JACK WILSON M.A. ARBEITEN - WORKS berlin - 01 2014
WORKS
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Interface of digital body – Decline of resolution
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MIPULAJA Centre – 3rd Caribbean Winter School
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2012 Entwurf / Baukonstruktion
Noreia Peacekeeper
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2010 - 2011 Praktikum
Schnedd und Grapsche
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2010 Bachelor Thesis
Studio Mumbai
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2012 Stegreif
Digitally augmented urban space
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2009 Umsetzung
Das Loch, die zwei anderen und die Brücke dazwischen
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2009 Workshop
Dock 5
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2011 Stegreif
Window Tongue
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2012 Workshop
Berlin Spreemarkt
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2009 Entwurf
2012 Entwurf
Zone Vague
2013 Master Thesis
INTERFACE OF DIGITAL BODY DECLINE OF RESOLUTION Jack Wilson - Puja Shafaroudi 4. Semester Design Prof. Blumfeld-Hanada SoSe 09
Schlaf; basierend auf Rosemarie Trockels Arbeiten zu diesem Thema fokussiert sich das ‚index model‘ auf die Auflösung der Wahrnehmungskraft und das Verschwimmen des Erkennens.
RE-DEFINING OUR BODY
Die technische Grundlage des Entwurfs bildet die Auflösung eines zweidimensionalen Bildes in eine stark reduzierte Abbildung, auf der Schwelle der Wiedererkennung. Auf dieser Basis wurden viele Körperpositionen umgewandelt, „verpixelt“, und analysiert auf ihre Flächenverhältnisse. Der Grad der Verpixelung entsprach zunächst zehn Stufen, entnommen aus den Fibonacci-Zahlen, um eine feste Einteilung zu erreichen. Die achte Stufe, genau 3 Pixel pro Zentimeter, zeigte die Grenze zwischen Erkennen des Bildes und einer abstrakten Form. Letztendlich wandten wir dieses System auf verschiedene Liegepositionen an, um durch die grafische Vereinfachung der menschlichen Proportionen auf zwei Dimensionen und wenige Graustufen den Übergang zwischen Erkennen und Abstrakten darzustellen, den Schlaf.
TRANSFORMED GEOMETRY
DECLINE OF RESOLUTION
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NOTATION OF URBAN SURFACE
1. OG
INTERFACE OF MEDIATED BODY
2. OG
3. OG SCHLAFRAUM
Die Vorgabe der Nutzung des Gebäudes ist eine Tanzschule, also war unser Entwurfsziel eine Kombination aus Tanz und Schlaf. Schon Rosemarie Trockel entwarf die Idee einer Einrichtung in der Stadt, in die man sich während des lauten und turbulenten Tages zurückziehen und entspannen konnte. Als Enwurfsgrundlage fungiert das ‚index model‘ in einer 1:1 Übersetzung. Wir haben uns auf eine Schlafposition geeinigt und diese aus fünf Blickrichtungen ‚verpixelt‘. Die strenge Rasterung löst sich durch Vergrößerung und Überlagerung der einzelnen Pixel auf. Dieses Grundmodell wirkt einerseits als Schnitt- und Grundrissbasis und, in vier Graustufen geteilt, als Vorlage für die Ausprägung der Fassade. Hell und dunkel sollte Einfluss auf Raumhelligkeit und Dichte der Wandstruktur haben. Ziel war es, vor allem im Gebäude den Übergangszustand der Wahrnehmung, wie im ‚index model‘ dargestellt, zu erreichen und als Spitze in den speziellen Schlafraum zu kommen.
DECLINE OF RESOLUTION
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3RD CARIBBEAN WINTER SCHOOL 2012 MIPULAJA CENTRE Jack Wilson (GER) - Puja Shafaroudi (GER) Miranda Savva (UK) - Laura Casanovas Perera (CUB) 1. Mastersemester, 4-wöchiger Design Workshop Havanna/Kuba - WiSe 11/12
In Havanna auf Kuba soll an die Stelle eines alten Handwerksbetriebs ein kleines Kulturzentrum als Ankerpunkt für die lokalen Bewohner des Viertels geplant werden. Im 4-wöchigen Workshop werden im internationalen Team vor Ort ein Konzept und ausgearbeitete Entwurfspläne erstellt. Das MIPULAJA CENTRE fügt sich in die sehr heterogene Struktur der Straße ein, ohne zu auffällig zu wirken. Nach vorne ist ein überhöhter, massiver Kamin und ein von Bambus umhüllter Block zu sehen, der die vorherrschende, 2-stöckige Gebäudehöhe einhält. Das prägende Element im MIPULAJA CENTRE ist die Erschließung in Form einer Rampe, die rings um den Innenhof führt und alle Gebäudeteile miteinander verbindet. Werkstätten im Erdgeschoss, Seminar- und Lernräume, Computerraum und Verwaltung sind alle zum schattigen Innenhof gerichtet und bilden durch Anbindung an die Rampe einen lebhaften Zusammenhang im Kulturzentrum.
MIPULAJA CENTRE
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LÄNGSSCHNITT 1 + 2 QUERSCHNITT
Dem schweren Betonbau der Metallwerkstatt mit dem hohen Kamin steht eine leichte und luftige Konstruktion gegenüber, die weitreichende Verschattung durch Bambuslamellen erzeugt. Vertikale Stab-Elemente wechseln sich mit horizontalen Lamellen ab, um unterschiedliche Transparenzen und Durchlässigkeiten, abhängig von der jeweiligen Nutzung, zu schaffen. Die graphische Abwicklung zeigt den Weg über die Rampe, an den Werkstätten und Se-
minarräumen und einer Treppe als ‚shortcut‘ vorbei, bis hin zu einer Dachterrasse und einem kleinen Balkon, der wieder heraus auf die Straße blickt. Durch seine besondere interne Struktur und transparente Benutzung kreiert das MIPULAJA Kulturzentrum einen neuen sozialen und kreativen Ankerpunkt für die Bewohner des Viertels und stärkt somit die Identität des Barrios in Havanna.
INNERE ANSICHTEN ALS ABWICKLUNG
MIPULAJA CENTRE
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STEGREIF BERLIN BERLIN SPREEMARKT Jack Wilson - Asmaa Hithnawi 1. Mastersemester, 4-wöchiger Stegreif Chermayeff, Meyer-Grohbrügge, Böttger - Berlin/Münster WiSe 11/12
Scene I • Who lives in the new building complex? Where do they come from? How do they join in on the the design? To what extent can they participate? • The circulation of people designs and appropriates the zoning at the promenade. • Preparation of that what is not yet a space – setting the piers, renovating the bunker… • Announcing jobs at the workshop
In our contemporary cities and at a time in which consumerist culture has reached its zenith, spaces described as social gathering points such as the market place are disappearing to be replaced by visually controlled constructions such as the mall and the supermarket. Such changes aim to raise consumption rates, thus also raising profit ranges as well as enhancing the appeal of social control.
DAZ
DAZ
Plan Scene I 1:500
s c e n e I s c e n e I
With our site intervention we criticise the imposition of similar idealistic products and we suggest a strategy in which the site is used as a boat market. The intervention is implemented in a set of scenes describing a socially colourPlan Scene I 1:500 ed process in which the boat—a physically unstable object much as the city itself—will act as the main space of interaction.
er
the way of payment.
Would like to offer you a job opportunity in our workshop. Activities include painting, fencing and fixing boats among others. If interested contact us at (0227-89837). If you are untrained but interested, we offer you a 6 months training in handicrafts, like metal works, glass work and carpentry in temporary spreefeld workshops. We will pay for work according to standards. we promise not le tour believe that your work is a masterpiece and therefore priceless stand in the way of payment.
Workshop Detail
1:500 Workshop Detail 1:500
Handy but under appreciated We appreciate your craftsmanship and could use the extra hands! THE SPREEFELDWORKSHOP Would like to offer you a job opportunity in our workshop. Activities include painting, fencing and fixing boats among others. If interested contact us at (0227-89837). If you are untrained but interested, we offer you a 6 months training in handicrafts, like metal works, glass work and carpentry in temporary spreefeld workshops. We will pay for work according to standards. we promise not le tour believe that your work is a masterpiece and therefore priceless stand in the way of payment.
Mothership Detail 1:500
Mothership Detail 1:500
Plan Scene II 1:500
Scene II
• Mothership arrives at the site. • Workshop is open. • First activities start taking place. • Zoning is more determined. • Building work on the tower begins. Plan Scene II 1:500
s c e n e II
s c e n e II
Workshop Detail 1:500
Section river 1:500
Mothership Detail 1:500
Section river 1:500
BERLIN SPREEMARKT
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Plan Scene III 1:500
Plan Scene III 1:500
Scene III • Spree map describing the journey of different boats. • The boat functions as the storyteller of a life being lived reflecting collectivity and everyday activity. • The site is appealing tomore users/more boats. • The tower announces the event/ the site.
s c e n e III
Boats trip
n Scene III 00
s c e n e III
Boats trip
Plan Scene IV 1:500
Plan Scene IV 1:500
Scene IV
Plan Scene IV 1:500
• The market in its repetitive nature and transiency offers the opportunity to use the site for different uses relative to the time of day, month, year ...
s c e n e IV
s c e n e IV
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BERLIN SPREEMARKT
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EVERYDAY OBJECT WINDOW TONGUE Jack Wilson - Arvid Gröne - Puja Shafaroudi EVERYDAY OBJECT 5. Semester 3-tägiger Workshop Buj+Colón Arquitectos, Madrid, WiSe 09/10
HÄNGEMATTE HAMMOCK HAMACA
GUE EO
Die ‚window tongue‘ ist eine Weiterentwicklung eines ‚everyday object‘, eines alltäglichen Gebrauchsgegenstandes. Mit der Hängematte als Vorbild entstand ein Objekt, das mit einer Baugerüst-Konstruktion den innerstädtischen Wohnraum aus dem Fenster heraus erweitert. Die flexibel einsetzbare Konstruktion ermöglicht auch Wohnungen ohne Balkon einen gemütlichen Raum an der frischen Luft. window tong
ue
Die Gerüststangen können einfach im Innenraum zwischen Boden und Decke gespannt werden. Die Konstruktion wächst nach außen heraus, stützt sich auf der Fassade ab und bildet einen gemütlichen Sitz-, oder Liegeplatz zum Fenster hin. Transportfähig und schnell aufzubauen schafft die ‚window tongue‘ eine Verbindung zwischen dem öffentlichen Raum der Straße und dem privaten Innenraum und erweitert die Fassade des Hauses zu einem flexiblen und Interaktiven Element im Bild der Stadt.
JACK WILSON
WINDOW TONGUE
WINDOW TONGUE
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DOCK 5 Jack Wilson - Arvid Grรถne - Hendrik Elshof - Arved Knauer Studentenprojekt - 2009
Unter dem Projektnamen DOCK 5 konnten wir als Studentengruppe den verwahrlosten Dachboden der msa I münster school of architecture überholen und neu bespielen. Entgegen einer teuren Grundsanierung besteht der Entwurf aus kleineren Eingriffen, die den Raum neu strukturieren und wieder voll nutzbar machen. An den niedrigen Seiten bringen neue Werkbänke viel Arbeitsfläche für Modellbau und Experimente. Im Raum ermöglicht eine Vielzahl leichter Bürotische konzentriertes Arbeiten. Ein neues Schienensystem zwischen den alten
Balken fasst große LKW-Planen, die sowohl den großen Raum flexibel in kleinere Arbeitsbereiche einteilen, als auch als Präsentationsflächen dienen. Das Projekt wurde komplett von Studenten geplant und mit Hilfe der lokalen Holzwerkstatt auch eigenhändig umgesetzt. Von Stiftungsgeldern finanziert, ermöglicht dieser leichte Eingriff eine vollkommen neue Arbeitsatmosphäre für Studenten und Lehrkörper, ohne den offenen Raum des alten Dachstuhls durch große Veränderungen zu zerstören.
DOCK 5
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STEGREIF PARIS DAS LOCH, DIE ZWEI ANDEREN UND DIE BRÜCKE DAZWISCHEN Jack Wilson - Puja Shafaroudi 1. Mastersemester, 4-wöchiger Stegreif Prof Svenstedt - Paris/Münster WiSe 11/12
Am Parc de la Tour Saint-Jacque in Paris gibt es entlang der Straße mehrere große Belüftungsschächte der U-Bahn, über deren Gitter jeder Passant läuft, ohne einen Gedanken an den unter ihm liegenden Raum. Entgegen der Workshop-Aufgabe, einen öffentlichen Platz zu finden, um diesen zu optimieren, haben wir diesen Ort gewählt, um eine Intervention zu initiieren. Der horizontal orientierte, öffentliche Straßenraum wird durch die Öffnung und Nutzung der Löcher in eine weitere Dimension geöffnet. Eine fast transparente Konstruktion erweitert die Löcher noch nach oben. Letztendlich werden sie durch eine beinahe schwebende Brücke auf verschiedenen Ebenen und bis hin zum benachbarten Platz verbunden. Neue Aktivitäten können nun in dem zuvor unwirtlichen Raum der Ventilationsschächte stattfinden. Galerie, Club und Theater finden einen einzigartigen, neuen Ort. Durch eine verhältnismäßig kleine Intervention wird die Straße auf vielen Ebenen aufgewertet.
DAS LOCH, DIE ZWEI ANDEREN UND DIE BRÜCKE DAZWISCHEN
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LÄNGSSCHNITT DURCH DIE LÖCHER
DAS LOCH, DIE ZWEI ANDEREN UND DIE BRÜCKE DAZWISCHEN
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Digitally Augmented Urban Space Jack Wilson Prof. Kirsten Schemel | Prof. Anton Markus Pasing Bachelorarbeit jackwilson@fh-muenster.de Vorwort / Einleitung Städtischer Raum: Die Vertiefungsarbeit befasste sich mit verschiedensten Techniken und den spezifischen Bedingungen der Science-Fiction, die sich im städtischen Raum der Zukunftswelten abspielten. Doch ist im Fazit der Recherche zu erkennen, dass die ideellen und konzeptuellen Neuerungen in der Fiktion der Filmwelt letztendlich weniger ausschlaggebend auf ihre fiktionale Umgebung sind, als angenommen. Sie scheinen oft ohne große Auswirkungen in eine fiktionale, aber unserer Realität nahen Welt importiert zu werden, ohne eine nennenswerte wechselseitige Beziehung aufzubauen. Dieser Beobachtung als Grundlage folgt in der Bachelor-Thesisarbeit eine Auseinandersetzung mit der Frage, was eine solche, in der Science-Fiction noch fiktive Technik tatsächlich für eventuell weit reichende Auswirkungen auf den realen, derzeit vorhandenen städtischen Raum hätte. Das Szenario ist also nicht wie zuvor eine fiktionale Science-Fiction-Welt, sondern das real gegebene Umfeld der Stadt. In dieses Szenario wird ein Element der Vertiefungsarbeit fiktional integriert und auf seine möglichen Auswirkungen hin analysiert. Das gewählte Element ist die zuvor ‚digitale Wahrnehmung‘ genannte Kategorie, die sich vor allem in der heutigen Technologie der Augmented Reality wiederspiegelt. Hierbei handelt es sich um die Kombination von herkömmlicher, visueller Wahrnehmung mit digitalen Bildern und Informationen, die durch GPS-Koordinaten lokal auf eine bestimmte Stelle fixiert sind. Im Detail wird auf die Augmented Reality im zweiten Teil der Thesis eingegangen. Um die Analyse der Auswirkungen einer Integration diese Augmented Reality zu ermöglichen, bedarf es zunächst einer allgemeinen Erläuterung des Konzepts des städtischen Raums in unserer Zeit. Diese Aufgabe allein bietet Stoff für unzählige Analysen, hier soll aber nur ein einfacher Kriterienkatalog entstehen, der eine fundierte Analyse des gewählten Themas im Bezug auf den städtischen Raum ermöglicht. Es sollen also durch einige eindeutige Kriterien, die für die weitere Betrachtung am sinnvollsten erscheinen, die grundlegenden Aspekte und Ausformungen des städtischen Raums dargestellt werden. Dieser Kriterienkatalog soll als Basis dienen, um die möglichen Auswirkungen eines gewählten Elementes aus der Vertiefungsarbeit auf einen bestimmten und beschriebenen kontemporären Stadtraum zu erkennen und darzustellen.
1. Der städtische Raum Kriterien und Kategorien Raumkörper / Baukörper Öffentlicher Raum / Öffentliche Elemente Privater Raum / Private Elemente Interaktive Elemente / Visuelle Elemente / Oberflächen / Flächen Geschwindigkeit / Bewegung Gewachsene Stadt / Geplante Stadt
Die historische, europäische Stadt: Paris und das Centre Pompidou
Ein öffentlicher Raum im Zentrum Madrids, der Paseo del Prado. Zu sehen sind sowohl weitläufige Gehwege, dreispurige Straßenläufe und links im Bild die Anfänge einer öffentlichen Parkanlage. Hinzu kommen Elemente wie Bepflanzung oder Bäume, Sitzbänke, Straßenbeleuchtung, Mülleimer, Informationsschilder und Verkehrsschilder.
Deutlich zu sehen ist der Unterschied zwischen öffentlichen Verkehrsflächen und den vielen privaten Elementen in Form von Werbetafeln an den Fassaden der Straßenszene in Tokio. Private Elemente in Form von Auslagen kommen bis auf den Bürgersteig und Straßenschilder und -beleuchtung säumen als öffentliche Elemente die Fahrspuren.
Das Diagramm aus „Learning from Las Vegas“ zeigt das Verhältnis zwischen Geschwindigkeit und Größe von Zeichen, Symbol und Gebäude sowie der Dichte der Stadt.
2. Digitale Wahrnehmung - Augmented Reality
Die harte und anonyme Glasfassade des Baseler Hochhauses steht in großem Kontrast zur düsteren, etwas heruntergekommenen Putzfassade des Wohnhauses. Die verschiedenen Oberflächen erzeugen für den Raum gänzlich unterschiedliche Eindrücke. Neben dem Straßenraum erstreckt sich eine hinterhofartige, eckförmige Fläche zwischen den Gebäuden. Als rein visuelle Elemente sind deutlich das Werbeschild an der Glasfassade und ParkverbotsSchild zu erkennen, die wahrscheinlich wichtigste Information dieses heterogenen Raumes für den motorisierten Verkehrsteilnehmer.
Das immer dichter werdende Tokio
Das geplante Raster: New York, 5th Avenue
Entwurf für Masdar City, Foster + Partners
Anwendungskategorien der Augmented Reality
In der Vertiefung war eines der prägnanteren Themen das der digitalen Wahrnehmung. Ich habe dieses Thema nun zur weiteren Analyse gewählt, da es sich nach einer gewissen Recherche als außerordentlich aktuelles und in der Realität brisantes Thema herausstellte. Die fachliche Bezeichnung für die von mir als digitale Wahrnehmung bezeichnete Technik ist „Augmented Reality“ 4. Doch was bedeuten diese zwei Begriffe? Reality, Realität. Nach dem Brockhaus ist Realität „[...] die Gesamtheit dessen, was real ist“ 5. Noch weiter bezeichnet die Realität „in der Philosophie [...] das vom Subjekt unabhängige Ansichsein.“ 5. Erkenntnistheoretisch gesehen ergibt sich das [..] „Problem der Entsprechung und Vermittlung zwischen ansichseiender und aufgefasster Realität“. Genau diese aufgefasste Realität ist es, die in der Augmented Reality benutzt und weiterverarbeitet wird. Die subjektive Auffassung der visuellen Realität wird erweitert durch digitale Bilder, die nicht aus der eigenen Vorstellung, sondern aus externen Quellen stammen. Augmented, to augment, erhöhen, erweitern, steigern, vergrößern, vermehren 6. Die Erweiterung der Realität ist das Prinzip. Genauer gesagt die Erweiterung des aufgefassten Bildes, das wir von der Realität haben, also eine rein visuelle Angelegenheit.
Information Substitution Simulation
Paul Virilio definiert in seinem Vortrag „Sehen ohne zu sehen“ 7 die Natur der neuen Wahrnehmungsart der digitalen Bilder. Er unterscheidet nicht mehr natürliches und unnatürliches Licht als Kategorie, sondern direktes Licht, also von der Sonne oder einer Lampe, und indirektes Licht der Geschwindigkeit von Elektronen oder Photonen, wie es durch das Glasfaserkabel fließt.
Augmented Reality - Definition Vorstufen und Vorbilder der Augmented Reality Augmented Reality in der Science-Fiction Existierende technische Möglichkeiten zur Darstellung der Augmented Reality
BACHELOR THESIS DIGITALLY AUGMENTED URBAN SPACE Jack Wilson Prof. Schemel - Prof. Pasing - SoSe 10
Augmented Reality kann als Kombination von einem festen, bereits aufgenommenen Abbild der Realität, z.B. einer fotographischen Aufnahme und den digitalen Elementen bestehen, interessanter ist allerdings die Form der konstant wirkenden AR. Mit dem entsprechenden Interface wird ein Bild in Echtzeit aufgenommen und dargestellt. Das digitalisierte Abbild der Umgebung wird dann mit Hilfe der Koordinaten des lokalen Aufenthaltsorts mit den graphischen Informationen der AR kombiniert. Somit reagiert das digitale Element in Echtzeit auf die von uns wahrgenommenen, analogen Bilder. Die AR ist ein digitales, vernetztes und lokal verknüpftes System. Auf Grund der digitalen Natur sollte man sich vor Augen halten, dass jede Art von Interface oder Hardware zur Betrachtung der AR jederzeit ausgeschaltet werden kann. Eine Verbindung mit dem Internet ermöglicht dieses in seiner Fülle als Quelle für die digitalen Daten zu nehmen. Das bedeutet, dass sowohl Unternehmen, Regierungen und jede Einzelperson die Möglichkeit haben, hierauf Einfluss zu nehmen. Es können neue private und öffentliche Räume entstehen, die Gefahren und neue Möglichkeiten enthalten können. Obwohl es eine neue Technik ist, bedeutet dies nicht, dass sie nur auf neue städtische Räume angewandt werden kann. Im Gegenteil hat die AR am meisten Nutzen in einem gegebenen Raum, der bereits viel Geschichte, gespeicherte Informationen oder Diskussionsbedarf besitzt. Gerade in statischen, schwer zu verändernden städtischen Räumen kann die AR ihr Potential als temporäres, immaterielles, digitales Medium voll entfalten. Also hat dieses sehr heterogene und offene System keine Grenzen der Nutzung, sowohl im gewachsenen als auch im geplanten städtischen Raum, da es unabhängig von antiken Mauern und palmenförmigen Halbinseln operiert. Was also hat die Augmented Reality, als rein digitales Interface, für einen Einfluss auf den städtischen Raum und die Architektur, die ihn bildet? Folgend soll die AR beschrieben und analysiert werden und in verschiedenen Kategorien dieser Frage nachgegangen werden.
Vorstufen und Vorbilder der Augmented Reality Sich mit der Umwelt zu vernetzen oder die Wahrnehmung künstlich zu erweitern, ist keine neue ganz neue Idee der Augmented Reality. Zwei Konzepte beispielsweise der Architektengruppen Superstudio und Archigram, welche die konventionelle Betrachtung der Architektur in den 60er Jahren aufrütteln und neu definieren wollten, zeigen deutliche Parallelen zum System der AR. Links ist ein Image anlässlich einer Ausstellung im MOMA in New York von Superstudio 8 zu sehen. Hier wird die Stadt und ihr Raum auf eine zweidimensionale Ebene reduziert. Alle benötigten Elemente werden aus den zentralen Stationen über ein Kabel geliefert. Das Prinzip, an Informationsquellen anzudocken, um benötigte Elemente zu simulieren, ist genau auf diese Weise in der AR vorhanden, nur kabellos und mit einer zu dieser Zeit sicherlich nicht vorstellbaren digitalen Komponente. Auch ein Konzept der britischen Gruppe Archigram 9, rechts zu sehen, erinnert stark an die heutigen Möglichkeiten und Ziele der AR. Die „50% personalised environment“ ermöglicht durch einen halbtransparenten Helm die Überblendung von äußerer Sicht und den im Helm integrierten, persönlichen Informationen. Auch dort war sicherlich noch nicht an die technischen Möglichkeiten von heute zu denken, jedoch ist die visionäre Ausformung der Idee und ihre deutliche Parallele in der Augmented Reality unverkennbar.
Augmented Reality in der Science-Fiction Wie in der Vertiefungsarbeit beschrieben, ist die Erweiterung der visuellen Wahrnehmung durch digitale Elemente ein häufig behandeltes Thema. Kommissar Batou 10 oder der Terminator 11 sind ausgestattet mit Implantaten, die ihnen zusätzliche Informationen über das aktuelle Geschehen um sie herum geben. Anzumerken ist allerdings, dass die Informationen meist nicht über eine militärische Ebene hinausgehen, also nur Informationen anzeigen, die den Individuen gerade taktisch wichtig sind. Eine Wechselwirkung ist hier zu erkennen mit den militärischen Entwicklungen der 80er Jahre. Hier wird erstmals die normale, analoge Sicht mit einem digitalen „HUD“, dem heads-up-display erweitert, ähnlich der Sicht in „Terminator“, mit diversen Informationsobjekten. In „Ghost in the Shell“ 10 wird dies noch weiter geführt zu einer komplexeren Art des HUD. Betrachtet man allerdings die in der Science-Fiction tief in die Wahrnehmung des Menschen eingreifende Technologie im Kontext mit dem Szenario und der beschriebenen Welt, scheint ihr tatsächlicher Einfluss auf Verhaltensweisen oder Umgebung sehr gering auszufallen. Besonders diese Beschränkung auf die militärisch-taktische Ebene in der Science-Fiction war ein ausschlagender Punkt, mich nach der vorhergehenden Analyse des Films nun in der Thesisarbeit verstärkt mit den vorstellbaren zivilen, gesellschaftlich nützlichen Anwendungen der AR zu beschäftigen.
Diese Informationen können durch eine konstante Verbindung mit dem Internet von weitreichenden Quellen aus dem ganzen Netz stammen. Das iPhone ist ein indirektes Interface, das in der Hand gehalten und nur bei Bedarf eingeschaltet und nach Informationen abgefragt wird.
Existierende technische Möglichkeiten zum Darstellen der Augmented Reality Nach aktuellem Stand der Technik ist diese Art der Wahrnehmung schon weit verbreitet durch Geräte wie dem „iPhone“ (Apple Inc.). Hier wird durch eine große Anzahl von „Apps“ (Applikationen) die digitale Projektion der analogen Welt auf dem Bildschirm des Gerätes mit Informationen oder Grafiken kombiniert.
Ein weiteres, interessantes, aber noch nicht vollendetes oder auf den Markt gebrachtes Interface ist das „Sixth Sense“. Pattie Maes von der Fluid Interfaces Group des MIT Media Lab stellte bei einem Vortrag in der TED Konferenz das Gerät vor, welches die Umgebung durch eine Kamera registrieren kann, aber auch zum Beispiel bestimmte Bewegungen der Hand erkennt. Auf diese reagiert das Gerät und stellt beispielsweise bei einer kreisförmigen Handbewegung mit dem eingebauten Projektor eine Uhr auf dem Arm des Benutzers dar. Dies erweitert die AR sogar noch um die Ebene, und zwar bleibt das digitale Bild nicht auf einen kleinen Bildschirm beschränkt, sondern wird direkt in die Umgebung hineinprojiziert. Die Mobilität des Gerätes macht es dabei aber nicht zur konstanten Projektion, sondern zu einem ständig neu auf seine Umgebung und die lokal damit verbundenen AR-Informationen reagierenden Interface. Auch andere interfaces zum gleichzeitigen Betrachten von analoger und digitaler Information sind stetig unter Entwicklung. Das aktuell höchste Ziel der Forschung ist eine äußerlich fast unsichtbare Kon-
Der Entwurf für ein display für die Darstellung digitaler Informationen in Form einer Kontaktlinse, mit eingebauter Solarzelle taktlinse, die aber das volle Informationsspektrum der AR darstellen kann. Faszinierenderweise ist selbst die Realisierung dieser tatsächlich aus der Science-Fiction stammenden Idee nicht mehr fern ab der Realität, wie aktuelle Berichte zeigen.
Anwendungskategorien der Augmented Reality Information Diese Ebene der Augmented Reality findet derzeit am meisten Anwendung. Von Nutzern zugespielte oder von immer rasanter wachsenden Netzwerken gesammelte Informationen bilden die Grundlage. Informationsdienste wie Google kreieren eine Masse von Daten zu Orten, Räumen, Gebäuden und Gegenständen, deren Metadaten, die durch AR anhand ihrer lokalen Fixierung sichtbar gemacht werden. Social Networks wie Facebook sammeln alle von Nutzern und deren Verbindungen freigegebenen Informationen und geben diese bei Bedarf auf dem display frei. Diese Art der AR birgt so viele Potenziale, wie Gefahren. Persönliche Daten können ohne Grenzen an Dritte weitergegeben werden und für Werbezwecke oder zur Überwachung weiterverwendet werden. Eine Weiterführung dieser Thematik führt tief in die Diskussion um Datenschutz und der Zukunft der Privatsphäre des gläsernen Menschen. In der Folge soll aber insbesondere die Auswirkung auf den städtischen Raum beim Hinzukommen der digitalen Metadaten analysiert werden. Wie nimmt man die Stadt und das persönliche Umfeld wahr, wenn die Wahrnehmung auf solch grundlegende Art und Weise verändert wird? Vermutlich sollte man sich vor Augen halten, dass auch die heutige Art, Stadt und Architektur wahrzunehmen, keine Selbstverständlichkeit ist. Ein Gang durch die Stadt bedeutete vor der Zeit des Funktionalismus beispielsweise eine symbolische Deutung oder Interpretation von Gebäuden und ihrer Teile. So veränderte sich die Art, die Stadt zu sehen, grundlegend mit dem einfachen Satz „Form follows Funktion“ und seinen Folgen für moderne Architektur. Man sieht dem Gebäude seine Funktion an und benötigt somit keine weitere Deutung. Was also geschieht mit unserer Wahrnehmung der Stadt, wenn uns zu allem und jedem unbegrenzt Informationen schon während des Betrachtens bereit stehen? Und nicht weniger wichtig wäre die Frage, woher eben diese Informationen stammen? „Bald einmal werden wir es der <<Sehmaschine des Expertensystems>> überlassen, allein und ohne Zeugen über die Objektivität einer Erfahrung und die Realität der Ergebnisse zu entscheiden.“ 7 Aktuelle Beispiele von AR-Anwendungen
Bereits jetzt ist bei Benutzern moderner Smartphones zu beobachten, dass sie bei jeder Frage ihr Handy zücken und per WIFI auf Wikipedia nachschauen oder schnell „googlen“. Wikipedia besteht aus einer enormen Anzahl an Artikeln, allein die englische Seite enthält zur Zeit 3.362.051 Einträge 13, erzeugt von jedem, der sein Wissen zu einem Thema beitragen will. Die Qualität der Informationen variiert daher massiv und man kann sich der fundierten Richtigkeit nie sicher sein. Informationen von Google hingegen folgen bekanntlich einem geheimen Suchalgorithmus, somit ist die Informationsbeschaffung dem Google-Monopol unterlegen. Platformen wie Google, Amazon oder auch Facebook speichern jeden getätigten Suchvorgang und spielen dem / der BenutzerIn darauf abgestimmte Werbeanzeigen zu. Wie also sieht eine Realität aus, in der die persönliche Wahrnehmung konstant mit Informationen aus verschiedensten Quellen bestückt ist? Was hat es für einen Einfluss auf Architektur und den städtischen Raum, wenn nicht die Symbolik und nicht die Funktion die Form bestimmt, sondern die Information aus dem Netz? Diese Fragen sind nicht leicht zu beantworten. Es ist nicht einmal sicher, dass die Informationen der AR überhaupt Auswirkungen auf den städtischen Raum haben. Sicherlich gibt es allerdings Folgen für die Wahrnehmung und die Verhaltensweisen im städtischen Raum. Über das Leben in der Öffentlichkeit im Ende des 20. Jahrhunderts sagt Richard Sennett in „The Fall of Public Man“ folgendes:
App „Layar“
Trotz dieser Kritik, dass die AR in der ScienceFiction zwar existiert, aber ihr Einfluss auf den zivilen Raum nicht in Betracht gezogen wird, ist auch eine deutliche Wechselwirkung von Einflüssen der Science-Fiction auf spätere Ziele und Ergebnisse der Forschung zu beobachten. In William Gibsons Neuromancer 12 besitzt der Streetninja Molly (S.92) verspiegelte Augenimplantate, die meist nichts anderes als eine kleine digitale Uhr in der oberen linken Ecke ihrer persönlichen visuellen Wahrnehmung anzeigen. Diese so einfache Erfindung beinhaltet bereits zu Beginn der 80er Jahre das Forschungsziel und die Realisierung der Augmented Reality, die konstante Überlagerung von persönlicher analoger und digitaler visueller Wahrnehmung. Es ist stark zu vermuten, dass Forschung und Wissenschaft mit solchen Bildern vor Augen stark in eine Richtung beeinflusst wurden. Aber eben diese Wechselwirkung macht eine sinnvolle Forschung am Thema AR vermutlich so interessant und zukunftsweisend, da man das Ziel bereits im Blick hat und auch seine unzähligen Anwendungsmöglichkeiten schon ahnen kann.
A Die Wahrnehmung der Gebäude und ihrer Teile geschieht anhand der Deutung ihrer Symbolik. Es entstehen Assoziationen mit individuellen oder kulturellen Medien. Nicht das Gebäude und der Entwurf stehen im Vordergrund, sondern die dahinter liegende Bedeutung.
Betrachter
B Das Gebäude und die Fassade werden als das wahrgenommen, was sie real und physisch sind. Es entsteht keine weitere Deutungsebene, die physische Form ist das Gebäude und seine Funktion.
Betrachter
C Der Betrachter erfährt Informationen über das Gebäude auf einer technisch induzierten Ebene. Diese Ebene besteht aus verschiedensten Layern vor der visuellen Wahrnehmung der Fassade des Gebäudes. Damit wird es augenblicklich, abhängig von der Quantität und Qualität der Informationen, ein anders wahrgenommenes Gebäude. Unabhängig von der Fassade kann man Informationen erfahren, z.B. wer dort wohnt, wer dort arbeitet, was diese Leute twittern, was ihnen auf Facebook gefällt, was sie für flickr Fotoalben haben, was andere über das Gebäude und die Bewohner denken, was Wikipedia über das Gebäude und seine Geschichte weiß und vieles mehr.
Augmented Reality Betrachter
Im Gegensatz zu Variante A sieht man also nicht erst das Objekt und erstellt daraus eine Interpretation, hier stellt man sich a priori ein virtuelles Informationsobjekt vor, das dann auf das tatsächlich vorhandene appliziert wird.
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„Today, public life has also become a matter of formal obligation. Most citizens approach their dealings with the state in a spirit of resigned acquiescence, but this public enervation is in its scope much broader than political affairs. Manners and ritual interchanges with strangers are looked on as at best formal and dry, at worst as phony. The stranger himself is a threatening figure, and few people can take great pleasure in that world of strangers, the cosmopolitan city. A res publica stands in general for those bonds of association and mutual commitment which exist between people who are not joined together by ties of family or intimate association; it is the bond of a crowd, of a ‚people,‘ of a polity, rather than the bonds of family or friends. As in Roman times, participation in the res publica today is most often a matter of going along, and the forums for this public life, like the city, are in a state of decay.“
Sennet sagt, dass es schwierig ist, soziale oder ökonomische Verbindungen anhand des Äußeren einer Person zu erkennen. Doch wie machen sich solche Verbindungen, z.B. unter Jugendlichen in der heutigen Zeit des Internets bemerkbar? Jetzt aber gibt es die Möglichkeit, Menschen in der Öffentlichkeit zu kennen, bevor man sich getroffen hat. Die Foren Gesellschaftliche Verbindungen entstehen heutzutage in großem Maße für das öffentliche Leben kommen wieder zum Leben, im Internet und dem visuellen Interface der AR. Eine neue Ver- in virtuellen „communities“. Gemeinsame Interessen werden über Blogs, bindung entsteht zwischen Menschen im öffentlichen, städtischen Raum, die es zuvor auf diese Weise nicht gab oder Foren oder eines der großen Social-Networks ausgetauscht. Die Auggeben konnte. mented Reality ermöglicht nun das übertragen der virtuellen Gesell-
„[...] Second, the very complexity of social and economic relations in the great city means you cannot tell what kind of man you schaften in die physische Welt, den öffentlichen Raum der Stadt. Man ist are dealing with in any given situation by knowing what work he does, how many children he supports - in short, how he survives. nun in der Lage, Gleichgesinnte anhand ihres virtuellen Profiles zu erThe very complexity of social relations in the city makes reading character from material conditions difficult.“ kennen und zu treffen. Ein physisches Erkennungsmerkmal ist nicht not-
App „Cyclopedia“
Die AR ermöglicht Informationen über Personen, Gebäude und ganze Stadtteile zu erlangen, ohne dass diese es sich äußerlich anmerken lassen.
wendig, um die virtuelle community im städtischen Raum zu verkörpern. Es sollte also eine Art „Renaissance“ des öffentlichen Raums stattfinden.
Substitution Der städtische Raum ist voll von Objekten, die visuell auf sich aufmerksam machen. Ein Schild, sei es Straßenschild oder Werbetafel, strebt danach, höher, größer, heller und aufdringlicher als die anderen zu sein. Dies sind alles visuelle Aspekte, die das Stadtbild maßgeblich beeinflussen, und denen man sich nicht entziehen kann. Jede Einzelperson wird einer enormen Vielzahl an Informationen ausgesetzt. Der Fußgänger will gar nicht wissen, wo ein Auto zu stoppen oder wo es Vorfahrt hat. Genauso verhält es sich mit „privaten“ Elementen. Werbeschilder, die einen oft nicht ansprechen, dominieren trotzdem die Fassaden der Stadt. Auf Grund dieser Feststellungen reagieren manche Kommunen und Städte mit verschiedensten Methoden gegen eine zu große Fülle an Schildern und visuellen Störfaktoren. Ein aktuelles Beispiel ist die brasilianische Metropole São Paulo. Die Stadt von 20 Millionen Einwohnern erließ 2007 ein Gesetz, das jegliche Art von Werbung im öffentlichen Raum verbietet. Alle Werbeflächen wurden entfernt oder grau übermalt. Dieser extreme Eingriff zu einem oberflächlich neutralen Stadtbild ist für Bewohner kapitalistisch geprägter Stadtszenen kaum vorstellbar. Aber auch die Auswirkung auf eben diese kapitalistischen Systeme sind ungewiss. Von den betroffenen Unternehmen findet diese Maßnahme sicherlich nicht viel Zustimmung, aber fraglich ist auch, wie das kapitalistische Wirtschaftssystem von Angebot und Nachfrage sich verhalten wird, ohne die Werbeflächen. Möglich wären letztendlich Preissteigerungen für den einzelnen Bürger, wenn ein grundlegendes Element des freien Marktes und der kapitalistischen Kultur einfach wegfällt. Wenn also das totale Verbot von Werbung in der Stadt eine in zu hohem Maße extreme Maßnahme darstellt - was bedeutet dann die Möglichkeit der Überführung aller Werbeflächen in die digitale Wahrnehmungsebene der Augmented Reality? Auf den ersten Blick eine Ideallösung, die jedoch auch wieder neue Fragen aufwirft: Wenn die Werbung digital ist, also prinzipiell abschaltbar, wer will sich dann noch freiwillig von Werbeanzeigen belästigen lassen? Wie genau auch hierauf eine Lösung zu finden ist, lässt sich sicherlich nur mit der Zeit beobachten, aber schaut man sich die heutige Werbebranche an, z.B. die schon beschriebenen Strategien von Google, Amazon, etc., scheint die bisher bekannte Werbung aus Billboards und Neonreklame abgelöst zu werden durch personalisierte und gerichtete Werbung, die verbunden mit der Informationsebene der AR gezielten Einfluss auf den Konsumenten ausübt.
Ein Beispiel für den „neuen“ Öffentlichen Raum sind die sogenannten „Flashmobs“. Über Twitter oder Facebook verabreden sich größere Gruppen, um in der Stadt eine bestimmte Aktion auszuführen, sei es aus Protest oder einfach aus Spaß, wie zur Kissenschlacht.
Bereits erste Gebäudeentwürfe spielen mit der neuen Technik der Augmented Reality. Das N Building von Teradadesign & Qosmo, Tokyo, besitzt eine Fassade, die anstelle von Billboards und Werbung nur einen digitalen Code in Graustufen anzeigt. Da dieser Code in Japan ein bekanntes Zeichen aus Fernsehen oder Zeitschriften ist, zückt jeder Passant hier sein iPhone, denn dieses erkennt den Code und fragt die hiermit verbundene Information aus dem Netz ab. So kann jede gewünschte digitale Information für jeden abrufbar, aber ohne Hardware für keinen analog sichtbar gemacht werden. Das iPhone muss nur auf das N building gerichtet werden um den dargestellten Code zu lesen, Zur Wheinachtszeit wird auf dem Gebäude ein digitaler Weihnachtsbaum automatisch platziert.
Die zwei ersten Modelle von werbefinanziertem Internet für Smartphones in Deutschland. Ein vorstellbares Konzept im Zusammenhang mit der Substitution von Werbeschildern in der Stadt.
Auch Kommentare anderer Besucher des Gebäudes sind gespeichert und können beim Betrachten der verbundenen AR gefunden werden.
Simulation Die Simulation birgt das größte Potential der Augmented Reality. Wo bisher nur das Hinzunehmen von Metadaten oder das Simulieren von gegebenen Elementen der Fall war, kann mit der AR alles Vorstellbare digital simuliert werden. Die Architektur, insbesondere im Bereich des Entwurfs arbeitet heutzutage mit 3D-Visualisierungen. Doch anstelle des Umweges über den Druck zur Präsentation des Gebäude-, Raum-, oder Stadtteilentwurfs ermöglicht die AR die Visualisierung vor Ort. Simuliert werden kann allerdings alles Vorstellbare, bis hin zur persönlichen Modifizierung des sichtbaren Stadtbildes. Wer mit digitalen Interfaces arbeitet, ist meist auch daran interessiert, die jeweilige Plattform nach persönlichen Grafik- und Bedienungsstils anzupassen. Wo bisher im Kleinen das individuelle Browser-Skin heruntergeladen wird, kann in Zukunft das individuelle Stadtteil-Skin in die persönliche AR importiert werden. Im Prinzip bildet sich somit eine neue Ebene des privaten Raumes. Gemeint ist aber nicht der im Besitz anderer stehende Raum, sondern der neuartige Raum, der sich durch die AR bildet. Da die AR allerdings „nur“ eine aufgefasste, persönliche, ansich nicht seiende Realität ist, bildet sich ein komplett neuer und bei jedem Individuum anderer privater Raum, ein persönlicher Raum, oder auch eine In-Besitz-nahme des öffentlichen Raums. Mit der persönlichen Möglichkeit, jeden Raum, jedes Element, jede Fassade der Stadt digital zu überblenden, bzw. zu erweitern, bleibt die Frage, wie die Stadt und die Architektur darauf reagieren können. Das Ignorieren der Situation würde eventuell damit enden, dass der städtische Raum sowohl mit seinen Schönheiten und individuellen Ausprägungen als auch den Problemen überblendet werden. Das ist zwar nur ein Extrem, aber die Frage bleibt, in-wie-weit die Bemühungen von Architekten und Stadtplanern, ein positives und interessantes Stadtbild zu halten, überhaupt noch relevant bleiben. Die Stadt, ihre Räume und vor allem Oberflächen benötigen also nicht nur eine analoge, sondern auch eine digitale Identität. Die Architektur, die den städtischen Raum beeinflusst, muss reagieren, nicht mit ausgefallenen Designs, sondern mit dem Miteinbeziehen der Informations- und Simulationsebene der AR. Ein Beispiel mag das N House sein, sicherlich kann dies aber in vielen vorstellbaren Ausprägungen geschehen. Mit der neuen Wahrnehmungsebene kommt also auch eine neue Designebene ins Spiel, die den Erwartungen der Gesellschaft gerecht werden sollte. Die App „Sara“, vom niederländischen Architektur Institut (NAI Rotterdam) entwickelt, soll eine riesige Datenbank von 3D Architekturmodellen in den Niederlanden visualisieren können. So lässt sich beispielsweise MVRDVs geplante Markthalle in Rotterdam in ihren Dimensionen schon vor Vollendung des Baus erahnen. Vorstellbar ist eine solche Anwendung auch für eine demokratische Mitbestimmung bei Architektur- oder Städtebauwettbewerben. Der direkte Zugang und eine benutzerfreundliche Darstellung ermöglichen es auch dem Laien, sich komplexe Entwürfe vor Ort zu veranschaulichen. Auch simulierende Apps gibt es bereits für aktuelle Smartphones. Ein Beispiel ist das von Marc Gardeya kreierte Programm, das beim Gang durch Berlin die Berliner Mauer an ihrem ursprünglichen Standort darstellt. Die Simulierung historischer, nicht mehr existenter Monumente birgt viele Möglichkeiten Räume und Erfahrungen wieder wahrzunehmen, ein großes Potenzial für Archäologie, Denkmalschutz und dem Bestreben nach Bildung von Museen und anderen Bildungseinrichtungen.
Eine Kombination von Augmented Reality und Kunst stellt sich William Gibson in seinem neuesten Buch „Spook Country“ 15 vor. Hier kreiert der Künstler Alberto virtuelle Schreine an verstorbene Berühmtheiten. Diese sind durch die sog. „locative media“ an einem bestimmten Ort, dem Ort des Todes der Person fixiert. „‚I guess you could say it started on the first of May, 2000,‘ Alberto said. ‚What did?‘ ‚Geohacking. Or the potential thereof. The government announced then that Selective Availability would be turned off, on what had been, until then, strictly a military system. Civilians could access the GPS geocoordinates for the first time.‘ [...] ‚How many of those have you done, Alberto?‘ And were they all posthumous, though she didn`t ask that. ‚Nine,‘ Alberto said. ‚At the Chateau Marmont‘ he gestured across SunDie mittlerweile fast 50 Jahre alten Kollagen von Superset - ‚I`ve most recently completed a virtual shrine to Helmut Newton. studio könnten mit der Augmented Reality eine neue Onthe site of his fatal crash, at the foot of the driveway. I`ll show you that after breakfast.‘“ Bedeutung bekommen. Sie waren damals als Kritik und „‚Cartographic attributes of the invisible,‘ she said, lowering the bowl. ‚Spatially tagged hypermedia.‘ This terminology seemed to increase her fluency by a factor of ten; she scarcely had an accent now. ‚The artist annotating every centimeter of a place, of every physical thing. Visible to all, on devices such as these.‘ She indicated Alberto`s phone, as if its swollen belly of silver tape were gravid with an entire future.‘“
Sowohl die Simulation, als auf das beschriebene Interface, eine Art selbst zusammengebautes Smartphone, beschreiben exakt die Anwendungsmöglichkeiten der AR.
Die vorangehende Vertiefungsarbeit befasste sich mit verschiedensten Techniken und den spezifischen Bedingungen der Science-Fiction, die sich im städtischen Raum der Zukunftswelten abspielten. Doch ist im Fazit der Recherche zu erkennen, dass die ideellen und konzeptuellen Neuerungen in der Fiktion der Filmwelt letztendlich weniger ausschlaggebend auf ihre fiktionale Umgebung sind, als angenommen. Sie scheinen oft ohne große Auswirkungen in eine fiktionale, aber unserer Realität nahen Welt importiert zu werden, ohne eine nennenswerte wechselseitige Beziehung aufzubauen.
Anreiz Gedacht, um neue Architekturformen- und ansichten ins Spiel zu bringen. Nun könnte man aber die physikalisch unrealistischen Dimensionen in Manhattan in die digitale AR übertragen und hat so eine Vorstellung von den Möglichkeiten des visuellen Eingriffs in die Stadt und die Architektur. Gebäude und ganze Stadtteile können umrahmt oder durchstoßen werden von graphischen Simulationen, so dass beim Gang durch die Stadt neue Räume und Impressionen der bestehenden Stadt entstehen. Personen können gelenkt oder geführt werden zu ungeahnten, neuen Wahrnehmungsarten ihrer Umgebung.
Fazit Nach eingehender Recherche und vielen eigenen Überlegungen und Diskussionen mit anderen wurde klar, dass diese Thesisarbeit weder klare Antworten, noch eindeutige Lösungen auf die gestellten Fragen leisten kann. Vielmehr baut sie einen erweiterten Katalog an Fragen und Anregungen auf, die jetzt zwar nicht beantwortet werden können, deren Eintreten aber schon kurz bevor steht und denen man sich letztendlich in naher Zukunft stellen muss. Das Ziel war, Auswirkungen der Augmented Reality auf den städtischen Raum zu finden. Da dieses Feld noch in den Kinderschuhen steckt und es an Anwendungsmöglichkeiten so viele gibt, entsteht keine klare Antwort, sondern eine Vielzahl an möglichen Szenarien. Ob die AR den physischen, materiell gebauten urbanen Raum verändern wird, ist nicht einmal eine sichere Sache. Dass sie aber unsere Wahrnehmung und Verhaltensweise in der Öffentlichkeit und mit dem städtischen Raum dramatisch verändert, ist jetzt schon gewiss. Da die Architektur und die Stadt sich nach unseren Bedürfnissen und Gewohnheiten richtet, und nicht andersherum, ist bei zunehmender Präsenz eine Veränderung im Umgang mit den digitalen, wie auch den analogen Elementen der Stadt unabwendbar. Die Masse an Informationen und Möglichkeiten der Interaktion durch das Internet, bisher größtenteils über mehr oder weniger an einen Ort gebundene Computer erfahren, schafft nun aber mit absoluter Mobilität durch Smartphones oder ähnliche Interfaces eine noch nie zuvor möglich gewesene Wahrnehmung der Stadt. Diese Entwicklung ist keine Fiktion der Zukunft, sondern beeinflusst schon jetzt den Umgang mit dem urbanen, öffentlichen Raum. Durch mobile Kommunikation entstehen neue Bewegungs- und soziale Interaktionsmöglichkeiten. Informationen können durch Augmented Reality sichtbar gemacht werden und erzeugen, mit einem gewissen Maß an Filterung und einer Kenntnis über deren Herkunft, eine digitale Informationsfassade vor dem authentischen und physischen städtischen Raum. Dieser neue, digitale, sowohl öffentliche, als auch private Raum unterliegt gegenüber dem physischen Raum anderen Gesetzmäßigkeiten, die bis jetzt noch kaum geregelt sind, anderen Verhaltensweisen, vor allem erkennbar in den vielen „social communities“, anderen Einflüssen, da die Kontrolle durch Netzbetreiber und Onlineunternehmen fast ungebremst ist, und anderen Möglichkeiten der einzelnen Person, einen Raum oder eine ganze Stadt zu beeinflussen. Diese Aspekte sind gewiss, wie und ob sie allerdings direkt den städtischen Raum und die Architektur in ihrer physischen Form beeinflussen, bleibt offen. Die Möglichkeiten, den städtischen Raum behaglicher und angenehmer zu machen, vor allem durch die Substitution ungewollter Elemente, wurden zur Genüge besprochen. Heutige Entwicklungen, wie in São Paulo oder beim Shared Space zeigen ein Verlangen nach einer Reduktion der Massen an Schildern und Signalen in der Stadt und die Augmented Reality bietet eine Lösung an, die bisher technisch nicht möglich gewesen wäre. Diese simple Beobachtung spiegelt vermutlich nur den Anfang einer Entwicklung wieder, die ohne Zweifel eine Auswirkung auf den urbanen, öffentlichen Raum haben wird. Bestes Beispiel ist das „Head-Up-Display“ von BMW. Die Integrierung eines Interfaces zum Betrachten der AR in die Windschutzscheibe eines Autos, ein für Jedermann alltägliches Nutzobjekt, ist ein deutliches Signal für eine Entwicklung in die Richtung der beschriebenen Szenarios. Es ist also bereits ein Prozess im Gange, der den städtischen Raum von der Reizüberflutung durch Schilder und Signale befreien könnte und sowohl auf der privaten Ebene der Häuserfassaden, als auch im öffentlichen Straßenraum ein neuen Handlungsspielraum für Stadt, Bürger und Architekten offenlegt. Dies könnte zur Folge haben, dass sich vor allem die Bevölkerung mehr Gedanken über das Bild der Stadt und ihre Identität durch den gebauten Raum macht, ähnlich dem Bürgermeister von Tirana, der einer grauen, tristen Stadt wieder neues Leben eingehaucht hat. Ob das Simulieren von digitalen Bildern, in die Architektur der Stadt integriert, tatsächlich Folgen für den gebauten Raum hat, ist nicht sicher festzustellen. Dass aber die Augmented Reality viele Potentiale in Kombination mit einem Entwurf oder Konzept hat, ist in den gezeigten Beispielen zu sehen. Die lokativen Medien sind in der Lage, ein Gebäude und seine Teile oder einen städtischen Raum zu erweitern, eine Richtung zu geben, einzurahmen oder eine neue Dimension und Intention zu verleihen, wie es ohne die digitalen Bilder nicht möglich wäre. Dies soll keine Vision sein, dass bald alle Gebäude nur noch halb physisch und halb digital existieren, sondern eine Darstellung der Möglichkeiten eines Architekten oder Städtebauers, um mit dieser neuen Technologie seinen „Werkzeugkasten“ zu erweitern. Abschließend ist zu sagen, dass ich in dieses Thema in Folge von der Vertiefung über Science-Fiction Filme hereinstürzte, ohne im Vorhinein zu wissen, ob und welche Ergebnisse es geben würde. Die ausführliche Recherche und unerwartete Tiefe der Technologie der Augmented Reality und ihre Möglichkeiten haben mich aber so gebannt und in manchen Aspekten fasziniert, dass ich ohne Zweifel ein großes Zukunftspotential darin sehe. Die Arbeit hat mir viele, neue Erkenntnisse gebracht und mein Studium der Architektur um eine interessanten und einzigartige Stufe erweitert.
Dieser Beobachtung als Grundlage folgt in der Bachelor-Thesisarbeit eine Auseinandersetzung mit der Frage, was eine solche, in der Science-Fiction noch fiktive Technik tatsächlich für eventuell weit reichende Auswirkungen auf den realen, derzeit vorhandenen städtischen Raum hätte. Das Szenario ist also nicht wie zuvor eine fiktionale Science-Fiction-Welt, sondern das real gegebene Umfeld der Stadt. In dieses Szenario wird ein Element der Vertiefungsarbeit fiktional integriert und auf seine möglichen Auswirkungen hin analysiert.
Das gewählte Element ist die zuvor ‚digitale Wahrnehmung‘ genannte Kategorie, die sich vor allem in der heutigen Technologie der Augmented Reality widerspiegelt. Hierbei handelt es sich um die Kombination von herkömmlicher, visueller Wahrnehmung mit digitalen Bildern und Informationen, die durch GPS-Koordinaten lokal auf eine bestimmte Stelle fixiert sind.
Augmented Reality
Betrachter
Das Ziel war es, Auswirkungen der Augmented Reality auf den städtischen Raum zu finden. Da dieses Feld noch in den Kinderschuhen steckt und es an Anwendungsmöglichkeiten so viele gibt, entsteht keine klare Antwort, sondern eine Vielzahl an möglichen Szenarien. Ob die AR den physischen, materiell gebauten urbanen Raum verändern wird, ist nicht einmal eine sichere Sache. Dass sie aber unsere Wahr-
nehmung und Verhaltensweise in der Öffentlichkeit und mit dem städtischen Raum dramatisch verändert, ist jetzt schon gewiss. Da die Architektur und die Stadt sich nach unseren Bedürfnissen und Gewohnheiten richtet, und nicht andersherum, ist bei zunehmender Präsenz eine Veränderung im Umgang mit den digitalen, wie auch den analogen Elementen der Stadt unabwendbar.
DIGITALLY AUGMENTED URBAN SPACE
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INTERNSHIP STUDIO MUMBAI 9 Monate Praktikum bei Studio Mumbai, Indien 2010 - 2011
Studio Mumbai is a human infrastructure of skilled craftsmen and architects who design and build the work directly. Gathered through time, this group shares an environment created from an iterative process, where ideas are explored through the production of large-scale mock-ups, models, material studies, sketches and drawings. Here projects are developed through careful consideration of place and a practice that draws from traditional skills, local building techniques, materials, and an ingenuity arising from limited resources. The essence of our work lies in the relationship between land and architecture, it requires coming to terms with the presence of the environment through the succession of seasons. - Text by Studio Mumbai
JACK WILSON
El Croquis N. 157, 2011
El Croquis N. 157, 2011 STUDIO MUMBAI
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Graphic by Studio Mumbai
Image by Studio Mumbai STUDIO MUMBAI
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NO_TOWER SCHNEDD UND GRAPSCHE
ANFAHRT ZOOBRÜCKE
Jack Wilson - Puja Shafaroudi - Hendrik Elshof 2. Mastersemester Baukonstruktion Prof. Schilling SoSe 12
Schnedd ist ein 43 Stockwerke umfassendes Hochhaus, das mit 153,9m Höhe 3,5m niedriger als der unweit benachbarte Kölner Dom ist. Die immense Scheibe mit einer Aufsichtsfläche von 153,9m x 109m hat nur eine räumliche Tiefe von 8m. Die Glasfront zum Rheinpark und zur Innenstadt Köln entwickelt durch diese dünne Form eine besondere Transparenz. Um Windlasten standzuhalten, ist die konstruktive Tiefe an ihrer tiefsten Stelle auf 14,6m mit einer skelettartigen Konstruktion verstärkt. Rückwärtig, zum Mülheimer Hafen hin, verdeckt die Scheibe zu 50% ein dichtes Netz aus Konstruktion und extern verlaufender Haustechnik und bildet somit einen Wind- und Witterungsschutz für die ebenfalls extern verlaufende Erschließung. Der Zugang zu Schnedd erfolgt über Aufzüge innerhalb der massiven Stützen im Sockelgeschoss, oder über die Parkebene Grapsche, die unter die direkt angrenzende Zoobrücke wie ein Parasit geschnallt ist und sie umklammert. In seiner Scheibenform bildet Schnedd einen imposanten, vertikalen Abschluss des Rheinparks und schützt diesen vor dem Lärm der Straße, aber wird aus der Entfernung durch seine extrem dünne Form nur als transparente Erscheinung wahrgenommen.
SCHNEDD UND GRAPSCHE
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VERDECKUNG + VERSCHATTUNG
NUTZUNG + EINTEILUNG
SCHNEDD UND GRAPSCHE
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PASSIVE ABTRAGUNG DER SONNENEINSTRAHLUNG DURCH LUFTSCHICHT
AKTIVE ABTRAGUNG DER SONNENEINSTRAHLUNG DURCH KÜHLWASSERSYS.
BAUTEILAKTIVIERUNG RHEINWASSER / THERME
NATÜRLICHE LUFTFÜHRUNG WÄRMETAUSCHER
LUFTAUSTAUSCH LUFTSCHICHT KLIMA-KÜHLSCHRANK WARM/ KALT
STATISCHES SYSTEM
FLUCHTWEGE
ERSCHLIEßUNG
VERSORGUNG
KÜHLUNG
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
Estrich 5cm heizen und kühlen Trennlage Trittschalldämmung 4cm Trapezblech 59/225 Stahl Träger IPE-180, an Haupträger geschweißt Dämmung 2 x 8cm Zuleitung Sprinkleranlage Stahlbetondecke 10cm, bauteilaktiviert Sprinkleranlage, Düsenkopf, Träger IPE-450 Dämmung Stahlwinkel, Aufhängung für Fassade Abluftkanal, Raumluft Abdeckung Rollokasten, Beton Rollokasten Führungsnut Rollo Fassade, Pfosten Abluftkanal, Luftpufferebene Zwischenraum ausgedämmt Fassadenprofil Lüfterauslass/einlass Fassadenprofil Auffangrinne Schwitzwasser Wärmetauschereinheit Luftauslass warm/kalt Pufferebene Luftauslass warm/kalt Raumluft Wärmeschutzglas UV-Randverbund DC 993 Kompriband und Klebe-Silicon DC 797 SG-Fassade Adapter AR2 EPDM-Pfostendichtung KS-Profil, Führung für Dichtung Lochblech, Edelstahl Winkelblech, Edelstahl Befestigungskralle Lüftungselement Lamellen Pfosten Stahl-L-Profil 110/40 Lüftungselement Führungsnut Rollo Lüftungselement feststehender Teil, gedämmt Lüftungselement beweglicher Teil, gedämmt Lochblech Edelstahl
SCHNEDD UND GRAPSCHE
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KULTUR- UND LANDSCHAFTSPARK PIESBERG OSNABRÜCK NOREIA PEACEKEEPER Jack Wilson - Puja Shafaroudi 2. Mastersemester Design Prof. Mani, Prof. Jürges SoSe 12
When arriving at the Piesberg, the obvious first thing to do is to climb the Piesberg. But even while approaching the old stone quarry, a new structure comes into view, not on the Piesberg, but seemingly floating at the edge of the vast expanse of the old mining hole. The metallic, gleaming structure seems to be looking at something so interesting that the whole building is reaching for it. So rather than approaching the tedious climb up the hill, the discovery of the Landschaftspark Piesberg begins in NOREIA. The building is completely constructed around its own architectural promenade, thus forming space within to lead view and viewer through informational exhibitions and more. The multimedia terrace within lets you lounge in a snoozly chair while being fed visually exciting input by augmented reality.
Übersichtsschnitt Piesberg
The observation tower forms three views in different directions, focusing first on the little neighbouring village Pye, then giving a glimpse of the constantly present wind power turbines on Piesberg, and then finally allowing a panorama view north out of the hole towards Teutoburger Wald and possibly even up to Kalkriese. After the small climb the cafĂŠ/restaurant and terrace allow some relaxation. Now a complete overview of all of Piesberg Landschaftspark is visible and it can be experienced fully in all the planned activities.
NOREIA PEACEKEEPER
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The building is set on the edge of the old mining quarry. It cantilevers 7 meters out from the edge. The complete building and tower are supported by a massive reinforced concrete structure. The tubelike form gives even further stability. The slab is held on the ground by pile foundations and further more held down by the tubular structure of the tower. Inside, the entire building is fitted with lime screed on the concrete to enable a homogenous and monolithic appearance throughout the entire building. Outside the main tube is clad in heavy iron plates, giving it a rough industrial but also slightly flashy, sporty and mysterious look. The tower is clad in copper strips, enforcing the verticality of it, giving it direction and showing the diverse nature in comparison to the main building. NOREIA completes the project Landschaftspark Piesberg and thus should be built and finished by 2030, adding an enormous value and complexity to all aspects and activities and creating a final attraction through architectural design and curiosity to add to the culture of Osnabr端ck.
NOREIA PEACEKEEPER
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MASTER THESIS ZONE VAGUE Jack Wilson Prof. Schemel, Prof. Blumfeld Hanada - SoSe 13
Der Teufelsberg in Berlin, manchen nur als Silhouette im Stadtbild bekannt, ist ein außergewöhnlicher Ort. Die dauerhafte militärische Nutzung hat hier deutliche Spuren hinterlassen. So wirken die Ruinen der ehemaligen Spionagestation auf dem Teufelsberg bis heute als ein Symbol des Kalten Krieges. Seitdem das Gebiet nicht mehr militärisch genutzt wird, verfällt die Station zunehmend. Alle Versuche, neue Programme oder Nutzungsmöglichkeiten anzusiedeln, sind aufgrund verschiedenster Probleme fehlgeschlagen. Mittlerweile belasten hohe Hypotheken das Grundstück, Schadstoffe wie Asbest sind zu beseitigen, die Vegetation erobert nicht nur den Berg sondern auch die Station, und so
zeigen weder die Eigentümer noch die Stadt ein Interesse an diesem Areal. Die Stadt, die Eigentümer, oder auch schlicht die Besucher sehen sich hier plötzlich der Situation eines enormen, vollkommen undefinierten Geländes ausgesetzt.
Auf der Grundlage der so gewonnenen Erkenntnisse wird schließlich eine sowohl architektonische, als auch, im weitesten Sinne, ethische Haltung zum Umgang mit dem Areal und den darauf vorhandenen Bestandsgebäuden und ein Nutzungskonzept für diese entwickelt.
Ähnliche Areale lassen sich heute in fast jeder Großstadt finden. Die einzigen Nutzer dieser Gelände sind meistens, so auch am Teufelsberg, (Sub-)Kulturschaffende und Künstler. Mal geduldet, mal auch nicht, vereinnahmen sie oft diese in der Stadt entstandenen Freiräume in einem (subversiv motivierten) Akt der Besetzung.
Entlang des Weges zum und über den Teufelsberg und durch die Station gibt diese Arbeit darüber hinaus Einblicke in die geschichtlichen, politischen, kulturellen und sozialen Ereignisse rund um den Teufelsberg, und führt auch durch die neu entstandenen Räume. Durch diese Verwebung von geographischer Annäherung, historischer Aufarbeitung und architektonischer Neuplanung beabsichtigt die Arbeit, die Vergangenheit und den Ist-Zustand mitsamt aller vorhergehenden Eingriffe in ständigem Bezug zueinander zu setzen, eine Gleichzeitigkeit der historischen Schichten zu denken (auch und im Speziellen im Bezug auf die Aufschichtung des Trümmerberges im archäologischen Sinn) und den Entwurf auf diese Weise in seiner Viel-Schichtigkeit greifbar zu machen.
Die vorgelegte Masterthesis unternimmt den Versuch, zu ergründen, was diesen dezidiert „vagen“ Ort ausmacht und wie er sich definieren lässt, ohne ihn gerade durch diese Definition einer restriktiv-ordnenden Struktur zu unterwerfen. Anhand von städtebaulicher Architekturtheorie und spezifischen Konzepten aus Philosophie und Architektur soll eine Methode erarbeitet werden, mittels derer ein architektonischer und programmatischer Umgang mit dem Gelände möglich wird.
ZONE VAGUE
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Der Entwurf dieser Masterthesis ist weder eine leere Struktur, welche mit den Ideen und Konzepten der Nutzer gefüllt werden will, noch negiert er die Form, Ordnung und Funktionsweise des Bestandes. Vielmehr greift er diese Aspekte auf, transformiert sie und bringt sie so in einen neuen Zusammenhang. Die so entstandenen Architekturen stehen nicht für sich allein und repräsentieren nicht sich selbst. Die neuen Strukturen schließen vielmehr an die alten an und geben ihnen so wieder eine Funktion. Bestand und Neubau sind so voneinander abhängig, sie gehen eine symbiotische Beziehung ein. Ziel dieser Arbeit ist es also, die Qualitäten des dargestellten Ortes zu erkennen und diese heraus zu arbeiten, ohne dabei zu diktieren oder diktiert zu werden. Anstatt Bewegungen, Energie und Rhythmen, die sich über die Zeit an diesem Ort etabliert haben, zu überschreiben, zu ersetzten oder auszulöschen, werden sie aufgegriffen, umgedeutet oder fortgeführt. Damit wird dieser scheinbar gewachsene Raum nutzbar und erlebbar gemacht. Die Arbeit positioniert sich, durch die aufgenommene Argumentation und deren gedankliche Weiterverfolgung, kritisch gegenüber manchen heutigen Entwicklungen. Der Neubau des historisierenden Berliner Stadtschlosses oder der Abriss des Palast der Republik sind hier medienpräsente Beispiele für einen unsensiblen Umgang mit interessanten und komplexen Arealen und Gebäuden.
SIGNAL UNIT
MEMORY MAINTENANCE UNIT
MANUFACTURING UNIT
Zwar entstand mit dieser Arbeit kein unmittelbar realisierbares Projekt, es wurde jedoch eine These aufgestellt und erörtert, die für das Gebiet des Teufelsberges und auch auf vergleichbare Orte der Kategorie terrain vague durchaus relevant ist. Eine Weiterverfolgung dieses Ansatzes ist somit erstrebenswert und könnte zu einem wertvollen Umgang mit heute immer häufiger auftretenden Gebäuden, Grundstücken, Arealen und Zonen dieser Art werden. CREATING UNIT
GRUNDRISS BESTANDSSTRUKTUREN
MODELL 1:250 PAPPE + HOLZ
ZONE VAGUE
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GRUNDRISS EG
SCHNITT DURCH CREATING, MEMORY MAINTENANCE UND SIGNAL UNIT
DIE VOID STATION WIRD ÜBER EINEN NEUEN, 400m LANGEN TUNNEL VON UNTEN BETRETEN, DER AUCH ZUGANG ZU DER UNTER DEM TEUFELSBERG VERGRABENEN WEHRTECHNISCHEN FAKULTÄT GEWÄHRT
GRUNDRISSE 1. + 2. OG DACHAUFSICHT SIGNAL UNIT TURMGRUNDRISSE
SCHNITT DURCH DEN ARCTIC TOWER UND DIE MEMORY MAINTENANCE UNIT
ZONE VAGUE
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JACK WILSON WORKS Berlin - 01 2014