THE DOUBLE TAKE

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더 THE DOUBLE 더블 테이크 TAKE PARK JAEHYEON PORTFOLIO 2010-2014 WORKS

박재현 포트폴리오 2010-2014 작업들

PARK JAEHYEON


PARK JAEHYEON EDUCATION 2009 HONGIK UNIVERSITY MAJOR IN INTERIOR ARCHITECTURE. SCHOOL OF ARCHITECTURE. DOUBLE MAJOR IN VISUAL COMMUNICATION DESIGN. SCHOOL OF FINE ARTS & DESIGN. DOUBLE MAJOR IN INDUSTRIAL DESIGN. SCHOOL OF FINE ARTS & DESIGN. MILITARY SERVICE 2010-2012 KATUSA E-5 SGT / UNIT SUPPLY NCO HHC 2BN 9IN 1HBCT 2INFANTRY DIVISION 8TH UNITED STATES ARMY. WORKING EXPERIENCE 2013 JUL-AUG LG ELECTRONICS MC DEPARTMENT. DESIGN TEAM. SEOCHO R&D CAMPUS. LG TABBOOK FORM FACTOR RESEARCH & DESIGN. 2014 JAN-FAB HONGIK SCHOOL OF ARCHITECTURE ANNUAL WORKBOOK TEAM 2013 ANNUAL WORKBOOK EDITORIAL DESIGN. 2014 JUL-AUG JOH&COMPANY JOH&PLACE. HANNAM. SAMCHEONGDONG PROJECT. DAELIM TOWER. AWARD 2010 SEP SEOUL INTERNATIONAL DESIGN COMPETITION HONORABLE MENTION. (COMPLEXITY OF COLOR) SCHOOL ACTIVITY 2010 JAN-DEC SCHOOL OF ARCHITECTURE PHOTOGRAPH GROUP VICE PRESIDENT. 2014 JAN-DEC STUDENT COUNCIL, SCHOOL OF ARCHITECTURE FOURTH GRADER PRESIDENT & MEMBER.



박재현 교육 2009 홍익대학교 건축대학 건축학부 실내건축학전공. 미술대학 디자인학부 시각디자인전공. (복수전공) 미술대학 디자인학부 산업디자인전공. (복수전공)

군복무 2010-2012 카투사 병장 / 중대보급분대장 주한미8군 제2보병사단 1기갑여단 9보병연대 2대대 본부중대.

근무경험 2013 7월-8월 LG 전자 MC 사업부. 디자인팀. 서초 R&D캠퍼스.

LG 탭북 폼팩터 리서치 & 디자인.

2014 1월-2월 홍익대학교 건축대학 연간작품집 디자인 2013 연간작품집 편집디자인. 2014 7월-8월 JOH&COMPANY JOH&PLACE. 한남.

삼청동 프로젝트.

대림 타워.

수상 2010 9월 서울국제디자인공모전 특선. (COMPLEXITY OF COLOR)

학교활동 2010 1월-12월 건축대학 사진소모임 부회장. 2014 1월-12월 건축대학 학생회 4학년 학년대표 & 학생회 멤버.



W C- AN BR STA KI M SE AN CK U ST PA DI SE SE TH OR RAT NG OU UM FL E R E L IO DE L / AN / E UX OO IGH N / SIG AP AL RE DI / T M TIN FA N PLE YS LIG ND TOR HE FO G BR / P ST IS / SE H ER IA CIT R H DE ICA OST OR OB BU PA TIN ING L D Y F IK SIG TIO ER E S JEC CO ILD RAT G M W ESI AC IKO N / N DE EO T CA M IN OR O OR GN TO MO RE BY SIG UL AN ST RD PLE G A BY BIL K / B RY RI LU UN N / C ALY PA OR D XIT NA TE E B / TH RA / T / W X S I-R / B OM SIS AN CK AG ESIG Y O LY NS OX E ND HE H TU OP US PL / B AL AG E U N F SIS ION / S SEP IN C-S AN DY E TH INE EX PL YS ING NI / G CO / T M TO AR G D TA KI / P E SS ITY LO H E RE AT E CK M LA ST CA T E IS A F ER STO / O OR / TH ME R / E M MB LI ION SIG SE USE NT OR RD DE RE BJE NO E M AP CL US ER GH / N / OU UM PA AG TI SIG SE CT VI E P D AR IC F / T TIN FAB PO L / A CK E U ON N OU A CE LT E IT L H G R S A N AG T N I A S Y U E EL BY / B L / AL / T NG IGN OF X / RO DES ICA ER PPL LYS ING U U C Y H S I T D E

CONTENTS

ARCHITECTURAL DESIGN

LIGHTING DESIGN

SCHOOL ARCHITECTURAL WORK CONCEPT DESIGN / COMPLEX / FLAGSHIP STORE

LIGHTING BOX DESIGN, STORE LIGHTING DESIGN AND RELUX STUDY

012 022 040 050

THE MUSIC FLUX THE CITY FACTORY THE C- STACK SEOUL APPLE STORE SEOUL

102 LIGHTING MOBILE BOX 105 STORE LIGHTING DESIGN 110 RELUX STUDY

MATERIAL STUDY

COMPETITION WORK

PAPER AND TENSION MEMBER STUDY

TWO COMPETITION WORKS ONE CONCEPT, TWO WORKS

114 PLANT PACKAGING FOR NOVICE 116 THE SEPARATOR BY TENSION MEMBER

062 COMPLEXITY OF COLOR 066 CLARITY OF COLOR

SPATIAL COMPOSITION STUDY

GRAPHIC DESIGN

HONGIK SCHOOL OF ARCHITECTURE ANNUAL WORKBOOK EDITORIAL DESIGN / STUDENT COUNCIL DESIGN WORK / GRAPHIC DESIGN 074 085 086 088 089 090

EDITORIAL DESIGN BRANDING DESIGN POSTER DESIGN BUSINESS CARD DESIGN GAME APP DESIGN RENDERING WORK

FURNITURE DESIGN

3 FURNITURE DESIGN BEDSIDE TABLE / BOOKSHELF / TABLE 094 THE SEPARATION 096 FABRICATION BY UNI-ROPE 098 THE MELTING SHAPE

WHANKI MUSEUM SPATIAL COMPOSITION STUDY, OBJECT AND BUILDING SPATIAL COMPOSITION STUDY 120 WHANKI MUSEUM ANALYSIS 124 OBJECT ANALYSIS 126 BUILDING ANALYSIS

THE FLOW OF MEMORY

THE WRITINGS OF THINKING 130 131 132 134 136

ARCHITECTURE TO ME ABOUT DONGDAEMOON DESIGN PLAZA 10 CORSO COMO THE THINGS THAT APPLE CHANGED PRADA EPICENTER AOYAMA


UX U U CO YS HE SH N / C T OO IG TIO DE E S SIS G OL HE M N N S TO / NI SIN M IS A R S S IG R O W TU -R E P / B EP PE EN O C FO / B R HA D OP SS LE U AR / D R / IT R E Y U N / E B -S NK Y / E T CA XIT ILD AT LIG ERI ED Y FA HI LUX N BU SEO I-R S TA I P H R Y IN O H N IT C KI S D KO T O IN OF G R B TI G CK M LA E T O O D N W DE SE USE NT STO ES CO AN Y T G O RIA RY MO UDY PE ESS TH SI OU UM PA RA IGN LO AL EN MO RK L D / R / TH I / PL E RI GN L YS S CK G E / R B CA / / A A E / G / IS IO IL T SI E W A S TI P AP NA GI UN A CL / T N E B HE GN C- H NT RE ON OS PL LY NG IT ME AR H ME O SE / STA AN PA LU B TE E S SIS FO / T A IT E M M X / PA BR CK KI / W X S Y U R D TO / O R HE PP Y O U BER ST RA AN SE MU SI TI D O O N N F R D E T B M S / C E O I H O I C- AN UDY -RO IGN SE JEC VI EL ESIG COL FL TH RE L N NG UL ST K / P OU T A CE TIN N O UX E IG / F D / / E R RO H A ES AC I M PL T B L N / / G / / ES K U A H US / A TH S RE E T O TIN BR IG IG SE SE NT E S IN CO LYS E HA N DI HE M G IC A D / F N / OU UM PAC TOR ESS MP IS / SEP PE ER TOR CIT FOR DE TIO AB PO L / A K A CA LE BU AR / L IN IA Y F H SIG NA AG GE R XI I AT IG G L D A IK N S A R T DE IC ER PP LY IN U D TY LD O HT W E CT IK / AT LE S G N DE O IN R B IN OR SIG OR OM S D I OM G IO E S IS F IT S F G Y G K N Y O N N SI TO / OR / IG CO A T M / / / R B GN R OB N TH N L NA EN O TH / B TH F O IT R E Y U / E / G OR LY SI B E RA E E J O E Y S FA HIK LUX NI BU EO CT VIC ME AM / C SIS ON ILE SEP ND C B L U A


W C- AN BR STA KI M SE AN CK U ST PA DI SE SE TH OR RAT NG OU UM FL E R E L IO DE L / AN / E UX OO IGH N / SIG AP AL RE DI / T M TIN FA N PLE YS LIG ND TOR HE FO G BR / P ST IS / SE H ER IA CIT R H DE ICA OST OR OB BU PA TIN ING L D Y F IK SIG TIO ER E S JEC CO ILD RAT G M W ESI AC IKO N / N DE EO T CA M IN OR O OR GN TO MO RE BY SIG UL AN ST RD PLE G A BY BIL K / B RY RI LU UN N / C ALY PA OR D XIT NA TE E B / TH RA / T / W X S I-R / B OM SIS AN CK AG ESIG Y O LY NS OX E ND HE H TU OP US PL / B AL AG E U N F SIS ION / S SEP IN C-S AN DY E TH INE EX PL YS ING NI / G CO / T M TO AR G D TA KI / P E SS ITY LO H E RE AT E CK M LA ST CA T E IS A F ER STO / O OR / TH ME R / E M MB LI ION SIG SE USE NT OR RD DE RE BJE NO E M AP CL US ER GH / N / OU UM PA AG TI SIG SE CT VI E P D AR IC F / T TIN FAB PO L / A CK E U ON N OU A CE LT E IT L H G R S A N AG T N I A S Y U E EL BY / B L / AL / T NG IGN OF X / RO DES ICA ER PPL LYS ING U U C Y H S I T D E

컨텐츠

건축디자인

조명디자인

학교생활동안의 건축 작업 컨셉디자인 / 복합시설 / 플래그쉽스토어

라이팅박스디자인과 스토어라이팅계획 그리고 리럭스 스터디

012 022 040 050

102 라이팅 모바일 박스 105 스토어 조명계획 110 리럭스 스터디

074 085 086 088 089 090

더 뮤직 플럭스 더 시티 팩토리 더 씨-스택 서울 애플 스토어 서울

공모전작업

재료스터디

두 번의 공모전 작업 같은 주제 두 개의 다른 결과물

종이와 인장재 스터디

그래픽디자인

홍익대학교건축대학작품집 편집디자인 / 학생회 작업 / 시각디자인 작업

편집디자인 브랜딩디자인 포스터디자인 명함디자인 게임앱디자인 렌더링작업

가구디자인

3개의 가구 디자인 작업 베드사이드테이블 / 책장 / 테이블

094 더 세퍼레이션 096 패브리케이션 바이 유니로프 098 더 멜팅쉐이프

114 초보자를 위한 플랜트패키징 116 인장력에 의한 분류기

062 컴플렉서티 오브 컬러 066 클라리티 오브 컬러

공간조형스터디

환기미술관 공간조형 분석 그리고 물체와 건축물 공간조형 분석

120 환기미술관 분석 124 물체 분석 126 빌딩 분석

기억의 흐름

그동안의 글들

130 131 132 134 136

나에게 건축이란 동대문디자인플라자에 대한 생각 10 꼬르소꼬모 애플이 바꾸어 놓은 것들 프라다 에피센터 아오야마


UX U U CO YS HE SH N / C T OO IG TIO DE E S SIS G OL HE M N N S TO / NI SIN M IS A R S S IG R O W TU -R E P / B EP PE EN O C FO / B R HA D OP SS LE U AR / D R / IT R E Y U N / E B -S NK Y / E T CA XIT ILD AT LIG ERI ED Y FA HI LUX N BU SEO I-R S TA I P H R Y IN O H N IT C KI S D KO T O IN OF G R B TI G CK M LA E T O O D N W DE SE USE NT STO ES CO AN Y T G O RIA RY MO UDY PE ESS TH SI OU UM PA RA IGN LO AL EN MO RK L D / R / TH I / PL E RI GN L YS S CK G E / R B CA / / A A E / G / IS IO IL T SI E W A S TI P AP NA GI UN A CL / T N E B HE GN C- H NT RE ON OS PL LY NG IT ME AR H ME O SE / STA AN PA LU B TE E S SIS FO / T A IT E M M X / PA BR CK KI / W X S Y U R D TO / O R HE PP Y O U BER ST RA AN SE MU SI TI D O O N N F R D E T B M S / C E O I H O I C- AN UDY -RO IGN SE JEC VI EL ESIG COL FL TH RE L N NG UL ST K / P OU T A CE TIN N O UX E IG / F D / / E R RO H A ES AC I M PL T B L N / / G / / ES K U A H US / A TH S RE E T O TIN BR IG IG SE SE NT E S IN CO LYS E HA N DI HE M G IC A D / F N / OU UM PAC TOR ESS MP IS / SEP PE ER TOR CIT FOR DE TIO AB PO L / A K A CA LE BU AR / L IN IA Y F H SIG NA AG GE R XI I AT IG G L D A IK N S A R T DE IC ER PP LY IN U D TY LD O HT W E CT IK / AT LE S G N DE O IN R B IN OR SIG OR OM S D I OM G IO E S IS F IT S F G Y G K N Y O N N SI TO / OR / IG CO A T M / / / R B GN R OB N TH N L NA EN O TH / B TH F O IT R E Y U / E / G OR LY SI B E RA E E J O E Y S FA HIK LUX NI BU EO CT VIC ME AM / C SIS ON ILE SEP ND C B L U A


012 022 040 050

THE MUSIC FLUX THE CITY FACTORY THE C- STACK SEOUL APPLE STORE SEOUL

012 022 040 050

더 뮤직 플럭스 더 시티 팩토리 더 씨-스택 서울 애플 스토어 서울


ARCHITECTURAL DESIGN 건축디자인

During the freshman year, I studied basic things prior to architectural design, and as I became sophomore, I began working on architectural design projects. In here, it is filled with 4 projects.

1학년 때는 건축디자인을 하기 앞서 기본적인 것들에 대해 공부했고, 2학년

부터 본격적으로 건축작업들을 하였다. 그리고 여기에는 4개의 작업들을 담 았다.


THE MUSIC FLUX

더 뮤직 플럭스

DESIGN PARK JAEHYEON INSTRUCTORS CHO SUNGIK, RUNE MADSEN

디자인 박재현 지도교수 조성익, 룬 매드슨

As a secret room concept, cite musical component. After found movement in sound graph, extrude graph and make a music flux units. Because there is no space to drink in my room, it is essential to extend room. And extension made at the top of my room. It is made of 6-long music flux units. It can move freely by robotics technique. The music flux is annexed secret room to my room. Secret room has bar, terrace function. And annex interior furniture, environmental control function to my room. The goal of the music flux is making more private space, composing complex functional space of mine. 비밀의 방 컨셉으로 뮤직 컴포넌트를 가져왔습니다. 사운드 그래프의 무브먼트를 발 견한 후, 그 그래프를 늘려서 뮤직 플럭스 유닛을 만들었습니다. 제 방에는 술을 마실 공간이 없기에, 방을 확장하는 것은 필수적이었습니다. 그리고 그 확장은 제 방의 위 쪽에 만들어졌습니다. 또 그것은 6개의 뮤직 플럭스 유닛으로 구성됩니다. 그리고 로 봇 테크닉으로 자유롭게 움직일 수 있습니다. 더 뮤직 플럭스는 제 방의 부가적인 비 밀의 방입니다. 비밀의 방은 바와 테라스 기능 또한 갖습니다. 그리고 실내의 가구가 되기도, 환경적인 조절을 하기도 합니다. 더 뮤직 플럭스의 목표는 복잡한 기능적인 저의 공간을 구성하는 것과 동시에 더 개인적인 공간을 만드는 것입니다.



DESIGN GOAL / PROCESS / CONCEPT

DESIGN GOAL Dreaming a secret room in the existing private space. The goal of the studio is to design a secret space within the existing space, your own house or room. The secret room will accommodate your ‘creative’ needs for space rather than realistic functions. Program, space, way of hiding and access should be designed considering the concept of the secret room and relationship to the existing space. You also have to find an effective and unique way to represent your hidden space as per the story and concept of the space. 디자인 목표 우리는 사적인 공간인 집에서도 더욱 사적인 공간을 꿈꾼다. 본 스튜디오의 목표는 자 신의 집 내부에 비밀의 방 하나를 디자인하는 것이다. 이 비밀의 방은 현실적인 기능 과 필요를 넘어서는 초기능적인 방이다. 학생들은 자신의 집에 첨가될 이 비밀의 방에 들어갈 프로그램 , 공간의 형태, 숨기는 방법 및 진입방법을 고안해야 한다. 기존 주거 공간의 특징을 이해하여 효과적인 도면으로 바꾸고, 여기에 첨가되는 공간을 창의적 으로 표현한다.

THE MUSIC FLUX IS NOT JUST A SECRET ROOM 더 뮤직 플러스는 단순한 하나의 비밀의 방이 아닙니다

DESIGN PROCESS The project consists of 3 design phases: 1) Present your own existing space in a creative way 2) Design the Secret Room in the existing space 3) Present the whole space in a creative way 디자인 과정 수업은 크게 3개의 부분으로 나눠 진행된다. 1) 자신이 사는 집/공간을 독창적인 방법으로 프레젠테이션 한다. 2) 기존의 공간에 들어갈 비밀의 방을 디자인한다. 3) 이 두가지 공간을 창의적으로 프레젠테이션하는 방법을 찾는다. 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE MUSIC FLUX 3

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DESIGN CONCEPT As a secret room concept, cite musical component. After found movement in sound graph, extrude graph and make a music flux units. Because there is no space to drink in my room, it is essential to extend room. And extension made at the top of my room. It is made of 6-long music flux units. It can move freely by robotics technique. The music flux is annexed secret room to my room. Secret room has bar, terrace function. And annex interior furniture, environmental control function to my room. The goal of the music flux is making more private space, composing complex functional space of mine.

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디자인 컨셉 비밀의 방 컨셉으로 뮤직 컴포넌트를 가 져왔습니다. 사운드 그래프의 무브먼트를 발견한 후, 그 그래프를 늘려서 뮤직 플럭 스 유닛을 만들었습니다. 제 방에는 술을 마실 공간이 없기에, 방을 확장하는 것은 필수적이었습니다. 그리고 그 확장은 제 방의 위쪽에 만들어졌습니다. 또 그것은 6개의 뮤직 플럭스 유닛으로 구성됩니다. 그리고 로봇 테크닉으로 자유롭게 움직 일 수 있습니다. 더 뮤직 플럭스는 제 방 의 부가적인 비밀의 방입니다. 비밀의 방 은 바와 테라스 기능 또한 갖습니다. 그리 고 실내의 가구가 되기도, 환경적인 조절 을 하기도 합니다. 더 뮤직 플럭스의 목표 는 복잡한 기능적인 저의 공간을 구성하 는 것과 동시에 더 개인적인 공간을 만드 는 것입니다.

1 RENDER IMAGE / 2 SOUND PARTICLE & SPACE / 3 SOUND LEVEL IN SPACE / 4 SOUND CURVE / 5 MULTIPLE DIAGRAM

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CONCEPT MODEL / STRUCTURE STUDY 1

After finishing concept study, I made this first concept model based on the music flux unit. And each arms can move freely by mechanism.

컨셉스터디를 마치고 뮤직플럭스유닛의 기본이 되는 이 첫 번 째 컨셉모델을 만들었다. 각 팔들은 자유롭게 메커니즘에 의해 작동될 수 있다.

PROPOSAL 1 Fixed Shape Hard to control sunlight Very cheap Little transformation

PROPOSAL 2 5 Flux Units Little bit hard to control sunlight Very expensive Many transformation

PROPOSAL 3 1 Big Unit + 5 Flux Units Easy to control sunlight Expensive Average transformation

제안 1

제안 2

제안 3

고정된 형태

5개의 플럭스유닛

1개의 큰 유닛 + 5개의 플럭스유닛

태양광을 컨트롤하기 어려움

태양광을 컨트롤하기 조금 어려움

태양광을 컨트롤하기 쉽다

저렴하다

아주 비싸다

비싸다

변형의 개수가 적다

많은 변형의 개수

적당한 변형의 개수

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE MUSIC FLUX 4

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After making some concept models, I researched and studied the combination method of that and mechanism. 컨셉모델을 만들어보고 그것의 조합 방법과 메커니즘에 대해 연구, 조사하였다.

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1 CONCEPT MODEL / 2 COMBINATION PROPOSAL / 3 CONCEPT MODEL / 4-5 STRUCTURE PROPOSAL / 6 STRUCTURE DIAGRAM

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RENDER IMAGE / PRESENTATION SCRIPT 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE MUSIC FLUX

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1 SITE RENDER IMAGE / 2 EXTERIOR RENDER IMAGE / 3 INTERIOR RENDER IMAGE

10 DEC 2010 PRESENTATION SCRIPT I will start presentation about the project of this semester, the music flux. At the beginning of this semester, I studied about sound in my room. And drew sound study diagram something like that. And I made some spatial diagrams base on my sound study. Sound particle, sound level in space, sound curve. And sound graph attract my attention. We know in sound graph, time flow means movement. Similarly, I extruded sound graph. It’s music flux unit and it can be various shape. In elevation drawing, we can know my room is in rooftop floor. So environmental control of my room is not good. And my room is too small to drink or for something. So I want to make my room more functional and have secret room program at the same time. Music flux is not isolated room but annexation of my room. I invested long time in studying method of composing music flux units. Proposal, develop1,2 had poor design concept and functional features. And finally, I draw a conclusion from many studies. Final composition of music flux unit is simple idea but has advantage of functional features. These are rendering images showing how final composition of music flux unit to apply in my room. In order to transform music flux units, I thought terminator arm. And design these proposals. But these ideas do not seem to work properly. With problem of robotic technique, I just make unit model by composing robotics component. And I solve the robotics technique. This structure rendering image is based on unit model and I’m sure it can be. I will use high reflectance rubber finish in music flux units. Broad roof obtain big sunlight load and if we have high reflectance, we will get low absorption. So interior space has low heat load. It can be easy to control environment. And I will use sliding glass for environmental control, Balustrade. And first program is bar. Units can be roof, floor, furniture and control environment at the same time. In summer day, idling condition, units will block sunlight and help ventilation. So my room will get low heat load. In summer night, bar time coming up sling glass can be the balustrade and units can be furniture for bar, environmental control. In winter day, idling condition, units will block gap to reduce heating loss and gather sunlight. In winter night, bar time, units can be furniture for bar. And terrace. Units can offer outdoor terrace. And operation for environmental is similar to bar. And units .permeate into my room, can offer furniture. And by moving units, it can be a moving entrance. And if we want to have top secret space, units will move to disconnect secret room from my room. And these environmental control operations are similar to prior diagrams. The music flux is not just secret room. The Music flux is project for construction small complex space. And these are line drawings.


DIAGRAM / EXHIBITION 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE MUSIC FLUX

1 PROGRAM DIAGRAM / 2 SECTION DIAGRAM / 3 EXHIBITION IMAGE

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THE CITY FACTORY

더 씨티 팩토리


DESIGN PARK JAEHYEON INSTRUCTOR LEE HYUNHO

디자인 박재현 지도교수 이현호

In modern society, by increasing of complexity of society, what men asked to do is also getting complicated. In this way, people live in modern society become more closely associated with city program itself besides from distance issue, compare to old generations. At this point, each city programs considers how to capture those kind of stuff in architecture.

현대 사회로 접어들면서, 사회의 복잡도가 올라감에 따라 한 사 람이 하는 일의 복잡도도 올라가게 되었고 또 건물들 또한 점점 고층화되고 있다. 이렇게 현대의 사람들은 이전의 사람들보다 더 많은 것들을 같은 시간 내에 처리해야만 하게 됨으로써 도 시의 프로그램들은, 거리상의 문제와는 별개로, 점점 더 긴밀한 관계를 갖게 되었다. 바로 여기서 도시의 각기 다른 프로그램들 을 건축물에 담아내는 방법을 고안하려 한다.


THE CITY FACTORY DESCRIPTION 1

Silkscreen, Andy Warhol and Ready-made Silkscreen, furthermore entire engraving had been criticized because it is easily reproduces, from its beginning. However, by 1960’s, there was Andy Warhol, when pop culture begins to introduced to area of Fine Art via mess media. He chooses Silkscreen that feels like manufactured material, in order to show de-individuation and mechanized of this society. By doing so, he reduces traditional Art’s specialty and aristocratism to generalization and standardization. Moreover, in his work like “Campbell Soup”, he tried to make them look like “Bunch of soup cans stacked up in the store” while he erase Aura of the “Mona Lisa” by repeatedly copy and paste them. And this tendency gets stronger in his later years. Duchamp Marcel, perhaps be one of most representative ReadyMade artist, also known as his famous work “Fontaine”, who propose manufactured toilet bowl as works of Art. It is much similar from how Andy Warhol works that choosing ready-made material directly then reduces it to artistic material, and it is also well-shown that similarity between ready-made materials that manufactured and engraving that easily reproduces. 024


ARCHITECTURAL DESIGN / THE CITY FACTORY 1 1 : 50 FINAL MODEL

So I spent my first 4 weeks making and studying on silkscreen on my own, to find out that if, what Andy Warhol try to express is what society looks like in 1960’s, then how should I and will express image of city these days, and by agonizing over such questions would be appropriate as my graduate design work, then I began my work. Process that Capturing image of city these days In modern society, by increasing of complexity of society, what men asked to do is also getting complicated. In this way, people live in modern society become more closely associated with city program itself besides from distance issue, compare to old generations. At this point, each city programs considers how to capture those kind of stuff in architecture. However, such challenges are already existed, and even feel more like they had been artificially distributed by its functions then capturing ecosystem of city. I want them to be seen as façade in elevation just like how Warhol divided into grid. And by doing so, I could complete big picture of “City program that while it is located at façade in elevation, but still contains actual figure of city’s chaos.” 025


THE CITY FACTORY DESCRIPTION 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE CITY FACTORY 1 EXHIBITION IMAGE / 2 1 : 50 FINAL MODEL

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Façade that shows program As what Warhol did, I wanted to divide city program into grid, then create façade that image of city programs been printed on. At first, I place two façades on front that consist of squared windows like “Campbell Soup” of Warhol, then the other two on the other side. But, when you take a close look to front façade, it contains totally different programs, unlike its impassive first impression. To do so, I had to minimize its depth. However, on the contrary to its front façade, I wanted my back side looked as instinctively as possible like Kitschy. After all, I tried to express ambilaterality of city by showing total different façade in one work. Way to arranging program As I mentioned above, existing way of designing complex could be efficient in some way, but it could also be very inefficient because it is differ from city where we actually live in. I wanted to compose city very mechanically like Warhol, yet, it shows actual image of it ironically. So I want them to be located randomly in chaos that each program should be ready-made like engraving. To do so, I studied on many programs of city, and then create places. But, as I mentioned already, I want every buildings to be less thick and matched, because of consisting front façade. Then I printed them like puzzles and engraving. After that, I construct hall as the Balcony access type that added to back façade, and it also designed with the flow of human traffic in mind, like intersection at the highway that not only just connects, but also crosses among floors. Overall image, and its actual usage Just like in Warhol’s work “Mona Lisa”, when each Mona Lisas lost its original aura, but gained new one. I thought that it can be totally innovative way to gaining new aura that by build program like ready-made, then locate it depends on each occasion. By doing so, shape of entire building looks like lined-up engraved papers, but it could be curved or bended by context or shape of land. Moreover, because of it can easily mix and matches regardless of size of site, while former programs can only putting city inside of it, however, mine can applied to any part of city.

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THE CITY FACTORY DESCRIPTION 1

실크스크린과 앤디워홀 그리고 레디메이드 실크스크린 더 나아가 판화는 출발지점에 있어서 다른 미술 분야와는 달리 판만 있으 면 쉽게 복제가 가능했기 때문에 비판의 대상이 되기도 했었다. 그러던 중 1960년대 에 이르러 대중매체를 통해 대중문화가 순수미술의 영역에 도입되기 시작했고 그 중 심에 앤디워홀이 있었다. 워홀은 비개성적이고 기계적인 사회를 보여주기 위한 방법 으로 공장 조립대에서 만든 것 같은 느낌을 주는 것으로 실크스크린을 선택했다. 그렇 게 함으로써 워홀은 전통적 미술의 특수성과 귀족주의를 보편화, 표준화로 환원시켰 다. 또, 워홀의 캠벨수프와 같은 작품은 있는 그대로를 옮겨 마치 매장의 매대에 캠벨 수프가 쌓여 있는 것처럼 보이게 했지만, 모나리자를 반복적으로 찍어내는 작품에서 는 기계적으로 여러 번 모나리자를 찍는 과정에서 모나리자 작품 특유의 아우라가 사 라지는 탈 아우라 경향을 보여주기도 했다. 그리고 앤디워홀의 후반기 작업으로 갈 수 록 후자의 경향이 강하게 드러남을 알 수 있다. 레디메이드를 대표하는 작가로 마르셀 뒤샹을 들 수 있는데, 레디메이드 제품인 변기 를 샘이라는 미술작품으로 제시했던 것으로 유명하다. 작가가 직접 레디메이드 되어 있는 것을 선택해서 예술적 오브제로 환원시킨다는 점에서 앤디워홀의 작업과정과 유 사하고, 또 레디메이드 제품의 대량생산과 판화의 복제성에서 유사한 속성을 지니고 있음을 알 수 있다. 이처럼 나는 졸업설계의 첫 4주간 실크스크린을 직접 찍어보고 연구하는 과정에서, 앤디워홀이 60년대의 사회를 실크스크린을 통해 담아내려 했다면, 현재 도시의 모습 들을 담아낼 수 있는 건축은 어떤 모습이고 작동원리는 어떻게 될 수 있을지 고민하는 과정이 졸업설계의 작품으로 적합할 수 있겠다는 결론을 내리고 작업을 시작했다. 028


ARCHITECTURAL DESIGN / THE CITY FACTORY 1 EXHIBITION IMAGE

도시의 모습을 담는 과정 현대 사회로 접어들면서, 사회의 복잡도가 올라감에 따라 한 사람이 하는 일의 복잡도 도 올라가게 되었고 또 건물들 또한 점점 고층화되고 있다. 이렇게 현대의 사람들은 이전의 사람들보다 더 많은 것들을 같은 시간 내에 처리해야만 하게 됨으로써 도시의 프로그램들은, 거리상의 문제와는 별개로, 점점 더 긴밀한 관계를 갖게 되었다. 바로 여기서 도시의 각기 다른 프로그램들을 건축물에 담아내는 방법을 고안하려 한다. 사실 저러한 시도들은 기존에 존재하기도 했고, 또 도시의 생태계를 담는다는 느낌보 다는 프로그램들을 기능별로 나누고 다시 모아서 재분배하는 인위적인 느낌이 좀 더 강했다. 그리고 워홀이 그리드를 나누고 장면하나하나를 찍어냈던 것처럼 입면의 파 사드를 하나하나 찍어낸 듯한 느낌을 보여주고 싶었다. 그렇게 해서 '도시의 프로그램 들이 실제의 도시의 모습처럼 어느 정도의 무질서함을 가지고 랜덤하게 입면의 파사 드에 배치되는 그러한 큰 그림'이 그려졌다. 프로그램들이 보이는 파사드 방식 워홀이 그랬던 것처럼 그리드를 나누고 그 그리드에 도시의 프로그램들의 장면 혹은 이미지가 찍혀있는 파사드를 만들어보고 싶었다. 우선 파사드는 앞면에 하나 뒷면에 하나 크게 2개의 파사드를 구성해볼 수 있었는데, 먼저 앞면에는 워홀의 캠벨수프 작 품처럼 무표정한 정사각형의 유리창들로 파사드를 채우고 싶었다. 하지만 그와 동시 에 같은 무표정한 유리창이지만 자세히 들여다보면 내부에서는 다른 프로그램들이 벌 어지고 있는 것을 보여주고 싶었다. 그래서 그렇게 하기 위해서 건물의 깊이는 최소한 으로 주었다. 이와 정반대로 뒷면에는 정말 직관적으로 프로그램들이 보이기를 원했 029


THE CITY FACTORY DESCRIPTION 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE CITY FACTORY 1 SILK SCREEN WORK - FACES (1.4M X 1.8M) / 2-3 READY-MADE MODEL

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다. 키치한 방식으로. 이렇게 함으로써 전혀 다른 성격의 두 개의 파 사드를 보여줌으로써 도시의 양면성을 담을 수 있겠다는 생각을 했 다. 프로그램들을 배치하는 방식 앞서 언급했던 것처럼 기존의 컴플렉스를 설계하는 방식은 어떤 면 에서는 효율적일 수도 있지만 어떤 면에서는 기존의 도시의 모습과 는 굉장히 다르기 때문에 비효율적일 수도 있다. 나는 워홀이 했던 것처럼 굉장히 기계적인 방식이지만 도시를 있는 그대로 보여줄 수 있는 방식으로 건물을 구성하고 싶었다. 그래서 우선 프로그램들은 어느 정도의 무질서함을 가지고 랜덤하게 배치되기를 원했고, 그 프 로그램들은 판화나 레디메이드의 방식처럼 미리 만들어져 있기를 원했다. 따라서 나는 가장 먼저 도시의 프로그램들을 스터디하고 공 간들을 만들기로 했다. 단 여기서 앞서 언급한 것처럼 건물의 앞면 파사드 구성의 이유로 건물의 깊이는 일정하게 얇기를 원했기에 이 깊이에 모든 프로그램들의 깊이를 맞추었다. 그리고 퍼즐을 맞추고 판화로 찍어내듯이 그 프로그램들을 찍어냈다. 그 후 복도는 편복도 형으로 파사드 뒷쪽에 덧대는 방식으로 구성하였고, 도시의 고가도 로나 어떠한 두 지점을 연결하는 도로들처럼 층과 층을 가로지르는 동선 또한 생각하게 되었다. 전체적인 모습과 적용 워홀의 모나리자 작품에서 하나의 모나리자들은 기존의 아우라를 잃고 새로운 아우라를 갖게 되었는데, 이처럼 레디메이드 방식처럼 프로그램들을 미리 만들어서 조합하게 되면 기존의 프로그램들을 기존의 아우라를 잃고 주위의 프로그램들과의 연계나 위치성에 따 라 새로운 아우라를 갖게 되어 다양한 모습을 갖는 건물 조합 방식 이 될 수 있겠다는 생각을 하였다. 그리고 이렇게 해서 생긴 건물은 판화를 찍어낸 종이를 세워놓은 듯한 형상을 가지고 있는데 건물의 들어설 대지의 모양이나 여타 컨텍스트에 따라 꺾이거나 휘어질 수 도 있고, 경우에 따라 하나의 건물이 아닌 몇 개의 건물이 조합되어 연결될 수도 있다. 또한 작은 사이트에는 작게 큰 사이트에는 크게 건물이 조합됨으로써 단순히 도시를 담는 것에서 역으로 도시의 어 느 부분에도 담길 수 있지 않을까라는 생각을 하게 되었다. 031


READY-MADE DIAGRAM 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE CITY FACTORY 13

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LIVING 1 HOUSE FOR 1 (TYPE 1) / 2 HOUSE FOR 1 (TYPE 2) / 3 HOUSE FOR 2 (TYPE 1) / 4 HOUSE FOR 2 (TYPE 2) / 5 HOUSE FOR 3 (TYPE 1) / 6 HOUSE FOR 3 (TYPE 2) / 7 HOUSE FOR 3 (TYPE 3) / 8 HOUSE FOR 4 (TYPE 1) / 9 HOUSE FOR 4 (TYPE 2) COMMERCIAL 10 HOTEL RECEPTION (TYPE 1) / 11 STORE (TYPE 1) / 12 STORE (TYPE 2) / 13 STORE (TYPE 3) / 14 RESTAURANT (TYPE 1) / 15 RESTAURANT (TYPE 2) / 16 RESTAURANT (TYPE 3) / 17 CAFE (TYPE 1) / 18 CAFE (TYPE 2) / 19 OFFICE (TYPE 1) / 20 OFFICE (TYPE 2) / 21 OFFICE (TYPE 3) 033


READY-MADE DIAGRAM 22

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CULTURE 22 MUSEUM (TYPE 1) / 23 MUSEUM (TYPE 2) / 24 MUSEUM (TYPE 3) / 25 MUSEUM (TYPE 4) / 26 THEATER (TYPE 1) / 27 THEATER (TYPE 2) / 28-30 SPORTS (TYPE 1-3) / 31 SPORTS (TYPE 4) OTHER 32 SCHOOL (TYPE 1) / 33 SCHOOL (TYPE 2) / 34 SCHOOL (TYPE 3) / 35 SCHOOL (TYPE 4) / 36 SCHOOL (TYPE 5) / 37 SCHOOL (TYPE 6) / 38 LIBRARY (TYPE 1) / 39 LIBRARY (TYPE 2) / 40 LIBRARY (TYPE 3) / 41 LAB (TYPE 1) / 42 LAB (TYPE 2) / 43 LAB (TYPE 3) / 44 HOSPITAL (TYPE 1) / 45 HOSPITAL (TYPE 2) 035


DIAGRAM 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE CITY FACTORY 1-2 SPATIAL DIAGRAM / 3 ALT MODEL

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EXHIBITION IMAGE 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE CITY FACTORY 1 MODEL FACADE / 2 EXHIBITION IMAGE

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THE CSTACK SEOUL

더 씨-스택 서울


DESIGN PARK JAEHYEON INSTRUCTORS CHO SUNGIK, PARK HYUNCHUL

디자인 박재현 지도교수 조성익, 박현철

Ray-Ban is the brand that represents Aviator’s Golden Wire and Wayfarer’s Piano Black. It is commonly worn and has the originality. Applying these factors, the monument made of Golden wire and piano black penetrates the building. On the first and second floor, Piano Black’s Wayfarer line and Golden Wire’s Avia¬tor line are displayed respectively. Also, this monument naturally divides the interior space into 3 based on the shorter axis and emphasizes the linearity of longer axis. Since the core of the divided parts connects the first and second floor vertically, visitors feel the identity of the brand by this huge monument. 레이밴은 에비에이터의 골든와이어와 웨이페어러의 피아노블랙으로 대변되는 브랜드로, 선글라스라는 보편성과 오리지널리티를 간직하고 있다. 이러한 것들을 반영해 골든와이어 와 피아노블랙으로 만들어진 건물전체를 관통하는 모뉴먼트가 구성되었다. 1층은 피아노 블랙의 웨이페어러 라인업이 2층은 골든 와이어의 에비에이터 라인업이 전시된다. 또 이 모뉴먼트는 내부 공간을 자연스럽게 짧은 축을 기준으로 3분할하게 되며, 긴축의 선형성 을 강조하는 역할을 한다. 그렇게 나누어진 부분의 중심부는 1,2층이 수직으로 연결되어 있어, 스토어를 방문하는 사람이 들어섰을때 브랜드의 아이덴티티를 커다란 모뉴먼트로 느끼게 된다.


DESIGN GOAL / CONCEPT

Ray-Ban is the brand that represents Aviator’s Golden Wire and Wayfarer’s Piano Black It is commonly worn and has the originality 레이밴은 에비에이터의 골든와이어와 웨이페어러의 피아노블랙으로 대변되는 브랜드로, 선글라스라는 보편성과 오리지널리티를 간직하고 있다

DESIGN GOAL Brand is an important factor when customers choosing products. Good brand means not only a convenient function, a proper price, a beautiful design also the soul in the product. Thus, a flagship store should express the product’s value and experience through space to promote its brand. A commercial space for its brand will be designed in the studio 1. Design process is going to be carried out in two. The first step is a team work. Students will research on the brand and have a field trip to the flagship store. Doing so, students can draw their space concepts. The second step is choosing a building and proposing a space design which contains the brand value by an individual work. A brand book presenting the space model and the design concept is needed as a final assessment. Through this studio, students can understand the characteristics of the commercial space commu¬nicating with customers through products, and design a space. 디자인 목표 브랜드는 소비자가 제품을 선택할 때 고려하는 중요한 요소입니다. 좋은 브랜드는 편리한 기능, 적절한 가격, 아름다움과 함께 제 품에 담긴 정신도 포함하고 있습니다. 따라서, 브랜드를 홍보하기 위한 플래그쉽 스토어는 제품에 담긴 가치와 경험을 공간을 통해 표현해야 합니다. 홍익대학교 실내건축학과 3학년 1학기 디자인 스튜디오에서는 브랜드를 위한 상업공간을 계획합니다. 설계는 2 단계로 진행됩니다. 1단계는 팀작업으로, 브랜드 리써치와 플래그쉽 스토어 현장 조사를 진행합니다. 이를 통해, 공간 디자인 컨셉 을 만듭니다. 2단계는 개인작업으로, 대상 건물을 선정하고, 브랜드의 가치를 담는 공간 디자인을 제안합니다. 최종 결과물로, 디자 인된 공간을 모형과 디자인 컨셉을 설명하는 브랜드 북을 만듭니다. 본 스튜디오를 통해, 생산자와 소비자가 상품을 통해 대화하는 상업공간의 특성을 이해하고, 이를 공간 디자인으로 표현합니다. 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE C-STACK SEOUL 1 GOLDEN WIRE ARTWORK / 2 PIANO BLACK ARTWORK / 3 1 : 30 MODEL IMAGE

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DESIGN CONCEPT Applying these factors, the monument made of Golden wire and piano black penetrates the building. On the first and second floor, Piano Black’s Wayfarer line and Golden Wire’s Avia¬tor line are displayed respectively. Also, this monument naturally divides the interior space into 3 based on the shorter axis and emphasizes the linearity of longer axis. Since the core of the divided parts connects the first and second floor vertically, visitors feel the identity of the brand by this huge monument.

디자인 컨셉 레이밴은 에비에이터의 골든와이어와 웨이페어러의 피아노블랙으로 대변되는 브랜드 로, 선글라스라는 보편성과 오리지널리티를 간직하고 있다. 이러한 것들을 반영해 골 든와이어와 피아노블랙으로 만들어진 건물전체를 관통하는 모뉴먼트가 구성되었다. 1 층은 피아노블랙의 웨이페어러 라인업이 2층은 골든 와이어의 에비에이터 라인업이 전시된다. 또 이 모뉴먼트는 내부 공간을 자연스럽게 짧은 축을 기준으로 3분할하게 되며, 긴축의 선형성을 강조하는 역할을 한다. 그렇게 나누어진 부분의 중심부는 1,2 층이 수직으로 연결되어 있어, 스토어를 방문하는 사람이 들어섰을때 브랜드의 아이 덴티티를 커다란 모뉴먼트로 느끼게 된다. 043


MATERIAL DIAGRAM / SPATIAL STUDY 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE C-STACK SEOUL 1-2 MATERIAL DIAGRAM / 3-4 SPATIAL STUDY MODEL

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Analyzing the space by study model, space design was developed by applying material by computer graphic. 스터디모델로 공간을 분석하고, 컴퓨터 그래픽으로 재질을 적용해가면서 설계 디자인을 발전시켰다. 4

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1 : 30 MODEL 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE C-STACK SEOUL 3

By studying about the material of project, it was revealed properly by 1:30 model. And store lighting plan was revealed properly by model also.

재질에 대한 많은 스터디가 진행되었고, 1:30 모델을 통해 이 를 최대한 표현하였다. 또한 스토어내 조명계획 역시 모델에 표 현하였다.

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1-4 1 : 30 MODEL

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PLAN / CEILING PLAN 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / THE C-STACK SEOUL

1 1F PLAN / 2 2F PLAN / 3 1F CEILING PLAN / 4 2F CEILING PLAN

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APPLE STORE SEOUL

애플 스토어 서울


DESIGN PARK JAEHYEON INSTRUCTORS CHOI SUNGHEE, LEE SOJUNG

디자인 박재현 지도교수 최성희, 이소정

The aim of this project is to design an ‘Apple Store’ by the method of SANAA. At the beginning of this studio, studies of these were done. Through the contents of the study, they were reflected in space zoning. As each program mass were piled up, 1st and 2nd floor were divided and sunlight flows in to the building through the hiatus of two masses and since the sunlight comes into the one big mass, 1st floor, the spaces is visually divided into 3 naturally. On the 1st floor, mobile products such as iPhone, iPad and iPod are displayed. On the 2nd floor, products of Mac display, which are relatively harder to move, are located. The boundary of the 1st floor and the 2nd floor is organically related. Also, to minimize the overlapping cir¬culation of staffs and customers, staff space and Genius bar are located on the 1st and 2nd floor at the center of the store. 이 프로젝트는 SANAA의 방식으로 애플스토어를 디자인하는 것으로, 스튜디오 전반부에 는 그것들에 대한 스터디가 선행되었다. 그리고 스터디한 내용이 의식적으로든 무의적으 로든 반영되어 공간이 구성되었다. 각 프로그램 매스들이 올려지면서 1층과 2층이 나누어 지고 매스들 사이로 자연스럽게 태양광이 유입되어, 물리적으로는 하나의 큰 공간인 1층 은 유입된 태양광에 의해 시각적으로 3개의 공간으로 자연스럽게 나누어졌다. 1층에는 모 바일제품군인 아이폰, 아이패드, 아이팟 디스플레이가 위치하고 2층에는 상대적으로 이동 이 불편한 제품군인 맥 디스플레이가 위치하고, 1층의 경계는 2층의 경계에 2층의 경계는 1층의 경계에 유기적으로 관여하고 있다. 또 스탭공간과 지니어스바는 스토어의 가장 중 앙부 1, 2층에 위치시켜 직원동선의 길이와 고객동선과의 겹침을 최소화하였다.


DESIGN GOAL / CONCEPT

DESIGN GOAL By means of. A question of ‘learning architecture from what’ would be the same question of ‘Starting architec¬ture from what’. This class will start by analyzing architectures designed by architects. Students are required to design a space by the way of an architect who each student chose. All the students in this class should complete the tasks of understanding the architectural model and expressing the architect’s identity. Which one do you want to choose? DESIGN CONCEPT The aim of this project is to design an ‘Apple Store’ by the method of SANAA. At the beginning of this studio, studies of these were done. Through the contents of the study, they were reflected in space zoning. As each program mass were piled up, 1st and 2nd floor were divided and sunlight flows in to the building through the hiatus of two masses and since the sunlight comes into the one big mass, 1st floor, the spaces is visually divided into 3 naturally. On the 1st floor, mobile products such as iPhone, iPad and iPod are displayed. On the 2nd floor, products of Mac display, which are relatively harder to move, are located. The boundary of the 1st floor and the 2nd floor is organically related. Also, to minimize the overlapping cir¬culation of staffs and customers, staff space and Genius bar are located on the 1st and 2nd floor at the center of the store.

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ARCHITECTURAL DESIGN / APPLE STORE SEOUL 1 INTERIOR RENDER IMAGE / 2 1 : 50 MODEL & SECTION MODEL

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디자인 목표 ~의 방법으로.‘무엇으로부터 건축을 배울 것인가’는 무엇으로부터 건축을 시작할 것인가와 같은 질문일 수 있다. 이번 학기 설계는 건축가의 건축으로부터 시작한다. 학생들은 공통으로 주어진 공간 안에서 자신이 선택한 건축가의 방법으로 설계한다. 학생들은 전과정에 걸쳐 건축 모델에 대한 반복적인 회귀와 이해, 더 나아가서는 설계 자의 개인성의 표현이라는 숙제를 마주하게 될 것이다. 이제 누구를 선택할 것인가? 디자인 컨셉 이 프로젝트는 SANAA의 방식으로 애플스토어를 디자인하는 것으로, 스튜디오 전반 부에는 그것들에 대한 스터디가 선행되었다. 그리고 스터디한 내용이 의식적으로든 무의적으로든 반영되어 공간이 구성되었다. 각 프로그램 매스들이 올려지면서 1층과 2층이 나누어지고 매스들 사이로 자연스럽게 태양광이 유입되어, 물리적으로는 하나 의 큰 공간인 1층은 유입된 태양광에 의해 시각적으로 3개의 공간으로 자연스럽게 나 누 어졌다. 1층에는 모바일제품군인 아이폰, 아이패드, 아이팟 디스플레이가 위치하고 2층에는 상대적으로 이 동이 불편한 제품군인 맥 디스플레이가 위치하고, 1층의 경계 는 2층의 경계에 2층의 경계는 1층의 경계에 유기적으로 관여하고 있다. 또 스탭공간 과 지니어스바는 스토어의 가장 중앙부 1, 2층에 위치시켜 직원동선 의 길이와 고객 동선과의 겹침을 최소화하였다.

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SPATIAL DIAGRAM

1. PUTTING THE PROGRAM MASSES ON THE GROUND Each mass has a unique program.

2. LIFTING MASSES FOR TRANSPAENT 1F SPACE The program needs transparent will be 1F. The program needs solid will be in the mass.

3. INTRODUCING SUNLIGHT FOR LIGHTING AND DIVISION Sunlight will give lighting to the transparent space. And at the same time, it will divide space into program naturally. If sunlight is not good for the program like solid space for mac dp, it will be in the solid mass.

4. DECIDING SPACE AREA BY SALES VOLUME Mobile product sales volume : iPhone > iPad > iPod

5. THE SPACE BY 1F WILL DICIDE 2F SPACE Demand of 2F space area : Mac > Theater2 > Staff And also staff area must be at the center of the store.

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ARCHITECTURAL DESIGN / APPLE STORE SEOUL 1

각자의 프로그램을 갖고 있는 매스들.

2. 투명한 1층 공간을 위해 매스들을 올리다 투명한 프로그램은 1층에 위치하고, 불투명한 프로그램은 매스에 위치할 것이다.

3. 조명과 공간분할을 위해 태양광을 끌어들이다 태양광은 투명한 공간에 조명을 제공할 것이다. 그리고 동시에 그것은 자연스럽게 공간을 분할할 것이다. 맥 디스플레이를 위 한 불투명한 공간은 태양광이 유입되는 것이 좋지 않기 때문에 이는 불투명한 매스에 담겨있을 것이다.

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4. 판매볼륨에 의한 공간면적분할 모바일 제품 판매볼륨 : 아이폰 > 아이패드 > 아이팟

5. 1층의 공간은 2층의 공간을 결정한다 2층 공간의 수요 : 맥 > 씨어터2 > 스태프 그리고 스태프공간은 반드시 스토어의 중앙에 위치해야 한다.

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1 1 : 50 MODEL / 2 INTERIOR RENDER IMAGE

1. 지면에 프로그램 매스들을 놓다


RENDER IMAGE 1

The aim of this project is to design an ‘Apple Store’ by the method of SANAA At the beginning of this studio, studies of these were done

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ARCHITECTURAL DESIGN / APPLE STORE SEOUL 1-2 INTERIOR RENDER IMAGE / 3 SECTION DIAGRAM

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이 프로젝트는 SANAA의 방식으로 애플스토어를 디자인하는 것으로, 스튜디오 전반부에는 그것들에 대한 스터디가 선행되었다

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CUSTOM FURNITURE 1

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ARCHITECTURAL DESIGN / APPLE STORE SEOUL

1 CUSTOM FURNITURE TYPE 1 / 2CUSTOM FURNITURE TYPE 2 / 3 STORAGE CUSTOM FURNITURE FOR STORAGE / 4 CUSTOM FURNITURE TYPE 3,4,5

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062 COMPLEXITY OF COLOR 066 CLARITY OF COLOR 062 컴플렉서티 오브 컬러 066 클라리티 오브 컬러


COMPETITION WORK 공모전작업

I participated in 2 competitions. I submitted 2 different competitions in one big concept. Both of the works were about communication design.

두 번의 공모전 작업을 하였다. 하나의 큰 컨셉으로 두 개의 공모전에 작품을

제출했다. 두 작업 모두 COMMUNICATION DESIGN에 관한 것이다.


COMPLEX 컴플렉 서티 -ITY 오브 OF COLOR 컬러 DESIGN PARK JAEHYEON, KANG TAEWOOK COMPETITION SEOUL INTERNATIONAL DESIGN COMPETITION 2010 HONORABLE MENTION

디자인 박재현, 강태욱 공모전 서울 국제 디자인 공모전 2010 특선 수상


Until today in the social system, color has been seen only as a medium that conveys information. Color itself appeals to the public in symbolic representations as in “go” and “stop” in traffic lights or “cold”and “warm” on water-taps. But if color which is an one-dimensional element could be used together with numbers and length which are also one-dimensional elements, color could then be conveyed as two-dimensional or complex information. A particular space that we should pay attention to, is the subway station. At the moment there are no methods of information that is conveyed that influence the mass crowd such as in seats, sounds and temperature. The main aim of this project is to provide complex information that can lead to more efficient usage of the subway just by complexity of color.

사회 시스템에서 오늘까지, 컬러는 오직 정보를 전달하는 하나 의 매개 정도로만 여겨졌습니다. 컬러는 그 자체로 교통 신호 의 "고", "스톱" 또는 수도꼭지의 "차가운", "따뜻한"을 대변하는 상징으로 나타납니다. 그러나 만약에 일차원 요소인 컬러가 일 차원 요소인 숫자 그리고 길이와 함께 사용된다면, 컬러는 2차 원 혹은 그 이상의 복잡한 정보를 전달할 수 있게 됩니다. 우리 는 지하철 역에 집중하기로 했습니다. 그곳에는 현재 지하철 내 부의 빈 좌석이나 소음 정도 혹은 온도를 알 수 있는 방법이 없 습니다. 이 프로젝트의 메인 목표는 컴플렉서티 오브 컬러를 이 용하여 좀 더 지하철의 효율적인 사용을 도모할 수 있는 복잡한 정보를 전달하는 것입니다.


RENDER IMAGE / DIAGRAM / EXHIBITION IMAGE 1

Until today in the social system, color has been seen only as a medium that conveys information. Color itself appeals to the public in symbolic representations as in “go” and “stop” in traffic lights or “cold”and “warm” on water-taps. But if color which is an one-dimensional element could be used together with numbers and length which are also one-dimensional elements, color could then be conveyed as two-dimensional or complex information.

사회 시스템에서 오늘까지, 컬러는 오직 정보를 전달하는 하나 의 매개 정도로만 여겨졌습니다. 컬러는 그 자체로 교통 신호의 "고", "스톱" 또는 수도꼭지의 "차가운", "따뜻한"을 대변하는 상징 으로 나타납니다. 그러나 만약에 일차원 요소인 컬러가 일차원 요소인 숫자 그리고 길이와 함께 사용된다면, 컬러는 2차원 혹 은 그 이상의 복잡한 정보를 전달할 수 있게 됩니다.

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COMPETITION WORK / COMPEXITY OF COLOR 4

A particular space that we should pay attention to, is the subway station. At the moment there are no methods of information that is conveyed that influence the mass crowd such as in seats, sounds and temperature. The main aim of this project is to provide complex information that can lead to more efficient usage of the subway just by complexity of color.

우리는 지하철 역에 집중하기로 했습니다. 그곳에는 현재 지하 철 내부의 빈 좌석이나 소음 정도 혹은 온도를 알 수 있는 방법 이 없습니다. 이 프로젝트의 메인 목표는 컴플렉서티 오브 컬러 를 이용하여 좀 더 지하철의 효율적인 사용을 도모할 수 있는 복잡한 정보를 전달하는 것입니다.

A particular space that we should pay attention to, is the subway station. At the moment there are no methods of information that is conveyed that influence the mass crowd such as in seats, sounds and temperature 우리는 지하철 역에 집중하기로 했습니다. 그곳에는 현재 지하철 내부의 빈 좌석 이나 소음 정도 혹은 온도를 알 수 있는 방법이 없습니다. 5

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1 RENDER IMAGE / 2 DISPLAY UI DIAGRAM / 3 RELATIONSHIP COLOR & WORD / 4 COMBINATION OF COLOR & INFORMATION / 5 EXHIBITION IMAGE

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CLARITY OF COLOR

클래러티 오브 컬러


DESIGN PARK JAEHYEON, OH JIHOON COMPETITION iF CONCEPT DESIGN AWARD 2014

디자인 박재현, 오지훈 공모전 아이에프 컨셉 디자인 어워드 2014

Color itself appeals to the public in symbolic representations as in “go” and “stop” in traffic lights or “cold” and “warm” on water-taps. But if color which is an one-dimensional element could be used together with numbers and length which are also one-dimensional elements, color could then be conveyed as two-dimensional or complex information. A particular space that we should pay attention to, is the bus stop. The main aim of this project is to provide clear information by multiple calculation that can lead to more efficient usage of the bus system just by clarity of color. 컬러는 그 자체로 교통 신호의 "고", "스톱" 또는 수도꼭지의 "차가운", "따뜻한"을 대변하는 상징으로 나타납니다. 그러나 만약에 일차원 요소인 컬러가 일차원 요소인 숫자 그리고 길 이와 함께 사용된다면, 컬러는 2차원 혹은 그 이상의 복잡한 정보를 전달할 수 있게 됩니 다. 우리는 버스정류장에 집중하기로 했습니다. 이 프로젝트의 메인 목표는 클래러티 오브 컬러를 이용하여 좀 더 버스 시스템의 효율적인 사용을 도모할 수 있는 분명한 정보를 전 달하는 것입니다.


RENDER IMAGE / DIAGRAM

1

The main aim of this project is to provide clear information by multiple calculation that can lead to more efficient usage of the bus system just by clarity of color 이 프로젝트의 메인 목표는 클래러티 오브 컬러를 이용하여 좀 더 버스 시스템의 효율적인 사용을 도모할 수 있는 분명한 정보를 전달하는 것입니다

Color itself appeals to the public in symbolic representations as in “go” and “stop” in traffic lights or “cold” and “warm” on water-taps. But if color which is an one-dimensional element could be used together with numbers and length which are also one-dimensional elements, color could then be conveyed as twodimensional or complex information. A particular space that we should pay attention to, is the bus stop. The main aim of this project is to provide clear information by multiple calculation that can lead to more efficient usage of the bus system just by clarity of color. 068


COMPETITION WORK / CLARITY OF COLOR 1 RENDER IMAGE / 2 BUS STOP DIAGRAM / 3 DISASSEMBLE DIAGRAM

2

컬러는 그 자체로 교통 신호의 "고", "스톱" 또는 수도꼭지의 "차가운", "따뜻한"을 대변하 는 상징으로 나타납니다. 그러나 만약에 일차원 요소인 컬러가 일차원 요소인 숫자 그 리고 길이와 함께 사용된다면, 컬러는 2차원 혹은 그 이상의 복잡한 정보를 전달할 수 있게 됩니다. 우리는 버스정류장에 집중하기로 했습니다. 이 프로젝트의 메인 목표는 클래러티 오브 컬러를 이용하여 좀 더 버스 시스템의 효율적인 사용을 도모할 수 있는 분명한 정보를 전달하는 것입니다.

3

069


DIAGRAM

R G B

SAFETY

SEOUL BUS SYSTEM

NATURE; GOOD; BENEFIT

DANGER HOT; PASSION; MOVE

LOVE WORRY

TRUST; BALANCE; PERSONAL

SADNESS

NIGHT; DEATH; LOSS

HAPPINESS

JOKE; SMILE; LIGHTNESS

R

Long distance bus

G

Short distance bus

B

Middle distance bus

COLD WORK; MAN; MACHINE

WARM

information 1 : color : comfort indicator crowd avaliable seat temperature noise level

0

max

0

max

multiple calculation of factors

uncomfortable

0

comfortable

comfort indicator

comfortable

uncomfortable the color information in this case

noisy

information 2 : length : remaining time of bus arrival

10mins before bus arrival 11

12 20

10 min

1

10

2

9 10

5mins before bus arrival

5 min

103

8

4 7

10 6

5

bus arrival

0 min 070


COMPETITION WORK / CLARITY OF COLOR

Headline news

Comfort and arrival information

Current time

Bus (R / G /B)

Bus 751 It's possible to guess that first bus is not comfortable and second one is comfortable. And extra 2 min let passenger use comfortable bus. In this way, passenger can choose the bus -uncomfortable one but fast or comfortable one but need for extra time. So it is expected buses to adjust balance of comfort by the clarity of color.

Bus 7016 It's possible to guess that first bus is comfortable and second one is not. And missing the first one means lost of comfort and time.

Every 5 sec Every 5 sec, the information is chaging and it makes the number of displaying bus numerous.

After 4 min After 4min, bus 751 will arrive at the bus stop. And it's possible to check the information of third bus.

071

clarity of color

display for Seoul bus information system


074 085 086 088 089 090

EDITORIAL DESIGN BRANDING DESIGN POSTER DESIGN BUSINESS CARD DESIGN GAME APP DESIGN RENDERING WORK

074 085 086 088

편집디자인 브랜딩디자인 포스터디자인 명함디자인

089 게임앱디자인 090 렌더링작업


GRAPHIC DESIGN 그래픽디자인

Graphic design is the most fundamental part of design for designers. I have deeply considered about the ways to express the works that I have thought of. As an editorial design works, I’ve made my first portfolio ‘WORKS’, project books of THE C-STACK SEOUL and APPLE STORE SEOUL, a study book of SPACE COMPOSITION and a project review annual book of HSA 2013. Also, I’ve constantly worked on poster design, app design as well as renderings of industrial design.

그래픽디자인은 디자이너에게 가장 기본적인 디자인분야이다. 무언가를 생

각하고 떠올려서 작업한 것들을 표현하는 방법들에 대해 많이 고민해왔다.

편집디자인으로는 첫 번째 포트폴리오인 '작업', THE C-STACK SEOUL과

APPLE STORE SEOUL의 프로젝트북, 공간조형 스터디북 그리고 2013년

건축대학 작품집을 하였다. 그 외에도 포스터 디자인이나 앱디자인 그리고 산업디자인의 렌더링 작업까지도 꾸준히 진행하였다.


2013 HONGIK SHCOOL OF ARCHITECTURE ANNUAL WORKBOOK

EDITORIAL DESIGN: ANNUAL WORKBOOK

Hongik School of Architecture publishes a project review book, containing the outstanding projects of students every year. The design of 2014 annual project review book maintains the form of that of 2012, but it was edited with more completeness and readability.

홍익대학교 건축대학에서는 매년 1-2월에 전년도 학생들의 우수작을 모아 작품집을 제작해오고 있다. 2014년에 진행된 2013년도 작품집 디자인은 2012년도 작품집의 큰 틀은 유지 하되, 부족하거나 문제가 되는 점을 수정하여 작품집의 완성도 를 높이고 읽기 편하도록 수정을 하였다.

074


GRAPHIC DESIGN / EDITORIAL DESIGN

075


2013 HONGIK SHCOOL OF ARCHITECTURE ANNUAL WORKBOOK 2012 HONGIK SHCOOL OF ARCHITECTURE WORKBOOK / EDITED BY 2012 WORKBOOK TEAM

DIVIDER Moved the divider from the upper side to the right side not to disturb the main area. TITLE Uncolored title text. Because some title text color was unsuitable for some works. TYPEFACE There were 13 fonts in the 2012 workbook and each font size was different. And that makes workbook dizzy. So I changed all of them. Just 3 fonts were used in the 2013 workbook and text hierarchy was perfectly re-designed. LAYOUT 2X5 or 3X5 layout was set. Unlike 2012 workbook that had no layout, 2013 workbook is in good order. CAPTION TEXT Due to the thickness of the workbook, it is hard to see the inside of each page. In spite of these aspect, caption text of 2012 workbook was inside of each page. To solve this uncomfortableness, it was moved to bottom. 076


GRAPHIC DESIGN / EDITORIAL DESIGN

디바이더 메인 공간을 방해하지 않기 위해서 디바이더를 위쪽에서 오른쪽으로 옮겼습니다. 타이틀 타이틀 텍스트의 컬러를 없앴습니다. 일부 텍스트컬러는 특정 작품과는 어울리지 않 았기 때문입니다. 타입페이스 2012년 작품집에는 13개의 폰트가 있었고 폰트 사이즈 또한 제 각각이었습니다. 그 리고 그것은 작품집을 어지럽게 만들었습니다. 그래서 저는 이것을 모두 바꿨습니다. 단지 3개의 폰트만이 사용되었고, 폰트위계가 완벽하게 새로 디자인되었습니다. 레이아웃 2x5 또는 3x5 레이아웃이 설정되었습니다. 그로 인해 레이아웃이 없던 2012년 작품 집과는 달리 2013년 작품집은 잘 정돈되었습니다. 캡션 텍스트 작품집의 두께 때문에 페이지의 안쪽을 보는 것은 힘듭니다. 하지만 이런 것들에도 불 구하고 2012년의 캡션 텍스트는 모두 이 부분에 있습니다. 이러한 불편을 해결하기 위해 캡션 텍스트는 아래쪽으로 옮겨졌습니다.

077


2009-2010 WORKBOOK / THE C-STACK SEOUL PROJECT BOOK

EDITORIAL DESIGN: 2009-2010 WORKBOOK

This is the first portfolio that I made in 2012, containing the works of 2009-2010. Projects were reassembled to look back last works I did after serving 2 years of military service.

2009-2010년의 작업들을 모아서 만든 첫 번째 포트폴리오로 2012년에 만들었다. 2년간의 군생활 후에 지난 작업들을 돌아 보는 차원에서 작품들을 다시 모았다.

078


GRAPHIC DESIGN / EDITORIAL DESIGN

EDITORIAL DESIGN: THE C-STACK SEOUL PROJECT BOOK

This is the project book of THE C-STACK SEOUL. Without any techniques of editorial design, I simply collected works that I thought of during the semester. Therefore, this project book is rough but honest.

THE C-STACK SEOUL의 프로젝트북. 별다른 편집디자인 기술 없이 한 학기동안 작업하고 생각했던 것들을 단순히 모았다. 그 래서 거칠지만 좀 더 솔직한 프로젝트북이 되었다.

079


APPLE STORE SEOUL PROJECT BOOK

EDITORIAL DESIGN: APPLE STORE SEOUL PROJECT BOOK This is the project book of APPLE STORE SEOUL. Different from THE C-STACK SEOUL project book, the aim was to create a book that can be published and be ready to be sold in bookstores. It was divided into two parts but in same layout.

APPLE STORE SEOUL의 프로젝트북. THE C-STACK SEOUL의 프로젝트북과 는 달리 서점에서 판매되는 수준의 프로 젝트북을 만들어보는 것이 목표였다. 크 게 파트를 나누고 그 안에 들어갈 레이아 웃을 전체적으로 통일성 있게 맞췄다.

080


GRAPHIC DESIGN / EDITORIAL DESIGN

081


APPLE STORE SEOUL PROJECT BOOK / SPATIAL COMPOSITION STUDY BOOK

082


GRAPHIC DESIGN / EDITORIAL DESIGN

EDITORIAL DESIGN: SPATIAL COMPOSITION STUDY BOOK All the sketches and diagrams done during the SPACE COMPOSITION class are bound as a book. Drawings are placed in a designed layout.

083

공간조형 스터디북으로 한 학기동안 분 석하고 그렸던 그림과 다이어그램들을 한 책으로 묶어냈다. 큰 레이아웃을 정하 고 그림들을 크게 배치했다.


SPATIAL COMPOSITION STUDY BOOK / 2014 ORIENTATION SCHOOL OF ARCHITECTURE

084


GRAPHIC DESIGN / BRANDING DESIGN

BRANDING DESIGN: 2014 ORIENTATION SCHOOL OF ARCHITECTURE

These are the poster, banner, name tag and leaflets for the Freshmen Orientation 2014, conducted by the Hongik School of Architecture Student Council. The color code ‘YELLOW’ is chosen to represent the freshmen as chicks and the poster was designed based on the first motif of start button of cars. Also, this logo is applied into the entire design works.

2014년 건축대학 학생회에서 진행했던 신입생 OT를 위한 포스 터, 현수막, 이름표, 팜플릿 디자인이다. 신입생을 병아리로 보 고 전체적인 컬러코드를 노란색으로 정했고, 자동차의 시동버 튼에서 모티프를 얻어 포스터를 제작했고 또한 이 로고를 전체 디자인 작업에 적용했다.

085


RAIN ROOM MOMA POSTER

POSTER DESIGN: RAIN ROOM MOMA

086


GRAPHIC DESIGN / POSTER DESIGN

It is an imaginary poster of the exhibition in MoMA. Images are brought from MoMA website.

MoMA에서 진행되는 전시의 가상 포스터를 만들었다. 이미지 는 MoMA의 홈페이지에서 가져와서 나머지 작업들을 진행했다.

087


BUSINESS CARD DESIGN / GAME APP DESIGN

BUSINESS CARD DESIGN: STUDENT NAME CARD

It was a student name card design project during the visual design major. I designed the name cards using the lines of last architectural design projects.

학생 디자인 명함 제작 프로젝트로, 시각디자인 전공 수업에서 진행되었던 것이다. 나는 지난 설계 프로젝트의 라인들을 명함 으로 가져와 표현하였다.

088


GRAPHIC DESIGN / GAME APP DESIGN

GAME APP DESIGN: FELIX THE ADVENTURE

The aim of this project was to express a character or a game into mobile game application. I chose Felix of Nintendo to design a game application. Although Nintendo still makes softwares for their own game station, it is likely that they will soon start making mobile games in the future, that I chose the character of Nintendo.

캐릭터 혹은 게임을 정해 그것이 모바일 게임앱으로 표현됐을 때의 디자인을 가상으로 표현해보는 프로젝트로, 닌텐도사의 펠릭스를 정해 게임앱으로 표현했다. 물론 아직까지는 닌텐도 는 자사 게임기를 위한 소프트웨어만을 만들고 있지만, 미래에 는 모바일 게임을 출시할 가능성이 높아보이기 때문에 닌텐도 의 캐릭터를 선정했다.

089


HTC EVO / B&O A8 / APPLE IPOD SHUFFLE

RENDERING WORK: HTC EVO B&O A8 APPLE IPOD SHUFFLE

These are the rendering training works in industrial design major class. This project was to select a product and create rendered images of front, rear and side views with using only Photoshop.

산업디자인 전공에서 진행한 렌더링 트 레이닝 작업들이다. 해당 제품을 실제로 보고 전면, 후면 혹은 측면까지 포토샵으 로만 렌더링을 진행하는 작업들이었다.

090


GRAPHIC DESIGN / RENDERING WORK

091


094 THE SEPARATION 096 FABRICATION BY UNI-ROPE 098 THE MELTING SHAPE 094 더 세퍼레이션 096 패브리케이션 바이 유니로프 098 더 멜팅쉐이프


FURNITURE DESIGN 가구디자인

Since I’ve thought the design can’t be divided into parts, I’ve also been interested in furniture designs apart from architectural designs. In here, it is filled with designs of a bedside table, a desk and a table.

디자인은 부분으로 나눠질 수 없다고 생각하기 때문에, 건축디자인 이외에도

가구디자인에 항상 관심이 많았다. 여기에는 그 중 베드사이드테이블과 책장 그리고 테이블을 실었다.


THE SEPARATION

FURNITURE DESIGN: THE SEPARATION BEDSIDE TABLE

The separation is a bedside table that is designed with the question "why is the bedside table stays in fixed place?" Actually, many actions occur in beds, such as reading books and drinking a cup of tea. Then we tend to place something next to the bed, that is the reason bedside table is placed. However, what about something exists wandering around the bed? The answer to this question is the separation.

THE SEPARATION은 베드사이드테이블로, 항상 한자리에만 놓 여있는 베드사이드테이블에 의문을 갖다가 디자인하게 되었다. 실제로 우리는 침대 위에서 많은 일들을 한다. 책을 읽을 수도 있고 차를 마실 수도 있다. 그러다가 무언가를 올려놓기 위해 우리는 침대 옆에 베드사이드테이블을 둔다. 하지만 이것이 침 대주위를 자유롭게 움직일 수 있다면 어떨까? 그것에 대한 해 답이 바로 THE SEPARATION이다. 094


FURNITURE DESIGN / BEDSIDE TABLE

095


FABRICATION BY UNI-ROPE THE STORAGE UNIT

FURNITURE DESIGN: FABRICATION BY UNI-ROPE THE STORAGE UNIT BOOKSELF FABRICATION BY UNI-ROPE THE STORAGE UNIT is designed with the question, 'how would the bookshelf look like if the rectangular frame is woven with one tension material?' The partition is made with the tension material that if an object is placed on to the surface, the position of partition is changed. Also, the partition is made with many strands of tension material that the size of a column is mobile. I thought of productivity of this bookshelf by changing the material and color of the frame.

FABRICATION BY UNI-ROPE THE STORAGE UNIT은 '하나의 인장재로 네모난 프레임에 엮어서 책장을 만들면 어떤 모습이 될까?'라는 물음에서 디자인되었다. 인장재로 파티션이 나누어 지기 때문에 물체를 올려놓으면 파티션의 위치가 바뀌기도 한 다. 또 여러 가닥의 인장재로 파티션이 나누어져 있기 때문에 한 칸의 크기는 유동적이다. 그리고 프레임의 재질이나 색상이 주는 변화로 생산성까지도 생각해보았다.

096


FURNITURE DESIGN / BOOKSHELF

097


THE MELTING SHAPE

FURNITURE DESIGN: THE MELTING SHAPE TABLE

Sometimes we can discover the flow and change of nature. The ice is turned into water, waterfall falls down to the bottom of a river. When we observe them, because of the various combination of molecules, the figure and image dramatically change in such a short period of time. This irregularity motivated us, and we grasped the idea and concept from melting properties of nature, the melting shape.

때때로 우리는 자연의 흐름과 변화를 발견한다. 얼음은 녹아 내 리고, 폭포는 강의 바닥으로 떨어진다. 분자들의 다양한 조합 그리고 그 이미지가 극적으로 아주 짧은 시간에 변하기 때문 에 우리는 그것들을 관찰한다. 이것은 불규칙적으로 우리를 자 극하고 그리고 우리는 자연의 녹아 내림 그리고 THE MELTING SHAPE를 통해 그 생각과 컨셉을 이해할 수 있다.

098


FURNITURE DESIGN / TABLE

099


102 LIGHTING MOBILE BOX 105 STORE LIGHTING DESIGN 110 RELUX STUDY 102 라이팅 모바일 박스 105 스토어 조명계획 110 리럭스 스터디


LIGHTING DESIGN 조명디자인

When designing an interior space, lighting design is necessary. I studied from a small lighting box to the lighting plan in a store, and the lighting program RELUX.

실내공간을 디자인함에 있어서 조명디자인은 필수적이다. 작은 라이트 박스

부터 스토어의 조명계획까지 그리고 조명계획에 필요한 프로그램인 RELUX 까지 스터디했다.


LIGHTING MOBILE BOX

LIGHT BOX: LIGHTING MOBILE BOX

LIGHTING MOBILE BOX is a lighting box project to create a space and divided into 3 different zones by using light and a material. Not simply thinking the light as a fixed element, it is designed like a mobile by using the light in a track and these mobile lightings create different scenes as it moves.

LIGHTING MOBILE BOX는 빛과 재료를 이용해 하나의 공간을 3개의 ZONE으로 나누는 라이트박스프로젝트이다. 단순히 빛이 고정되어 있어야 한다는 생각에서 넘어서서, 하나의 모빌처럼 조명이 트랙을 따라 움직이면서 변화하는 조명공간을 만들어냈 다.

102


LIGHTING DESIGN / LIGHT BOX

103


LIGHTING MOBILE BOX / APPLE STORE SEOUL LIGHTING DESIGN

104


LIGHTING DESIGN / STORE LIGHTING DESIGN

STORE LIGHTING DESIGN: APPLE STORE SEOUL LIGHTING DESIGN

It is a lighting design for APPLE STORE SEOUL, as STORE LIGHTING DESIGN project. From the start of architectural design, lighting design was considered, so the lighting and the design of the space worked like one.

STORE LIGHTING DESIGN로 APPLE STORE SEOUL의 조명

DAYTIME / LIGHT WELL BY MASSES OF EACH PROGRAM

낮시간 /

NIGHT / LED LAMP / WHITE TRANSLUCENT PLASTIC COVERING + WALLWASHING TO LIGHT CEILING

밤시간 /

디자인이다. 건축디자인의 초기단계부터 조명디자인을 고려했 고, 따라서 조명과 공간의 디자인이 하나의 유기체처럼 함께 작 동할 수 있었다.

각 프로그램의 매스에 따른 빛우물

LED 램프 / 흰 반투명 플라스틱 커버 + 천장 월워싱

105


APPLE STORE SEOUL LIGHTING DESIGN

CUSTOM LIGHTING SET A LED LAMP / CUSTOM WHITE TRANSLUCENT PLASTIC COVERING (LENS SYSTEM) FOR SURFACE EMITTING LIGHT

커스텀 라이팅 세트 A LED 램프 / 면발광을 위한 커스텀 흰 반투명 플라스틱 커버 (렌즈 시스템)

106


LIGHTING DESIGN / STORE LIGHTING DESIGN

107


APPLE STORE SEOUL LIGHTING DESIGN

CUSTOM LIGHTING SET B LIGHTING SET A + WALLWASHING TO LIGHT CEILING

커스텀 라이팅 세트 B 라이팅 세트 A + 천장 월워싱

108


LIGHTING DESIGN / STORE LIGHTING DESIGN

109


HOTEL ROOM LIGHTING ANALYSIS

RELUX STUDY: HOTEL ROOM LIGHTING ANALYSIS

We tried using RELUX, which is often used in lighting design. I chose a room and observed the flow of data as I arranged the lightings in different places.

조명계획에서 자주 쓰이는 프로그램인 RELUX를 스터디했다. 하나의 작은 방을 정하고 조명들을 배치해보면서 나오는 데이터들의 흐름을 관찰했다.

110


LIGHTING DESIGN / RELUX STUDY

111


114 PLANT PACKAGING FOR NOVICE 116 THE SEPARATOR BY TENSION MEMBER 114 초보자를 위한 플랜트패키징 116 인장력에 의한 분류기


MATERIAL STUDY 재료스터디

To complete the detailed parts,I studied some materials. The projects were to create something using paper, tension member and some other materials.

디테일한 부분들을 완성하기 위해서 재료들을 스터디했다. 종이와 인장재 그 리고 몇 가지 재료들을 조합해서 무언가를 만들어보았다.


PLANT PACKAGING FOR NOVICE

PAPER STUDY: PLANT PACKAGING FOR NOVICE

After studying the characteristics of paper, some traits are applied to the plant packaging. We thought of the process of a customer buying the product to using it at home. This process is applied to the packaging design.

종이라는 재료의 속성을 공부해 이를 플랜트 패키징에 적용해 보았다. 사용자가 제품을 구입하고 사용하는 과정까지의 프로 세스를 생각하고, 이를 패키지에 적용하였다.

114


MATERIAL STUDY / PAPER STUDY

115


THE SEPARATOR BY TENSION MEMBER

TENSION MEMBER STUDY: THE SEPARATOR BY TENSION MEMBER

After studying the characteristics of tension materials, we found out that when it is stretched, the thickness of it reduces. By using this trait, we designed an installation that divides big and small objects.

인장재의 특성을 공부하고 나서 우리는 인장재는 늘어나면 굵 기가 얇아진다는 것을 발견했다. 이를 통해 크고 작은 물체들을 분리해낼 수 있는 장치를 고안했다.

116


MATERIAL STUDY / TENSION MEMBER STUDY

117


120 WHANKI MUSEUM ANALYSIS 124 OBJECT ANALYSIS 126 BUILDING ANALYSIS 120 환기미술관 분석 124 물체 분석 126 빌딩 분석


SPATIAL 공간조형 COMPOSITION 스터디 STUDY

I analyzed several artistic elements of space in 'Vers une Architecture', written by Le Corbusier. I thought it is important to study the artistic principles like this. Also, I have analyzed objects in an aesthetic point of view, beforehand.

Le Corbusier의 '건축을 향하여'에서 그는 몇 가지 조형요소들로 공간을 분

석해냈다. 이처럼 공간을 이루는 조형원리에 대해서 공부하는 것이 중요하다

고 생각했다. 그리고 그에 앞서 물체의 조형원리에 대해서도 공부했다.


WHANKI MUSEUM ANALYSIS

SPATIAL COMPOSITION STUDY: WHANKI MUSEUM ANALYSIS

Without any plans or data, I analyzes the WHANKI MUSEUM by visiting and taking photos. It is analyzes in aesthetic point of view, after making 3d modeling. Also, while making 3d modeling, I found out some new facts about the combining methods.

WHANKI MUSEUM의 어떠한 도면이나 자료 없이, 한번의 방문 과 사진촬영으로 미술관의 3D모델링을 하고 그 공간의 조형원 리를 분석하였다. 그리고 모델링을 하는 과정에서 부분들의 결 합방식 또한 알 수 있었다.

120


SPATIAL COMPOSITION STUDY / SPATIAL COMPOSITION STUDY

121


WHANKI MUSEUM ANALYSIS

122


SPATIAL COMPOSITION STUDY / SPATIAL COMPOSITION STUDY

123


GLOCK ANALYSIS

OBJECT COMPOSITION STUDY: GLOCK ANALYSIS

I analyzed and draw some sketches of the handgun of Glock. I bisected the handgun model and did some studies with the images I found in google.

글록사의 권총을 분석하고 스케치하면서 분석하였다. 권총모형 을 직접 절단하고, 구글에서 찾은 이미지로 스터디를 하였다.

124


SPATIAL COMPOSITION STUDY / OBJECT COMPOSITION STUDY

125


GLOCK ANALYSIS

BUILDING COMPOSITION STUDY: EXETER LIBRARY JOHNSON WAX BUILDING

126


SPATIAL COMPOSITION STUDY / BUILDING COMPOSITION STUDY

I analyzed many building based on the spatial composition.

127

여러 빌딩들의 조형원리를 분석하였다.


130 131 132 134 136

ARCHITECTURE TO ME ABOUT DONGDAEMOON DESIGN PLAZA 10 CORSO COMO THE THINGS THAT APPLE CHANGED PRADA EPICENTER AOYAMA

130 131 132 134 136

나에게 건축이란 동대문디자인플라자에 대한 생각 10 꼬르소꼬모 애플이 바꾸어 놓은 것들 프라다 에피센터 아오야마


THE FLOW OF MEMORY 기억의 흐름


ARCHITECTURE TO ME / ABOUT DONGDAEMOON DESIGN PLAZA

나에게 건축이란

건축적 엔트로피의 증가

크게는 무언가에 대해 생각하고 고민해서 건축 혹은 디

자인의 언어로 풀어내는 과정이 같다는 것이고, 작게는

요소 하나하나가 사용자를 고려해야 하는 목적지향적

대학입학 전과 후 그리고 최근에 내가 생각하

는 건축은 각기 다른 양상을 띠고 있다. 건축을 공부하

인 속성을 지니고 있다는 것이다.

면서 건물을 설계하는 과정에서 설계의 대상으로써 건

축을 생각하게 되면서 내가 잘 알고 있다고 생각했던

건축이 오히려 그렇지 않다는 생각을 하게 되었다. 어

가를 받지만 일반사람들에게는 좋은 평가를 받지 않는

디까지가 건축의 영역이고 설계과정에서 어떻게 해야

경우가 제법 있다. 개인적으로는 결국 저 행위들은 일

이 쪽 사람들에게 좋은 평가를 받을 수 있을까라는 고

반사람들을 위한 것이기에 그들이 좋은 평가를 내리지

민까지. 이렇게 역설적이게도 대학입학 후 나는 건축에

않는다면 그 분야에서는 좋은 평가를 받더라도 문제가

대해 더 알 수 없는 상태가 되었다. 그리고 저학년 때

있다고 생각한다. 물론 일반사람들이 모르는 관점과 부

는 특히 더 저렇게 느꼈다. 하지만 지금의 나로서는 이

분에서 좋은 평가를 받을 수 있는 것이고 그러한 것을

것이 이전보다 건축에 대한 인식이 저하된 것이라고 생

무시해서도 안된다. 하지만 전문집단 속에서의 취기에

각하지 않는다. 오히려 건축이라는 것에 대해 잘 알지

빠져 사람들이 받아들이고 느끼는 부분을 간과하는 것

못하기 때문에 으레 건축은 '이런 것일 것이다' 혹은 '이

은 그들만의 헤게모니로 다른 사람들의 의사를 막을 수

런 것이다'라고 마음대로 규정짓던 때보다 비록 그것이

있기 때문에 더 옳지 않다. 아무래도 디자인 분야가 건

무언인지에 대한 생각의 복잡도는 더 올라갔지만, 분명

축 분야보다 좀 더 상업적이기 때문에 저런 부분을 건

더 의식적으로 건축을 인식하고 있기 때문에 확실히 전

축 분야에서 찾기 쉬운데, 이것이 건축적 권위주의 혹

보다는 건축에 더 가까이 다가와 있는 것은 분명하다고

은 헤게모니와 맞물릴 경우가 가장 무섭다. 특히 건축

생각한다.

물은 한번 지어 놓으면 오래가고 수정이나 번복이 쉽지

건축과 디자인 모두 해당 분야에서는 좋은 평

않기 때문에 더 조심해야 한다고 생각한다. 좋은 건축과 좋은 디자인

대학에 오기 전부터 디터람스와 조나단 아이

브를 존경했고 그들의 디자인과 그들이 만들어 낸 브라 운과 애플의 제품들과 이미지를 너무나도 좋아했다. 그 리고 따로 디자인에 대한 공부를 하지는 않았지만, 두 회사의 수많은 제품들의 이미지와 작동과정들을 찾아 보면서 내 나름대로의 디자인에 대한 생각도 정리되어 있었다. 그런 상태에서 건축을 공부하기 시작하면서 초 반에 나는 그런 생각들을 건축에도 적용해서 생각하려 했고 그런 시도들을 존중받기도 했지만 비판받기도 했 다. 그 동안 많은 생각들이 있었지만 지금은 좋은 건축 과 좋은 디자인은 크게 다를 것이 없다고 생각한다. 130


THE FLOW OF MEMORY

동대문디자인플라자에 대한 생각

정부기관에 의해 진행되는 건축 프로젝트의

어찌되었든, DDP는 설계안이 당선되고 시공

경우 여러 정치적 완력에 의해 그 프로젝트의 내용이

에 들어가게 되었고 개관을 하게 되었다. 여기서 최선

나 방향이 변경되는 경우가 잦은 편이고, 이번 DDP 역

의 방법은 '이를 어떻게 활용할 것인가'가 될 것이다.

시 마찬가지였다. 그리고 나는 가장 큰 문제가 바로 저

우선 최초 계획되었던 디자인 도서관과 디자이너스룸,

기서 발생했다고 생각한다. 정부 혹은 시에서 진행하는

컨벤션 홀, 대회의실이 사라지고 재정자립을 위해 수

모든 건축프로젝트가 100% 모든 사람을 위한 것이 될

많은 중복되고 의미 없는 전시실과 상업시설들만 나열

수가 없을 뿐더러, 미술 혹은 디자인 분야와 연계되는

되게 되었고, 기존의 로드맵도 폐기처분된 채 새로운

프로젝트의 경우는 더더욱 그렇다. 이는 과거부터 계속

로드맵이 전무한 상태이다. 이 정도 규모의 시설에는

있어온 것이고, 나는 이것을 차별이 아닌 차이로 생각

2~3년의 기획 전시가 준비되어 있어야 한다. 그 부분

한다. 서울시의 미술 혹은 디자인을 위한 공공 건축물

에 대한 보강과 내부 프로그램 공간의 전면적인 수정이

은 이미 충분히 많고, DDP는 그 첨단에 서서 그 전문

불가피하다. 지금처럼 단순히 재정자립을 위해 대책없

분야의 전세계인들이 모일 수 있는 장을 만들고자 하는

이 공간을 배열해버리는 것 보다는 좀 더 건물 설계 초

시도였다. 그렇기 때문에 자하하디드의 안이 선정되었

기의 생각을 읽고 그것을 반영해야 한다. 예를 들면, 디

다고 생각한다. 하지만 전 오세훈시장의 사퇴 이후 박

자인의 첨단에 서는 시설이라는 점을 활용해 퐁피두센

원순시장의 체제에서는 이를 완전히 전복시켜버렸다.

터의 경우처럼 창조융합센터가 들어서면 정부의 문화

런던, 뉴욕, 도쿄 수준의 디자인 전시를 유치해야 할 공

예산을 지원받으면서 건물의 본 목적을 달성할 수도 있

간에 세금을 투자하지 않겠다는 명목 하에 참여, 시민

다. 또한 DDP 건물 자체로만 보면 세계 유수 도시들의

을 내세우며 단순히 돈만 있으면 누구나 전시할 수 있

디자인센터와 비교했을 때 절대 부족하지 않다. 내부

는 공간이 되어버린 것이다. 이렇게 DDP는 시장의 교

프로그램만 잘 다듬어지고 운영체제만 구성되면 될 것

체로 탄생목적과 사용목적이 완전히 다른 건물이 되어

같고, 무엇보다 서울디자인재단의 역할이 중요해 보인

버렸다. 첨단 전시를 위해서는 큰 비용이 든다. 이를 위

다.

한 수 많은 전문인력들이 필요하기 때문이다. 그리고 재정자립을 위해 들어선 디자인 마켓은 홍대 앞과 다를

단점 없는 건물은 없다. 새로운 시도를 하는

바가 없다. '디자인 첨단'에서 '흔한 디자인'으로 전락한

과정에서는 시행착오가 따를 수 밖에 없다. 현실에 안

것이다. 이러한 일을 막기 위해서는 정치적 완력에도

주해서 안정된 방식으로 계속해나가는 것보다는 전자

영향을 받지 않는 일종의 '프로젝트 진행자'들이 필요하

의 방식이 서울시의 지난 역사에 더 부합된다. 그런 점

지만 현실은 그렇지 않다.

에서 개인적으로는 자하하디드의 설계안이 DDP에 적 합하다고 생각하며, 지금처럼 프로그램이 설계디자인 이 완료된 상태에서 전복되었다면 그 어떤 건축가의 설 계안도 비난으로부터 자유롭지 않았을 것이다. 그리고 더 이상 정치적 권력을 남용해 진행되는 프로젝트의 방 향을 전복시키는 일은 있어서는 안될 것이다.

131


10 CORSO COMO

10 CORSO COMO

디스플레이 되어 있는 한편, 화이트 뒷판에 장식적인

10 꼬르소 꼬모는 전부터 패션에 관심이 많

은 친구와 함께 여러 번 갔던 곳이지만, 이번 과제를 진

요소로 꾸며진 양쪽 벽으로 인해 좁고 긴 램프가 고급

행하면서 상대적으로 익숙하기 때문에 놓치고 지나갔

스러워 보이기는 하나 1층부터 계속해서 비슷하고 복

거나 무시됐던 부분들에 대해서 생각해보는 시간을 가

잡한 형태로 이루어져 있어 시각적으로 약간 불편했다.

져보고 싶어서 현충일에 방문했다. 대로 쪽에 있는 파

하지만 천장 램프부가 타원형인 일층과는 달리 절반으

사드를 바라보면 그 형태는 글래스파사드로 미니멀하

로 잘라진 타원형으로 디자인 되어 있어, 판매제품별

지만 그 내부로 굉장히 기하학적으로 보이는 패턴들의

로 공간을 나눠서 조명부 디자인을 달리한 점은 인상깊

집합이 면을 장식하고 있는데, 이 부분에 대해서는 이

었다. 그 램프를 지나고 큰 보이드가 보이는 공간을 지

견이 있을 수 있겠지만 고급 편집샵이라는 목적에 맞게

나 2층으로 내려가면 다시 옷을 판매하는 공간이 나오

상당히 좋은 디테일로 마감됐다고 생각한다. 그리고 정

는데 이 섹션에서 다른 쪽 섹션을 가려면 다시 중앙램

문은 일반적인 문보다 무겁고, 금속과 유리로 기하학적

프를 통해 다른 섹션을 가야하는 것이 약간은 불편했으

으로 디자인되어 있어 통과하면서 이 공간은 만만한 공

나, 소비자를 공간 내에서 일정시간 머물게 하면서 계

간이 아님을 암시하는 요소로 사용되어 있음을 느꼈다.

속해서 제품들을 인지시켜야 하는 편집샵의 구성을 생 각하면 용납 가능한 수준이었다. 다시 1층으로 내려와

북샵을 지나 카페로 가면 카페 도입부까지도 북샵이 일

들어가면서 마주친 1층 공간은 바닥은 페인

트에 엷게 에폭시 처리가 되어있는 반면 천장은 기하학

부 침범해 있었는데 공간이 단절되는 느낌없이 자연스

적 패턴으로 된 면발광 조명이 설치되어 있었고, 사방

럽게 연결되는 구성이 마음에 들었다. 카페에 앉아 커

에 악세사리류가 패턴을 갖지 않는 방식으로 전시되어

피를 마시면서 천장을 보는 순간 천장 타원형 조명 한

있어 차분하지 못한 느낌을 받았지만 고가 제품을 파는

가운데 화재감지기와 스프링쿨러가 달려있는 것이 참

매장이니만큼 일상적인 형태에서 벗어난 듯한 형태 그

안타까웠다. 충분히 조명이 없는 부분으로 옮길 여지가

리고 세공이 많이 들어간 디테일 등으로 나쁘지는 않는

있음에도 조명 한가운데 달려 있어 더 그랬다. 또 일부

느낌을 받았다. 다만 계산대가 상대적으로 초라하다는

기둥부는 천장과 같은 형태로 조명의 역할까지도 하고

느낌은 지울 수 없었다. 악세사리 공간을 지나 쭉 진행

있었고 카페 파티션은 하나의 오브제처럼 원통형 기둥

하면 중앙에 계단이 있고 더 지나서 3,4 계단정도 내려

이 막대에 꽂힌 형태로 되어있어 작은 것들이 모여 전

가면 디자인관련 서적과 악세사리를 파는 공간이 있다.

체를 이루는 공간의 구성방법과 같았던 점이 괜찮았다.

서적 판매공간은 악세사리 공간보다는 정돈이 되어 있

또 카페와 북샵 사이에 있는 화장실은 벽면에 그려진

었고 책을 투명아크릴 책장에 두는 방식등 디스플레이

그림에 나있는 눈에 거의 띄지 않는 문 뒤에 있어서 직

방식에서 일반 서점 디스플레이와 비교할 시 면적당 제

원에게 물어본 뒤 찾을 수 있었는데 이 부분은 고급 편

품량이 고가제품인 만큼 현저히 떨어짐을 느꼈다. 서적

집샵이니깐 화장실을 눈에 띄지 않게 하고 싶은 의도는

판매공간에서 다시 반대로 나와 중앙계단을 따라 올라

나쁘지 않았으나 얇은 문이 열리자마자 나타나는 화장

가면 2층이 나오는데 이 부분에는 옷이 디스플레이 되

실은 일시적으로 문이 열렸을 때 매장에서 내부가 훤히

어 있는데 이태리 편집샵답게 독특한 옷이 많아 디스플

들여다보인다는 점은 아쉬웠다. 또 화장실은 외부 매장

레이 방식보다도 옷의 형태나 패턴에 좀 더 집중이 됐

공간과는 달리 굉장히 미니멀한 화이트로 되어 있었는

고, 한층 더 올라가면 중앙램프를 따라 다른 섹션으로

데 공간의 대비가 매장의 중요부분과 그렇지 않은 부분

이동하게 되는데 그 중간중간에도 여러 물건들이 디스

을 나눠줄 수 있다는 점이 괜찮았다. 132


THE FLOW OF MEMORY

마지막으로 10 꼬르소 꼬모 청담은 내부가 굉

장히 장식적이고 복잡한 형태로 디자인되어 있어 평가 가 많이 갈리는 편인데, 개인적으로는 물론 아쉬운 점 도 있지만 전체적으로 꼬르소 꼬모만의 강한 아이덴티 티를 잘 나타내는 방향으로 디자인되었다고 생각한다.

133


THE THINGS THAT APPLE CHANGED

애플컴퓨터가 바꾸어 놓은 것들

유리 스크린으로 디자인된 아이폰을 출시했다. 이 부

아마도 애플 컴퓨터 하면 가장 먼저 떠오르는

것은 '디자인'일 것이고 그 중에서도 '바우하우스의 미

분에서 개인적으로 정말 대단하다고 생각한 것은 그들

감을 따르는 미니멀한 디자인'일 것이다. 바로 이 디자

은 재료 사용에 대한 로드맵이 있었고 끊임없이 실험해

인의 시작과 과정에 대해 적어보고자 한다. 애플 컴퓨

나가면서 재료의 적합성을 판단해 각기 다른 제품 라인

터의 디자인은 스티브 잡스와 조나단 아이브로부터 시

업에 이를 적용시켰다는 것이다. 또 재료 수급에 문제

작됐고 그들이 발전시켰다고 해도 과언이 아니다. 스티

가 있으면 직접 공장까지 설립하는 추진력까지 있었다.

브 잡스는 아이클러 주택에서 성장하면서 그것이 담고

심지어 재료가 발전되는 과정에서 디자인까지도 재료

있는 단순한 모더니즘에 관심을 가지고 있었다. 그러던

와 맞물리면서 그 재료로 추구할 수 있는 최적의 것을

중 81년에 그는 애스펀을 방문해서 바우하우스 교사였

찾았고 이는 다른 제조사의 같은 재료를 사용한 수많은

던 하버트 바이어가 연구소 건물이나 주거공간, 산세리

아류작을 낳기도 했다. 그리고 잡스의 원래 목표였던 '

프 활자체, 가구 등에 심어 놓은 바우하우스 디자인 철

뉴욕 현대 미술관에 전시될 수준'을 파워 맥 G4 큐브를

학에 깊이 심취하고 '매우 단순한 스타일, 뉴욕 현대 미

통해 이루기도 했다. 다음은 사람에 따라 평가가 갈리

술관에 전시될 수준의 제품'을 만들겠다고 다짐하게 된

는 '안테나게이트'에 대한 애플 컴퓨터의 대응이다. 멋

다. 이 부분은 그가 리처드 새퍼 램프를 아끼고, 임스

진 디자인은 초인적인 엔지니어링 위업을 강제할 수 있

가구나 디터 람스의 브라운 제품들을 사용했던 것으로

다는 생각이 강한 애플 컴퓨터는 '금속은 전파를 차단

도 유추가 가능할 것 같다. 조나단 아이브는 런던의 탠

한다'라는 기본 물리법칙과 아이폰4를 개발하면서 부딪

저린 디자인에서 일하다가 92년 애플 컴퓨터로 이직했

히게 된다. 일관된 디자인을 위해서는 플라스틱은 배제

지만 별다른 성과를 내지 못하고 있다가 97년에 잡스

되어야 했고 금속으로만 마감해야 했다. 결국 엔지니어

가 그의 가능성을 발견하고 디자인 부사장이라는 직위

들은 이 부분을 해결했다. 하지만 완전한 것은 아니어

를 주고 그가 디자인을 맡게 된 제품들을 출시하면서

서 통화 100번당 한번 꼴로 문제가 발생했다. 제품 출

성공을 거두게 되는데, 이 역시도 디터 람스에게서 영

시 전 이 문제를 해결하기 위해 엔지니어들은 금속 위

감을 많이 얻었다는 아이브의 인터뷰들을 보면 왜 잡스

에 투명 코팅을 하자고 했지만 디자인 상의 이유로 제

가 그를 부사장의 직위를 주고 그에게 무한한 신뢰를

품을 코팅 없이 출시했다. 그리고 문제는 발생했다. 하

보냈는지 생각해 볼 수 있다.

지만 잡스는 이 문제를 나름대로 잘 해결했고 아이폰4 는 그 전까지 출시됐던 아이폰 중 가장 많이 팔렸다. 그

잡스와 아이브가 이끄는 애플은 2000년대 초

러나 논란과 비판은 '디자인상의 이유로 기능적 결함이

부터 세상의 이목을 끌기 시작했는데 그 시점부터 현재

,비롯 그것이 아주 적더라도, 묵인 될 수 있는가?'에 대

까지의 디자인을 살펴보면 그들이 얼마나 재료에 집중

한 것에서 비롯된다. 개인적으로는 이 부분에 대해서는

했는지 알 수 있다. 97년에 잡스가 복귀해서 나온 아

중립적인 입장이다. 그 전에 디자인은 기능에 따라 좌

이맥은 반투명 플라스틱을 채택했고, 다음은 금속이었

지우지 되는 경우가 많았지만 애플 컴퓨터에서는 반대

다. 파워북 G4는 티타늄, 그 다음 파워북 G4는 알루미

현상이 일어났다는 점에서는 긍정적으로 생각하지만,

늄으로 디자인됐다. 다음으로 알루미늄을 산에 담그고

기능결함을 알면서도 제품을 출시한 것에 대해서는 바

전기를 통하게 하여 표면을 산화시킨 아노다이즈드 알

우하우스 정신에도 어긋났을 뿐 아니라 다소 교만한 처

루미늄으로 아이맥과 아이팟을 디자인했다. 다음으로

사가 아니었나 생각한다.

는 유리로 애플 스토어를 만들고 플라스틱 스크린에서 134


THE FLOW OF MEMORY

짧은 시간이었다. 10여년 동안 애플 컴퓨터는

쉴 새 없이 새로운 기술이 개발되는 현 상황에서 '적은 것이 더 좋은 것이다'라는 모토를 가지고 좀 더 다듬으 면서 디자인을 발전시키면서 동시에 현대 디자인 트렌 드를 80년대 소니의 '하이테크 디자인'에서 다시 '바우 하우스 디자인'으로 바꾸는 중요한 역할을 했다. 복잡 성이 심화되는 현대 사회에서 이러한 작업은 누군가가 해야 했고 그것을 애플 컴퓨터에서 하지 않았나 생각해 본다.

135


PRADA EPICENTER AOYAMA

프라다 에피센터 아오야마

사실 이번 과제가 주어졌을 때 저는 큰 고민

브랜딩이 잘되어 있는 브랜드의 경우에는 스

없이 프라다 에피센터를 해야겠다는 생각을 했습니다.

토어 뿐 아니라 홈페이지만 살펴봐도 그 브랜드가 추구

2010년 여름 도쿄에 갔을 때 단순히 건물 외관이 마음

하고 있는 속성을 알아볼 수 있습니다. 건축의 경우에

에 들어서 들어가본 프라다 에피센터 아오야마는 내부

는 SANAA의 홈페이지가 아무 내용 없이 하단부에 이

공간이 더 마음에 들었던 기억이 납니다. 그 후에 군대

메일 주소만 쓰여있는 것을 볼 수 있고, 애플 홈페이지

가기 2달전임에도 프라다폰을 사고 매일 프라다 홈페

는 흰 배경에 제품의 커다란 렌더링 이미지와 브랜드

이지에 들어가서 여러 작업들을 살펴봤습니다. 그 결과

전반을 채운 myriad apple 폰트가 사용되어 있습니다.

개인적으로 프라다는 단순히 비싼 물건을 만들어 파는

프라다 홈페이지 역시 프라다가 추구하는 바가 명확하

회사라기 보다는 문화전반에 관심을 갖고 작업하는 회

게 나타나 있습니다. 첫 번째 메뉴는 콜렉션이고 두 번

사라는 느낌이 강한데, 특히 렘 쿨하스와 진행한 트랜

째 메뉴는 프로젝트인데 여기에 프라다가 해온 각종 작

스포머나 에피센터 뉴욕 그리고 헤르조그 드 뮤론과 진

업들이 있고 트랜스포머 역시 독립적 홈페이지로 제작

행한 에피센터 아오야마를 살펴보면 건축을 공부하는

이 되어 있습니다.

저로서는 더 관심이 갈 수 밖에 없었습니다. 거기에 패 션관련 책을 읽을 때마다 등장하는 지금의 프라다를 있

2010년 여름 도요이토의 Tod's 스토어를 보

게 만든 창업자의 손녀인 미우치아 프라다가 가죽으로

기 위해 오모테산도역에 내렸지만 다른 브랜드들의 샵

만 만들던 명품가방을 포코노천을 사용해 제품을 출시

을 보면서 여기저기를 기웃 거리다가 멀리서 프라다 에

했지만, 그 디자인은 파격적인 소재에 비해 '아름답게

피센터를 본 순간 프라다구나 하고 직감적으로 느꼈던

소박하고 소박하게 아름답다'라는 슬로건처럼 단순하고

기억이 납니다. 그만큼 타워의 형태와 외피를 이루고

평범한 듯 하지만 고급스러웠던 점은 개인적으로 추구

있는 재질감은 프라다의 색채가 확실히 났고, 건물을

하는 디자인과도 접점이 있기도 합니다.

타워형으로 높게 올리고 대신 건물 옆에 광장을 두는 형태에서 화려한 건물들의 각축장인 오모테산도 동네

에서도 존재감은 확실했습니다. 건물 외관에 이끌려 들

명품 브랜드들이 경제적 어려움을 겪던 시기

인 90년대 이후로 프라다는 20, 30대의 고객층을 수용

어간 내부를 보고 좋다고 느낀 것은 사실 이러한 형태

하고 토탈 패션 브랜드로 성장하기 위해, 브랜드의 라

의 건물들(파사드가 화려한)은 외피와 내부가 따로 노

인업을 공격적으로 늘려가고 고급성을 유지하면서도

는 2중 레이어의 형태를 한 경우가 많은데, 이 건물은

대중화를 위한 노력을 했고 그 결과로 건축적으로는 트

구조, 공간, 파사드가 하나로 되어 있어, 공간이 구조가

랜스포머나 에피센터 프로젝트를 진행하고 LG와 함께

되고 구조가 공간이 되는 순환의 계층을 이루고 있는

프라다폰, 현대차와 함께 제네시스 프라다 에디션을 출

것을 발견할 수 있었기 때문이었습니다.

시했습니다. 사실 이런 점은 에피센터 아오야마의 저층 부로 이루어진 주변부에 상대적으로 높은 건물을 지어

유럽에서 발견되는 공적인 공간을 만들어 사람들이 꼭

5층은 VIP, 6층은 이벤트 공간인데 각 공간은 분절되

물건을 사기 위해서가 아니라도 잠시 들릴 수 있는 '광

어 있다는 느낌보다는 서로 연결되어 있는 듯한 유동적

장'을 만든 것에서도 찾을 수 있습니다. 그만큼 프라다

인 구조를 가지고 있었습니다. 그리고 제품의 디스플레

는 명품성을 유지하면서도 대중화를 위한 노력을 계속

이를 위한 선반들은 일반적인 그것보다는 낮게 설계되

해왔습니다.

어 있어, 공간의 흐름을 막지 않게끔 되어 있기는 했으 136

1층부터 3층은 여성, 악세사리, 4층은 남성,


THE FLOW OF MEMORY

나 자세히 제품을 들여다 보기 위해서는 허리를 구부려

이 건물에서 공간적으로 재미있었던 부분은

야 해서 휴먼스케일을 고려했을 때는 좋지 못하다는 느

두 가지인데, 바로 수평튜브와 스노클입니다. 수평튜브

낌이 들었지만 끝부분이 라운드 처리가 되어 있는 점과

는 공간을 크게 수평으로 가로지르는 공간으로 공간적,

반투명재질 내부에 조명이 설치되어 있는 점은 제품을

구조적으로 공간에 변화를 주어 이 부분이 분할해주는

돋보이게 하는데 꽤 효과가 좋았던 것으로 기억합니다.

공간들로 공간구성요소로써의 역할을 하고 있고, 스노 클은 이미지, 소리, 빛을 전달하면서 배경음악과 차별

오모테산도 아오야마 일대의 모든 브랜드샵

화되는 사운드 샤워 역할을 하고 있습니다.

을 들어가보지는 못했지만 적어도 가본 곳 중에서는 프 라다가 '첨단기술을 이용한 체험'은 독보적이었습니다.

오모테산도 일대에 있는 브랜드 건물 중 도요

이는 프라다 에피센터 뉴욕을 설계하는 과정에서 매장

이토의 Tod's 또한 표피의 패턴이 구조까지 하고 있는

에 어떻게 기술을 접목시킬 것인지에 대한 연구에서 비

데, 프라다 에피센터 역시 마찬가지로 앞에서 언급했듯

롯된 것이라고 하는데, 특히 런던의 이데오 및 아이콘

이 공간을 구성하는 수직코어, 수평튜브, 파사드의 격

니콜슨과 공동으로 개발한 휴대용 무선 물품 데이터베

자가 구조와 동시에 표피까지 이루어지도록 되어있습

이스 단말기와 그 단말기와 연동되는 매장내의 수 많

니다. 하지만 개인적으로는 표피에서 구조를 뽑아낸 시

은 스크린들에서 나오는 각종 그래픽들은 압권이었습

도보다는 공간을 구성하는 요소들에서 표피로 나아가

니다. 하지만 이 쪽 분야의 기술은 하루가 다르게 변화

는 시도를 한 프라다 에피센터에 더 높은 점수를 주고

하기 때문에 프라다측에서 이 부분에 대한 리뉴얼을 소

싶습니다. 그 이유는 외피 그 자체는 평면적인 볼록, 오

홀히 하게 되면 오히려 독이 될 수도 있겠다는 생각 또

목으로 된 투명 다이아몬드 형태로 이루어져있지만 이

한 들었습니다. 또 6층에 있는 이벤트 공간은 미디어

것이 공간 을 구성하는 내부와 연계되어 평면적이지만

스크린으로 기술과 공간을 이용해 실시간 정보와 파노

깊이감을 얻고 있기 때문입니다. 개인적으로는 토즈의

라마 이미지를 투사해서 매장을 다른 공간과 차별화하

경우에는 외피 디자인과 구조의 연계에서는 좋았지만

고, 공간에 투영되는 마감재는 정보검색이 가능하면서

내부가 외피와 따로 놀고 있다는 느낌을 지우기가 어려

동시에 물리적 공간의 정보화와 가상성을 만들어내고

웠던 것도 사실이었습니다.

있었습니다. 이 모든 것이 에피센터 뉴욕의 영향을 강 하게 받은 것으로 느껴졌습니다. 건축과 IT기술 그리고

여러 분야를 통합하는 시도를 해나가는 과정으로, 건축

지만 그 중에서도 에피센터라는 플래그쉽 스토어를 미

물을 심볼화하고 첨단 기술을 사용해 매장을 구성하고

국과 일본에 지명도 있는 건축가의 수준 높은 디자인으

새로운 시도의 문화를 통해 마케팅을 하는 이러한 토탈

로 냈습니다. 또 최근 여러 브랜드 사이에 플래그쉽 스

디자인에 대한 스터디와 완성을 두 개의 에피센터 프로

토어를 만드는 것은 굉장히 흔한 일이 되었지만, 프라

젝트를 프라다가 하면서 이루지 않았나 하고 개인적으

다는 곧바로 건축 프로젝트를 발주 하지 않고 렘 쿨하

로 생각합니다. 또 앞서 언급한 포코노천을 이용해 만

스와 수많은 대화와 연구를 통해 '프라다가 원하는 바'

든 가방이 그 제품으로써 사람들에게 충격을 던져줬다

를 거의 100프로 건축적으로 현실화시키면서 프라다만

면 이러한 스터디와 완성은 이제 단순 유행 패션을 넘

의 에피센터를 만들었고, 단순히 어떠한 매장 디자인의

어 문화창조자로서 프라다 스타일을 이뤄가는 것이라

시각적 이미지로 고객을 설득하기 보다는 문화를 생성

고 생각합니다.

하고 공간을 문화로 채워나가는 방식으로 고객을 설득 137

프라다는 전세계 여러 곳에 스토어를 내고 있


PRADA EPICENTER AOYAMA

해왔습니다. 또 그 과정에서 기존에 없던 것을 시도했

다 트랜스포머처럼 굉장히 실험적인 프로젝트가 이루

는데, 그 완성도는 매우 높았는데 그것은 프라다가 포

어졌지만 팝업스토어 형식이라 조금 아쉬웠고, 프라다

코노천을 사용해 가방을 만들던 것부터 시작된 새로운

가 일반적인 스토어가 아닌 에피센터 서울처럼 그 지역

것에 대한 연구가 꾸준히 이어져왔기 때문이라고 생각

에 긴 시간 문화적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있는

합니다. 사실 이것에 대해서 혹자는 스타벅스가 고객들

그런 공간을 만들어줬으면 하는 바람이 있습니다.

에게 단순한 커피한잔이 아닌 커피문화를 즐기고 가도 록 한 것과 크게 다를 것이 없지 않느냐고 하지만, 저는 프라다가 그동안 해온 새로운 시도에 대한 노력과 그 완성도를 높히기 위한 건축가와의 협업, 그리고 문화와 대한 이해도에서 그 차이를 둔다고 생각합니다.

벌써 3년이 지났지만 처음으로 오모테산도역

의 출구로 나와 토즈 스토어가 있는 도로를 바라보며 참 부럽다는 생각을 했던 때가 기억납니다. 물론 우리 나라에도 왠만한 명품브랜드의 샵들이 있지만 일본의 그것보다는 건물에 대한 노력이 떨어져 보이기도 했고, 무엇보다도 우리나라에서는 판매에만 치중된 공간이 보였고 일본에서는 문화를 위한 공간이 보였기 때문이 었습니다. 세계적인 브랜드뿐 아니라 일본의 도메스틱 디자인 브랜드인 플러스마이너스제로의 스토어도 이곳 에 있고, 일본 건축가와 세계적인 건축가가 함께 이뤄 놓은 오모테산도는 기본적으로 공간자체가 너무 좋았 습니다. 그곳에 프라다 에피센터가 높게 있으니 당연히 좋아보일 수 밖에 없었던 것도 같습니다.

물론 제가 프라다를 좋아하기 때문에 긍정적

인 측면으로 치우친 면도 없지 않아 있습니다만, 워낙 프라다 에피센터는 흠을 잡기가 어려울 만큼 잘된 사례 이기도 합니다. 다만 제가 관심있는 IT분야쪽에서 아쉬 운 점을 굳이 꼽아 보자면, 매장내의 모니터 디스플레 이가 2003년에 오픈 했을 당시의 그것에서 전혀 리뉴 얼이 되지 않은 점이나 디자인의 형태가 벌써 꽤 예전 것처럼 보인다는 점은 아쉬웠습니다. 하지만 전체가 융 합된 모습은 2010년 당시 7년전에 완공된 것치고는 꽤 세련되고 완성도 있는 모습이었습니다. 한국에도 프라 138



COPYRIGHT © 2014 PARK JAEHYEON. ALL RIGHTS RESERVED. The information in this document shall not be duplicated, Used or disclosed in whole or in part for any purpose. 박재현이 이 책에 관한 모든 권리를 소유합니다. 동의 없이 이 책에 실린 모든 글과 사진, 그림을 사용할 수 없습니다.


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