iPOWER - Trendbook

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quando eu sei o que sou, sei o que posso. 2015

Desenvolvido por Isabel Wermuth, Jo達o Gabriel, Rafaela de Conto e Thiago Janning, sob orienta巽達o das professoras Rochelle Santos, Fernanda Iervolino e do professor Luiz Salom達o Ribas Gomez, no Curso de Design na Universidade Federal de Santa Catarina



intro Representatividade. Esta é a palavra que permeia não só este trendbook, mas toda uma geração que surgiu nos último quinze anos, e que só pôde florescer no atual contexto após a luta dos movimentos do século XX. Cada pessoa possui um conjunto de características que a torna única, fazendo do mundo um lugar cheio de diversidade. No entanto, sistemas de opressão enraizados na nossa sociedade fizeram e ainda fazem com que muitas dessas características não sejam aceitas, ignorando e oprimindo essas minorias sociais. A busca por direitos iguais, respeito e reconhecimento leva esses grupos a buscar espaços onde podem ser vistos e ouvidos. Este Trendbook é reflexo disso. Ele é o resultado do estudo e das atividades desenvolvidas pela equipe durante o Projeto 14, no curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina, 1º semestre de 2015. Os textos e definições vieram, principalmente, das observações feitas em campo, online e pesquisas etnográficas. Não apenas isto, eles também vieram da vivência de cada integrante da equipe, que acreditam no conceito e prática da representatividade em suas vidas.


Sumário 8 10 12 16 20

24 27 27

28

MACRO iPOWER Estética 1 - I got no strings Estética 2 - Desobistruindo vistas Estética 3 - Espelho, espelho nosso

CONSUMO MATERIAL Mormaii: Marca Mormaii: Lifestyle

PAINEL DE PÚBLICO ALVO


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HISTÓRICO

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ANÁLISE SINCRÔNICA

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PAINEL DE EXPRESSÃO

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CORES

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PRODUTO: MORMAII SOUL

46 48 50 53 57

Personagens Roupas e acessórios Cenários Telas Cenário de uso



2019

iPOWER


10


E

xiste uma falsa ideia de que os movimentos sociais dos anos 60 acabaram com o preconceito da nossa sociedade. Décadas depois pouca coisa mudou e as mesmas perguntas continuam:

Por que os heróis quase nunca são negros? Por que tão poucas mulheres são premiadas, seja no cinema, na música ou no Nobel? Por que tão poucas modelos negras, gordas, deficientes, asiáticas, latinas, islâmicas, transexuais? Por que quando eu ligo a tv, ouço o rádio ou abro uma revista, eu dificilmente vejo a mim e sempre vejo o outro, tão distante da minha realidade? iPower é a tendência de pessoas, de todos os tipos, lutarem contra os preconceitos e a opressão sistemática para que sejam devidamente representadas e suas vozes ouvidas. A falta de representatividade é efeito direto da falta de respeito, aceitação e visibilidade de grupos marginalizados e oprimidos na sociedade. Sabendo disso, esses grupos buscam inserir

nos meios de comunicação seus rostos e vozes, e junto, suas lutas e causas. Essas pessoas querem que suas vozes sejam ouvidas, para que sejam respeitadas suas tradições, suas diferenças e suas lutas... Eles encontram meios de se expressar, mostrando aos outros o que é importante para seu grupo, fazendo-os enxergar o mundo da sua forma, cobrando empatia, respeito e reconhecimento; e para serem vistos usam a cidade, as redes sociais e a Academia. Nesse desejo, os grupos criam relações com aqueles que defendem e se unem a sua causa, entendem e representam seus pensamentos e anseios, sem roubar deles os holofotes. Representatividade é importante. A falta de variedade de personagens, músicas e artistas reforça estereótipos, reproduz padrões que estabelecem preconceitos, e impede a pessoa sequer de almejar ser algo mais além do que a mídia lhe propõe como futuro. Ver alguém de um grupo oprimido sendo bem sucedido, sendo feliz, ou apenas sendo, reforça o orgulho de ser quem se é; sem buscar os mesmos modelos impostos. O iPower vem pra mudar as inúmeras concepções que estigmatizam aqueles que não se encai11


estĂŠtica 1

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Simpatizar-se com uma causa une pessoas em prol dos mesmos interesses. Vejo a luta do meu grupo e dos outros grupos, reconheço as semelhanças e peculiaridades de cada uma e aceito a intersecção das causas. Reconhecer-se como grupo e se tornar coletivo. A busca por visibilidade traz a linguagem do protesto, do oprimido; com letras grandes, maiúsculas formas pesadas que representam a Es con porest eicatiumet verumqu ibusam,eeosti duntia ipsaerf eruntion culla acessed enis modit es ipiet aliquam voz que facearumquam se torna grito. O protesto se esciae sit porepud ipitate ctaturibus quibusdandae traduz na et cor ilibusa vermelha, niem imagens hicia debis debitaq uassed eos sint rescid carregadas ero coneture estions representações de massa que buscam a estética da ocupaequodignis quunt poreperior sitiatum dolorehendem quist quaassim como et pôsteres e stickers mendest fuga. Sed que volor re rem enihiliação, volorest voluptas ullanturia abor as del ipitiasi blautem pernate espalhados pratectasedelenih colados pela cidade inseremnonse os gritos de guerra no espaço illabor epedis ped magnihil eaqui omnihit isciae iusamus sum es dollores et fuga. Sectur adisque demurbano, repudanto a reivindicação temolor cabe em todo e apro todo momento. emquam que quam quis eum quo ma in poslugar andios endi volorec eaquatium arum hillacienis sunt magnis ea porehention c

intro


ARTE NO METRÔ

O projeto Arte no Metrô é um projeto formalizado em 1988, da Companhia do Metropolitano de São Paulo, que procura transformar as estações do sistema em galerias de arte subterrâneas, aproximando as pessoas dessas manifestações culturais. Com foco em artistas nacionais, em especial muralistas e escultores, as estações da cidade são casa para a obra de artistas renomados como Tomie Ohtake e Aldemir Martins. Além de mostras temporárias, as exposições permanentes hoje contam com 91 obras de arte espalhadas por 37 estações. Assim como a estética, busca desconstruir e popularizar, ocupando o espaço urbano, quebrando a hierarquia da arte e proporcionam não apenas o acesso à cultura em espaços populares, como também incentivo a conservação dos mesmos.

SURIANI

Suriani é um artista que nasceu e foi criado em São Paulo. Em 2007 ele foi morar em Paris estudar artes e começou a participar do cenário local de arte urbana. Suriani tem uma série de artes retratando Drag Queens com colagem e grafite pelas ruas de Paris e São Paulo, colocando em exposição, tornando arte, dando ênfase e gerando foco para o tipo de pessoa que o sistema social deixa de lado e finge não ver. O trabalho começou como uma resposta às manifestações conservadoras contra a luta pela igualdade de direitos na França, Brasil e pelo mundo afora. Ele acredita que a arte urbana é um meio efetivo e transgressivo de viver a cidade, e dessa maneira, ele usa a arte para ocupar a cidade com a sua causa e os grupos que a representam.

SÓ RIA

O projeto Só Ria foi criado pelo fotógrafo e publicitario Igor Barbosa no fim de 2013, e se propõe a espalhar (e recolher) felicidade pela cidade de São Paulo a partir de fotografias de sorrisos. As pessoas retratadas são figuras anonimas e algumas conhecidas no Brasil. As fotos são simples e não carregam questionamentos, mas se aproximam da estética por serem espalhadas sem autorização em todos os lugares; postes, paredes, muros, metrôs, ocupando o espaço comum.

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ASPECTOS MATERIAIS

Organização editorial impactante. Textos em letras maiúsculas e grandes, uso de negrito, além de fontes densas e grossas. Uso de linguagem inflamável e que converse com o leitor. Formas pesadas, que chamem atenção. Tons de vermelho impactantes. Informações reunídas em grupos. Linguagem semelhante a encontrada em pôsteres e stickers a serem espalhados pelas pessoas interessadas. Posters e stickers destacáveis. Materiais como papel-jornal e outras folhas finas e fáceis de ser coladas, papéis colantes e adesivos. Suportes industriais como concreto armado.

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estética 2

desobstruindo vistas Inspiração, influência e liberdade, essa é a estética da representação, de mostrar a realidade e conseguir espaço, seja ele político, acadêmico ou na mídia. A causa e a reivindicação ocupam os espaços sociais, se adequando e usando os sistemas para depois mudá-los por dentro; essas pessoas se tornam ícones, e a imagem dessas pessoas identifica a inserção da causa nesses espaços. Os estímulos visuais e sonoros inspiram e evocam poder, a voz empoderada joga luz sobre a realidade. A fluidez do meu comportamento e minha imagem hoje, se tornarão as estruturas da minha cultura amanhã; e tudo isso é evidenciado.

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ESPAÇOS COLETIVOS

Os espaços coletivos, como as “Zonas Verdes” e o Vilaj Coworking, surgem como forma de converter o espaços individuais, como estacionamentos de automóveis e escritórios de empresas em áreas de interação e até recreativas. O Vilaj é um espaço de COWORKING – um ambiente onde profissionais podem frequentar para trabalhar e trocar experiências com outros. As “zonas verdes” são estruturas montadas nos bairros do Itaim Bibi e Consolação, com área para encostar a bicicleta, tomar uma banho de sol, ou ainda relaxar entre uma pausa e outra no expediente.Essas atitudes estabelecem uma atmosfera de liberdade, estimulando a interação entre os participantes, que gera troca de experiências e pode estabelecer uma relação de empatia entre as pessoas.

MOSTRE SUAS CORES

Feijão (único apelido/nome fornecido) é uma cabeleireira que trabalha na praça XV de Florianópolis trançando dreadlocks. Sua felicidade e receptividade chama a atenção; sempre falando muito mais do que o realmente perguntado, contou que namora uma mulher há mais de 10 anos. Mostre suas cores fala sobre a liberdade de se sentir empoderada, de se expressar no comportamento. Feijão disse que “Eu tenho os cabelos coloridos por que quero transmitir o que tenho dentro de mim.” e sem querer se tornou um icone, por mais que seu “público” seja pequeno. Para aqueles que a conhecem, a menção da sua imagem vai sempre representar a luta pela liberdade de ser colorida.

“Eu tenho os cabelos coloridos porque quero transmitir o que tenho dentro de mim.”

RESGATE DAS TRADIÇÕES

Dezarranjo Ilhéu tem como proposta resgatar, fortalecer e divulgar a cultura e os costumes de Florianópolis. Ilustrações, aliadas às expressões típicas dos manézinhos e com uma boa dose de sotaque, retratam de forma bem humorada as mais diversas situações vividas na Ilha da Magia. A ideia de reconhecer e retomar costumes está presente na estética, pois é importante para culturas que foram apagadas ao longo da história mostrarem ao mundo suas origens, e o projeto do artista Douglas busca fazer esse resgate para que tenham seu valor devidamente reconhecido. 18


ASPECTOS MATERIAIS Imagens e ilustrações repetidas em padrões. Organização fluida de conteúdo, diagramas modulares, imagens e textos interagindo entre si. Grid adaptável, podendo das espaço a imagens e outros elementos não textuais não dependendo das necessidades da informação disposta. Papéis transparentes, plásticos, e outros efeitos que gerem estímulos visuais e táteis, como texturas suaves (pergaminho, casca de ovo) e relevos secos. Imagens de pessoas que inspirem, usar artistas e figuras políticas que representem o grupo. Buscar imagens de estruturas desde que sejam fluidas e adaptáveis, arquitetura contemporânea. Suportes de liga-leve. Imagens e espaços bem iluminados, que evidenciem detalhes. 19



estética 3

ESPELHO ESPELHO NOSSO

As formas simples e iconográficas trazem empatia, a capacidade de se reconhecer no outro; quanto mais simplificada a representação da imagem, maior é a capacidade de identificação. O respeito pelo diferente vem do reconhecimento do valor do outro e do valor da diversidade; diversidade que é evidenciada pela despadronização de elementos e molduras que valorizam e identificam. Se ver diferente e igual ao mesmo tempo. A busca pela harmonia parte dessa reflexão e evoca equilíbrio e o espaço em branco, articulado com linguagem confiante e amigável.

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MESA COLABORATIVA

A Mesa Coletiva surgiu da necessidade coletiva dos alunos do Design UFSC de usar materiais variados com frequência. Coletividade é a palavra que define este projeto. Em um mundo onde que tudo se conecta e é compartilhado através de um clique, as pessoas agora levam este conceito para a vida real. Seu funcionamento é simples: quem não precisa mais, deixa ali, e quem precisa, pode passar e levar o que quiser a qualquer hora. Idealizada pelos estudantes de graduação Rebeca Caroline Acco e Felix Li Han Huang, a mesa pode ser encontrada no corredor do Centro de Comunicação e Expressão da UFSC. Tanto em sua divulgação quanto no seu espaço físico, a Mesa coletiva usa linguagem amigável e que estimula a confiança e a sensação de igualdade, todos podem doar e pegar objetos. Ao interagir com a mesa, a pessoa se sente parte de um grupo com necessidades iguais ao mesmo tempo que percebe as diferenças dentro desse grupo, o material que um precisa não é o mesmo que o outro.

FLORIPA LETRADA

O Floripa Letrada é uma iniciativa das Secretarias Municipais de Educação e de Transporte e está ativo desde 2010, quando foi implantado, e é um projeto que estimula a leitura e o acesso aos livros pelos passageiros dos onibus de Florianópolis. Com intuito de estimular a leitura e o fácil acesso aos livros pelos passageiros dos Terminais de Integração da cidade, estantes estão distribuídas pelas plataformas com exemplares doados por instituições e pessoas físicas. As instruções são que o passageiro pegue um dos livros ou revistas do expositor, leia ou no trajeto para casa ou em casa e depois devolva para que outras pessoas também possam ler. A identidade do projeto é amigavel e buscar conversar com o passageiro, incentivando a leitura com desenhos iconográficos do personagem Dom Quixote. Nas estantes do Floripa Letrada, o espaço é comum e estimula o sentimento de igualdade, pois todos podem pegar os livros.

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ASPECTOS MATERIAIS

Imagens com representações simplificadas, limpas. Despadronização dos elementos visuais, com o uso de diagramas adaptáveis e modulares, com elementos organizados em função do equilíbrio e principalmente do espaço em branco. Papéis simples, alta-alvura e acabamentos fosco. Suportes transparentes, como vidro e acrílico, e metais reflexivos. Uso de linguagem confiante e amigável em textos, com o uso de tipografias dinâmicas. Formas simples e iconográficas, buscando a identificação. Imagens de pessoas comuns ou não-identificáveis, realçadas por molduras e ornamentos, desde que sejam simples e pouco usados. 23



Consumo material


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marca A Mormaii surgiu em 1976, em Garopaba, Santa Catarina como uma empresa de confecção do ramo de esportes, especificamente em surfwear. Atualmente é a maior empresa da América Latina em artigos esportivos e suas roupas de neoprene estão entre as melhores do mundo. Os produtos Mormaii têm muito valor agregado porque carregam o ideal da marca; o contato com a natureza, uma vida ativa, o surf. Além de roupas utilizadas para a realização de esportes, fabricam roupas casuais e streetwear, relógios, bicicletas, óculos, entre outros. Seus produtos são conhecidos por sua qualidade e pela estética moderna. Por ter nascido no Sul, onde o clima é mais ameno, a Mormaii é uma das poucas marcas de surfwear que tem duas coleções todos os anos: inverno e verão. Em virtude da excelente aceitação, o processo se inverteu e hoje o setor de confecção representa um dos maiores faturamentos da empresa. A marca visa um estilo de vida democrático, caracterizado pela prática de esportes livres, e tem como missão elevar o nível de consciência de todos os envolvidos.

Lifestyle O lifestyle dos consumidores Mormaii se divide em três grandes grupos. O primeiro representa a origem da Mormaii e tem essência surf e origem hippie. Está sempre em busca constante por equilíbrio e buscam uma good vibe mesmo na pressa do dia-a-dia. O segundo é mais urbano e tem necessidade de auto-expressar e trocar ideias e emoções. O terceiro grupo tem maior poder aquisitivo, gosta de viajar e busca qualidade de vida e conforto, estando sempre bem apresentável. Apesar de serem três grupos diferentes, se encontram no lifestyle Mormaii pelo estilo de vida saudável, pela sua paixão pela natureza e por gostarem de esportes livres não necessariamente competindo, mas apenas pela experiência. 27


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painel de pĂşblico alvo


intro

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MORMAII soul 0 jogo


histórico

Tetris

O primeiro jogo para celular foi uma adaptação do arcade Tetris, criada em 1994 para o Hagenuk MT-2000. Desde então, o Tetris vêm sendo jogado em todos os tipos de celulares e já foi relançado em diversos modelos, por diversas empresas. Em 2010, a versão da EA games era o jogo de celular mais baixado do mundo. Em 1997, a Gremlin Industries adapta seu jogo Snake para o Nokia 6110. A cobra se movia pela tela e devia pegar os pontos sem encostar no próprio rabo nem nas paredes (à medida que se pontuava a cobra aumentava de tamanho, dificultando o jogo). A popularidade do celular e a jogabilidade simples, porém viciante, eternizaram o jogo.

Snake

A equipe do Sonic lançou em 2001, no Japão, uma adaptação do jogo para os celulares da NTT DoCoMo. O jogo consiste do ouriço azul Sonic correndo por paisagens distorcidas e coletando pontos ao som de toques monofônicos, e marcou por ter sido um dos primeiros jogos coloridos a ganhar popularidade. Em 2002 a Qualcomm lançou o BREW, Binary Runtime Environment for Wireless, que possibilitava às pessoas fazerem downloads de aplicativos e jogos no celular. Um dos jogos populares dessa plataforma foi o campeonato de golf do esportista Tiger Woods, com visuais 3D.

BREW

O Nokia N-Gage foi lançado em 2003, uma época em que as os jogos de celular cresciam consideravelmente, e marcou por ser um celular focado na jogabilidade, metade telefone metade console portátil. As vendas do aparelho não foram boas, mas seu lançamento impulsionou a criação de novos jogos e tecnologias. O Motorola RAZR foi lançado no mesmo ano de 2003 e teve mais sucesso que o Nokia N-Gage. Usando uma tecnologia parecida, o RAZR adaptou vários jogos de console de sucesso, como Spyro e Space Invaders, e seu formato fino foi bem aceito pelos compradores. Se o N-Gage impulsionou a tecnologia dos games para celular, o RAZR popularizou essa tecnologia.

N-GAGE

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RAZR


Lights Off Entre 2004 e 2007 muitos títulos adaptados de franquias famosas foram adaptados, e o cenário estava um pouco estagnado, mas em 2007 o iPhone foi lançado com um jogo nativo chamado Lights Off. O jogo se baseava em lógica e tinha um visual muito simples, mas por ser nativo do celular se tornou popular e interessou as pessoas de novo no estilo Arcade.

Doodle Jump

Em 2008 a Apple lançou a AppStore, serviço consagrado por permitir aos usuários de iOS baixar aplicativos de terceiros. O lançamento marcou a adaptação de vários jogos para o sistema e o interesse de empresas na plataforma. Um dos maiores sucessos da época foi o Crash Bandicoot Nitro Kart. Em 2009 os Arcades voltaram com força total. De 2009 a 2011 o jogo Doodle Jump foi aplicativo mais baixado para o iPhone. A fórmula do Doodle Jump marca até hoje os jogos casuais para telefone: fácil de aprender, difícil de completar. A personagem do jogo pulava cada vez mais alto e devia aterrissar nas plataformas, controlado pelo movimento do telefone.

Angry Birds

Candry Crush

O Angry Birds ganhou notoriedade pelo seu design inteligente e interface bonita. O jogo super popular consiste em lançar os pássaros contra estruturas e barreiras criadas pelos porcos, e exige que se lide com leis da física para conseguir terminar os níveis. Lançado em 2010, o jogo vende novas versões e merchandising até hoje. O famoso jogo Candy Crush Saga foi lançado em 2012 e manteve sua popularidade intacta até os dias atuais; sempre recebendo atualizações constantes para as várias plataformas, com novos conteúdos e criando até mesmo novas versões, como o Candy Crush Soda. Além de simples e viciante, o jogo é integrado com o Facebook e pode ser jogado no browser; impulsionando sua popularidade. Já o game “Flappy Bird” ganhou destaque no início de 2014, sendo o game gratuito mais baixado nas lojas virtuais da Apple e do Google por ser extremamente difícil. Mesmo com esta dificuldade, o jogo conquista inclusive jogadores casuais, que não baixam games com frequência. 33

Flappy Bird


análise sincrônica BANANA KONG

SONIC DASH

TOCA LIFE CITY

FIFA 14

MINECRAFT

ZOMBIE TSUNAMI

Arcade gratuito, jogabilidade semelhante.

Simulação pago, com possibilidade de criar personagem.

Simulação pago.

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Arcade pago, jogabilidade semelhante, em 3 dimensões.

Esporte pago.

Arcade, jogabilidade semelhante.


POU

MINION RUSH

SUBWAY SURFERS

LIMBO

SKI SAFARI - ADVENTURE TIME

CONFUSÃO NO ARCO-ÍRIS

Pet gratuito, integrado com as redes sociais.

Arcade gratuito, jogabilidade semelhante, em 3 dimensões.

Arcade, jogabilidade semelhante.

Arcade gratuito, jogabilidade semelhante, em 3 dimensões.

Arcade, jogabilidade semelhante.

Arcade, jogabilidade semelhante.

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painel de express達o intro

Ebita deliqui consedis sae delesti onsent doluptas quaepud icabore rem la dolectem sime pratiusam vendit lanient am assinvelest et, te nobitat inciam volupis dolupta dus et repedis cipsum si dolorpo rerrum sum et fuga. Vel illacearum rerro mi, temposam que repta vid ut ut unt, quo occum expe volenim ustiam, sunture et unt a sequia volo mo quod enditatur rest volo te as et qui quam que minis rem consequi veriost dolo commole storporeic tem nectiis autas dolecto odi aut quos mod maximagnatis eos eatur maio tem as accus. Ro doluptaeped mod ut volorro vidiam qui doloreium que voluptiam facest eatur aut laut eicitios eos ilicima gniendi stionse

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intro

Es con porest eicatiumet verumqu ibusam, eosti duntia ipsaerf eruntion culla acessed enis modit es ipiet aliquam facearumquam esciae sit porepud ipitate ctaturibus quibusdandae et ilibusa nihicia debis debitaq uassed eos sint rescid ero conetur estions equodignis quunt poreperior sitiatum dolorehendem quist quamendest fuga. Sed que volor re rem enihilia volorest voluptas et ullanturia abor as del ipitiasi blautem pernate pratectas delenih illabor epedis ped magnihil eaqui omnihit isciae nonse iusamus sum es dollores et fuga. Sectur adisque dem repudanto temolor emquam que quam quis eum quo ma in pos andios pro endi volorec eaquatium arum hillacienis sunt magnis ea porehention c

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HOme A imagem de uma criança com o cabelo black power posando junto do cartaz do filme Home, da Dreamwoks, foi muito compartilhada em diversas redes sociais. A foto chama a atenção por levantar o quanto a representação é importante, ao mostrar uma criança feliz por finalmente poder ver uma personagem com a qual se identificasse.

Ferguson Michael Brown, um adolescente negro desarmado e inocente, foi baleado e morto em 2014 por Darren Wilson, um policial branco, em Ferguson. O policial não recebeu nenhuma punição pelo caso. Uma onda de protestos surgiu desse fato, e a juventude negra americana tem aberto os olhos para o racismo do sistema policial. Desde a morte de Mike Brown mais de 150 jovens negros já foram mortos por ação policial, e os protestos continuam.

BETHANY HAMILTON

Bethany Hamilton é uma surfista que sofreu o ataque de um tubarão em 2003 - quando tinha 13 anos - e teve o braço esquerdo amputado. Depois da recuperação, Bethany voltou a surfar e compete até hoje, sendo detentora de inúmeros premios. A menina contou sua história em 2004 no livro Soul Surfer: ATrue Story of Faith, Family, and Fighting to Get Back on the Board, que virou longa-metragem em 2011.

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MADMAX

O filme Mad Max - Estrada da Fúria chamou a atenção no início de 2015 por sua proposta nova, não só na franquia, mas em filmes hollywoodianos como um todo. Há o coprotagonismo constante de personagens femininas fortes e com grande importância e profundidade. A mais presente delas é a Imperadora Furiosa, interpretada por Charlize Theron, que, sem um braço, resgata cinco prisioneiras de um governante tirano e misógino.


FEMINIST FREQUENCY Feminist frequency é um canal no youtube criado pela americana Anita Sarkeesian e que apresenta pesquisas sobre os padrões de estereótipos femininos utilizados na mídia mainstream. Inicialmente os vídeos eram principalmente sobre filmes, até que em 2012 o canal lançou como projeto a série “Tropes vs. Woman in Video Game”, que apresentou a percepção das mulheres na indústria dos games, tanto na representação dos personagens quanto no comportamento do público quanto ao constante crescimento da presença de mulheres no nicho.

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Blanco

ver么nica

evereta

martin

lupita

janelle

kelela

juchitan

holzer 41




Mormaii Soul é um jogo de plataforma para celular em que a personagem principal vai ser montada pelo(a) jogador(a), e suas características não são limitadas ao senso comum. A pessoa pode criar uma personagem que realmente a represente


A partir da identificação do iPOWER foi possível ver que para alcançar um público diverso, as marcas deverão se adaptar e representar essa diversidade. As pessoas querem se ver representadas. A escassez de personagens diversos, que contemplem a real gama de etnias, gêneros e identidades, é um problema recorrente , que reforça padrões e estruturas opressoras; não se ver representado sufoca o orgulho de ser diverso e impede a pessoa de almejar espaço. Essa questão é especialmente delicada quando se trata de jogos. A maioria absoluta dos personagens de jogos das principais plataformas são homens brancos; seus cortes de cabelos são parecidos, suas roupas também. As mulheres, quando aparecem, são objetificadas, e em muitos deles o jogador deve interagir com elas sexualmente, ou violentamente. O produto proposto quer integrar o estilo de vida saudável e ativo da Mormaii com a necessidade de representação. Os personagens praticarão esportes como surfe, corrida e ciclismo, explorando cenários que se conectem com as personas da Mormaii e usarão produtos Mormaii. Os produtos incluem não só as roupas, acessórios, pranchas e bicicletas, como também produtos licenciados como barras de cereal, chocolates, açaí e água da Mormaii, enquanto competem e interagem com personagens diversos. O jogo funciona como um arcade, onde a personagem deve ultrapassar obstáculos variados de acordo com a fase, e em que a velocidade do jogo vai aumentando conforme a distância percorrida dentro dela. A pontuação é adquirida através das moedas encontradas pelas fases e pela realização de missões. Exemplos de missões: Pegar X moedas Tomar X energéticos Chegar ao lugar X Falhar nos 100 primeiros metros Passar pela fase sem pegar nenhuma moeda Passar pela fase sem pegar itens O(a) usuário(a) também poderá compartilhar seus resultados e seus personagens nas redes sociais.

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Personagens As personagens do jogo possuem forma física agênera, ou seja, sem reproduzir estereótipos de feminino e masculino. Foram feitos três tipos físicos os quais o usuário poderá escolher o que o representa, além da possibilidade de remoção de membros, alteração da cor de pele, personalização de cabelo, entre outros. Foram feitos alguns modelos, representando a linguagem visual a ser seguida.

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roupas e acessórios Para desenvolver a imagem coordenada da marca, as roupas e acessórios do jogo são baseados em itens reais vendidos pela Mormaii. Como os personagens são editáveis para representar cada jogador(a), as pessoas poderão se ver com as roupas da marca e se sentir inseridos no contexto e estilo de vida que ela representa.

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cenários O jogo possui três fases, definidas pelos cenários: praia, cidade e floresta. Cada um deles possui variações enquanto o jogo avança, formando um looping aleatório, e também obstáculos a serem vencidos . Foram feitas uma versão para cada um dos cenários, mostrando a linguagem visual a ser seguida. O esporte praticado em cada uma delas é distinto. Na praia, surf. Na cidade, corrida. Na floresta, ciclismo.

nautique

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on the road

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natural soul

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telas O jogo possui três cenários: praia, cidade e floresta. Cada um deles possui variações enquanto o jogo avança, formando um looping aleatório, e também obstáculos a serem vencidos . Foram feitas uma versão para cada um dos cenários, mostrando a linguagem visual a ser seguida.

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Conclusão A importância da representatividade se reforça a cada dia, como foi mostrado nesse trendbook em diversos cases, atitudes e ações. As pessoas que percebem a importância disso passam a exigir que suas vozes sejam ouvidas, pra que possam falar com propriedade daquilo que as torna únicas, e essa exigência não se limita ao campo pessoal; ela invade as realidades acadêmicas, profissionais e mercadológicas, marcas e produtos que levantem essas bandeiras ganham força, pois levam consigo a voz daqueles que lutam por espaço. Mas se levam essa voz, é por que um dia ouviram o que ela tinha pra dizer. Então vamos escutar.


cRÉDITOS DE IMAGEM Sentido descendente, da esquerda pra direta http://2.bp.blogspot.com/-LVvAmFDis9o/VWBTIvBAdjI/

Capa

AAAAAAAAcPQ/YfHEP3vTg9E/s1600/12.jpg http://stoa.usp.br/bmendes84/files/-1/795/grid.jpg

Páginas 2 e 3 http://www.ocluster.com.br/sitenovo/wp-content/uploads/2015/03/bijari_cartazes_geral-1024x629.jpg

Página 4 http://www.jimnewberry.com/wp-content/uploads/2014/06

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Páginas 8 e 9 http://itravelpullzone.vincentcroos.netdna-cdn.com/wp-con-

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Páginas 16 e 17 Páginas 12 e 13

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Página 18 Página 14

http://www.vilaj.com.br/

https://artenalinha.files.wordpress.com/2012/12/cicero-dias-blog.gif Nathaine Marcele https://www.flickr.com/photos/surianii/16661551626 https://www.facebook.com/dezarranjoilheu http://www.verdinha.com.br/wp-content/uploads/2015/04/ projeto-soria.jpg

Página 19 http://g1.globo.com/ceara/noticia/2015/04/fotografo-cearense-

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