JAIME RODRÍGUEZ portafolio
BIO Diseñador Industrial de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Magíster en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero de Buenos Aires, Argentina. Mi práctica se orienta hacia la experimentación con medios interactivos y escritura creativa de código, desarrollando mi trabajo en distintos formatos y soportes, incluyendo instalaciones interactivas y sonoras, arte generativo, y videojuegos cortos, que reflexionan sobre nociones ligadas al tiempo. Mis intereres investigativos se centran en la estética de interacción, arte generativo y mediaciones electrónicas en la experiencia del tiempo.
PRESENTES (FUERA) DE TIEMPO 2016
“Presentes (fuera) de tiempo” es un espacio interactivo sonoro, compuesto por un sistema cuadrafónico y dos Kinect, usados para reconocer si en el espacio hay alguien. El sistema informático de la obra, desarrollado en PureData, se encarga de contabilizar el tiempo que transcurre desde que la primera presencia humana es detectada, hasta el momento en que vuelve a quedar deshabitado. De este modo la obra percibe si hay o no hay presencia, siendo el ciclo de captura: espacio vacío>alguna presencia>espacio vacío. Este intervalo de tiempo es usado por el sistema para establecer un nuevo ritmo, que no es homogéneo, sino que se manifiesta mediante el incremento de la probabilidad con que los sonidos se generan, es decir, que cuando las personas abandonan el espacio generan un cambio en la densidd y continuidad de los pulsos de acuerdo al tiempo que estuvieron en él. En la obra se indagan relaciones conceptuales entre el presente como presencia y como el estar presente; entre la determinación estócastica y la emergencia., y a su vez propone una forma de experimentar el tiempo como un ritmo variable en relación a la presencia, haciendo que el tiempo aparezca mediante su sonificación. Asimismo, plantea un juego de temporalidades en el que en un mismo espacio se superponen las presencias físicas del cuerpo y presencias-ritmo pasadas (anteriores) transcodificadas en una composición sonora generativa.
Video:
https://vimeo.com/202311461
HORIZONTE 2016
“Horizonte” se compone de una serie de cinco dibujos generativos cuyo resultado, desarrollado de manera autónoma por el programa (algoritmo), está determinado fundamentalmente por el tiempo de ejecución del mismo, que oscila entre 1 minuto para el primer dibujo y 5 minutos para el último. Este trabajo también se compone de un video que muestra el proceso continuo de desarrollo formal durante los 5 minutos de ejecución del programa. Cada dibujo es registro de un desenvolvimiento temporal de mecánicas internas del programa durante intervalos que resultan arbitrarios para el mismo, pues el cambio ocurre independientemente de que sea medido —o aislado—. Sin embargo, la decisión de extraer instantes del proceso según una medida temporal —el minuto—, y de confrontar estos momentos independientes junto con el proceso de movimiento continuo del video, señalan la necesidad cultural y socialmente instalada, de asignar a los acontecimientos, y por ende al tiempo, una valoración cuantitativa como marco de referencia y comprensión. Esta obra surge de la reflexión sobre la manera como entendemos y nos referimos al tiempo, la cual, es predominantemente cuantitativa debido al entendimiento numérico que tenemos de él. Las magnitudes con las que medimos el tiempo (segundos, minutos, horas, etc.) son eso, maneras de calcularlo, y hay algo que no dicen sobre la naturaleza del tiempo, sobre el modo como éste se presenta en la experiencia.
Video:
https://vimeo.com/163558758
VELADURAS 2016
Composiciรณnes generativas basadas en un sistema de agentes que dibujan una veladura permanentemente. Un proceso de cambio perpetuo del que se extraigo momentos discrtos.
SUPERPOSICIONES 2016
Exploraciones visuales a partir una herramienta de dibujo generativa. El proceso algorítmico de composición de este software programado en Processing, está basado en la superposición de líneas y manipulación paramétrica (tiempo de dibujo, velocidad de desplazamiento y rotación, cantidad y grosor de líneas, y rangos de movilidad). El proceso creativo no sólo implica la escritura de software, sino el domino de las misma potencialidades descubiertas a través de su uso.
HOYO 2015
Videojuego desarrollado para Android que combina el reto de insertar una bola en diferentes agujeros inclinando el móvil, con el dibujo de sutiles composiciones gráficas, donde el azar determina la generación de los obstaculos y ubicación de los elementos. En “Hoyo”, busco articular mecánicas de juego con procesos generativos, que permitan dejar un registro o huella de la interacción; asimismo poner en tensión de una manera lúdica, la influencia del azar y el control en la emergencia de formas, donde el control —en este caso de los trazos gráficos— sea desplazado por la misma dinámica del juego (llevar la bola a los agujeros) y se transforme en descontrol.
Video:
https://www.youtube.com/ watch?v=Nij_3JaHOR4
MASA SONORA
2014 / colaboración con Paula Guersenzvaig La instalación está conformada por tres paneles sonoros que reaccionan de manera diferente a la presencia de los espectadores y ocultan en su interior los mecanismos que generan el sonido. Este último se encuentra en relación formal con la apariencia de la superficie metálica que lo recubre. Es una metáfora sobre la expresión de diferentes modos o condiciones de existencia. A través del ruido y de procesos no visibles, cada panel exhibe de manera parcial su potencial expresivo, donde el ruido es el encargado de trascender la contención y derribar el soporte que encubre su estructura interna. La obra sitúa al espectador en un juego con lo sorpresivo, lo imperceptible y lo oculto, evocando a partir de las vibraciones y timbres diversas imagenes sobre lo que ‘contiene’ o hay ‘detrás’.
Video:
https://www.youtube.com/ watch?v=LaCWzhfSSqs
CUENTA REGRESIVA 2014
Cuenta regresiva es una instalación interactiva time-specific, que brinda al usuario la posibilidad de activar una serie de sonidos utilizando pequeños objetos que han sido fabricados a partir de placas electrónicas de aparatos obsoletos. Los sonidos remiten a ruidos de dispositivos tecnológicos y procesos de producción industrial. Cada objeto está codificado para funcionar durante un tiempo limitado, que empieza a correr desde el primer momento en que un usuario lo coloca en la pantalla para ser leído. Un display informa al usuario el estado de cada objeto, haciendole saber si este es usado por primera vez, si está funcionando correctamente, o si genera error y no puede ser reconocido por el sistema, lo cual representa la culminación de su ciclo de vida reflejado en la imposibilidad de reproducir su sonido. Cuando todos los objetos dejan de funcionar, la obra en su totalidad pierde la capacidad de hacerlo. La obra aborda la problemática de la obsolescencia programada a partir del simulacro del error, se proyecta bajo la misma operación de control del tiempo de vida útil de algunos artefactos tecnológicos actuales y se constituye como un dispositivo destinado a la falla. El límite se impone y se programa como elemento esencial y como función propia de la obra, función que es activada gracias a la interacción de los usuarios.
Video:
https://vimeo.com/102687966
PROGRESO 2013
La noción de progreso, sostenida sobre la promesa de un futuro emancipador capaz de ofrecer un mayor bienestar social gracias al desarrollo tecnológico e industrial, y anclado a la vida en la ciudad, parece seguir vigente en el imaginario colectivo, aún cuando la situación actual de crisis global demuestra su fracaso. Progreso es por un lado, un videojuego de agilidad que consiste en llevar en un tiempo límite a la mayor cantidad de personas del campo a la fábrica, y por otro, una narrativa interactiva corta que pone a prueba la intuición y la naturaleza subversiva propia del jugador, mediante la posibilidad de explorar un modo de juego alterno a la instrucción misma del juego, o dicho de otra forma, la posibilidad de no realizar ninguna acción y dejar que el juego transcurra sólo. En Progreso no hacer nada es válido como una opción de juego, donde “hacer nada” significa tal vez sólo observar y pensar, esperar en lugar de actuar precipitadamente.
Link de descarga: http://bit.ly/197A5yT
A LA MEMORIA DE LOS NIÑOS QUE DEJARON DE JUGAR 2012
Esta pieza fue concebida para la convocatoria “Intersticios sonoros”, propuesta por el Festival En tiempo real, el colectivo Sonema y Christine Renaudat en el año 2012. La miniatura presentada fue creada a partir de una reinterpretación del material sonoro de Christine, compuesto por registros de entrevistas de diferentes actores implicados en el conflicto armado colombiano y grabaciones de campo de algunas zonas en donde se desarrolla. La composición busca hacer mención de las victimas más inocentes de este conflicto, los niños, que por haber sido desaparecidos o reclutados, cambiaron las pelotas por balas y los juguetes por fusiles, y perdieron su derecho al juego.
Audio:
https://ssonema.bandcamp.com/track/a-la-memoria-de-los-ni-os-que-dejaron-de-jugar
PRÓTESIS 2012
Me interesa la idea del gesto humano reparador, renovador, rehabilitador y revitalizador, gesto, que suele encontrar forma en lo protésico, lo que reemplaza, soporta, refuerza, e incluso, potencia. Propongo una prótesis para dientes de león caídos, una prótesis vista como dispositivo de vuelo, de despegue, que movilice lo artificial para promover la generación y regeneración de lo natural, una prótesis para restaurar anatomías débiles, un soporte para seguir en pie, un dispositivo que asegure un viaje aéreo hacia un trascender de la existencia. Seguir en pie como fuerza contra lo adverso más que como posición y orientación espacial, seguir en pie como condición profunda que establece una capacidad y disposición para aguantar, soportar, resistir, seguir en pie como fuerza para esperar al viento en lo alto. Es en pie que se puede morir volando y aterrizar en una nueva vida.
JAIME RODRÍGUEZ GÓMEZ jaimerodriguezgo@gmail.com 3007780320