Eneas' coding

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Basi di Scratch 2.0 ANIMARE UN PERSONAGGIO Un personaggio o Sprite si può animare in diversi modi. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8)

Farlo muovere con le frecce; Farlo saltare; Fargli cambiare posizione; Farlo scivolare da un punto all’altro; Farlo camminare; Farlo volare; Farlo parlare; Disegnarlo, modificare il disegno.

Vediamo le principali.

FAR MUOVERE UN PERSONAGGIO: COSTRUIRE I TASTI FRECCIA La regola generale è scegliere 4 elementi: 1) Tasto coinvolto (“Quando si preme il tasto” → Situazioni) 2) Stile di rotazione (“Porta stile di rotazione a” → Movimento) 3) Direzione in cui voglio andare (“Punta in direzione” oppure incluso in “Cambia x/y di…” → Movimento) 4) Di quanto spostarsi (anche se di solito si può lasciare l’impostazione di default) Per costruire le frecce direzionali bisogna considerare che lo Sprite si muove su un piano cartesiano. Per cui il caso più semplice è questo: si sceglie un tasto e il verso in cui si muoverà Scratch. (Ricordi la differenza tra direzione e verso?)


Un altro caso è quello in cui si utilizzano i passi. Quindi dal concetto di piano cartesiano andiamo a quello di angolo, perché allo sprite diamo la direzione/verso scegliendo l’angolatura (→ 90°, ← -90°, ↑ 0°; ↓ 180°)

Facciamo attenzione che è stato aggiunto anche lo stile di rotazione. Ci sono tre stili di rotazione: -

Sinistra-Destra Non Ruotare Può Ruotare


FAR SALTARE UN PERSONAGGIO SUL POSTO Bisogna prima di tutto scegliere il tasto con cui far saltare il personaggio e poi ricordare che si muove su un asse cartesiano, quindi cambiare la Y e sceglierla di segno opposto e di stesso valore assoluto.

CAMBIARE POSIZIONE/COSTUME A UN PERSONAGGIO Il principio è lo stesso del salto, solo che invece di cambiare y, si cambia costume. Si sceglie un tasto, un costume di partenza e poi il successivo.


FAR SCIVOLARE IL PERSONAGGIO IN UN PUNTO Tutti i tasti sono sotto movimento. 1) Scegliere posizione iniziale; 2) Vedere con il mouse la seconda tappa e cliccare (i valori si setteranno di nuovo). Trascinare “Scivola in tot secondi a x: ___ y:____” 3) Cliccare sulla posizione finale (nuovi valori settati) e prendere anche questo mattoncino. 4) Si può continuare per tutte le posizioni che si vogliono.

FAR PARLARE UN PERSONAGGIO Serve un personaggio con costumi in cui la bocca si muova. Altrimenti si va sul costume, tasto destro, si duplica e si modifica la bocca. Una volta che si hanno due costumi della bocca si può far parlare con un suono/registrazione o con una vignetta. Il programma è questo:


LA CAMMINATA Dopo aver scelto il momento in cui la camminata deve avvenire (Quando si clicca su…), si sceglie la posizione iniziale: trascina il personaggio nella posizione da cui deve iniziare e preleva “Vai a x:___ y:___”. Solo ora trascinali nello Script. Ora comincia la camminata vera e propria. Si introduce il concetto di ciclo o ripetizione. Funziona come una parentesi tonda. Non si esce dalla parentesi, finché non succede tutto quello che è lì dentro. Bisogna considerare una serie di variabili. 1) Numero di ripetizioni (“Ripeti __ volte”) : influisce sulla durata e sulla lunghezza della camminata; 2) Lunghezza dei passi (“Fai __ passi”): attenzione, non è il Numero dei passi, ma quanto è lungo il singolo passo, di quante unità (x) si sposta. Più è alto questo numero, più se la sbriga velocemente. (Passi più grandi). GIOCO: Un due tre stai là! Dieci passi da...formica, o elefante...o gatto. 3) Passa al costume seguente: i costumi devono essere in ordine di camminata e per esercitazione, quando si sceglie lo Sprite si va direttamente al tema “camminata”, che lì ci sono personaggi predisposti con un sacco di costumi adatti. 4) Attendi ___ secondi: tra un costume e l’altro si possono attendere delle porzioni di secondo per rallentare la camminata. Più questo numero è alto, più va piano. Più è basso, più corre.


MOSTRA E NASCONDI Serve ad esempio se vogliamo far apparire un personaggio solo dopo tot secondi dall’inizio del gioco. Oppure mentre passa un personaggio, o a un certo punto della storia. Ăˆ fondamentale selezionare lo sprite esatto che vogliamo far apparire o nascondere.


POSSIBILI SUONI CON SCRATCH 2.0 “Riproduci suono” è sotto la categoria suono. In Scratch 2.0 non ci sono molte possibilità. Ce ne sono di più in Scratch 3.0, ma è on-line la versione beta e ci sono ancora dei bug da sistemare con delle funzioni (es. il conteggio dei punti che vedremo dopo). Produci suono → 2 possibilità: “miao” o “registrazione” Suona tamburo → + possibilità: diversi strumenti

IL PUNTEGGIO CON IL CLICK GAME Il “click game” è un tipo di gioco in cui il punteggio aumenta man mano che si clicca su determinati oggetti. Questi oggetti vanno inseriti singolarmente in qualità di Sprite. Significa che bisogna dire al software di aumentare il punteggio ogni volta che si clicca su quel determinato sprite e bisogna fare questa operazione per ogni oggetto del gioco che contribuirà ad alzare il punteggio. Per esempio, un gioco di pesca. Un acquario in cui si fanno punti solo se si clicca sui pesci. Sullo Script del Dinosauro non c’è scritto niente, perché il punteggio non cambierà.


Sullo Script del pesce ci sono due elementi. Prima di tutto, gli diciamo che quando clicchiamo sul pesce x il punteggio aumenta di 1 e poi dobbiamo nasconderlo. Poi che quando inizia il gioco il pesce deve riapparire (“mostra”). Stessa cosa per gli altri Pesci.

Come creo il punteggio Si deve creare una variabile punteggio, che posso associare a un solo sprite o a tutti. Conviene a tutti, perché basta non dare nessun comando allo sprite che non voglio partecipi al punteggio (come il dinosauro, che ha lo script vuoto). Come si fa 1) 2) 3) 4) 5)

Seleziona lo Sprite che partecipa al punteggio e vai nel suo Script; “Quando si clicca su questo Sprite” (Situazioni); “Crea una variabile” (Variabili e Liste) Dagli un nome (Es. “Score); Creala per tutti gli Sprite;


6) Clicca su OK;

7) Trascina il mattoncino arancione del conteggio (Es. Cambia “Score� di 1)

Poi aggiungerai la sparizione dello Sprite e la sua ricomparsa ogni volta che clicchi sulla bandierina verde.


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