LA INCLUSIÓN DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN

Page 1

EstefanĂ­a Moreno Rojas Irene Vela Serrano 4Âş Primaria

1


ÍNDICE 1. Contenidos teóricos………………………………………...Pág. 3-33

i.

Entornos virtuales para la enseñanza del alumnado con

necesidades educativas especiales……………………Pág. 4-8 ii.

Tics y NEE……………………………………Pág. 9-13

iii.

Medios audiovisuales en

alumnado con necesidades

educativas especiales………………………………..Pág.14-19 iv.

El aula, espacio Tics…………………………Pág.20-23

v.

Comunidad

educativa

y

atención

a

la

diversidad…………………………………………Pág.24-33

2. Seminarios y actividades…………………………………..Pág.34-48

i.

Seminarios……………………………………Pág.34-43

ii.

Actividades…………………………………..Pág. 44-48

3. Bibliografía…………………………………………………...Pág. 49 Anexos…………………………………………………………….Pág.50

2


Contenidos te贸ricos

3


Tecnología para la enseñanza con alumnados con necesidades educativas especiales

ENSEÑAR TECNOLOGÍA Tecnología

“Tecnología es el conjunto de L conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar, crear bienes, servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.”

Información

“La información está constituida por un grupo de datos ya supervisados y ordenados, que sirven para construir un mensaje basado en un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su aprovechamiento racional es la base del conocimiento.”

Escuela

“Institución destinada a la enseñanza, en especial la primaria, que proporciona conocimientos que se consideran básicos en la alfabetización. “

4


TIC O NO TIC

VENTAJAS           

Interacción. Continúa actividad intelectual. Desarrollo de la iniciativa. Aprendizaje a partir de los errores Mayor comunicación entre profesores y alumnos Aprendizaje cooperativo. Alto grado de interdisciplinariedad. Alfabetización digital y audiovisual. Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información. Mejora de las competencias de expresión y creatividad. Fácil acceso a mucha información de todo tipo. Visualización de simulaciones.

INCONVENIENTES         

Distracciones. Dispersión. Pérdida de tiempo. Informaciones no fiables. Aprendizajes incompletos y superficiales. Diálogos muy rígidos. Visión parcial de la realidad. Ansiedad. Dependencia de los demás

5


¿ATENCION A LA DIVERSIDAD? “Entendemos por Necesidades Educativas Especiales (NEE), al conjunto de medidas pedagógicas que se ponen en marcha para compensar las dificultades que presenta un alumno al acceder al currículo que le corresponde por edad. Dichas dificultadas son superiores al resto de los alumnos, por diversas causas: discapacidades, trastornos graves de conducta, altas capacidades intelectuales o por integración tardía en el sistema educativo”.

¡Echa un vistazo!

“Necesidades educativas especiales” Este video nos muestra la variedad de necesidades educativas especiales con las que nos podemos encontrar, nos define algunas de las necesidades y sus cualidades y características más comunes.

6


¿SON IMPORTANTES LAS TIC PARA LAS NEE?

En los últimos tiempos, habido un progreso aplastante de las tecnologías, que ha influido en prácticamente todos los ámbitos de la sociedad, favoreciéndolo de manera positivas. Sus efectos también han alcanzado al mundo de la Educación, en general, y en particular la Educación Especial, ya que puede servir de gran ayuda. Actualmente, las TIC nos dan la posibilidad de apoyar y facilitar el aprendizaje de niños con necesidades educativas especiales para alcanzar las habilidades que se establecen en el programa escolar. Hay que tener en cuenta que, en la Educación, las TIC no constituyen un fin, sino un instrumento que se utiliza con la intención de construir una enseñanza en la que se saque el máximo partido a las facilidades que dichas tecnologías ofrecen. Los niños con necesidades educativas especiales, difícilmente son capaces de leer y escribir, sin embargo, diariamente hacen uso de la tecnología sin ser conscientes de ello: teléfonos, cámaras digitales, televisiones, juegos electrónicos. Por ello, con la ayuda de las TIC estos niños aprenden a desarrollar sus capacidades afectivas, cognitivas y físicas para fomentar así la mayor autonomía personal e integración social posible. Actualmente, nos encontramos con multitud de programas dirigidos a facilitar el desarrollo de los alumnos con dificultades educativas. Uno de ellos que hemos considerado muy interesante es el “Proyecto Aprende” El principal objetivo de este proyecto y de otros recursos de sus mismas características, es el de fomentar el conocimiento, comprensión, memoria, destrezas lingüísticas, razonamiento lógico y resolución de problemas de la vida diaria.

7


“Proyecto Aprender” Es una página web del Ministerio de Educación y Ciencia que habla de un proyecto que han creado para niños con NEE “Proyecto Aprender”. En este proyecto podemos encontrar espacios destinados para profesores, alumnos e invitados. En el espacio dedicado a los alumnos se presentan una serie de actividades para desarrollar contenidos y un buen aprendizaje. ¡Vamos anímate y pincha en esta web!

8


TICs y NEE

“Conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes”.

“Conjunto de medidas pedagógicas que se ponen en marcha para compensar las dificultades que presenta un alumno al acceder al currículo que le corresponde por edad.”

9


DIFICULTADES ESPECÍFICAS DEL APRENDIZAJE Dificultades para el aprendizaje de la lectura, de la escritura y de las matemáticas.

Retraso en el desarrollo neuropsicológico

Afectación en procesos perceptivos y psicolingüísticos

Retraso de entre dos y cuatro años respecto de sus compañeros.

Rendimiento por debajo de su capacidad.

No suelen detectarse antes del acceso a la primaria.

10


PARALISIS CEREBRAL ¿Qué es la Parálisis Cerebral? “La parálisis cerebral es una discapacidad producida por una lesión en el cerebro sobrevenida durante la gestación, el parto o durante los primeros años de vida del niño. Generalmente conlleva una discapacidad física en mayor o menor grado, pero también puede ir acompañada de una discapacidad sensorial y/o intelectual.” “Parálisis Cerebral” Este video nos define la Parálisis Cerebral. Ofrece entrevistas con familiares de estos niños y como es cada día junto a estas personas, tratamientos e intervenciones especificas en cada caso. ¡Echa un vistazo!

TDAH “El trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad (TDAH), es un trastorno que se inicia en la infancia y se caracteriza por dificultades para mantener la atención, hiperactividad o exceso de movimiento e impulsividad o dificultades en el control de los impulsos.”


Entrevistas sobre el TDAH ¿Cómo puede un profesor reforzarla integración de una alumno con TDAH en clase? Tiene que tener la capacidad para sacar lo bueno del niño o niña con TDAH y conocerle bien, más allá de las clásicas recomendaciones que se hacen sobre el TDAH en la clase (dónde colocar al niño, por ejemplo). El saber destacar las cualidades de este niño y mostrarlas ante la clase y entre los compañeros, es una forma de darle a él una importancia y una relevancia en el grupo. Puede ser más complicado en función de lo disruptivo que sea el comportamiento del niño, por lo que ahí entran a jugar un papel importante las habilidades del profesor Especialista en psiquiatra infantil ¿Deben los niños con TDAH ir a colegios especiales? Dentro de la escolarización ordinaria, se encuentra la educación con apoyo o educación específica. Los niños con TDAH deben ser evaluados por los equipos de orientación para programar las necesidades educativas adecuadas a sus necesidades. Pero deben estar en colegios de educación ordinaria con los apoyos pertinentes. Es importante que el profesor reciba toda la información necesaria para el manejo del niño en el aula. Especialista en psicología

TEA “Los TEA (Trastornos del Espectro del Autismo) son un 7grupo de trastornos generalizados del desarrollo (TGD) caracterizados por alteraciones cualitativas en la comunicación social unidas a un patrón de intereses y comportamientos restringidos y estereotipados.”

12


APLICACIONES QUE FACILITAN EL APRENDIZAJE

TIC-TAC

TIC-TAC ha sido diseñado para facilitar la comprensión y el manejo del concepto de tiempo en personas con autismo y/o discapacidad intelectual, que puedan tener asociados problemas perceptivos y/o sensoriales. Consiste en un sistema alternativo de representación del tiempo, que ha sido pensado para ser utilizado en situaciones de espera, para indicar el tiempo de ocio disponible, el tiempo con el que contamos para realizar una tarea, en situaciones que pueden producir sobrecarga sensorial y en otras situaciones que se consideren de utilidad. TIC-TAC consta de una serie de apoyos para hacer el tiempo visible, audible y tangible. Permite mostrar la duración y el paso del tiempo de forma visual, acompañando esta representación con pictogramas o imágenes que identifiquen la actividad en marcha o la situación de espera. TIC-TAC ha sido pensada para ser utilizada en momentos de espera, de ocio, de trabajo y en situaciones de sobrecarga sensorial.

GUÍA PERSONAL

Guía personal ha sido diseñada para que la persona pueda comunicar información personal a los que le rodean. Consiste en un soporte alternativo para comunicar, a través de imágenes, cuestiones referentes a los gustos, las preferencias, la ocupación y cualquier aspecto de interés relativo a la persona que lo utiliza. Ha sido especialmente creada para las personas con trastornos del espectro del autismo y/o discapacidad intelectual. Es una ayuda para la representación de la información personal básica. Permite a la persona contar con un conjunto de imágenes y elementos que describen aspectos esenciales sobre ella útiles para comunicarse con los demás. Utilizada en el marco de un programa de intervención en habilidades sociales, puede resultar útil para trabajar 'el inicio de la comunicación', sobre todo para que la persona pueda presentarse ante los demás cuando los conoce por primera vez. 13


Medios audiovisuales en alumnado con necesidades educativas especiales

¿QUÉ ES EL FOTOMONTAJE? “El fotomontaje es un procedimiento o método y también una técnica de fotografía. El término se aplica al proceso y al resultado de crear una ilustración compuesta de otras, una especie de collage. Esta composición puede realizarse mediante recortes de otras ilustraciones juntando un cierto número de ellas. En algunas ocasiones el compuesto de ilustraciones es fotografiado hasta que la imagen final es una simple fotografía.”

EVOLUCIÓN DEL FOTOMONTAJE CÁMARA OSCURA

CARRETE KODAK

CÁMARA DIGITAL

“La cámara oscura es un instrumento óptico que permite obtener una proyección plana de una imagen externa sobre la zona interior de su superficie. Constituyó uno de los dispositivos ancestrales que condujeron al desarrollo de la fotografía. Los aparatos fotográficos actuales heredaron la palabra cámara de las antiguas cámaras oscuras. Consiste en una caja cerrada y un pequeño agujero por el que entra una pequeña cantidad de luz que proyecta en la pared opuesta la imagen del exterior. Si se dota con papel fotográfico se

14


convierte en una cámara fotográfica estenopeica.” En este tipo de cámara se refleja un gran desarrollo, había más preparación para la foto.

Es la cámara más actual y la que mejor funcionamiento tiene. “Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes. Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato también se lo denomina cámara filmadora digital. “

Para un buen fotomontaje hay que tener en cuenta:   

¡Echa un vistazo!

Procedimiento Intención Técnica

“Evolución de la cámara fotográfica” En este video podemos ver cómo ha ido evolucionando la cámara fotográfica desde sus inicios hasta la actualidad

15


IMAGEN

Antes de hacer la foto      

Ángulo Desde arriba: Picado Desde abajo: contrapicado Plano: se puede definir como en lugar donde se corta a la persona en la fotografía. Enfoque Etc.

Después de hacer la foto    

Colores: una foto puede tener una gran variedad de colores, desde blanco y negro hasta colores vivos e intensos. Tamaño: la fotografía puede tener el tamaño que la persona desee ya que puedes encontrar todo tipo de tamaños. Recorte Etc.

VIDEO EDICIÓN DE VÍDEO:     

Archivos de vídeo Fotografías Gráficos Animaciones Audio (música, diálogos, sonidos…)

PROGRAMAS PARA EDITAR VIDEOS.   

Windows Movió Maker Windows Movie Maker Portable iMovie

16


El guion audiovisual hay que hacerlo antes de empezar a grabar el video.

ACTIVIDAD EN EL AULA 1. Objetivo didáctico 2. Estrategias y metodología 3. Elección de la técnica 4. Planificación del trabajo de edición 5. Planificación de la proyección

17


El aula, un espacio TIC´s

¿QUE ES UN AULA? Un aula es un espacio en el que se produce un intercambio de enseñanza-aprendizaje tanto por parte del profesor como por parte del alumno. Es aula es un lugar de integración para todos los alumnos.

¡Echa un vistazo!

"El Aula es un universo de diversidad" Este video explica mediante animaciones los problemas que se encuentra un docente en el aula.

18


MODELOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN EL AULA

Centrado en el profesor

Centrado en el alumno

Centrado en el profesor Su objetivo principal es que el alumno aprenda, y tiene como ejes primordiales al profesor y los planes de estudio. Domina la importancia del dato sobre la del concepto, y da poca importancia a la actividad participativa.

Centrado en el alumno Su finalidad no es solamente que el alumno adquiera una serie de conocimientos, sino también que desarrolle procedimientos autónomos de pensamiento. La actividad espontánea del alumno es, a la vez, meta y punto de partida de la acción educativa. Busca que el estudiante aprenda a aprender, razonando por sí mismo y desarrollando su capacidad de deducir, de relacionar y de elaborar síntesis. Es un modelo grupal, de experiencia compartida y de interacción con los demás.

19


PIZARRA DIGITAL Funciones

Tipos y programas

Informativa: siempre se comunica con las imágenes y el sonido. Es la principal función para afianzar los conceptos.

Smart

Motivadora: genera interés acerca del tema tratado, incita la curiosidad, el debate, investigación. Da lugar a otro tipo de metodologías de participación. Investigadora: Los medios audiovisuales promueven activamente esta función, en especial, cuando es el alumno el autor de material de este tipo. En este caso, estamos tratando la tecnología como objeto de estudio y al mismo tiempo como instrumento facilitador de la adquisición del conocimiento.

Características para atención a la diversidad

Promethean

Hitachi

-Facilita la accesibilidad -Ayuda a superar las limitaciones que se derivan de las discapacidades cognitivas, sensoriales y motóricas del alumnado. -Mejora y posibilita la comunicación y el lenguaje -Diferentes sistemas de participación -Facilitan el acceso al currículum -Facilita el desarrollo cognitivo - la atención y adaptación individualizada

20


La pizarra digital es un nuevo método de aprendizaje. Con ella puedes disfrutar aprendiendo con nuevos recursos y nuevas herramientas. Podemos encontrar dos tipos de pizarras:  

Soporte fijo Cañón.

Tiene dos capas diferentes:  

Interna Externa

La pizarra tiene un sensor que hace y permite pintar o escribir o no. Puntero: El puntero es de plástico, y tiene 3 botones:   

Botón de Ayuda (¿?) Teclado Botones del ratón.

21


Comunidad educativa y atención a la diversidad

¿Qué es la educación inclusiva?

“La educación inclusiva es un modelo educativo que busca atender las necesidades de aprendizaje de todos los niños, jóvenes y adultos con especial énfasis en aquellos que son vulnerables a la marginalidad y la exclusión social.”

La educación inclusiva es considerada como un proceso que toma en cuenta y responde a las diversas necesidades asociadas a la discapacidad y al ambiente, pero no exclusivamente a ellas. Esto implica que las escuelas deben reconocer y responder a las diversas necesidades de los estudiantes sin distingo de raza, fe o condición social y cultural.

22


Recursos tecnológicos de apoyo a la discapacidad

Existen diferentes recursos tecnológicos de apoyo a la discapacidad que pueden ser clasificados de las siguientes formas: 

Por la finalidad de uso: educativo, simulador de vida independiente, diversión, de accesibilidad, de movilidad, como medio de comunicación.

Por el costo de adquisición: alto costo, costo medio, bajo costo, gratuito.

Por el medio de acceso: compra, creación personalizada, descarga gratuita, en línea.

Por el tipo de materiales que ofrecen: recursos interactivos, recursos para impresión, recursos para diseño.

Por el tipo de tecnología: software, hardware, switch, simuladores, realidad virtual, realidad aumentada.

Por el tipo de medios que utilizan: videos, audio, texto, imagen y animaciones.

Por el tipo de discapacidad: motora, visual, auditiva, intelectual, Trastorno por Déficit de Atención con o sin hiperactividad (TDAH), autismo y otros Trastornos en el Desarrollo. ¡Vamos anímate y pincha en esta web!

“Tecnología y discapacidad, una mirada pedagógica” Se describen aquí algunos de los recursos tecnológicos que existen por tipo de discapacidad, sin embargo, muchos de ellos son funcionales también para personas con otra discapacidad.

23


Aplicaciones educativas

“Las app abren un espacio de interacción donde se establecen unas pautas y una dinámica de participación que deben resultar atractivas para el niño. Por tanto el objetivo de la aplicación debe estar muy claro y es tan imprescindible saber qué es lo que el usuario va aprender.”

Apps para la educación: Hemos seleccionado algunos ejemplos de apps educativas que a continuación pasamos a describir. 

Instrumentos

SyncSpace es una pizarra con un espacio que se puede ampliar de forma dinámica. Es como si tuviéramos un espacio infinito y deslizante que podemos desplazar con los dedos. Otra gran característica de esta aplicación es la posibilidad que nos da de compartir el espacio de dibujo con otros usuarios que tengan este programa instalado pero con sincronización en tiempo real. También podremos compartir la pizarra como una imagen por ejemplo con WhatsApp, Facebook o Twitter, o enviar una captura por correo. Una funcionalidad muy práctica e interesante es el poder hacer zoom int y out con dos dedos dándonos un mayor control sobre el contenido de la pizarra. A nivel educativo puede tener muchas posibilidades de aplicación. Por ejemplo si el profesor comparte la pizarra con los alumnos puede ir explicando los contenidos y los alumnos los verán en su propio tablet también. Además permite dos modos, el modo solo lectura y acceso con clave para poder modificar. 

Obras de consulta y libros

Algunos ejemplos son: 

Wattpad .

Wikipedia Móvil

Google Play Books

24


Agregador de noticias Son aplicaciones que permiten recoger y organizar la información de diferentes medios de información como diarios, webs, blogs… Algunos incluso permiten extraer información de redes sociales como Twitter o Facebook. Algunos ejemplos de estas aplicaciones son: Pulse, Currents, Flipboard. Desde el punto de vista educativo, son herramientas con muchas posibilidades ya que va a permitir a los alumnos hacer seguimientos de informaciones sobre temas concretos y consulta rápida de noticias de actualidad. 

Gestores de la información

Podemos considerar una nueva categoría con aplicaciones que nos ayudan a tomar notas, capturar y organizar la información. En esta categoría podemos destacar la famosa aplicación Evernote. Es una aplicación muy interesante para que tanto alumnos como profesores puedan organizar la información multimedia de sus apuntes y documentos. Además permite sincronizar toda la información en diferentes dispositivos digitales y potenciar el trabajo colaborativo. Podríamos incluir aquí también aplicaciones específicas para estos dispositivos como Google Drive, Dropbox y Box que también permiten almacenar y organizar la información en la nube. Google Drive incluye Google Docs, un paquete Office con muchas posibilidades para el trabajo colaborativo.

Aplicaciones multimedia interactivas

Bajo esta categoría nos referimos a todas aquellas actividades interactivas que facilitan el aprendizaje de contenidos curriculares. Podemos encontrar desde cuentos multimedia clásicos como aplicaciones específicas para aprendizajes muy concretos: cálculo mental, verbos, fórmulas matemáticas….

25


Generadores de actividades y aplicaciones

Bajo esta categoría entendemos aquellas aplicaciones que nos permiten crear actividades interactivas. En esta sección destacamos la aplicación Araboard. Es un conjunto de herramientas diseñadas para la comunicación alternativa y aumentativa, cuya finalidad es facilitar la comunicación funcional, mediante el uso de imágenes y pictogramas, a personas que presentan algún tipo de dificultad en este ámbito. La manera más directa de comenzar la búsqueda de apps para la Educación pasa por acceder a las tiendas de aplicaciones oficiales accesibles desde los dispositivos, como App Store (para productos de Apple) y Play Store (para dispositivos con Android) entre las más utilizadas. iBooks Author también se puede considerar una aplicación para crear contenidos en este caso libros multimedia. Y hace que esta tarea sea muy sencilla de realizar permitiendo arrastrar y soltar elementos, editar, e importar o convertir archivos externos como documentos de texto, imágenes, animaciones y vídeos. Los valores educativos y pedagógicos del concepto de Web 2.0. 

Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender…

Sus fuentes de información y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.

Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.

Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.

Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en

26


conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes. 

Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.

Entrevista de las creadoras de la aplicación Mostrosity 1. ¿Qué os impulso a participar en el concurso de aplicaciones? El profesor Francisco Javier de TIC dijo que iban a hacer un concurso donde tendrías que diseñar una app y al ganador le pagarían el proceso para que se creara la aplicación. A mí siempre me ha gustado los ordenadores, los móviles y la tecnología en general y pensé que estaría bien hacer una. 2. ¿Cómo se os ocurrió la idea de la app? La verdad que lo hicimos el día de antes de la fecha final de entrega, un día nos sentamos en la biblioteca y escribimos todas las ideas que teníamos y después fuimos escogiendo. Había varios que nos gustaban así que metimos 4 juegos. 3. ¿Qué dificultades te has encontrado? No muchas la verdad, la unía fue el nombre, nosotras le pusimos “Monstrosity” pero no podíamos coger ese nombre porque era una marca o ya estaba cogido, no me acuerdo muy bien, hace ya dos años casi, y lo cambiamos a Mostrosity, que sigue estando bien escrito, porque la RAE lo recoge también. 4. ¿Cómo ha sido el proceso de creación de la app? Pues quedamos tres veces con Francisco Javier y Natalia y la empresa que se encargaba y les decíamos nuestras ideas y ellos hacían lo que podían basándose en nuestras. 5. ¿Cuál es la finalidad de la app? Pues es un juego, la finalidad es pasárselo bien aprendiendo y mejorando habilidades. 6. ¿Crees que esta aplicación la podrían usar niños con NEE? Si, quisimos que los niños con NEE también pudieran jugar, por eso pusimos texto a todos los audios para que por ejemplo niños con problemas auditivos pudieran jugar.

27


MOSTROSITY

28


La robótica en la educación “La Robótica pedagógica al ser una disciplina integradora de las distintas áreas del conocimiento, tiene como objetivo instituir las tecnologías en ambientes de aprendizaje mediante la adquisición de habilidades tanto científicas como tecnológicas para la resolución de problemas, siempre partiendo de la realidad imaginando, formulando, construyendo y experimentando soluciones. Esta generación de entornos de aprendizaje están basadas en actividades del aprendiz.”

Las principales características de la Robótica pedagógica son: 

Integración de distintas áreas del conocimiento.

Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.

Apropiación de distintos lenguajes (gráfico, icónico, matemático, natural, etc.) como si se tratara de lenguaje matemático.

Operación y control de distintas variables de manera síncrona (repetición del esquema de integración y uso de diferentes variables al mismo tiempo).

Desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático (desarrollo de estructuras cognitivas, visualización de un todo formado por parte independientes que se alimentan entre sí).

Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición de conocimiento mediante orientación pedagógica.

Creación de entornos de aprendizaje (interacción alumno -computadora – Robot – Profesor).

Aprendizaje del proceso científico y de la representación ymodelación m atemática (manejo concreto de las variablescontrolables y manipulables).

29


Creación de un ambiente de aprendizaje lúdico y heurístico.

¡Echa un vistazo!

“Robótica en la escuela” Esta video nos muestra el uso de la robótica en el aula mediante la explicación de varios proyectos.

30


NUEVAS TECNOLOGIAS APLICADAS A LA EDUCACION

Durante los últimos años escolares han tenido grandes cambios en la educación gracias a la introducción de nuevas tecnologías, con el fin de hacer más operativas las asignaturas cursadas, pudiendo conectar de un modo mucho más eficaz con las demandas y motivaciones manifestadas por los alumnos. La escuela forma parte de la estructura social, no puede dar la espalda a ésta, ello le obliga a integrar los avances tecnológicos que la sociedad genera. “El desconocimiento de las nuevas tecnologías supone cerrar los ojos a la realidad". “Si la escuela educa para formar en la sociedad, también tiene que enseñar a hacer un uso correcto de los nuevos recursos. El desarrollo de las Nuevas Tecnologías nos permite tomar conciencia de los problemas que giran en torno a los avances científicos y nos capacita en el uso de las herramientas tecnológicas para poder enseñar de una forma mucho más eficiente. Con esto también se mejoran los procesos educativos y por tanto la calidad de la enseñanza, ya que el uso de los medios facilita la mejor captación de la información.

31


Actividades y seminarios

32


En este apartado de nuestro libro digital “La inclusión de las TIC en educación” hemos incluidos todos los seminarios y actividades realizados en el aula durante en curso. Nos ha parecido conveniente añadirlas ya que gracias a ellos hemos aprendido y nos ha servido de ayuda para realizar y profundizar en nuestro trabajo final. Los contenidos de este apartado no pueden servir en nuestro futuro como docentes. Consideramos que los seminarios vistos son de gran importancia junto con sus actividades.

33


SEMINARIOS SEMINARIO I

Breve descripción de características de la NEE elegida Nos encontramos con un alumno con 7 años de edad, que presenta TEA concretamente un autismo grave, cursando 2º de primaria aunque no sigue el ritmo de las clases debido al retraso curricular. Se encuentra cognitivamente afectado, por lo que acude diariamente a un aula especial de autismo, para mejorar su psicomotricidad asiste regularmente a clases de natación y de hípica, le gusta la música y los juegos interactivos utilizando la Tablet. En cuanto a sus compañeros, está integrado en el colegio. La familia muestra interés en el bienestar y desarrollo. Las características significativas que presenta son: -

Lenguaje limitado (Ecolalia) Se comunica mediante la imitación, apoyando su lenguaje en la lengua de signos. Repetición de palabras constantemente. No responde a las preguntas. No juega ni se socializa con los demás compañeros. Presenta signos de agresividad y/o auto-agresividad. Camina de puntitas. Se ríe sin razón aparente. Pide las cosas tomando la mano de alguien y dirigiéndoles a lo que desea. Aletea con las manos, mece su cuerpo y/o gira en círculos. Le cabrean los cambios mínimos. Le cuesta seguir instrucciones y/o ordenes. Cuando se salen de su rutina habitual. No mantiene el contacto visual.

Que aspectos pretendemos trabajar con la herramienta diseñada. Los aspectos que queremos trabajar con la herramienta diseñada destinada a este alumno en especial, es un lenguaje aumentativo basado en imágenes, palabras tanto escritas como en audio y sonidos para el desarrollo y motivación del lenguaje del alumno.

34


Elección/ diseño de herramienta y modo de empleo La primera actividad que vamos a realizar será un ejercicio de praxias, consistirá en un video montado por la maestra utilizando sus canciones preferidas y con las imágenes de los movimientos faciales y vocales que tendrá que realizar, utilizando la Tablet como herramienta. En la segunda parte de esta actividad se pretende trabajar la pronunciación mediante un cuento interactivo, en este cuento introduciremos diversas onomatopeyas. La metodología que seguiremos será que el alumno lea el cuento y cada vez que llegue a una imagen de animal, acción u objeto, tendrá que imitar su sonido. La última parte de la actividad consistirá, basándonos en las onomatopeyas anteriores, en realizar una actividad utilizando un programa de la pizarra digital, donde aparezca por un lado el audio de la onomatopeya, por otro su imagen y por último la palabra que designa a la imagen, uniendo estos tres aspectos mediante flechas.

Guau (sonido)

Perro

Justificación didáctica La finalidad de esta herramienta es proporcionar al alumno una educación que permita afianzar su desarrollo personal y su propio bienestar, adquirir las habilidades básicas, haciendo los contenidos más flexibles y más accesibles para que el método de aprendizaje sea visual, interactivo y lúdico. Hemos intentado adaptar sus gustos a sus necesidades educativas (Tablet, videos, videos musicales…) Hemos creído oportuno elaborar una herramienta que habilite al alumno, proporcionándole instrumentos para acceder al conocimiento, facilitarle el aprendizaje, la asunción de destrezas básicas y que, en definitiva, le sirva de utilidad en su vida más allá de la experiencia escolar.

35


SEMINARIO II LABORATORIOS DIGITALES Y PEDAGÓGICOS A la hora de realizar una búsqueda de información sobre los Labs nos hemos encontrado dificultades para conocer el significado de laboratorio digital o laboratorio pedagógico. Tras la investigación y la conferencia de Esteban Romero ya sabemos que son sitios web donde se relaciona el conocimiento teórico de una forma práctica y experimental para hacérselo llevar de una forma más fácil y dinámica a los alumnos. Estos sitios web proporcionan un aprendizaje por descubrimiento. Otra parte muy importante que hay que tener en cuenta sobre los labs son las cuatro dimensiones que deben tener. Tiene que ser cooperativo, es decir, que sea un espacio en el que cada persona aporte algo, es un espacio que abre una oportunidad para el desarrollo y el aprendizaje social; también ha de ser abierto, que todo el mundo tenga acceso, para ello es conveniente según Esteban Romero utilizar las licencias creativecommons. Y por último, tiene que ser público y experimental, que sea un espacio diferente donde se aprenda mediante la experimentación y la creación, ya que “haciendo” es el mejor modo de aprender. Los principios de los labs son: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)

Muéstralo, no lo cuentes. Tu usuario/a final es un /a experto/a Céntrate en problemas sociales ambiciosos. Mejora o desafía el sistema Desarrolla nuevas metodologías para el cambio Trabaja en equipos multidisciplinares Trabaja de forma escalable para transformar el sistema.

En los Labs el usuario es un experto, el creador de la Labs crea para ellos y mediante las necesidades que van surgiendo se pueden ir resolviendo cada uno de los problemas que se presentan. Los Labs han creado el desarrollo de nuevas metodologías de aprendizaje, suele ser un trabajo en equipos multidisciplinares donde todos trabajan con todos y sirve como herramienta de ayuda. Es una metodología basada en el trabajo desde la creatividad e innovación. Actualmente queda muy claro que aprender no ocurre solamente en las instituciones educativas, pero sería importante y curioso que la escuela se transforme en un ámbito que habilite posibilidades cognitivas y de convivencia, en el que los alumnos tengan acceso al legado de la cultura y que, a la vez, estimule la creatividad explorando el mundo y produciendo conocimientos.

36


La estructura de los sitios web se basan en distintos temas, cada uno de ellos complementan los contenidos mediante explicaciones teóricas simples (videos, imágenes…) y a continuación se trabajan los contenidos con actividades.

SEMINARIO III

Pablo Pineda “Pablo Pineda Ferrer (Málaga, 1974), es un maestro, conferenciante, presentador, escritor y actor español galardonado con la Concha de Plata al mejor actor en el Festival Internacional de Cine de San Sebastián de 2009 por su participación en la película Yo, también.1En la película interpreta el papel de un licenciado universitario con Síndrome de Down. En la vida real es diplomado en magisterio y le faltan pocas asignaturas para ser licenciado en psicopedagogía. Por esta labor es reconocido fundamentalmente, ya que es el primer europeo con síndrome de Down en terminar una carrera universitaria. Actualmente, Pineda vive en Málaga. Da conferencias y ponencias sobre la discapacidad y su experiencia a lo largo y ancho del mundo, sobre todo, para quitar prejuicios y aumentar el conocimiento y el respeto a la diferencia. Trabajó de 2003 a 2006 en el ayuntamiento de su ciudad como preparador laboral de personas con discapacidad, entre otras tareas. Da ponencias con la fundación "Lo que de verdad importa" desde el año 2010. Viene trabajando desde 2010 con la "Fundación Adecco", llevando a cabo tareas de sensibilización y formación para el público empresarial y la sociedad en general.

37


SEMINARIO IV REALIDAD AUMENTADA DEFINICIÓN

La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.

Elementos de la realidad aumentada Para conseguir esa superposición de elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de AR debe estar formado por los siguientes elementos:     

Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la webcam del ordenador o bien la cámara del smartphone o de la tableta. Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer. Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso. Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales. Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone. 38


Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, o bien la señal GPS enviada por el dispositivo. Marcador. Es un elemento más propio de los sistemas de realidad aumentada en 3D. Puede ser un recuadro impreso en papel o un objeto que movemos y situamos en el espacio real y que el sistema reconoce y utiliza como referencia donde añadir el modelo tridimensional virtual.

Tipos de tecnologías AR 

 

Códigos QR. Representan el nivel más básico de tecnología AR. Permiten situar en el mundo real hipervínculos a sitios en Internet. Mediante un software genérico como BIDI instalado en el smarthphone se pueden leer estos códigos. En sitios como Códigos QR se pueden generar estas imágenes fácilmente a partir de la URL que se introduce como dato. Marcador. Se trata de un código impreso en papel que permite ubicar el modelo tridimensional en la realidad aumentada. El sistema reconoce ese código y sitúa el objeto asociado en esa posición. Imágenes u objetos. El sistema reconoce la imagen u objeto de la vida real para añadir la capa correspondiente de información virtual. GPS. El móvil o tablet envía las coordenadas GPS de ese lugar e incluso su orientación procedente del giroscopio incorporado para añadir información relacionada con esa ubicación u orientación geográfica. Gafas. Constituyen el modelo más avanzado porque integra de una forma más transparente todos los elementos de AR: cámara, pantalla, procesador, software, conexión, etc.

USOS EN LA EDUCACIÓN

Estos son algunos de los ejemplos del uso educativo de la realidad aumentada: Libros con modelos 3D En los libros digitales o bien en los libros impresos en papel mediante tecnología AR es posible incorporar modelos 3D. De esta forma el alumnado puede observar y manipular objetos con un nivel de detalle muy superior a las vistas 2D o imágenes sobre papel.  

Ejemplo de libro con modelo 3D de AR En el espacio learn AR se proporcionan de forma gratuita algunos modelos 3D. Se imprime en papel el marker correspondiente y cuando se muestra a la cámara se visualiza el modelo 3D en pantalla. La aplicación Realitat3 es un aplicación educativa de AR elaborada por el equipo Aumentaty. Está destinada al alumnado de Educación Primaria en el aprendizaje de conceptos concretos donde la perspectiva 3D puede contribuir a 39


mejorar la comprensión y motivación: cuerpo humano, poliedros, sistema solar, fotosíntesis, ciclo del agua, etc. Big Bang 2.0 es un interesante proyecto desarrollado por Virtual Ware Group y la Consejería de Educación del País Vasco. Contiene material educativo para el área de Conocimiento del Medio para alumnado de Educación Primaria. Incorpora formatos de realidad aumentada tanto en pantallas informativas como en ejercicios interactivos.

Itinerarios didácticos 

La realidad aumentada también se puede utilizar para facilitar y enriquecer la acción de moverse por un entorno físico. De esta forma se dispone de información adicional sobre servicios próximos que podemos encontrarnos en ese sitio o bien los nombres y descripciones de los accidentes geográficos del paisaje, de las estrellas y cuerpos celestes en el cielo nocturno, de los cuadros o esculturas de un museo, etc. En este contexto el uso de la AR facilita e incrementa el aprovechamiento educativo de la realización de itinerarios en salidas escolares, museos, muestras, etc. La capa añadida puede contener textos, imágenes, animaciones, vídeos, audios, etc ampliando de forma considerable la información disponible. Si la información que se proporciona alude a un tiempo pasado se puede trabajar la perspectiva histórica de los sitios y lugares.

La elaboración de contenidos y puesta en producción de los mismos en un sistema de AR para un itinerario didáctico supone una considerable inversión de tiempo y esfuerzo docente. Se puede rentabilizar esa inversión tratando de utilizarlo en sucesivos cursos o bien compartiendo estos recursos con otros profesores en una plataforma común.

En esta línea de trabajo una de las iniciativas españolas más destacada es el proyecto Aumentaty . Está desarrollado por el grupo de investigación Lab Human de la Universidad Politécnica de Valencia. Su propósito es acercar la realidad aumentada a las aulas mediante la colaboración del profesorado. También en esa línea adicional o paralela se encuentra el proyecto Espira donde se proporciona una herramienta y documentación para la geolocalización y uso del AR en el aula.

El alumnado puede utilizar estos itinerarios ya elaborados como base para el desarrollo de proyectos de investigación. Si la herramienta de creación es asequible también puede elaborar de forma individual o colectiva esos contenidos de AR y ponerlos en funcionamiento para los demás. Esto incrementaría las posibilidades de la realidad aumentada en el aula favoreciendo tanto el consumo como la creación de contenidos usando esta tecnolo

Algunas ideas sobre AR en educación Tras un análisis sobre el uso de la realidad aumentada en el ámbito educativo se proponen las siguientes ideas: 40


  

Modelos 3D. Existen conceptos y procesos que resultan ideales para su aprendizaje con modelos tridimensionales porque aportan un valor añadido y singular como no lo hace el papel o las construcciones bidimensionales. Simulaciones. En ocasiones trasladar a la capa virtual de la realidad aumentada ciertas partes del proceso manteniendo el resto en la realidad física, consigue altas dosis de realismo en la simulación, facilita la transferencia a situaciones totalmente reales, permite la ejecución en condiciones más seguras, reduce los costes, etc. Aprendizaje significativo. El empleo de materiales de AR incrementa el significado de lo que se aprende al tener sentido disponer de información en el mismo lugar y momento en que puede resultar útil. Motivación. La toma de decisiones se amplía en función de la riqueza de información disponible lo cual incide en la motivación del aprendizaje. Integración. Los recursos de AR se deben incorporar de forma transparente junto con el resto de recursos en los distintos usos educativos de las TIC. Constructivismo. El alumno/a puede construir y conectar conocimientos mediante el consumo de recursos de AR. Sin embargo si el interfaz de creación de contenidos AR es asequible y lo permite también puede ser usado por el alumnado para construir objetos 3D y de AR. Hardware. Para utilizar esta tecnología no es necesaria una inversión en hardware adicional. Un miniportátil con cámara web y acceso a Internet es suficiente para acceder a la mayoría de desarrollos de AR. Otros usos en entornos físicos más abiertos demandan tabletas o smartphones con conexión 3G y esto no siempre está al alcance de nuestro alumnado en tiempos de crisis. Estándares. Existen distintas herramientas para crear recursos de AR. Sin embargo no siempre se adaptan a estándares en el diseño de la capa virtual lo que se traduce en dificultades para reutilizar el trabajo realizado en distintos sistemas de AR. Software libre. Las empresas privadas que desarrollan herramientas de AR diseñan la aplicación para forzar que los elementos virtuales se almacenen en sus servidores y de esta forma asegurar el negocio solicitando un desembolso mensual o anual por su utilización. Esto tiene sentido cuando los productos se utilizan en un ámbito profesional o empresarial pero en el entorno de proyectos educativos resulta un hándicap importante. Repositorios. El diseño de recursos educativos de AR suponen un cierto esfuerzo e inversión de tiempo. Por ello resultaría oportuno que esos recursos elaborados por profesores/as y entidades se compartieran con el resto de la comunidad educativa a través de los repositorios educativos habituales (p.e. Agrega) a la vez que se desarrollaran espacios de encuentro para unificar aplicaciones, experiencias e ideas.

41


REFLEXIÓN

Desde mi punto de vista, la realidad aumentada está cada vez más presente en nuestro día a día. Hace posible el acceso a mayor información y de mayor calidad y abre un campo de enormes posibilidades para mejorar la educación, con recursos dinámicos, interactivos y creativos. Aquí la información se convierte en interactiva y digital, fomentando la creatividad en la información y haciendo cada uno de los contenidos más interactivo y lúdico. Para los educadores esto tiene grandes ventajas, no solo se exponen al contenido, lo crean ellos mismos, ampliando en sí el mundo real educativo. Este tipo de tecnología nos daría un gran enriquecimiento de la información en tiempo real y avanzado. Nuestros estudiantes desearían estar en las escuelas, porque serían más atractivas, romperíamos la barrera tiempo espacio, la educación sería a través de simuladores, fomentando una educación abierta al conocimiento y al software es libre. Todo lo mencionado serían las grandes ventajas que nos ofrecería el estar creando y utilizando este tipo de tecnologías en nuestra aula. La tecnología continúa evolucionando y la educación debe ir avanzando junto a la tecnología. Y es responsabilidad de cada uno de nosotros el luchar por el mejoramiento de la enseñanza. Para acabar decir que creo que la realidad aumentad tiene bastantes beneficios que nos servirían para mejorar en la vida, para mi es concreto para mi futuro como docente.

42


ACTIVIDADES PLE

¿Quiénes somos todos? 1. Herramientas de las que disponemos. Las herramientas de las que dispones en esta aula son las siguientes: 

Ordenadores.

Tablet.

Pizarra digital.

Proyector.

Programas adaptados a las necesidades del alumnado (araword, sematos…)

Aplicaciones enfocadas a las necesidades que nos encontremos.

2. Sectores a los que nos dirigimos. Estas herramientas irán dirigidas a todo tipo de alumnado pero en especial las enfocaremos alumnos con autismo y alumnos con déficit auditivo. La finalidad del uso de estas herramientas es hacer más accesible los contenidos a todos los alumnos, hacer mas visual la materia para que así los alumnos puedan comprender mejor, por ejemplo, los alumnos sordos no puede comunicarse pero con materiales visuales les puede resultar más fácil comunicarse y entender, programas de lengua de signos, pictogramas con signos para que asocie… Los niños con autismo que no tiene un lenguaje completo adquirido o es escaso podrán comunicarse y entender los contenidos de mejor manera a través de material visual mediante pictogramas, fotografías, hacer accesibles los contenidos mediante videos, audios… 3. Relación con problemáticas sociales. En cuanto a la problemática social nos podemos encontrar con diferentes barreras en el ambiente como por ejemplo escaso material destinados a este tipo de alumnos, profesorado poco formado para el trato de este tipo de alumnado, desconocimiento de programas o tecnologías enfocadas a estos alumnos… 43


4. Nuestro papel como educadores. Nuestro papel como educadores es fundamental ya que debemos facilitar todo tipos de contenidos, resolver dudas e inquietudes adem谩s de igualar el ritmo del aula y hacer que sea posible la escuela inclusiva. Debemos ayudarles y actuar en todo momento que lo necesiten como puente de comunicaci贸n y ent

44


LABS PUESTA EN COMÚN EN EL AULA

¿Qué hemos encontrado? En primer lugar hicimos una búsqueda sin existo ya que no nos quedaba claro lo que buscábamos y ni si quiera lo que queríamos encontrar. Más detenidamente, encontramos una página que nos aclaró algo más el tema fue la de “ Educacontic”, en ella se incluye la organización llamada “ SantaFeAvanza” que creemos que fue pionera en este proyecto experimental.  

Laboratorio pedagógico. Santa fe-Argentina https://sites.google.com/site/santafelaboratoriopedagogico/enlaces-de-interes Educa con Tic. El uso de las tic en las aulas. Recuperado el 14 Octubre 2015 http://www.educacontic.es/blog/110-ejemplos-de-laboratorios-pedagogicos-ensecundaria

¿Cómo lo hemos encontrado? Lo hemos encontrado haciendo una búsqueda, encontrando el significado de Labs e indagando sobre todo lo que encontrábamos. Una vez encontrado esto hicimos una exploración de lo encontrado mediante un descubrimiento guiado.

REFLEXIÓN PERSONAL Como futura docente y actualmente como estudiante de magisterio un Labs me puede ayudar para ampliar y desarrollar mis conocimientos de una forma innovadora y diferente. Creo que me podría servir como una herramienta para investigar y profundizar en ciertos temas de interés para mí, y de esta forma como futura docente conocer métodos nuevos para el desarrollo de la materia, formas interactivas de trabajar y a la vez algo divertido para los alumnos. Esta herramienta puede servir para poder proporcionar una nueva forma de conocimiento, y motivarles para que quieran aprender de forma autónoma. A modo de conclusión, cada vez es más urgente el pasaje de sistema de enseñanza tradicional a un sistema adecuado a las necesidades y realidades actuales, este proceso implica un cambio en las prácticas docentes y la utilización de las TIC en el aula. El docente es quien tiene que poder transformar la educación, para ello deberá repensar y reformar sus prácticas y métodos utilizados. En mi opinión creo que este método sería muy útil para todos, tanto profesores como alumnos. 45


PIZARRA DIGITAL

46


SINDROME DE DOWN Pablo Pineda 1. Investigación Definición El Síndrome de Down es la causa más frecuente de retraso mental; se trata de una alteración cromosómica, caracterizada por un exceso de material genético. Con el termino síndrome se quiere destacar que las personas afectadas presenta un conjunto de síntomas diversos: cognitivos, fisonómicos y médicos, entre otros. Características Cada personas que presenta Síndrome de Down tiene su propia personalidad, sus sentimientos, capacidades, y, en ellas se manifiestan de forma diferente las características de este síndrome. Guardan mayor parecido con sus familiares entre ellas. Las características del Síndrome de Down se pueden agrupar en las siguientes categorías: -

-

Características intelectuales y otros aspectos cognitivos. Inteligencia, memoria, percepción, atención. Características de personalidad. Rasgos físicos característicos. Las personas con Síndrome de Down son popularmente conocidas por su fisionomía que recuerda a los rasgos orientales. También se las suele describir como de baja estatura y gorditas. Síntomas psicomotrices. Problemas sensoriales. Problemas del Lenguaje y la comunicación. Síntomas fisiológicos. Retraso del desarrollo. Habilidades sociales.

El síndrome de Down en relación con: -

Psicología Educación Medicina.

Posible evolución y pronóstico. El Síndrome de Down a lo largo de la vida. ( etapa infantil, colegio, vida adulta)

47


Anotaciones:

1% hereditario. Edad de la madre parece que no está vinculada al riesgo de tener síndrome, 80% de madres que tiene hijos con síndrome y son menos de 35. La edad de la madre está relacionada con todos los trastornos según la edad, no tiene porque ser así. Impulso viscerales, como cualquier niño, depende de la edad y se controla con la educación. Todos los hombres con síndrome de Down son estériles.

48


Bibliografía Adana Fundación. TDAH.(2009). http://www.fundacionadana.org/definicion Confederación ASPACE. ¿Qué es la parálisis cerebral? (2016). http://www.aspace.org/paralisis-cerebral/que-es de La Concha Ermelinda. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS DEL USO DE LAS TICs EN LA EDUCACION SUPERIOR. LA IMPORTANCIA DE LAS TICS EN LA EDUCACION SUPERIOR. (2008) .https://ermelindaconcha.wordpress.com/2008/07/09/ventajas-y-desventajas-de-las-tics-del-

uso-de-las-tics-en-la-educacion-superior-la-importancia-de-las-tics-en-la-educacion-superior/ http://hadoc.azc.uam.mx/menu/menu.htm Elmo Global. Qué son las TIC`s en Educación. http://www.elmoglobal.com/es/html/ict/01.aspx Fundación de Cadah. ¿Qué es el TDAH?.http://www.fundacioncadah.org/web/articulo/definicion-y-caracteristicas-deltdah.html García García Alfonso, Rey Barbachano Roger Centro de comunicación y pedagogía. Las apps en el aula del siglo XXI. http://www.centrocp.com/las-apps-en-el-aula-del-siglo-xxi/ Luna Kano María del Rosario.Tecnología y discapacidad: Una mirada pedagógica. Diciembre de 2013 vol.14, No.12. http://www.revista.unam.mx/vol.14/num12/art53/ Martinez Roberto, Just Paula, Llopis Vicent. El valor de las Tic’s en educación especial.(2013)http://es.slideshare.net/vicentllopis/el-valor-de-las-tic-en-educacion-especial17097317 Necesidades educativas especiales. Blog de apoyo para trabajar con alumnos que presentan Necesidades Educativas Especiales.http://neducativasespeciales.blogspot.com.es/2009/01/nee.html Pastor Santos María del Carmen.Nuevas Tecnologías de la información y comunicación.(2008)Nº13.http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_13/M_CARMEN_PASTOR_2.pdf Wikipedia,la enciclopedia libre. Educación Inclusiva. Recuperado el 7 enero 2016.https://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_inclusiva Youtube. Evolución de la cámara.https://www.youtube.com/watch?v=eyjJ3YnB-jc Youtube. Parálisis cerebral.https://www.youtube.com/watch?v=PZyIYp77qko

49


ANEXOS

-

Revista Internacional de Investigación e Innovación Educativa.

-

Cuaderno de nuevas tecnologías educación (Rocío Martín-Laborda. Fundación AUNA). http://estudiantes.iems.edu.mx/cired/docs/ae/pp/fl/aeppflp11pdf01.pdf

- El impacto tecnológico en las personas con discapacidad. http://diversidad.murciaeduca.es/tecnoneet/docs/2000/14-2000.pdf -

¡Súper Antonio! https://www.youtube.com/watch?v=BhheUpOB640

50


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.