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A história da animação A história da computação gráfica, ou melhor, da animação por computador é fascinante. Muito dessa história remete aos pioneiros da computação, que em meados dos anos 80, conseguiram desenvolver animações rudimentares com o hardware da época, apenas pelo fato de ser pioneiro. Claro que a história da Pixar, que é sem sombra de dúvida um dos maiores expoentes dessa história, desperta muito interesse pela trajetória de sucesso e começo difícil, que eles tiveram que enfrentar.

bom, que mostra o desenrolar da história da Pixar. O livro “To Infinity and Beyond!”, mostra bem a história da Pixar, desde a sua origem dentro da Lucas Film, até o desenvolvimento do Carros, infelizmente ele não aborda o desenvolvimento do Ratatouille.

Claro que história recente é muito conhecida, o que acaba virando Como gosto de estudar essa história, um enorme no final do último ano, acabei making of cheio comprando um livro muito de imagens de

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produção com varias entrevistas com as várias pessoas envolvidas na produção. O tesouro mesmo é a história passada do estúdio, que passou um bom tempo, literalmente roendo osso, antes de se transformar na Meca da animação. É mas nem sempre as coisas foram assim abonadas de tanto dinheiro e muito prestigio na empresa Pixar. Bem no começo da Pixar Animation as maiores limitações, eram muitas vezes orçamentárias e de tecnologia. Imagine como era criar modelos 3d sem interface gráfica? Pois é, eles tinham que digitar as coordenadas, vértice por vértice, para poderem

modelar algum objeto. Com o tempo as coisas foram melhorando, mas a guinada mesmo aconteceu apenas com o lançamento do Toy Story, nos anos 90. Para completar o relado histórico, comprei nesse final de semana o DVD Pixar Short Films, que completa a coleção com algumas das primeiras animações produzidas pela equipe. É perceptível a qualidade da animação, mesmo com os limitados recursos de produção. O mais impressionante é descobrir que naquela época, eles já usavam sistemas de partículas em ambientes 3d para simular folhas.

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Um dos méritos da equipe estava no desenvolvimento de ferramentas próprias. Sempre que eles precisavam fazer uma animação, mas não existiam ferramentas ou técnicas para a performance. A equipe se desdobrava para elaborar essas ferramentas. Nesse DVD podemos apreciar a primeira animação produzida com o Marionette e renderizada com o RenderMan. Bem, para quem gosta da história da animação ou computação gráfica, esse é um DVD mais que obrigatório! A parte técnica deve ser apenas um complemento, mas quando as duas são bem feitas, o sucesso é inevitável!

A Revolução Gráfica Uma nova perspectiva no mundo dos consoles. Vamos voltar ao ano de 1995, nessa geração estávamos acabando de receber o tão aclamado Playstation ao mercado, lançado em dezembro de 1994, com lindos gráficos para aquele tempo, contando com ótimos jogos.

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No final de 1995, com os recém chegados jogos 3D para os consoles, no dia 22 de novembro é lançando o primeiro longa-metragem 3D totalmente feito por computação gráfica, chegava Toy Story, na época ainda era bastante popular o Super Nintendo no Brasil.


Toy Story foi produzido pela Pixar Studios e lançado pela Disney, com a ajuda de um poderoso software desenvolvido por eles, chamado Renderman. Com ele, foram capazes de trazer para época o que tinha de mais belo em computação gráfica, os programas de modelagem e renderizadores eram capazes de produzir imagens de qualidade fotorealística. Uma nova perspectiva no mundo dos consoles. Vamos voltar ao ano de 1995, nessa geração estávamos acabando de receber o tão aclamado Playstation ao mercado, lançado em dezembro de 1994, com lindos gráficos para aquele tempo, contando com ótimos jogos.

super avançada para época, nenhum vídeogame chegou perto desse feito por muitos anos após o lançamento do filme. Vejamos a qualidade gráfica que tínhamos nos consoles em 1995

Gran Turismo 2, Playstation - 1995

Toy Story foi produzido pela Pixar Studios e lançado pela Disney, com a ajuda de um poderoso software desenvolvido por eles, chamado Renderman. Com ele, foram capazes de trazer para época o que tinha de mais belo em computação gráfica, os programas de modelagem e renderizadores eram capazes de Super Mario, Nintendo 64 - 1996 produzir imagens de qualidade fotorealística, tecnologia gráfica

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Utilizando um computador dos mais avançados na época Toy Story teria durado o equivalente a 43 anos interruptos de desempenho para finalizar toda renderização dos 77 minutos de filme. Toy Story, contou com a potência de um total de 117 computadores da Sun Microsystems, alguns deles com 2 processadores, Toy Story - 1996 usando o sistema operacional Solaris A comparação teve o objetivo de que incluía um conjunto dos mais mostrar como a tecnologia gráfica potentes motores de renderização de já estava bem avançada naquele gráficos já criados até o momento. tempo, e como eles foram pioneiros na utilização de diversas tecnologias gráficas já familiares para nós jogadores nos dias de hoje.

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Jogos & Animações Para renderizar animações gráficas, semelhante às vistas em filmes, são necessários motores gráficos trabalhando, semelhante aos utilizados em jogos. com a diferença de não precisarem utilizar complexos recursos de inteligência artificial, elementos de jogabilidade - já que toda a tragetória da animação é criada pelas próprias mãos dos programadores. Depois de concluídas, as animações são renderizadas nos estúdios com a ajuda de computadores muito avançados, e gravadas nos formatos comerciais para distribuição. Os jogos

semelhantemente possuem motores gráficos capazes de renderizar não só os jogos, mas como animações em tempo real, em alguns games é comum também a utilização de animações pré-renderizadas, gravadas em formatos digitais, dispensando o uso de maiores recursos de processamento mais pesados. Os softwares da Pixar Nunca satisfeita com as limitações impostas, a cada longa que lançou, a Pixar ajudou o mercado de computação gráfica e até a indústria

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cinematográfica dar um salto enorme. Para isso acontecer a Pixar teve que produzir softwares complicadíssimos a fim de reproduzir com maior realidade movimentos, expressões faciais e outras reproduções da realidade ou fenômenos físicos como reflexão e refração da luz em objetos. Alguns de seus curtas (que viraram marca registrada da empresa), ajudaram a testar alguns destes softwares. O curta “Geri’s Game” - do velhinho que joga xadrez sozinho foi usado para testar a renderização de peças de roupas. Detalhes como dobras e movimento do pano que

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mais tarde seriam usados em Toy Story 2. O início da Pixar Studios A companhia começou como uma divisão da Lucasfilm, a Graphics Group, liderada pelo Dr. Edwin E. Catmull do New York Institute of Technology. A Graphics Group criou softwares de computação gráfica e colaborou com a Industrial Light & Magic na criação de alguns efeitos visuais, principalmente nos filmes Star Trek II: The Wrath of Khan e Young Sherlock Holmes. Em 1986 a companhia foi comprada por Steve Jobs(co-fundador da Apple Inc.) por US$10 milhões, se estabelecendo como grande uma companhia independente, com o Catmull, no cargo grande presidente e Steve Jobs como CEO. Dados os últimos grandes sucessos da nossa empresa Pixel Animation


Studios companhia, a venda da Lucasfilm foi descrita pela revista Total Film em 2004 como a 6ª “decisão mais idiota na história do cinema”. A companhia foi rebatizada “Pixar”, um pseudo-verbo em espanhol que significaria “fazer pixels”. Sobre o Renderman Um estudante de computação aplicado, que amava os filmes de George Lucas, decidiu mostrar ao mestre o que os computadores poderiam fazer um dia. Em 1980, numa feira da computação gráfica, Loren Carpenter, que havia criado uma simulação de vôo para a Boeing,

apresentou seu software REYES a uma equipe da Lucas Arts. A sigla REYES quer dizer ‘Renderiza tudo o que seus olhos já viram’. A promessa foi cumprida. Ao final do dia, Carpenter já estava contratado. Seu programa foi aperfeiçoado por uma turma que incluía John Lasseter e passou a se chamar Renderman. Até hoje, ele é o padrão para efeitos de qualidade cinematográfica. Lasseter e outros que trabalhavam com Lucas se emanciparam e criaram uma marca que hoje é sinônimo de animação computadorizada: a Pixar. Levaram junto o Renderman. A Lucas Arts é um dos melhores exemplos de

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como os computadores ganharam respeito em Hollywood. Quando a equipe de animação digital foi criada, havia duas pessoas. Hoje, todos os empregados dos efeitos especiais fazem parte dela. Desde 1985, quando o Renderman foi usado para animar um vitral no filme O Enigma da Pirâmide, o programa já deu vida a personagens de filmes como O Exterminador do Futuro, Alien, Homem-Aranha, além de todas as animações da Pixar, de Toy Story à UP(2009). Como diz John Lasseter, um dos pais da idéia: “ É maravilhoso vir para o trabalho todos os dias e ver

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algo que você nunca viu na vida”. O Software RenderMan Interface Specification é uma API desenvolvida pela Pixar para descrever cenas tri-dimensionais e convertê-las em imagens digitais de alta qualidade. Ele especifica um protocolo de comunicação (ou interface) entre os programas de modelagem e os renderizadores capazes de produzir imagens de qualidade fotorealística. RenderMan também é parte do nome de um pacote de software de renderização desenvolvido pela Pixar, que implementa esta API. Normalmente


ĂŠ utilizado para criar efeitos visuais Ratatouille de 2007 digitais para filmes recentes de Hollywood.

Um show de grĂĄficos Carros de 2006

Wall-E de 2008

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Up de 2009

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O processo de animação da Pixar Animation Studio consiste em 13 passos, porém, são todos muito trabalhosos e demorados, podendo levar mais de ano até um filme ficar pronto. 1. A idéia da história é apresentada 2. O texto de “tratamento” é escrito 3. Os storyboards são desenhados 4. Começa a gravação de voz 5. A edição inicia a produção do Reel 6. É criado a aparência dos personagens 7. Os personagens são esculpidos e modelados 8. Os Sets são “vestidos” 9.Os ângulos das câmeras são estabelicidos 10.A cena é animada 11. É adicionado as simulações 12. A Iluminação Completa a Cena 13. O Filme é Renderizado


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As novas tecnologias de Avatar “Quero

criar um sonho que possa ser sonhado coletivamente em uma sala de cinema”. É com essa proposta ousada que o diretor James Cameron apresenta ao mundo a sua mais nova criação: Avatar. Independente de sua qualidade, o filme deve se tornar um divisor de águas em termos de tecnologia de captura de imagens e projeção nos cinemas.

US$ 400 milhões, excetuando-se os investimentos em marketing – que segundo especialistas teriam custado mais US$ 200 milhões. Mas afinal, o que faz de Avatar um filme revolucionário? Quais são as inovações que ele traz em termos de tecnologia que são pioneiras e que, sem dúvida, passarão a fazer parte do cotidiano das grandes empresas de efeitos especiais a partir de 2010? Seria o fim do cinema como conhecemos e o começo de uma nova era na indústria do entretenimento?

O filme, que chega às telas do mundo todo a partir de 18 de dezembro, já estreia nos cinemas trazendo alguns recordes em seu histórico: o principal deles, e o que mais contribuiu para aumentar a expectativa em torno Star Wars, o princípio do sonho dele, é o rótulo de “filme mais caro da história do cinema”, com um James Cameron não imaginava que orçamento estimado em um dia trabalharia com cinema.

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Formado em Física na Universidade da Califórnia, Cameron trabalhava como motorista de caminhão para custear seus estudos e se sustentar. Na mesma universidade, chegou a cursar Filosofia. Mas foi ao entrar em uma sala de cinema que sua vida mudou por completo.

ponto de fazer o rapaz de 23 anos mudar completamente o rumo de sua vida.

Ele deixou a faculdade e passou a se dedicar obsessivamente a estudar a criação de efeitos especiais para cinema. Nas horas vagas, cultivava uma paixão por literatura de ficção A convite de um amigo, James foi a científica. Também gostava de uma sessão de Star Wars: Episódio escrever contos sobre o tema. Seu IV – Uma Nova Esperança, filme perfeccionismo era tanto que, antes considerado um marco na história até do cinema mesmo, e é em termos não só de tecnologia e efeitos especiais. O que viu na tela o impressionou de tal maneira a

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de produzir seu primeiro curtametragem desmontou a câmera por completo apenas para entender como ela funcionava e, assim, poder extrair ao máximo todos os seus recursos. O tempo passou e suas ideias obsessivas aliadas à competência e ao talento o colocaram no topo das bilheterias por diversas vezes. Filmes como O Segredo do Abismo, Aliens – O Resgate, O Exterminador do Futuro e O Exterminador do Futuro 2 – O Julgamento Final tornaram-se grandes sucessos de público e crítica.

foi o primeiro a dirigir um filme com orçamento superior a US$ 200 milhões. A produção, que chegou aos cinemas cercada de desconfiança, faturou US$ 1,8 bilhões e, até hoje, é o filme com maior bilheteria na história do cinema. É também o maior vencedor da história do Oscar, com 11 prêmios. Um currículo como esse seria o suficiente para qualquer um se aposentar tranquilamente tendo escrito o seu nome na história do cinema. Não para James Cameron. Tão logo terminou Titanic o diretor percebeu que poderia finalmente criar algo similar ao que viu nos cinemas na década de 70.

Em 1994, no filme True Lies, foi o primeiro diretor a produzir um filme com orçamento superior a US$ 100 Se a tecnologia não existe, então milhões. Três anos depois, em Titanic, deve ser criada

Com a ideia pronta e o roteiro em mãos, Cameron se reuniu com os engenheiros e técnicos da Digital Domain, então uma das principais empresas de efeitos especiais em Hollywood da qual era um dos proprietários. Ao apresentar sua ideia e descrever a maneira como queria

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fazer o filme, a resposta foi categórica e unânime: impossível fazer isso, não existe tecnologia suficiente e a empresa provavelmente quebraria devido ao alto investimento.

seus estúdios de criação de efeitos especiais na Nova Zelândia, a WETA Studios. Juntos, estimaram mais alguns anos de pré-produção e que algumas tecnologias, como o 3D, teriam que ser melhores desenvolvidas. Era hora Cameron poderia fazer o filme que de correr contra o tempo. quisesse, mas optou por esperar. Se a tecnologia não existia era preciso O filme criá-la. Se ele não poderia fazer esse Mas do que se trata Avatar? A ação filme, então não poderia fazer outro. acontece em Pandora, uma lua que Foi preciso esperar outros seis anos está na órbita de um planeta gasoso até que outro filme o convencesse chamado Poliphemus, em Alfa ser possível colocar a sua ideia em Centauro. Em Pandora vive uma raça prática: O Senhor dos Anéis – O humanóide primitiva, mas bastante Retorno do Rei. sábia, chamada Na’vi. Para isso, foi procurar o próprio diretor do filme, Peter Jackson, em

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O ar de Pandora é irrespirável para os seres humanos. Então, para que pudéssemos entrar na atmosfera do planeta foram criados híbridos humano-Na’vi, chamados de Avatares. Esses híbridos são controlados por humanos, por meio de projeção de consciência, o que possibilita, em outras palavras, viver por meio deles. A trama está centrada em Jake Sully, um fuzileiro naval ferido em combate que está paralisado, mas que em Pandora pode novamente andar graças ao seu avatar. Ameaçados pela expansão dos seres humanos em seu planeta, os Na’vi entram em conflito com militares da nossa raça, travando

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uma grande batalha. A construção de um mundo Como a Pandora idealizada por James Cameron também não existe, precisou ser criada. E se engana quem pensa que foi preciso apenas alguns esboços de uma equipe artística para dar forma aos cenários, ao visual dos personagens e às cenas de batalhas. Tudo em avatar ganha proporções maiores. A linguagem foi um dos primeiros elementos. Os nativos Na’Vi falam um idioma próprio nascido na cabeça do diretor. As palavras que falam e a maneira como se comunicam não


foram decididas a esmo. Para conferir realidade à trama foram contratados linguistas e fonoaudiólogos que, juntos, criaram um novo idioma, com direito a gramática, sintaxe, morfologia e tudo mais que possa ser estudado em uma linguagem. Com isso, independente da existência do filme, é possível aprender Na’Vi e sair falando por aí.

desenhados de maneira a se tornarem factíveis no novo mundo. As plantas, por exemplo, são classificadas por suas espécies e classes, possuem características morfológicas claramente definidas e são parte de um complexo ecossistema que contou com a ajuda de botânicos e biólogos para um resultado final mais eficiente. Em Avatar, a novidade fica por conta de uma floresta biofluorescente, com plantas que emitem luzes multicoloridas, possuindo uma espécie de magnetismo ao seu redor.

Da mesma forma, os cenários e tudo em torno dos personagens é pura obra de ficção. E é aqui que começa um apurado trabalho de computação gráfica para dar vida à imaginação do diretor. Plantas, rochas, ambientes e animais foram cuidadosamente E todos os animais também foram

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cuidadosamente concebidos filme. Estudos de movimento, constituição física e óssea e comportamento forma apenas alguns dos itens pesquisados. A fonte, é claro, foram os animais da Terra, mas todos eles ganham uma versão diferenciada para que pareçam pertinentes ao novo mundo. Novas tecnologias Uma das exigências do diretor para filmar o seu projeto mais ambicioso era que todo o filme fosse produzido em 3D. Segundo ele, somente assim seria possível proporcionar ao espectador uma experiência de imersão total no filme. Para a época isso era um grande problema. Para se ter uma ideia, nos EUA, em 2005 havia menos de 100 salas com suporte para o formato. Hoje, apenas três anos depois, já são mais de 2000. Para conseguir o realismo que tanto desejava, os estudos da equipe de Avatar chegaram a três conclusões: era preciso reinventar as câmeras 3D, aperfeiçoar o sistema de captura

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de imagens que depois seriam transformadas em CGI e aperfeiçoar o sistema de captura de expressões faciais e corporais dos atores. A reinvenção do 3D O cinema em terceira dimensão não é exatamente uma novidade. Pelo contrário. Suas primeiras utilizações comerciais remetem á década de 50 nos Estados Unidos. Porém, o 3D da maneira que conhecemos hoje nos cinema é algo relativamente novo. Se você já foi assistir a um filme em uma sala 3D já deve ter percebido que, em todos os filmes, nem todas as cenas são em 3D. Mesmo em um filme de duas horas de duração as cenas com efeitos são intercaladas entre cenas normais. Sabe por que isso acontece? Não há comprovação científica disso, mas em alguns casos os espectadores podem sentir


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Entrevista Alessandro lima Vertex: Você fez algum curso para aprender esses softwares, ou é autodidata? Alessandro Lima: Fiz muitos cursos, entre eles, fiz 3ds max, Web Design, Lógica de Programação, Java Script, Visual Basic, Desenho Tradicional entre outros. Depois disto, poucos cursos fiz, me focando em aprendizado autodidata. Sempre procuro comprar livros técnicos sobre as ferramentas que pretendo aprender e quando isto não é possível, procuro por tutoriais e fóruns especializados como a 3d1, 3d4all, 3dtotal, CgSociety e Game Artsans. Vertex: O Livro ZBrush para Iniciantes já é o seu segundo livro na área de CG. O que você aprendeu com a criação do primeiro livro, e que foi aplicado nesse segundo? Alessandro Lima: Zbrush na verdade seria meu terceiro livro. Aconteceu

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mais ou menos assim: um ano depois de ter lançado o “Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max” em 2007, ocorreu-me que seria oportuno tentar uma nova publicação, eu apenas não tinha em mente um assunto. Das opções que considerei, fiquei com a de Projeto de Jogos Digitais, focado em personagens, observando os métodos de produção para “Games Next-Gen”. Então, ainda em 2008 iniciei minhas pesquisas e produção inicial do projeto, bem como, busquei parceiros. Ao final do mesmo ano, eu já tinha um bom material confeccionado, mas eu tinha tanto material que falava sobre “Projeto”, como de “Ferramentas”. Deste material, o capítulo de ZBrush estava muito completo.

claro: como utilizar as ferramentas de ZBrush. Não é um livro que trata de como fazer arte com a ferramenta, talvez seja isto que alguns leitores esperam. Todavia, eu procuro ver este livro como uma ajuda para entender seu uso, como forma de preparar o leitor para o meu próximo livro, a qual as ferramentas não serão explicadas em sua totalidade, serão usadas de fato.

Vertex: Como foi a experiência de escrever um livro sobre ZBrush? Alessandro Lima: Foi muito boa. Pude aprender mais sobre a ferramenta, finalmente pude entender como ela funciona, sua maneira de ser utilizada. Evidentemente, o que este meu livro de ZBrush oferece é muito

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O desenvolvimento de uma nova versão do Blender está novamente condicionada a criação de uma animação em curta metragem, que dará sequência a produção de conteúdo pelo Instituto Blender. Dessa vez o sucesso do Elephants Dream e do Big Buck Bunny se chama Sintel, e deve mostrar a capacidade do Blender em criar animações com estilo épico.

Concept

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Art


Sintel é uma animação independente feita em Amsterdã. A obra foi feita a partir de várias doações pela internet, além disso vários artistas de todas as partes do mundo também se reuniram pela internet para juntar forças e fazer o filme. A qualidade da animação impressiona. Vale muito a pena assistir esse curta!

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óculos especiais. O aparelho também é o primeiro da empresa a apresentar menus no idioma português falado no Brasil, recurso presente na versão norte-americana do aparelho.

Lançamento Nintendo 3DS Após conseguir bons resultados de vendas no Japão desde o seu lançamento em 26 de fevereiro, o portátil Nintendo 3DS chega aos Estados Unidos neste domingo (27). Diversas lojas de eletrônicos abriram suas portas à meia-noite para receber os primeiros compradores. O aparelho custa US$ 250. A Nintendo realizou um evento em Nova York, em frente à loja Best Buy da Union Square, para promover o novo console. Desde 21h (horário local), fãs ficaram na fila para adquirir o aparelho cuja principal funlção é apresentar imagens em 3D sem a necessidade de

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O primeiro a comprar o Nintendo 3DS nos Estados Unidos foi Isaiah Johnson, do bairro do Brooklyn, em Nova York. Ele participou do evento promovido pela Nintendo na loja Best Buy da Union Square na cidade.


Duke Nukem adiado De Novo! Randy Pitchford, diretor presidente da Gearbox, explicou o verdadeiro motivo para o recente adiamento de Duke Nukem Forever, uma das maiores lendas do mercado de jogos eletrônicos. Segundo Pitchford, o adiamento tem como objetivo oferecer um tempo maior de polimento do game antes que este chegue às lojas. ”Não somos perfeitos em prever quando alguns imprevistos surgem, mas somos perfeitos em nos comprometer com nossos objetivos e de trabalhar duro para que isso seja possível”, comentou o produtor. Ele explica que quando a data final foi anunciada para maio, a equipe de desenvolvimento acreditava que seria tempo suficiente para deixar o jogo pronto para seu lançamento, o que acabou não acontecendo. ”Isso é para os fãs e eu estou confiante de que este ajuste na data de lançamento foi a coisa certa a ser feita”, adicionou. Mas o que os fãs acham de mais um adiamento? De

acordo com o produtor, a equipe de desenvolvimento é movida pelo apoio dos fãs, que por sua vez acreditam que o título possa realmente valer a pena. ”O suporte contínuo de nossos fãs faz milagres para nossa moral e isso é traduzido em qualidade e na performance do time de desenvolvimento”. Duke Nukem Forever foi anunciado pela primeira vez em 1997, somando mais de 14 anos de desenvolvimento. . Problemas financeiros da 3D Realms levaram a produtora original do título a dispensar toda a equipe e a enfrentar uma disputa legal com a Take-Two.

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Conheça detalhes da produção de “TRON: Legacy” “Tron” com certeza é o grande responsável pela evolução da tecnologia em 3D nas produções cinematográficas, e o impacto cultural que o longa teve na década de 1980 reflete até hoje quando o assunto é “tecnologias futurísticas”. O enredo de “Tron” almejava fazer um retrato de como poderia ser o futuro da humanidade. Kevin Flynn (Jeff Bridges), um talentoso engenheiro, ficou preso dentro do jogo que ele mesmo criou por seu companheiro de trabalho invejoso, Ed Dillinger (David Warner). Além de ter tido todo seu trabalho roubado, Flynn precisou lutar contra vírus e sistemas de defesa utilizando motos psicodélicas e freesbes mortais.

época, como videogames, fazendo previsões fantasiosas e outras que acabaram se tornando realidade bem cedo, o caso de uma tecnologia utilizada exatamente para conseguir criar a continuação “Tron Legacy”

A tecnologia: Em “Tron Legacy” foi preciso criar uma solução para que o ator Jeff Bridges conseguisse realizar dois papeis: Kevin Flynn no passado e Clu, o personagem que ele se transformou nessa continuação. Mas como gravar novas imagens de um personagem interpretado há 28 anos? Para resolver o impasse, o diretor Joe Kasinsk utilizou uma tecnologia que criou um A ficção misturava elementos que personagem virtual com a ainda estavam engatinhando na mesma aparência que Bridges

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tinha ao gravar o filme original, mas com um detalhe: sendo interpretado por ele mesmo. Foi construído um molde do rosto do ator a partir de um escaneamento em 3D. Com esse resultado, foi criada uma máscara com 52 orifícios, que determinavam a exata forma do rosto de Bridges. Por meio de microcâmeras, todos os movimentos faciais do ator conseguiam ser capturados para que fossem construído no computador uma espécie de biblioteca de expressões.

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Morris Lessmore é uma história sobre pessoas que dedicam suas vidas aos livros e livros que retríbuem o favor. Os fantásticos livros voadoresde Mr. Morris Lessmore é uma alegoria bem humorada sobre o poder curativo das histórias. Usando uma variedade de técnicas (miniaturas, computação gráfica e animação 2D) o premiado autor/ilustrador William Joyce e o Co-diretor Brandon Oldenburg apresentam um estilo híbrido de animação que lembram o cinema mudo e os musicais em technicolor.

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Do Concept ao 3d French Roast “French Roast” (Café Expresso) foi um dos curtas indicados ao Oscar 2010 na categoria “Melhor Curta de Animação”. Também exibido durante o Anima Mundi 2009 e recebendo Concept art o prêmio de Melhor Direção de Arte no festival, French Roast vem angariando uma bela porção de prêmios por onde quer que passa. O curta conta a história de um cidadão que se mete em inúmeras confusões em um elegante café parisience depois de perceber que perdeu a carteira, não podendo pagar a conta. Para ganhar mais tempo, ele pede um café atrás do outro. E aqui você pode acompanhar o processo de criação de um dos personagens do curta: “Gaspard the Tramp”.

Model Sheet

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Wireframe

Rigging

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Personagem pronto Textura do rosto

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Entrevista: Pedro Conti Nesta edição conversamos com uma das maiores revelações do mercado brasileiro. O artista Pedro Conti, que atualmente trabalha como “Lead 3D Artist” na Techno Image. Pedro tem 23 anos e com pouco tempo de mercado já passou por grandes estúdios brasileiros e nos contou um pouco de suas técnicas, pensamentos e experiências. Vertex: Conte-nos um pouco sobre a sua trajetoria Pedro: Na minha família tive grandes influencias artisticas. Quando tinha 12 anos, eu tinha certeza que iria ser músico. Estudei Trompete e Flauta na Escola municial de musica, mas depois de um tempo acabei desencanando. Logo depois do colegial entrei na faculdade de Design no Mackenzie e nessa época comecei com o lance de 3D.

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Vertex: Qual foi seu primeiro trabalhar entre os maiores estúdios contato com a computaçao grafica? brasileiros, como isso aconteceu? Pedro: Depois de ter me formado Pedro: Tem sido surreal. mesmo. Em no colegial, eu comecei a trabalhar pouco tempo tenho trabalhado com com meu pai. Meu pai ja trabalhou com tudo relacionado ao universo da computação. Na época faziamos muitos eventos, então tive aportunidade de aprender um pouco de cada área. Desde Edição de audio, vídeo, um pouco de after effects, photoshop, até que um dia ele me mostrou o 3d max. Na faculdade em 2006 conheci o Márcio Nicolosi, que na época estava produzindo um curta 3d de tcc. Foi ao ver o trabalho dele que decidi que queria ser artista 3D. Pedi as contas do meu pai e me joguei de cabeça nesse universo. Por estar fazendo faculdade, precisava arrumar um trabalho, então estudando em casa consegui montar minha primeira demo reel de apenas 28 segundos. Foi com ela que consegui meu primeiro emprego de 3D em uma empresa de arquitetura. Vertex: Em um período tao curto de tempo você teve a oportunidade de

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os artistas que mais admiro, tem sido muito gratificantes. Vertex: O seu trabalho tem um estilo muito proprio. Qual importancia voce ve de ter um estilo no trabalho de um artista grafico? Nesse exato momento não necessariamente é um estilo meu, mas sim uma interpretação pessoal daquilo que gosto. Daqui ha uns anos quem sabe posso chamar de estilo próprio depois de muito estudo e se um dia chegar a dominar o desenho/ pintura. A importancia de ter um estilo é o seu diferencial, tem acontecido de alguns clientes me procurarem por esse lance do estilo e me darem bastante liberdade para fazer o que acho legal, é bem gratificante.

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