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PREFACIO .................................................. 3 INTRODUCCION ................................... 4 Uso del libro............................................5 Como Jugar……………………. 6 Sistema de Juego……………… 8 Signos Rol del Sistema ZE………………………………. 9 Estados del Personaje……………………... 10 Rangos Puntos Normales……………………… 13 Rangos Puntos Exaltados……………………… 13 Puntos Freyr Alfr………………………….....14 Puntos Frey…………………………….14 Puntos Frey Aratar…………………………14 SECCION No. 1 1.1 Creación del Personaje…………. 16 1.2 Sufijos y Prefijos en Quenya……………… 17 1.3 Atributos……………. 22 1.3.1 Fuerza…….………….23 1.3.2 Agilidad……………..24
1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.4 1.5 1.6 1.7 1.7.1 1.7.2 1.7.3 1.7.4 1.7.5 1.7.6 1.7.7 1.7.8 1.7.9
Energía……………….26 Aguante……………....27 Adiestramiento………29 Ciclo de Vida…………….…….30 Rangos Elfos…………...……..31 Clase Semilla……………….31 Razas y Clases………………...33 Devoción……………..33 Alf Dree “Elfos encantadores o Ilusionistas”....35 Alf Tylar Undrenn”Elfos Sanadores de Luz”…39 Alf Lafny “Elfos de Luna”………………...44 Elfos Oscuros………..48 El valaormaì…………49 Herederos del Caos….50 Devoción……………..51 Alf Ikbes Angren “Elfo Juramento de Hierro”.. 52
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es seré sincero en el momento de describirles este suceso, eh sido un crédulo de historias urbanas o de misticismos narrados por nuestros antecesores; pero fui de los que necesitaba estar despierto a la realidad para que mis ojos puedan ver O creer y así contar lo que realmente existe a mi alrededor, pero esta vez la magia de lo desconocido toco la puerta entre mis sueños al estar dormido, para mostrarme un mundo muy ajeno a lo que desconocemos, quizás no lo creamos pero en realidad descubrí que cada vez que duermo de forma indescriptible escucho aquellos susurros con sonidos naturales en mis sentidos y me cuentan las historias que les escribo, me hace sentirme como un niño, en ese extraño mundo de los sueños donde las historias no tienen fin. Fue la fecha del quince de Agosto del dos mil quince cuando opte por recuperar las ideas plasmadas en mi mente , para dar origen a la creación del
Zea Elf “El crecimiento de los Cristales Elficos”, juego de Role Play basado similarmente a un RPG pero narrativo de la mitología nórdica, eh sido un amante de los juegos de Role Play pero los vine a conocer a fondo en el año dos mil once cuando tuve la oportunidad de estar más cerca de ellos aprendiendo sobre sus modalidades de juego y diversas maneras de divertirme, pero eh tenido siempre la visión de crear mi propio juego con la intención de divertir, enseñar didácticamente e interactuar aplicando la estrategia y ese uso de razón que nos hace capaces de encontrar soluciones a diversos problemas, donde cada jugador tiene la responsabilidad de comprender la diferencia de lo que es un personaje de juego y la realidad del manejador con la capacidad de crear mundos sobre mundos y darles vida con nuestra increíble imaginación.
JAK PANTOJA 06/03/2016
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ea Elf: el crecimiento de los cristales elficos es un juego de role play basado en la creencia del mundo místico de la mitología nórdica, de los seres, más antiguos del mundo, se trata de una raza de la fertilidad y representados como hombres y mujeres jóvenes de gran belleza, orejas puntiagudas, piel pálida, ojos almendrados, que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les considera seres de larga vida o inmortales, con poderes de vida y rinden cultos a sus ancestros. En esta historia los elfos han descubierto un poder mágico que ha sido encontrado en las profundidades del bosque Trycon “Bosque del cristal legendario”, un lugar en la tierra media habitado por los elfos blancos, Gysse Tylar undrenn (El Reino, los Curanderos de luz), descendientes de los Ljósálfar (los elfos de Luz) que fueron los primeros elfos en ver la luz del árbol de la vida el Yggdrasil, estos cristales son un obsequio de la diosa Mitore (Luna), que habían descendido del cielo hace miles de años atrás desde las
primeras Edades del Sol, aquellos cristales contienen el poder de ascender el poder de sus dones o artes, para ofrecerles una conexión más profunda con sus espíritus y ancestros. Pero la ambición y el poder del mal que se había sembrado en aquellos Dökkálfar (elfos oscuros), hizo que el equilibrio natural de este mundo empezara a flaquear para destruirse poco a poco, obtuvieron parte de aquellos cristales en su poder, para posar sus maléficas manos e intenciones sobre este mundo, si es que Kementari (Reina de la tierra) escucha sus voces para salvarlos de un terrible final o extinción en esta Edad Menor del Sol en Alfheim el Reino de los elfos de luz y Svartálfaheim, el Reino de los elfos oscuros. El mundo de Zea Elf, es un lugar Mágico lleno de mágicas historias, terribles batallas épicas, Increíbles monstruos, deslumbrantes criaturas y una fantasía sin fin de esta fascinante existencia del mundo elfico.
El manual del Jugador “Zea Elf, Primera Edad del Sol”, está dividido en cinco secciones:
SECCIÓN 1- Inicialmente se encuentra la Creación del personaje donde explica la manera de cómo puedes crear tu propio personaje elfo siguiendo una serie de cinco pasos. -Primero: debes bautizar su nombre o Nick con la unión de Prefijos o Sufijos en Quenya, los cuales son necesarios para adentrarte al mundo del ZE con un seudónimo netamente Elfico para ser aceptado por la Comunidad elfica e inicialmente de forma automática obtendrás tus Atributos en ceros junto con su Ciclo de vida acompañada de la Clase Semilla que determina nuevo renacer y el surgimiento en la antigüedad del espíritu habitando su cuerpo. -Segundo: elegirás la Raza, a continuación su Círculo, vinculo, seguido de esta para determinar A qué grupo social elfico perteneces. -Tercero: Un dato importante es saber elegir su Profesión para las dinámicas de creación y
extracción de diversos artículos valiosos para su comercio, luego deberás sabiamente escoger entre los Conocimientos unidos con la Técnica para aventurarse superando diversos obstáculos y de los cuales deberás obtener aún más para fortalecer tu personaje elfo a medida que avanzan las historias por la mano de los master de juego. -Cuarto: Elegir un sello Ancestral inicial que determinara tu poder e ira marcado en tu piel para reflejar la sabiduría del uso en los elementos o las destrezas, luego elegir con cautela el color del Cristal que te acompañara en todo lo largo del juego para conservar y proteger las memorias elficas que has labrado de inicio a fin. -Quinto: Al final obtendrás algunas semillas Onna y una cantidad gratificante de Puntos Freyr adicionales que el juego te obsequiara en la sección Repartición de puntos Freyr donde dependerá de tu astucia estratégica al iniciar el juego para ser repartidos en los diferentes estados anteriormente mencionados en la ficha tú de personaje elfico.
SECCIÓN 2- Dentro de la sección de Personalidad y Emociones encontraras la manera de poder definir la distinción de tu personaje entre otros personajes, con características individuales para desenvolverse en la diversidad de situaciones. SECCIÓN 3- En esta ubicación del libro encontraras la guía completa del Equipamiento, donde te explicara el uso comprendido de Armaduras, escudos, armas hasta su fortalecimiento, la Riqueza independientemente entre el personaje, un reino o tribu, se conocerá el manejo preestablecido sobre las Monturas, también lograras comprender el uso de las Herramientas que son
esenciales para entender el funcionamiento adecuado dentro de las profesiones. SECCIÓN 4- El manejo del uso de Orbes, Glifos y Elementos lo encontraras en esta sección donde se explicara el adiestramiento en cada uno de estos importantes objetos que son esenciales para el desarrollo de la historia y hacen parte del equipamiento del personaje. SECCIÓN 5- Dentro de la cultura elfica se dará a conocer con profundización algunos aspectos mágicos, secretos, ritos, costumbres de estos fantástico seres, sus uniones y entre muchos datos curiosos que encierran ese misterioso mundo.
El juego de Role play Zea Elf se adapta con facilidad a la imaginación narrativa en la creación de las distintas ideas plasmadas por parte del jugador o el master de juego en el desarrollo de las escenas, crónicas o aventuras dentro de este fascinante universo elfico, hasta en todas y cada uno de
los detalles en la elaboración del personaje que son esenciales para lograr obtener una funcionalidad adecuada en el transcurso de la partida en el desarrollo del progreso del mismo y dependerá de la astucia aplicando el conocimiento adquirido en cada jugada.
Los jugadores nuevos podrán comprender con facilidad la funcionalidad del juego y ser guiados por los master de grupo a medida que transcurre la historia aprendiendo a desenvolverse sin dificultad. Necesariamente habrá sobresaltos en algunas jugadas al momento de ejecutar ciertos turnos como lo es el uso de habilidades, montura y la aplicación de las herramientas en las profesiones para la extracción de los materiales de gran valor para el manejo del comercio en la compra y venta, se hizo necesario extender la funcionalidad “Comercio” para brindarle un sentido viable a las “Profesiones” para la obtención adicional premiando el esfuerzo o tiempo al ser empleado, esto ayudara en el refuerzo de equipamiento en las armaduras, armas, escudos, objetos o elementos que de tal manera podamos intercambiarlos, interactuarlos, lo cual nos obligara a desplazarnos de un lugar a otro para conquistar ciertos lugares u reinos agregados, abandonados o habitados por enemigos con valores determinantes en riqueza u opuestas ubicados en ciertos puntos geográficos
referenciados en ciertos mapas, puesto nos encontramos en la Primera edad del Sol cuanto todo está surgiendo en abundancia en la naturaleza de Zea Elf siendo un mundo totalmente diverso e inmenso por conocer. Mantenerte activo o constante en cada partida es fundamental para que el personaje pueda lograr las metas realizadas por los ideales explorados en la imaginación de cada jugador, haciendo que tu personaje elfo desarrolle nuevas aptitudes, aprenda habilidades, crea su propio equipo, estilo y muchos logros más para adentrarte a lugares inexplorados con grandes dificultades para destacarte en ser el mejor en cada eventualidad o jugada, aquí puedes ser el jugador que desee mostrar su valentía, compañerismo o todo lo contrario con tu personaje para ser el más versátil o competitivo entre tus compañeros de partida o grupos en general. Es muy importante saber dónde elegir la ubicación de los Puntos Freyr en los parámetros establecidos en la ficha del personaje que obtienes por recompensas o misiones encomendadas por el master de juego al lograrlas con éxito de lo
contrario al no darle una elección sabia podrías estar en desventajas con otros jugadores, así que piensa bien tu estrategia al plantearte conseguir nuevos puntos para estar a la vanguardia y adherirlos donde pienses que estaría bien con el propósito de sacar ventaja para lograr con anticipación un buen desempeño en tu personaje elfico. Es fundamental mantener una buena convivencia entre los
El sistema de juego Zea Elf (ZE), no utiliza dados en la resolución de conflictos ni en las acciones de los jugadores; en lugar de ello se usa un sistema de puntos en la comparativa de los Estados, habilidades, técnicas, profesiones, sellos, equipamiento, conocimientos con parámetros que definirán los encuentros eventuales entre jugadores en cada partida y una narrativa en la descripción de la
manejadores de rol a la hora de sentarse al crear una partida o recrearla, para que se pueda lograr con mayor fluidez obtener un avance esperado para el beneficio de todos los personajes en juego y no se obstruyan, para evitar esto se recomienda que el master o director tome orden como moderador al elegir los turnos adecuados entre sus jugadores brindando una excelente organización para el buen funcionamiento en la dinámica real del juego. acción del personaje por parte del jugador y del master de juego para determinar cómo se resuelve la acción. Al ser un Juego de Rol narrativo las acciones empleadas por los personajes de la mano del jugador deben ser claras y explicitas por esta razón se hace uso del Ultimate Rol Mode “URM”, sin importar su versión el juego te dará la opción que elijas siempre y cuando el Master de juego tenga la consideración para darte paso la entrada con tu personaje en la versión que se
haya transcurrido en escena o en su grupo de jugadores. La funcionalidad de los puntos repercute de una manera considerable en la narrativa dentro del sistema escrita por las acciones del personaje que emplea el jugador, por esta razón es de vital importancia fijar bien la atención en los
.
El rol y las acciones relacionadas con los signos rol del “ZE” obtiene un contenido del juego donde se refleja el ingenio del adulto, joven y de los niños con turnos de entrada para involucrar el aspecto emocional para realizar actividades que hacen parte de la actividad humana y de la fantasía reflejados en el uso del personaje.
iniciativas para resolver los problemas dentro de su comunidad que surgen en una partida con necesidades que incluye en sí procesos conscientes con complejos y variados dirigidos a un fin.
Dentro de este mundo narrativo con la ayuda de los signos de rol se permite la participación en los personajes dentro de su “Personalidad Emocional”, donde se promueven las
- Ú * ---- Acción. () ----- Aclaración. [[ ]] --- Off Rol. ~ ---- Pensamiento. // ----- Flashback: Pensamiento retrogrado
estándares donde se hayan asignado dichos puntos en la ficha del personaje para evitar una posible anulación en la de acción por parte del director de la partida por no cumplir los requisitos que respalde su acción.
Con la finalidad de hacer más claro y comprensible el sistema de juego ZE para el rol narrativo se utilizará los siguientes signos de rol:
temporal a un acontecimiento pasado. / ----- Uso de la técnica o Habilidad dentro de la acción.
Es necesario conocer los estados del personaje en rol, los hay de diferentes maneras pero para embarcarnos en esta aventura daremos uso del sistema propio del juego con dos estados entre jugador y personaje más los caracteres personales en estado de rol dentro de Zea Elf “ZE.” A continuación daremos una definición de estos dos estados para comprenderlos mejor. [CIR] = Character In Role, “Dentro Personaje Rol”: Estás manejando a tú personaje e interpretando su papel para hacer acciones. [OCR]= Out Charater Role, “Fuera Personaje Rol”: Tu estado está fuera de personaje y fuera de Rol, por lo tanto es una definición clara al estado
OFF ROL para estar en tu estado Manejador. Para el estado [CIR] del personaje en Rol, utilizaremos una variable de aspectos referenciales con palabras en inglés comprendidas por siglas para lograr identificar qué tipo de personaje tenemos a diferencia de otros dentro de la partida. Explicaremos los diferentes estados del personaje para ser usados dentro del Character In Role “CIR”. En un ejemplo el uso de los estados en CIR del personaje al momento de entrar a escena o partida a estado Rol: [CIR] [E.D o Dark Elf: (Aquí va nombre del personaje)/ clase: Arc o Arquera/Profesión: Mr o Minera]-luego los signos de acción en Rol que desees emplear en tu personaje de juego. Puedes asignar entre los estados del personaje en Rol en el momento que haces entrada cualquiera de los caracteres del CIR siendo en inglés o en español u solo las siglas de las cuales se ven representadas en la siguiente tabla:
TABLA ESTADOS CIR “Character In Role “PARA PERSONAJE Nombre
Carácter Estado CIR Español Elfo luz
Carácter Estado CIR Ingles Elf Light
Sigla CIR
Elfo Oscuro
Elf Dark
E.D
Arquero
Goalkeeper
Arc
Verdugo
executioner
Vdgo.
Guardián Guerrero
Guardian Warrior
G.W
Hechicero Elemental
Elemental Sorcerer
H.E
Hechicero Ritual
Ritual Sorcerer
H.R
Hechicero Sangre y Orbe Sacerdote de luz
Blood and warlock Orb Light priest
H.S.O
Encantadores
Charming Elf
E.C
Secta
Heredero de Caos
Heir of Chaos.
H.O.C
Descendants of magic
D.O.M
Reino
Descendiente de la Magia Curanderos de Luz
Light Healers
Ruina Mágica
Magic Ruin
Malestor
Malestor
Arco
Arc.
T.U (Tylar Undrenn) MR (Mitrilfor) S.T (Stölfarvor) Arc.
Libro
Book
Bk
Daga
Dagger
Dg
Orbe
Orb
Orb
Espada
Sword
Sw
Raza Clase
E.L
E.P
Tribu
Técnica
Profesión
Sello Ancestral
Cristal (color)
Semilla (Color de Espíritu)
Combate cuerpo a cuerpo. Minero
Melee
C.C.C
Miner
Min.
Herrero
Blacksmith.
Herr.
Sastrería
Tailoring
Stria
Agricultor
Farmer
Agr.
Separación
Separation
LUJ
Protector
Protective
EZOH
Aire
Air
ANFA
Agua
water
LEAT
Fuego
Fire
KANU
Tierra
Earth
GEJA
Naranja
Orange
Culuina
Amarillo
Yellow
Malina
Gris
Gray
Sinde
Negro
Black
Rojo
Red
Morë o Morna Carnë
Azul
Blue
Luin
Plata
Silver
Silma
Oro
Gold
Laurëa
Verde
Green
Vrd
Plata
Silver
Pl
Oro
Gold
Or
Los puntos rangos normales son indicadores en el lado superior que miden el progreso en círculo vacío a cada atributo con diez niveles, a medida que estos puntos son subrayados o punteados por el jugador en su ficha de juego, demuestra cada progreso en su personaje, su indicador se identifica de la siguiente forma:
Estos puntos se deben rellenar primero y completarse, para obtener un punto de Rango Normal se necesita de los Puntos Freyr,
Los puntos rangos Exaltados son los indicadores del lado inferior que miden el progreso en triángulos vacíos representados en diez niveles, a medida que esto son señalados o punteados por el jugador en su ficha de juego obtiene un progreso aún mayor en poder en el fortalecimiento de su personaje elfo, su indicador se identifica de la siguiente forma:
Estos puntos se deben rellenar después cuando se haya terminado de completar todos los diez niveles de los rangos en puntuación normal, para obtener un punto de Rango Exaltado se necesita de los Puntos Freyr Aratar.
Su significado es Único Elfo, Estos puntos son muy comunes de obtener en juego o partidas, son los puntos que fácilmente puedes conseguirlos al lograr con éxito una encomienda o misión que elaboran los master de juego, son esenciales porque a partir de ellos podrás desarrollar los otros puntos de siguiente fase que son los puntos Freyr.
Cuyo significado es Padre, a nombre del significado llúvatar padre de los elfos, estos puntos son esenciales y usados para los rasgos de puntuación normal en todos los atributos y demás estados del personaje tanto en las técnicas, conocimientos, profesiones y demás aspectos. No son sencillos de obtenerlos pero si tomas un poco de paciencia podrás elaborarlos reuniendo la cantidad adecuada de puntos Er Freyr para crearlos. Su elaboración consiste de la siguiente manera: Tres Puntos Freyr Alfr son Equivalentes a un Punto Freyr.
Son los puntos de mayor dificultad en el juego, su significado es Padre exaltado, estos son de mayor valor puesto son un poco complicados de crearlos pero con empeño y paciencia podrán elaborarlos, son los que se ubican dentro de los Rasgos en Puntos exaltados. Su creación se elabora de la siguiente manera: Cinco Puntos Freyr para crear un Punto Freyr Aratar.
Ahora si vamos a crear nuestro maravilloso personaje Elfo pasó a paso siguiendo al pie de la letra cada una de las cinco secciones, primero necesitaremos bautizar nuestro personaje con un estupendo nombre que nos identifique o nos permita sentirnos a gusto para lograr obtener una enorme satisfacción de sentirse representado por sus actitudes o valerosas acciones dentro de cada partida. Antiguamente cuenta la historia que cuando descendió por primera vez el Primer Rayo de Luz Elfico “Ray alfr”, en la cima del gran árbol los más antiguos pronosticaron con sus intangibles visiones que muchos nombres épicos cambiaran el rumbo de la historia en todos los tres mundos de los elfos y su destino a través de los ciclos dejaran su huella inmortal en cada paso, escrita por sus hechos y valerosas hazañas. Toda comunidad elfo es vanguardista de sus lugares de protección natural o tierras
enriquecidas, el establecer un contacto con ellos se trata de entablar una conversación con la misma madre tierra por su espíritu protector pero cada uno lleva un nombre que lo representa, un nombre especial, no son cualquier nombre son llamados de las voces más antiguas de ese mundo que fluyen como el aire cayendo en una gota de agua sobre las hojas para después hacerse con la suelo y volver al surgir nuevamente. Por esta razón importante, tu nombre debe provenir de la misma tierra, que sean los espíritus de los más antiguos, podría ser Kementary o elfos que bendigan tu nombre y le brinden un destino claro o contrario en el momento que lo escribas por tu mano, si eres de los que no crees en el destino, pon a prueba el tuyo en el momento de bautizar tu personaje, demuestra que la lluvia no cae siempre del cielo en la misma dirección. Para crear sus nombres es un requisito para el juego ZE obtengan palabras o frases en Quenya en el personaje a nombrar.
El Quenya el lenguaje de los altos elfos, lengua antigua o madura me ha brindado la oportunidad de darle un sentido más profundo e inspirador para mostrarles la historia que se encuentra tras mi sueño y que de igual manera me ha ayudado a revivir las escenas para el uso de los diálogos junto con el sindarin. Ejemplo del Uso en la creación del personaje con los prefijos y sufijos. AEL =Caballero. Kor= Negro. Nombre Elfo: Aelkor. En esta sección encontraras distintos prefijo y sufijos que te ayudaran con la creación del nombre, recuerda el juego solo aprobara personajes con nombres elficos:
Prefijos: Ael: Caballero. Aer: ley el orden. Af: Anillo.
Ah: astuto. Al: mar. Am: Cisne. Ama: belleza, hermoso. Ang: brillo. ANSR: runa. Ar: oro, de oro. Ari: plata. Arn: al sur. Aza: vida, vive. Bael: tutor. Bes: juramento. Cael: arquero, la flecha. Cal: la fe. Cas: heraldo. Cla: rose. Cor: leyenda, legendario. Cy: ónix. Dae : blanco. Dho: falcon Dre: hound Du: media luna. Eil: azul. Eir: Sharp. El: verde. Er: Verraco.
Ev : macho. Fera: Campeón. Ficción: la lluvia. Abeto: dark. Fis: luz. Gael: Pegaso. Gar: búho. Gil: grifo. Ha: gratis, la libertad. Hu: Caballo. Ia: día. Il: Niebla. Ja: personal. Jar: Paloma. Ka: Dragón. Kan: Águila. Ker: hechizo. Ali: Sombra. Am: ama. An / -Ana (-a; -ani; uanna): haga, fabricante. Ar / -ara (-ra): hombre / mujer. Ari (ri): primavera. Aro (-ro): verano. Ash; -sah): arco, fletcher. Ath: por, de, con.
Keth: viento. Koeh: tierra. Kor: negro. Sufijos: Ae (-nae): susurro. Ael: gran. Aer / -aera: cantante, canción. Aias / -aia: compañero. marido / mujer. Ah / -aha: varita. Aith / -aira: home. Al / Ala (-la; -lae; llae): la armonía. Avel: espada. Brar (-abrar; -ibrar): artesanía, artesano. Dar (-adar; -odar): mundo. Deth (-eath; -eth): eterna. Dre: encanto, el encantar. Drim (-drimme; udrim): vuelo, volante.
Dul: Claro. Ean: paseo, jinete. El (ele / -ela): Halcón. Er (-erl; -ern): invierno. ESS (-esti): duendes, Elvin. Evar: flauta. Fel (-afel; -efel): Lago. Hal (-ahal; -ihal): pálido, débil. Har (-ihar; -uhar): sabiduría, sabio. Hel (-ahel; -ihel): tristeza, lágrimas. Ian / Ianna (-ia; -ii; ion): señor / señora. Kash: (-ashk; -okash). Ki: void: Destino. Lan / -lanna (-lean; olan / -ola): hijo / a. Lam: (-ilam; -ulam). Lar: Justo.
lon (-ellon): jefe. lyn (-llinn; -lihn): perno, rayo. Mah / -ma (-mahs). Mil: Mago.
Emar: el honor. En: otoño. Iat: fuego. Ik: fuerza, poderoso. Il (-iel; -ila; Acuéstese): regalo, dador. Im: deber. En (-inar; ine): hermano, hermano / a. Ir: (-ira; -ire), atardecer. Es (-iss; -ist): escriba, desplazamiento. Ith (-lath; -lith; -lyth): niño, joven. lirr: Brillo. Las: salvaje. Lian / -lia: maestro / amante. Lis (-elis; -Lys): Brisa.
imil; -umil: bonos, promesa. Mus: aliado, compañero. Nal (-inal; -onal): distante, lejos.
Nes: Corazón. Nin (-nueve; -nyn ): rito, ritual. Nis (-anis): amanecer. On / onna: Mantener/ Guardián. O (oro): Flor. Oth (-othi): Puerta. QUE: olvidado, perdido. Quis: rama, miembro. Rah (-rae; -raee): bestia. Rad (-rahd): Hoja. Rail / -ria ( -aral; -ral; ryl): caza, cazador. Ran (-re; -reen): unión, grilletes. iten: diez. Spinner -thal / -tha (ethal / -etha): sanar , curador, cura. Thar (-ethar; -ithar): amigo. Ther (-ather; -thir): armadura, protección. Thi (-ethil; -thil): Ala. Así / -thas (-aethus / aethas) : arpa, arpista. Ti (-eti; -til): ojo, la vista.
Reth (-rath): arcano. Ro (ri; - ron): caminante, camina. Ruil (-aruil; -eruil): noble –sal. isal; -sali: miel, dulce. San: beber, vino. Sar (-asar; -isar): búsqueda, buscador. Sel (-asel; -isel): montaña. Sha (-ella; -shor): marino. Spar: Puño. Tae (-itae): amado, el amor. Tas (-itas): pared, del barrio. Tril / -tria (-atri; -atril / -atria): danza, bailarín. Ual (-lua ): santa. lanza -us / -ua: primo, pariente. Van / -vanna: Bosque. VAR / -vara (-avar / avara): padre / madre. Vain (-avain): espíritu. Vía (-avia): buena fortuna, suerte. Vin (-avin): tormenta. Wyn: música, muscian. Ya: timón.
YR / -yn: portador. Yth: gente, la gente. Para Reinos u Hogares Elficos. Prefijos: Alean: La línea noble de. Alea: Comerciantes en. Arabi: Hijas de. Arkenea: Los magos de. Auvrea: Sangre de la. Baequi: Bendecido por. Banni: Titular de de. Cyred: Guerreros de. Dirth: Vencedores de. Dryear: Campeón de. Dwin ' : Caminantes en. Eyllis: Tierras de. Eyther: Los Bosques de. Freani: Amigos. Gysse: Clan de. Heasi: Los de arriba. Hlae: Videntes de. Atear: La forma.
Hunith: La hermandad de. Kennyr: jurado. Kille: Pueblo de. Maern: Defensores de. Melith: Madres de. Myrth: Honrado de. Norre: Sagrado a. Orle: Gremio de. Oussea: Herederos. Rilynn: Cámara de. Teasen ': Trackers de. Tyr: Amas de. Tyrnea: Niños de. Sufijos:
Altin: La rama. Anea: La noche. Annia: El sauce. Aear: Agua. Arnith: Fuego.
Athem: Los dragones. Dlues: El arco. Elrvis: La hojas. Eplith: El bosque. Ettln: Magic. Ghymn: Los caminos olvidados. Itryn: Historia. lylth: La cuchilla. Mitore: La luna. Nddare: Los vientos. Neldth: El arcano. Rae: Poderes de la Luz. Raheal: Los dioses. Rretyn: Los cielos. Sithek: adamantita. Thym: Desafíos. Tlarn: Misterios. Tlithar: Victoria. Tylar: Los curanderos. Undlin: El amante del beso. Urdrenn: La luz. Valsa: tejedora Silken.
Virrea: Éxito. Zea: El crecimiento de los cristales.
Estos atributos son de mucha importancia en el desempeño del personaje dentro de juego, el nivel máximo es veinte, a medida que cada punto avanza alimentados de los Puntos. Freyr fortalecerán cada vez más el personaje elfo influyendo en el desempeño de la narrativa o la resolución de conflictos para la comparación entre las fichas en juego, para las diversas decisiones tomadas de cada jugador o master de partida. Al iniciar la creación del personaje todas las puntuaciones de rango normal diez y las puntuaciones rango Excelentes diez adicionales estarán en cero en la ficha del personaje. Dentro de los atributos se encuentran los siguientes parámetros que son: Fuerza. Agilidad. Energía. Aguante. Adiestramiento.
Este atributo mide la capacidad del elfo para levantar peso, o bien provocar daño a criaturas u objetos con sus golpes. Cuanta más fuerza tenga el personaje, mayor será el daño causado con armas cuerpo a cuerpo, a distancia o sin armas por lo que es un atributo de suma importancia para las clases que combatan con esta modalidad. A diferencia de los humanos, los elfos poseen una gran resistencia y fuerza descomunal, por esa razón no temen enfrentar grandes obstáculos a menos que estén fuera del alcance de su naturaleza.
NIVEL RANGO PTS.
OBSERVACION
CALIFICACION
LIBRAS
KILOGRAMO
ESTEREOTÍPICA
Pésimo
20 lb
10 kg
Malo
40 lb
20 kg
Regular
60 lb
30 kg
Corriente
80 lb
40 kg
Aceptable
120 lb
55 kg
Notable
140 lb
65 kg
¿Qué a eso le llamas fuerza?, ¡vamos! Afortunadamente puedes levantar tu espada y escudo. Ponte esta armadura vieja y usada no la estropees, cuestan mucho eh. ¿A eso le llamas golpe de espada?, Intenta cortar una rama mejor. Estas listo para estar entre las filas de reclusión para las batallas. Podrás estrenar armadura de hierro.
Bueno 160 lb Muy Bueno 250 lb Sobresaliente 300lb
75 kg 113 kg 136 kg
Estas ocasionando daños ¡oh ese es mi diente!.
Estas hecho para vencer
Excelente
350 lb
160 kg
Extra Extra Grado2 Extra Grado3 Extra Grado4 Extra Grado5 Súper Extra Excepcional
400 lb 450 lb
181 kg 204 kg
500 lb
226 kg
550 lb
250 kg
Dejas Knockear de un golpe.
600 lb
272 kg
Se enfrentan a ti pensándolo dos veces.
650 lb 750 lb Extraordinario 850 lb Mega 1500 extraordinario lb Épico 2000 lb
300 kg 340 kg 385 kg 680 kg 907 kg
Provocas fracturas. Podrías enfrentar a dragones.
La agilidad es el atributo que afecta a la capacidad daño y la puntería de un personaje en su partida o combate JCJ “Jugador contra Jugador”. En un atributo ofensivamente útil para las clases de combate físico y defensivamente favorable para todos los personajes elficos, Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos mejorando su precisión al momento de utilizarlos tanto en batallas como entorno con mayor control o desplazarse con tanta rapidez en recorrer largas distancias. Por lo general los elfos son rápidos más los que se destacan en este estilo o usan las armas de largo alcance para evitar el contacto físico,
pero se dicen que son tan rápidos como la brisa de un viento pasando por el pasto verde de un extenso cenit floral o espinoso.
NIVEL RANGO PTS.
ESQUIVAR
KM/H PARA OBSERVACION
ATAQUE PARA PVP
ENTORNO Y PVP O ENTORNO
ESTEREOTÍPICA
Pésimo
15 km/h
¿A eso le llamas correr?
Malo Regular
20 km/h 26 km/h 20 km/h
CALIFICACION
Corriente Aceptable
Notable Bueno Muy Bueno Sobresaliente
Excelente
Un Ataque abierto
25 km/h 27 km/h 32 km/h 37 km/h 39 km/h 40 km/h
Extra Extra Grado2 Extra Grado3 Extra Grado4 Extra Grado5 Súper Extra
43 km/h 50 km/h
Excepcional
75 km/h 80 km/h 90km/h
Extraordinario Mega extraordinario
Aun no estoy convencido
Eres un elfo promedio.
55 km/h 60 km/h
Eres rápido
65 km/h
Desplázate como lo hace el viento Eres un elfo atlético
70 km/h
Épico
Dos Ataques abiertos
100 km/h
Impresionas a las Hadas.
Es la energía vital mágica para dar uso de las habilidades, es también usada para el grado de ataque mágico del elfo, entre mayor eleves los puntos Freyr mayor será el nivel de recarga y su daño. NIVEL RANGO PTS.
CALIFICACION
DEMORA RECARGA POR TURNO DAÑO
OBSERVACION ESTEREOTÍPICA
MAGICO DUPLICADO PVP O ENTORNO
Pésimo Malo Regular Corriente Aceptable
2 turnos daño Mágico x 3 (si desea el manejador)
Inténtalo piensa bien elfo y que kementary te proteja si sobrevives.
1 turno daño Mágico multiplicad o X 2. (si desea el manejador)
Es tu Oportunidad no bajes la guardia antes de usarlo ¡vamos!.
Notable Bueno Muy Bueno Sobresaliente
Excelente
Extra Extra Grado2 Extra Grado3 Extra Grado4 Extra Grado5 Súper Extra Excepcional Extraordinario Mega extraordinario
Épico
1 turno daño Mágico multiplicad o X 3. (si desea el manejador)
Si logras hacerlo Gran elfo, tu oponente se encontrara con los espíritus.
El aguante es la vitalidad del personaje y el soporte del peso en las armaduras u objetos equipados, entre más puntos Freyr tengas adheridos mayor será la defensa de soportar los daños en PVP (player vs player), o dar uso de Equipo Super obtenidos de eventos encargados por el GM “Game master” de juego al afrontar retos o enemigos fuertes con mayor nivel. Es importante conocer el nivel de peso o la clase de cada objeto antes de ser equipado, si no cumples los parámetros requeridos no podrás usarlos pero se mantendrán conservados en el inventario de la ficha personaje hasta que logres el nivel necesario para usarlos.
NIVEL GRADO NIVEL RANGO PTS.
CALIFICACION
EQUIPO Y CLASE
NIVEL GRADO ARMA U OBJETO Y CLASE
Pésimo Malo Regular Corriente Aceptable
Ligera (común) Ligera (Común) Ligera (común) Ligera (común) Ligera (común)
Ligera (común) Ligera (Común) Ligera (común) Ligera (común) Ligera (común o Raro) Ligera (común o Raro) Pesada (Normal o Raro) Pesada (Normal o Raro) Pesada (Normal o Raro)
Notable
Ligera (común)
Bueno
Pesada (Normal)
Muy Bueno
Pesada (Normal o Raro)
Sobresaliente
Pesada (Normal o Raro)
Excelente
Pesada (Raro)
Pesada (Raro)
Extra
Pesada (Extraordinario)
Extra Grado2
Pesada (Extraordinario)
Pesada (Extraordinari o) Pesada (Extraordinari o)
Extra Grado3 Extra Grado4 Extra
Pesada (Extraordinario)
Pesada (Extraordinario)
Pesada (Extraordinario)
Pesada (Extraordinario)
Pesada
Pesada
Grado5 Súper Extra Excepcional Extraordinario Mega extraordinario
Épico
(Extraordinario)
(Extraordinario)
Semipesada (Excelente) Semipesada (Excelente)
Semipesada (Excelente) Semipesada (Excelente)
Inaguantable (S) Inaguantable (S) Legendario (SS)
Inaguantable (S) Inaguantable (S) Legendario (SS)
Es un estado importante a tenerlo en cuenta, es un parámetro de coeficiente intelectual del personaje, a medida que vayas subiendo sus niveles con la ayuda de los puntos Freyr podrás acceder o aprender altos libros, runas, glifos, estudiar las profesiones, dominar bestias (monturas), hasta controlar evocaciones a través de las orbes o instrumentos, cada uno de ellos se clasificara de forma descendente empezando por los niveles Clase cuatro hasta obtener la Clase uno que es el máximo rango.
NIVEL RANGO PTS.
NIVEL APRENDIZAJE (LIBRO, ORBE, RUNA, GLIFO, INSTRUMENTO ).
NIVEL APRENDIZAJE PROFESIONES
.
NIVEL DOMADOR BESTIAS MONTURAS .
Pésimo Malo Regular
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Corriente
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Aceptable
Clase IV
Clase IV
Clase IV
Notable Bueno Muy Bueno
Clase IV
Clase III
Clase IV
Clase III
Clase III
Clase IV
Clase III
Clase III
Clase III
Sobresaliente
Clase III
Clase III
Clase III
CALIFICACION
Excelente Extra Extra Grado2 Extra Grado3 Extra Grado4 Extra Grado5 Súper Extra Excepcional
Clase III
Clase II
Clase III
Clase II
Clase II
Clase III
Clase II
Clase II
Clase III
Clase II
Clase II
Clase III
Clase II
Clase II
Clase III
Clase II
Clase II
Clase III
Clase I
Clase I
Clase II
Clase I
Clase I
Clase II
Extraordinario
Clase I
Clase I
Clase II
Mega extraordinario
Clase I
Clase I
Clase I
Épico
Clase I
Clase I
Clase I
A raíz de la lelya coivië los elfos poseen una longeva vida a diferencia de los humanos, su primera edad de vida o ciclo de vida se define cuando el sol ha transcurrido un giro completo en el lapso de once (11) años, por esta razón ellos tienen un lento proceso de crecimiento y de paso una extensa vida como juventud.
Crio o Nacido = Lapsë. --------- Ciclo Edad: 1 _ 40. Niño = Yonya. -------- Ciclo Edad: 40 _ 80. Joven = Nessa. ------ Ciclo Edad: 80 – 120. Adulto = Vêaner. ---- Ciclo Edad: 120 _160. Anciano = Iaur. ----- Ciclo Edad: 160_ 200. Alto Anciano = Tarô iaur. ----- Ciclo Edad: 200 _ 730. (max).
Es una anécdota misteriosa pero realmente estos seres habitan con esta prolongada existencia puesto hacen parte de la naturaleza y son testigos primeros de lo que ocurrió antes de la aparición de los
hombres, quien describe el número de edades son sus cabelleras elaboradas con nudos por cada ciclo, pero pueden conservarlas en sus cristales.
Los Rangos definen el estatus social o el prestigio jerárquico, como también pueden disfrutar de ciertos beneficios y lograr alcanzar nuevos logros o habilidades extremadamente poderosas para un elfo, cabe destacar que para poder conseguirlos debes tener una cierta Edad que lo avale y logres ciertos encargos encomendados por el Master de juego. Estos Rangos representan el grado de jerarquía en cada una de las clases sea Verdugos, Sacerdotes, Invocadores, Encantadores, Caballero o Guerrero, Arquero, Elemental libro, algunos objetos o artículos como libros, orbes, instrumentos o armas también requerirán de estos rangos para ser usados así cumplas con los puntos FREYR y se describen en seis fases con sus respectivos Ciclos de Vida: Novato. ------ Niño a Joven Elfo. (Promedio Ciclo Edad: 40 a 80). Aprendiz. ---- Joven Elfo. (Promedio Ciclo Edad: 80 a 120). Principiante.---> Joven Elfo a Adulto elfo. (Promedio Ciclo Edad: 120 a 140). Superior.---- Adulto Elfo (Promedio Ciclo Edad: 140 a 160). Maestro. ---- Anciano Elfo. (Promedio Ciclo Edad: 160 a 200). Experto. ----- Alto Anciano. (Promedio Ciclo Edad: 400 a 730).
Cada Elfo nace con una semilla, un significado natural de la vida, describiendo cada nacimiento de su existencia siendo parte de la misma naturaleza, existen tres clases de espíritus, esencias vivientes
inmutables que habitan los cuerpos físicos para enviar un mensaje de luz y otros de oscuridad.
SEMILLA DE VIDA “EREDÊ COIVIÊ” COLOR SEMILLA
ESPÍRITU DEL
DEL FRESNO.
ELFO
Verde Natural
Joven
Grisácea Natural
Anciano
Dorada Natural
Divino “Legendario”
FIGURA SEMILLA
A medida que el Master de juego desee el surgimiento de un jugador con un personaje elfo que sea espíritu divino en su grupo de jugadores, deberá ser asignado con suma responsabilidad puesto sería un personaje con ciertas capacidades mejorables en su ficha de personaje como atributos y estados el cual tendría una cierta ventaja sobre otros si sabe usarlas sabiamente o estratégicamente en el juego, a diferencia de los otros con semilla verde “espíritu joven” o semilla de color grisácea “espíritu Anciano”, puesto cada uno posee
atributos mejorados que otros, pero el más alto es el espíritu divino o legendario.
El gran mundo de los elfos de Zea Elf es enorme y extenso, así como sus innumerables criaturas inicialmente existen los primeros elfos que habitan en ambos mundos tanto en Alfheim, el Reino de los elfos de luz ubicado en la cima del árbol cercano al cielo y Svartálfaheim, el Reino de los elfos oscuros y entre otras criaturas y las que habitan en Midgar “Tierra media”.
ELFOS DE LUZ Elfos de luz Los elfos de luz son los entes y criaturas que desde la primera edad del sol inicios de la creación de los mundos del gran fresno Yggdrasil han sido siempre los primeros testigos de la era
Alfrothul, en ver surgir el primer rayo de luz del Sol surcando las ramas de la cima del inmenso árbol de la vida cuando todo iniciaba a florecer y renacer, es por esta razón que poseen una gran sabiduría, respetan los espíritus en cada lugar, lamentan la partida hasta de la más mínima caída de una hoja cuando es abrazada por el otoño al morir, son los guardianes o protectores de las estaciones para que todo tenga un ciclo armónico como duradero, demostrando el principio y el fin de cada ser para el continuo lapso de vida interrumpible.
Los Ljósálfar “Elfos de luz”, siguen a su creador padre Elfo Freyr
Aratar el dios de la lluvia, del sol naciente y de la fertilidad para todas estas esencias provenientes del brillo y la sabiduría.
Todos los elfos luz habitan en el mundo de Alfheim, y está compuesto por tres reinos: - Gysse Aru /Reino sueño de Oro: elfos de luz músicos encantadores/ilusionistas. - Gysse Lafny / Reino Diamante de Luna: elfos de luna. - Gysse Tylar Undrenn/ Reino sanadores de luz: altos Elfos sacerdotes. (Protectores del cristal). Todo registro o espíritu que renace o despierta son observados desde el pozo Altariël, allí los elfos Alfr Dre se detienen a observar el surgimiento de cada brillo o estela viviente que renace ocupando un cuerpo elfico, no solo desde su mundo, sino también en tierra media y el de los elfos oscuros de Svartálfaheim, solo los más altos elfos saben dónde se conserva la espada de Tyrfing.
Alf Dre “Elfos Encantadores o Ilusionista” Elfos Encantadores Son los elfos de luz muy devotos, guías espirituales y protectores a sus naturalezas y espíritus que aguardan cada entrada o morada de su reino “Reino Sueño de Oro”, hijos
sentidos para hacerlos perder, se alimentan de bayas frutales de sus esencias dulces que provocan su aroma y otros las devoran como manjar que les provee la naturaleza.
Es cierto que algunos cazadores han sido aturdidos en el bosque cuando van detrás de un animal, por esta razón sus melodías provocan un en duenda en los
Apariencia: Por lo general
directos del Dios elfos Freyr, son conocidos como los elfos encantadores o ilusionistas más sabios, crean sus melodías sintonizadas con armonía en sus instrumentos elaborados por sus manos que producen ciertos hechizos que aturden u otros encantan, pero que si lo desean podrían ocasionar la muerte a todo ser vivo, sin importar cuanto deseas evadirle a menos que tu sentido del oído no lo perciba, sus sinfonías están siempre alegres entonando sus músicas para darle vida al mundo natural y espiritual.
son elfos de gran belleza física, sus pieles son de una tonalidad
clara o canela, cabellos lisos de color dorados, verde o castaño, gustan vestir de túnicas tradicionales sencillas pero siempre con un accesorio de metal preciado como pulseras o coronas adornadas con delgadas ramas florales con muchas hojas, orejas en punta, ojos almendrados.
Estación y Sello Espiritual: Primavera Noble, Runnen sonido “Agua”, Otoño Noble, Rumuru sonido “Fuego”.
Iniciadores: Elfos Sylaerä y Uahren.
Apelativo: Músicos. Ubicación : Norte de Alfheim. Clase: Encantadores. Instrumento: Nensalma “Lira o Arpa” y Linyellë Campana.
Habilidad Elemental sonido: Rumnèn Agua o Rumuru
Fuego.
Asilo: Los más jóvenes elfos
Trasfondo: Por lo general
suelen emprender su conocimiento o reuniones en el centro del gran salón del inmenso Gysse Aru y a elaborar sus instrumentos, los más adultos elfos hacen vigías muy cerca de Altariël “pozo
cada Alf Dree Lapsë “Nacido” desde que abre los ojos por primavera vez le son entregados una semilla del fresno, mantienen vivas las tradiciones inculcadas por sus ancestros o altos elfos, su gran orgullo es llegar a ser un alto elfo o anciano para las cortes blancas de los llamados, soy muy pacíficos pero no dudarían en usar las técnicas del sonido para reprender un elfo, cuando logran llegar al “Rango Maestro” por su mayor edad o ciclo logran elaborar instrumentos terriblemente poderosos que podrían alterar el equilibrio natural provocando la furia de Kementari “madre tierra de la
de los espíritus” aprendiendo de los más ancianos elfos a los alrededores del reino de los espíritus a reconocer los diferentes brillos y surgimiento de nuevos espiritus, a menudo se reúnen a las afueras a entonar sus melodías, suelen danzar a menudo provocando ambientes ameno y alegre con las especies que le rodean.
flora y fauna” a ocasionar estampidas de fuertes criaturas a la orden de sus melodías, se sienten orgullosos de su sabiduría y por el conocimiento umbral más allá de las puertas desconocidas donde habitan los espíritus dísir, fylgjur y vörðar “espí ritus seguidores y protectores” llevan la cuenta invisible ante los ojos del resto de elfos. Los más jóvenes elfos que eligen el camino de la guerra son instruidos a fueras del reino por los seguidores del sabio de Otoño Uahren el elfo de luz que guio a los Alfr Dre , para elaborar instrumentos para alentar la marcha de luz en batallas o para los rituales.
Debilidad: La mayor debilidad que poseen los elfos de luz Alfr Dre es su gran sabiduría que podría provocar una alta soberbia que podría ocasionar conflictos entre las relaciones de los elfos pero suele suceder en pocas ocasiones, a pesar que poseen una personalidad tranquila tienden a ser seguros de sí mismos y cuando se equivocan suele ser poco
sismos o inmensos tsunamis, o
tolerantes al aceptar que han cometido el error. Tienen una personalidad alegre pero si hay un hechizo o técnica que provoque que ellos no puedan entonar sus melodías se frustran y pierden el control con facilidad perdiendo su concentración.
Vinculo y Circulo: Elfos de luz Instrumentales de Protección, son los elfos que siguen las tradiciones de la Alta elfa de luz Sylaerä “Canto de Hadas” señora de la primavera de proteger las puertas del reino “Ensueño de Oro”, para entonar sus melodías para el equilibrio natural, la danza, lo espiritual. Elfos de luz Instrumentales de Guerra, Estos elfos del reino “Ensueño de Oro” seguidores del Alto elfo de luz Uahren, “Sabio de Otoño”, son los que usan sus instrumentos para la guerra o el dolor , ritos, provocando melodías enfocadas para el castigo en los elfos.
el resto de elfos de luz, poca Tienen una estrecha relación con las hadas, paciencia para sus hermanos elfos oscuros, una excelente afinidad con los espíritus, desconfían de los orcos, tienen una extraña curiosidad con los hombres, aman la naturaleza entre estos los seres vivos, buena relación con los faunos aunque con los enanos es poco frecuente, pero con los Ent es Más de dialogo para poder lograr un vínculo aunque poco se toleran si a cambio llegasen a un mutuo acuerdo entre ambas especies.
Relación:
Profesiones: Agricultor Sastrería, artesanía. Cristal: Naranja y Azul. Tipo Montura: Adiestrados para las bestias de aire, voladoras. Recomendación Creación personaje: En los estados es recomendable brindarles un empuje de puntos Freyr y Freyr Aratar adheridos en “Energía”, para el daño aumentado por sus instrumentos o hechizos, también es bueno ofrecerles “Aguante” para la resistencia de daño y aumento en Vitalidad para los habilidades que tarden en elaborarse entre turnos, si te gusta crear tu ropa o equipo aprende la Profesión “Sastrería” así solo tendrás que comerciar lo necesario pero obtendrás buena cantidad de semilla Onna para tu comercio, “Agilidad” en caso de requerir que tus personaje elfo sea más rápido tanto en partidas de entorno y pvp, y en Monturas las de aire para mayor visibilidad de rango en la visión de partidas.
Estereotipos Elfos de luz: Todos somos sabios y provenimos del mismo sol y somos creados como la vida misma que surgió por la primera sinfonía de vibración, así como nosotros creamos vida por medio de nuestras melodías. Elfos Oscuros: En ninguno confio, ¿confiarías tú?, lo sé, sabía que lo dudarías, son nuestros hermanos pero no conocen el respeto por los espíritus, ni por el equilibrio natural que nos provee. Los Hombres: Son totalmente extraños comprenderlos es sentarme a ver el reflejo de todas las estaciones pasar por mis ojos, paradoja creación de Odín, pero nuestro padre Freyr nos invitó a observarlos mas no a interferir en sus asuntos mortales.
Alf Tylar Undrenn “Elfos Sanadores de Luz” Alf Tylar Undrenn Los elfos de luz sanadores y protectores del hyellë” Isil “cristal antiguo de luna”, su deber es su pasión también en el reino de las piedras renacidas de sus tierras, aquí cada elfo desde su infancia aprende de los más adultos y ancianos a cultivar el cristal sobre el suelo fértil, conocen que cada recuero antiguo de sus ancestros permanecen inmutable dentro de cada cristal, es para mantener las memorias y enseñanzas a través de las nuevas generación de elfos por venir, su mayor líder es el alto elfo semilla de Oro Azair “Rayo de Sol”, su nobleza y alta sabiduría como valentía y respeto a los antiguos espíritus se le ha concebido la responsabilidad del cuidado de guiar a su reino, todos los Elfos Tylar Undrenn saben que cuando su propio alto líder elfo entendió que el cristal había sido corrompido por las manos de sus hermanos elfos oscuros, decidió crear un vínculo ideal
para la guerra, supo que fue su responsabilidad librar los cristales para mantener nuevamente el equilibrio, así que se dispusieron a trabajar en la agricultura y crear talleres de herrería con el conocimiento brindado por algunos enanos que se toparon en tierra media.
También son amantes de la sastrería y en elaborar hermosos atuendos decorados con los metales para elaborar sus majestuosos acorazados o trajes de ritual además en usarlos principalmente en festejos alegres acompañado de música y danza. Su función es que prevalezca la estación del Verano en Midgar “tierra media”, disfrutan de la compañía de las Hadas y los seres vivos, allí solo habitan criaturas que se alimentan de la hierba, a excepción de los felinos que protegen sus murallas y vigilan sus cristales, gustan cultivar las bayas que es su fuente de alimento es asi como desarrollaron el vínculo Rumcef “sonido tierra” , protegen el agua, sienten que el viento para ellos es su mayor aliado para sentirse libres como lo es el mismo elemento ancestral.
Apariencia: Usan ropajes en colores verdes esmeralda relucientes al sol, entre otras azules perlados o escarchados, poseen un buen atractivo físico, sus cabelleras lisas tienen colores negro azabache puesto cuando pasan al ciclo de ancianos empiezan a notarse líneas grisáceas por ciertas partes de su cabello, ojos con tonalidades en amarillo y verdes, elaboran tintes extraídos de las hojas, orejas en punta, ojos almendrados y de la tierra para dibujarlos sobre su piel blanca en veneración hacia los espíritus de las aves que significan para ellos los dueños del aire, también lo hacen cuando portan sus acorazados o armaduras con broches relucientes en líneas doradas sobre sus pecheras, yelmos, hombreras, cuando son llamados a las batallas para defender sus principios y todo Alfheim Son la legión de luz protectora de su mundo.
Estación y Sello Espiritual: Verano Noble, Rumsûl “sonido Aire”, Rumcef “sonidos Tierra”.
Asilo: Los Altos elfos promueven las enseñanzas en prácticas de siembra sobre los cristales y semillas de innumerables árboles en el recinto o túmulo de luz, con el fin de preservar la flora a sus alrededores, mayormente los elfos vêaner “Adultos” reúnen a los más jóvenes elfos muy cerca de las orillas de los ríos o quebradas a contar
historias o hazañas de sus ancianos sobre los lugares más inexplorados de Midgar por la búsqueda y de grandes batallas libradas por mantener libres los cristales que han sido corrompidos por sus hermanos elfos oscuros, aprenden a sintonizar melodías en el uso de la Inwasimpa “Flauta” cual función es revitalizar los cristales y emplear hechizos para defenderse o regenerar las heridas, si eres un alto elfo podrás revivir caídos así como el uso de su espada en caso de usar la fuerza contras sus enemigos.
Iniciador: Alto Elfo Azair, “Semilla de Oro, espíritu divino, legendario”.
Apelativo: Guardianes del Cristal. Ubicación: Este de Alfheim Instrumento y Arma: Nörpete: Tambor, Inwasimpa: Flauta, espadas o Lanzas.
Clase: Sacerdote y Guerrero. Trasfondo: Ellos entienden que el sol es su fuente de fuerza y energía y para la existencia de la vida, desde que nacen hasta lograr llegar una edad adulta conocen como instinto que su deber es proteger el cristal, la naturaleza, ríos y valles que con la ayuda del viento trae consigo las hadas son noticias para ser informados de lo que sucede en todos los mundos del gran Yggdrasil ”fresno de vida”. Se ganaron el apelativo de “Guardianes del Cristal” porque en los inicios de la era Alfrothul Mitore alfr “Elfa de luna” necesito quien vigilara la caída de sus piedras que descendieron de la copa del árbol de la vida sin control para ser reunidas en un solo recinto y para que prevalecieras sus memorias intactas a través del tiempo y solo el alto elfo Azair semilla de oro se ofreció a cumplir con la responsabilidad.
Habilidad Elemental sonido: Rumsûl “Aire”, Rumcef “Tierra”.
Debilidad: La oscuridad o recintos oscuros, por esa razón su habilidad de enviar hadas a lugares de poca luz o de visibilidad es su única arma para estar informados y enterados de lo que sucede o acontece, esa sensibilidad concebida de los cristales que cuando suelen ser invadidos de oscuridad tienden a corromperse por esa razón usan la energía del sol para mantenerse con vida y no sentir debilidad en el uso de sus hechizos o artes de combate.
Vinculo y Circulo: Elfos de luz Resplandor de Espada , Tienen la responsabilidad y el apoyo de la luz del sol en la estación del verano que les resplandece a sus espaldas para luchar contra la oscuridad al frente de sus ojos que desee corromper todo cristal sin importar su color o ubicación, desean que los recuerdos no sean robados de sus ancestros y que sus tradiciones como cultura elfica no sea degrada por manos ajenas, defienden sus murallas a toda costa y hacen respetar sus creencias, son muy territoriales.
Relación: Son más afines con las hadas para ser de ayuda donde sus ojos no alcanzan a visualizar en la distancia o sitios oscuros, si ven a un Troll es señal de peligro y no dudarían en desenvainar sus espadas por ningún momento, con los enanos no tienen recelo ni discusiones porque su mayor líder alto elfo Azair ofreció un pacto de acuerdo entre estos pequeños seres de liberarlos de las manos de sus hermanos elfos oscuros que han esclavizado con magia a un puñado de enanos en las minas Midgar y de Svartálfaheim así los enanos a cambio forjaron las armaduras o corazas para bendecirlas de igual manera sus armas puesto antes del conflicto elfico los Dökkálfar ya estaban cubiertos de hierro y obtenido la destreza en el manejo del hierro para la marcha de caos, respetan todo ser, cenarius, ent y de más criaturas.
Profesiones: Agricultor, herrero, sastrería. Cristal: Amarillo y verde. Tipo Montura: Terrestres, en especial Felinos u otros mamíferos de cuatro o seis patas.
Recomendación Creación personaje: Si deseas un elfo Tylar Undrenn para los hechizos en sus instrumentos sube los puntos Freyr
y Freyr Aratar al estado de “Energia”, si deseas un guerrero para resistir fuertes batalla sube a “Fuerzas” y al mismo tiempo “Energía”, así tu elfo podrá atacar y al mismo tiempo usar la magia o para defenderse, recuerda subir el “Aguante” que es la vitalidad fundamental para sobrevivir y resistir los daños físicos del enemigo o los ataques mágicos, el adiestramiento para sus monturas sea que desees desplazarte sobre felinos o bestias mamíferas y si es posible místicas que podrían darte una ventaja de recorrido en tus jugadas o partidas.
Estereotipos Elfos de luz: ¡Por fin!, comprendieron mi lucha, nuestros hermanos jamás nos dejaron a un lado, cuando comprendieron que la tranquilidad había llegado a su fin y los arboles morían a nuestro alrededor con cortes de espada y bajo las ardientes llamaradas, más aun cuando las aves caían del cielo sin razón con una flecha incrustada en su corazón, nos brindaron su apoyo a esta causa, cuando el cristal fue el causante que lo provoco y es nuestra responsabilidad es protegerlo como todo Alfheim.
Elfos Oscuros: No puedo creerlo, ¡jamás! En mi elfo existencia Pensé que nuestros hermanos oscuros estaban totalmente corrompidos, ahora entiendo porque el sol y la luna se encuentran separados también, son ajenos pero donde habita la oscuridad la luz iluminara nuestros caminos para enfrentarlos y establecer el equilibrio del cristal, ¡sí!, no los escuches, solo hazlo si están en razón, aunque lo dudo. Los Hombres: Observa como luchan por mantenerse sentados en un trono a costa de su propia sangre, ansiosos por el Oro, un Honor que no tiene razón, ¿A estos seres llamaron los protectores de Midgar?, ¿Dime cuantas veces te traicionaron?, espero que algún día comprendan la razón por el cual se les fue concebido su mundo, si es que saben oír a los árboles y hasta el mismo viento. Enanos: Hicimos un pacto, liberar a sus hermanos de la magia prohibida elfica causada por nuestros parientes oscuros, solo sopórtalos podrás entenderlos, en el fondo son buenos inquilinos suelen sorprender en astucia a pesar de su pequeña estatura.
Alf Lafny “Elfos de Luna” Alf Lafny Los elfos de luz ungidos bajo el manto helado de la luna, desde los inicios antes de la existencia de la actividad viviente bajo el gran Yggdrasil, Mitore
“Luna” deseosa de crear vida también resplandeció su luz con el permiso del sol sobre el Oeste de Alfheim para crear sus primeros elfos de luna, es por eso que su aspecto es totalmente diferente al resto de los Ljósálfar, levantaron su reino con cristales provenientes de las rocas lunares, su mayor anfitriona y líder es la alta elfa de luz semilla de Oro “Espíritu Divino” Mitore alfr “Elfa de Luna”, posee su interior la esencia personificada de la Luna, su sabiduría, vocería, llamado y guía ha servido de gran ayuda para los hijos de Freyr Aratar.
El reino de los Alf lafny es un sueño de hadas en hielo, el frio tan aterrador que congela el aire mismo cuando fluye del aliento al pronunciar las palabras, es el único lugar donde el sol no logra brindar su calor a pesar de encontrarse en el mismo mundo
junto a los demás reinos de luz, conocen el conflicto elfico de sus demás hermanos y en el momento en el que hacen el llamado en el “Consejo de luz” su presencia se hace importante para todos, porque entienden que los cristales provinieron de la luna, por esta razón decidieron ofrecer su poder y servicio a la lucha para preservar los cristales de sus ancestros elementales Rumnèn “Agua” y del Rumsûl “Aire”. Sus hadas tienen el tamaño de un copo de nieve, solo las sientes caer como una pisca helada sobre tu piel, a los alrededores del reino escasamente se ven ríos o arroyos descongelados de agua dulce, pero el paisaje es encantador cuando el reflejo de los rayos del sol hace contacto con los cristales provocando un espectáculo de auroras voleares, luces, arco iris de infinitos colores que se ven en el firmamento, su finalidad es que el invierno prevalezca como estación en Midgar “Tierra media”. A pesar de ser un lugar frio y congelado es muy enriquecido, bajo esa enorme capa de hielo se encuentra en mayor cantidad los metales pesados, rocas y minerales más preciados de todo Alfheim y desconocidos para los hombres, es habitado por las criaturas que soportan sobrevivir los suelos helados como Osos polares, aves de paraíso de las nieves y entre muchos más. Apariencia: Extraen los minerales de mayor brillo del suelo subterráneo como el oro, plata o rubíes para adornar sus majestuosos ropajes elaborados con tela de seda, son amantes de los objetos con brillo, la tonalidad de su piel es pálida similar a la superficie de la luna, su cabellera es lisa u ondulada con colores en azul, rubio, y en cuando logran alcanzar la edad anciana de su ciclo elfico es de una apariencia grisáceas que se asemejan a los nacidos de la semilla oro, el color de sus ojos son grises, azules, u oscuros.
Estación y Sello Espiritual: Invierno Noble, Rumnèn “Sonido del Agua”.
Asilo: Muchos elfos lafny habitan en sus cuevas heladas con enormes estructuras y reforzadas en muros de cristal, el recinto de Mitore alfr “Elfa de Luna”es el más sagrado lugar y no permiten el
acceso a otros elfos, puesto allí en un altar se encuentra el “libro del rito Sol”, un grimorio labrado de oro que contiene los sagrados conjuros escritos por la mano de Freyr Aratar, al cumplir el ciclo Nessa “joven “empiezan a sentirse atraídos por las piedras preciosas y por su brillo se dedican a la minería y a elaborar sus maravillosos atuendos como relucientes, otros vigilan las entradas y hasta en el gran puente de hielo que conduce al Andon Alfr “portal elfico”, los más adultos elfos protegen las murallas del recinto interno de la inmensa fortaleza de cristal, los más ancianos y altos elfos se reúnen en la biblioteca de helada vestidos de túnicas con sus lapidas de hielo donde preservan sus conocimientos u rocas para enseñar a los más pequeños elfos en ciclo de edad, muchos suelen ocupar su tiempo recolectando rocas para extraer los minerales para su alimento, extrañamente pero se alimentan de la nieve también. Iniciador: Alta Elfa Mitore Alfr “Elfa de Luna”, “Semilla de Oro, espíritu divino, legendario”. Apelativo: Lunares. Ubicación: Oeste de Alfheim. Instrumento y Arma: Nensalma: Lira, arpa, báculo, Arco. Trasfondo: Su capacidad de desarrollar la sastrería y Fundamentalmente la minería hace que sean elfos importantes por su habilidad de extraer los metales y elementos de la tierra para el apoyo de los otros reinos o elfos en su profesión para elaborar ciertas herramientas u equipos, en innumerables momentos solo deseaban ejercer el arte de usar la magia y no el arco, pero supieron que tenían una cierta habilidad para dominarlo en el lanzamiento de tiros de distancia con flecha, esto hizo que obtuvieran mayores aptitudes para proteger todo el horizonte helado de su reino de criaturas o enemigos, así mismo ofrecer su fuerza mágica y de tiro con arco a la causa de librar los cristales en caso de enfrentar la oscuridad junto con los elfos Tylar Undrenn, es por esto que para servir a la guerra y proteger Alfheim crearon la marcha de escarcha hechicera y arquera.
Habilidad Elemental sonido: Rumsûl “Aire”, Rumnên “Agua”. Debilidad: Les atrae todo lo que ilumina o brilla, sea piedra, metal o mineral, pero casi lo conocen todo por eso no son fáciles de engañar,
a veces suelen distraerse contemplando las luces de su reino en el firmamento que produce como efecto el brillo del sol sobre todas sus estructuras de cristal. Vinculo y Circulo: Elfos de luna Marcha de Escarcha , aprendieron del arte en el uso del arco y los hechizos de invierno por el ancestro del elemental del sonido agua ofreciendo su fuerza a combatir la corrupción oscura de sus hermanos elfos oscuros.
Relación: Su relación con los demás elfos de luz es un poco distante, pero hacen presencia cuando son llamados ante el consejo de luz, sienten intriga por conocer la personalidad de los hombres pero no dudarían en congelar sus cuerpos si intentan ocasionar daño o alterar el invierno o el agua, pueden intentar retener una horda de orcos si desean para atraparlos sobre hielo, pero evitar no abusar de su poder para ser blanco de muchas criaturas por la curiosidad de conocer su extraña magia, con los enanos no tienen mucha relación muy pocos elfos se han topado con ellos en Midgar “Tierra Media” cuando suelen trabajar en las noches con las minas bajo el duro invierno, a veces los pequeños enanos se quejan que no respetan hacer su minería porque el frio que producen los elfos lunares es muy duro de sobrellevarse y suele dificultar su labor.
Estereotipos Elfos de luz: Que seamos hijos de la luna no quiere decir que somos ajenos a la creación de Freyr, somos similares, estamos para apoyarnos y unir nuestras fuerzas. Elfos de Oscuros: Que el invierno helado recaiga sobre sus cuerpos, congele sus pensamientos erróneos de corrupción y desequilibrio ancestral, porque la noche es nuestra y por el brillo de la luna serian condenados por robar las memorias del cristal. Los Hombres: sus corazones son fríos como nuestros muros de hielo, es poco inusual encontrar la calidez del sol en sus acciones, aun así el invierno no tendrá clamor si los alcanza. Los Enanos: Se lamentan que en la temporada invernal hacemos presencia para no dejarlos trabajar en sus minas, pero no entienden que Midgar necesita del invierno como una estación más para preservar la vida.
ELFOS OSCUROS ELFOS oSCRUSOS Los elfos oscuros Dökkálfar o Svartàlfar son las criaturas que habitan bajo el árbol de la vida en el mundo de Svartalfheim, se conocen con el nombre de elfos oscuros no tanto por el color de su piel sino por su oscura cabellera, además cuentan con un pensamiento totalmente distinto de ver u observar el mundo a diferencia de los ljòsalfar, se pensó que no tenian devoción alguna, tampoco dioses, su mundo es un caos donde la tierra es poco fértil, la vida tiene un proceso lento de crecimiento y los espíritus son profanados y en muchas ocasiones no son respetados, estas criaturas no vieron la luz del Ray Elfico surgir desde los inicios de la vida proveniente de la cima del Yggdrasil, pero esto no quiere decir que no sean sabios, su piel es oscura en muchos de ellos puesto trabajan duramente sobre las fraguas o hornos para fundir el metal, tienen una gran afinidad con los hombres pero no dudarían en convencerlos para ser engañados a sus maléficos planes o ser amenazados, suelen jugar con la conciencia humana, la magia prohibida elfica se originó aquí, todo hechizo estelar y del más oscuro umbral, los elementos o libros se escribieron y elaboraron como un legado hurtado de la luz para el tomar control de su mundo, algunos ofrecen su inmortalidad para protegerlos otros para la ambición y la destrucción. En la primera Edad del Sol una orden se infundió para elaborar sus armas y acorazarse con metales oscuros para las batallas que han dado los frutos espinosos para no dejar florecer las semillas doradas para brindar un poco de luz ocasionados por orden de la hermandad del caos, pasaron muchos ciclos y el cristal negro Antiguo ungido por las manos de Yávënthúle que comenzó a corromper cada mentalidad existencial en cada uno de los elfos oscuros mencionándoles que el secreto de todo saber yace en aquellas rocas y conservan las memorias de sus antiguos ancestros, pero su más oscuro deseo es extender su dominio hasta en “Midgar “ tierra media”.
Se pensó que los elfos oscuros no seguían normas, pero es claro que después de la separación de las dos clases entre hechiceros y guerreros dentro de la gran fortaleza de Gysse Stölfarvor, el
valaormaì comenzó a adentrarse a las mentes que necesitaban un líder para guiarlos al dominio de nuevas tierras y conquistas de nuevas fraguas a otros mundos, es por esta razón que al encontrar un gran poder el elfo del caos Yávënthúle, escribió en puño las seis ordenanzas sobre la roca para inmortalizar su mandato a través de los tiempos, son las que rigieron en las primeras edades del Sol, cuyas leyes son:
Toda semilla de Oro que nace bajo del árbol de la vida, deberá ser destruida por las manos de los ancianos.
No habrá piedad por el que está en contra de su sangre, la muerte será su pena y su espíritu su condena. Opacar toda luz con la sombra de tu espada y el paso de tu lanza sobre las masas. No conservar el cristal en tiempo de guerra, si lo pierdes serás consumido entre fuego hasta quedar cenizas. Todo hijo inmortal que nace del fruto oscuro hecho semilla no deberá entregarse ante la mortalidad de la ignorancia, será exiliado y destruido ante los ojos de la comarca. No abra sentimiento alguno entre los seres, tu debilidad será la perdición a tu sentencia, de tu existencia.
Los elfos oscuros o Dökkálfar, lograron crear un vínculo de sangre llamado Oussea Nost “Herederos del Caos elfico” y a su nombre un estandarte que simbolizaría el horror sembrado bajo sus pies a su paso, muy pocas clases de elfos oscuros perteneces a esta hermandad por el motivo claro que no desean ser partícipes de ser los causantes de hacer morir la tierra misma y profanar la tranquilidad espiritual como elemental a desear que el equilibrio se mantenga vivo con el pasar de los ciclos bajo el mundo de Svartalfheim. Por lo general todos portaran su cristal donde ellos tendrán sus memorias Vivas y asi testiguar cada caída y saber Con exactitud quien os traiciona o quienes no piensan con el mismo ideal.
Todos los elfos y en especial los oscuros de todo el reino de Svartálfaheim rinden una devoción por sus deidades del inframundo, para ellos son los , Datfentali “los bajo umbrales”, que contienen un poder mayor aparte de poseer la alta magia elemental y su mayor divinidad es la madre lepaca luj “luj”, de ese lugar donde los espíritus que moran o penan bajo el árbol están a juicio de estas deidades y rigen sus destinos a ser condenados o desarraigados por completo a regresar al mundo físico del gran árbol de la vida, estas deidades son las responsables de ofrecerles sus artes o altas magias, están situadas en la roseta antigua de los elfos y hechiceros.
Alf Ikbes Angren “ Elfo Juramento de Hierro” Alf ikbes Angren Los elfos Oscuros más leales a las órdenes del Valaormaì, los guardianes de la fortaleza Stölfarvor donde residen junto a los elfos oscuros arqueros, desde los principios de la primera Edad del Sol siempre desearon revelarse a los hechiceros oscuros y junto con la mano de Yávënthúle su mentor del caos obtuvieron el control absoluto del trono Malestor, la organización defensiva como su coraza de hierro que les protege en los Ikbes Angren elfos oscuros del juramento es casi impenetrable, su ataque es devastador en su marcha legionaria que su avistamiento en tiempos de guerra es el venir de la muerte o mancha oscura a su paso, su iniciador o fundador es el anciano elfos oscuro el abanderado Aelkor
“Caballero Negro”, a todos les ofreció el poder del cristal antiguo culuina "naranja" y las destrezas del Kanu y el poder
mágico del Ezoh de los espíritus o deidades del bajo umbral. Su habilidad con las armas de hierro es incomparable, desde muy jóvenes son adiestrados para ejercer la fuerza y resistencia necesaria de resistir golpes y de equiparse con los metales pesados o de carga.
Inicialmente fueron concebidos para las batallas adiestradas en buscar minerales o metales que antiguamente eran enviados para ejercer encomiendas o misiones por su capacidad de sobrevivir en lugares bastos o poco habitables, su juramento es su elfo vida misma al servicio de la protección y en ser la guardia de hierro en toda la fortaleza de su reino. Creen en el Oussea Nost “Herederos del Caos”, una herencia sembrada para el horror y la destrucción de solo con la ambición de gobernar y dominar tierras y todo ser o criatura que habite un lugar donde abunde la riqueza, o los metales para sus fraguas.
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