Reglamento básico de Quidditch

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REGLAMENTO BÁSICO DE QUIDDITCH BASADO EN EL “INTERNATIONAL QUIDDITCH ASSOCIATION RULEBOOK” Este libro no ha sido escrito, preparado, aprobado, o licenciado por Warner Bros, J.K. Rowling, o cualquiera de sus editores o licenciatarios. Esto no implica no reclama ningún derecho a sus personajes o creaciones ni son los autores, miembros del staff o de los editores de ninguna manera afiliado con Warner Bros, J.K. Rowling, o cualquiera de su editores o licenciatarios.

QUIDDITCH: UNA VISIÓN GENERAL El Quidditch es un deporte de contacto, con una mezcla única de elementos del rugby, dodgeball, y tochito. Un equipo de quidditch está constituido por 7 atletas que juegan con escobas entre sus piernas en todo momento. Mientras el juego puede ser caótico para el observador casual, una vez familiarizado con las reglas básicas, el quidditch es un emocionante deporte para observarlo y mucho más divertido en jugarlo. Tres cazadores marcan goles obteniendo 10 puntos cada uno con una pelota de voleibol llamada quaffle. Avanzan la pelota por el campo corriendo con ella, pasándola a sus compañeros de equipo, o patearla. Cada equipo tiene un guardián que defiende los aros. Dos cazadores usan dodgeballs llamadas bludgers para interrumpir el flujo del juego “noqueando” a otros jugadores. Cualquier jugador golpeado por una bludger estará fuera del juego hasta que toquen sus propios aros. Cada equipo también tiene un buscador que trata de atrapar la snitch. La snitch es una pelota atada a la cintura del snitch runner, un atleta neutral en un uniforme amarillo que usa cualquier medio para evitar ser capturado. La snitch vale 30 puntos y su captura marca el fin del juego. Si el marcador se encuentra en empate después de que la snitch fue capturada, el juego procederá a un tiempo extra. Durante el juego, los jugadores tienen prohibido tomar ciertas acciones o faltas. Los jugadores que cometan faltas enfrentaran diferentes consecuencias dependiendo de la gravedad de la infracción. La falta back to hoops (regresar a los aros) indica que un jugador deberá detenerse y volver a sus aros, como si estuvieran “noqueados”. Una tarjeta amarilla indica que un jugador deberá pasar un minuto en el área de castigo. Una tarjeta roja indica cuando un jugador es excluido del resto del juego.

1. Procedimientos del partido


1.1. Preliminares Antes del juego, el árbitro junta a los 2 equipos para tratar las normas generales. Cada equipo debe designar un capitán que asista a esto y que represente al equipo en el transcurso del juego. En caso de que el capitán abandone el campo por lesión, expulsión, o cualquier otra razón, el equipo debe nombrar un nuevo capitán. Una moneda es lanzada al aire y el equipo que gane el “cara o cruz” decide qué campo es el suyo. En el segundo tiempo de juego, hay un cambio de campo (como en el fútbol, por ejemplo). 1.2. Empezando el juego Procedimiento En orden, para empezar el juego:  Los siete jugadores iniciales deben ponerse en la línea de su área, sin importar el orden de estos, y con las escobas en el suelo.  Todas las pelotas deben estar en el centro del campo (excepto la snitch).  El árbitro grita a cada equipo: “[NOMBRE DEL EQUIPO], ¿preparados?”.  Si ambos equipos lo confirman (ya sea afirmando, gritando, bailando, o de la forma que sea), el árbitro grita: “¡Escobas abajo!”.  Todos los jugadores deben tener al menos una rodilla en el suelo y estar con los ojos cerrados.  El árbitro grita: “¡LA SNITCH ESTÁ SUELTA!”. En este momento el snitch runner correrá por donde él quiera, siempre respetando los límites del campo de juego (ver 3.7, Snitch Runner).  Una vez que el snitch runner está fuera de vista (o al menos a buena distancia respecto a los jugadores), el árbitro grita: “¡ESCOBAS ARRIBA!”. En cuanto los jugadores escuchen la “E” de “¡Escobas arriba!”, deberán empezar a jugar inmediatamente.  En cualquier prórroga se realiza el mismo procedimiento. Infracciones y sanciones Si un jugador se levanta antes del grito “¡Escobas arriba!”, el árbitro le advertirá y todos volverán a repetir el procedimiento, excepto el snitch runner. Si el árbitro determina que un jugador está intencionadamente mirando de reojo a la snitch, será advertido. El árbitro repite otra vez las frases, excepto “¡La snitch está suelta!”. 1.3. Parando el juego Procedimiento El árbitro detiene el juego en cualquiera de estas circunstancias haciendo sonar el silbato dos veces:  Un jugador comete una falta que afecta negativa y directamente una oportunidad clara de marcar un tanto o provoca un cambio en la posesión de la quaffle.


Un jugador comete una falta que resulta en tarjeta o en tiempo de penalización.  Un jugador está muy lesionado como para seguir el juego, o está tendido en el suelo por algo grave.  Interferencias externas: Una pelota de otro campo se cuela, un espontáneo, etc.  Una pelota o los aros están defectuosos o se rompen durante el juego.  El árbitro puede aplicar la Ley de la Ventaja. Cuando el árbitro haga sonar el silbato dos veces, todos los jugadores (incluidos buscadores) deberán parar de inmediato y quedarse en la misma posición para evitar desplazamientos que pudieran beneficiar o perjudicar al equipo. La penalización para quienes se muevan intencionadamente después del silbato es una advertencia. El árbitro reanuda el juego hacienda sonar el silbato de nuevo. 

Pelotas defectuosas Si una pelota de juego resulta defectuosa o se rompe (se desinfla, revienta, etc.) durante el juego, el árbitro debe detener el partido para remplazar la pelota. Tanto como si la quaffle o las bludgers resultan defectuosas mientras están en el aire y entran en un aro, o golpean a un jugador, el punto o los efectos de eliminación siguen contando como válidos. El árbitro reanuda el juego una vez que todas las pelotas defectuosas son remplazadas por otras en buen estado. 1.4. Faltas que no detienen el juego Si un jugador comete una falta que no significa una parada inmediata del juego, el árbitro advierte a dicho jugador pero el juego continúa. 1.5. Sustituciones y cambios Una sustitución puede hacerse en cualquier momento durante el juego, siempre y cuando dicha sustitución siga las normas de los jugadores (ver 3.1, Jugadores). Procedimiento Para remplazar a un jugador por un sustituto, se deben seguir las siguientes observaciones:  El sustituto entra en el campo por la zona del guardián de su equipo.  El jugador que va a ser sustituido no tiene que estar bajo la eliminación de una bludger.  El sustituto entra al campo una vez que el sustituido ha salido de él. Una sustitución está completa cuando el sustituto entra en el campo. El sustituto deberá ocupar la misma posición en el campo (golpeador, guardián, cazador) que el jugador sustituido. Infracciones y sanciones Si un sustituto entra o sale del campo violando alguna parte del procedimiento


de cambio de jugadores se le advertirá. En el tiempo de descanso entre los dos tiempos de juego, se pueden realizar múltiples cambios de jugadores. 1.6. Regulando el tiempo de juego Duración del juego No hay reglas definidas para la duración de un partido. Tregua del Buscador: Esta regla, creada para aumentar la duración del juego y evitar que sean muy cortos, consiste en que los buscadores salen al campo de juego a los 5 minutos de que éste empiece. Mientras tanto, no interactúan en el juego de ninguna manera, limitándose a mirar el partido desde la zona de penalización. Cuando estos 5 minutos pasen, el árbitro informa a los buscadores de que tienen vía libre para perseguir y capturar la snitch. La tregua recomendada es de 5 minutos, pero los directores de los torneos usan un tiempo de 0-15 minutos, en vista de factores como la cantidad de espacio en el campo de juego para los buscadores o la experiencia del snitch runner. Terminando el juego El juego termina cuando la snitch es capturada. El equipo que capture la snitch es recompensado con 30 puntos. La snitch es capturada cuando el buscador ha sacado completamente la snitch del snitch runner. En cuanto el árbitro crea que el buscador ha capturado correctamente la snitch, debe parar el juego y confirmarlo con el snitch runner. Si es confirmado, pitará el final del partido (ver excepciones en 1.7, Prórroga). 1.7. Prórroga En caso de que ambos equipos resulten empatados después de haber capturado la snitch, el partido procede a una prórroga. Primera prórroga Antes de la primera prórroga, los jugadores cambian otra vez de campo. El juego comienza con un “¡Escobas arriba!”, tal y como se describe en el apartado 1.2. En este caso, la snitch no abandona el campo, sino que permanece en el centro de éste hasta que el juego dé comienzo. La snitch no puede salir del campo durante el tiempo de prórroga. La duración de la prórroga es de 5 minutos, o hasta que la snitch sea capturada. Después de esto, el equipo con más puntos gana el partido. El procedimiento para la prórroga es el que sigue:  El árbitro deja un tiempo de descanso de 5 minutos entre el tiempo regular de juego y la prórroga.


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Después de este tiempo, ambos equipos toman posiciones en su línea de área. El juego comienza con un “¡Escobas arriba!”.

El equipo que acumule el mayor número de puntos durante el partido es el ganador. Si ambos equipos tienen la misma cantidad de puntos al final de la primera prórroga, el partido procede a una segunda prórroga (o muerte súbita). Segunda prórroga (Muerte súbita) Los equipos no cambian el campo en este caso. El procedimiento es el mismo que en la primera prórroga, con la excepción de que el primer equipo que consiga puntos (por la quaffle o por la snitch), será el ganador.

2. El juego 2.1. Montados en la escoba Si un jugador se desmonta o “se cae” de la escoba mientras esté en el campo, las acciones de ese jugador no contarán como válidas. El jugador es considerado como “fuera de juego” hasta que toque sus aros y haya vuelto a montar su escoba. Va en la honradez del jugador el acatar esta regla. El árbitro debe observar que todos estén sobre sus escobas durante el juego. 2.2. Marcando puntos (goles) Un gol es anotado cuando la quaffle pasa a través de uno de los aros, y no se ha cometido ninguna falta en la jugada de ese gol. Sí se permite que una parte del cuerpo o incluso el cuerpo completo del jugador pase por el aro Los goles pueden ser metidos desde cualquier lado de los aros (delante o detrás). Cada gol vale 10 puntos para el equipo. 2.3. Después de un gol Después de un gol, la quaffle debe de ir al guardián del equipo contrario que anotó, todos los cazadores volver a la zona de su guardián (zona del comienzo del partido) y esperar que el otro equipo, o el árbitro, reanuden el juego. 2.4. Parando los goles El guardián o los cazadores pueden evitar que el equipo contrario meta gol usando cualquier parte de su cuerpo, pero el guardián es el único que puede introducir su cuerpo a través de un aro para detener la quaffle. Si un cazador detiene un balón metiendo su brazo a través del aro, o incluso si posiciona su cuerpo detrás del aro de tal forma que la quaffle no pueda pasar, el gol cuenta como si sí hubiera entrado.


2.5. Marcando puntos en aros rotos o caídos Si un aro está roto, desplazado, o se ha caído de alguna manera, el juego continúa. El árbitro de gol o el guardián se encargará de arreglar o colocarlo bien en cuanto la situación lo permita. Nadie debe marcar en un aro que esté en esas condiciones, aprovechando la situación. Manipular los aros intencionadamente será amonestado por el árbitro. Si un aro está correctamente situado en el momento del lanzamiento y cae al entrar en contacto con la quaffle, el tanto sigue siendo válido. Un gol marcado en un aro roto o caído no es válido hasta que éste sea reparado y colocado de nuevo a su posición correcta. Si los tres aros de un equipo son accidentados, el juego se detiene hasta que todo esté correcto. 2.6. Eliminación por bludger (o efecto Knockout) Ser eliminado (o noqueado) Si un jugador es golpeado por una bludger en cualquier parte del cuerpo, ropa o escoba, ese jugador pasará a estar “noqueado”, por lo que se considera que esta “fuera de juego”. La bludger debe ser soltada para que sea una eliminación válida (no vale tener la bludger y golpear sin soltarla). El golpeador que golpee a otro jugador con la bludger sin haberla soltado, con la intención de noquear al contrincante, será amonestado por el árbitro. El jugador “noqueado” tendrá que tocar sus aros con la mano para regresar al juego. Las bludger se consideran vivas o efectivas desde que son lanzadas hasta que tocan el suelo. En ese tiempo pueden noquear a los jugadores. Una vez que la bludger entre en contacto con el suelo, su valor eliminatorio deja de ser, hasta que un golpeador la coja y la lance de nuevo. Fuego amigo: Si un golpeador golpea a un compañero de su equipo con una bludger, éste jugador no será eliminado ni noqueado, aunque en el caso de que no se conozca la procedencia exacta de la bludger, sí se deberá considerar noqueado. Un golpeador no puede ser noqueado con su propia bludger. Procedimiento Después de haber sido golpeado por una bludger, el jugador debe hacer lo siguiente antes de volver a participar en el juego:  Soltar y dejar caer cualquier pelota que esté sujetando en ese momento. Mientras se devuelve la posesión al otro equipo, el jugador no debe pasar, golpear o patear dicha pelota.  Bajarse de la escoba.  Volver a la zona del guardián de su equipo, detrás de los aros, sin tocar ninguna parte de éstos.  Volver a montar en la escoba y entrar al juego. Los jugadores noqueados están fuera de juego y no interactúan con ningún jugador ni pelota en el campo. Si un buscador es golpeado por


una bludger en el momento en que está capturando la snitch, la captura no es válida. Infracciones y sanciones Cualquier acción hecha por un jugador noqueado no cuenta. Si un jugador ignora un golpe de bludger será amonestado por el árbitro. 2.7. Capturando la Snitch 30 puntos son dados al equipo cuyo buscador capture la snitch, además de provocar el final del tiempo regular. Una captura correcta de la snitch ocurre cuando:  Un buscador ha capturado y tienen completamente la posesión de la snitch.  La snitch estaba bien sujeta a los pantalones o cinturón del snitch runner antes de la captura.  El snitch runner no estaba en el suelo o bocabajo en el momento de la captura (ver 3.7, Snitch Runner).  No se ha cometido ninguna falta durante la elaboración de la jugada en la captura de la snitch.  La snitch no ha sido capturada durante una pausa en el juego. 2.8. Contacto físico Los jugadores tienen permitido el contacto físico entre ellos durante el transcurso del juego. Los contactos prohibidos por las normas y reglas tendrán como consecuencia una penalización. Estas penalizaciones son juzgadas por el árbitro dependiendo de la severidad y circunstancias de la acción. Por ejemplo, un jugador que comete un contacto ilegal puede ser expulsado del campo de juego por el árbitro si éste contacto ha sido agresivo o violento. Hacer contacto físico por detrás, empujando o agarrando a un jugador es ilegal, al igual que hacer contacto con la cabeza, cuello o ingle. Si se permite hacer contacto con la cintura. Un jugador que se encuentre haciendo un contacto físico ilegal y reaccione inmediatamente para corregir su actitud no será penalizado. Brazo rígido (Stiff arm) Un jugador tiene permitido crear una separación entre él y su oponente con un brazo. Tanto los atacantes como los defensores pueden usar esta táctica. Sin embargo, un jugador no puede empujar a otro al suelo. Esta regla no permite agarrar la escoba o la ropa de otro jugador para despistarlo o desviar su movimiento. Estas acciones son consideradas contacto físico ilegal.


Robar la pelota (Stealing) Un jugador puede robar una pelota a un oponente golpeándola o agarrándola, aunque no se le puede pegar un puñetazo para sacarla de la mano del oponente. El jugador no puede poner sus brazos sobre los hombros o alrededor del cuello del oponente para quitarle el balón. Carga (Charging) Los jugadores tienen permitido cargar contra otros jugadores que usan la misma pelota. Una carga es, como bien dice la palabra, una tentativa del jugador de cargar contra un jugador, dificultando su movimiento y posiblemente tirándolo al suelo. Todas las cargas deben hacerse sin usar los codos, sin golpes y solo contra el jugador que tenga la posesión de la pelota, con la clara intención de recuperar dicha posesión. El contacto hombro-hombro está permitido. Los jugadores nunca deben cargar por detrás. Cargar contra un jugador que esté recibiendo un pase se considera fuerza excesiva y como sanción tiene la tarjeta roja. Pelear por la posición o por la pelota que está en el aire es una acción legal. Entradas (Tackling) Los jugadores (excepto los buscadores) tienen permitido hacer entradas a otros jugadores que usen la misma pelota. Para que una entrada sea reglamentaria, debe cumplir con estas condiciones:  El jugador al que se le hace la entrada tiene la posesión de la pelota.  La entrada no es a la zona de la cabeza, cuello o cintura.  Solo un brazo es usado para atrapar al oponente.  La entrada se hace desde el campo de vista de la persona, y no desde atrás. Entrar a un jugador que esté recibiendo un pase se considera fuerza excesiva y como sanción tiene la tarjeta roja. Si un jugador está en proceso de entrar al oponente cuando éste lanza la pelota, el jugador que ha hecho la entrada no es penalizado, siempre y cuando la intención sea de recuperar el balón y no de hacer daño al oponente. Los jugadores deben aprender a utilizar técnicas de entrada seguras, incluyendo las precauciones para evitar lesiones en la cabeza o cuello. 2.9. Faltas y mala conducta Sanciones disciplinarias Un jugador que comete una infracción, dentro o fuera del campo, dirigida hacia un oponente, compañero de equipo, árbitro, o cualquier otra persona, es disciplinada en función a la naturalidad de dicha ofensa, determinada por el árbitro. Una tarjeta amarilla se usa para comunicar que un jugador o sustituto ha


sido amonestado. El juego es detenido por un aviso, el jugador es enviado a la zona de penalización durante un minuto, y todas las pelotas que el jugador amonestado poseyera deben ser devueltas al jugador más cercano del otro equipo. Una tarjeta roja se usa para comunicar que un jugador o sustituto ha sido expulsado del juego para el resto del partido. El juego se detiene por una expulsión, y todas las pelotas que el jugador expulsado poseyera deben ser devueltas al jugador más cercano del otro equipo. En ese momento, el equipo debe meter en el campo a un jugador que sustituya al jugador expulsado, teniendo que esperar 2 minutos en la zona de penalización antes de poder entrar a jugar. El juicio de las sanciones disciplinarias es tarea del árbitro. El árbitro tiene la autoridad para tomar acción disciplinaria desde el momento en que entra al campo hasta el pitido final. En caso de una ofensa de menor importancia, el árbitro puede decidir amonestar verbalmente a los jugadores por una infracción que vea que está ocurriendo o que piense que va a ocurrir en unos minutos. Infracciones de vuelta a los aros (Back to Hoops) Un jugador es considerado noqueado y debe soltar (no lanzar ni pasar) cualquier pelota que poseyera (o devolverla al otro equipo, en caso de que poseyera la quaffle), y bajar de la escoba si comete alguna de estas infracciones:  No está en la zona de su guardián después de que su equipo haya marcado y antes de que el otro equipo ponga la quaffle en juego.  Comete cualquier contacto físico ilegal.  No permite al otro equipo recuperar su bludger.  Persigue al snitch runner sin haber vuelto a la zona de sus aros después de haber sido noqueado por una bludger.  Se baja de la escoba en cualquier momento. Infracciones que pueden ser amonestadas Un jugador es amonestado y se le muestra la tarjeta amarilla si comete cualquiera de las siguientes infracciones: 1. Tener un comportamiento antideportivo, incluyendo: 2. Intentar engañar al árbitro fingiendo daño o haber recibido una falta. 3. Jugar la pelota mal intencionadamente. 4. Ignorar deliberadamente un golpe de bludger. 5. Cometer intencionadamente cualquier contacto físico no permitido. 6. Alterar cualquier objeto que forme parte del juego (aros, quaffle, bludger). 7. Jugar de manera temeraria y peligrosa, incluyendo las entradas deslizándose o poner la zancadilla a otro jugador.


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Infringir continuamente las normas del juego. No bajarse de la escoba al ser noqueado. Abandonar el campo. Lanzar una pelota fuera del campo intencionadamente. Sustitución ilegal. Buscadores empiezan a jugar antes de que termine la “Tregua del Buscador”. Cambiar de posición después de que el árbitro haya detenido el juego. Pérdida de tiempo al poner las pelotas en juego. Mostrar faltas de respeto ante las decisiones del árbitro. Hacer oídos sordos a las amonestaciones verbales del árbitro. Usar equipamiento ilegal.

Infracciones que pueden causar la expulsión Un jugador o sustituto es expulsado si comete cualquiera de estas infracciones:  Recibir 2 tarjetas amarillas.  Intentar hacer daño deliberadamente a un jugador.  Contacto físico intencionado en cabeza, cuello o cintura.  Golpear o intentar golpear a un oponente.  Cometer faltas continuamente.  Exhibir una actitud agresiva o fuerza excesiva*.  Escupir a un oponente.  Uso de gestos o palabras ofensivas, insultar.  Participar en el juego mientras se está en la zona de penalización. (*) Fuerza excesiva es cuando un jugador hace un uso desmedido de la fuerza y es un peligro para el juego. El jugador que use fuerza excesiva será expulsado. La zona de penalización Un jugador o sustituto es enviado a la zona de penalización de su equipo si comete alguna de estas infracciones:  Recibe una amonestación (tarjeta amarilla).  Es expulsado (el sustituto es enviado a la zona de penalización).  Comete cualquier falta con la intención de evitar una clara ocasión de gol del equipo contrario.  Comete cualquier falta al jugador que tiene la posesión de la quaffle. Cualquiera de ellas es 1 minuto en la zona de penalización para el jugador infractor, excepto en el caso de la expulsión, donde el sustituto del jugador expulsado tiene que estar 2 minutos en la zona de penalización. El juego es detenido cuando el jugador es enviado a la zona. Si el infractor es el guardián, deberá cambiar la cinta para el pelo con uno de sus cazadores antes de ir a la zona. El tiempo de penalización comienza en cuanto el árbitro reanuda el juego. Los jugadores en la zona de penalización se consideran “en juego” pero


no tienen permitido participar en el juego. La penalización para esto es la tarjeta roja. El árbitro llevará la cuenta del tiempo de penalización de cada jugador y les hará una señal para indicar que pueden volver al juego. Situaciones inusuales de la zona de penalización Si un sustituto es enviado en algún momento a la zona de penalización, no se le considerará como “en juego”. Cuando el tiempo de penalización se cumpla, no entra al juego, sino que vuelve con el resto de sustitutos que están fuera del campo. Si un guardián es enviado a la zona de penalización, pero todos los cazadores están en la zona de penalización, deberá cambiar su cinta para el pelo con los jugadores que haya en el campo (golpeadores o buscador). Un guardián debe estar en juego en todo momento. En el extremo y remoto caso de que los 6 jugadores restantes del equipo estén en la zona de penalización y el guardián también sea enviado a la zona, un nuevo guardián deberá entrar al campo de entre los sustitutos.

3. Jugadores y dirigentes 3.1. Jugadores Cada equipo está formado por al menos siete jugadores y no más de veintiuno. Solo 7 jugadores de cada equipo están en el campo de juego. Tres de esos jugadores son cazadores, dos son golpeadores, uno es el guardián y el otro es el buscador. Un guardián es obligatorio en el campo, incluso si hay menos de siete jugadores en el equipo. Interacción de jugadores Los jugadores de una posición tienen prohibido interactuar físicamente con cualquier otra posición (ver 2.8, Contacto Físico). Cazadores y guardianes son la excepción en esta regla, y pueden interactuar físicamente el uno con el otro ya que ambos usan la quaffle en el juego. Los jugadores tienen prohibido tener la posesión, tocar, golpear, lanzar una pelota de una posición que no sea la suya. Límites del campo: Si un jugador continuamente ignora los límites del campo, será amonestado. Los jugadores tienen permitido salir y entrar del campo en caso de recuperar una pelota que haya salido. Lanzar una pelota fuera del campo intencionadamente sin intención de marcar, hacer un pase, o noquear a un oponente es una pérdida de tiempo y se penaliza con una amonestación.


Visión general de las posiciones  3 cazadores: Estos jugadores mueven la quaffle por el campo mientras corren y se la van pasando entre ellos con el objetivo de crear jugadas y lanzarlo a través de los aros del equipo contrario para conseguir 10 puntos.  2 golpeadores: Estos jugadores golpean o lanzan las bludgers a los jugadores contrarios para noquearlos e “inutilizarlos” del juego.  1 guardián: Estos jugadores defienden los aros de su equipo para evitar que el otro equipo marque gol y gane 10 puntos.  1 buscador: Estos jugadores persiguen al snitch runner y atrapan la snitch que lleva, ganando así 30 puntos y dando fin al juego. Regla de “mínimo dos” Cada equipo deberá tener por lo menos dos jugadores que se identifican como un género diferente al de por menos otros dos jugadores; es decir, sin contar al buscador, un equipo no puede tener más de 5 jugadores del mismo género jugando a la vez. El género con el que se identifica un jugador se le considera el género de la persona. La International Quidditch Association (IQA) acepta a aquellos que no se identifican dentro del binario de género, y reconoce que no todos nuestros jugadores se identifican como masculinos o femeninos. Damos bienvenida a gente de todas identidades y género en nuestra liga. Debido a que el buscador pasa la mayor parte del juego fuera del campo, los buscadores no cuentan hacia el número requerido de jugadores de cierto género. Si un equipo no tiene suficientes jugadores para cumplir con esta regla, el equipo puede continuar jugando con menos jugadores, con el jugador faltante contando hacia el mínimo de género. 3.2. Cazadores  Cazadores en juego, por equipo: 3  Pelota usada: Quaffle  Color de cinta: Blanca  Objetivo: Lanzar la quaffle a través de uno de los aros del equipo contrario para conseguir 10 puntos. Usando la Quaffle  Correr: Los cazadores corren con la quaffle durante una indeterminada cantidad de tiempo.  Pasar: Los cazadores pasan la quaffle a cualquier cazador o guardián de su equipo. La quaffle sigue en juego aunque caiga al suelo. Puede usarse el suelo para pasarla (botes).  Marcar: Los cazadores lanzan la quaffle a través de uno de los aros del equipo contrario para marcar. No hay distancia establecida para los


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lanzamientos de quaffle. Pueden marcar tanto por delante como por detrás de los aros. Robar: Los cazadores intentan robar la quaffle a los oponentes usando cualquier recurso dentro de las reglas establecidas. Patear: Los cazadores pueden patear la quaffle una vez. La quaffle debe entonces ser recogida del suelo antes de poder patearla de nuevo. Bloquear: Los cazadores usan la quaffle como escudo para bloquear bludgers. Si éstas no golpean ni el cuerpo ni la escoba del jugador, sino que golpean la quaffle, la bludger no tiene efecto sobre el jugador.

3.3. Golpeadores  Golpeadores en juego, por equipo: 2  Pelota usada: Bludger  Color de cinta: Negra  Objetivo: Lanzar la bludger para perturbar la fluidez del partido “noqueando” a otros jugadores. Usando la Bludger  Posesión: Los golpeadores están en posesión de una sola bludger a la vez. Un golpeador que lleve dos bludgers será penalizado.  La Tercera Bludger: Cualquier equipo en posesión de una bludger, no puede guardar la bludger del otro equipo y evitar que la cojan, sino que debe permitir que estos la recuperen. Guardar la tercera bludger es una infracción de vuelta a los aros.  Inmunidad en la Tercera Bludger: Un golpeador que esté recuperando la tercera bludger es inmune a la eliminación por bludger o efecto Knockout hasta que dicho golpeador recupere la posesión.  Eliminación por bludger (o efecto Knockout): Los golpeadores lanzan una bludger a un jugador contrario con la intención de “noquearlo” (ver 2.6, Eliminación por bludger).  Patear: Si la bludger es pateada, debe ser recogida por otro jugador antes de poder ser pateada de nuevo.  Capturar: Los golpeadores pueden capturar las bludgers que le lancen los oponentes. Si un golpeador captura una bludger, sin que la bludger toque el piso, no hay “noqueo”. Cualquier compañero de equipo golpeado por una bludger antes de que ésta sea capturada sí están noqueados. Si un golpeador captura una bludger sin que toque el piso, el jugador puede usar esa bludger inmediatamente para “noquear” a sus oponentes.  Desviar: Los golpeadores pueden usar una bludger como escudo para bloquear las bludgers que vengan. Si éstas no golpean ni el cuerpo ni la escoba del jugador, sino que golpean la bludger, ésta no tendrá efecto sobre el jugador.  Bludger vs. Quaffle: Los golpeadores no pueden usar un bludger que


estén agarrando para afectar la trayectoria de la quaffle. Esta regla no prohíbe lanzar o patear la bludger hacia la quaffle. 3.4. Guardián  Guardianes en juego, por equipo: 1  Pelota usada: Quaffle  Color de cinta: Verde  Objetivo: Evitar que los oponentes metan la quaffle por los aros de su equipo. Fuera de la zona del guardián Mientras el guardián está fuera de su zona, está sujeto a las mismas reglas que un cazador. El guardián puede moverse por el campo a placer, y puede marcar puntos. Dentro de la zona del guardián Mientras el guardián está dentro de su zona, está sujeto a las mismas reglas que un cazador excepto:  El guardián puede patear la quaffle las veces que quiera estando en su área.  Si el guardián tiene la posesión de la quaffle, los oponentes no pueden arrebatársela mientras esté dentro del área.  Estando dentro del área, el guardián es inmune a las bludgers. Después de un gol, el juego de la quaffle se retoma con el pitido del árbitro en cuanto el guardián tenga posesión de la quaffle. 3.5. Buscador  Buscadores en juego, por equipo: 1  Pelota usada: Snitch  Color de cinta: Amarillo  Objetivo: Capturar la snitch Jugar en la posición de buscador El buscador debe perseguir al snitch runner a pie e intentar obtener la posesión de la snitch quitándola de la parte de atrás del pantalón del snitch runner. La snitch debe ser quitada completamente del snitch runner. Durante la Tregua del Buscador, los buscadores tienen prohibido participar en el juego bajo penalización o amonestación: deben esperar a la señal del árbitro para saltar al campo. Los buscadores están sujetos a las eliminaciones por bludgers, a las reglas de contacto físico (ver 2.8, Contacto Físico). Y no deben usar ni tocar ninguna pelota que no sea la snitch. Sin embargo, los demás jugadores no pueden hacer entradas ni cargar contra ellos.


3.6. Árbitro Autoridad del árbitro: Cada partido está controlado por un árbitro que tiene total autoridad en la aplicación de las reglas y normas del juego. Poderes y deberes  Aplica las reglas del juego.  Establece un perímetro para la búsqueda de la snitch.  Se asegura de que las pelotas de juego cumplen con lo establecido en el punto 4.3 (Pelotas de juego).  Se asegura de que el número de jugadores cumple con lo establecido en el punto 2.1 (Jugadores).  Se asegura de que el equipamiento de juego cumple con lo establecido en el punto 4.5 (Equipamiento).  Comunica las reglas a los capitanes de los equipos.  Detiene el partido si un jugador está herido o lesionado y necesita ser sacado del campo.  Se asegura de que personas que no sean jugadores no entren al campo.  Penaliza las infracciones cometidas por los jugadores con las diferentes opciones (expulsión, amonestación, vuelta a los aros).  Indica el comienzo y final del partido, como también el de los diferentes tiempos.  Se asegura del correcto funcionamiento del juego. Parando y reanudando el juego El árbitro detiene el juego por cualquiera de las razones descritas en el punto 1.3 (Parando el juego). Para detener o reanudar el juego:  El árbitro hace sonar el silbato dos veces.  Todos los jugadores en el campo se detienen y mantienen la posición. Los buscadores no tienen que mantener su posición a no ser que la snitch esté en el campo y no en los alrededores.  Si hay un cambio en la posesión, la pelota se le entregará al jugador del otro equipo más cercano que haya.  Procede en función de la falta y de las medidas consecuentes a ésta.  El árbitro hace sonar el silbato una vez, reanudando el juego. 3.7. Snitch Runner El papel del snitch runner es evitar que la snitch (una pelota de tenis dentro de un calcetín o media, colgando de la parte de atrás del pantalón del snitch runner) sea capturada por los buscadores. El snitch runner es un jugador neutral: no pertenece a ningún equipo. Debe ir vestido de amarillo o dorado (o con una camiseta de color amarillo chillón). El snitch runner no es un jugador y, por tanto, no está sujeto a las reglas del contacto físico. Los snitch runners están entrenados con tácticas creativas de evasión. A veces, el snitch runner eleva el nivel del espectáculo en el partido (por


ejemplo, montado en una bici o lanzando globos de agua a los jugadores). Si el snitch runner pretende hacer algo así, deberá comunicarlo con antelación al árbitro. Dando parte de la captura: Si la snitch ha sido capturada fuera del campo y no ha sido visto por el árbitro, el árbitro del buscador o el snitch runner es el responsable de determinar si la captura ha sido correcta o no. Juego físico Las reglas sobre faltas no se aplican al snitch runner. Éste puede hacer lo que quiera (dentro de unos límites) para evitar que la snitch sea capturada, incluido el empujar a los jugadores o tirarlos al suelo. Seguridad: El snitch runner es el responsable de la seguridad de los buscadores durante la búsqueda. Debe usar el sentido común para evitar a los buscadores, y no hacer locuras. Cualquier actitud agresiva o irresponsable del snitch runner será informada al árbitro que tomará las medidas adecuadas. Los límites de la Snitch El snitch runner y los buscadores no están limitados en el campo. El árbitro debe establecer un perímetro para la snitch antes de un partido, al que ambos jugadores deben adaptarse.

4. Organización 4.1. El campo Líneas de campo El campo es ovalado y debe ser marcado con unas líneas o conos. Las dos líneas curvas más largas del óvalo se llaman líneas de banda. Las más cortas, en los extremos, líneas de fondo. El campo está dividido en dos mitades por otra línea, llamada línea de centro, y en cuyo centro hay un punto central. Dimensiones La medida del arco de las líneas de banda debe ser más grande que la de las líneas de fondo. Largo: Ancho (línea de centro):

44m 30m

La zona del guardián Dos líneas son dibujadas uniendo las líneas de banda y siendo paralelas a la línea de centro. Línea de la zona de guardián: 11m


La línea de la zona de guardián se extiende infinitamente de manera imaginaria fuera del campo. La zona de guardián defensiva de un equipo es aquella que contiene sus propios aros. La zona de guardián ofensiva de un equipo es aquella que contiene los aros en los que se intenta marcar gol. Las zonas de penalización Cada equipo tiene una zona de penalización. Estas zonas están fuera del campo, cerca de la línea de centro. El tamaño y lugar de estas zonas puede ser ajustada a las necesidades de cada equipo y campo. Marcas de pelotas Hay cuatro marcas sobre la línea de centro. Cada una de esas marcas indica el lugar en el que se ubica cada una de las pelotas (quaffle y bludgers) a la hora de empezar el juego. Otras líneas Aparte de las ya dichas, hay varias líneas más, como la línea de comienzo o la línea de gol. 4.2. Aros Especificaciones Tres aros colocados de pie y con apoyo están colocados en cada línea de gol. Los aros pueden ser de cualquier material mientras no sean dañinos para los jugadores. Cada aro consta de un soporte (una barra o tubo) y un aro (hulahoops, por ejemplo) en la parte de arriba. En cada equipo hay 3 aros, cada uno con una altura diferente. Estas alturas son 90cm; 1,40m y 1,80m. El diámetro de cada aro debe ser entre 33” (84cm) y 40” (102cm), de manera que puedan entrar las pelotas sin problema, y todos del mismo. El aro más alto debe estar en el centro, y los otros dos a una distancia de dos escobas aproximadamente a cada lado del más alto. El aro más pequeño va a la izquierda de éste y el restante, a la derecha. Seguridad Los aros deben tenerse en pie y ser firmes para poder jugar. Deben estar hechos de manera que no sean peligrosos. 4.3. Pelotas de juego Quaffle La quaffle es un balón de volleyball. Debe ser:  Esférico.  Hecho de cuero, o un material parecido a éste.  No menos de 65cm de diámetro.  No propenso a desinflarse. La quaffle debe mantener su forma esférica. Bludgers


Las bludgers son balones de gomaespuma (o de dodgeball, también conocidas como playground). Deben ser:  Esféricas.  Hechos de goma o un material suave.  No propenso a desinflarse. La bludger debe mantener su forma esférica. Snitch La snitch es una pelota de tenis guardada dentro de un calcetín que se introduce en la cinturilla del pantalón del snitch runner. Debe ser:  Esférica.  Hecha de tela, o de una superficie externa de tela.  21cm de circunferencia. El calcetín es:  No menos de 45cm de largo.  Amarillo. 4.4. La escoba Especificaciones Cualquier jugador en el campo debe estar montado sobre la escoba. Una escoba consiste en un palo de madera o plástico de entre 91cm y 122m de largo con o sin cerdas de plástico, madera o cualquier otro material unidas al final del palo. La medida recomendada para la escoba es de 117cm. Montado sobre la escoba, el jugador debe tenerla entre las piernas y agarrada con las manos o con las piernas. No se permite ninguna forma de agarrarla artificialmente. Es ilegal agarrar la escoba de otro jugador: es una forma ilegal de contacto físico. Seguridad de la escoba Todas las escobas en juego deben ser seguras, tanto para los jugadores que las usen como para los oponentes. Cualquier escoba con pinchos u objetos afilados no está permitida. Si cualquier escoba se rompe durante el transcurso del juego, debe ser remplaza para poder volver al juego. La penalización para escobas y materiales no permitidos es una amonestación. 4.5. Equipamiento Seguridad Un jugador no puede usar ni llevar puesto cualquier cosa que pueda ser un peligro para él o los demás jugadores (incluyendo los tipos de joyería). Equipamiento necesario Cada jugador debe estar equipado con lo siguiente:  Una escoba.


 

Una cinta para el pelo para distinguir la posición del jugador en el campo. Una camiseta o jersey. Debe ser del mismo color para los jugadores del mismo equipo. Se recomienda también que cada jugador lleve un número distintivo en la parte de atrás del jersey.

Equipamiento recomendado A los jugadores se le recomienda (pero no es necesario) llevar lo siguiente:  Protección para la boca y dientes.  Gafas protectoras.  Calzado de deporte.  Guantes. Cualquier equipamiento adicional debe ser aprobado por el árbitro antes del partido. Infracciones y sanciones En caso de que se infrinjan las reglas del equipamiento:  El juego no es detenido.  El jugador en cuestión es informado por el árbitro de que debe abandonar el campo.  Una vez que haya retirado el equipamiento no aprobado, vuelve al campo.  El árbitro debe comprobar que su equipamiento es el correcto antes de entrar al campo.


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