas complementarias entre sí. La primera faceta, descrita por Piaget y cuyas siglas forman el acrrónimo ESAR, agrupa el juego en diferentes famílias: juego de Ejercicio, juego Simbólico, Juego de Ensamblaje o de Armar, juego de Reglas simples y complejas. La segunda faceta asocia los principales niveles de complejidad mental a dicha agrupación. La tercera presenta las habilidades funcionales y la cuarta resalta las diferentes formas de participación social del niño/a desarrolladas durante el juego. La quinta faceta, desarrollada por Rolande Filion, permite analizar las habilidades del lenguaje entendiendo el juego como objeto de comunicación. Por último, la sexta faceta, permite analizar las conductas afectivas.

S obre la constr ucción del concepto


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movimiento maker Este movimiento nace desde la conexión global generada por todos los Makers individuales, desde quien ama la cocina y cuelga sus recetas en Internet hasta quien autoproduce un sistema de riego para sus plantas. L os proyectos, compartidos en la web, generan la inspiración para el resto y crean oportunidades de colaboración para que millones de HTMos (Háztelo Tú Mismo - DIYers) empiecen a trabajar juntos. De esta manera, el simple acto de “hacerlo en público” debiene una inovación.

Gracias al ordenador y a la aparición de Internet las ideas se propagan rápidamente, creando comunidades, mercados e, incluso, movimientos. La gran oportunidad en el nuevo movimiento Maker es la habilidad de hacer tanto pequeñas como grandes empresas que apuesten por la artesanía y la innovación, donde la generación web se complementa con el mundo real, haciendo cosas reales.

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fábrica low-tech Contraria a la alta tecnología, la baja tecnología apuesta por un control más exhaustivo en los procedimientos de creación y, por ello, el tiempo dedicado a la pieza adquiere otro significado y deja de ser un factor imprescindible. Aunque los procesos se limitan y, por ello, ofrecen menos posibilidades, se consigue obtener un valor más estético, ético e ideológico en cada producto, por ejemplo sobre qué tecnologías deben usarse y por qué.

La fabricación Low-Tech se entiende como una forma de trabajo que se adapta a diferentes necesidades y como una exploración del proceso de fabricación a partir de mecanismos manuales y de una tecnología más artesana. Se investigan los procesos de manufacturación de un producto en concreto con el fin de ver el proceso completo de fabricación de la pieza, desarrollándolo en una secuencia de acciones para llegar a dominarlo y comprenderlo en su totalidad.

fab-lab’s De sus siglas en inglés “Fabrication Laborator y ”. L os Fab Labs nacen como fábricas digitales de objetos físicos en un espacio colaborativo y repleto de ideas y teorías para inventar e investigar con nuevas tecnologías, materiales y métodos de producción. Lleno de máquinaria (impresoras 3D, electrónica, cortadoras láser, scanners, herramientas de montaje, etc) el Fab Lab adquiere un dimensión revolucionaria. Su misión principal es, según explica en su página web la Fab Foundation, “favorecer cualquier persona que quiera fabricar algo compartiendo herramientas, proyectos, programas y procesos con otras personas, siempre en el marco de una filosofía abierta y colaborativa”. La materialización de las ideas, el aprendizaje de las nuevas tecnologías de fabricación y el impulso de un nuevo estilo de producción de objetos es el resultado dentro de estos talleres.

build & lear n

S obre la constr ucción del concepto


breafing

S obre las necesidades y el pĂşblico objetivo


23

objetivo

método

La esencia del objeto tangible. El objetivo de este proyecto es la comprensión y el aprendizaje, por parte del niño, de los mecanismos de funcionamiento y creación de objetos tridimensionales dentro del marco de las nuevas tecnologías.

Mostar una alternativa de juego educativo en base a las tecnologías de fabricación digital existentes, como es la impresión 3D por deposición o extrusión. El objeto pretende despertar la curiosidad y el interés del niño a partir de la experiencia manual, la secuencia de acciones y la colaboración.

soporte El soporte presentado debe ser un producto definido como un juego de interacción colaborativo. Este objeto debe estar fundamentado en los mecanismos funcionales de la impresión 3D por extrusión; crear un objeto tridimensional a partir de la deposición por capas de un material. El producto debe funcionar utilizando la fuerza motriz del niño y sus habilidades tanto físicas, proyectuales como sociales.

S obre las necesidades

tono El tono en el que debemos construir el producto debe moverse entre el juego y la tecnología, cálido pero a su vez fresco. Este tono debe ser visualmente atractivo para un niño de 10 - 12 años, reforzando su interés hacia el objeto. Suave y manipulable, que desencadene en una experiencia interactiva constructiva.


24

target Este proyecto está dirigido a niños de entre 10 y 12 años. Con cuerpo joven y mentalidad casi adulta, este público presenta un fuerte interés hacia el conocimiento y la experimentación. Atraído en parte por el deporte y las relaciones sociales, siente la necesidad de formalizar y pertenecer a un grupo. Este interés y curiosidad hacia la definición de uno mismo se convierte, pues, en la puerta hacia el mundo adulto. Aun así, el juego sigue siendo importante en el día a día del niño/a y en su interacción con el mundo, dejando de ser tan imaginativo para convertirse en un juego más intuitivo, más práctico y más real.

S obre el público objetivo

antecedentes y referentes S obre la idea, la forma y la función


27

En esta sección se recogen una selección de antecedentes y referentes, desde pedagógos, psicólogos y matemáticos hasta artistas, diseñadores e ingenieros, con el fin de mostrar la direccionalidad del proyecto a nivel conceptual, formal y funcional.

María Montessori

Pedagoga, científica, médica, psicóloga y filósofa italiana. María Montessori nace en 1870 en Italia y, después de una profunda educación científica y un gran interés por la pedagogía, inaugura la primera “Casa de niños” en Roma y con ello el origen del “método educativo Montessori”. Las bases fundamentales de su pedagogía se centran en la libertad, la actividad y la individualidad con el objetivo de proporcionar autonomía, independencia e iniciativa al niño/a.

S obre la idea, la forma y la función


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29

Seymour Papert

Matemático y uno de los pioneros de la Inteligencia Artificial, nace en Sudáfrica en 1928. Seymour Papert es reconocido como uno de los principales teóricos que habla sobre las maneras en las que los ordenadores pueden cambiar el modo de aprendizaje. En los años ‘60 trabaja con Jean Piaget (constructivista), y es a raíz de esa colaboración que considera el uso de las matemáticas como un camino de comprensión para los niños.

Lev Vygotsky

L ev Semyonovich Vygotsky, contemporáneo a Jean Piaget, nace en el Oeste de Rusia en 1896. Considerado como un pensador influyente dentro el campo de la psicología, su trabajo ha sido de gran contribución en el ámbito del desarrollo del niño/a y la psicología cognitiva.

Loris Malaguzzi

Fundador de la filosofía educativa de Reggio Emilia, Italia. Nace en 1920 y se gradua en pedagogía, donde empieza su carrera educativa. Malaguzzi cree en el gran potencial y la curiosidad del niño/a para comprender el mundo. Apuesta por la construcción de la inteligencia de interacción del niño directamente relacionada con el medio ambiente y los grupos sociales (haciendo referencia al constructivismo de Jean Piaget y al constructivismo social de L ev Vygotsky).

Edith K. Ackermann

“mon nom est personne”. Edith Ackermann dice vivir y trabajar en cualquier parte. Psicóloga e investigadora científica, se interesa por el intercambio entre las personas, los lugares y las cosas y por cómo, junto a las tecnologías, evolucionan con el tiempo. Explora acerca de la experiencia humana y, con ello, sobre cómo poder dar forma al futuro del juego y del aprendizaje en un mundo digital.

Antecedentes y Referentes

S obre la idea, la forma y la función


Logo Tur tle - S e y mour Paper t


32

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Mecano

Frank Hornby, 1901

Lego

Godtfred Christiansen, 1958

Frank Horby elabora, no solo una forma divertida de pasar el tiempo, sino también una visión hacia el mundo adulto como factor clave para el aprendizaje. Con este juego consigue proyectar la consolidación definitiva de una mentalidad racional y moderna en la cultura occidental, y reproducir el pensamiento positivo, constructivo y futuro.

Ingenioso sistema de encaje fácil e intuitivo, el bloque Lego se presenta como una apuesta a las nuevas tecnologías plásticas de la época. Elogiado por pedagogos, educadores y padres, el juego Lego representa la superación de la figura mecánica gracias a su continuidad y atractivo visual.

Télécran

André Cassagnes, 1959 Conocido como uno de los jueguetes más destacados de la generación del baby boom, se conoce también como la Pantalla Mágica. Este juego es plano y rectangular y se compone, básicamente, de dos botones que desplazan un cursor, en un movimiento vertical y horizontal, para dibujar una línea recta.

Antecedentes y Referentes

Dieter R ams

S obre la idea


34

35

Dieter Rams Diseñador industrial alemán, nacido en 1932, emerge como uno de los diseñadores industriales más influyentes de finales del siglo XX. Dieter Rams, diseñador en la compañía Braun, apuesta por un diseño útil y uso fácil, donde la coherencia de sus productos se remarca por una exquisita simplicidad. Aplicando rigurosos tests, experimentos con nuevos materiales y una obsesiva atención por el detalle. Dieter Rams define sus productos con un lenguaje visual elegante, comprensible y riguroso basado en sus 10 principios:

TP 1

KSM 1

H L 70

SK 4

Antecedentes y Referentes

good design 01/ is innovative. 02/ makes a product useful. 03/ is aesthetic. 04/ makes a product understandable. 05/ is unobtrusive. 06/ is honest. 07/ is long-lasting. 08/ is thorough down to the last detail. 09/ is environmentally friendly. 10/ is as little design as possible.

S obre la idea, la forma y la función


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37

Teenage Engineering

Jesper Kouthoofd y David Mollerstedt, 2005

OP-1

Compañía suiza de electrónica basada en el diseño y la manufacturación de sintetizadores. Sus productos tecnológicos se definen por su diseño y funcionalidad, los cuales, a partir de su esquema de color claro y sus fantásticos gráficos se muestran intuitivos, fácilmente accesibles y increíblemente cautivadores. Música y máquina forman un único elemento.

Interactive slide Narcís Parés y Joan Soler-Adillon, 2009

Plataforma física de juegos infantiles. El proyecto tiene el objetivo de combatir dos cuestiones importantes en el desarrollo del niño: la falta de actividad física y la falta de socialización. Este proyecto se desarrolla a través del diseño de experiencias colaborativas y un sistema de ordenador visual donde se detectan los movimientos, las acciones y las actitudes de los niños.

Buildasound y Buildacode

Mónica Rikic, 2010

Hybrid play

Clara Boj y Diego Díaz, 2008 Proyecto que plantea la cuestión de cómo la tecnología afecta a cómo nos relacionamos y al uso que se le da al espacio público. Este objeto presenta las diferentes capacidades del juego a través de una experiéncia tecnológica enriquecedora y colaborativa. Se reflexiona también sobre el uso del espacio público y las zonas de juego infantil para proponer una tecnificación no intrusiva ni obsoleta en el futuro, convirtiendo así espacios públicos en escenarios interactivos y mezclando el juego tradicional con el videojuego y las nuevas tecnologías.

Antecedentes y Referentes

Artista y programadora de Barcelona, Mónica Rikic apuesta por la experiencia del juego interactivo y tecnológico como medio educativo. Buildasound es un juego infantil de construcción de sonido compuesto por unos grandes cubos de espumas. El objetivo del proyecto es la generación de ritmos y sonidos mediante la creación y la modificación de las formas (caras de los cubos). Más adelante, Mónica Rikic desarrolla el proyecto para convertirlo en una herramienta de educación tecnológica; Buildacode.

Buildasound

S obre la idea, la forma y la función

Buildacode


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39

Haptic Intelligentsia L’artisan éléctronique Unfold y Tim Knapen, 2010 Proyecto que investiga acerca de la intersección entre artesanía, industria y fabricación digital. L’Artisan Électronique se presenta como una pieza de interacción para la creación de objetos impresos por deposición de material -en este caso cerámica-. El público es el artesano; moldea virtualmente las piezas con sus manos para que, a continuación, se impriman tridimensionalmente.

Antecedentes y Referentes

Studio Homunnculus y Joong Han Lee, 2011 Este proyecto es una aproximación formal a la impresión manual con una pistola de pegamento. Se presenta como una exploración de la idea del feedback físico entre la tecnología y el productor; no como una experiencia de aprendizaje sino como un método de producción en sí mismo. Los objetos resultantes -piezas hechas a partir de una forma virtual y con una pistola de pegamento caliente (utilizada como una herramienta low-tech)-, se convierten en una negociación sensitiva entre una huella digital “perfecta” y un proceso más táctil-analógico. Se refleja, así, la exactitud y la destreza de movimiento de cada usuario.

S obre la idea, la forma y la función


40

41

Oncle S am Laurent Beir naer t, P ier re Bouvie y Paul Tubiana

Swing L éonard Golay y Camille Rein

Low-tech factory Écal, 2012

Low-Tech Factor y es un proyecto de experimentación. Esta colección de objetos propone repensar el concepto de la manufacturación y la creación de “algo” como método de interacción entre el objeto y el producto final. El resultado es una secuencia de acciones donde el proceso de producción es el protagonista.

Technology Will Save Us

Bethany Koby y Daniel Hirschmann, 2011 “ Todo el mundo aprende más cuando se preocupa por lo que está haciendo”. Ésta es una de las filosofías de Technolog y W ill Save Us. Esta start-up de tecnología y diseño promueve el aprendizaje y la creación utilizando la tecnología. Sus productos, como los kits DIY, talleres o cursos online, son el camino hacia una educación que inspira a una nueva generación creativa, la cual ve la tecnología como una herramienta para solucionar problemas y para hacer nuevas cosas esenciales en el mundo actual.

Antecedentes y Referentes

Bread from scratch Mirko Ihring, 2012

Mirko Ihring propone una colección de objetos para mostrar el proceso de producción del pan. Esta serie de objetos se utilizan como una metáfora acerca de la producción de alimentos, con el objetivo de recordar cómo se hace la comida desde cero.

S obre la idea, la forma y la función


proceso

S obre la mater ializ aci贸n del proyecto


45

El proceso previo a la materialización del producto final ha constado de una investigación tanto a nivel funcional como formal. Se ha empezando realizando mapas conceptuales para establecer las bases del proyecto. Una vez establecidos los fundamentos de éste se ha ido desarollando el diseño del producto a través de la realización de sketches y maquetas para profundizar en la funcionalidad y los posibles lenguajes de las formas.

S obre la mater ializ ación del proyecto


46

A/ la confluencia de dos ideas - El juego como método de desarrollo.

- La experiencia como instrumento de interacción.

47

Se define entonces la combinación de otros dos ámbitos (uno por interés personal y el otro por concimiento previo) con el fin de ceñir la propuesta en base a los dos conceptos vistos anteriormente.

L os campos de actuación seguían siendo poco detallados.

#niños #aprendizaje #interacción #socialización #experiéncia #imaginación #natural #pureza

education

&

3D printing #tecnología #creación #innovación #fabricación #sistema #reflexión #producto #reto

Pro ceso

S obre la mater ializ ación del proyecto


48

49

FUNCIONAMIENTOS ESCUELA

MATERIALES

SISTEMAS

MAKERSPLACE CONSTRUCCIÓN

LOW-TECH

TANGIBILIZAR EL PENSAMIENTO

(ESPACIO PÚBLICO) 3D PRINT

III REV. INDUSTRIAL

TECNOLOGÍA

EDUCACIÓN

INTERACCIÓN

TOCAR

HAND-DIGITAL FABRICATION MÁQUINA

PERSONA

EXPERIÉNCIA

Mapa concept ual sobre las ideas pr incipales del pro yecto y sus requisitos.

VISUALIZAR LA MATERIA

ENTENDER


50

51

B/ el modelo de impresora 3D - Tridimensionalidad: ejes X, Y y Z.

- Por extrusión o deposición de material, permite el mecanismo manual.

- Base cartesiana: mejor comprensión del funcionamiento, más intuitivo.

C/ los movimientos de eje - Diferentes posibilidades de movimiento de eje X, Y y Z.

- Movimiento de los ejes X, Y en la base: usabilidad, intuición de movimiento y mejor comprensión de la direccionalidad de los ejes.

Diferentes modelos de imresor as 3D con base c ar tesiana

Pro ceso

S obre la mater ializ ación del proyecto


52

53

D/ la funci贸n da la forma - Base cartesiana: el cuadrado

- Las dimensiones del extrusor

L os e jes X, Y marc an la direccionalidad de la base

Pro ceso

S ketches

S obre la mater ializ aci贸n del proyecto


54

55 Pr uebas de mo vimiento, dimensión y enc ajes

SI NO SE INDICA LO CONTRARIO: LAS COTAS SE EXPRESAN EN MM ACABADO SUPERFICIAL: TOLERANCIAS: LINEAL: ANGULAR: NOMBRE

REBARBAR Y ROMPER ARISTAS VIVAS

ACABADO:

FIRMA

FECHA

NO CAMBIE LA ESCALA

REVISIÓN

TÍTULO:

DIBUJ. VERIF. APROB. FABR. MATERIAL:

CALID.

SI NO SE INDICA LO CONTRARIO: LAS COTAS SE EXPRESAN EN MM ACABADO SUPERFICIAL: TOLERANCIAS: N.º DE DIBUJO LINEAL: ANGULAR:

ACABADO:

02_AndiPrototype_03

PESO:

REBARBAR Y ROMPER ARISTAS VIVAS

NO CAMBIE LA ESCALA

A4

HOJA 1 DE 1

ESCALA:1:10

FECHA

FIRMA

NOMBRE

TÍTULO:

DIBUJ. VERIF. APROB. FABR.

andi_protot

MATERIAL:

CALID.

N.º DE DIBUJO

PESO:

SI NO SE INDICA LO CONTRARIO: LAS COTAS SE EXPRESAN EN MM ACABADO SUPERFICIAL: TOLERANCIAS: LINEAL: ANGULAR: NOMBRE

REBARBAR Y ROMPER ARISTAS VIVAS

ACABADO:

FIRMA

FECHA

HOJA

ESCALA:1:10

NO CAMBIE LA ESCALA

REVISIÓN

TÍTULO:

DIBUJ. VERIF. APROB. FABR. CALID.

S ketc hes

andi_prototype03 A4

MATERIAL:

N.º DE DIBUJO

PESO:

Pro ceso

ESCALA:1:10

SI NO SE INDICA LO CONTRARIO: LAS COTAS SE EXPRESAN EN MM ACABADO SUPERFICIAL: TOLERANCIAS: LINEAL: ANGULAR:

HOJA 1 DE 1

REBARBAR Y ROMPER ARISTAS VIVAS

ACABADO:

S obre la mater ializ ación del proyecto NOMBRE

DIBUJ. VERIF.

FIRMA

FECHA

NO CAMBIE LA ESCALA

TÍTULO:


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57

E/ el uso del lenguaje - Tono infantil, atractivo, manejable, simple, limpio y fresco.

S ketc hes de for ma sobre f otog r afia de maqueta

Pr uebas de color y mater ial sobre f otog rafia de maqueta

Pro ceso

S obre la mater ializ aci贸n del proyecto


58

59

Pr uebas de color y for ma en maqueta 1:3

#01

#02

Pro ceso

S obre la mater ializ aci贸n del proyecto


60

#03

61

#04

Pro ceso

S obre la mater ializ aci贸n del proyecto


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#05 - formulando conclusiones Sobre la forma:

- Estructura sólida y consistente; piezas manipulables y dispuestas para el juego. - Base cuadrada con esquinas redondeadas; geometría en la pieza.

- Manivelas circulares en la parte superior; eje Y derecha, eje X izquierda. Hace el juego más intuitivo.

- Dimensiones del extrusor: el extrusor necesita más capacidad, por lo que la distribución de éste debe cambiar. Se propone poner un depósito en la parte trasera con una capacidad de almacenaje superior. Mejor usabilidad. Sobre el color:

- Tono claro y cálido para el conjunto entero de la pieza para resaltar los colores de los ejes. - 3 toques de color distintos para diferenciar cada uno de los ejes y comprender, así, el funcionamiento del producto de manera más intuitiva. Sobre el material:

- Combinación de plástico y madera; atractivo a la vista y agradable al tacto.

Pro ceso

S obre la mater ializ ación del proyecto


64

Depósitos de comida de las g r anjas de V ilamacolum, Alt Empordà

Pro ceso

S obre la mater ializ ación del proyecto


66

67

Pro ceso

S obre la mater ializ aci贸n del proyecto

Pr uebas de maqueta 1:1

#06


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69

Pro ceso

S obre la mater ializ aci贸n del proyecto


70

71

Pro ceso

S obre la mater ializ aci贸n del proyecto


primera conclusi贸n


75

A modo de primera conclusión, reconozco mi satisfacción en relación a los resultados conceptuales que he adquirido y a los que he llegado a lo largo de este proceso de trabajo. Aun así, creo que todavía faltan algunos matices para acabar de definir el producto en su totalidad. Por ello, este último mes es crucial para acabar de cohesionar forma y lenguaje. Es imprescindible definir con más exactitud las dimensiones y proporciones del producto y encontrar los colores más adecuados, pues todo esto es esencial para la correcta usabilidad del objeto. El objetivo de esta mejora es conseguir la interacción que supuse apropiada en un primer momento entre los niños y la máquina, así como la comprensión de su funcionamiento.

Pr imera conc lusión


resultado

S obre el desarrol lo final del proyecto, a nivel formal y funcional.


79

7.3

1. Base : Plataforma de encaje de perfiles y rodamientos. 2. Corners: Perfiles de las

esquinas.

3. Perfil Frontal: Perfiles que

pertenece al eje X y permite el movimiento horizontal de las guias.

7.2 6 5 2

7.1

4. Perfil Lateral: Perfiles que pertenece al eje Y y permite el movimiento vertical de las guias.

5. Bed: Base donde se construirá

4

la pieza.

3

al eje Z y permite la construcción tridimensional del objeto, ésta contiene la parte final del extrusor.

1

6. Eje Z: Columna que pertenece

7. Extr usor: Compuesto por tres partes: el Depósito (7.1.); donde reside el material para construir la pieza tridimensional, el Tubo (7.2.); por donde circula el material y el Depositador (7.3.); que permite la sedimentación precisa del material sobre el Bed.

S obre el desarrol lo final


81

La pieza, sus dimensiones y la cantidad existente

S obre el desarrol lo final


83

# Andi Qty: 1x

210

330

330

160

10

75

215

200

210

S obre el desarrol lo final


...


105

La producci贸n del prototipo

S obre el desarrol lo final


106

107

Resultado

S obre el desarrol lo final


108

109

Prototipo funcional y formal

Mecanizado de las piezas

Resultado

S obre el desarrol lo final


111

La aplicaci贸n de color

S obre el desarrol lo final


112

113

El uso del color Se utiliza como lenguaje visual para intuir el posicionamiento de las piezas y la buena y fácil construcción de la máquina. Cada color corresponde a un eje determinado;

- rojo/rosado : EJE X

- magenta /azulado: EJE Z

- amarillo / anaranjado: EJE Y

Estos tres colores, sin ninguna connotación o referencia al sexo, pretende ser visuviualmente agradable, atrayente e intuitivo para el niño.

Resultado

S obre el desarrol lo final


115

La selecci贸n de materiales

S obre el desarrol lo final


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117

Plástico Este proyecto está pensado para ser manejado por niños, con lo que se plantea un material cálido y agradable al tacto, resistente, manejable y no tóxico. Se propone el uso del plástico biodegradable PLA o ácido poli láctico hecho de recursos renovables. Sus propiedades permiten productos rígidos y resistentes a la humedad y a la grasa, por lo que se convierte en un material idóneo para la realización y funcionamiento de las piezas y sus mecanismos.

- variante y/o suplemento:

Madera de Haya Se propone el uso de la madera de Haya como suplemento al plástico, ya que ofrece una densidad superior para la fabricación de determinadas piezas.

El uso de la madera de haya también supone la calidez del producto, con un tono claro le da al producto un lenguaje infantil y artesanal.

Resultado

S obre el desarrol lo final


119

El prototipo final

S obre el desarrol lo final


Prototipo general


Detal le mo vimiento e jes X e Y


Detal le dep贸sito de mater ial


grรกfica S obre la imagen


129

el naming

ANDI - Se plantea una sintonía entre dos conceptos: Lo analógico y lo digital.

Se trata de recordar la analogía de las cosas dentro de un mundo digitalizado y tecnológico. La esencia del producto es lo analógico, mientras que los mecanismos funcionales del objeto parten de la fabricación digital, de la alta tecnología. - Se consigue:

Personificar el producto

Connectar al niño y a la máquina (tecnología) de una manera más cercana.

Connotar el proyecto de cierta amabilidad

S obre la imagen


130

131

el logotipo

- Tipografía: Adobe Caslon Pro

andi

A LOW-T EC H 3D P RI NT ER

Esta tipografía romana era utilizada para la imprenta. Con la aparición de las nuevas tecnologías, cayó en desuso hasta resurgir nuevamente a finales del s.XIX.

100pt

1. Adobe Caslon Pro Bold:

14pt

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789

Se utiliza en el logo con lowercase.

Objetivo: atraer al público más joven utilizando una tipografía geométrica a través de una imagen cálida y cercana. 2. Adobe Caslon Pro Regular:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789

Se utiliza en el Baseline con UPPERCASE.

Objetivo: mostrar la información necesaria para entender el conjunto del producto de manera clara y sintética.

Gr áfic a

S obre la imagen


conclusi贸n final


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A modo de conclusión final, este proyecto queda satisfactoriamente resuelto a nivel de diseño; el uso del lenguaje de la forma, la construcción de la máquina, el desarrollo de cada una de las piezas y la aplicación del color. Por la parte referente a la funcionalidad del producto, a nivel técnico, he hecho un gran esfuerzo en intentar comprender y solucionar los mecanismos de movimiento, fuerzas, resistencias y demás, pero esta parte de ingenieria sigue quedando aún por resolver correctamente. Creo que este proyecto ha dejado por testear una fase importante del desarrollo; la interacción final del producto con los niños. Al centrar mi atención en la parte formal y técnica he retrasado la experiéncia del niño frente al producto, por lo que estoy segura de que se podrían modificar algunos detalles una vez testeada la máquina. Aun así, el recorrido hecho hasta ahora es sumamente reconfortante y estoy muy satisfecha con el trabajo hecho, tanto a nivel conceptual, formal como funcional.

Se construye, de este modo, una nueva capa de aprendizaje.

Conc lusión


bibliografĂ­a


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Bibliografía


A Josep, por su empatía y su paciencia. A Maria, por su incondicional apoyo.

A Martina, Berta y Jade, por su compañía. A Raúl, por su conocimiento.

A Maria José, Juan Carlos, Maria y Jano, por creer en esto y por todo.



Treball F inal de Gr au ELISAVA / 2015


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