T.I.V.M. Tangible Interface for Video Mixing

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T.I.V.M. VIDEOHERD INTERACTIVE ART

Credits Programming: Niki Passath, Peter Votava Löffel Industrial Design: Jakob Edlbacher Herdbau: Kern Werbung Ges.m.b.H Content: Daniel Garcia in generell: Super-Fi, Universität für Angewandte Kunst


Interactive Installation

VIDEOHERD. (T.I.V.M.)TANGIBLE INTERFACE FOR VIDEOMIXING.

INHALT EINLEITUNG

Im Interface-Design wird die Referenz

Iris Kern

Installation

INTERAKTIVE INSTALLATION & INTERFACE STUDIE. DIE DREIDIMENSENSIONALE METAPHER IM INTERFACE DESIGN.

zu leicht bedienbaren, gelernten Objekten oft eingesetzt, um den Zugang zur Maschineninteraktion zu vereinfachen. Es bleibt meist bei der visuellen Andeutung. Auch die Namensgebung bedient sich bei der Benennung von technologischen und medienkünstlerischen Entwicklungen der metaphorischen Referenz, die oft aus dem alltäglichen Leben stammt. T.I.V.M. erweitert den Metaphernbegriff in die dritte Dimension und schafft somit eine haptische Referenz. Es handelt sich um eine theoretische Reflexion und eine physische Annäherung an eine Schnittstellenthematik.

BESCHREIBUNG

INTERAKTIVE INSTALLATIONEN UND INTERFACES

VIDEOMIXING

HAPTIK UND HAPTISCHE STEUERUNGSGERÄTE

DIE METAPHER

DER LÖFFEL

TECHNISCHE INFORMATION


Interactive Installation

Beschreibung

D

IE INHALTE VON VIER VIDEOQUELLEN KÖNNEN DURCH RÜHRBEWEGUNG VON LÖFFELN IN VIER VERSCHIEDENEN BEHÄLTERN GESTEUERT WERDEN.

E

in Videomix-System wird in Form eines herdähnlichen Interfaces steuerbar. Die Inhalte von vier Videoquellen können durch Rührbewegung von Löffeln in vier verschiedenen Behältern gesteuert werden. Mittels Kreisbewegung im oder gegen den Uhrzeigersinn werden die Filme vorwärts oder rückwärts abgespielt. Die Entfernung vom Mittelpunkt auf der Interaktionsfläche regelt die Intensität des Videobildes. Dabei bleibt das Movie bei Position des Löffels am Mittelpunkt unsichtbar und kann mit Bewegung zum Rand intensiviert werden. Der Kochlöffel als Steuerungselement ist an sich ein freies, mobiles Gerät, das erst in der Berührung mit dem gesamten Setting in Aktion tritt und tatsächlich etwas auszulösen vermag. Position, Bewegung, aber auch Nähe

und Distanz zum Interface-Boden spielen eine unmittelbare Rolle. Das Feedback geht sofort an den Benutzer zurück, so kommt es zu einem schnell eintretenden Selbstlern-Mechanismus.

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ITTELS KREISBEWEGUNG IM ODER GEGEN DEN UHRZEIGERSINN WERDEN DIE FILME VORWÄRTS ODER RÜCKWÄRTS ABGESPIELT.

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Diese Interface-Arbeit beschäftigt sich mit Metaphern in der Mensch-Maschinen Interaktion und durchleuchtet den Metaphernbegriff durch die Verknüpfung verschiedener zusammenhängender Alltagsanalogien. Das Setting Herd/Gefäß/Löffel bildet eine schlüssige Einheit, wie in der Desktop-Metapher zB: Ordner und Files eine logische Einheit darstellen. Das Videomixen selbst, respektive das Vermischen verschiedener Inhalte (Zutaten) zu etwas Neuem, das noch immer die vorhandenen Ausgangmaterialien durchscheinen lässt, erlaubt den Vergleich zur Tätigkeit Kochen, und zum Ergebnis: dem Gekochten.

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Interactive Installation

Videoherd beim B-Volution. Über ein Wochenende wurde der Videoherd von über 500 Besuchern ausprobiert.

“A PICTURE IS WORTH A THOUSAND WORDS. AN INTERFACE IS WORTH A THOUSAND PICTURES.” (Ben Shneiderman, Department of Computer Science, University of Maryland)

INTERAKTIVE INSTALLATIONEN UND INTERFACES

Die Interface-Gestaltung und die Wahl ihrer Mittel bedarf bei interaktiven Installationen einer besonderen Sorgfalt, da das gewählte Interface den Betrachter zu einem Benutzer werden lässt.

DAS INTERAKTIVE KUNSTWERK UND SEIN INTERAKTEUR Der Anspruch, den Betrachter in ein Kunstwerk zu integrieren und die Interaktion zum Teil eines Kunstwerkes zu definieren, erfordert auch dem Interakteur entgegen zu kommen. Der Interakteur ist somit Benutzer und bedarf Benutzerführung, die im Gegensatz zur Nutzung

von beispielsweise Kommunikations-Tools nicht mit einer funktionsgebundenen Erwartungshaltung seitens des Benutzers gekoppelt ist. Mit der Erwartungshaltung, dem Wissen, oder der Ahnung einer Funktion ergeben sich für die Gestaltungswahl gewisse Anforderungen und Beschränkungen. Im Benutzer des interaktiven Kunstwerkes kann entweder diese Erwartung durch verschiedene Anhaltspunkte oder Zusatzkanäle (wie Arbeitstitel, Begleittexte, Kritiken..) geweckt werden, oder er tastet sich schrittweise an das Werk heran. Beide Zugänge, der Erwartende und der Explorative, erfordern, dass der Künstler, der zum Provider eines Settings wird, sich in das Verhalten des Benutzers zu versetzen vermag. Das breite Repertoire an Möglichkeiten und Effekten, die beim Videomixing vorhanden sind, wird in dieser Arbeit auf einfache Grundfunktionen reduziert, die in Kombination

doch wieder eine unbegrenzte Menge an Gestaltungsmöglichkeiten eröffnet. Der Benutzer wird dazu eingeladen, sich von seiner Intuition und dem Wissen über den Gebrauch des simulierten Alltagsgegenstandes leiten zu lassen. Die Hinterfragung des Gebrauchs und die Nachvollziehbarkeit der Interaktion beantwortet sich im Laufe der Benutzung selbst. Die Interaktion oder die Bereitschaft zu dieser reißt oft ab, sobald der aktive Rezipient seinen Beitrag und sich selbst im reagierenden Werk erkannt hat. Bei T.I.V.M wird ein Tool zur Verfügung gestellt, die Verweildauer ist flexibel und unbegrenzt.

DER PASSIVE MODUS IN DER INTERAKTIVEN INSTALLATION

TEAMWORK UND PUBLIKUM

Das Spiel und die Auseinandersetzung mit der T.I.V.M. Medienküche ist zwar Sinn und Absicht dieser Arbeit, jedoch nicht für die Funktion als Werk erforderlich. Sowohl das Objekt, wie der Output – die Videoprojektion – kann auch passiv erfahren werden.

T.I.V.M Videoherd verfügt über vier Steuerungsobjekte, der Benutzer kann mit einem Löffel alle Quellen sequenziell ansteuern, beidhändig zwei Quellen parallel bedienen und oder gemeinsam mit weiteren Personen das Interface benutzen. Das Setting erlaubt kollaborierende Situationen. Der Interakteur wird in dem Moment zum Schöpfer einer Komposition, die als neues eigenständiges und nicht wiederholbares Werk zu werten ist, das entweder vom Benutzer selbst oder weiteren Personen rezipiert wird.

Foto: Simon Häfele


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Projektion vom T.i:V.M. Videoherd

HAPTIK UND HAPTISCHE STEUERUNGSGERÄTE

VIDEOMIXING Das Real-Time-Videomixing wird bislang als kreative Tätigkeit und visuelles Ausdrucksmedium genutzt, wobei die ausübende Person als Performant durch seine Auswahl des Materials und die Art und Methode des Mixings der Gestalter von Kunstwerken wird, die für die Dauer ihrer Projektion existieren. Selten wird der Output durch Aufnahme oder Speicherung konserviert, das Werk existiert für den Moment. Die Visualkultur wird hauptsächlich in der Clubszene, vor allem im Umfeld elektronischer Musik lokalisiert und als Bestandteil oder Erweiterung von Musikevents verstanden. Das Videomixing steht somit in einem popkulturellen Kontext, hat aber in einigen Aspekten auch medienkünstlerische bzw. medientheoretische Bedeutung. So ist zB das Werk, wie zuvor erwähnt, ein Werk des Augenblicks, wie man es auch von closed circuit Installationen kennt.

Die sofortige Verfügbarkeit der Videobilder und ihre gleichzeitige Manipulationsmöglichkeit durch Verzögerung oder räumlich getrennte Wiedergabe ist eine besondere Eigenschaft von Video. Viele Künstlerinnen und Künstler haben sich diese Technik in ihren Arbeiten zunutze gemacht. Es entstanden Installationen und Situationsanordnungen, die den Betrachter selbst in die Darstellungssituation einbinden. Das besondere Verhältnis der Gleichzeitigkeit von Realität und Abbild ist die Grundlage für so genannte Closed-circuit-Situationen. Eine solche Anordnung beschreibt eine geschlossene Abbildungs-

Lochlöffel, Steuerungsgeräte

situation, bei der das Aufnahmemedium (die Kamera) direkt mit dem Abbildungsmedium (zum Beispiel einem Monitor) verbunden ist. Häufig wird zugleich ein Objekt oder eine Person seinem eigenen Abbild gegenübergestellt. (http://www.medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/wahrnehmung/11/)

Die Repräsentanz der eigenen Person bei der closed circuit Installation ist für den Betracher / Interakteur ein eindeutiger Hinweis auf die Real-Time Situation. Diesen Hinweis auf die Zeitsituation bietet beim projizierten Visual im Szenekontext die Synchronität zur Musik. Der Betrachter wird, v.a. in diesem besonderen Umfeld immer Betrachter und nicht direkter Interakteuer sein, wobei die Reaktion des Publikums, ähnlich wie bei einem DJ auf den weiteren Verlauf der Darbietung Einfluss nehmen kann. Dennoch kann davon ausgegangen werden, dass es sich beim Videomixing als performativer Akt um eine SenderEmpfänger-Situation handelt. T.I.V.M versteht sich zwar keineswegs als öffentliche Visual-Engine, zeigt aber die Verknüpfungen zum alltäglichen Einsatz dieser Technolgie und ihrer kommunikativen, bzw. sozialen Rolle.

Der Mensch greift auf eine lebenslange Erfahrung auf körperliche Interaktion mit seiner Umwelt zurück, diese Erfahrung und die Fähigkeit seine Körperbewegungen einzusetzen führen zu der Schlussfolgerung, dass haptische Mediensysteme visuellen oder auditiven Systemen gegenüber, vor allem im besonderen Hinblick auf intuitive Benutzbarkeit im Vorteil sind.

The goal is to change the „painted bits“ of GUIs (Graphical User Interfaces) to „tangible bits,“ taking advantage of the richness of multimodal human senses and skills developed through our lifetime of interaction with the physical world.“ ( MIT, Tangible Media Group, http://tangible.media.mit.edu/projects/ Tangible_Bits/projects.htm)

Das haptische Bedienen von medialen Systemen ist im Grunde genommen nicht sehr neu und auch Bestandteil des digitalen Alltags, zum Beispiel bei Eingabesystemen von Computern und Spielkonsolen. Der Joystick als Steuerungselement basiert auf der Grundform von Flugzeugknüppeln und dient in diesem Zusammenhang als Beispiel für haptische Interfaces und Referenzen zu existierenden Objekten. Wobei der Knüppel im Gegensatz zum Löffel bereits in seiner Ursprungsform ein Steuergerät war.


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DIE METAPHER Metapher (v. griech.: meta pherein, anderswo hintragen) ist eine rhetorische Figur, eine Verdichtung, die der Verdeutlichung und Veranschaulichung dient. In dieser Art des Tropus erfolgt der Ersatz der Bedeutung eines Ausdrucks durch einen versinnbildlichten Ersatzausdruck. ( http://www.net-lexikon.de/)

Das Wesen der Metapher zielt auf die Fähigkeit des Menschen ab, Ähnlichkeiten und somit auch Zusammenhänge zu erkennen und Schlüsse auf die zweckentfernte Anwendung zu ziehen. Visuelle Metaphern in der Interface-Gestaltung geben Hinweise auf die Bedeutung von Funktionen indem vorausgesetzt wird, das die Bedeutung des Usprungsbegriffes bekannt ist. Wird in etwa in der Desktop-Me-

Kochlöffel Gebärdensprache http://www.sign-lang.uni-hamburg.de/

DER LÖFFEL tapher ein Dokument in den Papierkorb bewegt, handelt es sich nicht um die bloße Veränderung des Ablageortes, sondern die Bedeutung des Papierkorbes in der realen Welt, basierend auf der Entscheidung etwas nicht mehr zu brauchen versinnbildlicht erst die wahre Funktion. Bei T.I.V.M. steht der Herd für ein Objekt, das zur Zubereitung und Veränderung von Ausgangsmaterialien (Zutaten) in Verwendung ist. Der Kochlöffel ist ein Werkzeug, das in seiner Anwendung auf ein bestimmtes Gebiet beschränkt ist, er ist zum Umrühren von Speisen konzipiert. Dieses Nichtvorhandensein an Multifunktionalität weckt sofort die Assoziation zu seiner Funktion und der damit verbunden physischen Bedeutung. Das Objekt Kochlöffel wird sofort mit der Rührbewegung in Verbindung gebracht. Die Rührbewegung ist auch das Zeichen in der Gebärdensprache für den Begriff Kochlöffel.

Der Löffel wurde vom Industrial Designer Jakob Edlbacher entwickelt und produziert. Er beherbergt das Interaktionswerkzeug: Den Graphic-Tablet Stift. Mit einer Wandstärke von weniger als 1 mm Stärke im sensiblen Bereich der Spitze. Die Schwere wird duch ein Messingrohr erzielt, der Löffel liegt gut in der Hand.


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Projektionsfläche Wand oder Leinwand ca 3 x 4 Meter

TECHNISCHE INFORMATION HINTERGRUND & AUFBAU SOFTWARE Das Programm wurde in MAX/MSP und Jitter auf Mac OS 10 geschrieben und mit MAXMSP Runtime 4.3 abgespielt.

VIDEOS Es handelt sich in der derzeitigen Version um Found Footage, um die Betonung auf das Interface in den Vordergrund zu stellen. Gemixt werden Quicktime-Filme im Format 320 x 240 Pixel. Die Steuerungssoftware und die Videofilme sind voneinander getrennt. Es kann für jede Perfomance eine eigene Videoauswahl erfolgen.

SOUND Videos haben ihren ursprünglichen Sound. Da nur die Visualität der einzelnen Videoquellen verändert, und ein Video nie gänzlich weggeschaltet, bleibt der Sound immer präsent. Es ergibt sich eine wilde Geräuschkulisse, die eine untergeordnete Rolle spielt und je nach Raum-

60 cm

Apple Computer mind. 1,5 GHz

grösse mit Standardboxen auskommt. Da der Sound vor allem für die Rückwärtsbewegung ein Feedbackindikator für den User darstellt, sollte der Sound nie gänzlich abgeschaltet werden.

SCHNITTSTELLE 4 Wacom Graphire Tablets & USB Verteiler. Die Stifte sind in den dafür hergestellten Kochlöffeln untergebracht.

PROJEKTION Für die Projektion wird ein Videobeamer mit einer MIndestauflösung von 800 x 600 Pixel benötigt. Ein VAG Kabel von mindestens 3 Meter Länge, je nach Positionierung des Videobeamers. Wichtig ist, daß die Platzierung des Videobeamers einen Schattenwurf der Interakteure im Projektionsbild vermeidet.

100 cm

Stromkabel

VGA Kabel / Videobeamer

Raumanforderungen Technik beigestellt Technik erfoderlich

Abgedunkelter Raum, Lichtverhältnisse sollten sich durch Öffnen und Schliessen von Türen nicht verändern, evtentuell entsprechende Abhängungen Herdkonstruktion, Tablets, Löffel Apple Computer, mind 1,5 GHz. 1Videobeamer, VGA-Kabel in enstprechender Läge, Hängekonstruktion für Beamer


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