Rhino Intro
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Rhino Intro Indice. Modelado Nurb´s VS Modelado Poligonal
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Vistas
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Interfase Windows
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Interfase Mac Os X
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Interfase - Botones
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Vistas y ejes Viewport
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Tipos de Sombrado en Vistas
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Mover Objetos
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Rotacion de Objetos
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Escalar objetos
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Tipos de objetos
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Componentes de las Superficies
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Continuidad de Curvas
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Continuidad de Superficies
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Ejemplos de Continuidad en productos
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Historia de Rhino
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Atraz
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Nivel: Intro Tema: Introducción al 3d
Modelado Nurb´s VS Modelado Poligonal Modelado Nurb´s
El Modelado Nurb´s se genera a partir de la influencia generada a partir la posición de de los puntos y de la curvatura de una curva o Isocuva.
Modelado Poligonal
El Modelado Poligonal genera formas a partir de la modificación de polígonos y la manipulación de las caras bordes y vértices de las geometría. Para incrementar el nivel de detalle de los modelos es necesario incrementar el numero de divisiones entre las caras. Los programas como Autocad y ScktchUp funcionan de esta manera. La mayoría de los software de animación cuenta con los 2 sistemas de modelado.
Tambien existen otras tecnologías como las “MetaNurbs” o las SubDivided surfaces que intentan mezclar las dos técnicas. 3
Nivel: Intro Tema: Vistas y ejes Comandos: Las Vistas Ortogonales son las que sus ejes tienen 90 grados entre si.Y la vista perspectiva tiene una vista donde los puntos se fugan según el ángulo del lente de cámara que se utilice.
Vista Perpectíva
Vista Superior
Vista Frontal
Tip: Para centrar la vista en un objeto o varios, seleccionar los objetos y utilizar: Zoom
Vista Lateral
- Selected
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Nivel: Intro Tema: Interfase Windows Comandos: Object Properties - Layers - Object Snap
Command Bar Standard Viewport Menu Object Properties
Layers
Main 2 Main 1 Object Snap
Tip: Para restaurar la configuraci贸n original de la interface utilizar:
Status Bar
ToolbarReset 5
Nivel: Intro Tema: Interfase Mac Os X Rhino OS X requiere OS X 10.5 no funciona en version los “plugins” para windows no funcionan Comandos: Object Properties - Layers - Object Snap
Standard Viewport Menu Object Properties
Layers
Main 2 Main 1 Command Bar
Object Snap
Status Bar
Tip: COMO NO UTILIZAR VENTANA FLOTANTE FALTA INFORMACION 6
Nivel: Intro Tema: Interfase - Botones Boton Izquierdo
= Selecciona objetos
B-Izq Click
= Arrastra objetos
B-Izq Hold
Shift B-Izq Click
+ +
B-Izq Click
Ctrl
= Anade objetos a selección = Quita objetos de la selección
Boton Central
= Zoom (Scroll) B-Cen Click
Boton Derecho
= Activa el último comando utilizado
B-Der Click
= PopUp Menu
Vistas ortogonales
B-Der Hold
= PanView
Vista Perpectíva
Alt B-Izq Hold
B-Izq Hold
+
B-Izq Hold
= Duplica objetos
B-Der Hold
= Selecciona objetos dentro del recuadro de selección
Shift
Ctrl
= Selecciona objetos dentro y tocando el recuadro de selección
=RotateView
+
B-Der Hold
= PanView
+
B-Der Hold
= Zoom
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Nivel: Intro Tema: Vistas y ejes Las vista ortogonales son las vistas que tienen 90 grados entre los 3 planos de construcción. Comúnmente se utilizan las vistas “Frontal, Lateral, y Superior” Aunque según el objeto se pueden utilizar también las vistas “Izquierda, Derecha o Inferior”.
Vista Ortogonal
V. Superior
Vista Perpectíva
Planos de Construcción correspondientes a cada vista
o
90
Vista Ortogonal
V. Frontal
o
90
Vista Ortogonal
V. Lateral (Derecha)
V.Superior (Top)- Y X V.Lateral (Right)- X Z V.Frontal (Front)- Y Z
o
90
Tip: Uno de los errores más comunes es cambiar el modo de Vista de Ortogonal a Vista Perspectiva, comúnmente se da por teclear por accidente alguna de las flechas de dirección del teclado, para restaurar las vistas a su posición original utilizar: 4View
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Nivel: Intro Tema: Viewport Comandos: _MaxViewport Para Maximizar una vista y verla con mejor detalle doble click con restaurar las vistas 4 vistas.
Vistas ortogonales
x2
en el nombre del Viewport, y doble click en el nombre del Viewport para
x2
Vista Perpectíva
Tip: Los “shortcuts” para maximisar y restaurar las vistas son con la tecla de funciones F1 - Vista Superior F2 Vista , F3, F4CHECAR
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Nivel: Intro Temas: Tipos de Sombrado en Vistas
Vista PerpectĂva
X-Ray Ghosted Rendered Shaded Wire Frame 10
Nivel: Intro Temas: Move Comandos: _Move
Icono
Todo comienza con un punto, a partir del primer punto indicamos la localización desde que punto que queremos mover a a algún otro punto donde queremos localizar el objeto. Para lograr la máxima presición se pueden ingresar coordenadas (ej. 100,5,10) de los Object Snaps esta en que manipulamos con la mayor precisión posible. Con ellos encontramos los puntos que conforman a las geometrías
Punto de Inicio
Dirección entre puntos
Punto de Final
La distancia entre puntos es la magnitud
ObjectSnaps
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Nivel: Intro Temas: Rotacion de Objetos Comandos: _Rotate Vista Frontal Vista Ortogonal
Vista Superior
Vista Ortogonal
Objeto a Rotar
Direcci贸n entre puntos
Punto de Inicio
Z Punto de Rotaci贸n
X Punto de Final
Angulo de rotaci贸n
X Y
Vista Lateral
Vista Ortogonal
Z Y
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Nivel: Intro Temas: Escalar objetos Comandos: Scale1D - Scale2D - Scale3D Scale3d
Punto de Inicio
Scale1D
Punto de distancia actual o 1er referencia
Punto de distancia final o 2da referencia
Scale2D Se escala en los 3 ejes
Solo se escala en 1 direcci贸n Se escala en solo 2 ejes los correspondientes al plano de construcci贸n 13
Nivel: Intro Temas: Tipos de objetos
Linea
Punto
Puntos de Control
Polilinea Curvas en Superficie (COS)
Isocurvas
Grupos Insta
Grupos Instancia
Objeto
Bordes
Superficies
Puntos de Superficie
Objeto
Cara
Los puntos generan líneas, las líneas generan unidas generan Polilíneas. Las líneas Polilíneas o curvas generan Superficies. Las Superficies unidas generan objetos. De los objetos y de las curvas se pueden generan Instancias. Los Grupos pueden agrupar a TODO. Cabe mencionar que no es lo mismo Group que Join.
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Nivel: Intro Temas: Componentes de las Superficies
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Las superficies estan compuestas de distintos elementos que determinan la forma y las propiedades de las superficies.
Punto de Control Punto de Control Seleccionado Area de influencia de CV Costura Borde IsoCurve en direcci贸n (U) IsoCurve en direcci贸n (V)
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Nivel: Intro Temas: Continuidad de Curvas Nombre G0 Posición
Diagrama
Definición
Herramientas que lo generan
G0 Posición Los “end points”de las curvas o bordes de las supericies se tocan unos a otros en la misma posición.
Object Snaps, Move, Rotate, Scale, Loft
G1 Tangencia Posición y tangencia generan G1
G1 Tangencia
G2 Curvatura
Los “end points”de las curvas o bordes de las supericies se tocan unos a otros en la misma posición. La dirección tangente de las curvas o bordes de las superficies estan alineados en la misma dirección, los puntos de control del arco estan alineados adyacentemente. se tocan unos a otros en la misma posición. Las curvas y syperficies G1 tambien son G0 continuas
Fillet - Fillet Surface - Sweep 1Rail Sweep 2Rails - Patch
G2 Curvatura Posición, tangencia y curvatura generan G2 Los “end points”de las curvas o bordes de las supericies se tocan unos a otros en la misma posición. La dirección tangente y la curvatura de las curvas o bordes de las superficies estan alineados en la misma dirección, los puntos tres puntos de control estan alineados adyacentemente con la direccion de la curva. Las curvas y superficies G2 también son G1 y G0 continuas
Fillet Edge - Sweep 1Rail - Sweep 2Rails - Surface Network - Blend Blend Surface
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Nivel: Intro Temas: Continuidad de Superficies
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Ejemplos de continuidad en superficies
G2 Curvatura
En las superficies con G0 los brillos se pierden y no hay percepci贸n de volumen G1 Tangencia G0 Posici贸n
En las superficies con G1 los brillos se mantiene constantes a lo largo de todo el borde En las superficies con G2 los brillos fluyen libremente siguiendo la aceleraci贸n del borde
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Nivel: Intro Temas: Ejemplos de Continuidad en productos
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Ejemplos de continuidad en productos de consumo
Continuidad G0 Posici贸n
Continuidad G1 Tangencia
iPod Mini
iPod Classic
Continuidad G2 Curvatura
iPod - IPhone
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Nivel: Intro Tema: Historia de Rhino Historia Histora de Rhino May 92 - First meeting with AG. Applied Geometry (AG) came to us for assistance in integrating their AGLib, NURBS geometry library, in AutoCAD. AG customers included Alias Research, Spatial, Honda, and Tecnomatix Jul 92 - First prototype in AutoCAD after about 3 days of work. Nov 92 - McNeel/AG agreement to develop AccuModel, NURBS modeling for AutoCAD. McNeel would do the marketing and AG would do all the development. McNeel would provide AutoCAD development support as needed. Nov 92 - Michael Gibson hired as an intern. He brought Sculptura, a mesh modeler that he had done as a class project. Mar 93 - Sculptura released. Mar 93 - McNeel takes over as the lead on the AccuModel development. Jul 93 - First prototype of Sculptura 2 ready for NURBS. Nov 93 - Sculptura 2 nicknamed Rhinoceros. Jan 94 - New McNeel/AG agreement where McNeel was licensing AGLib from AG and AG would provide the needed AGLib enhancements and maintenace. Apr 94 - Rhino beta released on the Graphic Alternative BBS. This was our first version of a public beta program. May 94 - Dr Dale Lear hired from AG. We had found that we needed geometry expertise in house in order to develop the functionality and usability needed by our clients. May 94 - Alias Research agrees to purchase AG. Alias was AGs largest customer and they felt that one of their advantages was the geometry technology. May 94 - First commercial products completed using AccuModel. Ed Monk & Son Navel Architect released an 82 foot sports fishing boat. Jul 94 - Geometry development begins in earnest. Alias didnt seem to be interested in the geometry library business. Aug 94 - Sculptura renamed Rhinoceros after it was determined that we would not be able to reslove the trademark problems with AccuModel. Aug 94 - Private showing of Rhino at SIGGRAPH. Nov 94 - Sale of AG to Alias final. Mar 95 - McNeel provides Alias with first installment of geometry technology. Jun 95 - Alias purchased by Silicon Graphics. Jun 95 - McNeel receives the last update of AGLib. May 97 - Last build of AccuModel for AutoCAD. As the Rhino product progressed we decided that it would be better to focus on the Windows version. Sep 97 - 50,000 beta sites and growing fast without any promotional effort on our part. Jul 98 - 100,000 beta sites. Jul 98 - Announced Oct release at SIGGRAPH. Oct 98 - Release Rhino version 1.0. Dec 98 - First 5,000 shipped. Jan 99 - Japanese version released. Jan 99 - First public beta of 1.1 released. Jan 99 - First European reseller meeting in Barcelona. Mar 99 - First third party book on Rhino published. May 99 - Korean version ships. Aug 00 - First public beta of 2.0 and Flamingo released. Sep 01 - Shipping Rhino 2.0. Nov 01 - Shipping Flamingo. Nov 01 - Inside Rhinoceros published Jan 03 - Shipping Rhino 3.0 Jan 03 - Shipping Flamingo 1.1 Jul 03 - Shipping Penguin 1.0 Jul 04 - Shipping Bongo 1.0 Jan 07 - Shipping Rhino 4.0 Jan 08 - Shipping Penguin 2.0 Jul 08 - Shipping Flamingo 2.0 Feb 09 - Shipping Brazil for Rhino 19