Комуникация с електронни игри

Page 1

Д-р Женета Каравасилева

Издателство: УНСС


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

СЪДЪРЖАНИЕ УВОД...........................................................................................................4 Първа глава Парадигма на училищното образование. Образователната система в България. Обучение в дигитална среда...........................................12 1.1.

Теория на парадигмите в образованието....................................13

1.2.

Българската образователна система...........................................21

1.3.

Дигитално обучение в извънучилищна среда.............................30

1.4.

Форми на обучение в дигитална среда........................................34

1.5.

Предизвикателството на дигиталната образователна среда.

Проблеми и решения.....................................................................................38 1.6.

Съвременни средства за обучение в дигитална среда................46

1.7.

Основни видове средства, използвани за електронно обучение 47

1.8.

Основни принципи на електронните средства за обучение.......51

1.9.

Функции на електронните материали.........................................53

Втора глава Комуникационни елементи в дигитална среда. Играта като образователен компонент.................................................................................56 2.1.

Комуникация – предмет, цел, етапи, видове, модели.................57 2.1.1. Предмет и цел на комуникацията............................................58 2.1.2. Видове данни, използвани в комуникационния процес..........61 2.1.3. Видове комуникация................................................................62 2.1.4. Етапи на комуникационния процес.........................................66 2.1.5. Модели на комуникацията........................................................68

2.2.

Видове електронни игри. Игровите елементи на комуникация и

тяхната трансформация в дигитална среда.................................................69 2.2.1. Видове електронни игри...........................................................70 2.2.2. Сериозни игри...........................................................................72 1


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

2.2.3. Комуникационни елементи на компютърната игра.................76 2.2.4. Невербална, вербална и паравербална форми на комуникация в електронната игра...................................................................................77 2.2.5. Символите като комуникационни елементи в електронната игра.............................................................................................................83 2.2.6. Графичният и дигиталният дизайн като комуникационен елемент в компютърните игри...................................................................85 2.2.7. Цветовете в компютърните игри..............................................91 2.2.8. Музиката като комуникационен елемент в образователните компютърни игри.......................................................................................93 2.3.

Образователните електронни игри..............................................97 2.3.1. Блок схема на образователна компютърна игра......................98

Трета глава Образователна електронна игра. Практически изводи от анкети и интервюта с ученици и преподаватели. Българският опит в създаването на електронни игри....................................................................102 3.1. Образователна компютърна игра „Административните области на България“ 103 3.1.1. Сценарий на играта................................................................104 3.1.2. Приложение на компютърната игра „Административните области на България - природа, история и култура“...............................107 3.1.3. Изисквания към образователните компютърни игри............110 3.2.

Образователната електронна игра в учебния час в IV и VII клас.

Анкети и разговори с учениците от тези класове.......................................117 3.2.1.Образователната компютърна игра „Административните области на България - природа, история и култура“ в час по „Човек и природа“ в IV клас....................................................................................118

2


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

3.2.2.Образователната компютърна игра „Административните области на България - природа, история и култура“ за учениците в VII клас...........................................................................................................124 3.2.3. Анализ на отговорите от анкети, проведени с ученици от IV и VII клас......................................................................................................128 3.3.

Подготовка на българските учителите за приложение на

дигитални, уеб базирани методи на преподаване......................................140 3.3.1. Анализ на отговорите от преподаватели на въпроси, свързани с дигиталното образование.........................................................................144 3.4.

Българският опит в дигиталния свят на електронните игри. Анализ

на анкети на деца, които се обучават в SoftUni Kids. Мнения на представители на фирми, които разработват учебни платформи и игри в България 148 3.4.1. Анализ на отговорите от анкети, проведени с деца между 10 и 15 години, които се обучават в SoftUni Kids............................................150 3.4.2. Български фирми, създатели на електронни игри.................154 ЗАКЛЮЧЕНИЕ.........................................................................................161 Използвана литература...........................................................................177 Интернет източници...............................................................................183 Приложения.............................................................................................185

3


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

УВОД

Обучението представлява процес на усвояване, предаване и усъвършенстване на натрупани знания и опит в дадена област. Предизвикателство е усвоените знания да се развиват и използват за открития в социалната, производствената и научната област. Днес актуалният начин за търсене на информация е чрез уеб базираните платформи в интернет. Характерно за интернет пространството е възможността за използване на препратки от едни данни към други с метода на hypertext, който е в основата на популярния език HTML (Hyper Tekst Markup Language) “Хипертекстът е текст, който съдържа хипервръзкивръзки към други документи или файлове“1. Тази възможност предоставя лавинообразна безкрайна информация от виртуалния свят. В съвременния дигитален свят способността за намиране и използване на информация от интернет пространството се научава още в ранните години на подрастващото поколение. Затова виртуалната култура е необходим предмет още в самото начало на обучението на детето. Познаването на правилата на интернет обществото е основата за постигане на коректност в комуникацията в дигиталния свят. Игрите, като елемент на развлечение или обучение, са разпространени в почти всички уеб базирани платформи за комуникация в интернет. С помощта на електронната игра се симулират процеси и явления, които дават отговор как разумно да се използват и в каква насока да се развиват усвоените знания. „Да въздейства върху себе си, околните и средата човек може, ако притежава, свързани и с активното му поведение, а именно – умения, които могат да бъдат определени не само като процедурно познание, но и като активно преобразуващо познание“2. Наблюдавайки сегашните ученици, установих, че прекият междуличностен контакт при младото поколение преминава в косвен, Колисниченко, Денис. HTML 5 & CSS 3. София: Изд. „Асеновци“, 2014 г., стр. 77. Димов, Петър. Електронно обучение – познание и комуникация. София: Изд. „Сиела“, 2006 г., стр. 9. 1 2

4


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

изразен чрез езика на дигиталния свят. Образователният процес за учениците преминава през клавиатурата и екрана на съответното цифрово устройство. А в свободното си време електронната игра е техен пръв приятел. Удобният, интерактивен мултимедиен формат, като изразно средство на дигиталната комуникацията, навлиза във всички сфери на ежедневието ни. Тодорова и Монева в книгата „Мултимедийни технологии“ дават следното определение „Компютърната мултимедия е комбинация от текст, графика, звук, анимация и видео, създадени в средата на компютърни програмни среди“3. В настоящата книга е правен анализ на съвместното използване, начина на комбиниране и влиянието върху усвояването на учебния процес на всички визуални, звукови и графични елементи в създаването на компютърна образователна игра. Мултимедийните елементи са основна част в създаването на специализиран софтуер за бизнес, образование, производство и развлечение. Всяко специализирано уеб приложение има свой специфичен интерфейс от елементи, които се обединяват в едно възприятие. Актуален въпрос, който стои пред съвременните интернет професионални дизайнери и педагози, е не само как се създават статични или анимирани графични образи с интерактивни функции във виртуалното пространство, а и правилното подбиране на цвят, звук, форма и композиция. През тези мултимедийни елементи преминава комуникацията между екрана и съзнанието на потребителя, а когато се прилагат в образователни електронни модули, това е важна основа за екранното разбиране и успешното усвояване на учебния материал. Уменията в дигиталната образователна комуникация отдавна не се изчерпват само с доброто професионално познаване и владеене на говоримия език, а изискват съчетаване на знанията с използването на дигитална техника и софтуера към него. В настоящата книга се разглеждат и следните аспекти на образованието:  Същност и особености на образователния процес в електронното общество. Тодорова, М., Хр. Монева. Мултимедийни технологии. Велико Търново: УИ „Св. св. Кирил и Методий“, 2006 г., с. 3. 3

5


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 IT постиженията като неизменна част в съвременното преподаване.  Новата дигитална парадигма. Акцентира се върху конкретната реализация на мултимедийните елементи в образователна компютърна игра, или по-точно:  Същността на играта.  Елементи на компютърната игра.  Роля на компютърната игра в образователния процес. Натрупаният опит от обучението трябва да провокира личността, да насочва мисълта към логически и самостоятелни решения. Комуникацията обединява всички помощни елементи, използвани в учебния процес, с ефективността на преподаването. Нагледността, ясното послание, разбираемостта са задължителни във всеки образователен елемент. Изискванията към екранното възприятие са още по-големи, тъй като липсва водещият субективен фактор, а потребителят сам трябва да ориентира мисълта си в логична посока на реакции, следвайки мултимедийните инструкции. Потребителят (дете или възрастен) остава сам с красивата графика, запленяваща анимация и най-вече с правилната комуникационна насоченост към постигане на познавателната цел. Факт е, че семейството, училището и обществото са отговорни за възпитанието и културното изграждане на младото поколение. Факт е, че съвременното поколение възприема света от екрана на компютъра или друго електронно устройство. Затова е важно и винаги ще бъде актуално да се обсъждат проблеми, свързани с безопасното и правилното използване на електронната среда от подрастващите. „Деца играят вън“ – да, но не на улицата или двора, а в необятното виртуално пространство. Това поколение има своите права, но трябва да знае и задълженията си. Образованието е необходимо да бъде адаптирано към тяхното мислене и възприемане на знанията. В същото време, за да изградим мислеща личност в съвременните интернет условия, са необходими ясни критерии за електронно образование и осигурен достъп до електронна информация. Информационните и комуникационните технологии (ИКТ) осигуряват разнообразие от методи и средства, които разкриват нови възможности в 6


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

бита и образованието. ИКТ преобразяват класната стая, като запазват класическата структура на отношенията между ученици и преподавател в атмосферата на съвременното дигитално общество. Новото информационно поколение определя тенденцията на интегрирането на дигитализацията в сферата на образованието. Достъпът до виртуалния свят промени потребностите на подрастващите. Те се раждат, израстват и се възпитават в епоха на електронна комуникация. Новите технологии дават възможност за бързи отговори на възникнали въпроси. Глобалната мрежа е мощно средство за търсене на информация, с възможности за виртуално общуване по всяко време. Съвременните млади хора са свикнали с бързия и удобен достъп от екрана, а интернет е средата, в която израстват утрешните специалисти. Социалната мрежа е прозорецът им към виртуалните контакти, коментари на събития и търсене на знания. Тази глобална информация е „сервирана“ в най-красивия си вид на хардуерно и софтуерно ниво. Компютърните устройства стават все по-удобни с възможности за мобилност и висока технологична сигурност. Програмистите създават все по-атрактивен и оригинален интерфейс на виртуалната среда. Всичко това намира своето приложение в компютърните игри, тъй като играта сама по себе си е отражение на действителността и мисълта на хората. Електронната техника навлиза в бита на човека с бързи темпове – писалката и тетрадката са заменени от клавиатура и екран, книгите и учебниците са в електронен формат. Навлизането на компютърните технологии в образователния процес е предпоставка за иновации в уменията и способностите на лекторите и обучаемите. Дигиталното образование на практика е невъзможно без прилагането на специално разработени компютърни системи и програмни средства. Създаването на специализирана софтуерна програма за обучение е плод на отговорна, научна и творческа работа на специалисти от различни браншове. Основната цел на тези специалисти е да създадат софтуер, полезен за учителите и учениците. Оттук се определят и основните хипотези на авторката:

7


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 Електронната образователна игра, като съвременно дигитално средство за повишаване на успеваеместта на учебния процес.  Предизвикателството пред игровата индустрия в България да създаде електронна игра за обучение. Успехът на тази мисия е в обединяване на професионалните възможности на личности и фирми от различни браншове в полза на съвременното образование на деца и възрастни. В България обучението на софтуерни специалисти (програмисти и дизайнери) е много популярно, като българските разработчици на мултимедийни виртуални компоненти са добре известни по целия свят с професионализма си. Този потенциал е необходим на българското образование за създаване на среда за ученици и преподаватели, за конкурентоспособно модерно обучение още от първите години на образователния процес. Съвременният учител, освен че трябва да е добър педагог и професионалист, трябва да бъде и специалист в прилагането на новите технологии в своята дейност на преподаване. Още през 1989 г. в книгата „Компютърната игра“ авторите Малена Илиева и Виолета Цонева поставят проблема за въвеждането на компютрите и по-специално компютърните игри в образователната система. „Естествено създаване на компютърна атмосфера в духовния живот на обществото поражда един социалнопсихологически проблем, който се свежда до взаимоотношенията между училището и семейството. Наблюдава се намаляване на притегателната сила на училището, ако то изостава от средното равнище на снабденост с информационно-технически средства и ако учителите не умеят да работят с тях“4. Днес преподавателите и учениците разполагат със средства и методи, базирани на съвременните технологии за провеждане на обучение, комуникация и търсене на информация. Поставят се следните задачи:  Организиране на подготовката на педагогическите кадри в България така, че да могат свободно и професионално да работят със специализирания комуникационен, образователен софтуер и хардуер. 4

Илиева, М. и В. Цонева. Компютърната игра. София: Народна просвета, 1989, стр. 78.

8


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 Проучване на използваните компютърни технологии в класните стаи.  Успеваемост на възприемането и утвърждаването на знания от учениците при използване на игрови мултимедийни елементи. Авторката си поставя за цел:  Първо, да се покаже как играта (образователната компютърна игра) влияе върху интелектуалното и психологическото развитие на дадена личност - чрез наблюдение на промяната в комуникативните умения при подрастващото поколение и способността му да използва съвременна комуникационна техника.  Второ, да се изследва същността на играта и да се приема като начин на живот – забавление, реализация на човешките идеи, комуникация, обмен на информация чрез дигиталните елементи, които се използват за нейното създаване.  Трето, да се създаде блок схема на образователна компютърна игра. Прилагането на игровия елемент (gamification) в българското образование не е хаотичен процес, а има точно определени насоки и правила, които могат да бъдат добра симулация на реални житейски проблеми. Решавайки игровите предизвикателства, е възможно да се подобри качеството на възприемането на учебната информация и да се възпита чувство на отговорност и дълг в реалния живот.  Четвърто, да се проучат възприятията от образователната електронна игра – слухови (музика, звукови ефекти), зрителни (цветове, динамични ефекти), стил на използваната лексика и граматика. Комбинацията от всички сетивни възприятия и ангажираността на личността в електронната игра подобрява процеса на запаметяване на данни и факти. Познанията за виртуалния свят са толкова важни, колкото и познанията за реалния, те се натрупват с години в процеса на обучение. Най-важен за полагане на стабилна образователна основа е периодът от първи до седми клас. Основното образование формира общата култура на детето, определя неговия мироглед за света, оформя личността му, познанията и желанията. Да се работи с деца в тази възрастова граница, е предизвикателство. Те са любопитни, спонтанни и енергични. Въпреки че някои от тях все още нямат 9


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

смелостта на уверената личност. Компютърната играта е начин детето само без притеснения да демонстрира знания. Избрът на авторката да анкетира, коментира и демонстрира своя игра пред деца от IV и VII клас е провокиран от това, че в края на началното си образование и в края на прогимназиалния курс тези ученици са придобили и усъвършенствали добри граматически и говорни познания. Мисленето им не се раздвоява между усвояване на важните писмени и разказвателни умения и дигиталните новости. Някои от тях вече имат и познания по чужд език, което ги стимулира за научаване на нови термини и фрази от дигиталния свят. Логиката в техните въпроси, свързани със самостоятелния им досег до уеб пространството, е предизвикателна, дори понякога неочаквана и за техните преподаватели. Друга причина за избора на IV клас е темата на играта „Административните области на България“. Разговорите с преподаватели в различни училища показаха, че тези области се учат информативно, набляга се по-скоро на географските области в България. В VII клас административните области се изучават в час по география, но за преподавателя е невъзможно да обхване всички характерни особености на всяка област. Играта, създадена от авторката, се оказа начин за допълване на знания. Електронната игра е допълнението, което ще запознае учениците с различна информация за исторически, архитектурни и промишлени обекти в областите. Тази книга е структурирана в увод, три глави и заключение, като хронологично се доказва, че обучението чрез образователни компютърни игри е процес на движение, изменение, развитие и комуникация. Игровият процес служи за популяризиране на нови идеи, размяна на информация и обсъждане на казуси,. В увода са представени целите, основните хипотези и актуалните въпроси, разглеждани в книгата. В първа глава „Парадигма на училищното образование. Образователна система в България. Обучение в дигитална среда“ се анализират понятието

10


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

„парадигма“; българската образователна система; новата дигитална парадигма; използването на иноваторски методи в електронното обучение. Във втора глава „Комуникационни елементи в дигитална среда. Играта, като образователен компонент“ се разглежда понятието „комуникация“ – видове, модели, цел, като се прави аналогия с образователната компютърна игра; игровите елементи на комуникацията и тяхната трансформация в дигитална среда. В трета глава „Образователна електронна игра. Практически изводи от анкети и интервюта с ученици и преподаватели. Българският опит в създаване на електронни игри“ се прилага обработка на анкетите с:  ученици от IV и VII клас относно мнението им за образователните компютърни игри;  деца, които се обучават в курсовете на SoftUniKids на възраст между 10 и 15 години;  български фирми, производители на електронни игри, относно готовността им за създаване на образователни компютърни игри;  преподаватели относно приложението на електронното обучение и компютърните игри в тяхната учителска дейност. В заключението е представена оценката от направените проучвания. Предлагат се насоки за развитието на дигитализацията в учебния процес и се формулирани идеи и препоръки за внедряване на съвременни методи на преподаване. Надявам се, че с книгата ще допринеса за утвърждаваане на използването на дигитални, уеб базирани модули в съвременния образователен процес, съобразени с развитието и възпитанието на младото поколение.

11


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Първа глава Парадигма на училищното образование. Образователната система в България. Обучение в дигитална среда Темата на книгата е свързана с развитието на българското образование в съвременни дигитални условия. Тя засяга въпроси като:  Образователна парадигма – традиции и приемственост.  Анализ на българската образователна система.  Анализ на промяната в установените модели (парадигмата) в комуникационния процес между преподавател и ученик, на основата на въвеждане на електронни технологии в образователната система.  Внедряване на иновативни разработки в организацията и преподаването на учебния процес като стимул за по-висока квалификация за българския учител и засилване на интереса на учениците към учебния материал.  Анализ на предизвикателствата на дигиталната образователна среда – форми на електронното обучение. Примери на електронни образователни платформи.  Анализ на основните принципи на електронните материали в контекста на образователната електронна игра.

12


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

1.1. Теория на парадигмите в образованието Образованието е процес, чрез който се придобиват знания, умения и положителни нагласи чрез целенасочено обучение и възпитание. „Образованието може да се приеме като предаване на ценностите и натрупване на знание на едно общество“ 5. Важна функция на образованието е предаване на знания и опит, натрупани от поколенията в областта на науката и културата. Етимологията на думата „образование“ е от латински edico – обучавам, научавам,

възпитавам,

популярен

термин

отглеждам, В

education.

отхранвам.

българския

Оттам

език

и

английския

използваме

термина

„образование“, който според „Българския етимологичен речник“ е производен на думата „образ“6, т.е. създава се обликът на личността чрез „извайване“ на неговия мироглед и съзнание. Думите на проф. д-р Иван Иванов потвърждават формирането на образователния процес от мирогледа и социалния статус на обществото. „Под образование се разбира процес, формален или неформален, чрез който се ръководи

формирането

Неформалното

на

образование

потенциала е

резултат

на от

съзряващия постоянното

организъм. влияние

на

обкръжаващата среда, и неговият ефект съдържателно не може да бъде предвиден. Формалното образование е съзнателно усилие на обществото за формиране на ценности, навици и мисловни модели, разглеждани като съществени и необходими за функционирането му“7. Чрез образователния процес се изгражда индивидуалната способност за вземане

на

самостоятелни

решения.

Образованието

е

отражение

на

националното израстване на един народ, неговата памет и неговото бъдеще. Образованата личност притежава способността да определя критериите за своя избор, но в същото време поема отговорността пред обществото и

Encyclopedia Britannica https://www.britannica.com/topic/education, 22.10.2018 г. Апостолов, В., Лиляна, Димитрова–Тодорова и др. Български етимологичен речник. Том IV. София: Академично издателство „Проф. Марин Дринов“, 2012, стр. 752, видяно в http://ibl.bas.bg/lib/ber_4_000-1004/#page/10/mode/1up на 24.10.2018 г. 7 Иванов, Иван. Теории за образованието. Шумен: Университетско издателство „Епископ Константин Преславски“, 2004, стр. 8. 5 6

13


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

бъдещото поколението за адекватно пресъздаване на научни и технически постижения. Всяко поколение има своите парадигми на обществения живот, които се променят във времето в зависимост от моралните, културните или битовите ценности. Парадигмата, най-общо казано, е установен модел на поведение. Образованието е било винаги основен момент в развитието на човечеството, но установените модели на образователния процес са се променяли през различните епохи, отразявайки текущите промени в жизнения стандарт. Парадигма във всички образователни системи е самото надграждане на образователните степени, като преминаването една в друга е след доказване на определено ниво на знания. Тези степени и критерии за доказани знания се променят във времето в зависимост от социалните, икономическите, технологичните и обществените критерии. Основното е наличието на източник на селектирана образователна информация (преподавател или образователна институция, без значение на вид и форма на реализация) и приемник на тази образователна информация (обучаем, без значение на статус в учебната йерархия). През 1962 г. Томас Семюъл Кун издава книгата „Структурата на научните революции“, повлияна от „Образци за открития“ на Норуд Ръсел Хенсън. Според Томас Кун „парадигми“ са „… всеобщо признати научни постижения, които за определен период от време предоставят на една практикуваща научна общност модели на проблеми и тяхното разрешаване“ 8. В този смисъл е и определението за парадигма на професора по педагогика д-р Иван Иванов: „Тя е определено виждане за света, доминиращо през определен период; тя дава ориентир за теорията и практиката в дадена област“9. Науката и образователният процес са динамично променящи се системи, които са отражение на съвременните постижения, базирани на приемственост. През вековете методологията на преподаването се е променяла в зависимост от духа на своето време, за да достигне до съвременната модерна образователна система. Кун, Томас. Структура на научните революции. София: Изд. „Изток – Запад“, 2016, стр. 11. Иванов, Иван.Теория за образованието. Университетско издателство „Епископ Константин Преславски“, 2004, стр. 31. 8 9

14


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Натрупаните знания в дадена научна област са основата за развитие и надграждане в повечето случаи на много други научни теории, защото в природата няма процес, който да съществува независимо от влиянието на други процеси и явления. Така е и в науката, откритията в миналото се усъвършенстват в настоящето, задавайки въпроси към бъдещето. Парадигмата се променя или отрича в зависимост от трансформацията на установения до момента утвърден модел, като в резултат се създава нов общоприет модел на поведение, на чиято основа се гради новата наука и култура. Тук не става дума само за научни открития, а за промяна на човешкото съзнание и мислене. Нужно е да се посочи разликата между „научно откритие“ и „парадигма“. Научното откритие е факт в дадена област, неизвестен или неизследван до даден момент, но невинаги новото познание води до промяна на установения начин и метод на възприемане и осмисляне на науката. Парадигмата е вечният стремеж на човечеството да опознае неизвестното и непознатото във вселената. Осъзнаването на проблема, търсенето на отговора и намирането на решението определят научната парадигма, но само ако откритието е фундаментално, т.е. ако се променят вече приети и доказани възгледи и факти. „…научното изследване, направлявано от парадигма, се оказа особено ефективен стимул за промяна на парадигмата. Точно такъв стимул представляват фундаментално новите факти и теории. Създадени непреднамерено в хода на една игра, следваща определен набор от правила, тяхното установяване изисква разработването на нов набор от правила“ 10. Томас Кун сравнява игровия процес с промяната на фундаменталните възприети норми и правила при появата на нова парадигма. Всяка игра започва с точно определени правила, съставени още при нейното създаване, но в процеса на игра в зависимост от ситуациите тези правила се видоизменят или изцяло се променят в полза на нови изисквания от играчите за решаване на възникнали проблеми във всеки следващ етап на играта. Така се създават предизвикателства, които трябва да бъдат преодолени с нови утвърдени правила, за да продължим да играем в следващия етап. В 10

Кун, Томас. Структура на научните революции. София: Изд. „Изток – Запад“, 2016, стр. 77.

15


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

науката този процес се свежда до появата на нова парадигма, като се променя методът на обучение. Образователният процес е отражение на промяната в човешкото поведение и възприятия на научни, технологични и културни данни. Той създава средата, в която израстват бъдещите създатели на новите парадигми, поради това образователният процес също променя своя традиционен общоприет модел. Промяната не бива да се извършва самоцелно, необосновано, а трябва да e следствие от логични, теоретични и обосновани доказателства от ежедневието ни. „Парадигмите на образованието са модели или набор от предположения, концепции, ценности и практики, които представляват различни форми за представяне на основните им елементи в областта на образованието и обучението. Понастоящем парадигмите се тълкуват така, че се търси противоречие между тях, но едновременно с това се отчита, че всяка една има основания и не може напълно да бъде пренебрегната за сметка на друга“11. С тези думи проф. д.п.н. Пламен Радев анонсира теорията за взаимно допълване на парадигмите в образованието, йерархично сближаване, като отхвърля едностранното признаване на предимствата на само една парадигма. В книгата си „Традиции и съвременно образование“ той прави класификация на парадигмите в образованието, като за настоящата тезата представляват интерес видовете парадигми според „търсените резултати“ и „отношението общество – личност“. Тези парадигми определят насочеността на образователния процес. „Според търсените резултати парадигмите в образованието могат да бъдат:  Традиционно-резултативна парадигма на образование, в която се смята, че решаването на проблемите му става със съблюдаването на следните поважни ценности: •

Човекът има в образованието предимно когнитивни и информационни потребности;

Приобщаване към наука и производство;

Радев, Пламен. Традиции и съвременност в образованието (Щрихи за дискусия). Пловдив: Университетско издателство „Паисий Хилендарски“, 2015, стр. 23. 11

16


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Формиране на знания, умения и компетенции;

Овладяване на образци на дейност;

Механизми на транслация и репродукция;

Пряко програмиране на дейностите;

Ориентиране към средностатистическия ученик;

Оценка спрямо нормата;

Натиск на колектива;

Фиксиране на една теория на учене и преподаване;

Търсене на връзката цел – разбиране;

Универсални изисквания;

Общуване в стабилни роли.

 Културологическа парадигма на образованието, в която непосредственото битие на човека се съединява с културата и основното в нея е: • Ориентира образованието не към овладяване на сума от знания и компетенции, а към овладяване на: елементи и ценности на културата, на методи и техники на самообучение, на многообразни поведенчески ракурси, комуникация и общуване; • Дава възможност за проявление на индивидуалния и общностния дух; • Става предпоставка и условие за културно съобразен живот. Според отношението общество – личност парадигмите в образованието могат да бъдат:  Социоцентрична парадигма, в която основното е следното: •

Държавата и обществото определят характера и целите на образованието;

Управлението на образованието е централизирано;

Образованието е едно от основанията на социалния статус;

Формирането на човека е в рамките на съответния конкретно исторически период на развитие на обществото.

17


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 Личностно ориентирана (антропологична) парадигма на образование, в която ценностите са следните: •

Личността е цел;

Приобщаване към общочовешки, общодемократични и общокултурни ценности;

Механизми на саморазвитие и самоинициирана познавателна и практическа активност;

Опит от творческа дейност;

Спонтанно развитие;

Отчитане на индивидуалните особености;

Свобода и самоинициатива;

Личностна автентична оценка и свобода на учениковата личност;

Позитивни междуличностни отношения;

Корекция със съхраняване целостта на личността;

Индивидуално признание;

Саморазкритие;

Динамична смяна на ролите“12.

Анализът на тези видове образователни парадигми доказва, че образованието е процес със строго определени правила, насоки и закони. Образователният процес реагира на иновациите в обществения живот, на новите критерии в динамиката на дигиталното съзнание, като се стреми да подготви личности със съвременни и актуални знания. Днес личността се развива в социум на електронна автоматизация; достъпна световна информация чрез интернет платформи; дигитална обработка на факти и данни; осъзната индиректна комуникация чрез социалните мрежи; цифровизация във всички сфери на човешката дейност, включително и в образователния процес. Ние навлизаме в дигиталната парадигма на образованието. Техническите образователни средства се трансформират в духа на новите електронни технологии.

Радев, Пламен. Традиции и съвременност в образованието (Щрихи за дискусия). Пловдив: Университетско издателство „Паисий Хилендарски“, 2015, стр. 24. 12

18


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Класната стая отдавна вече не е единственото място за получаване на знания, а по-скоро за обсъждане и насочване към правилно разбиране не само на учебния материал, но също така и на житейски проблеми и въпроси. Съвременният преподавател е личност, подготвена с компетенциите за актуална професионална реализация. Специфичните умения на педагог и специалист се допълват от задължителните познания в областта на компютърната грамотност и препоръчителните познания за софтуерното презентиране на образователния процес. Все повече навлиза електронното обучение с учебни материали, подготвени спрямо изискванията на учебния процес и методите на дигиталните функции. Екранното възприемане на информация е предпочитано от учениците, които вече са добили основните знания по граматика и лексика по съответния език. Визуализацията на учебни модули е характерна за дигиталната парадигма в образователната система. Публикуването на разработки и коментарите към тях чрез специализиран учебен софтуер е основен метод за предоставяне на необходимия учебен материал. Новата дигитална парадигма в образованието има и своите критици. Критикува се нестандартната виртуална форма на комуникация между учител и ученик, прилагана в по-горния курс на средното образовани или при академичното образование. Изтъкват се следните причини:  Трансформацията на класическия навик за писмени умения с молив или химикал в клавиатурно писане, което би могло да доведе до загуба на умения да се изразяваме писмено граматически правилно със стилен и разбираем почерк.  Липсата на личен контакт с учителя не спомага за доказване на авторитета му пред учениците. Невербалната комуникация е част от предаването на емоцията в живия учебен час.  Информацията от екрана е хаотична, губи се концентрацията на ученика – създават се предпоставки за „незапомнящо“ поколение, което разчита на електронните търсачки в уеб пространството.

19


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 Влиянието на електронната техника върху психиката на учениците и здравословното им развитие, като промени в зрението, костната структура и физиологичното им развитие. Като всяка нова промяна в един установен процес и прилаганите електронни методи в обучението имат своите привърженици и опоненти. Отговорът на изказаните по-горе негативи е стремежът на човечеството към прилагане на иновации в обществените комуникации. Отговорност на всяка личност е съзнателно да усъвършенства придобитите начални комуникативни умения, без значение на тяхното изразяване – писмено, говоримо или електронно. В учебната среда преподавателят, освен че оценява знанията на учениците, коригира и техните пропуски в изразните им средства в пряк контакт или във виртуално общуване. Личният контакт е заменен от уеб възможностите за комуникация, въпреки че в разновидностите на електронното обучение е предвидена възможност за лична среща между преподавател и ученик. В навлизащата в образователния процес дигитална парадигма интернет ресурсите определят методите за предаване, получаване и обработване на научни теми. Виртуалното пространство е средата, която предоставя възможност за бърза обмяна на специализирана информация във всички научни сфери на голям брой потребители. Видеоуроците в реално време и научните конферентни връзки са отличен начин за обсъждане и презентиране на научни проблеми с възможност за емоционални и невербални реакции. Виртуалните класни стаи, които в България са по-известни на теория, отколкото на практика, са място за провеждане на занятия в реално време без значение от това къде се намират участниците, като някои учебни материали се запазват и за по-късен достъп, след като е приключил урокът. Авторитетът на преподавателя в дигитална учебна среда се изгражда не само от педагогическите и професионалните знания, а и от умението му да:  използва специализирани образователни електронни модули и/или графично обработващи програми за онагледяване на учебния материал;  структурира логично и разбираемо електронното съдържание на урока; 20


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 отговаря компетентно на публикувани въпроси в научни форуми;  обсъжда online разработки на ученици, публично или персонално, като професионално коригира пропуски в усвоения материал. Дигиталната грамотност е важна както за преподавателите, така и за техните ученици. Способността да се подбере вярната информация, нейното използване и популяризиране е пътят към усвояването и прилагането на тези данни в учебния процес. За запомнянето на екранната информация от младото поколение спомага и символната връзка между съдържание, текст и образ. За образователните електронни програми това е задължително изискване, което гарантира вярно и дълготрайно запомняне на съдържанието. Теорията, че дигиталното поколение е физически неангажирано и работата с компютърна техника води до здравословни проблеми, има своите привърженици и доказателства. Въпреки това никой не би могъл пълноценно да се реализира във времето на съвременната цифровизация, ако не е запознат с използването на актуалните средства за комуникация. Физическата подготовка и здравословният начин на живот също са отговорност на добре образованото общество. Създаването на самостоятелна мислеща личност е основна задача на всяка образователна система. Знаещата личност притежава познания, които ѝѝ позволят социална и научна комуникация. Такъв пример е и българската образователна система.

1.2. Българската образователна система В тази разработка ще анализирам използването на електронната образователна игра в класовете до степен основно училищно образование. Основното образование не само полага фундамента на правилния учебен процес за следващите учебни години, а и оформя възгледите на подрастващото поколение. Преминавайки от детството към отговорността на учебните занимания, детето започва нов етап от своето развитие като самостоятелна и отговорна личност.

21


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Общата култура на всеки човек се изгражда още в ранните детски години. През целия си живот човек научава нови факти, но за да може да ги разбере и използва в ежедневието или в професионалното си израстване, е необходима първоначална подготовка в граматическо, логическо и психологическо направление. В България се прилага Законът за предучилищното и училищното образование, който след последните промени влиза в сила от 18.07.2017 г. Според този действащ закон училищното образование се дели на две степени – основно и средно. „Глава шеста УЧИЛИЩНО ОБРАЗОВАНИЕ Раздел I Видове училищно образование. Степени, етапи и видове училищно образование Чл. 73. (1) Според степента училищното образование е основно и средно. (2) Обучението за придобиване на основно образование се осъществява от I до VII клас включително в два етапа, както следва: 1. начален – от I до IV клас включително, и 2. прогимназиален – от V до VII клас включително“ 13. За протичането на успешен учебен процес материалната база и оборудването на учебните институции трябва да отговарят на потребностите на преподавателите и учениците. Съответно учебните заведения се делят според Закона за предучилищното и училищното образование, както следва: „Раздел II Видове институции Чл. 38. (1) Според етапа или степента на образование неспециализираните училища са: 1. начални (I – IV клас включително); 2. основни (I – VII клас включително); 3. гимназии (VIII – XII клас включително); 13 Закон за предучилищното и училищното образование, глава шеста, раздел I. Видове училищно образование. Степени, етапи и видове училищно образование, чл. 73, Обн., ДВ, бр. 79 от 13.10.2015 г.

22


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

4. обединени (I – X клас включително); 5. средни (I – XII клас включително). (2) Според съдържанието на подготовката гимназиите по ал. 1, т. 3 са: 1. профилирани гимназии; 2. професионални гимназии.“ Преминавайки от века на комуникацията – XX век, към века на високотехнологичните дигитални постижения – XXI век, съвременното образование се нуждае от нов подход, структура и метод на преподаване. Появи се нов вид училища – иновативни, отговарящи на днешните изисквания на младото поколение. „(7) Иновативни училища са училища, които постигат подобряване на качеството на образованието, като: 1. разработват и въвеждат иновативни елементи по отношение на организацията и/или съдържанието на обучението; 2. организират по нов или усъвършенстван начин управлението, обучението и учебната среда; 3. използват нови методи на преподаване; 4. разработват по нов начин учебно съдържание, учебни програми и учебни планове“14. На 07.08.2019 в Държавен вестник е публикуван списъкът на иновативните училища в България. за 2019/2020 учебна година.- Решение № 475 от 05.08.2019 г. на Министрския съвет. Те са 395 на територията на България15. Като за миналата учебна година 2018/2019 иновативните училища в България са били 290 на брой. Само за една година те са нараснали със 105. В тези 395 училища образователният процес се представя в модерен технически и дигитално – комуникационен стил. Забелязва се, че са обхванати голям брой начални и основни училища. В тази книга е публикувано проучване с ученици от IV и VII клас, с което се Закон за предучилищното и училищното образование. Раздел II. Видове институции, чл. 38, ал. 1, ал. 2, ал. 7.Обн., ДВ, бр. 79 от 13.10.2015 г. 14

15 https://www.mon.bg/bg/58

23


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

анализира обучението чрез образователни компютърни игри и какво, и как възприемат децата от екрана. Отговори на тези въпроси ще се търсят в решаването на задачата до каква степен използването на мултимедийния занимателен елемент ще провокира интереса към получаване и обогатяване на знания. За да може да придобие добра обща култура още в началните години на своето образование, детето трябва да получи правилни насоки как да селектира информация и по какви начини да я използва и да достига до нея. Като се има предвид, че понастоящем по-голяма част от наученото е от интернет пространството и електронните медии, учениците още в първи клас се запознават с използването на информационните технологии в ежедневието. В учебния план за първи клас е заложен 1 час седмично обучение по информационни технологии, като целите са: (Извадка от Учебна програма „Информационни технологии“ за задължителноизбираема подготовка за I клас, актуална за годината на издаване на тази книга.) „1. Да се изграждат първоначални представи за основните информационни дейности и тяхното предназначение. 2. Да се овладяват умения за работа с компютърна система. 3. Да се стимулира позитивно отношение и желание за работа с компютъра. 4. Да се използват основни възможности на компютъра за изпълнение на достъпни учебни задачи. 5. Да се познават и спазват основни здравни и етични правила при работа в компютърния кабинет.“ Обучението по информационни технологии и използването на интернет се надгражда във всеки следващ клас в основното образование, за да се усвоят базовите и необходими познания по дигитални умения и навици. В учебния план за последния прогимназиален клас са заложени придобиване на презентационни умения, оформяне на мултимедийни проекти, използване на социални мрежи и защита на личната

24


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

неприкосновеност. (Извадка от Учебна програма „Информационни технологии“ за VII клас – общообразователна подготовка, актуална за годината на издаване на тази книга) „С обучение по тази програма завършва задължителното обучение по информационни технологии в прогимназиалния етап на основната образователна степен. Учебното съдържание за VII клас е представено в следните основни теми: 1. Компютърна система и защита на данните в нея 2. Компютърна текстообработка 3. Обработка на таблични данни 4. Звукова и видеоинформация 5. Компютърна презентация 6. Работа по проект 7. Интернет“ Познанията на ученика от първи до седми клас в областта на информационните технологии и уменията за работа със софтуер градират до такава степен, че децата трябва да са напълно подготвени за предизвикателствата на виртуалния свят. Познанията за работа с дигитални програми са в помощ на ученика да усъвършенства знанията си по други учебни предмети. Когато научавт буквите, децата сами започват да пишат свои текстове и да избират какво да четат. Усвоявайки умения за създаване на собствени дигитални проекти, децата сами прилагат мултимедийните знания в образователния процес и ежедневието си. Това показва, че дигитализацията навлиза категорично в образователната система. Променя се методиката на преподаване, използва се интернет базиран софтуер под формата на учебни платформи с лесно достъпни и тематично структурирани учебни материали. Навлизането на IT постиженията в учебните заведения доведе до разнообразие на използваните видовете учебни материали от електронни учебници през интерактивни модели до образователни игри.

25


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

В условията на масовата уеб комуникация учителят все повече е задължен да обновява своите познания, както и дигиталната си грамотност. Възможно e в един момент ученикът и учителят да са на едно ниво по компютърна грамотност и уеб умения, но парадигмата в преподаването е, че той, учителят, е водещата личност, менторът на знанията на учениците. „Съвременната дигитална образователна среда влияе върху педагогическите взаимоотношения в процеса на обучение, стимулира познавателната активност на учениците и професионалната удовлетвореност на учителите“16. Обучението във виртуално възпитание на децата според педагози, родители и специалисти трябва да започне задължително от началните класове. Защото, успоредно с научаването на буквите и цифрите, детето придобива умения за боравене с клавиатура и интернет светът вече е отворен за него. Затова не е лишено от смисъл, когато детето завърши основно образование вече да притежава добра киберкултура. Как да намира, разпознава, използва, предава, а защо не и да създава полезна информационна среда във виртуалното пространство. Детето, което „плува“ в дигиталното море е водещият фактор. То, без да знае, с неговото детско желание за допир до всичко ново създава атмосфера, с която педагозите са длъжни да се съобразят. Това доказва, че се създават условия образованието в България да бъде адаптирано към най-иновативните уеб базирани методи за преподаване, съобразени с мненията на родители, педагози, специалисти и разбира се, на учениците. В Република България всеки гражданин има право на образование, като то е задължително до навършване на 16-годишна възраст. „(2) Училищното образование е задължително до навършване на 16годишна възраст и започва от учебната година, която е с начало в годината на навършване на 7-годишна възраст на детето“17. Лазарова, Ст. и Л. Лазаров. Обучение и технологии.//Педагогически алманах, ВТУ „Св. Св. Кирил и Методи“, 2014, стр. 162. 17 Вж чл. 53, ал. 1 и 2 от Конституцията на Република България и чл. 8, ал. 2, Раздел ІV. Право на образование. Задължително предучилищно и училищно образование от Закон за предучилищното и училищното образование. Обн., ДВ, бр. 79 от 13.10.2015 г. 16

26


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

В тези текстове никъде не е посочена задължителната степен на образование, която трябва да бъде завършена до 16 години. Как в съвременния информационен свят да гарантираме, че младият човек, навършил 16 години, е готов за предизвикателствата на високотехнологичния стандарт в живота? Отговорността основните знания от всяка дисциплина, заложени в съответния учебен план, да се преподават по такъв метод, че учебният материал да се възприема ползотворно и с разбиране от подрастващите, е не само на българските учители, а и на обществото. Съвременната среда за развитие на децата се създава не хаотично, а логически последователно, прилагайки уменията на учени в различни браншове; педагози, лекари, IT специалисти, инженери и други. Навършвайки 16 години, младежите в България трябва да са придобили необходимата грамотност, била тя техническа, или научна, за да се чувстват конкурентоспособни в световен мащаб. Сравнението на българската образователна система с опита на други държави е желателно, но трябва да се анализира в зависимост от нашите традиционни и културни особености. В глобалното общество е характерна бърза, но понякога инертна обмяна на информация, която невинаги се възприема или прилага правилно. Още през 2006 г. в „Национална програма за развитие на училищно образование и предучилищно възпитание и подготовка (2006 – 2015) е обърнато внимание на приемствеността, като е отбелязано, че: „Българското училищно образование безспорно има своите традиционни достойнства, които следва да бъдат съхранени. Всяка образователна система е в известна степен консервативна, но това не означава да остане неизменна и затворена за новото. Динамичният, високотехнологичен и глобализиращ се свят поставя нови предизвикателствата, на които образованието трябва да може да отговори. Съхранявайки добрите традиции, то трябва да се развива като гъвкава и адаптивна система.“

27


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Методите на преподаването в годините претърпяха редица промени, особено за началния и средния курс, но постоянната цел в обучението остава процесът на предаването и усвояването на знания. „Трансформационната парадигма на образованието запазва своето значение и днес. Познанията и хуманните ценности се предават от поколение на поколение и се развиват, като постепенно се преминава към една или друга форма на целенасочено обучение“18. В заключението на книгата „Електронно обучение – познание и комуникация“ д-р инж. Петър Димов предрича тенденцията „електронното обучение да се превърне в реална алтернатива на традиционното“. Въвеждат се и нови форми на обучение, в които се прилагат постиженията на електронните технологии за мобилно обучение по всяко време от всяка точка на света. Прилагат се различни системи за възприемане на учебния материал, а оттам и разнообразни учебни материали, адаптирани към съвременните образователни изисквания, съобразени с развитието и потребностите на новото поколение. Въвеждането на електронните учебници е възможност за комбинация на графика (текст, схеми, таблици), анимирани игрови задачи, интерактивни тестове за самоконтрол. Поради възможността електронните учебници да се запишат на малък като размер хардуерен носител и да се прочетат от всички съвременни дигитални устройства, потребителят има личен избор за време и място на четене. В книга „Книгата като медия“ доц. д-р Милена Цветкова анализира положителните и отрицателните страни на книжния и електронния вариант на книгата. Правейки „традиционно съпоставяне и разграничаване между печатната и електронната книга“19, авторката стига до много важен извод за приемствеността в преминаването от книжен към електронен формат. „Тоест „старомодната“ книга задава модела не само на масовите комуникации, а и на интерактивните дигитални платформи за общуване“20.

Димов, Петър. Електронно обучение – познание и комуникация. София: Издателство „Сиела“, 2006, стр. 12. 19 Цветкова, Милена. Книгата като медия. София: Изд. „Enthusiast“, 2012, стр. 221. 20 Пак там. 18

28


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Традиционната хартиена книга, като източник на информация и емоции, е безценна. Никой не отрича книжния вариант на добрия учебник или художествената книга. Да докоснеш страниците на книга е топлина, класика и поклон пред автора, но във века на електронната медия ние все по-често използваме нейния електронен вариан. Тя е удобна с малък физически и неограничен софтуерен обем. Доброто образование е преди всичко целенасочено общуване и комуникация с разбиране. Първично всеки учащ се докосва до учебните помагала – учебници, тетрадки, сборници, атласи, помощна литература. През годините форматът на учебните помагала се е променял в зависимост от техническите постижения на времето: от пясъчника и пръчицата до модерния таблет, събрал дигитализирания учебен материал с възможности за интерактивна комуникация и онлайн достъп до световния научен свят. Учебникът, като основна книга в научния процес, без значение на формата му, в повечето случаи е първоизточникът на желаното знание. От 2018/2019 учебна година електронните учебници се предоставят безплатно на учениците от 1 до VII клас (илюстрация 1).

Илюстрация 121 През XXI век изумителните илюстрации на печатните издания „оживяват“ в електронните издания, създавайки илюзия за реалност в своя виртуален свят. Съдържанието на електронните учебници трябва да е визуално и съдържателно идентично на учебниците в хартиен вариант, Издателство „Просвета – София “ АД http://www.prosveta.bg/elektronni-varianti, видяна на 11.09.2018 г. 21

29


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Затова в тях в момента няма предвидени анимирани и мултимедийни елементи. Възможно е например в учебните електронни тетрадки в полето за самостоятелна дейност (графична или писмена) да се използват готови мултимедийни платформи, като проектът на ученика автоматично се публикува за коментар или оценка от преподавателя. По този начин се създават и условия за повече от един вариант на самостоятелната задача, ако това е софтуерно разрешено. Методът децата да публикуват повече от едно решение на дадена задача, стимулира тяхното мислене, фантазия, логика и най-вече вътрешно лична конкуренция, с която да демонстрират най-доброто си решение.

1.3. Дигитално обучение в извънучилищна среда “Живеем във време на идеи, талант и креативност. Бързото разпространяване на технологиите доведе до ново разбиране за комуникация, обработка на информация и значението. Динамиката на съвременната цивилизация обуславя смяна на парадигмата „образование за цял живот“ с парадигмата „образование през целия живот“. Не е възможно да отговорим на нуждите на днешните обучаеми без самите учители да се развиваме и прилагаме иновация в работата си” 22. Училището е главната образователна институция в преподаването и оценяването на знания и научни постижения на подрастващите. Училището структурира учебния материал за всеки клас в зависимост от учебната програма, приетата методология на преподаване и изискванията на учебната педагогика. Освен в семейството учителят също целенасочено наблюдава интересите на възпитаниците си, като ги насочва към подходящите занимания за развиване на техните възможности и интелект. Извънкласните занимания в кръжоци и клубове са утвърдения метод за допълване на учебния материал в зависимост от интересите на децата.

Лазарова, Ваня. Образователният процес на 21ви век в средното училище – идеи, подходи на преподаване. // Образование и технологии – годишно научно-методическо списание, година III , стр. 114. 22

30


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

С появата на интернет и екранното възприемане на данни се появиха и нови професии – графичен и уеб дизайнер и IT специалисти в различни области. Създадоха се условия за появата на специализирани дигитални учебни платформи, които са отражение на съвременното възприемане на екранната информация от сегашното поколение. Примери на учебни сайтове, създадени от изцяло български екипи, са: Център за онлайн обучения „Аула“ https://aula.bg „Нашата мисия е да помогнем специалистите в България да разкрият своя професионален потенциал, като използват ефективно модерните софтуерни технологии“23. Българският портал на знанието „Знам“ http://www.znam.bg „Основната мисия на знам.bg е да бъде главният източник на знания и информация – учебни помагала, българска и световна литература и поезия, исторически документи, визуално, звуково и друго мултимедийно съдържание, за нуждите на образователния процес в основното и средното училище. Целта е не само да се предоставят всички необходими помощни материали към учебната програма на Министерството на образованието, но и голямо количество допълнителна информация, която да подпомага изграждането на способност за самостоятелно творческо мислене на учениците“24. Уроци и тестове „Уча се“ www.ucha.se Във видеоурок в „Уча се“ поставят въпроса „Защо играем игри“ 25. Лекторът не отрича положителното влияние на спортните игри, но коментира как електронните игри развиват логическото и стратегическото мислене, подобряват паметта и рефлексите и на последно място обогатяват общата култура. Виртуално училище „Даскал“ https://daskal.eu

https://aula.bg/site/register , 11.11.2018 г. http://www.znam.bg/com/screens/about/about.jsp#home, 10.10.2018 г. 25 https://ucha.se/watch/3033/Zashto-igraem-igri, 2.10.2018 г. 23 24

31


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Учебният сайт „Даскал“ е виртуално училище за възрастни и деца с малки онлайн групи или индивидуално обучение. Администраторите на платформата приветстваха идеята да създадем видеоуроци за Scratch занимателна анимация за деца, която спомага за обучение в последователно логическо прилагане на алгоритъм. Играй, учи, развивай се „Дечица“ https://www.dechica.com В платформата „Дечица“ е показана забавната страна на обучението чрез оцветяване, приказки, музика и електронни игри. “В сайта децата могат да научат нещо ново и интересно за света, като материалите са представени на достъпен за тях език – всеки елемент е внимателно съобразен с възрастта, интересите и познавателните възможности на детската аудитория. Изгледът е по-скоро визуален, текстовете са написани кратко, просто и ясно, картинките са големи и пъстри, а навигацията е лесна и интуитивна“26. В тяхното съдържание са намерили както научни факти, така и занимателни елементи под формата на електронни игри. Друга платформа, която предлага безплатни видеоуроци и контакт за обратна връзка с преподавател е „Кан Академи“ https://bg.khanacademy.org/, създадена през 2006 в САЩ, използва се все повече в българските училища. От 2016 г. в учебните институции навлиза платформата “The CAMP” https://in.thecamp.me Създадени са иновативни клубове за извънучилищно обучение на деца от различни възрастови групи, в които се изучават основите на програмирането и роботиката, чрез логически задачи и електронни игри. Примери: MindHub https://mindhub.bg/ „Иновативен клуб по програмиране за деца! В MindHub децата развиват логическото и аналитичното си мислене, изучавайки фундаменти в програмирането!“ 26

https://www.dechica.com/za-nas/ , 4.10.2018 г.

32


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

SoftUniKids https://kids.softuni.bg/ „В основата на учебния план са игрите като естествен начин за придобиване на знания и умения в сферата на програмирането“ 27. Училище по роботика - https://robopartans.com „Училище по роботика “Robopartans” има за цел да събуди и затвърди интереса на учениците към физика, информационни и комуникационни технологии, математика и като цяло технически науки“ 28. Тези няколко примера доказват тезата, че образованието преминава границите на училището като единствена институция за знания. Информационният век и бързото развитие на дигиталните технологии възпитават младото поколение в непреодолимо желание да търсят, използват и създават нов вид комуникация – мултимедийна визуална комуникация. „Най-общо можем да определим визуалната комуникация като общуване, в което основната роля се пада на различните видове изображения“ 29. Дигитализирането на изображенията, раздвижването им чрез софтуер за анимация и озвучаването на движенията с подходящи музика, звуци или текст създава мултимедийна визуална информация. Характерно за предаването на дигиталната информация е, че тя лесно се съхранява, копира и не губи от първоначалното си качество. Като най-главно качество на дигиталната информация може да се посочи възможността да бъде възприета комплексно от зрителните и слуховите човешки сетива или от всяко едно поотделно и пак да бъде разбрана. Електронната игра е популярен начин на демонстриране на постиженията едновременно на графичния и на мултимедийния дизайн, пресъздадени в цифров формат. Затова децата във всички клубове имат възможност да реализират своята идея за игра. Чрез електронната игра детската фантазия пресъздава забавния път към знанието. Когато децата сами създадат кода и графиката на образователна електронна игра, спазвайки научния алгоритъм, познанието се запечатва в съзнанието им за цял живот. https://kids.softuni.bg/ , 4.10.2018 г. https://robopartans.com/about/, 4.10.2018 г. 29 Кафтанджиев, Христо. Визуална комуникация. София: Изд. „Отворено общество“, 1996, стр.10. 27 28

33


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Виртуалната парадигма комуникира с всеки един от нас чрез компютъра, мобилните телефони, електронната техниката. Създава се дигитално общество, чийто социален статус се определя от навлизането на електронизацията както в ежедневието, така и в професионалната реализация. Съответно образователната система, която изгражда личностите на бъдещето, трябва да се „преориентира не толкова към натрупването на знания, колкото към формирането и развитието на творческото мислене, към намирането на нестандартни решения в живота, към промяна на съществуващата действителност и т.н.”30. В началото на XXI век е наложителна замяна на старата образователна парадигма с нова, която да предложи “свободно, отворено, обърнато към човека образование, което да разкрие уникалното, неповторимото у всяко дете и да създаде оптимални условия за формиране и развитие на личността въз основа на тази уникалност”31. Едва тогава можем да очакваме като краен резултат формирането на свободни, инициативни и нестандартно мислещи личности, с висока степен на компетентност, способни да управляват собствения си живот.

1.4. Форми на обучение в дигитална среда Традиционно в процеса на обучение преподавателят е този, който определя формите, методите и средствата на дидактическото взаимодействие. Това предполага използването и прилагането на адекватни подходи, организационни форми и методи, които да активизират познавателната дейност на учениците. Съвременните учащи се развиват в условията на интернет динамична и богата на новини среда. Електронните медии, компютърните игри и богатият книжен пазар всекидневно провокират познавателни интереси със своята вълнуваща атрактивност. Учебните институции отдавна вече не са единствен източник на информация, но винаги ще останат мястото, където детето пораства, придобивайки умения за реализация в обществото. В бъдеще училището вече Павлов, Д., П. Балкански, Ил. Петкова. Ръководство за преподавателя за курса по образователни системи и структури. С., 2003, стр. 5. 31 Павлов, Димитър. Образователни информационни технологии. Модул първи, София: Изд. „Даниела Убенова“, 2001, стр. 81. 30

34


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

няма да е само материалната сграда, в която протича учебният процес, а ще придобие нова многофункционална дигитализирана роля на обединяване, предоставяне, демонстриране и утвърждаване на познанието. С навлизането на интернет и уеб технологиите в бита на хората се променя и стилът на преподаване в училищата. В образователния процес най-бързо се приложиха модерните мултимедийни елементи, както и новите дигитални форми на комуникация. Това е логично, защото там се подготвят бъдещите специалисти, а те трябва да са запознати с предизвикателствата на иновациите на утрешния ден. Глобализацията на информационните източници предостави на учещите възможност за сравнение и избирателно отношение към произхода на познанието. Естествени са предпочитанията им към онези от тях, в които научното знание е поднесено интересно, атрактивно и привлекателно за сетивата. Все повече хора предпочитат електронното обучение, комбинирано с мултимедийни елементи. Обучението в дигитална среда може да се извършва напълно самостоятелно със или без участието на учителя, като учащият сам организира времето за достъп до учебните материали, а от друга страна, коментарите по учебния материал с колеги е функционално улеснено. Чрез уеб базираното обучение се създават видеоконферентни връзки на потребители със сходни интереси, което улеснява презентационното разпространение и онлайн дискусиите. Контактът на хора с общи цели и задачи е много по-бърз и с помощта на интерактивността желаната информация е пред погледа на всеки оторизиран потребител за дискусия. Постиженията в IT областта дават възможност за възникване на нов тип организация в образователните схеми. Появи се „виртуалната класна стая“ със специфичните форми на обучение С въвеждането на електронното учене е-learning рационално и ефективно се съчетават най-добрите постижения на класните форми и средства за обучение със съвременните компютризирани образователни технологии и платформи. Комуникацията е гъвкава, независеща от времето. Задачите и казусите, които се поставят за изпълнение от преподавателите и публикуваните учебни материали, могат да бъдат индивидуални и 35


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

специфични в зависимост от интересите на обучаващите се. Повечето учебни платформи имат възможност за онлайн връзки между лектори и ученици чрез глас, текст, графика, видео, форуми. Чрез уеб базираната платформа се създава индивидуална атмосфера за възприемане на учебния материал. Промяна в учебния материал се извършва на момента и необходимите данни веднага са на разположение на учащите. В днешно време използваме мобилните си устройства за получаване и изпращане на данни. Обучението също влезе в екраните на мобилните средства за комуникация чрез разработена система за мобилно обучение m-learning. Залага се все повече на интерактивност, удобен достъп и все помалка зависимост от време и място. Виртуалното пространство създава атмосфера на преподаване между равни. Публикациите както от преподаватели, така и от ученици, достигат множество потребители, които биха могли да ги коментират, обсъждат или да ги разпространяват в интернет пространството. Тук вече се въвежда терминът „учене в мрежа“ network - learning. Компютърът е само средство, за да се постигне до научна информация в интернет пространството. С развитието на IT производството и внедряването на все по-нови софтуерни решения се програмират уеб образователни платформи. Уеб базираното обучение е съвкупност от всички дейности за обучение, които използват световната мрежа – WWW, като помощно или основно средство за обучение. Уеб базираните системи за обучение се стремят да подпомогнат нуждите на обучаемите от разстояние, премахвайки бариери като време и пространство, откъдето следва и често използваната фраза „обучение по всяко време, на всяко място“. Добива популярност начинът на обучение, наречен edutainment, което в превод означава обучение чрез забава. Терминът е производен на думите education (образование) и entertainment (забавление). Забавният характер на обучението осигурява позитивна емоционална нагласа, която е предпоставка за повишаване на интереса и стимулира мотивацията за учене, като намалява стреса от задължителното заучаване на уроците. Традиционната образователна система не всеки път удовлетворява непрекъснато нарастващите потребности на учащите. Занимателният момент 36


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

в преподаването концентрира вниманието върху теми, които не са в интересите на учащите, като ефектът е, че отговорите на въпросите остават в съзнанието за дълго. Елемент на забавното обучение е образователната електронна игра. Тя допринася за емоционалното и занимателно възприемане на учебния материал. “Образованието чрез забавление е процес, при който целенасочено в проектирането на медийно послание е заложено изпълнение както за забавление, така и за образование с цел да се увеличат познанията на аудиторията по образователни теми, да се създаде благоприятно взаимоотношение, промяна на социални норми и стандартно поведение”32. Нещо повече, вече съществува обособена Общност за забавно образование Entertainment-Education Community. Съществуването на организация с международна дейност, застъпваща идеята за забавно образование, доказва, че този проблем среща оправдан международен интерес, провокиран от нарастващото влияние върху образованието на медиите и новите информационни технологии. Извън съмнение е мотивационният ефект от внедряването на мултимедийните технологии в него. В процеса на обучение е необходимо балансирано да се съчетават едновременно елементи на: ученето и играта; на регламентираното и свободното време; на задължението и удоволствието. Трябва обаче да се има предвид, че не всяка тема и цел на обучение може да бъде постигната „по всяко време, на всяко място“. Една от основните цели на обучението е усвояването на практически умения под ръководството на инструктор. Затова вече се възприема методът на смесеното обучение blended learning. Смесеното обучение е система на обучение и преподаване, която обединява мотивацията на традиционното преподаване и гъвкавостта на електронното обучение. То се определя като „Смесеното обучение е подход, който съчетава методи за обучение лице в

Singhal, Arvind, Michael J. Cody, Everett M. Rogers, Miguel Sabido. Entertainment-Education and Social Change: History, Research, and Practice, Routledge, 2003, page 5. 32

37


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

лице в класната стая с компютърно опосредствани дейности за формиране на интегриран учебен подход“33. По принцип образованието е непрекъснат процес през целия живот на човека. В България с Решение № 12 на Министерския съвет от 10.01.2014 г. е приета Национална стратегия за учене през целия живот 2014 – 2020 г.: „В съвременния свят образованието е основен двигател на социалния и икономическия растеж, а науката е фундамент на промяната на всички важни за общественото развитие дейности. Без тези две опори на съвременната цивилизация нас просто не би ни имало, а динамиката, която ги съпътства, поставя сериозни предизвикателства пред всеки от нас. Настоящата стратегия трябва да отговори на три несложни въпроса – доколко сме готови като държава за активно участие в изграждането и развиването на икономика на знанието, какви са пречките и как можем ефективно да ги преодолеем със средствата на новите информационни и комуникационни технологии, които са основен двигател на съвременното обществено развитие“34. Стратегията обучение през целия живот life-long learning е залегнала в националните програми на много други страни. Чрез четене, наблюдение, търсене на информация и практика личността повишава своята квалификация.

1.5. Предизвикателството на дигиталната образователна среда. Проблеми и решения Няма област в общественото ни развитие, където да не се използват постиженията на електронната индустрия. Все повече сме зависими от дигиталните комуникационни устройства, без значение от тяхната разновидност, като за съвременното младо поколение ежедневието се определя от кибериндустрията. „Израсналите с новите технологии съвременни младежи биват наричани Digital Genetation – дигитално поколение (Gen-D). За разлика от родителите си Лазарова, С., и Л. Лазаров. Обучение и технологии.//Педагогически алманах, ВТУ „Св. Св. Кирил и Методи“, 2014, стр. 173. 34. Национална стратегия за учене през целия живот 2014 - 2020 г., приета с Решение № 12 на Министерския съвет от 10.01.2014 г. 33

38


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

това поколение функционира безпроблемно и по естествен начин във виртуалния свят на киберпространството“35. Дигиталното поколение расте с цялото предизвикателство от удобството на електронните технологии, в средата на дигиталната информация, предоставена по всяко време и навсякъде. Поколението, което не търпи ограничения в социален и комуникационен аспект. Поколението, което в момента формира нашето бъдеще. Ние го създадохме, стремейки се да преодолеем всички природни, времеви научни и социални ограничения. Развитието на човечеството се определя от новаторския дух на всяко следващо поколение. В началото на XXI век за първи път (благодарение на IT прогреса) се създадоха условия за нови предизвикателства в обществените отношения. Създаде се виртуалният човек. Както за всяко поколение и за „поколението на социалните мрежи” трябва да се полагат грижи за възпитание и осигуряване на възможно най-правилния стил на образование. Динамиката в развитието на комуникационните технологии определено позволява да се подпомогне образователния процес, като се организира по начин, който отчита индивидуалните потребности на учещите, а също така да се изградят важни компютърни умения. Обединяването на натрупания жизнен опит от поколения и нетърпението на подрастващите да докоснат тайните на виртуалния свят е в основата на изграждането на нова стратегия в комуникационните отношения между личностите. Новата виртуална среда, в която израстват децата на XXI век е динамична, информационно безкрайна и технически многофункционална. Това е предизвикателство за намиране на правилния подход във възпитателния и образователния процес на дигиталните деца. „Виртуалното пространство се възприема като успоредно на реалното, напълно различно, но и взаимодействащо с него и спомагащо за пълноценното му развитие“36. Виртуалната среда изисква определена култура и познания на използване. Интернет ресурсите са мощно оръжие за достигане и обработване на човешкото съзнание чрез вменяване на идеи, Минева, Силвия, С., Теохаридид, Социална етика и глобални кризи. София: Издателство „Фабер“, 2016, стр. 109 г. 36 Попова, Мария. Виртуалният човек. Велико Търново: Издателство „Фабер“, 2012, стр. 10. 35

39


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

разпространяване на знания, мигновено селектиране и предоставяне на необходимата информация. Верността, актуалността и коректността на тази лавина от данни е глобален проблем в областта на образователната система. Важен момент в образованието е изборът на правилния подход към предоставянето и усвояването на информация. Намирането на подходящия начин за преподаване на учебния материал е в основата на успеваемостта на учителя. Традиционните методи на преподаване отдавна отстъпват място на нови интерактивни, мултимедийни и атрактивни модели на предаване на учебната информация. Един от проблемите в образователната ни система е липсата на достатъчна дигитална квалификация на преподавателите. Проучвания в училища в България показват, че въпреки навлизането на мултимедийните технологии все още нямаме подготвени преподаватели с презентационни умения и познания за използване на мултимедиен образователен софтуер. Преподавателят в училището трябва освен да притежава безспорни познания в областта си, в същото време трябва да е „администратор“ на потока от данни, които стигат до ученическия ум, тъй като процесът на обучение е да се утвърдят познания, а не само да се притежава хаотична информация. В процеса на обучението винаги ще има учител (преподавател, лектор) и ученик (студент). От килийното училище през супермодерната класна стая до виртуалната среда на преподаване основен елемент в обучението е контактът между учител и ученик. Предаването на знанията е развиващ се процес на комуникация, от една страна, между преподаватели и ученици, и от друга страна, между лектори, като специалисти. Докато в близкото минало обучението беше локализирано в учебните аудитории и в домовете, като в повечето случаи учителят беше първоизточникът на новия учебен материал, сега в дигиталното общество търсеното на информация е улеснено от интернет каналите. С появяването на социалните мрежи и разработването на специализиран софтуер за обучение навлизат нови техники за получаване на научна информация, контрол и оценка на степента на усвоените знания. Проучване между преподаватели от 14 СОУ „Проф. Асен Златаров“ и Софийска математическа гимназия „Паисий Хилендарски“ показа, че 40


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

използването на подходяща мултимедийна техника не само улеснява учебния процес, а спомага и за по-атрактивно онагледяване на учебния материал. Всички преподаватели, които използват видеоуроци или дигитални симулационни модели, са на мнение, че анимацията (движенията по екрана на обекти) е основен момент в композирането на мултимедийния урок, защото показва логическата последователност на информацията, като засилва запомнящия ефект в съзнанието на ученика. Променят се изискванията към материалната база в училищата и университетите. Интерактивната комуникация на 3D уеб браузър показа на аудиторията как би изглеждал един пространствен свят, който може да се управлява по наш избор. Ние вече сме там – във виртуалното пространство, с нашите желания и емоции. „Напредъкът в изкуствения интелект създаде интелигентното търсене, което позволява учене на параметри и предпочитания за нашите търсения. Скоро ние ще използваме нови мощни инструменти, за да извършваме по-добре нашата уеб базирана работа, благодарение на нова технология, наречена ултраинтелигентни електронни средства“37. Тази вече създадена дигитална парадигма обуславя нов начин на мислене. Променят се критериите за обективност и реалност. „На базата на това се извеждат особеностите на информационното общество като нова и напълно различна структура, основана на глобалния достъп и използването на информационни и комуникационни продукти и услуги с цел обмен на информация, научни, социални и културни артефакти”38. Предизвикателство на всяка съвременна образователна система са създаването, усвояването и прилагането на дигитална образователна среда, отговаряща на бързо развиващите се критерии. В наши дни в българските училища все още има проблем със здравословното натоварване на учениците.

IT Magazine, 2011, № 91, “Промяната вече не е достатъчна, време е за трансформация – част 2“, http://magazine.techwork.bg/archives/1234/all/1, последно видяно 4.11.2018 г. 38 Попова Мария. Виртуалният човек. Велико Търново: Изд. „Фабер“, 2012, стр.12. 37

41


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Нашето IT общество в XXI век си задава въпроса колко тежи ученическата чанта, какви са условията в класните стаи, кой е верният източник на учебен материал и как да се грижим за здравето на децата ни? „Традиционното понятие за грамотност постепенно се разширява до мултимедийна грамотност, отразявайки способностите на учениците и студентите да четат, пишат и общуват чрез цифрово кодиран материал – текст, графики, неподвижни и динамични изображения, анимация, звуци“ 39. Да научим децата ни да пишат и говорят правилно, е много важно. Без това умение те няма как да възприемат и коментират наученото. Правилното писане и говорене е в основата на правилното придобиване на знания. Физическата подготовка е също необходима за здравето на подрастващото поколение. Децата сами по себе си са винаги двигателно активни, но имат ли възможностите да спортуват правилно? Спортната зала трябва да е мястото, където детето се откъсва от умствената натовареност, да се чувства защитено и целенасочено да се занимава с избрания от него спорт. За младото поколение решаващи фактори за здравословното и личностно развитие са спортът и доброто социално възпитание, тъй като съвременните „дигитални“ деца израстват психически обременени от екранната информация. Дигитализацията не би трябвало да пречи, а тъкмо обратното - би трябвало да улеснява учебния и здравословния процес. Спортната зала може да е виртуална реалност под формата на игра, която се управлява от движенията и предпочитанията на субекта. Вече не е фантазия чрез своите физически действия човек да управлява „един друг свят“, а защо не и да спортува. Пример: http://www.jumpido.com/bg електронни игри за деца, които се управляват от физическите действия на играчите. Отдавна е създадена технология, която съхранява огромен обем от данни само в няколко сантиметра, с възможности чрез специализиран софтуер за коментар, обработка и „споделяне“ в определена социална мрежа. 39

Николов, Румен. Глобалният кампус. Издателство „Авангард Прима“, 2009, стр. 13.

42


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Съдържанието на класическата ученическа чанта е възможно да се събере в таблет. Всяко училище има достъп до интернет ресурси и собствено уеб пространство чрез информационен сайт или учебна платформа. Виртуалната класна стая вече също не е новост, достъпна в удобно време за учащите, с характерен „интериор“ за лесен и бърз интерактивен достъп към класифициран учебен материал. Пример: https://www.shkolo.bg/ Съвременните постижения позволяват да се използват ресурсите на големи световни библиотеки и университети, които са отдалечени на хиляди километри. Появи се колективното споделяне на информация чрез снимки, видео, текст и анимация. Wi-Fi технологията позволява на електронни устройства да обменят данни или да се свързват с интернет безжично. „Facebook работи по технология, която ще заличи границата между истинската и виртуалната реалност, позволявайки ни да се "телепортираме" на всяко едно място.” Тук не става въпрос за физическо преместване, а за въздействие върху нашите усещания така, че "ще повярвате, че виртуалният свят е реален“40. Подобно бъдеще вероятно е примамливо за мнозина, но несъмнено буди и тревога за възможните последствия, в които границите между истинската и виртуалната реалност са размити. Какви ли може да са последствията в начина на обучение от масовото навлизане на една почти неразличима виртуална реалност? Първо: електронната комуникация води до промяна в начина на мислене, възприемане и търсене на данни. Използването на материали от уеб пространството в образованието не трябва да е самоцел, а целенасочено отсяване, организиране и коментиране от преподаватели, желателно и от родители.

Гогов, С. Facebook обеща „телепортация” до 10 години.//Dir.bg, 5.11.2015. http://it.dir.bg/news/facebook-nerazliima-virtualna-realnost-virtualna-teleportatzia-20481818 40

43


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Професионалистът трябва да има не само добро познаване върху учебния материал, а и умение за разбираемо представяне на науката, адаптирано към очакванията на аудиторията. Второ: култура на дигитална комуникация. Умението да общуваме правилно в реалното и дигиталното пространство е отговорност не само на учителя, а и на обществената личност. „…хората силно ценят способността да сформират общности чрез споделяне на информация и желаят да интегрират нови информационни дейности. Това е може би най-големият урок за бъдещето. Хората намират информационния пазар за социално и професионално приемлив, дори желателен“41. Етиката в обмяната на информация изисква съобразяване със социалната среда, коректно използване на правилен литературен език. Недопустимо е използването на нестандартно изписване на текста в служебна, професионална или лична кореспонденция. Образователната система трябва да обърне внимание на граматиката в интернет. С появата на социалните мрежи вербалната комуникация прие символно изразяване на думи или текст. Тук отново се появява отговорността на преподавателите и родителите. Семейното възпитание изгражда мирогледа на детето още от първите му дни. Учителят не само че трябва да следи научните факти в медийното пространството, а и да възпитава учениците правилно да комуникират в реална и виртуална среда. Трето: психологически профил на интернет поколението. „Скритият“ образ (без ограничение за възраст, географско разположение, пол и етнос) и бързо достъпната интернет информация формират познанията, опасенията, моралните и етичните норми на виртуалния човек. „Виртуалният човек е категоризиран като самоуверен, независим, любопитен, общителен, държащ на своята индивидуалност, за сметка на авторитетите и предразсъдъците, скрит зад анонимността си, но въпреки това искрен, емоционален и като резултат – тотално зависим от мрежата.

41

Дертузо, Майкъл. Какво ще бъде ?. София: Изд. „ЖАР Жанет Аргирова“, 2001, стр. 53.

44


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

В цялото това многообразие от гледни точки се оказва, че виртуалният човек носи много от характеристиките на реалния индивид, а тези особености, които се явяват надграждащи, специфични, са проява на виртуалната среда и се отнасят до медийните особености“42. Училището е институция, в която чрез образователната система се формира новото поколение на „тихата“ комуникация, която отеква във световното пространство. Още през 2006 г. Министерството на образованието и науката (МОН) на България стартира програма за разработване на електронно учебно съдържание по всички предмети. „V. Ориентиране на училищното образование към провокиране на мисленето и самостоятелността, към формиране на практически умения и към развитие на личността. Информационните и комуникационните технологии в училище. За да бъде училището модерна институция, която обучава със съвременни методи и средства, са необходими допълнителни усилия и ресурси в няколко посоки:  Осигуряване на високоскоростен интернет във всяко училище.  Изграждане на национален образователен портал.  Разработване на електронни учебни курсове.  Осигуряване на мултимедия във всяко българско училище“ 43. Приети са и следните документи:  Стратегия за ефективно прилагане на информационни и комуникационни технологии в образованието и науката на Република България (2014 – 2020 г.)  План за реализация на Стратегията за ефективно внедряване на ИКТ в образованието и науката (2014 – 2020 г.). В епохата на масовата информация преподавателят насочва ученика сам да търси научна информация и сам да се опитва да взима решения по поставени научни казуси. Ученикът иска да се чувства значим, да може да задава въпроси, да обсъжда проблеми, като чрез контрол и напътствия от преподавателя детето да може да изгради собствени позиции. Всичко това, Попова, Мария. Виртуалният човек. Велико Търново: Издателство „Фабер“, 2012, стр. 26. Национална програма за развитие на училищното образование и предучилищното възпитание и подготовка (2006 – 2015 г.). 42 43

45


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

разбира се, трябва да се съобразява с възрастта и интересите на ученика, като изборът на правилния подход ще провокира мислещо дигитално поколение.

1.6. Съвременни средства за обучение в дигитална среда “С нарастването на значението на информацията повече от всякога новата цивилизация ще преструктурира образованието, ще определя по нов начин научното търсене и най-вече ще реорганизира средствата за комуникации.” (Алвин Тофлър) Модерното и актуално обучение е немислимо без разработване на електронни средства. Те трябва да са в полза както на преподавателя, така и на ученика. Дидактиката на електронното обучение изисква отговорен подход към изготвяне на електронните средства и материали. Затова зад създаването на тези материали стои колектив от различни специалисти: програмисти, дизайнери, педагози и други, в зависимост от специфичните цели на учебно-методическия материал. Целта на материалите, предназначени за обучение в дигитална среда, е да повиши качеството на визуалното, звуковото възприемане, чрез колорит и динамика. За целта се използват презентации, анимации, образователни игри, видеофилми, електронни учебници и други мултимедийни елементи. “Добре структурираните компютърни обучаващи мултимедийни приложения осигуряват:  Активиране на вниманието на обучаемите.  Провокиране на интерес към темата.  Пораждане на желание за научаване.  Мотивация за задълбочаване на познанията”44. Електронните материали могат да бъдат на хард диска на електронното устройство (компютър, таблет, GSM), който използваме, записани на външни цифрови носители, като флаш памет, диск (CD или DVD). В този случай използването им не изисква наличие на интернет, но обемът им е ограничен, Николова, Mария. Компютърът в обучението – иновационни технологии, подготовка на педагогическите кадри и дидактическата практика в средното училище.//списание Педагогически алманах, http://journals.uni-vt.bg/almanac/bul/vol20/iss1/9, 21 април 2017 г. 44

46


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

а съдържанието не се променя. Например използването на електронен учебник или електронни материали офлайн. За да има интерактивност, корекции и възможност за сравняване на много източници в процеса на обучението в повечето случаи дигиталните материали се поставят в локални сървъри на учебното заведение или в специализиран портал на глобалната мрежа, което изисква наличие на интернет. Примери:  Електронна учебна платформа за бакалаври и магистри с дистанционна форма на обучение в УНСС http://m-learning.unwe.bg  Интернет сайтове, които обединяват учебни материали по различни теми виж. т.1.3. Дигитално обучение в извънучилищна среда.

1.7. Основни видове средства, използвани за електронно обучение Дигиталността на електронните средства повишава качеството на визуалното и звуковото възприемане. Информацията се представя в динамичен и интерактивен вид, като публикуваният материал за електронната образователна система e систематизиран и логично структуриран в зависимост от предназначението му. Цифровизирането на научната информация дава възможност за създаване на виртуални систематизирани бази данни с почти неограничен обем, достъпни от всички краища на света. „Бързото развитие на електронното обучение в световен мащаб предизвиква своеобразна революция в образованието – то се превръща в глобална и печеливша индустрия“45. „Глобалният кампус“ на познанието се определя от факторите, които променят съвременното образование:  Развитието на източниците на информация – от книгата, през масмедиите до web разпространението.

45

Николов, Румен. Глобалният кампус. София: Издателство „Авангард Прима“, 2009, стр. 10.

47


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 Използването на информационните и комуникационните технологии като средство за обучение – популярността на дистанционното обучение.  Новото отношение на обществото към знанието „обучение през целия живот“ – успешната професионална реализация в наши дни изисква познания в много области.  Еволюцията в електронните средства, използвани за онагледяване на учебния процес – от макети, през интерактивната черна дъска до web дизайнерски програми с модели на реална виртуалност.  Промяната в дидактиката на мисленето за възприемането и прилагането на информацията от новото поколение – желанието за бързо, но мимолетно намиране на отговори. Как да провокираме мислещо поколение? „Глобализацията не води до уеднаквяване на средата на живот, а на възможностите за обучение – придобиване на познание и осъществяване на комуникация. Създава се глобална информационна база, която се разширява по обхват и достъпност“46. Процесът на внедряване на нови технологии в преподаването и обучението е динамичен. Създават се условия за нова организация в образованието, свързани с достъпа и качеството на усвояване на знанията. Предоставяните електронни учебни материали отговарят на същите изисквания каквито и стандартните книжни материали. При тяхното създаване задължително трябва да се обърне внимание на елемента самоподготовка и самоконтрол на усвоените знания, както и на факта, че са достъпни до по-голяма аудитория. Възможността за бърза промяна в съдържанието ги прави винаги актуални, което е отговорност на лектора. Електронните учебни материали се категоризират за:  общо предназначение – оформяне на учебни материали чрез документация; електронни учебници; литература, свързана с изучаваната дисциплина;  контрол, измерване нивото на знанията и уменията на обучаемите – чрез тестове, проектирани да дават резултати на момента; писмени задачи с онлайн оценка и индивидуален коментар от учителя. Добра практика е Димов, Петър. Електронно обучение – познание и комуникация. София: Изд. „Сиела“, 2006, стр. 15. 46

48


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

възможността за самоконтрол след всяка тема на учебния материал. По този начин се коригират пропуските, които могат да затруднят разбирането на следващия урок;  коментари и дискусии – модули за организиране на форуми и задаване на въпроси с възможност за отговори във времето или на момента. Мултимедийните учебни материали могат да бъдат демонстрирани като отделни модули и/или комбинирането им в електронни учебни системи чрез:  Електронни тренажори – предназначени за отработване на практически умения и навици.  Симулационно моделиране – позволяват да се разширят границите на експерименталните и теоретичните изследвания. Тези средства намаляват нивото на безопасност в учебните лаборатории.  Търсещи системи – осигуряват възможност за търсене, анализ и сортиране на информация. Използването им предполага предварителна подготовка по темата, тъй като търсеното в повечето случаи се извършва по ключови думи или термини.  Електронни учебници – характеризират се с логическа научна последователност на учебния материал. Удобство за използване по всяко време и навсякъде, особено ако е на магнитен носител. Наличие на интерактивна обратна връзка в някои от електронните учебници.  Форуми – свободно обсъждане на теми и проблеми, свързани с учебната дисциплина.  Електронни игри – забавен начин за обучение. Определя индивидуално вземане на решения. Възможност за вариантност и проиграване на различни ситуации, затова в игрите е възможно комбиниране на симулационни образователни модели, електронни учебници за общо предназначение и тестови задачи за контрол Образователните електрони игри в повечето случаи съчетават повече от двете функции. Ако играта е част от учебния материал с цел припомняне на вече взет материал или подготовка за нова учебна тема и достъпът до играта е масов, без заложени ограничения, тя е с общо предназначение. 49


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Ако играта е метод на изпитване с ограничения за време, вид оценка с процент верни отговори или необходим брой точки за следващо ниво, тя има контролен характер. Тогава регистрацията е лична и само администраторът и/или преподавателят имат достъп до всички получените данни. За да се запази забавното и емоционалното в образователната игра, в нея се комбинират симулационият модел с общото предназначение и контролната индивидуална функция, ако това е възможно. Участниците в колективните игри за обучение може да са известни само на преподавателя, като по този начин ученикът е освободен от психологическото натоварване на колектива. В образователния процес виртуалните класни стаи и виртуалните лаборатории съчетават всички форми на електронни материали. Тези мултимедийни среди навлизат все повече като начин на преподаване в съвременните училища. Информацията ще продължава да бъде търсена и желана от обществото, но тя (информацията) ще се нуждае от нов тип методи на разпространение, запазване и оценяване в новото дигитално пространство. В бъдеще няма да е трудно да се създаде виртуална среда, доближаваща се до реалността, с което решаването на актуални проблеми ще придобие ново измерение както в социалната сфера, така и в образователната. Навлизането на добавената реалност (Augmented Reality) в сферата на образованието е метод за интерактивна визуализация на графични елементи, който позволява на потребителя да взаимодейства по-ефективно с изображенията. „Добавената реалност има следните три характеристики: 1) Комбинация от реалност и виртуалност; 2) Интерактивност в реално време; 3) 3-D визуализация“47.

Azuma, Ronald. A Survey of Augmented Reality.//Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355 – 385, р. 2. 47

50


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

1.8.

Основни принципи на електронните средства за

обучение При създаване на електронни средства за обучение трябва се спазват основните принципи на:  Разпределеност на учебния материал – за да се избегне първоначалното хаотичното търсене на литература, се разработва интерактивен курс, който достатъчно последователно и логично да представи етапите за възприемане на учебния материал. Ученикът получава инструкции за целенасочено търсене на допълнителни материали.  Интерактивност – дава на учащите възможност да бъдат активни участници в учебния процес. В учебните платформи са разработени блогове за коментари, въпроси, тестове за контрол, като обратната връзка може да е в реално време или след определен период.  Мултимедийно представяне на учебната информация – доказано е, че възприемането чрез звук, цвят и движение на картини е по-продуктивно и целенасочено. Индивидуално всеки има различен начин на приемане и осмисляне на информацията, затова чрез мултимедийните елементи се акцентира на личното, самостоятелно възприятие.  Адаптивност към личните особености на обучаемия – обемът информация, която учениците възприемат за определено време, за всеки е индивидуална. Тя се определя от техните способности за разбиране и бързина на реакции както за учебния материал, така и за използвания интерфейс. Някои автори твърдят, че комуникационните устройства (компютри, таблети, GSM и др.) са бездушни машини. Да, това е така, ако се разглеждат само като материални предмети, но с наличието на все по-усъвършенствани софтуери работата в дигитална среда вече е на адаптивно–емоционално ниво. Всеки от нас може да персонализира своята среда според емоциите и желанията си. Бъдещето е на интелигентна дигитална обстановка, която да предусеща състоянието на личността.  Използване от различни електронни устройства – настолни и мобилни компютри, смартфони, таблети, както и работа в среда на различни операционни системи (Windows, Linux, iOS, Android). Характерно за 51


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

дигиталната технологията е, че в момента, в който излезе на пазара, вече е остаряла. Новите версии на дизайнерско, програмно и комуникативно ниво се появяват с много ускорени темпове, поради което създаването на електронни материали непременно трябва да е съобразено с адаптивността им към различни устройства и уеб среди.  Динамична промяна – психологически е доказано, че еднообразието има обратен ефект във възприемането на информацията. Често забелязваме промяна в интерфейса и структурата на електронните учебни портали. По този начин се избягва рутинността в действията на учители и ученици и се засилва концентрацията чрез елемента на изненадата. Спазвайки горните принципи при изготвяне на електронни учебни материали, се повишават качеството, ефективността и полезността на усвояване на знания в дигитална среда особено ако принципите се прилагат в систематизиране на учебни материали за образователна електронна игра. Играта може да бъде персонализирана, като променящата се среда се управлява от способностите и желанията на потребителя. Динамичността може да е заложена и чрез предварително определени условия, като например възможност за избор от няколко варианта на игровото действие в различени виртуални среди. В електронната игра може да се създаде модул за комуникация, изпращане и получаване на задачи и коментари, свързани с учебната тема. Въпреки че е игра, използваните научните факти трябва да отговарят на учебния материал с последователност, достоверност и да са адаптирани към възрастта на играчите. Образователната дигитална игра като електронен продукт също трябва да отговаря на условието за възпроизвеждане от всички операционни системи, на всяко цифрово устройство. Качествена дигитална среда за обучение се конструира от специалисти от много браншове, но общият принцип е, че създават материя за мислещи и развиващи се личности.

52


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

1.9.

Функции на електронните материали

Как да задържим вниманието на потребителите на електронните материали даже когато обсъжданата тема не представлява интерес за тях? Дидактиката на учебния процес налага при изготвяне на електронни учебни материали те да притежават следните функции:  нагледност;  информативност;  мотивация;  адаптивност;  интегративност;  възможност за последващо самообучение. Функциите на нагледност, информативност и мотивация са характерни и за класическата форма на преподаване. С въвеждането на електронното обучение тези три функции се трансформират в условията на дигиталната среда по възможно найатрактивни дизайнерски софтуерни решения, като едно от най-атрактивните е електронната игра. Нагледността осигурява по-лесно осмисляне на учебния материал, като информацията остава по-трайно в съзнанието на учащия. В училищата и университетите вече масово се ползват дигитални техники, чрез които учебният материал се демонстрира по по-рационален и визуално достъпен начин. В този случай се съчетават академичната атмосфера на традиционния жив контакт между преподаватели и учащи с използването на новите мултимедийни модули, които може да са част от електронна игра. Нагледността преминава в друго измерение чрез мултимедията, видеото и 3D моделите. В електронните игри може да се симулира ситуация, близка до реалността. Информативността е критерият доколко предоставеният учебен материал е носител на полезни факти и данни. Наличието на достъп до

53


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

алтернативни източници, съобразени с обсъжданата тема, дава възможност за възникване на теми за обсъждане и дискусии. В образователната игра учебният материал, който се анонсира, е предварително подбран с конкретно и стриктно проверено информационно съдържание. Информативността се разпростира в безкрайното пространство на интернет, базите данни в локалните мрежи и електронните носители. Затова тази функция е особено важна при изготвяне на учебни материали за електронно обучение, защото многообразието може да доведе до подвеждане и объркване на учащите. Мотивацията засилва интереса към усвояване на знанието, чрез преминаване на отделни етапи или оценяване. Само по себе си игровото действие е мотивиращо в електронната игра– предизвикателство към играещия за преминаване към следващо ниво при изпълняване на зададени условия с определен начин за оценяване. Мотивацията е във възможността за бърза индивидуална „обратна връзка“ за степента на усвояване на материала. Във виртуалния свят онлайн тестовете и дискусиите, анимираните задачи намират приложение в образователната игра. По този начин се засилва интересът на учащите, а преподавателите веднага добиват представа за познанията на всеки един ученик. Преминаването от един модул към друг в научния процес става поетапно, чрез получаване на разрешение за достъп в зависимост от реализацията на поставените задачи. Ако обучението изцяло е от екрана в мултимедийна среда, то адаптивността на електронните материали е задължителна. Поддържането на благоприятни условия за процеса на обучение се постига с приспособяването на интерфейса и съдържанието на електронната информация към мисленето и реакциите на учениците. Използването на допълнителни устройства също трябва да е съобразено с двигателните умения на потребителите. Възможността за съчетаването на различни елементи в електронните учебници определя функцията на интегративност – изграждане на цялостна

54


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

платформа за обучение от дигитални елементи, които са съобразени с педагогически и научни изисквания. Възможността за последващо самообучение в условията на уеб пространството е улеснено с използването на форми за търсене по ключови думи или текст, hyperlink – бързи връзки между отделни текстове, а в последно време динамично навлезе и символа hashtag - # – връзка към данни в интернет, които имат един и същ обект на обсъждане. Допълнителните източници на информация, открити във виртуалното пространство, невинаги са достатъчно последователни за последващо самообразование. Необходимо е предварително запознаване с основните понятия по дадена тема или критерий за филтриране на обема от научни публикации. В този поток от многообразие на данни ученикът лесно може да загуби последователността в надграждане на търсената от него научна информация. Полезна практика в структурирането на електронните уроци са насочването и систематизирането от преподавателя на електронен самоучител с подбрани материали, категоризирани по етапи за възприемане от учениците. Допълнителни интерактивни задачи, тестове, игри, сайтове, блогове и други, които не са в задължителната учебна програма, но при желание от страна на ученика ще обогатят познанията му в определена област. Други форми за самообучение са онлайн курсовете, електроните научни семинари и форумите, които са бърз начин за обмяна на научни данни в интернет пространството.

55


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Втора глава Комуникационни елементи в дигитална среда. Играта като образователен компонент Настоящата глава разглежда в подробности следните въпроси:  Комуникация – етапи, цел, видове, модели, трансформация в дигитална среда.  Приложението на образователната електронна игра като елемент за въвеждане на нови модели в структурата и методите на преподаване в училищата в България.  Образователната електронна игра48 като съвкупност от елементи за насочване, ангажиране и провокиране на логическото мислене на учениците.  Играта – функции, правила, метод на приложение, като образователен компонент.  Визуализацията, звукът, музиката и анимацията като елементи на комуникацията в електроните образователни игри; комбинация от стилове (софтуер, достъпен за определената възрастова група).  Изискванията към образователните игри.  Блок схемата на етапите в електронната образователна игра.

За краткост в текста може се използва само изразът „електронна игра“, но навсякъде се има предвид образователна електронна игра. 48

56


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

2.1.

Комуникация – предмет, цел, етапи, видове, модели

Комуникацията – неизбежно ежедневие, чрез което приемаме и предаваме информация. Възприемаме и реагираме на „дразнителите“ около нас (цветове, обекти, звук, мимики или моментни ситуации). Етимологията на термина „комуникация” е от латински, значението му е „споделяне“, „съобщаване“, „разделяне“, „предаване“. В съвременния българския език под термина „комуникация“ разбираме контактуване, общуване и резултата от тези действия, без значение под каква форма – електронна или на живо. Всеки предмет или личност чрез своите свойства и реакции може да бъде източник на полезни данни. Обмяната на тези данни между индивидите се реализира чрез изпращане, получаване и обработване на съобщения – процес на комуникация. „Преднамерено или не, всеки човек излъчва най-разнообразна информация. Начинът, по който той ходи, дрехите, които носи, колата, която кара, осведомяват хората за нещо. Всеки път, когато човек предава или приема някакво съобщение, е налице комуникация“49. Всяка реакция на личността, предизвикана от взаимодействието със субективни и обективни фактори, е начало на размяна на данни и формулиране на тема за общуване, а при наличието на разбиране и отговор се заражда комуникацията. От друга страна, за да се осъществи комуникация между субекти, те трябва да притежават еднакви средства за изразяване. Разбирателството между личностите, които осъществяват контакт, е основата за ползотворно общуване. “Посланието ще бъде разбрано само ако съществува област, в която опитът на комуникатора и реципиента е достатъчно еднакъв. Тази област се нарича „област на общ житейски опит и познания“50.

Дуранкев, Боян. Комуникационна политика. София: Издателски комплекс УНСС, 2014 г. , стр. 15. 50 Пак там. 49

57


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Общите интереси предизвикват общи темите за дискусии, които са в основата за определянето на предмета на комуникацията. 2.1.1. Предмет и цел на комуникацията Предметът на комуникация се определя от „разбирателството (консенсусът) между хората в обществото или от мисловното съдържание, което участниците в комуникацията обменят, споделят или съпреживяват. Предметът на комуникация е онова мисловно съдържание на комуникационния процес, което притежава определено значение за участниците в него и към което те проявяват определен интерес или отношение“51. Целта на комуникационния процес е да се възприеме предметът на комуникация. „Мисловното съдържание“ да достигне до получателя и той от своя страна да се превърне в източник на ново преработено мисловно съдържание. “Удобен начин да опишем действието на комуникацията е да отговорим на следните въпроси: Кой? Какво казва? Какво средство използва? На кого го казва? Какво постига?“52. Отговорите на поставените от Харолд Ласуел въпроси през далечната 1948 г.53, описвайки действието на комуникацията, определят структурата на съвременната компютърната игра с образователна цел. Тези отговори насочват и логическата последователност до постигане на главната цел на образователната електронна игра – усвояване на нови знания чрез научно послание, което е предоставено със средствата на дигиталните технологии от XXI век. Братанов, Пламен. Функционалност на социалната комуникация, София: Университетско издателство „Стопанство“, 2004 г., стр. 52. 52 Ласуел, Харолд. Структура и функция на комуникацията в обществото//Комуникацията, София: Библиотека „Социалният прогрес“, 1992, стр. 9. 53 пак. там – статията „Структура и функция на комуникацията в обществото“ за първи път е публикувана през 1948 г. 51

58


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Създавайки компютърна игра творецът (колектив от специалисти) има точно определена идея и замисъл, които пресъздава в сценария на играта. Създадена е игрова област на „общи интереси“, насочена към определена група получатели (играчи). Творецът на играта привлича вниманието на потребителя чрез анонсиране на предмета на играта, а потребителят от своя страна приема предизвикателството на участник в играта, като демонстрира целенасочена игрова дейност в общата игрова област. Целта е постигната, от една страна, комуникация производител – потребител, от друга, комуникация между играчите чрез функциите и елементите на електронната игра (виж. т. 2.2). В обучението чрез електронни игри посланието, отправено от създателите на играта, предизвиква интерес у потребителя, а той от своя страна чрез игровото действие достига целта, която е определено ниво на знание. В този случай финалът на образователната игра е демонстрация на наученото както пред преподавателите, така и пред съотборниците. В потвърждение на горните разсъждения е и текстът, написан от Роланд Буркат в „Наука за комуникацията“. Като има предвид функционалния аспект на комуникацията, разграничава три типа цели: „влияние“, „еманципация“, „терапия“54.  Влияние чрез комуникация – убеждава, води до промяна в поведението или разбиранията чрез подходящ стимул.  Еманципация чрез комуникация – свобода на общуване във всяка една ситуация, без присъствие на йерархични позиции.  Терапия чрез комуникация – изяснява проблемите в междуличностните отношения. В компютърната електронна игра се използват прийоми, стимулиращи активността на играча, които дават свобода на избор в действията на играещия, без играчът да се съобразява с мнението на другите участници. Всички без значение от житейската си позиция стартират играта по един и същ начин. В зависимост от познанията и уменията всеки достига повисоки игрови нива по-лесно или по-трудно. Въпреки че има явна или неявна надпревара, еманципацията е запазена, защото споделянето на успехите в 54

Буркат, Роналд. Наука за комуникацията. Велико Търново: Изд. ПИК, 2000 г., стр. 348.

59


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

играта не е задължително да е публично и може да няма информация за съотборниците, т.е. да не знаем кой – кой е. Наличието на име и образ на играчите в електронните игри в повечето случаи не е реална информация. Това от своя страна поставя психологическа бариера във виртуалната игрова комуникация, тъй като не знаем с кого общуваме, но от друга, поставя играещия в анонимност, която сама по себе си дава привидна свобода на изява в игровата дигитална обстановка. Споделянето на мнения, даването на оценки, задаването на въпроси са много по-лесни в анонимно игрово обкръжение. Играчите не са обременени от задължителното живо присъствие на колектива. Игровата комуникация реализира своите цели в зависимост от компетентността и активността на нейните участници. Анонимността в обучението, когато се използват мултимедийни елементи може да е от полза дотолкова, доколкото детето не се притеснява, че ще бъде разпознато и неговите резултати ще са публично достъпни. От друга страна, децата имат желание за споделяне, което може да се постигне в образователна електронна игра с колективно участие, дори да има състезателен характер, емоцията на груповото участие е предпоставка за натрупване на пропуснати знания. И така в игровата комуникация се постига целта на обучението. Идеята на всеки комуникационен процес е реализацията на задачите, поставени като негова цел. Постигането на целите в комуникационния процес зависи от намеренията и активността на участници в него. Възможно е една информация, подадена в „пространството“ и в зависимост от възприемането ѝѝ , да доведе до постигане на различни цели и решаване на много поставени проблеми. Възможно е също така чрез различни факти, подадени от множество източници, при тяхното систематизиране и отсяване в процеса на общуване да се постигне една-единствена цел.

60


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

2.1.2. Видове данни, използвани в комуникационния процес За целта на комуникационния процес се използват следните видове данни по предназначение. Те се възприемат в зависимост от нагласата на получателя:  Информационни – необходими познания за възприемане на даден обект, субект или явление. Указателни напътствия, знаци, табла и др. Ежедневно възприемаме информационни данни, които са ни необходими да направим избор или да уточним мнение. „Процесът на информиращата комуникация изисква да се направят четири крачки – при него има четири препятствия за преодоляване: 1. Да привлече внимание; 2. Да бъде възприета; 3. Да бъде интерпретирана; 4. Да бъде складирана за по нататъшна употреба“55. Четирите стъпки на Уилбър Шарм за възприемане на информацията в комуникационния процес са началото на осмислянето и разбирането на получените данни за необходимостта от последващото им използване във времето. Например: Първоначално компютърната игра се възприема визуално - дизайн, цветове, графика от опаковката или рекламното каре в интернет, след това осведомява за данни, свързани с нейното използване. Вече имаме необходимата ни първоначална информация дали да продължим със стартиране на играта. След успешно приключването на играта, при евентуален интерес към нея играчите са достигнали определено ниво на познание, което биха могли да ползват в решаването на други задачи. Възможно е интерпретирането да не е на необходимото ниво и играчите да се върнат в изходна позиция.

55 Шарм, Уилбър. Характер на комуникацията межд хората//Комуникацията, София: Библиотека „Социалният прогрес“, 1992, стр. 52.

61


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 Образователни – необходими познания за събития, научни факти, с които да обогатим знанията си и да покажем достигане на определено научно ниво. Основно предназначение на образователната компютърна игра е предаване на научна информация под формата на игрови действия чрез задачи, въпроси, тестове в забавен анимиран вид. Верният отговор е преминаване напред в следващото ниво, като грешният отговор стимулира логическото мисленето и с помощта на мултимедийни елементи обяснява и насочва към „верния ключ“.  Убеждаващи – това е информация, която предизвиква активност за извършване или отказване от дадено действие. В електронните игри този метод се използва за стартиране на самата игра, а в игровия процес всеки елемент стимулира желанието да се продължи играта до нейния финал или до нова серия от продължения. В момента, в който някой стартира електронната игра, той вече е вътрешно убеден и дали от любопитство, или съвсем целенасочено, започва да играе. Стимулирането на играча да започне, продължи, довърши и потърси нови версии на електронната игра е цел на убеждаващите елементи в игровата комуникация;  Развлекателни – забавни, весели, закачливи данни, които носят положителна емоция на потребителя. „Играта се съпровожда от съзнание на весела отмора, откъснато от изискванията на ежедневието“56. Замисълът на всяка игра е да доставя удоволствие, да създава развлекателна интрига и да е забавна. Образователният процес е много поползотворен, ако в него се използват увлекателни елементи за насочване към усвояване на учебния материал, като анимации, специализирани учебни платформи и образователни електронни игри. 2.1.3. Видове комуникация Според участниците в процеса на комуникация тя може да бъде:  Вътрешнолична. Прецизирайки по-точно комуникационния процес, се забелязва, че човек сам по себе може да бъде и източник, и приемник на 56

Хьойзинха, Йохан. Homo Ludens. София: Издателство “Захари Стоянов“, 2000, стр. 286.

62


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

информация. По този начин той възприема и реагира, например на промените в природата и климата. Тази комуникация се нарича „вътрешнолична“. Процесът е затворен в човешкото тяло, но желаейки да сподели опита си с помощта на езика или жестовете, човек попада в междуличностната, груповата или масовата комуникация.  Междуличностна. Взаимоотношения между две лица. При междуличностната комуникация отношенията между двамата участници са преки и обратната връзка е непосредствена.  Групова. Някои автори са на мнение, че груповата комуникация е разновидност на междуличностната, въпреки че при груповата комуникация вече има аудитория. Презентаторът, който е източник на информацията, задължително следи за реакцията на групата (повече от един човек). Точно тук е разликата с междуличностната комуникация, т.е. първоначално нивото на знание е различно между групата и лектора. Впоследствие груповата комуникация може да прерасне в масова или междуличностна. Пример Затова е всяка съвременна академична лекция. Заставайки на живо или чрез електронна медия пред групата – ученици или студенти, преподавателят първоначално обяснява новия учебен казус. Аудиторията възприема и осмисля новата информация, като предизвиква масова дискусия по темата с последващи въпроси и мнения. Комуникацията се трансформира от лекция пред групата към масово обсъждане (на живо или чрез електронна медия). В частност груповата комуникация може да премине в междуличностен контакт.  Масова. С появата на общественото съзнание се появява и масовата комуникация, която е елемент на човешкото общество. В информационното общество човешкото познание преминава границите на традиционните начини за получаване на информация. Появяват се комуникационни канали, които достигат масово до хората – книги, вестници, филми, радио, телевизия, интернет. “Масовата комуникация е съобщение, комуникирано през масов канал към огромен брой хора“57. Тодоров, Петко. Медийни технологии. София: Университетско издателство „Стопанство“ УНСС, 2014 г, стр. 58. 57

63


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

В ежедневието си ние постоянно се информираме чрез масовите комуникационни канали, без да се интересуваме кой още се възползва от информацията, предоставена в хартиен, електронен или видеоформат. Развитието на масовата комуникация е постоянен прогресивен процес. Засега само чрез нея се постига бързина на информираност и възможност за избор в безкрайния интерактивен свят. „В традиционната масова комуникация професионалните комуникатори създават, преработват и предават съобщенията – символи по масовокомуникационните канали (печатни издания, звукозаписите, кинофилмите, радиото, телевизията и новите комуникационни технологии). Задължително обаче те предварително дооформят (редактират) съдържанието“58. В този текст проф. Пламен Братанов отбелязва една от основните отличителни черти на масовата комуникация, а това е, че информацията, за да бъде разбрана, предварително се селектира и редактира, преди да „тръгне“ по съответните канали към публиката. Аналогия може да се направи и с компютърната игра, като носител на данни, предназначени за потребителите. Тя се създава за масовия потребител с предварително заложена идея и цел, като съдържанието ѝѝ е насочено да бъде усвоено от определена група (личности, допуснати в играта с равни права, отговарящи на определени критерии). Играещият може да е:  Сам в игра, инсталирана от магнитно устройство CD, хард диск, флашпамет. Той не е в интернет пред „публика“, а вътрешно, лично възприема и реагира на игровите предизвикателства. В този случай играта е с определен обем и съдържание, ограничени откъм наличие на варианти. Този вид игра е подходяща за еднократно анонсиране на нов учебен материал или за индивидуална проверка на знания. Сам в игра, намираща се във виртуалния свят, но без желание да публикува и споделя постиженията си с други потенциални участници. В този случай неговото вътрешнолично възприемане се определя от Братанов, Пламен. Функционалност на социалната комуникация. София: Университетско издателство „Стопанство“, 2004 г., стр. 102. 58

64


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

индивидуалните му решения, съобразени с многовариантните предложения на електронната игра. Образователният процес е насочен към постигане на определена цел, която би могла да се доразвие или измени във виртуалното пространство в зависимост от желанието на играещия. В двата случая решението да започне и продължи игровия процес е само на потребителя, но провокирано от първоначален интерес, заложен от подателя (творците на самата електронна игра).  Играчът може да участва в определена „заключена“ група, като допуска само отделни личности в неговото игрово обкръжение. Междуличностният контакт е регламентиран от общи стратегии, правила и цели. За постигане на добри резултати в образователните игри този метод е за предпочитане, като групата се определя по интереси, активност и желание за споделяне във форуми. В този случай администраторите или преподавателите са инициатори на груповата комуникация, като контролират игровия процес и променят условия, ситуации и задачи в електронната игра. Те са с по-високо ниво на достъп и познания от участниците в групата.  Играчът може да си партнира с познати и непознати играчи от целия свят. Масовата комуникация поставя играча в изненадваща конкурираща среда. Възможността за анонимност и неизвестност в игровата ситуация е предизвикателство, което обяснява предпочитанието към този вид игри. Анонимната комуникация е за предпочитане в симулационните образователни игри, които дават отговор на въпроса „Какво ще стане, ако….?“ „Играта като вид дейност е социална по своите мотиви, произход, съдържание, структура и функции. В нея се съдържа отношението на играещия към заобикалящия го свят – преди всичко към социалната действителност“59. Комуникацията на играещите може да е едновременно вътрешноличностна, междуличностна и масова. Илиева, М., В. Цонева. Компютърната игра. София: Издателство „Народна просвета“, 1989, стр. 9. 59

65


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

2.1.4. Етапи на комуникационния процес Независимо дали комуникацията е междуличностна, или масова, дали е за информация, образователна, убеждаваща или развлекателна тя преминава през логическо последователни етапи:  Първи етап. Подготвителен: създава се посланието (информацията – факти, данни), което ще бъде разпространено за възприемане. Тази информация може да е в съзнанието на личността, да е материализирана като обект или цифровизирана в дигитална форма.  Втори етап. Изпращане на посланието за възприемане по съответния разбираем канал (сетивен, писмен, речеви, дигитален).  Трети етап. Приемане на посланието в зависимост от способността на получателя да разбира, като се имат предвид и страничните дразнители.  Четвърти етап на обратната връзка – наричан от някои автори „обществен отзвук“. Този етап определя продуктивността на общуването. Етапите на комуникационния процес се реализират чрез елементите на общуването, чрез тях става обмен на информация.  подател: източникът, инициаторът на информацията;  съобщение: съдържанието на информацията;  канал: информационен носител;  получател: лицето, за което е предназначено съобщението и което ще го интерпретира. Някои автори прецизират елементите до осем. Това улеснява разбирането на същността на комуникационния процес особено когато се има предвид обмяна на информация чрез дигитален продукт – в случая компютърна игра. „1. Източник на комуникация: това е създателят на идеята и/или изпращачът на съобщението; 2. Съобщение: това са информация, идеи, съдържание или съществен проблем, който ще бъде включен в процеса на комуникацията; 3. Форма на комуникацията: това е говоримият език или писменият текст. Той може да бъде морзов код, сигнали на семафора, димни сигнали, музика, живопис, анимации и т.н.;

66


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

4. Канал или средства на комуникация: напечатан текст, графично изображение, звукови носители, филми, радио, телевизия, вестници и т.н.; 5. Предназначение на комуникацията: получателят, репециентите или членовете на аудиторията, към които е адресирано съобщението; 6. Контекст на комуникацията: физически, психически или социокултурни условия или обстоятелства, в които се осъществява комуникацията; 7. Цел на комуникацията: това, което трябва да бъде постигнато чрез съобщението или очакваните резултати от неговото получаване; 8. Ефект на комуникацията: постигнатото при комуникацията или нейните резултати“60. Електронната игра, използвана за образователни цели преди всичко трябва да е носител на определена информация, свързана с темата на учебния материал. Нейните създатели се явяват подателите, инициаторите на идеята. Творците на компютърната игра конструират посланието към публиката - първия етап на процеса за контакт с потребителите. Първоначалните мисли и идеи на авторите се реализират в дигитален обект– електронна игра, която по съответните информационни канали стига до ползвателите. При електронната игра е налице дигитална комуникация, предназначена за група от хора, които я търсят, могат да я разберат и интересите им са насочени към използване на електронни игри за различни дейности – симулация, образование, забава и др. Извършва се вторият етап – изпращане на посланието, но в този случай начинът, по който информацията стига до съзнанието на потребителя, е подбран така, че тя да бъде разбрана максимално добре и да провокира съответната ответна реакция – стартиране и финализиране на играта. Формата на предоставяне на данните са цифровизираният вариант на текст, изображение, музика, анимация, звук, а каналите са преди всичко аудио-визуални – анимация във виртуалното пространство. За осъществяване на контакт с обектите от електронната играта в наши дни все още са необходими хардуерни конфигурации със съответните софтуерни

Братанов, Пламен. Функционалност на социалната комуникация. София: Университетско издателство „Стопанство“, 2004 г., стр. 47. 60

67


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

приложения за приемане, прочитане, съхраняване и предаване на електронна информация. Етапът на приемане на съобщенията от компютърната игра се определя от нивото на способността за разбиране и възприемане на излъченото послание от участниците в играта, доколко те са подготвени за игровите предизвикателства и доколко елементите, включени в сценария на играта, провокират желанието им да участват в нея. Целта е получаването на знания или забавления в зависимост от контекста на самата електронна игра. Играчите реагират, търсейки отговори на поставени задачи и предизвикателства в игровия сюжет. Те преминават във всяко следващо ниво, като изпращат данни за постигнатите резултати. Действията им се анализират и ако те са постигнали необходимите показатели, попадат в нови игрови ситуации или финализират участието си. 2.1.5. Модели на комуникацията Според Роналд Буркат комуникацията е „интердисциплинарна социална наука“, която е „основна предпоставка за човешкото съществуване“ 61. Тогава възможно ли е да се представи един точен модел на комуникационния процес, след като той е в основата на еволюционния процес в биологичното, технологичното, индустриалното и даже в емоционалното развитието на човека? Първите модели на социална комуникация се появяват в рамките на реториката – моделът на Аристотел, като поставя акцент върху ролята на оратора, който чрез речта си трябва да убеди аудиторията в силата на своите аргументи (схема 1).

Оратор

Реч

Публика

Схема 1 Докато стигнем до съвременната схема на дигитална комуникация „Тя включва: 61

Буркат, Роналд. Наука за комуникацията. Велико Търново: Изд. ПИК, 2000 г., стр. 66.

68


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

1.

Информационна грамотност – умения за търсене на информация,

оценка и управление на информацията. 2.

Комуникация и сътрудничество – взаимодействие, споделяне,

дигитално гражданство, сътрудничество, нетикет, дигитална идентичност. 3.

Създаване на дигитално съдържание – създаване, синтез, авторски

права, програмиране. 4.

Безопасност – предпазване на устройства и лични данни, здраве и

благосъстояние, околна среда. 5.

Решаване на проблеми – идентифициране на проблеми, намиране

на решения, творчество, самооценка на дигиталната компетенция“62. Културата на комуникацията и способността ни да общуваме определят степента на интелектуалното ни равнище. Всяка епоха от развитието на нашата цивилизация се характеризира с определен начин за събиране, съхраняване и предаване на информацията.

2.2.

Видове електронни игри. Игровите елементи на

комуникация и тяхната трансформация в дигитална среда. В увода уточнихме, че в тази книга компютърната игра се разглежда, като елемент на образователния процес. Трябва да се отбележи, че когато през 1961 г. е създадена една от първите компютърни игри SpaceWars. от студенти в Масачузетския технологичен институт, под ръководството на Стийв Ръсел, под понятието „компютърна“ игра се е разбирало игра, която се играе на стационарен компютър (personal computer - PC), в повечето случаи от един играч. Същото значение на понятието срещаме и в книгата „Компютърната игра“, написана през 1989 г. от Малена Илиева и Виолета Цонева. Там те се описват „микрокомпютъра“ и неговото навлизане в бита и образователната система. „Но от своя страна компютърните игри допринесоха за много бързо и широко разпространение на микрокомпютрите“63.

62 Данов, Данаил. Децата и медиите. Университетско издателство „Св. Климент Охридски“, 2018, стр. 63. 63

Илиева, М. и В. Цонева. Компютърната игра. София: Изд. „Народна просвета“, 1989, стр. 15.

69


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Свикнали сме, като използваме понятието „компютърна“ игра, да разбираме дигитален продукт, който се инсталира на стационарен компютър, без връзка с интернет и в повечето случаи за индивидуално ползване. В наши дни навлезе популярният термин „електронна“ игра. Тя е трансформация на първоначалното определение „компютърна“ игра, но създадена с помощта на съвременните дигитални методи. Днес също е възможно да стартираме игра от цифров носител, като DVD, флашпамет или харддиск, но в повечето случаи използваме предоставените ни от интернет пространството възможности. Масовото понятие „електронна“ игра асоциираме с уеб разпространение и използване на специализирана геймърска техника. Днес термините „електронна“ или „компютърна“ игра са тъждествени, тъй като технологично няма разлика в създаването на дигиталния продукт, като качеството на играта се определя от умението да се използва специализираният за създаване на електронни игри софтуер. Затова под термина „игра“ ще разбираме и електронна, и компютърна, но функциите ѝѝ ще бъдат образователни. „Играта, като вид е социална по своите мотиви, произход, съдържание, структура и функции. В нея се съдържа отношението на играещия към заобикалящия го свят – преди всичко към социалната действителност“64. 2.2.1. Видове електронни игри Сюжетите на съвременните електронни игри са от фантастика до реално отражение на миналото и настоящето. Жанрово електронните игри се определят от тяхната цел, съдържание и степен на участие на играчите:  стратегически – вземане на решения за действия на героите в определени ситуации;  екшън – батален сюжет или физическо силово надмощие между героите;  ролеви – тук играчът приема определена роля на герой от играта. Той може да импровизира в игровите ситуации и да променя правилата;

64

Илиева, М. и В. Цонева, ,Компютърната игра, София: Изд. „Народна просвета“, 1989, стр. 9.

70


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 симулативни – симулация на процес или явление, в които участват играч или играчи, като предизвикват с действията си различни прояви на изследвания проблем. Всеки вид от изброените по-горе може да се пресъздаде чрез съвременните информационни технологии в приключенски или спортен сюжет, във фантастичен, измислен свят или в реално съществуващо място на планетата Земя, чрез метода на добавената реалност. Трансформацията в жанровете на електронните игри представлява все повече сливане и преминаване от един жанр в друг в игровия процес. Симулации, екшън, стратегическо мислене, минало, настояще и бъдеще е абсолютно възможно да се пресъздадат със съвременните софтуерни и хардуерни технологии. Вероятно единственото, по което електронните игри ще се класифицират в бъдеще, е по възрастовото ограничение на потребителите. Възможността електронната игра да се играе индивидуално или в компания на други, познати и непознати, играчи е личен избор на потребителя. Трансформацията от действителната към виртуалната реалност в съзнанието на играещия електронни игри е предизвикателство както пред създателите на игрите, така и пред специалистите в образователната и здравната система. Все още усещането за истински досег в „интериора“ на играта не е достигнато до пълна степен на реалност. Въпреки че технологично потребителите „влизат“ като реални герои в игрите чрез очила и стендове за виртуална реалност, но чувството, че си ограничен и зависим от използваните уреди, остава в съзнанието на играча. Бъдещето е на добавената реалност (Augmented Reality) – моделиране в реално време и реални обекти във виртуална среда. Ролевата функция също е фактор за реализъм в игровия процес, но тук опасността е от неосъзнаване на разликите между света, в който наистина живеем, и виртуално пресъздадения свят на играта. Свободата да променяме хода на играта в имагинерното пространство не трябва да се прилага в реалния живот необмислено.

71


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Симулационният подход в игрите може да даде отговор на въпроси, свързани с процеси и явления, които са опасни за демонстрация в истински условия. Въпреки че колкото и да е многовариантна симулацията под формата на игра, не може да обхване всички изненади на реалния живот. Трансформацията от реална в игрова дейност е задача с плюсове и минуси, но решението трябва да е в полза на човека, защото „Играта е не просто свободна активност, доставяща наслада, тя включва и движението от вещественото към мисловното, от действителното към въображаемото, при което винаги може да се открие и едно движение между шегата и сериозността“65. 2.2.2. Сериозни игри Безспорно е, че съставянето на атрактивна и приятна за потребителите електронна игра е отговорна и сериозна дейност, независимо в какъв жанр е играта. С въвеждането на термина „сериозни игри“ се прави разлика между игри, които са категоризирани за забавление, и игри, чиято цел е получаване на знание и обучение. Все по-често се забелязва и трансформацията на електронните игри от развлекателни към сюжети, които пресъздават съвременни проблеми. Сериозните игри навлизат в бизнес процесите, образованието, решават се научни и технологични задачи, проиграват се реални житейски ситуации. С понятието „сериозни игри“ се прави разграничаване на игрите по същността и поставените задачи в създаването на игровия процес. Общоприето е схващането, че преди всичко електронната игра се използва за развлечение, но все повече дигиталните игри се прилагат за получаване на знания, проиграване на научни, производствени и управленски процеси с цел проучване и прилагане на получените познания в бита на хората. През 1970 г. в книгата „Сериозни игри“ Кларк Абт за пръв път дефинира какво се разбира под това понятие. „Те имат целенасочена и внимателно структурирана образователна цел и не са предназначени да се играят

65

Хьойзинха Йохан. Homo Ludens, София. Издателство Захари Стоянов, 2000, стр. 11.

72


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

предимно за забавление. Това не означава, че сериозните игри не са или не трябва да бъдат забавни"66. Авторът посочва начините, по които игрите могат да бъдат използвани за симулация, обучение, както и за удоволствие. Кларк Абт предсказва бъдещето на „сериозните“ игри, като начини за:  подобряване на образованието в природните и социалните науки;  игри за учене в неравностойно положение;  игри за професионален избор и обучение;  игри за планиране и решаване на проблеми в управлението и промишлеността. Трансформацията на функциите на електронните игрите от развлекателни към реални симулативни и актуални образователни е възможна поради стремежа на хората, без значение на възраст, да се докоснат и използват бързоразвиващи се дигитални технологии в своето ежедневие. IT постиженията създават благоприятна среда за разпространение, комуникация и бързо адаптиране към иновативните методи за възприемане на данни. С повишаване на значението и използването на образователните игри трансформация се забелязва и в отношенията между играчите. Докато в зората на появата на електронните игри достъпът до тях е бил по-скоро индивидуален, поради технологични и интернет ограничения, с появата на масовите онлайн игри и усъвършенстване на интерактивността се оформят игрови общности. В сериозните игри съвместното участие невинаги е с цел надпревара, а тъкмо обратното – извършва се споделяне на информация между участниците с идея за достигане на по-високо ниво. „В игрите се създава конкуренция между играчите, като се спазват набор от предварително заложени правила и/или основен модел, при който при определени ограничения трябва да се постигне някакво ниво на поставената цел. Игрите се създават от специализиран софтуер, който ги прави (повече или по-малко) реалистични, привлекателни и мотивиращи за играчите. Важни елементи, свързани с разположението на игрите, са истинност на фактите, сложност, риск, несигурност, изненада, неочаквани 66

Abt, Clark. Serious games. Viking Press, 1970, р. 9.

73


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

събития, ролева игра, достъп до информация и форма на представяне на играта“67. За сериозните игри пише и проф. Румен Николов в „Глобалния кампус“, като доказва навлизането на масовите онлайн игри в бита на хората. „Днес масовите онлайн игри (massively multiplayer online games - MMOGs) бързо се превръщат в основна форма на забавление и главен механизъм за социализация не само за младите хора...Започват да се появяват MMOGs за обучение и се очаква бъдещото обучение да е тясно свързано с видео игрите. Видео игрите имат значение, защото предоставят играчите в симулирани светове: светове, които, ако са добре конструирани, не се отнасят само до факти или конкретни умения, а са въплъщение на конкретни социални практики и по този начин правят възможно играчите да участват в ценни общности от практикуващи и в резултат на това развиват начин на мислене как да организират тези практики“68. Санде Чен и Давид Михаил, разработчици и автори на електронни игри, в книгата „Сериозните игри: игри, които обучават, усъвършенстват, информират“ описват елементите на обучение, приложението на образователните сериозни игри в различните сфери на бита, като в края завършват с проведени анкети с 63 човека. Изводите са, че по-голямата част от анкетираните определят целта на сериозните игри като образователна, а след това за усъвършенстване и информация. „What is your goal with / for serious games?“ (Каква е според вас целта на сериозните игри?) (възможни са повече от един отговор) 80.95% (51) Education (образование); 65.08% (41) Training (усъвършенстване); 50.79% (32) Informing (информация); 22.22% (14) Activism (дейност – занимание); 20.63% (12) Other (друга)”69. Leemkuil, Henny Ton de Jong Susanne Ootes. Review of educational use of games and simulations. KITS consortium, 2000, р. 1. 68 Николов, Румен. Глобалният кампус. Издателство „Авангард Прима“, 2009, стр. 97. 69 Michael, David, Sande Chen. Serious games: games that educate, train and inform. Thomson course technology PTR , 2006, р. 253. 67

74


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Друг извод е нагласата за използване на сериозните игри в образованието и използването на забавни елементи в тях. В същата книга 95.24% от анкетираните са отговорили с „ДА“ на въпроса “Как мислите, дали сериозните игри ще станат част от учебната програма?“ Обсъжда се въпросът доколко в сериозните електронни игри трябва да се прилагат забавни, закачливи и весели елементи. Дали те ще концентрират вниманието на играещия, или ще разсейват възприемането от важността на поставените задачи? „How do you rate importance of the "element of fun" in serious games?” Kак оценявате важността на "елемента на забавлението" в сериозни игри? (използва се скала от 1 до 5) 33.33% (21) 5 very important (много важни) 47.62% (30) 4 15.87% (10) 3 useful, but a primary goal (може да се прилагат, но не са от първостепенно значение) 3.17% (2) 2 0.0% (0) 1 no important (не са важни)“70. Играта, била тя настолна, или компютърна, предразполага към удоволствие и трябва да предизвиква интерес в играчите. Интригуващите моменти във виртуалното игрово действие комуникират с играещите чрез впечатляващи остроумни дигитални елементи. Трябва да се отбележи, че е възможно да се създадат специализирани образователни електронни игри за хора със специфични потребности точно поради възможността да се използват съвременни цифрови технологии с изкуствен интелект, които да обработват звукови, визуални мултимедийни елементи. Реакцията на потребителя в тези случаи може да е с гласови команди, с пригоден джойстик за управление или предаване на мозъчни импулси. Тези игри няма да бъдат разгледани подробно не защото се прави разлика между потребностите и желанията на различните хора, а защото, Michael, David, Sande Chen. Serious games: games that educate, train and inform. Thomson course technology PTR , 2006, р. 255. 70

75


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

трябва да се приложи принципът на дидактиката за обучение в дигитална среда по начин, който изисква едновременно прилагане на познания и изследвания в много други научни области, като медицина, анатомия, психология и др. 2.2.3. Комуникационни елементи на компютърната игра В електронните игри комуникацията се трансформира в съзнанието на потребителя като смесица от звук, анимация, текст, музика, използвана реч и статични картини. Обратната връзка се подсказва и подпомага от използването на функционални семиотични елементи, които реализират правилното възприемане на логиката на играта. Всичко това може да се определи с една дума „дизайн на играта“. Това е съвкупност от реализиране на всеки етап от появата на играта: идеята, сценария, графичното оформление, програмирането и масовото ѝѝ разпространение. Дизайнерът на видеоигри Джеси Счел в книгата „Изкуството на дизайна на играта“ потвърждава, че „дизайн на игра“ е термин, който включва внимателно изучаване и прилагане на всеки елемент във всеки момент на игровото действие. „Добрият дизайн на играта се прави, когато разглеждате играта си от толкова много гледни точки, колкото е възможно. Аз разглеждам тези перспективи като обективи, защото всеки един е начин за преглед на вашия дизайн. Обективите са малки групи от въпроси, които трябва да си зададете за вашия дизайн. Те не са чертежи или рецепти, а инструменти за изследване“71. В същата книга Джеси Счел чрез примери обяснява методите на комуникацията в електронните игри. Анализирайки отговорите на въпроса „какво е игра?“, извежда десет критерия, които я определят. „Нека прегледаме списъка с качествата на играта, които сме избрали от тези различни определения: 1. Игрите се стартират умишлено. 2. Игрите имат цели. 71

Schell, Jesse. The Art of Game Design. Morgan Kaufmann publications, 2008, р. 15.

76


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

3. Игрите имат конфликт. 4. Игрите имат правила. 5. Игрите могат да бъдат спечелени и загубени. 6. Игрите са интерактивни. 7. Игрите имат предизвикателство. 8. Игрите могат да създават свой собствен вътрешен свят. 9. Игрите ангажират играчите. 10. Игрите са затворени формални системи“72. Осъзнатото започване на електронната игра води играча към достигане на определени нива чрез решаване на конфликти и поставени задачи. Всяка игра има принципи, които формират игровата атмосфера и тук се създават условия за промяна. Играчът ангажира своя интелект и познания към победа, като се стреми да промени или заобиколи наложените правила – да създаде свой собствен виртуален свят, в който да подчини останалите герои. Новите игрови ситуации изискват нови насоки и нови игрови закони. Ако приемем, че „игрите са затворени формални системи“, този процес има своя край, но дали интригата ще позволи на интелекта (човек или машина) да спре до определена първоначална цел, или ще продължи да развива игровата ситуация? В образователните компютърни игри би могло да се приложи принципът на серийност, като се спазва логическото надграждане на учебния материал. 2.2.4. Невербална, вербална и паравербална форми на комуникация в електронната игра Преминаването от ниво в ниво не би било възможно без специфичния игрови комуникационен процес. Информацията се приема от сетивните органи на играча, обработва се в съзнанието му и неговата реакцията е отговор на зададената игрова ситуация. Трансформацията на комуникационния процес е процес на качествена промяна в отношенията, от една страна между, играчите, а от друга, между играчите и интерфейса на играта (нейния виртуален свят) компютърна опосредствана комуникация. 72

Schell, Jesse. The Art of Game Design. Morgan Kaufmann publications, 2008, р. 34.

77


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

„Компютърно опосредстваната комуникация (КОК) е процес, чрез който хората създават, обменят и получават информация, използвайки мрежови комуникационни системи, които улесняват кодирането, пренасянето и декодирането на съобщения“73. Както във всяка комуникация, така и в КОК, за да бъде процесът на общуване завършен и целта на комуникационния процес достигната, е необходимо сигналите да бъдат разбрани. С помощта на обратна връзка може да се оцени доколко ефективно се осъществява контактът, а също така да се повиши точността на двустранно предаваните сигналите в бъдещите контакти между човек и IT. Проблемът тук е, че поради ред причини все още при предаване на данни с помощта на цифрова техника има степен на неточност, а оттам и неразбиране. Тук на помощ идват вербалните, невербалните и паравербалните форми за комуникация. Как тези форми на общуване се прилагат в образователните електронните игри? Невербална комуникация: процесът на изпращане и получаване на съобщения, без да се използват думи. Примери за този тип комуникация са езикът на тялото, изражението на лицето, жестовете, движенията, докосванията, разстоянието, зрителният контакт и т.н. „Всичко в човек е комуникация, дори и неговото мълчание“74. Виртуалният човек, героят в играта, има своите емоции (нали е създаден от нас, хората), реагира на света и по безспорен начин поведението му е отражение на възприетите и обработени дразнения. Игровото поведение на персонажите в играта се манипулира от предварително заложените им реакции в определени ситуации. Веселият звук, усмивката на „човечето“ са знак за успех, а тъжното лице или звук са знак, че сме се провалили в решаването на игровия проблем. Движенията на игровите детайли ни насочват безмълвно в логиката на играта, като ни дават насоки за последователността на игровия процес. Дерменджиева, Грета. Онлайн журналистика. Медии в дигиталния свят. Университетско издателство „Св.Климент Охридски“, 2012 г., стр. 15. 74 Йорданов, Николай. Психология на комуникацията и мълчанието говори. София: Военно издателство ЕООД, 2006, стр. 15. 73

78


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Визуално потребителите възприемат невербалните форми на комуникация в дигиталния свят. Трансформацията на невербалната проява на комуникация от реалното ежедневие към виртуалното пространство е следствие на опознаване преди всичко на истинските човешки реакции, защото: „Невербалната комуникация се изучва, когато човек контролира преди всичко собствените си жестове“75. Във виртуалния свят все още чувството за допир и обоняние не е реализирано, тези емоции се възпроизвеждат от образи или анимации. Дигиталната информационна манипулация от екрана е творческа работа на програмисти, психолози художници и много други специалисти. Вербална комуникация: процесът на изпращане и получаване на съобщения чрез използване на речта. Примерите Затова общуване са думите, които изричаме, думите, които пишем, и езикът на жестовете, който използват глухонемите. „Една от най-големите трансформации в медийния свят, свързана с навлизането на новите технологии за комуникация, несъмнено е въвличането на аудиторията като участник в създаването и разпространението на новини. Това обаче води със себе си редица други промени. Най-малкото с развитието на тези нови комуникационни технологии и появата на различните видове комуникационни пространства езикът също ще трябва да претърпи промени, адекватни на новата медийна среда“ 76. Писменият език в интернет пространството е кратък и лаконичен и все повече се наблюдава използването на готови символи или съкращения. Това е „кодиране“ на писмеността в интернет, което може да спестява време, но не подобрява граматическите познания и уменията за използване на правилен словоред на общуващите.

Йорданов, Николай. Психология на комуникацията и мълчанието говори. София: Военно издателство ЕООД, 2006, стр. 27. 76 Блажев Веселин. Комуникационна и езикова култура на онлайн аудиторията – деформации в правописа и език на омразата: Трансформации на журналистическата професия. Теория и практика в онлайн среда. София: Изд. „Сиела“, 2012 г. стр. 224. 75

79


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

В интернет „жаргона“ се вмъкват и все повече чужди думи (в повечето случаи английски), дали поради краткостта им, или приемаме нови разговорни термини, но в съвременния ни ежедневен разговор съвсем нормално използваме чуждоезикови понятия, свързани с интернет комуникацията (chat, facebook, e-mail, user…). Опасно е, когато това става поради криворазбрана демонстрация на познания. Технологиите създават все по-удобни устройства за говорна комуникация във виртуалното пространство. С кратки гласови команди се управляват компютри, софтуерни приложения, мобилни телефони. Удобството да разговаряме помежду си засега е привилегия само на хората. Съвременната тенденция в кибер разработките е използване все повече на речта като средство за общуване. В зората сме на създаване на изкуствен интелект, който може да разговаря и да взима собствени решения. Във видеоигрите героите използват глас и казват реплики, които отново, както при невербалните реакции, са предварително програмирани за точно определен момент. За да се доближат до личността на потребителя, разработчиците на електронни игри използват методи на програмирането, за да накарат героите да проговорят. Езиковата бариера за българския потребител не е проблем, тъй като владеенето на един или повече чужди езици е нарастваща тенденция в образователната ни система. В образователните електронни игри използването на писмен текст и реч в игровия сюжет трябва да се подчиняват на няколко правила:  да са конкретни, съобразени с темата на урока;  да са граматически и синтактически верни;  да са логически структурирани, съобразени с насоката на урока;  избраният шрифт да е съобразен с възрастта на аудиторията;  речта да е ясна и разбираема;  да не се използват термини, чието съдържание не е предназначено за възрастта на аудиторията. В електронните игри е от значение не само съдържанието на думите, а и интонацията, и тембърът на гласа на озвучаване.

80


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Паравербална комуникация: силата на говора, бързината, паузите, интонацията. Този метод разглежда психологическите аспекти на гласа и общуването, основан на теорията на американския психолог проф. Алберт Мехрабиян. Негово проучване, описано в книгата му Silent messages, издадена през 1971 г., насочва вниманието към възприемането на силата на гласа в процеса на комуникация. Проф. Мехрабиян доказва как се определя степента на влияние от изречените думите, тоналността на гласа и визуалния контакт върху нашето чувство за харесване (Total liking), което се определя от възприетите усещания (Total feeling). Неговата формула е: “Total liking = 7% verbal liking + 38% vocal liking + 55% facial liking или Total feeling = 7% verbal feeling + 38% vocal feeling + 55% facial feeling”77.  Визуалното впечатление (facial liking; facial feeling) е 55% и това е така, защото първото възприятие е на очите.  Звученето на гласа (vocal liking; vocal feeling) – 38% допълва и почти напълно изгражда в съзнанието ни представата за участниците в общуването.  Казаните думи (verbal liking; verbal feeling) - 7% дооформят изграденото мнение. Тази теория се доразвива от италианския проф. Чиро Импарато, създател на метода FourVoiceColors - четирите цвята на гласа (илюстрация 2). В книгата „Твоят глас може да промени живота ти“ проф. Импарато описва начина на модифициране на гласа, как да го използваме, за да създадем положителни емоции, които да благоприятстват постигането на нашите цели.

77

Mehrabian, Albert. Silent Messages. Washington: Publishing company, California, 1971, р. 43, 44.

81


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Илюстрация 2 В България представител на този метод е Димитрина Йорданова. Тя е разработила иновативен метод за анализ и трансформация на вокалните емоции DIYO. https://diyo-coach.com. Методът DIYO ® прави анализ на паравербалната част от комуниционния процес. Той представя компоненти на интонационната изразителност: мелодика, сила, темпо, ударение, паузи, тембър. Основната проблематика в комуникативния процес идва от факта, че гласът предава емоции, идващи от подсъзнанието на говорещия. Те се приемат директно от подсъзнанието на неговия събеседник и се идентифицират за няколко секунди. В разработването на електронните игри особено когато става дума за образователен вид игри, думите, речта, която се чува са част от звуковото възприемане. Емоцията се вменява на участника от правилно подбраните тембър, интонация и дикция. Гласът, който чуваме, подсъзнателно напътства действията ни, а силата му допълва картината в нашето въображение за игровата ситуация. В дигиталната комуникация присъствието ни се отбелязва от картина (видео или снимка), звук, глас и написан от нас текст или от наличието само на един от тези компоненти. Съвременните технологии съчетават в едно аудио-визуалните представи, като дават възможност за избор както на твореца, т.е. на инициатора на съобщението, така и на получателя за използване на различни техники на създаване и приемане на информацията. Вербалната, невербалната и паравербалната комуникация се преплитат в уеб пространството, като в определен момент една от трите може да е доминираща.

82


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

2.2.5. Символите като комуникационни елементи в електронната игра Възможността да изключим звука и/или видеосигнала превръща виртуалната комуникацията в „тихо общуване“ от текст и символи, което в действителност се чува в целия свят, а емоциите се изразяват от картинки. „Без знаци няма взаимоотношение между човешкото съществуване и околния свят. Човек няма никаква възможност да достигне реалността. Тя рецептивно се състои от достъпния език или от системата от знаци. Това, което виждаме, не е светът като реалност, а знаците, които ни позволяват да я видим“78. Общуването чрез символи може да бъде определено като вид взаимодействие, при което се извършва двустранна размяна на послания, и това е така от дълбока древност, като се имат предвид пещерните рисунки. Наука, която изучава знаците, символите и тяхното значение в комуникационния процес, се нарича семиотика. Познавайки езика на знаците, общуването се подобрява и в някои случаи това внася по-голяма яснота в разбирането на проблема. По време на общуването в съзнанието ни чрез сетивата се натрупват форми и елементи. Начинът, по който ги групираме в завършено изображение, за да получим реална представа, е перцептивна организация. Перцептивната страна на общуването характеризира процеса на зрителното възприемане на обектите и тяхното обединяване в цялостна и пълна информация. Тук няма да разглеждаме в детайли теориите на семиотиката и перцептивното възприятие, но ще използваме като аргументи част от трудовете на класиците на семиотиката и визуалното възприятие за да докажем използването на символите в електронните игри като елементи на общуване. Чарлз Пърс един от основоположниците на семиотиката. За него доц. д-р Кристиан Банков пише: „Прозрял е, че нищо не е дадено на нашето познание по непосредствен (интуитивен) начин, а винаги е необходимо Попова, Мария. Семиотика и комуникация. Очерци и разговори за знака и неговата употреба. НБУ, стр. 16. 78

83


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

посредничеството на знаците. Според Пърс и най-простото усещане, за да стане обект на съзнанието, трябва да участва във верига от знакови трансформации“79. В нашето съвремие почетният доктор на Софийския университет Цветан Тодоров определя знака така: „Поради принадлежността си към дадена система знакът придобива измерения, които няма да забележим, ако го разгледаме изолирано. От една страна, знакът влиза в парадигматични отношения с други знаци. Може да констатираме, че два знака са идентични или различни, че единият съдържа или изключва другия, че го имплицира или предполага и пр., което значи, че речниковият запас на даден език е организиран и че знаците в него се дефинират в съответствие един с друг“ 80. Семиотиката има приложение и в безкрайния виртуален свят, като приемствеността е от факта, че виртуалния свят все още е следствие на реалния, контролиран от човека. Според проф. Николай Александрович Носов виртуалният човек психологически, инстинктивно пренася своя начин на живот от реалния към виртуалния свят: „Виртуалният образ, който се появява във виртуалната реалност, може да бъде всяко изображение“81. Пренасяйки визуалния опит, натрупан от истинския ежедневен бит в уеб пространство, се усъвършенства умението за възприемане на образи и символи в среда на безкрайност и многообразие. Виртуалните обекти са комбинация от символи, моделирани от въображението, засега все още само на човешкото съзнание.„Семиологията е наука за формите, тъй като изучава значенията независимо от съдържанието им. Искам да кажа няколко думи за нейните граници. Тя е необходима както всички точни езици“82. С тези редове от „Въображението на знака“ Ролан Барт анализира необходимостта от семиотиката във времето и пространството. Трансформацията на знаковото възприятие от миналото до света на бъдещето преминава от елементарния контакт на първобитния индивид до виртуозното виртуално предаване на информация чрез дигитални обекти, създадени с помощта на специализирани софтуерни програми. http://ebox.nbu.bg/semiotika/semiotic/lessons/le9sson03.htm, видяна на 1.01.2019 г. Тодоров, Цветан. Семиотика, риторика, стилистика. София: ИК „СЕМ-Р.Ш.“, 2000 г., стр. 40. 81 Носов, Николай. Виртуалная психология. Изд. Аграф, 2000, стр. 228. 82 Барт, Ролан. Въображението на знака – есета. София: Изд. Народна култура, 1991 г., стр. 46. 79 80

84


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

При анонсиране на електронна игра първото, което потребителят възприема, са визуалните елементи, като например реклама на играта (текст, анимация или статична картина). Символното представяне продължава от реквизитите (героите и предметите), които участват в електронната игра. Образите, които се възприемат, имат за цел да ни впечатлят, а тяхната поява под формата на анимация или мигновени действия подхранва желанието за игрово участие. Символите в игрите се движат, говорят и комуникират с човешките сетива много по-успешно, отколкото статичните знаци в реалния свят. Още през 1996 г. проф. Христо Кафтанджиев в учебното помагало „Визуална комуникация“ прогнозира ролята на virtual reality – изкуствена действителност за създаване на „ефективни и привлекателни образи“. В ежедневието си хората рутинно приемат предметите, с които си служат, както и текстове от указателните и информационните табла. Тези неодушевени обекти се пресъздадат във виртуалното поле с помощта на дигиталните технологии. Ефектът върху хората е мигновен и осезателен. Това свойство на анимиране на предметите и символите се използва в електронните игри, като по този начин светът на електронната игра става пореален. Посланието на играта стига до нашето съзнание по-бързо и по-лесно, затова, когато се създава образователна електронна игра, графичното представяне на елементите трябва да е съобразено с целта и предмета на урока, за да се избегне двусмисленото усвояване на учебния материал. 2.2.6. Графичният и дигиталният дизайн като комуникационен елемент в компютърните игри Визуалната информация от екрана се реализира чрез методите на графичния дизайн. Наука, която не е от днес, още при появата на първите печатни издания и илюстрации в тях се прилагат елементите на графичния дизайн. Визуалната комуникация чрез графики има своя път от идеята, през съзнанието на човека, до реализацията на лист хартия или на екрана. От калиграфското изписване на букви с перо и мастило до създаването на графични обекти с дигитални новаторски технологии. Стилът на графичното

85


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

пресъздаване на идеи е уникален за всеки творец, но винаги е насочен към човешките емоции и възприятия. Уилям Адисън Дуигинс (William Addison Dwiggins) през 1922 г. в „Рекламата използва съблазняване, за да манипулира слабостта на човечеството“ (Advertising uses seduction to exploit weakness of mankind) въвежда термина „графичен дизайн“. Той е известен и със своите книги за дизайн на печатни произведения – като „Шаблони за орнаменти и илюстрации“ (Stencilled Ornament and Illustration). С времето технологията за създаване на графичен дизайн се променя от печатната форма, през фотографията до съвременните компютърни технологии. Може да се изброят много специалисти на графичния дизайн от миналото и днес, като:  Невил Броуди - съвременен английски дизайнер.  Мориц Корнелис Ешер – нидерландски художник, който използва математика в дизайнерските си творби.  Проф. Кирил Гогов – художник и графичен дизайнер, един от авторите на герба на Република България.  Проф. Иван Газдов – художник, като свой личен творчески почерк определя “графикатурата”. В книгата „Българският графичен дизайн“ д-р Димитър Енчев Димитров описва проблемите, тенденциите и развитието на съвременния графичен дизайн. Той прави обзор на българските и световните майстори на дизайна. „Графичният дизайн постепенно се превръща в „създател на образи“. Не просто на оформител или подготвител на предпечат, а създател на образи за определени сфери от мултимедията“83. Днес уеб пространството е изпълнено с визуални елементи на реклами, електронни издания (книги и информационни агенции), лога (форми за социални контакти и фирмени интернет страници) и разбира се, анонс на вечните електронни игри. В момента, в който активираме електронно устройство, на екрана му се появява визуална информация: иконки за инсталираните програми,

83

Димитров, Димитър. Българският графичен дизайн. Изд.: НБУ, 2014 г., стр. 142.

86


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

функционални бутони, специфични анимирани екранни „реквизити“, подсказващи за лични съобщения и търсене на информация от целия свят. Съвременният графичен дизайн комуникира от екрана с човешкото съзнание, съчетавайки форма, цвят, текстура, като създава илюзия за ритъм, движение, баланс и информираност. „Графичният дизайн е процес, при който на информацията и посланието се придават форма и структура“84. Електронната игра притежава динамичността на промяна на един обект с друг. Статичните моменти, ако има такива, при този вид игри са само моментите, в които потребителите се запознават с правилата и/или се ориентират за продължение на действието. Основните елементи на графичния дизайн в статичния момент от игровия процес са композиция, цвят и нюанси. Използваните детайли информират играча ясно и точно, като насочват неговите действия. Символите вече не са сами за себе си, а създават обща информационна картина. Графичният колаж е поканата към активността на играча. Темата на играта и графичните композиции във всеки момент от етапите на играта трябва да кореспондират помежду си, за да има хармония между идеята на играта и обектите, с които тя се презентира. „Принципът на визуалния достъп до продукта е определящ в редакционния дизайн, където първото впечатление от графичната среда е особено важно“85. Създаването на графично изображение в съвременния компютърен свят се реализира с помощта на софтуерни програми, специализирани за графична обработка. Те няма да дадат интелигентния отговор „какво“, а поскоро са помощно средство да улесни процеса „как“. Някои от най-популярните програми са: CorelDraw – векторна обработка, Photoshop – растерни изображения, Adobe Illustrator – за векторни графики, InDesign – предпечат и др. Последните им версии са с удобен интерфейс и подобрени възможности. Радоева, Антоанета. Графичен дизайн: Основни понятия на визуалния език. Варна: Изд. „Славена“, 2012 г., стр. 6. 85 Вълканова, Веселина. Медиен дизайн. София: Университетско издателство „Св. Климент Охридски“, 2013 г., стр. 69. 84

87


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Идеята е привилегия на графичния дизайнер, на неговите познания и виждания. Отговорността да се създаде добър графичен дизайн е базирана на познания, придобивани с години чрез:  комбинация на елементарните на пръв поглед точка, линия, равнина;  цветово съчетаване и текстура, както и символното значение на цветовете;  пространствено ситуиране на обектите;  пропорции и размери – „златното сечение;“86  текстова обработка – на отделна буква и/или цял параграф. „…същностни са онези закономерности на дзайна, които са подчинени на комуникативните цели и типологията…“87 В България професията „графичен дизайнер“ е позната от няколко години , а „дизайнер на игри“ е съвсем нова. Справка на предлаганите дигитални специалности във ВУЗ е направена в глава 3, т. 3.3. „Подготовката на българските учителите за приложение на дигитални, уеб базирани методи на преподаване “ Функцията на графичния дизайн, независимо дали е подготвен за книжна медия, или за уеб приложения, каквито са електроните игри, е общуване с аудиторията. Визуалната информация говори с езика на формите, цветовете и комбинациите в полето на възприятието. Съвременните дизайнери на XXI век разказват за своята работа: Руди Бор (Ruedi Baur) – швейцарски дизайнер: „Въпросите, които ме вълнуват, са свързани, не само с графичния дизайн, но и с ориентацията, идентификацията и информацията.“ Кристиян Кюстерс (Christian Küsters) – роден в Германия, работи в Лондон. Неговата формула за добрия графичен дизай е: „Контекст + Идея + Сътрудничество = Комуникация“ 88.

Златното сечение (известно още като златна пропорция, златен коефициент или божествена пропорция) е ирационално число в математиката, което изразява отношение на части, за които по-малката част се отнася към по-голямата така, както по-голямата към цялото. То се отбелязва с гръцката буква φ и има стойност, приблизително равна на 1,618. 87 Вълканова, Веселина. Медиен дизайн. София: Университетско издателство „Св. Климент Охридски“, 2013 г., стр. 68. 88 Фийл, Шарлот и Питър. Графичен дизайн на 21. век. София: Изд. Taschen, Алианс-97 – ЕООД, 2005 г., стр. 32, стр. 120. 86

88


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Във виртуалното пространство трансформацията на графичния дизайн е преминаване от статично към реално или илюзорно динамично състояние с помощта на функциите на гореспоменатите софтуерни програми. Композицията, съставена от обекти, без значение на тяхната сложност, може да изглежда като двуизмерна или да ѝѝ се придаде триизмерна проекция. Само с прийомите на специализираните софтуери за дизайн може да се имитира динамика на обектите чрез подходящо избрани съчетания на елементи и цветова гама. За реална анимация на вече създадените обекти е препоръчително да се използват продукти като Flash, Maya, Adobe Director, 3DMaxStudio и др. Има различия в интерфейса, терминологията и в начина на работа на споменатите продукти, но общото между тях е, че е възможно да използват вече готови създадени обекти или декори в подходящ формат. Познанията по HTML6 и CSS4 и програмните езици, като JavaScript, C++, които се използват в кодовете на софтуерите за анимация, са само от полза. Най-атрактивното приложение на споменатите дотук продукти за създаване на графичен дизайн и анимации са в електронните игри. Видеоигрите съчетават творчеството на дизайнера, умението на програмиста, рисунките на художника, музиката на композитора и текста на редактора. „Пространство без нищо в него е просто, просто пространство. Вашето пространство за игра със сигурност ще бъде с обекти в него. Герои, реквизити, символи, табла, всичко, което може да се види или е манипулирано във вашата игра, попада в тази категория. Обектите са "съществителните" на динамиката на играта. Обектите обикновено имат един или повече атрибути, единият от които е често текущата позиция в игралното пространство. Атрибутите категоризират информация за обекта“ 89. Индустрията за създаване на игри в световен мащаб е огромно перо от икономиката и е съвсем логично да има специализирани програми за създаване на игри. Достъпът до повечето от тях е свободен и всеки, който иска, може да ги инсталира на електронното си устройство. Това улеснява обучението и разпространението както на програмите, така и на продуктите 89

Schell, Jesse. The Art of Game Design. USA: Morgan Kaufmann publications, 2008, р.136

89


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

от тях – игрите. Има литература и самоучители, достатъчно достъпни за желаещите да направят любителски електронни игри, но професионалното творчество в гейм индустрията изисква колектив от подбрани специалисти. Програмите, като Adobe Director, Flash, които се използват за анимации намират приложение и за изработване на електронни игри, но когато става дума за професионализъм, е желателно да се използват специализирани софтуерни приложения. Тяхното основно предназначение е да събират в едно цяло обекти, елементи, геометрични равнини - сцени, като им придават не само движения в пространството, а създават логика и последователност на игровото действие. Някои от тях, подредени по сложност, са: Scratch – „Scratch помага на младите хора да се научат да мислят творчески, да разсъждават систематично и да работят съвместно - основни умения за живот в 21. век“90. GameMaker – „Направихме всичко възможно да рационализираме процеса на развитие и да ви дадем всички ресурси, от които се нуждаете, за да започнете, което означава, че няма ограничения Затова, което можете да постигнете“91. Unity – „Водеща в света платформа за създаване в реално измерение. Използвана е за създаване на половината от световните игри. Нашата платформа е задвижвана от инструменти и услуги, предлага невероятни възможности за разработчиците на игри и създателите в различни индустрии и приложения“92. Характерно за игровите герои е „одухотворяването“ им чрез кодиране на реакции за тяхното присъствие в сюжета на играта. Героите от екрана комуникират помежду си или с потребителите на играта по начин, по който предварително е заложен за определени ситуации. Влизайки в играта, всеки попада в нейния дизайнерски свят, а той от своя страна е украсен с цветове и динамика. 90 91

https://scratch.mit.edu/about

https://www.yoyogames.com/gamemaker 92 https://unity3d.com/unity

90


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

“Разбирането на светлината и цвета е толкова важно за професионалния дигитален дизайнер, както и за колегата му традиционен графичен дизайнер. Може дори да се приеме за по-важно, в смисъл че дигиталният дизайнер на практика прави „живопис“ с цветовете и светлината“93. В този цитат на Кен Пентър прави разграничаване между масовото разбиране на графичен и дигитален дизайнер, въпреки че познанията за графичните елементи и тяхното пресъздаване в пространството в композиция и цвят са еднакво важни независимо дали произведението е на лист хартия, или на екран. Разликата е в инструментите, които ползват дизайнерите. Единият твори с четка и бои, като сам прави палитрите си, а другият – с мишка и цифровизиран вариант на основните цветове, които се смесват в палитри визуално с помощта на приложения цветови инструмент към съответната дизайнерска програма. 2.2.7. Цветовете в компютърните игри Колориметрията е наука, в която се разглеждат въпросите за количественото определяне на цвета и измерването на обективните му характеристики. Трябва да споменем, че в цифровия свят има: Адитивно (слагателно) смесване – смесването на няколко светлинни потока. Модел RGB (Red, Green, Blue) – (червен, зелен, син). Субтрактивно смесване – от спектъра на светлинния поток се отнема част от спектралните му съставки. Модел CMY (Cyan, Magenta, Yellow) – (синьо-зелено, пурпурно, жълто). Използва се в полиграфията, но тъй като с тези три цвята не може да се постигне напълно черният цвят, се добавя и още един основен цвят – черен K (blacK). Така се получава известният модел CMYK. Модел HSB – характеристиките на цветовете – Hue (нюанс), Saturation (наситеност), Brightness (яркост). Има много други модели, но това са основните, с които може да се оцветят растерното и векторните изображения. Тези видове изображения имат по-голямо значение както за графичния дизайн, така и за дигиталния 93

Pender, Ken. Digital color of graphic design. Oxford: Focal Press, 1998, р. 20.

91


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

дизайн при електронните игри, тъй като в професионалните продукти за създаване на игри има опция за превключване на моделите. Пример: Unity, когато на обекта се приложи материал, цветът се управлява с превключване в горното или долното поле от RGBA в HSB (илюстрация 3).

Илюстрация 3 Цветовото усещане и осветеността в софтуерните програми за игри се настройват чрез инструменти за различни настройки на светлини и цветови палитри (lighting, rendering). В електронните игри подборът на цветовете дава усет за реалност, като се подсилва визуалната ни активност. Нюансите на цветовете кореспондират с емоциите на героите, като поддържат идеята на сюжета. Цветът говори на играча за очакваните действия и предизвикателства в игровото действие. Трансформацията в цветовете при електронните игри е в тяхната динамика. Те реагират на всеки един момент и на всяко действие. По-голямата част от информацията, която обработваме от външния свят, е визуална. Във виртуалния свят възприятията на цветовете се базират не само на софтуерните възможности, а и на възприятията на индивидите. Въздействието на багрите при всеки е различно, но въпреки всичко има приети значения. За символиката на цветовете е писано много в книгата „Графичен дизайн. Основни понятия на визуалния език“. Доц. Антоанета Радоева публикува на стр. 93 таблицата на проф. Румен Райчев за асоциация и ефект на цветовете (Приложение 1). 92


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Познаването на цветовете и тяхното влияние върху съзнанието на човека е основно правило в избора на багри и нюанси в разработването на образователни електронните игри. Изборът на цвят не е просто традиционно възприятие, то е психологическо и научнообосновано. Вероятно трябва да се има предвид и качеството на дисплея, но съвременните монитори дават достатъчно добро възпроизвеждане на цветовете. Цветовете, обектите, символите оживяват в интернет пространството чрез дигиталните програмите за анимация и дизайн. Те предават на електроните игри съдържание и адаптивност и заедно с вечната музиката и звуците създават игровата атмосфера. 2.2.8. Музиката като комуникационен елемент в образователните компютърни игри Познаването на музиката като средство за контакт със света на природата се среща още в легендата за Орфей, а в наши дни тя е неизменно с нас. В ежедневието музиката е фонът – екстериорът на живота около нас или интериорът на собственото ни душевно настроение. Музиката винаги ще бъде мост през вековете и нейното съществуване е признак на живот, който приема, предава и създава своя тоналност във времето, в което живее. Слушаме музикални произведения на световно известни чужди и български композитори от миналото и днес. Техните музикални творби винаги ще са в уроците и културното възпитание на всяко поколение. Не само в космическото, но и във виртуалното пространство музиката е послание за контакт и взаимодействие. Ако българската народна песен „Излял е Дельо хайдутин“ в изпълнение на Валя Балканска прекосява космоса, то уеб пространството складира музиката на миналото и настоящето, за да я предаде на бъдещето в дигитален вечен формат. За да възприемем звук или мелодия, ни е необходимо време. Музиката както и текстът, за да бъде разбрана напълно, трябва да се възприеме от сетивата от началото до край.

93


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

„Когато работим със звук, се сблъскваме с една особеност – за разлика от изображението той се развива във времето, не в пространството. Следователно при дигитализацията е необходимо да се записва промяната на звуковата вълна във времето.“94 Във века на дигиталната информация човек реализира желанието да слуша музика чрез новите електронни технологии, като задължително „вмъква“ музика и звуци във всеки цифровизиран продукт. Звуковото възприятие потвърждава или отрича рутинното разбиране в ежедневието, а в уеб пространството е фонът на съвкупното комбинирано усвояване на данни и информация. Както пише доц. д-р Венцислав Джамбазов в споменатата книга, въпреки че „музиката на практика се изпълнява от компютъра, който свири нотите – звукът се генерира на момента в реално време. Това е съвършеното изпълнение на музикално произведение, което обаче го прави безлично, изкуствено“95. Музиката остава основен елемент в контактите между съзнанието на човека и заобикалящата го среда. Мелодиите от електронните ни устройства няма да са „безлични и изкуствени“, ако са подбрани според личния вкус и интелигентното ниво на личността. Музиката независимо от какво устройство я слушаме, създава хармония във възприятията на човека. На 10 - 11 Октомври 2018 в гр. Вършец се проведе за трети път състезанието Музикални Хакатони България, което събра всички, които обичат музиката и технологиите, за които експериментите с нови идеи са предизвикателство. Състезанието се организира от ЕдуТехФлаг в партньорство с Monthly Music Hackathon, New York City, и има за цел да е източник на иновации в областта на музиката и технологиите. Мотото на 3-тото издание е „Очаквай НЕочакваното!“. „В рамките на дните на състезанието се създадоха проекти и технологични решения в три категории: Програмиране и музика; Физика и музика Джамбазов, Венцислав. Информационни технологии в практиката. София: Изд. „Нов български университет“, 2018, стр. 18. 95 Джамбазов, Венцислав. Информационни технологии в практиката. София: Изд. „Нов български университет“, 2018, стр. 19. 94

94


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Музика и математика“96. Това е иновативен метод, който илюстрира как музиката участва в проектирането на разработки свързани с науката. Подходящата мелодия в час по биология, физика, география и други предмети ще подобри асоциацията на учениците при запомнянето на учебния материал.Ритъмът на музиката комуникира с темпото на запомняне и усвояване на учебния материал. Доц. д-р Тодорка Кушлева, преподавател в катедра “Музика” ПУ “Паисий Хилендарски”, анализирайки многоаспектното въздействие на музикалната творба върху детската психика, достига до следните изводи: 1. „Възприемането и изпълнението на музикална творба въздействат положително върху вниманието, паметта и мисленето. 2. Всички музикални компоненти, въздействайки едновременно, имат и положителен ефект върху поведението на детето. 3. Възприемането и изпълнението на музика имат и терапевтичен ефект – детето изпитва радост по време на изпълнението на песен или слушане на жанрова творба. 4. Многоаспектното положително въздействие на музиката върху детето може да се осъществи само след професионално ръководство на съответната дейност“97. Развитието на интелекта под влияние на музиката при подрастващите е начин за обогатяване на общата им култура в областта на изкуството, но няма как да не се съобразим и с ежедневния съвременен начин на комуникация. Децата растат и се развиват в мултимедийно екранно предаване и възприемане на информация. Те не възприемат музиката като отделен изолиран елемент, а като съставна част от многоканалния дигитален поток от данни, достигащ до тях. Затова актуалността на възпитанието в музикална култура е важен момент в образованието им. Цифровизацията навлезе не само в музикалните инструменти, а и в начина на преподаване и усвояване на уроците по музика. Играта е част от https://music-hackathons.org/ Кушлева, Тодорка. Аспекти на музикалното въздействие върху детето.// Съвременното образование: стратегии, направления, ценности. Сборник. Пловдив: Университетско изд. „Паисий Хилендаски“, 2012 г., стр. 135. 96 97

95


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

контакта на детето с музикалните произведения. Пример: „Талантливият пианист“98 – елементарен и забавен начин да се добие представа за функциите на клавишите на пианото, нотите и мелодиите за деца, които не са музиканти, а защо не и да ги провокира към желание за реални изпълнения и усъвършенстване на музикалните си познания. Мелодията в образователните компютърни игри е средство за по-добро запомняне на учебния материал. Доказано e, че асоциацията между познатата мелодия и научните факти е предпоставка за по трайно и точно възприемане на знанията. Композиторите на музика за игри знаят, че идеалната мелодия е тази, която не разсейва играча по време на игра, но в същото време подсъзнателно определя неговите емоции. Музиката е този комуникативен елемент в игровото действие, който активира чувството ни за принадлежност към игровата ситуация. Подобно на дигиталния дизайн, така и композираната музика за електронни игри може да се отъждествява като интерактивна дигитална музика, защото комуникира със съзнанието на героите и играчите. „Участниците в компютърните игри са под силно емоционално – психологическо въздействие и от самата игрова ситуативнoст, и от действащата и мигновено променяща се интерактивна музика.“ 99

2.3.

Образователните електронни игри

Виртуалният свят често се възприема като мечтаното пространство на свободна изява и лични прояви без ограничение. В действителност обаче не е така. Там също има правила и ограничения, които трябва да се спазват. Самият факт, че ние все още не сме в имагинерното пространство постоянно, а трябва да извършим точно определени действия със специализирани технически средства, за да попаднем в уеб атмосферата, е задължителна бариера към виртуалността. https://www.moiteigri.com Павлов, Христо. Технологични и творчески особености на медийната композиция. Хабилитационен труд. София: Национална музикална академия, 2014, стр. 8. 98 99

96


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Човечеството все повече се възползва от удобствата на дигиталния свят, въпреки осъзнаването, че неговата свобода се контролира и следи от правила на достъп или други законови ограничения. Във виртуалния свят, както и в реалния, стремежът да бъдат преодолени правилата довежда до създаване на нови по-строги ограничения, което само по себе си води до развитие на дигиталните контакти в различни форми и методи. Електронните игри са форма на създаване на общности, начин за пресъздаване на идеи и метод за симулация на решения. В компютърните игри абстрактното представяне на детайлите и героите е съвсем приемливо, тъй като светът на играта се определя от човешките фантазии и е отражение на действителността. Възможността за дигитализация, анимация и динамична смяна на действията във виртуална среда е предпоставка за използване на ефекти и действия извън реалността. Бягството от действителността чрез електронните игри също не е толкова истинско. Героят е наблюдаван, контролиран и предизвикан чрез импулсни електронни внушения да реагира по „собствен избран по него начин“. Изкушението да навлезем във виртуалното игровото пространство е заложено в човешкия стремеж към неизвестното, атрактивното, непознатото, предизвикани от дигиталните виртуозно комбинирани мултимедии обекти. Във всяка игра има правила. Тези правила задължително се предоставят на играчите още преди те да са стартирали игровото действие. Правилата са не толкова, за да ограничават свободата на играещите, а по-скоро да ги насочат в игровия сценарий по най-бърз начин. Видеоигрите за разлика от настолните игри имат вариант в процеса на игровото поведение да променят правилата и персонажите в зависимост от постигнатите резултати. Това ги прави многовариантни и безкрайни, което е още едно от доказателствата, че променяйки правилата, се създават други такива, които определят нови условия в игровия процес. В електронните игри за обучение за разлика от масовите развлекателни игри има изисквания към съдържанието, графичното представяне, последователността на игровите действията, съобразени с научната материя и възрастта на потребителите.

97


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

2.3.1. Блок схема на образователна компютърна игра Тази глава завършва с блок схема на етапите за създаване на образователна компютърна игра за определена образователна тема. (Приложение 2) РЕГИСТРАЦИЯ Регистрацията невинаги е задължителна. Ако играта е инсталирана на учебните компютри или на стационарен такъв, т.е. не изисква наличие на интернет, този етап може да се прескочи, освен ако тя не се използва от учителя за наблюдение и контрол. Ако е за масово използване в уеб пространството, регистрацията е желателна. В повечето електронни масови игри потребителят има избор да използва свой реален акаунт или да се възползва от прикритието на „аватар“ (измислен герой), който е създаден по избор на участник в играта и се управлява от неговите желания и действия. В образователните игри има етап на контрол или самоконтрол, който трябва да е достояние на изпитващия. Затова, ако има регистрация на играчите, те трябва да се идентифицират от администратора с истински имейли, имена или друга информация. Администраторът и преподавателят може да не са едно и също лице, но достъпът им до личните данни на учениците трябва да е строго регламентиран. ПРАВИЛАТА НА ИГРАТА Правилата на играта са изписани веднага след регистрацията. Преди стартирането на електронната игра участниците трябва да са запознати с тях. В повечето случаи това е текст, който следва логиката на играта с ясни и точни инструкции. Освен граматически правилно написан текст правилата могат да се озвучат и с глас, като се има предвид дикцията. В изписването на правилата може да се използват и символи, подсказващи логичността на действията.

98


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

В „2.2. Видове електронни игри. Игровите елементи на комуникация и тяхната трансформация в дигитална“ среда е описано значението и използването на всеки начин за комуникация в игрова среда. Независимо дали правилата са написани, озвучени или са използвани символи тяхното съдържание е адаптирано към възрастовата група, за която е предназначена играта, и съобразено с поставената образователна тема. СТАРТ Начинът, по който окончателно се демонстрира желанието за игра. Почти незабележим момент на реакция от страна на участниците в играта. Влиза се в атмосферата на електронната игра. ВХОД В масовите електронни игри СТАРТ и ВХОД може да е един и същ момент. Преходът от стартирането на играта до първия допир на игровото действие е неусетен и много бърз. Възможно е поставяне на „препятствие“, като начало на играта. В образователните електронни игри това може да е въвеждащ момент към темата или проверка на вече взет материал, имащ отношение към темата. Вярното действие „отключва“ входа на играта към задачите на игровите нива. Грешното действие в никакъв случай не трябва да отказва играча. Вариантите трябва така да са подбрани, че да носят нова информация и да стимулират ученика за нов опит, докато достигне верния отговор. Подборът на входната задача е на ниво базови познания, достъпно за всеки участник, като се имат предвид темата на урока и предишният им образователен опит. НАЧАЛО НА ИГРАТА Запознаване с интерфейса, функционалността на управляващите елементи – бутони, периферни устройства и възможни други участници. В момента, в който се направи първото действие, се навлиза в игровото ниво. ИГРОВО НИВО Място във виртуалното пространство, където интересът и активността на участниците е най-голям. Предизвикателствата към потребителите е да постигнат дефинирани в началото на нивото образователни цели. 99


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Освен първоначалните общи правила всяко ниво може да има свои изисквания към играчите. Игровите нива са отделни образователни модули със собствено научно съдържание. В рамките на една обобщаваща игра тези нива – модули са под обща научна насоченост. ИГРОВО ДЕЙСТВИЕ Игровото действие във всяко ниво е реализацията на уменията на участниците в играта. Тук комуникацията чрез игровите елементи е водеща в изпълнението на поставените образователни задачи за решаване. Играчът може да остане в игровото действие до момента, в който не достигне целта или се изпълни ограничение, като изтекло време, брой неправилни действия и др. В първия случай играчът има възможност за проверка на добитите знания, във втория се връща в началото на „игровото ниво“.

ПРОВЕРКА НА ЗНАНИЯТА Задължителен момент в електронната образователна игра. Смисълът на обучението (под каквато и да е форма) е да се предадат и получат знания. Начинът, по който се удостоверява нивото на усвоените знания, е чрез тяхната проверка. Възможностите в дигитална среда са много, с бързи резултати и достъпна употреба от преподаватели и ученици – интерактивен тест с моментна обратна връзка за постигнатия резултат; публикуване на проекти без ограничение на използвания формат, с възможности за дискусии и коментари, колективна работа, без ограничение на местонахождение и др. Ако постигнатите резултати са в определената граница за преминаване на този модул, се предоставя възможност на участника да излезе от играта или да продължи към следващото игрово ниво. При продължаване към следващото ниво се получават нови задачи и варианти на игрови ситуации. При повторно активиране на игровото действие в зависимост от момента, в който е спряла играта, и от постигнатите резултати стартирането започва или от предишното ниво (модул), или от следващото ниво (модул).

100


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Краят на образователната електронна игра зависи от областта на учебния материал, възможността за реализация на много етапи в играта, от поставените цели, интереса на потребителите и колектива, който я създава.

101


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Трета глава Образователна електронна игра. Практически изводи от анкети и интервюта с ученици и преподаватели. Българският опит в създаването на електронни игри Главата представя:  Презентация на разработена от мен игра. Коментари от ученици, преподаватели и студенти.  Приложение на играта в час в училище и в лекция в университет.  Определяне на възрастовата граница на децата, за които се анализира приложението на образователните компютърни игри.  Пример с учениците от IV клас за ролята на компютърната игра за адаптиране към нов учебен материал, усвояване на нови знания и най-вече психологическото преодоляване на страха от изява или допускане на грешка.  Приложение на електронната образователна игра като стимул за изява, събиране и обработване на научна информация.  Анализ на анкетите, проведени в IV и VII клас.  Анализ, свързан с подготовката на учителите за приложение на дигитални, уеб базирани методи на преподаване. Негативни и положителни страни.  Българският опит в дигиталния свят, насочен към образованието, анализ на анкетите и интервютата на представители на фирми, които разработват игри в България.

102


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

3.1. Образователна компютърна игра „Административните области на България“ За да докажа целите, поставени за написването на книгата, използвам електронна игра „Административните области на България“ с неголяма сложност, но с приложение в часовете по човек и природа за IV клас и география за VII клас. За отправна точка се приема обстоятелството, че образователната култура на детето се изгражда още от началните класове (а в бъдеще и в поранна детска възраст), като познанията за родния край са определящи за правилното възпитание на подрастващото поколение. За да се изучава неизвестното във вселената, първо трябва да се опознае нашият свят – град, държава, континент, планета. Децата по природа са любопитни и обичат да играят. Има настолни игри с образователен характер в областта на географията и историята на България, които са подходящи за семейна или приятелска среда. По този начин се изграждат стабилни взаимоотношения вкъщи и между приятели. Коментарите по време на игровия процес, със закачки и веселие, са желателни и търсени за допълване на знания. В училище детето е между съученици и учители, различни от неговото семейство и добри приятели. Училището е институцията, където съзнателно се възприемат нови знания и ученикът не трябва да се чувства притеснен от външни фактори, когато трябва да демонстрира познанията си. Младото поколение на XI век бързо усвоява дигиталните умения и това му позволява да изразява себе си чрез виртуалната комуникация. Електронната игра е масова форма на развлечение на съвременните подрастващи, затова се използва за предаване на данни и емоции. Тези факти са неоспорими за днешните деца и още повече доказват, че образователната електронна игра има място в тяхното обучение като индивидуално място за изява, като източник на информация, като метод на комуникация.

103


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Играта, която използваме, е на принципа на пъзела с областите на България. Разговори с малки и пораснали деца, които бъркаха къде се намират забележителностите в България, ме насочиха към приложението и на изгледи на характерни обекти от всяка област, като се акцентира на исторически и археологически забележителности. След това е приложен тест за проверка на наблюдателността и паметта на учениците. В играта „Административните области на България“ (разработка на авторката на книгата) са използвани снимки от лични пътувания или публикувани в интернет. Тя не претендира за висок професионализъм, защото, за да се създаде от този вид мултимедийни продукти с високо качество, е необходим колектив от специалисти. Има предложение за следващ проект за реализиране – да опознаем България под формата на електронна игра, с видеоприложения, анимации, информация. Въпреки това тази игра:  демонстрира етапите на създаване на компютърна образователна игра;  презентира идеята за получаване и проверка на знание в дигитална среда;  притежава елементи и символи за комуникация;  обсъждана е с преподаватели, ученици и специалисти;  създава основата за много варианти, като се използват бази от предварително подготвени елементи. 3.1.1. Сценарий на играта За анонсиране на играта „Административните области на България“ използвам презентация (Приложение 3). За играта не е предвидена регистрация на участниците, тя е предназначена за демонстрация на игровите етапи на образователната електронна игра, проучване на възможността за използване на електронни игри по време на учебен час и обсъждане на игровите елементи за комуникация

104


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Правилата на играта се появяват още в самото начало, преди тя да бъде стартирана. Те са под формата на текст, на фона на музика, като стоят на екран, докато бъдат прочетени, и ученикът сам продължи със зелената стрелката. Символът „стрелка“ е популярен за насочване за следващо действие Стрелката променя своя цвят при активиране, като се появява и характерният символ, който показва, че към бутона стрелка е „прикачено“ стартиращо действие. Символите, които се използват, са характерни за България и ако някой погледне началния екран, се убеждава недвусмислено, че съдържанието е за България, свързано с традициите и природните забележителности (илюстрация 4). Тези обекти символи са: географската карта на България и характерни обекти на етноса, природата и земеделието на България.

Илюстрация 4 Анимацията насочва визуалната концентрация върху графичните елементи:  географската карта на България е изображение, което дава представата за очертание на границите държавата;  еделвайсът и слънчогледът са върху области, където се срещат в България; Еделвайсът символизира красотата на българската природа. Слънчогледът, като изгряващо слънце над България, символизира бита на българина, свързан традиционно със земеделието;

105


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 мартеницата е напомняне за уникалността в наследството на българския народ. Традиция от векове, запазила се до днес. По време на цялата игра се използва само периферното устройство „мишка“. Това не е отбелязано никъде, но интуицията и опитът на играчите, за които е предназначена играта, са достатъчни, за да не им се напомня как се работи с компютър. След стартиране на играта е „Вход – Въпрос“ – въвеждане към урока „Колко са административните области на България?“ Всеки отговор има своето значение и предоставя полезна информация: 9 – областите на България от 1887 до 1998 г.; 264 – общините на България; 28 – верният отговор. След верния отговор надписът върху географската карта на България „Продължи“ въвежда към началото на играта. Променя се визуализацията. Игровото ниво е с нови обекти. Географската карта в следващия момент остава само с контура в който на принципа на пъзела се подреждат областите. Игровото действие започва. Надписът „Постави областта на правилното място!“ е на екрана до момента, в който избраната област, с помощта на мишката, се постави на вярното място. Надпис за грешка няма, защото това ще демотивира детето. Правилното място на всяка област в контурите на картата на България се отбелязва с похвала „Браво, това е вярното място“. За всяка една от 28-те области се появява изглед с характерните исторически или природни забележителности, първоначално загатнати от еделвайса, мартеницата и слънчогледа. Подреждайки пъзела, ученикът научава разположението на областните градове. Като наблюдава изгледите, той научава факти за всяка област, а типичното детско любопитство впоследствие ще го накара да потърси допълнителни данни за обектите, които са му направили впечатление. Това не е желателно да стане в самата игра с линкове, защото учениците ще се отклонят от идеята на урока и може би никой няма да стигне до края. „Зайчето“ – любопитно, бързо ориентиращо се пухкаво животинче, посочва пътя към следващото ниво – „Провери какво си научил“, като 106


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

напомня, че игровото действие е завършено, когато всички пъзели са подредени, защото знанията ще са необходими за следващото ниво. В първоначалните инструкции не се споменава за контрол на знанията, но в това ниво тази функция е на „зайчето“. Обяснявайки блок схемата на компютърна образователна игра, написах, че във всяко едно ниво може да има допълнителни условия и изисквания към играчите. Проверката в случая е тест с въпроси, свързани с данни от показаните изгледи. Верният отговор е само един за всеки въпрос, като резултатът се генерира веднага. През цялото игрово действие няма ограничителни условия. Прекратяването на играта е по волята на потребителя. Времето за игра също не е ограничено. Важното е да се достигне крайният резултат – подреждане на пъзела и следене на данните от изгледите. Има условие само за резултатите от теста – ако са по-малко от 90%, е необходимо повторение на играта с повече внимание. Успехът от теста е краят на играта, но той е отворен за промени и нови версии, които вече са обсъждани както с преподаватели и ученици, така и със специалисти в областта на програмирането, дизайна, музиката и психологията. Ако учебният модул под формата на игратата със същата тема е свързан с икономическото и промишленото развитие на областите, то използваните начални графични елементи ще бъдат със съдържание от други подходящи обекти, но вероятно и с друга композиция. 3.1.2. Приложение на компютърната игра „Административните области на България - природа, история и култура“ Нивото, което съм подготвила, обхваща темата „Административните области на България - природа, история и култура“. В часовете по „География“ или „Човек и природа“ тази учебна игра (или подобна на нея) може да бъде част от урока и да има функции на:

107


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 Предварително запознаване с учебния материал, като по този начин се създава атмосфера на очакване за нови знания, придобивани в последващия урок;  Допълнителен учебен модул по време на теоретичното представяне на урока за административните области, след който учениците сами да поставят насочващи въпроси за продължение на урока;  Занимателно средство за проверка на усвоените знания и продължаващи коментари по учебния материал, предвидено за края на урока. Музиката в играта „Административните области на България - природа, история и култура“ е по композицията на проф. д-р Симо Лазаров „По широкия път“. Прилагам кореспонденцията ми с професора, където той ми дава разрешение да включа музикалната творба като фон (Приложение 4). Самите ученици могат да са администратори на нова игра. Базата данни от различни обекти, свързани с учебния процес, ще улесни разнообразието на образователните игри и ще доведе до генериране на различни варианти. Възможно е някой ученик да не прояви интерес към информация от компютърната електронна игра. Ще затвори играта и няма да я довърши. Нея обачевече я има. Фактите са проверени и селектирани. Моментът, в който някой стартира игровите действия, е начало на неговото желание да научи, провери и коментира данни, свързани с учебния материал, а защо не и на идея за нова образователна игра. Всеки елемент от образователния процес води до натрупване на нови знания и стимулира търсене на нови методи учебният процес да се демонстрира по най-съвременния технически и интерактивен начин. Функцията на образователната електронна игра е не само да предаде по завладяващ дигитален начин учебния материал, а също и да подтикне ученика към търсене на отговора: „А аз мога ли да го направя?“ или „Какво мога да намеря допълнително за показаните обекти ?“. В играта има умишлено допусната грешка. Общините в България са 265. Столична община е единствената община в област София – град, териториално област и община съвпадат (таблица 1).

108


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Таблица 1 Област

Площ

Население Брой

Община

km2

1.2.2011

Област София

1 348,902 1 291 591 1

общини

Столична община 1 348,902 1 291 591

Градове Села

Общо

4

34

38

4

34

38

Източник: Национален статистически институт – Преброяване на населението 2011 г. В правилата този факт не е уточнен, като се предоставя избор на преподавателя да постави въпроса „Посочете грешката в играта?“ към играчите още в началото или след края на играта. Първият случай е за деца, които имат предварителни знания по административното деление на България и опит в селектиране на данни, а във втория случай децата вече веднъж са изиграли играта, като са се запознали с предоставената информация от учебника и са коментирали данните от играта. Ако играещите не са забелязали неточността, отново се стартира игровото действие, като целта е вниманието на учениците да се концентрира върху текстовите данни. Методът преди стартиране на играта да се зададе въпросът: „Да открием грешката в играта“, го приложих и на студентите от IV семестър направление „Администрация и управление“, по време на лекциите им при доц. Камен Петров по дисциплината „Териториално и административно устройство“ на 9 март 2019 г. Всички търсеха грешката в надписите на изгледите и в отговорите на теста. Разбира се, доц. Камен Петров коригира някои неточности в теста и коментира, че даже и за студентите играта е полезна с това, че визуализира разположението на областите. Той предложи да се създаде подобна игра на ниво общини и въпросите от теста да бъдт на случаен принцип. Всеки въпрос от теста предизвика дискусии със студентите и беше свързан с част от лекционния материал. Обсъдиха се проблеми за урбанизацията на населението, развитието и управлението на отделните области, икономическото и географското развитие на отделни общини, промяната в инфраструктурата.

109


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Мнението на доц. Камен Петров е, че вариантите на играта по други теми със съответните тестове ще е от полза и за студентите в направление „Администрация и управление“. Затова има предложение в учебния сайт на дистанционното обучение към УНСС за бакалавърска и магистърска степен да се включат и електронни игри. Тази идея се реализира от доц. Ангел Марчев в часовете по дисциплината „Делови игри в управлението“, където демонстрират симулации на бизнес управление чрез игри и решаване на управленски задачи с помощта на игровия подход. Въпреки че в Университета за национално и световно стопанство се прилагат игрови модели в някои от лекциите, все още няма отделна специалност, която да подготвя специалисти в областта на игровата комуникация в образователния процес. Според мен отделни дисциплини в учебните планове в магистърски и бакалавърски програми само подготвят студентите в определени насоки – като комуникация, информатика, дигитални умения. За пълно и цялостно обучение е необходимо да се подготви специалност, в която да се включат предмети за презентационни умения, структуриране на учебни материали в дигитална среда, комуникационни умения във виртуална среда психология и правни казуси. 3.1.3. Изисквания към образователните компютърни игри Важна цел на образователните компютърни игри е потребителят да научи, усвои и запомни конкретен учебен материал. Дигиталният начин на представяне на урока и последващият контрол във виртуална среда на придобитите знания поставят конкретни изисквания пред разработчиците на образователната електронна игра:  Изборът на каква тема от учебния материал е насока за консултации с преподаватели, педагози, специалисти в тази проблематика. Приетата идея се реализира от дигитални и уеб дизайнери, програмисти, музиканти. Възможно е допитване и до други специалисти в областта на науката в зависимост от поставената тема в образователната електронна игра.

110


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Познанията и работата на всеки един от екипа, създал игра за обучение, са насочени единствено към систематично, логично и вярно поднасяне на игровите етапи. Крайният резултат е безспорното научно финализиране на сценария на играта с правилна образователна идея.  Блок схемата на електронната образователна игра е последователността на игровите действия. Първоначален е отговорът на логическия въпрос: „Какво следва, като настъпи определено действие?“. С начертаване на първоначалния план се изясняват позициите на героите и обектите в игровата схема. Блок схемата на електронната игра е началният сценарий, който може да претърпи промени в композирането на играта, но дава насоки, които се спазват през цялото време на създаването ѝѝ , като цел, идея и сюжет.  Правилата на играта трябва да са достъпни още в самото начало без значение дали играещият е проявил желание да участва в играта с активиране на „вход“. Правилата са ясно написани инструкции, които първоначално представят реда и идеята на играта. Реклама се допуска до ниво кой е създал играта, символно маркиране на герои и обекти, имащи отношение към дизайнa и действията в играта. Не бива да се допуска стартиране на нова информация чрез линк от рекламен банер или текст, която няма връзка с концепцията на образователната игра. Това ще доведе до разсейване и загуба на време. В правилата задължително се определят и ограниченията, т.е. за да достигнете крайния резултат, разполагате с определено време, с определен брой опити или други условия. Правилата са завесата, която се вдига преди „Старт“ функцията.  Началото на компютърната образователна игра може да изисква предварителна регистрация, например, ако има вариант за колективна игра. Тъй като става дума за образователна игра, където индивидуалният подход е определящ, желателно е тя да може да се играе лично от всеки един участник поотделно. Мисленето, реакцията и вземането на решения са строго персонални за всяка личност. Всеки подхожда по различен начин в игровото действие в зависимост от опита и уменията си. Важно е, спазвайки правилата, да се достигне до верния краен резултат, а не толкова да се 111


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

акцентира върху състезателния ефект, освен ако бързата реакция не е зададено предварително изискване. Функционално регистрацията и стартирането на една мултимедийна програма са два различни етапа. Регистрацията е моментът, в който потребителят заявява своя интерес към продукта и желанието си за участие в електронната игра, но все още тя не е започнала. Стартирането е реално началото на игровото действие, след като правилата вече са известни и приети от играещите. Желателно е при стартирането да се прибегне до използването на „Вход – въпрос“. Ключът към играта е верният отговор. За да може по-голям процент от учениците да отговорят вярно от първия път, въпросът трябва да бъде на ниво базови познания върху темата на играта, съобразен с възрастта на учениците и учебния материал. Грешният отговор не е „заключване“ на достъпа до играта, той трябва така да е подбран, че да дава нова вярна информация и/или да насочва за следващ опит. По този начин се мотивира желанието на детето да продължи, докато само достигне до верния отговор. Тогава със сигурност този верен отговор ще бъде запомнен.  Игровото действие на образователната игра задължително е в пълно съответствие с учебния материал, за който е предназначена. Верността на фактите, дизайна, последователността в композицията на игровите действия се проверяват както от преподавателите, така и от специалисти в областите на психологията, информационните технологии и др. Образователната компютърна игра не е продукт само на IT специалисти, тя е добре обмислена, структурирана и реализирана от колектив от специалисти. За образователните електронни игри изискванията към дизайна и хронологията на действията на игровата сцена са още постриктни, защото и най-малката неточност може да промени смисъла на предаваната информация.  В зависимост от възрастта на потребителите се обмисля и сглобява дизайнът на игровите сцени и използваните екранни атрибути. Интерфейсът на играта се моделира, така че играчите да не изпитват затруднение с използването на обектите за управление на играта. Футуристичните 112


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

елементи, колкото и да са примамливи за децата, трябва да се контролират до степен на разпознаваемост. Не е необходимо на обектите в образователните компютърни игри да се придават странни, фантастични форми. Те трябва да са бързо и лесно визуално възприемани. Възможно е футуристичните обекти да доведат до намаляване на концентрацията на играещия.  В случай че са необходими периферни устройства, те трябва да са безопасни за употреба от деца и възрастни. Масовото използване на клавиатура, мишка, джойстик би могло да се сведе до приложение само на едино от тези устройства, като не е желателна честа смяна на устройствата в процеса на играта. При използване на устройства за виртуална реалност – като очила, стендове и др., е необходимо да се вземат предвид психологическата нагласа на потребителя и неговото желание да влезе изцяло във виртуалния свят. Мариентина Гоцис - доцент по научноизследователска дейност в Интерактивното отделение за медии и игри на Училището за кинематични изкуства към Университета на Южна Калифорния, пише в свое изказване: „Мозъкът е много пластичен в млада възраст. Продължителното излагане на въздействието с неправилно поставено устройство би могло да нанесе щети.“ ….. „Децата също така не могат да съобщят за умора в очите. При тях липсват рефлекси за премахване на устройството, ако те не го намират за удобно“100.  Терминологията, която се използва, е съобразена с възрастта на децата, за които е предназначена. Граматически правилно изписване на текста, както и минимално прилагане на чуждици, е основно в изписването на текстовете. Те трябва да са недвусмислени, кратки и ясни. По презумпция в електронните игри водещ е потребителят, а той иска да е активен играч. Дългите текстове отегчават играещите. Затова в повечето случаи се прибягва до звукови и/или гласови инструкции за напътствия на играча.  В глава 2, т. 2.2.4. „Невербална, вербална и паравербална форма на комуникация“ разгледах влиянието на гласа върху съзнанието на човека и възприемането на подадените сигнали. Приложението в образователните 100

http://itakademia.bg/ безопасни-ли-са-очилата-виртуална-р/, видяно на 13.01.2019 г.

113


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

компютърни игри на метода DIYO (иновативен метод за комуникация), разработен от психолога Димитрина Йорданова, бе обсъдено на открита лекция, изнесена от нея в УНСС на 15.12.2018 г. В образователния процес е важно как да стимулираме желанието за знания. Съчетавайки обучение, мултимедия и глас, се създава предпоставка за възникване на ситуация, подхранваща интереса към игрово действие. Модулацията на гласа, тона и силата му са инструменти за намеса в игровото поведение на участниците.  Звукът от своя страна допълва игровото възприятие, като подсказва реакциите на играещите. Звуците реално са „лакмусът“ за верността на действията в електронната игра. Как, какви и къде да има звуци в образователните компютърни игри, е въпрос на сценарий и акцент на важните елементи от урока. Звуците трябва да бъдат съобразени с графичното изразяване на екрана, както и с цялостната композиция на играта.  Музиката (виж глава 2, т. 2.2.8. „Музиката, като комуникационен елемент в образователните компютърните игри“) в електронните игри е цяла индустрия, защото както много сценични и екранни произведения ги свързваме с определена мелодия, така и в света на електронните игри има музикални композиции, които анонсират играта. За игри с образователен акцент музиката е фон, концентриращ играча в действия за решаване на поставения проблем. Българският потребител на образователната електронна игра трябва да е запознат с композитора на музиката на играта - това е част от обучението. Често тези творци остават неизвестни за масовата публика. Една от най-известните в световен мащаб български игри е „Surviving Mars“, „Дата на премиерата: 15 март 2018 г. Програмист: Haemimont Games Издател: Paradox Interactive Жанрове: Simulation Video Game, Стратегия Платформи: PlayStation 4, Xbox One, Mac OS, Microsoft Windows, Линукс“ Няма информация за името на композитора!

114


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

В статията „Професия: Композитор на музика за компютърни игри“, публикувана във вестник „Капитал“ в раздел „Кариери, работа, обучение и HR”, композиторът на музика за електронни игри Христо Христов, който работи в IT компанията "Империя онлайн", споделя: „Моите задачи и отговорности: В ежедневната си работа комуникирам с гейм дизайнери, сценаристи, художници, програмисти и всички останали колеги, въвлечени в изработката на една игра. Коментираме каква е концепцията и какво е посланието, което искаме нашата игра да предаде на играчите. Обсъждаме също така къде и как ще бъде имплементирана музика в играта, до колко интерактивна ще е и как ще се държи спрямо събитията, които се случват в играта“101. Музиката е част от образователния процес. В образователните електронни игри, създадени от български фирми, би могло да се използват произведения на български класици или съвременни автори, като кратко се анонсират личността на композитора, негови произведения и жанрът на музиката. Добра практика би било и използването на адаптирана народна музика в електронните образователни игри. Българската народна музика е национално богатство и тя трябва да присъства в образователните дигитални модули с обяснение за произход.  Каква цветова гама да се избере, за да се засили визуалното възприемане на информацията по време на образователен процес, е избор на дизайнера и преподавателя. В глава 2 в т. 2.2.7. „Цветовете в компютърните игри“ описах основните цветови модели, които се използват. Дигиталното представяне на цветовете е безкрайно. Цветът трябва да е възможно най– близък до оригиналния обект, който се презентира. Възможно е за постигане на графичен или екранен ефект да се използват неистинските цветове на предметите, но това е за предпочитане да се прави, ако играта е предназначена за деца на възраст, на която вече имат представа за реалните цветове на заобикалящите ги обекти.

https://www.karieri.bg/karieren_klub/klubove/ikt/2582402_profesiia_kompozitor_na_muzika_z a_kompjuturni_igri/, видян на 12.01.2019 г. 101

115


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Многообразието на цветовете е полезно при акцентиране на разлики в използваните елементите в играта. Например квадратът е с контрастен на кръга цвят. Геометричната разлика е подсилена с избора на цветовете. Използването на много цветове може да доведе до загуба на концентрация, тъй като шареният стил разсейва зрителното наблюдение. Затова използването на цветовата палитра се определя от игровия момент и графичното представяне на елементите за обучение. Дигитализирането на цветовете се презентира на екраните ни с достатъчно добро качество. Доскоро един и същи цвят се виждаше различно на различните екрани, но в съвременната електронна техника този проблем е сведен до минимум. В електронните игри (например: пъзелите, за рисуване и др.) се използват контури на фигури. Контурите пресъздават точно обекта, могат да имат различни цветове и най-вече тяхното използване е уместно, когато са формообразуващи или подсказват фигури без особено значение в играта.  В игрите за обучение комуникацията е основен фактор. Като при всяко общуване обратната информация е критерий доколко добре са разбрани данните и какъв е успехът на игровото действие. Проверката на достигнатите знания е „обратната връзка“ на играещия към партньорите или наблюдаващите (учители и преподаватели). Формите на проверка може да са тестове, есета или просто достигнат финал. Във виртуалния ефир финалът на дигитална игра е винаги с възможно продължение за следващо ниво при желание от страна на играещия. При образователните игри многообразието е от предоставения избор на различни варианти на една учебна тема. Например: темата е космоса, а вариантите се определят от видовете небесните тела (планети, звезди, комети и др.). Успешният финал при игрите за обучение е наградата, която получава играчът под формата на коментар, поставяне на оценка, отключване на следващо ниво с нови научни задачи и предизвикателства. Безпристрастността в игровото действие мотивира потребителя да достигне крайната цел. Той знае, че няма кой да му подскаже или помогне, и

116


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

удоволствието сам да разгадае научния казус задълбочава получените знания. Използването на мултимедийните ефекти и програмното задаване на варианти в различни ситуации също е предпоставка за продължение на играта.  Важно изискване към електронните игри е те да могат да се инсталират на различни устройства, като компютри, мобилни устройства. Софтуерно електронната игра задължително трябва да е съвместима с популярните операционни системи Windows, Linux, Android, Mac OS. Ако играта не е свързана с учебния процес, то горните изисквания също са приложими, но предизвикателството пред създателите на образователната електронна игра е съчетаването на проверени научни факти и професионализма на екипа. Да се направи една добра образователна електронна игра, е много по-отговорно, отколкото да се създаде масова забавна електронна игра.

3.2.

Образователната електронна игра в учебния час в IV и

VII клас. Анкети и разговори с учениците от тези класове В увода уточних възрастовата граница на учениците, с които провеждам проучване чрез анкети, дискусии и демонстрации на тема „Използването на видео игри в учебния час“. Това са деца от IV и VII клас. В българската образователна система IV клас е краят на началното образование, когато ученикът е усвоил граматиката и лексиката на родния си език и има познания по чужд език (в повечето случаи английски). Децата на 10 – 11 години вече са изградили самостоятелни критерии за важността на учебния процес и са придобили познания по основни ежедневни проблеми. Учениците в VII клас в края на основното си образование са запознати с информационните технологии, както и с основните научни понятия от базовите науки. Някои от тях имат участия в национални и международни олимпиади, участват активно в разработки в областта на природните науки, математиката и информатиката.

117


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

След VII участват в класиране за продължаващо средно образование. Усвоените дотук знания трябва да им дадат основа за ориентация на добър и правилен избор за следващата важна степен в образователния процес. Приоритетът на съвременното образование е да структурира учебния материал в зависимост от динамично променящите се технологии, като се осигури необходимата материално-техническа база със съответните програмни ресурси. Съвременното дете иска да бъде творец, да се чувства значимо и сигурно в реалния свят и в уеб пространството. 3.2.1.Образователната компютърна игра „Административните области на България - природа, история и култура“ в час по „Човек и природа“ в IV клас. В часовете по предмета „Компютърно моделиране“ за IV клас децата са запознати с видовете информация – биологична и цифрова, как се възприема и как се обработва. Предоставя им се възможност за работа във виртуална среда, като се завършва с дигитален проект, който демонстрират в уеб среда. (Извадка от Учебната програма по предмета „Компютърно моделиране“ за IV клас, актуална за годината на издаване на тази книга ) „Обучението е с практическа насоченост и включва активна работа с преподавател и разнообразни задания за домашна работа. Работата в онлайн среда и публикуването на проекти и друга информация трябва да бъдат под контрола на учител или родител.“ Тема от учебната им програма по този предмет е: „ТЕМА 6. СЪЗДАВАНЕ НА ОБРАЗОВАТЕЛНИ ИГРИ“ Концепцията на електронните игри като средство за демонстрация и получаване на знания вече е съвсем актуална и застъпена в учебната програма за ученици в края на началното им образование. Обвързването на образователния процес с уменията на учениците да работят с дигитални програми и да създават продукти за виртуалния свят, е все още предизвикателство и за самите преподавателите. От мои наблюдения в училища установих, че практиката ученици да прилагат усвоени знания по

118


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

информационни технологии в други дисциплини, все още не е много популярна. През януари 2018 г. имах среща с ученици от IV клас на 14 СОУ „Проф. Асен Златаров“ с класен ръководител г-жа Петя Господинова. Разговорът беше за информацията от интернет и уменията да работим с дигитални устройства. Знаех предварително, че в час по „Човек и общество“ само е споменато за административните области, като е наблегнато повече на изучаването природните области. Децата имаха умения да намират обекти на картата на България и бяха запознати с нейните географски граници. Познанията им по информационни технологии бяха достатъчни, за да могат свободно да работят с компютър. Повечето от тях вече си имаха собствен у дома или разрешен достъп до семейния компютър. Преди да започнем, направих малка блиц анкета с 22 ученици с три въпроса (таблица 2, графика 1). 1. Колко са административните области на България? С отговори 9, 28, 32. 2. Коя река е северната граница на България? 3. Напишете три града, които се намират на Черно море? Резултатът е поставен в таблицата: Таблица 2 Брой

Колко са

Коя река е

Напишете три

ученици

административните

северната

български града,

области на

граница на

които се намират

България? 9 28 15 3

България? р. Дунав 20

на Черно море? три града 14

22 Брой

32 4

отговор и

119


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Брой верни отговори на първи въпрос 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

9; 15

28; 3

9

28

32; 4

32

Графика 1 Този резултат е очакван от ученици в IV клас, тъй като те приоритетно изучават природните области на България, но в учебната програма по „Човек и общество“ е заложено: „Разграничава държавни институции и органи на местната власт“, което няма как да се обясни, ако не се споменат и административните области. Образователната компютърна игра „Административните области на България“ е подходящ начин за онагледяването на тази част от урока с избрана информация за природни и исторически обекти в България. 91% от учениците отговориха правилно „река Дунав“ на въпроса „Коя река е северната граница на България?“. Това доказва техните познания за географски обекти и за границите на България. 64% успяха да напиша три града, които се намират на Черно море, като объркването им беше между понятията „курортно село“ и „град“. Всички тези резултати показват, че децата имат правилна представа за географските посоки, добри познания за географските обекти и разположението им на карата на България. Без да коментираме резултатите от анкетата, проведохме разговор за устройството на компютрите и използването на интернет. Целта беше да се разсее впечатлението на децата от въпросите от проведената анкета.

120


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Предварително тяхната класна ръководителка г-жа Петя Господинова беше запозната с електронната игра „Административните области на България“, като одобри и проведените анкети с децата. Стартирахме играта. След запознаване с правилата и няколко думи за мартеницата, еделвайса и слънчогледа (някои деца го приеха за слънцето, което изгрява над България), започна забавно-образователното игрово действие. Пъзелът от административните области се сглоби от самите ученици. Всеки един имаше възможност сам да постави избрана от него област и да прочете надписите в появилите се картинки. Децата с присъщата им логика веднага предложиха да започнат от области, които граничат с река Дунав или Черно море, и така постепенно сглобиха картата на България. Емоционални реакции имаше, когато някой виждаше изглед от място, където е бил, а за някои обекти научиха за пръв път. Класната ръководителка си водеше записки за местата, които бяха неизвестни за повечето от децата, с идеята да намерят интересни данни за тези исторически или природни обекти. Поради факта, че играта беше общодостъпна, тестът се реши с усилията на целия клас и с допълнителни обяснения от мен и класната ръководителка. Стаята бе оборудвана с мултимедия, но не и с компютри за всеки ученик. В този момент децата, които в началото психологически не искаха да се докоснат до „мишката“, сега сами проявиха желание да маркират верните отговори, като техните съученици ги подкрепиха. За нас беше важно не да има 100% верни отговори, а желанието на децата да повторят отново играта с по-голяма концентрация към местата на областите и информацията за всяка една от тях. Въпросът за грешката в играта при ученици от IV клас не беше уместен, но им беше обяснено какво е „община“ и защо броят им е 265, а не 264, както е в играта. На следващия ден повторихме същата анкета с трите въпроса за не повече от пет минути и получихме отговори, като резултатите са отразени в таблица 3, и графика 2.

121


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Таблица 3 Брой

Колко са

Коя река е

Напишете три

ученици

административните

северната граница

български града,

области на България?

на България?

които се намират на Черно море?

22 Брой

9 0

28 21

32 0

Дунав 22

три града 21

отговори

брой отговори на първи въпрос 21

22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0

09

28

32 0

Графика 2 Доказа се способността на учениците да помнят и възприемат учебния материал много по-успешно, когото той е поднесен по подходящ, забавен начин, в съвременен дигитален формат. Река Дунав като гранична река на България беше запомнена от всички ученици, както и броят на административните областите у нас. Другият положителен момент от играта в клас е, че със сигурност поголямата част от децата са коментирали в семейството си моменти от играта, които са им направили впечатление, като например използваните изгледи и съдържанието на въпросите от теста. Това се доказва от факта, че никой не сгреши в изброяването на български градове на Черно море, също така някои

122


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

от децата проявиха желание да разкажат за други природни и културни обекти в България, които не са включени в играта. Учениците в IV клас възприеха областите като териториално разделение в границите на България и по метода на пъзела визуално намираха местата на областните градове на друга географска карта на България. Въпросът в коя област се намира конкретно населено място, за тях беше съвсем логичен. Целта е постигната – децата искат да коментират наученото и се стремят към нови факти и знания, свързани с географските посоки, географски обекти, исторически и природни места в България. Детското желание да изиграят електронната игра, доведе до инициатива за намиране и обсъждане на нови факти и данни. Класната ръководителка г-жа Петя Господинова също сподели, че подобни образователни игри ще са в помощ както на учениците, така и на преподавателите.  За учениците - да усвоят част от учебния материал по забавен индивидуален за всеки начин.  За преподавателите - използването на дигитални елементи в подготовката им за часовете ще ги стимулира за усвояване на нови съвременни информационни умения. Едно от предназначението на образователните електронни игри е стимулиране на комуникацията между ученици, преподаватели, родители. Общуването може да бъде:  по време на играта, ако има вариант за колективна игра, с размяна на игрива информация;  след играта, като в разговора се включват коментари на научните данни от играта, допълнителна информация към тях и тяхното приложение в бита. Мултимедийната среща със забележителности от България е на фона на музика на проф. д-р Симо Лазаров по композицията „По широкият път“ от албума „Нещата от живота“, 1989 г. Децата получиха информация за българския композитор на електронна музика, като се запознаха с неговото творчество.

123


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Всеки детайл, който е включен в образователната електронна игра, може да е носител на познания – фотографии, картини, дизайн на обекти, музика, сценарий и научни консултации. Положителен момент е използването на произведения от български автори, като е желателно да има информация за личността и творчеството им. По този начин се акцентира на националното богатство в културен аспект и потребителите добиват реална представа за реализацията на мултимедиен образователен продукт. За всеки IV клас тази учебна игра и нейните варианти могат да бъдат:  Допълнителна информация към предмета „Човек и общество“;  Подготовка за учебния материал по тази тема в следващите класове;  Начин за запознаване с природни и исторически места от България;  В зависимост от темата на играта децата ще научат данни за природни и исторически обекти, индустриалното и селскостопанското развитие на областите в България;  Запознаване с българските творци по художествен, графичен, дигитален дизайн, като отделни личности;  Информация за развитието на българската индустрия в създаването на електронни игри и нейното място в световен мащаб;  Запознаване с методите за създаване на музика за електронни игри и композиторите в тази област;  И не на последно място - обогатяване на общата култура на децата. Образованието подготвя постепенно учениците за предмети като физика, биология, география, математика, история, информатика и др. Учебни дисциплини, които изграждат основните познания на ученика за цял живот. Натрупаните знания се увеличават и надграждат постепенно от учебния материал във всеки следващ клас. 3.2.2.Образователната компютърна игра „Административните области на България - природа, история и култура“ за учениците в VII клас Имайки предвид предварителната информация от учители, които преподават география и информатика в VII клас от различни училища,

124


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

установих, че подходът към тези деца трябва да е различен от този към учениците в IV клас. Срещата ми с ученици от VII клас беше в СМГ „Паисий Хилендарски“ след редовните им часове, но не с конкретен клас, а с онези, които имат интерес към информационните технологии и роботиката. За срещата имах разрешение от ръководството на гимназията. За тези ученици така направената игра по-скоро предизвиква въпросите: „На какъв софтуерен продукт е правена?“, „Може ли да се използват умения от програмирането и как?“, „Как са обработени снимките?“ Според мен провеждането на анкета за броя на областите и градове по Черноморието в България и коя река е северната граница на България, би било неуместно за тяхната възраст и познания. Предполага се, че тийнейджърите имат ясна представа за географията на България от училище, лични пътувания, обществена информация. Въпреки че се забеляза колебание при отговорите в теста, което бързо беше разрешено с помощта на мобилния интернет от личните им GSM. Техните преподаватели по информатика приветстваха идеята за прилагане на дигитални модели, направени от учениците в други часове. Например в учебния предмет „География“ за VII клас административните области са отбелязани с недостатъчно данни. В който и учебник за VII клас по география да се потърсят факти и данни за административното устройство на България, информацията е една и съща – географска карта на България с очертанията на административните области и един параграф за броя на областите и общините. Илюстрирам с извадка от учебници по „География“ за VII клас на издателства „Просвета“ и „Просвета – Плюс“ (Приложение 5.) и извадка от учебник по „География“ за VII клас, издателство „Архимед“ (Приложение 6), актуален за годината на издаване на тази книга Безспорно е задължително всеки гражданин на България да знае символите на държавата - като герб, химн, знаме и управление. Наред с тези знания учениците трябва да познават подробно и административните области. Това е част от административното управление на държавата и дава

125


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

по-конкретна представа за географското разположение на даден обект, което е необходимо за уточняване в ежедневната комуникация. Всеки ден се сблъскваме с информация, свързана с областното разделение на България - прогнозата за времето, номерата на автомобилите, при необходимост от административно обслужване и в обикновени разговори. Както при учениците в IV клас, така и при учениците в VII клас мултимедийното поднасяне на учебния материал стимулира към търсене на нова информация, но за разлика от по-малките ученици тийнейджърите в VII клас притежават достатъчна подготовка по информационни технологии за демонстрация и презентация на своите проекти. Това е отразено и в учебния план по география в раздел „Дейности за придобиване на ключовите компетентности, както и междупредметни връзки“ (Извадка от Учебна програма по география и икономика за VII клас – общообраователна подготовка, актуална за годината на издаване на тази книга) „Дигиталната компетентност: Информационни технологии: Изпълнява задачи, свързани с търсенето, намирането и обработката на информация по определени теми в глобалната мрежа. Изготвя мултимедийни презентации по зададена тема. Изготвя отговори на географски въпроси, доклади и съобщения като използва текстообработващи програми.“ При седмокласниците, както при всички деца, електронната играта е забавление, развлечение, като интересите на някои от тях са насочени към програмирането и информационните науки. Те вече имат представа от анимация, видео, графичен и уеб дизайн. Затова предизвикателството сами да създадат електронна игра или друг диитален интерактивен учебен модул, е съвсем логично и изпълнимо. В часовете по информационни технологии учениците придобиват умения за създаване на собствен мултимедиен проект. Те се запознават с интерактивността, презентационните умения, морала в уеб пространството и авторското право. Подходът към учениците в VII клас е към деца, които знаят и вече имат свои приложения, и идеи за мултимедийни елементи в учебния час. Те сами

126


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

могат да са създатели на образователни електронни игри. Завършвайки VII клас, този проект може да е ориентация към професионалния им избор. Като участват в етапите за създаване структурата на един дигитален продукт, учениците се запознават не само с популярната професия „програмист“, а научават за моралните и етични отговорности пред творческия екип за дигитализиране на образователния процес – от административното обслужване до публикуването на виртуални учебни електронни уроци. Инициативата в тази възраст е на основата на придобити вече знания и желанието на детето да ги демонстрира по нестандартен, избран от него начин. Съвременните ученици имат възможността да комбинират методи за предаване на информация. Видео, презентация, текст - всичко това те могат да го съчетаят в един дигитален проект и да го популяризират чрез социалните мрежи. Прилагам Извадки от учебника по информационни технологии за VII клас, издателство „Архимед“ (Приложение 7) и Извадки от учебниците по информационни технологии за VII клас, издателствата „Просвета“ и „Просвета Плюс“ (Приложение 8), актуални за годината на издаване на тази книга

актуална за годината на издаване на тази книга “ От обобщения материал от двата учебника се доказва твърдението, че учениците в VII клас получават знания по информационни технологии, достатъчни за самостоятелни разработки в областта на интернет комуникацията и анимирани модули за виртуалния свят, а защо не и образователни електронни игри. Участвайки в създаването на образователна електронна игра, с консултации от преподаватели специалисти, учениците в VII клас ще се научат:  На правилото за вярната информация в реалния и виртуалния живот – фактите трябва да бъдат проверени от много източници. Проверявайки 127


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

истинността на научните данни, учениците ще усвоят учебния материал, който са го пропуснали или не са го научили;  На етика в реалния свят и уеб пространството – уважение и възприемане труда на другите като лично авторско творчество;  Да не се колебаят да предлагат собствени аргументирани идеи;  На възможност за изява в зависимост от уменията и знанията, които притежават в определена област – математически и природни науки, организация, литература, изкуство и програмиране;  На сътрудничество и колективна обработка на общ проект – умение да критикува и стимулира в процеса на изграждане на основната игрова концепция, като чрез общуването се усъвършенстват или допълват знания;  Не на последно място - колективната работа изгражда отговорност за изпълнение на поети задължения. 3.2.3. Анализ на отговорите от анкети, проведени с ученици от IV и VII клас Анкетите, които проведох с учениците от IV (50 ученици) и VII клас (50 ученици) от 14 СОУ „Проф. Асен Златаров“ и от СМГ „Паисий Хилендарски“, показаха как те възприемат електронните игри, на кои елементи обръщат внимание и как младото поколение предпочита да комуникира. Тези данни са полезни за педагози, психолози, дизайнери за по–точна ориентация в желанията и очакванията на децата в учебните заведения. Какво не разбираме у децата и какво пропускаме като родители, учители, дигитални разработчици, когато става дума за образование в съвременния дигитален свят. Въпросите на анкетата са едни и същи и за IV, и за VII клас, независимо от кое училища са децата, за да може сравнението да е с еднакви условия. По този начин направените изводи отговарят на промените в разбиранията на учениците в зависимост от годините и натрупаните знания и опит. При обработка на данните не съм разделяла класовете по училища, тъй като въпросите не засягат учебния материал и целта не е да се направи сравнение между училищата, а по-скоро да се разбере мнението на

128


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

подрастващото поколение за дигиталната парадигма в ежедневието и образованието. Въпросите са с възможност за повече от един отговор. По този начин се избягва притеснението на децата дали ще определят правилно своето мнение, и се натрупва обем от информация за по-конкретен и точен анализ на анкетите. В анкетата не съм посочила конкретен вид електронна игра, за да се получат обобщени изводи, които са приложими за всеки жанр електронна игра, класифицирана за деца до тийнейджърска възраст. АНКЕТАТА Отбележете със символа  всички възможни верни отговори. 1. Как възприематe електронните игри? Като.. Разнообразие Информация Удоволствие Губене на време Моето място в интернет 2. Откъде получавате необходимата образователна информация? Телевизор Интернет Училище Работно място Коментари в семейството 3. Кои средства за комуникация използвате най-често? GSM Социални мрежи (facebook, skype и др.) Имейл Личен контакт 4. В една компютърна игра ви прави впечатление: Идеята 129


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Музиката Озвучаването Графичното представяне Анимацията Цветовата гама

5. Как възприемате по-лесно информация? От екран Написана на хартия Когато слушам Няма значение Напишете Вашето мнение 6. Играете ли на компютърни игри? Да, защо .... Не, защо... 7. За вашата подготовка ползвате ли видео уроци и образователни електронни игри и от кои интернет страници ? Да, от къде .... Не, защо... 8. Какво според вас е виртуален свят?

130


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Как възприемате електронните игри ? Като.. 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0

25

оо зн а р

а бр

е зи

39

28 13

40

6

ия ац м р фо н и

17

5

о уд

т лс во

е ви

ре ав н не бе у г

10

ме

е мо

IV клас

о ст я тм

р те н ви

3

т не

VII клас

Въпрос: Как възприемате електронните игри? Като.. Графика 3 Според графика 3 играта за детето е винаги забавление, „удоволствие“ и „разнообразие“ – там отговорите са с почти еднакви стойности. При порасналите деца в VII клас има 17 отговора „губене на време“, докато в анкетите на децата от IV клас има само 5. По-малките ученици нямат достъп до електронни игри с масово предназначение. Те играят на игри със забавен характер или игри от учебните сайтове, съобразени с възрастта им. Има много образователни сайтове, които са източник на учебни материали и забавления за учениците най-вече в началните класове. (виж. глава 1, т.1.3. Дигитално обучение в извънучилищна среда). Децата в тази възраст все още откриват дигиталния свят, за тях непознатото, нереалното е интересно и забавно. Докато учениците в VII клас вече имат свои профили в социалните мрежи. Интернет възможностите за тях не са новост и се появява един момент на увличане и осъзнато прекарване на повече време във виртуалния свят, играейки или комуникирайки без връзка с главната им цел - образованието. В повечето случаи под „информация“ от електронните игри всички ученици разбират научаване на нови термини, предимно на английски език, или данни за процеси и действия, свързани с брой преминати нива, нова версия на играта, хардуерни изпълнения и т.н. Учениците от IV клас са отговорили 13 пъти, че намират информация в игрите, докато седмокласниците са дали такъв отговор само 6 пъти. Това 131


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

доказва още веднъж, че за по-малките ученици достъпът до забавни електронни материали е регламентиран от родителите и наблюдаван от учители. В повечето случаи те играят на игри от учебните платформи. Учениците от VII клас умеят сами да търсят електронни игри според желанията си. Почти всяко мобилно устройство има достъп до интернет, което още повече улеснява намирането и използването на електронни приложения със забавен игрови характер. Тези ученици намират „своето място в интернет“ в игри, блогове, услуги и комуникация.

Откъде получавате необходимата образователна информация? 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0

42

42

34 24

22 13

14

телевизор

14

интернет

IV клас

училище

коментари в семейството

VII клас

Въпрос: Откъде получавате необходимата образователна информация? Графика 4

От графика 4 се забелязва, че децата в IV и VII клас масово възприемат образователната информация предимно от училище и това е правилно, защото институцията, в която знанията са методологично структурирани в зависимост от възможностите на учениците, е училището. По–голяма част от децата в VII клас, в сравнение с тези в IV клас, използват източници от интернет, защото те вече имат способностите за търсене на данни в уеб пространството, както и умения за прилагането на тези данни в собствени разработки.

132


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Телевизорът като средство за медийно разпространение на научна информация не е много популярен сред младите хората, въпреки че за седмокласниците е напълно реално да имат интерес към научнопопулярните предавания по телевизионните канали и да разбират темите в новинарските емисии. Предпочитанията са към интернет вариантите на телевизионните предавания. Децата на XXI век предпочитат многовариантния избор на уеб информацията от мобилните си електронни устройства. Тук е ролята на родителите и преподавателите да обяснят и разграничат фалшивата от вярната информация. Броят на отговорите на въпроса дали в семейството се коментира учебният процес, или научните факти, за IV клас е 14, а за VII клас – 24. По-големите децата имат повече знания и впечатления от учебния процес и събитията от ежедневието. Те се стремят да участват в битовия, социалния и училищния живот с мнения и въпроси. Нововъведенията в учебния процес като метод на преподаване, използваните технически и мултимедийни средства, начинът на изпитване винаги са били обект на коментари в семейството. Такава реакция предизвика и електронната игра за административните области в IV клас. Активността на родителите като контрол върху учебния материал се определя от редица социални, професионални и лични фактори. Семейното възпитание, заедно с образователната система, е основата за изграждането на личност, подготвена да взима самостоятелни решения както в реалния живот, така и във виртуалното пространство. В отговорите не съм посочила „школи“ и „допълнителни уроци“ защото те не са задължителни и не всеки ученик има възможност да ги посещава. Целта е да се разберат мнението и опитът на децата за рутинните, ежедневните комуникационни канали и устройства, техните предпочитания, за да се насочат ресурсно образователните компоненти към масово използваните от учениците устройства и платформи.

133


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Кои средства за комуникация използвате най-често? 38

40 35 30

32 28 24

25 20

15

15 10

7

5 0

16

2

мобилен телефон

социални мрежи

IV клас

e-mail

личен контакт

VII клас

Въпр

ос: Кои средства за комуникация използвате най-често? Графика 5 От данните в графика 5 се доказва, че за децата от дигиталния век е нормално да предпочитат използването на все по-съвършени устройства за комуникация. Няколкоинчовите дисплеи ги свързват със семейството, приятелите и обществото. Социалните мрежи също са предпочитани от учениците в IV и VII клас. Поради посочените причини в предишния въпрос седмокласниците по-често използват социалните мрежи за контакти и информация, отколкото децата в IV клас. Тийнейджърите се чувстват по-самостоятелни в действията си в реална и виртуална среда. Опасността от неконтролируеми контакти е факт и в реалния, и във виртуалния свят. Познаването на правилата за общуване в действителния – ежедневния, и в нереалния - дигиталния свят на интернет е задължително за младото поколение. Една от особеностите на комуникацията в интернет среда са възможната липса на визуален контакт и вероятността за невярна личностна информация. Това поставя децата под заплаха. Тяхната защита е отговорност на родителите и учителите за контрол и селекция на посещаваните сайтове. Проблем може да се окаже и неопитността на децата да разграничават верните от неверните факти от уеб източниците – интернет сайтове, форуми, 134


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

блогове. Това е още една причина за комуникация между родители, преподаватели и ученици. Обсъждането на интернет информация е полезно за постигането на доверие между поколенията. От общо 100 анкетирани ученици „имейлът“ като възможност за контакт е посочен 9 пъти, тъй като тийнейджърите почти не го използват. Имелът е изместен от съобщенията във facebook и някои приложения на google за бърз контакт. Децата възприемат като важен елемент в комуникацията и личния контакт. За десет–единадесет годишните в IV клас и за тийнейджърите в VII клас личният контакт е сигурност, закрила, личностна изява, житейски опит. Има такава игра, харесвана от млади и възрастни Second life (Втори живот), която е копие на реалния живот. Игровият подход може само да симулира определени ситуации, но засега не би могъл да даде точен отговор на въпроса: какво е правилното поведение в личен разговор в реалния живот. Личният контакт е одухотворяване на комуникацията, емоция и стимул за демонстрация на човешки качества, умения и желания. За възрастта на седмокласниците е характерно типичното поведение за младия човек – ентусиазиран, контактен, с желание да е забелязан. Затова и те се стремят към личния контакт, освен изявите им в социалните мрежи.

50 40 30 20 10 0

36

43

В една компютърна игра ви прави впечатление: 14

а ят е ид

та ка и з му

18

8

ч ву оз

19

14

о ет ан в а н ич ф а IV клас гр

о от

ед пр

ст

33

е ян в а

19

а ят и ац им н а

25

7

о ет цв

15

ма га а т ва

VII клас

Въпрос: В една компютърна игра ви прави впечатление: Графика 6

135


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Графика 6 показва мнението на учениците какво „търсят“ в електронната игра. За учениците в IV клас преобладаващият отговор е „идеята на играта“, за какво се разказва. Останалите елементи са с почти еднакво значение. На тази възраст децата все още не могат да разберат значението на цветовете и музиката, за тях е важно действието, възприето като приказка. Докато седмокласниците имат изграден критерий за идея, анимация, графично представяне. Вероятно някои от тях имат познания по графичен дизайн и анимация. Тези ученици вече търсят сложни отношения и атрактивни действия в сценария на електронната игра. Музиката, звуците и цветовете се възприемат като необходим допълващ фон. Учениците и в IV, и в VII клас не се интересуват от произхода на произведенията - автори, композитори, дизайнери. Те възприемат електронните игри като цялостен продукт, който се намира в съответния домейн в интернет (интернет страница, социална мрежа или личен блог). Затова при образователната електронна игра функциите на всеки елемент е да допълва общата информацията по дадена учебна тема, като задължително се споменават имената на авторите на използваните компоненти в играта.

Как възприемата по-лесно информацията? 25 20 15

22 19

18

17 13

15

13 9

10 5 0

от екран

написана на хартия

IV клас

като слушам

VII клас

няма значение

Въп

рос: Как възприемате по-лесно информация? Графика 7 136


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Десет–единадесет годишните според графика 7 все още предпочитат да слушат или да четат текст от лист хартия, но те са поколение, израснало между екрани и цифрова информация. Усвоявайки четенето и писането в първите класове, четвъртокласниците все по-често използват електроните варианти на учебните помагала. За седмокласниците начините за получаване на знания са почти еднозначни. Обучението при тях е преминало от тежките ученически чанти с хартиени учебници към електроните носители на информация. Министерството на образованието предоставя безплатно достъп до всички необходими учебници и учебни помагала в електронен формат от I до VII клас - https://www.mon.bg/bg/100428/, като гарантира за идентичност между хартиения и електронния вариант. Основното образование подготвя децата за следващия етап в образователната система, като използването на дигитални устройства подпомага концентрирането върху основните и важни аспекти на обучението. Дигитализацията на образователния процес е новата парадигма, която без да отрича класическото обучение, предоставя възможности за бърза обмяна на научни постижения без ограничение на обем и разновидност.

Играте ли компютърни игри? 7

не

10

43

да

40

0

5

10

15

20

IV клас

25

30

35

VII клас

40

45

50

Въпрос: Играете ли

компютърни игри?

137


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Графика 8 Има един отговор, без да се конкретизира видът на компютърната игра. Масовият очакван отговор от графика 8 е „Да“ с обяснения, че те са забавни, разнообразни. Децата от VII клас цитират имена на любими игри като FIFA, и места от интернет, откъдето търсят игри, като YouTube, Facebook и др. Броят на учениците от IV клас, които са отбелязали, че не играят компютърни игри, е 10, а на учениците от VII клас е 7. Причините са идентични: ограничен достъп до интернет в семейството или липса на собствен компютър. Има отговори: „вредни са за мозъка“ или „ще си повредя очите“. Родителският контрол е важен за възпитанието и здравето на детето. Родителите имат право да не позволяват или да ограничат достъп на дето до виртуални дигитални модули като игри и блогове. Те са решаващият фактор за възпитанието и добрата киберкултура на подрастващите. Сериозните игри имат своето място в образованието на децата. Трябва да се популяризират платформите с такъв вид игри, класифицирани по предмети и научни теми. Въпрос: За вашата подготовка ползвате ли видео уроци и образователни електронни игри. От кои платформи? Има един отговор с възможност за пояснения.

138


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

За Вашата подготовка ползвате ли видео уроци и образователни електронни игри. От кои платформи? 34

не

10

16

да

40

0

5

10 15 20 25 30 35 40 45 IV клас VII клас

От данните в Графика 9 се

отчита слабият интерес на децата от VII клас към допълнителните учебни платформи. Въпреки че повечето от тях играят електрони игри, свободно ползват дигитални продукти, те предпочитат учебните материали от училище.

Графика 9 Образователните платформи и игри според тях „не са толкова добри“, „не ми е нужно“, „не намирам информация“. В VII клас децата имат критерии за своите интереси и познания, с които могат да определят кои учебни материали са атрактивни, като дигитално изпълнение и полезни като съдържание за тях. Повечето образователни платформи, които предлагат електронни игри са за ниво начално образование, което е безинтересно на вече порасналите деца от VII клас. За учениците от IV клас виртуалният свят е емоция, откритие на новия виртуален свят. Те с интерес използват образователните сайтове и учебните материали в тях. Най-популярни са видео уроците от https://ucha.se и

139


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

данните от Wikipedia. Малка част от тях не ползват учебни платформи и видеа, като причините са аналогични на тези, поради които не играят на електронни игри. Причина учениците да не желаят да ползват допълнителни учебни мултимедийни ресурси, също е то и преподаването в училище. Съвременният учител задължително е запознат с някои от предлаганите учебни платформи от конференции, разговори или сам ги е открил, но би трябвала повече да се използват методите на дигитално преподаване в час. Учебникът е основен източник на знания, но винаги допълнителният нов елемент в час внася емоция и е предпоставка за разчупване на рутината и подобряване на концентрацията на учениците. Преподавателите след внимателна селекция могат да препоръчат на своите ученици подходящи електронни учебни материали. Липсата на време се изтъква и от по-малките ученици, и от по-големите като причина да не ползват уеб образователни платформи. След като Министерството на образованието предлага безплатно в електронен вариант учебниците до VII клас, би могло да се помисли за учебна платформа, одобрена и контролирана от педагози и специалисти, с дигитални образователни игри. Последният въпрос от анкета е: „Какво според вас е виртуален свят?“ За 10 – 11 годишните учениците виртуалният свят е измислен за компютрите. Част от отговорите на учениците от IV клас: „Свят в телефоните, компютрите и таблетите.“ „Свят, който не съществува.“ „Свят с въображение.“ За разлика от тях, по-големите им съученици - 14 – 15 годишните, имат ясна представа, че социалните мрежи са част от виртуалния им свят. Освен за развлечение виртуалното пространството е и възможност за допълнителна информация. Ето час от техните отговори: „Комуникация между хора в интернет, онлайн игри и различни платформи“ „Място, откъснато от реалния свят“ „Всичко от интернет или изтеглено от него.“ 140


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

„Свят, който не е истински и представлява твоите желания.“ „В него всеки може да се представи за каквото иска и няма ограничения“ Общото между всички деца е мнението за нереалност и безнаказаност във виртуалното пространство. Без правила и закони в действията на потребителите. Асоциацията им с интернет е логична, но точно тя би трябвало да се вземе като определяща, когато им се обяснява за етиката и морала в кибер света.

3.3.

Подготовка на българските учителите за приложение

на дигитални, уеб базирани методи на преподаване. Съвременният учител събира в едно професионални познания по предмета, който преподава, презентационни и ораторски умения да обяснява ясно и разбрано, педагогически подход, познания за работа с дигитален софтуер и мултимедийна техника. Всички тези умения съвременният преподавател ги усвоява и надгражда в процеса на своята професионална подготовка и реализация от началото на своето образование до ежедневната подготовка на учебния материал, преди да застане пред аудитория (ученици или студенти). Авторитетът на преподавателя е в неговите умения да демонстрира владеене на знания в областта на специалността си по начин, подходящ за учениците. Във висшите учебни заведения, които подготвят кадри за образователната система, са въведени дисциплини за подготовка за работа в дигитална среда и презентационни умения, като например:  В учебните планове на специалност „Педагогика“ - бакалавърска степен в Софийския университет „Св. Климент Охридски“, като задължителен предмет се изучава „Информационни и комуникационни технологии в образованието“. Специалността “Педагогика на масовата и художествената комуникация” – бакалавърска степен, е в отговор на „нарастващата необходимост от участието на педагози при проектирането и реализирането на

141


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

художествена и масовокомуникационна продукция (вкл. и уебсайтове), предназначена за детска публика и аудитория.“102 В магистърската степен има специализации в областта на образованието, като „Съвременни образователни технологии“, „Информационни и комуникационни технологии в образованието“, където като избираема дисциплина е вписана „Учене в контекста на електронните игри“. Предоставя се възможност на бъдещите преподаватели още в подготовката им като студенти да приложат методи на дигиталното обучение с мултимедийни елементи.103  В Нов български университет към бакалавърската програма „Информационни технологии“ има модул „Технологии за компютърни игри“, а в магистърската програма „Дигитални комуникации“ - дисциплина „Геймингът в комуникациите“104  Националната художествена академия предлага в бакалавърската си програма „Дизайн на детска среда“ обучение по създаване на компютърни игри за деца, а в магистърската степен - специалността „Компютърни игри“. Бъдещите специалисти в игровата индустрия изучават „История на компютърната игра“, „Цвят и осветление“, „Тримерно моделиране“ и други дисциплини, които са необходими като знания за създаване на мултимедийни модули, виртуален 2D и 3D дизайн и образователна електронна игра.105  В Университета за национално и световно стопанство (УНСС) в бакалавърската специалност „Бизнес администрация“ се изучава дисциплината „Делови игри в управлението“. В магистърската специалност „Бизнес администрация“ се продължава с дисциплината „Управленски игри и симулации“. Доц. Ангел Марчев и неговите студенти редовно участват в конференции и състезания по игрови симулации на бизнес операции. За завършилите специалисти, които искат да продължат кариерата си като преподаватели, се организират курсове към съответния ВУЗ или в друга

102https://www.uni-sofia.bg/ 103 https://www.uni-sofia.bg/index.php/bul/universitet_t/fakulteti/fakultet_po_pedagogika/ 104 https://ecatalog.nbu.bg/Default.asp?V_Year=2019&l= 105 https://nha.bg/bg/stranica/komputurni-igri-ma

142


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

институция за педагогическа квалификация с право на преподаване. Например:  В Института за следдипломна квалификация (ИСК) към Университета за национално и световно стопанство (УНСС) се организират курсове за придобиване на право за преподаване в специализирани училища. Един от предметите е “Информационни и комуникационни технологии и работа в дигитална среда”106. Участниците в курса са различни и по професия, и по умения за работа с компютърни програми. Всички те заедно имат едно желание - да застанат пред ученици и да ги научат на своя професионален опит по иновативен атрактивен начин. Ето част от курсовия проект на тема „Тук преподавам аз“: „Любопитството и стремежът към постигане на нови знания и интелектуално усъвършенстване е присъщо на човешката природа. В човека е заложено да търси и намира, но понякога има нужда от ментор, специализиран в определена област, боравещ с необходими похвати и разполагащ със задълбочени умения и знания. Обучаващият трябва да разполага с гъвкавост и да бъде готов да импровизира, да въвежда новости с цел постигане на едно по-качествено образование, следвайки общоприетите стратегии за развитие, продиктувани от Европейската общност, от която България е част.“

107

Така бъдещите преподаватели коментират дигиталната парадигма в образователната система – нови знания, адаптиране към новите изисквания, обмяна на информация и професионализъм. В посочените примери се забелязва стремеж на специалистите педагози да усвоят знания в сфера, различна от преподавателската – програмиране, дигитален дизайн, информационни технологии, графична обработка, анимация, бизнес управление. Дори да са завършили педагогически профил, малко от тях целенасочено проявяват желание към учителската професия. Мотивацията на всеки специалист дали да предпочете преподавателката кариера пред израстване и реализация в други институции, е личното му 106

http://m-learning.unwe.bg/course/view.php?id=903

107 Еленкова, Владислава. „Тук преподавам аз“, курсов проект по Информационни и комуникационни технологии в дигитална среда, 2018 г.

143


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

отношение към учителската професия, собствената преценка за притежаваните индивидуални качества и разбира се, съвременните реални условията на труд. Много често се съчетават служебната ангажираност и преподаването в училище или ВУЗ. Предаването на практически умения е подходящо за ученици след VII клас, студенти и участници в квалификационни курсове, защото възрастните имат изграден опит за възприемане и обработване на теорията и нейното приложение в практиката. Когато става дума за ученици в началните класове, вниманието е насочено към детското съзнание, формирането на мислене, изграждането на стратегия за възприемане на знания, възпитание. Учителят е изцяло ангажиран със селектирането и подготовката на учебния материал. Умението му да използва и създава дигитални образователни модули, подобрява успеваемостта при преподаване на учебния материал. В България все още няма достатъчно педагогически кадри, които да отговарят на горните критерии. Недостиг на специалисти има в много сфери, но при образованието това е тревожно, защото няма кой да предаде опита и традициите на българското обучение на следващото поколение, като в същото време прилага съвременни технологии в методиките на преподаване. В помощ на иновативните преподаватели съществуват виртуални платформи за обучение, където всеки лектор може да публикува свой урок по дадена дисциплина и да преподава онлайн, но това може да бъде само като допълнителен материал за конкретни курсове. Дигитализацията и уеб представянето на учебния материал е по избор на лектора, като основното са правилният подбор на мултимедийното демонстриране и истинността на материала. Доскоро педагози и психолози търсеха по-скоро вредата от допускане на децата до виртуалното пространство - влошаване на зрението, изкривяване в костната система на младия организъм и други негативни влияния на екранното учене и видеоигрите. Играта на електронни игри се приемаше като ненужна загуба на време, унищожаваща психиката на детето. Днес специалистите от медицината и образованието са склонни да приемат факта, че израстващата личност не би могла да бъде пълноценна без 144


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

познания и опит в дигиталните технологии. В същото време обаче е необходимо да се изучава и контролира достъпът до виртуалното пространство от децата. Пресен е примерът с играта „Синият Кит“ и последствията от нея, но това е доказателство, че появилият се нов интернет социум трябва да бъде с добра интернет култура и познания. В киберпространството има условия за некоректни отношения, както и в реалния свят, но ние сме свикнали да налагаме норми на поведение в ежедневието, а виртуалността все още се възприема като неконтролируема свобода. Възпитанието на децата от родителите и учителите вече не е насочено само към реалния живот, а в голяма степен се определя и от имагинерния свят на интернет. 3.3.1. Анализ на отговорите от преподаватели на въпроси, свързани с дигиталното образование. Ролята на учителите е да овладеят новата дигитална парадигма с подходящи занимания и примери, които да илюстрират правилно поведение в уеб среда. Например началната учителка от IV клас Петя Господинова, която използва кратки видеа в уроците си за онагледяване на процеси и явления, обяснява на учениците в IV клас как и къде се търси правилна информация в интернет, с лекота използва всички електронни ресурси в училището, отказа експеримент за урок изцяло във виртуална класна стая с нейните ученици. Защо? Защото децата в IV клас все още според нея не са подготвени за напълно виртуално преподаване. Според нея децата в тази възраст все още се нуждаят от прекия контакт с преподавателя, който във всеки един момент би могъл да бъде до тях физически за контрол или просто за помощ. В разговор с две преподавателки по психология от СУ "Св. Св. Кирил и Методий", град Сливница - Евгения Анакиева – директор, и Калина Иванова – училищен психолог, установих, че търсенето на информация в час от интернет се възприема съвсем нормално. Важното е как тази информация се анализира от преподавателя. Двете преподавателки не отричат виртуалната

145


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

класна стая като нов начин на преподаване, както и използването на електронни образователни игри, но за сега само като помощен елемент от урока или за онагледяване на процеси и явления, които няма как да се демонстрират реално в класната стая. Те самите споделиха, че използват образователни платформи за своята подготовка. Разказаха как с първоначално недоверие, а после с удоволствие все повече техни колеги използват в часовете си иновативни дигитални елементи и видео игри. Забелязали са, че концентрацията на децата се повишава дори само в урока да има презентация с анимация или видео. Въпреки ползите от атрактивните мултимедийни елементи и двете преподавателки съвсем професионално са включили в своите учебни планове като основни темите за негативните зависимостите в живота. Една от тях е интернет зависимостта. Опасността от неизвестното, фалшивото чувство за безконтролна свобода, отговорността от написано, казано и публикувано в публичното уеб пространство. Това са част от темите, които преподавателките дискутират със своите ученици. От анкетите, разговорите и дискусиите с преподаватели установих, че според тях навлизането на IT иновациите в учебния процес е разнообразие в учебния час, удоволствие за учениците и учителите, но категорично информацията в дигитален вид трябва да е съобразена с конкретния учебен материал и подходящо презентирана в зависимост от възрастта на децата. Всеки учител за подготовка на урока използва ресурси от учебни сайтове, видео уроци от интернет, данни от български и чужди научни уеб източници. Презентацията като структура на урока навлезе в класните стаи и стана предпочитан метод за представяне на учебния материал. Възможностите за анимирано вмъкване на видеа, линкове, снимки, схеми и таблици, интерактивно свързани с обработваните данни, са отлична възможност за концентрация на вниманието на учениците. Повишава се и процентът на възприемане и запомняне на преподавания материал, тъй като всяко дете по свой начин асоциира визуалните (статични или анимирани) образи със знанията, които трябва да усвои.

146


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Докато в презентацията всеки учител би могъл сам да коригира и контролира научните факти, то за създаване дори и на елементарна учебна електронна игра се изискват професионални познания, които не са задължителни за педагозите. Въпреки че тяхното мнение е важно, когато се определят критериите на образователната електронна игра - като последователност в съдържанието, графично представяне, цветова гама. Преподавателите допускат образователната електронна игра в учебния процес като допълнителен модул в учебния час. Педагогическият им опит доказва, че играта е основно средство за възприемане на информация, особено от ученици между I и IV клас. „Играта като форма и метод на обучение се използва тогава, когато трябва да се облекчи изпълнението на учебните задачи и упражнения, да се повишат мотивацията, интересът, активността на децата и не на последно място - резултатите от дейността“108. Доц. Ася Велева от Русенския университет изследва влиянието на играта „на живо“ в образователния процес, но този текст е напълно адаптиран и за електронната образователна игра в учебния час. Мнението на авторката за видеоигрите е, че „преобладаването на индивидуални занимания на закрито естествено води до изолация. Живите приятелства стават рядкост“109. Въпреки това веднага след тези думи авторката задава въпросите: „Какви са промените у съвременните деца?“, „Кои от тях са свързани с играта?“110 А съвременните деца живеят във века на цифровата информация и електронните забавления. Без да омаловажавам колективните игри „навън“ и личния контакт между децата, наблюденията ми са, че съвременното поколение използва все по-често дигитални средства за комуникация, търсене на данни и забавления. Образователната електронна игра е средството, с което ние, възрастните, ще контролираме интересите на децата, а в същото време детето ще се чувства поощрено. Велева, Ася. Педагогика на играта. Плевен:. Издателство МЕДИАТЕХ, печат: Издателски център при Русенски университет „Ангел Кънчев”, 2013, стр. 77. 109 Велева, Ася. Педагогика на играта. Плевен:. Издателство МЕДИАТЕХ, печат: Издателски център при Русенски университет „Ангел Кънчев”, 2013, стр. 22. 110 Велева, Ася. Педагогика на играта. Плевен:. Издателство МЕДИАТЕХ, печат: Издателски център при Русенски университет „Ангел Кънчев”, 2013, стр. 25. 108

147


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Почти всички преподаватели поставят проблема за несъответствията в подготовката на ученици от един същи клас, но от различни училища, дори и когато те са от едно населено място. Причините са, че е невъзможно навсякъде условията в училищата да са еднакви - недостатъчни инвестиции, лоша инфраструктура, липса на преподаватели и други негативни фактори. Изграждането на единна национална учебна виртуална платформа с публикувани учебни материали, одобрени от образователните институции, и възможност за уеб комуникация с преподаватели би довело до еднакъв достъп на всеки учащ се, независимо от местонахождението му – в България или чужбина. Може да се обединят и вече създадени учебни интернет платформи. Този метод на централизиране би подобрил:  Координацията между различните специалисти;  Бързото намиране и обмен на научни данни, публикувани в различни образователни сайтове;  Популяризирането на работата на учителя като ментор и специалист;  Уеднаквяването на критериите към учебните материали. Всяко училище се стреми към подобряване на условията на учебния процес, използвайки най-модерното технологично оборудване и привличайки добри преподаватели. Инвестицията в образователната система е инвестиция в бъдещето. С въвеждането на определението за иновативни училища се стимулира желанието на учители и ученици да работят в модерни, нови условия да се превърне в реалност, чрез участие в проекти. Самият факт, че има критерии за определяне на иновативни училища в България, е достатъчен да се направят следните изводи за:  Необходимост от нови подготвени кадри в областта на образованието не само като преподаватели, а като дигитално грамотни личности;  Създаване на условия за използване на нови технологични мултимедийни средства в учебния час, не само осигурен достъп до интернет, а оборудване за съвременни класни стаи за присъствени и виртуални занятия;  Въвеждане на нестандартен метод на преподаване, съобразен с възрастовите изисквания на децата – добре проверени факти и данни, а не

148


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

псевдонаука;  Задължително обучение на децата в посока киберкултура.

3.4.

Българският опит в дигиталния свят на електронните

игри. Анализ на анкети на деца, които се обучават в SoftUni Kids. Мнения на представители на фирми, които разработват учебни платформи и игри в България Игралната индустрия в световен мащаб е бързо развиваща се, динамична и много печеливша. Стотици милиарди са приходите от продажби на електронни игри и приспособления за тях. Според световния лидер за анализи NEWZOO111 приходите за цялата 2018 година от продажби на електронни игри е 134,9 милиард щатски долара - 10,9% ръст за година. В приложената „илюстрация 5“ NEWZOO представя данни за приходите за година от видовете електронни игри и процентния прираст на доходите за година

Илюстрация 5 Мобилните игри са 47% от цялото производство на игри - 63,2 милиарда щатски долара с прираст 12,8% за година. Ежедневното използване на мобилните устройства и почти непрекъснатият контакт с интернет ги https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-cuts-global-games-forecast-for-2018-to-134-9billion/ 111

149


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

превръщат в идеални разпространители на електронни реклами и игри. Устройството в ръката ни е вече с такива технически параметри, че без проблеми визуализира анимации и видеа с високо качество и скорост. Интерфейсът е улеснен и удобен, като във всяка платформа има задължително модул Play Games и възможност за инсталиране на електронни игри. Конзолните игри и игрите за персонален компютър (PC) са с почти еднакъв процент от общото производство на игри в световен мащаб. Лек превес имат конзолните игри – 28%. Това се дължи на специализирани периферни устройства, необходими за тези игри като навлизащите очила за виртуална реалност. Въпреки всички изследвания и статистики на NEWZOO не намерих класификация по жанр на игрите. Отговорът на въпроса какви електронни игри предпочита аудиторията, определя и пазара на този бранш. В електронните игри се прилагат всички най-нови софтуерни идеи, а приспособленията за видео игрите са хардуерната реализация за управление, симулация и добавена реалност. Програмните езици също се развиват във времето, като предоставят уникални похвати в кодирането. Не е възможно да се създаде „сериозна“ електронна игра само като се използва интерфейсът на специализирана програма за игри и анимация – като Flash, Unity и други, необходими са и познания по някой от езиците за програмиране, например С++, JavaScript. По данни на NEWZOO България е на 76-о място (илюстрация 6) по доходи от електронни игри – $52 милиона. При тази класификация са взети под внимание броят на населението – 7 милиона, и разпространението на интернет – 5 милиона потребители.112.

Илюстрация 6

112

https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/

150


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Тенденцията е за повишаване на интернет услугите и навлизане на електронното обслужване във възможно най-много сфери на обществения живот. Подготовката и обучението на специалисти за създаване и поддържане на дигитални комуникационни платформи са актуални за всяка една държава. 3.4.1. Анализ на отговорите от анкети, проведени с деца между 10 и 15 години, които се обучават в SoftUni Kids В България има центрове, в които се обучават деца от цялата страна, не само от София, като IT step academy, SoftUni, Telerik academy. В SoftUni Kids113 – „Програми { г } рай играй с нас !“ срещнах деца между 10 и 15 години – това е целевата възрастова група на проучването. Момчета и момичета заедно усвояваха програмирането. Кореспонденцията с Ренета Георгиева - мениджър в SoftUni Kids е в(Приложение 9) Предоставям 50 анкети на деца между 10 и 15 години, които се обучаваха на програмни продукти в SoftUni Kids. В групите имаше и деца под и над тази възраст, но за мен беше важно да получа мнението на деца, които са връстници на разглежданата от мен възрастова група. Съдържанието на анкетата е същото като на анкетата за учениците IV, VII клас в училищата. По този начин сравнението между мненията на децата е най-реално. В анкетите не конкретизирах вида на електронната игра, защото изводите са приложими за всички видове електронни игри. Образователните електронни игри са само частен случай в производството на видео игрите. За децата от SoftUni Kids електронната игра е предизвикателство, начин да покажат какво са научили и съвсем по детски забавление.

113

https://kids.softuni.bg/

151


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Как възприемате електронните игри ? Като.. 35 30 25 20 15 10 5 0

30 15

оо зн а р

а бр

е зи

15

ия ац м р фо н и

10

о уд

т лс во

е ви

ре ав н не бе у г

7

ме о ст я м ет о м

р те н ви

т не

Soft Uni Kids Графика 10 Общото между всички деца е, че електронната играта е „разнообразие“ и „удоволствие“ и тяхното разтоварващо място в интернет (графика 3 и 10). В SoftUni Kids децата се учат да намират и използват информацията в дигиталните продукти, в случая електронната игра. Те също като учениците от VII клас си задават въпроса за използвания софтуер, но при тях практическата насоченост е основен фактор и затова немалък процент (10 отговора) са посочили, че самото действие на играене е „загуба на време“ (графика 10). Проучването показа, че децата на XXI век посочват „училището“ като главен източник на знания, но все по-често използват и интернет информацията (графики 4 и 11) . Децата от Soft Uni се обучават на модули от „Първи стъпки в програмирането“, през HTML и Java Script до Advance ниво на програмиране. Уеб пространството за тях, с всеки усвоен учебен модул, е напълно достъпно и разбираемо (графика 11)

152


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Откъде получавате необходимата образователна информация? 40 35 30 25 20 15 10 5 0

35

34

13

11

телевизор

интернет

училище

коментари в семейството

Soft Uni Kids Графика 11 Независимо дали желанието на децата от SoftUni Kids е да се занимават с програмиране и създаване на дигитални елементи, е напълно осъзнато на техните години, те вече имат изграден критерий за елементите в един мултимедиен проект. „Идеята“ и „Анимацията“ са приоритетни според тях за електронната игра (графика 12). Те по детски търсят отговора на въпроса „Какво и как?“ да анимират, в своята фантазия с познанията, които имат.

В една компютърна игра ви прави впечатление? 35 30 25 20 15 10 5 0

32 26 17 11

е ид

а ят

та ка и з му

ч ву оз

Soft Uni Kids

17

13

то не а ав о от н ич аф р г

с ед пр

не вя а т

та ия ц а им н а

т ва то е цв

а ам г а

Графика 12 Прави впечатление, че „музиката“, „озвучаването“, „графичното представяне“ и изборът на цветове са почти равностойни в избора на децата.

153


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Децата от SoftUni Kids като учениците от IV и VII клас (графика 6) нямат нужните познания за вграждане на звук и за значението на цветовете, но за разлика от връстниците си в училищата, те осъзнават тяхното значение за изпълнението на цялостния дигитален проект. Умението да възприемат информация при децата, които посещават курсовете в SoftUni, е комплексно, без значение източникът дали е електронен, или хартиен – 23 отговора „няма значение“ (графика 13). За разлика от тях учениците от IV и VII предпочитат „написана на хартия“ и „като слушам“ (графика 7). Причината Затова е в специфичния метод на преподаване в училище - предимно с учебници и обяснения на учителя, а в курса - екранно преподаване с видео уроци, специализирана литература и коментари с лектора.

Как възприемата по-лесно информацията 25

23

20 15

17 14

10

7

5 0

от екран

написана на хартия

като слушам

няма значение

Soft Uni Kids Графика 13 Интерес представлява отговорът на децата от SoftUni Kids на въпроса: Играете ли компютърни игри? Отговорът „НЕ“ е посочен 13 пъти, което е 1/3 от анкетираните (графика 14).

154


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Играте ли компютърни игри ? 13

не

37

да

0

5

10

15

20

25

30

35

40

Soft Uni Kids Графика 14 Общоприетата причина е заетостта на децата, но по-скоро при тях колкото повече научават в областта на дигиталния софтуер, толкова повече желанието им да създадат свой продукт се засилва. Заедно с удоволствието от електронната игра порасналите вече деца разгадават анимацията и пресъздават информацията в свои разработки (графики 8 и 14), докато учениците от IV и VII клас са по-скоро потребители на електронните игри Разликата между децата, които са на обучение в SoftUni Kids, и техните връстници е, че след като приключи обучението им, по думите на техните преподаватели, децата възприемат интернет света като място, което могат да управляват и създават свои разработки. В тези курсове се придобиват знания и опит в програмирането и дигиталния дизайн. Това са бъдещите творци в уеб пространството, създателите на електронни игри, виртуални учебни модули и идеолози на уеб правилата. 3.4.2. Български фирми, създатели на електронни игри В България има водещи фирми, които пишат софтуер за конкретна международна разработка или създават световноизвестни игри. Някои от тях са: Mastheadstudios - http://mastheadstudios.com/games/ Haemimont games - https://www.haemimontgames.com/?#games

155


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Black sea games - https://www.blackseagames.com/ ТАТ Криейтив ООД - http://this-and-that.eu/ Техните продукти са популярни в цял свят, а повечето им служители са получили своите познания в България от школи и курсове до родни висш учебни заведения. Предоставям списък на фирми, разработчици на електронни игри, с които съм провела анкети в (Приложение 10 ).

АНКЕТАТА Името на фирмата………………………………….…………………… Контакти:………………………………………………………………………………… Отговорете със знака  . Възможен е повече от един отговор. 1. Трябва да ли да бъдат използвани мултимедийни компоненти в учебния час? Задължително Препоръчително Категорично „Не“ 2. Бихте ли участвали в разработването на образователни електронни игри, които да бъдат основен елемент в образователния процес ? Да, защо….. Не, защо….. 3. Трябва ли МОН да има специален отдел за контрол и консултации за използването на интернет и сертифициране на мултимедийните компоненти в учебния процес ? Да, тъй като трябва да се спазват задължителни учебни правила Да, консултацията със съответния инспектор ще е полезна Не е необходимо, защото електронните игри трябва да са освободени от учебните правила. 4. Трябва ли в училище да се изучава поведението на потребителите в интернет пространството? Задължително Не е необходимо Това е проблем на семейството 5. Къде е мястото на електронната игра в образователната система? Като допълнителен материал

156


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Като забавление Като задължителна част от урока 6. Знаете ли какво е PEGI? Игра за деца с домашни животни Софтуер за графичен дизайн Информация за категоризиране на съдържанието на компютърните игри. 7. Познавате ли Закона за авторското право и сродните му права? Да Не 8. Трябва ли във ВУЗ да се изучават съответните мултимедийни продукти за конструиране, онагледяване и публикуване в уеб пространството? Не, Затова си има специалисти, които работят заедно със съответните професионалисти Да, защото виртуалната комуникацията е бъдещето и всеки професионалист трябва да е подготвен за нея. 9. В образователните електронни игри най-важните елементи са: Идеята Музиката Озвучаването Графичното представяне Анимацията Цветовата гама 10. Във фирмата разполагате със специалисти по: Графичен дизайн Уеб дизайн Педагози Програмисти Други…………………..

От анкетите с фирми, създатели на мултимедийни игри, се забелязва, че те работят със специалисти от различни области. Всички фирми използват консултации, за да създадат реализъм във видео игрите си. В това отношение

157


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

опитът на тези колективи е много ценен за създаване на образователни електронни игри. Разработчиците на игри в България категорично са на мнение, че мултимедийните компоненти в учебния час са препоръчителни и с удоволствие биха участвали в проект по реализация на образователни електронни игри, които да бъдат включени в учебния процес. Идеята да се използват произведения от български автори – композитори, художници, литератори и др., е възприетa от всички, с които съм разговаряла. Няма фирма в България, производител на електронни игри, която да не е запозната със Закона за авторското право и сродните му права. Прилагането на творби от български автори като елементи на електронната игра е начин детето да се запознае с българските творци на музика, графично изкуство и писмено богатство. Задължително е класифицирането на вече готовата електронна игра, особено ако тя е с образователна цел. Съществува международна система PEGI114 (Паневропейска информация за игрите) за възрастов рейтинг, която е създадена, за да помага на родителите в избора им при купуване на компютърни игри. Тази система не е известна за някои IT фирми в България, което от своя страна води до липса на ограничение за достъп до игри, които не са подходящи за дадена възраст. Темата за поведението на младото поколение в интернет пространството според вече порасналите дигитални специалисти е общ проблем на семейството и училището. Доскоро някои от тях са били ученици, възможно е още да са, но заставайки от страната на производителя, те осъзнават още повече отговорността за формирането на електронна игра. Все повече се коментира използването на всеки елемент в игровото действие и какво е влиянието върху емоциите на младия човек. Мнение, което се подкрепя от всеки специалист в областта на дигиталните технологии, е, че в училищата изучаването на киберкултурата трябва да е основна тема в часовете по информатика, а висшите учебни заведения са институциите, които подготвят специалистите за новото виртуална комуникация. Висшите учебни заведения все още са 114

https://pegi.info/

158


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

традиционалисти в предлагането на своите специалности. Приемствеността в науката е едната част от нейното развитие, другата част са новаторството, предлагането на специалности, отговарящи на новите дигитални професии, и прилагането на иновативните подходи в научните области. Днес класическата наука се развива от информационното общество с методите на мултимедията и възможностите на интернет разпространението, без ограничение на време и място. Тези факти са в основата на търсенето на специалисти от цял свят за разработване на дигитални приложения. За нашите български фирми това също е начин да бъдат популярни, но запитани дали биха се доверили на чуждия опит в създаването на образователна електронна игра за българските училища, те са на мнение, че образователният процес е приоритет на всяка държава. Затова всички елементи, които се използват в българските училища, трябва да са разработени от български специалисти, каквито са електронните учебници. Ежегодно се организират конференции, посветени на съвременно образование, като участието на софтуерни български фирми вече става добра практика. Поставените проблеми са от липса на подготвени кадри до проблеми с материално–техническите ресурси. Конференция „Образование 2017“ – 10 ноември 2017 г. с мото „Качествено образование за всяко дете“ – по инициатива на „Заедно в час“. Кръгла маса „Дигитално междучасие“ – 30 ноември 2018 г. Обсъждани теми:  Какво е бъдещето на образованието в дигиталната ера?  Как новите технологии пречат и помагат на образователния процес?  Доколко учителите използват дигитални методи на преподаване?  Доколко могат да натоварят учителите допълнително и да понижат качеството на учебния процес?  Какви са рисковете, които крие интернет за подрастващите? Изводите от проведените дискусии са за:

159


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

 Подобряване на киберкултурата на децата, като тя се надгражда в зависимост от възрастта и потребностите на учениците.  Да се положат усилия за подобряване на квалификацията на учителските кадри в посока дигитални компетенции със съвместно участие на български фирми с предмет на дейност създаване на дигитални компоненти и електронни образователни платформи.  Модернизиране на образователния процес чрез активно участие на български фирми и организации, разпространители или създатели на учебни системи, за изграждане на модерна интерактивна структура в училищата.  Проектиране на платформи с възможности за допълнително обучение на принципа на дистанционното обучение, като по този начин да се подобри активността на учениците и тяхното „присъствие“ в научните дейности. Тези платформи ще са полезни за българчетата в чужбина, за ученици и преподаватели със специфични двигателни проблеми. Интерес към проблема за използване на електронни игри в учебните часове съвсем логично имаше от страна на разработчиците на дигитални модули за използване в уеб пространството. Заедно с педагози и психолози IT специалистите демонстрираха готовност за изграждане на съвременно българското образование. Workshop “Game inside” – 19 април 2019 г., организиран от катедра „Дизайн за детската среда и компютърни игри" към Националната художествена академия. Лекции на теми:  „Скритото изкуство на геймдизайна“ - Веселин Хаджиев – Black Sea;  „Как историята определя персонажа“ - Юрий Георгиев - Ubisoft Sofia;  “Въведение в дизайна на игри” - Виктор Досев - Creative Assembly Sofia Извод: Визуализацията на електронни игри е пряко свързана с реализацията на човешките идеи. Фантазията прераства в реалност в електронните игри. Ето защо обучението за създаване на електронни игри е многокомпонентно и насочено към човешките възприятия.

160


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

България има своя принос в софтуерната игрова индустрия. Потенциалът от мултимедийни специалисти, подготвени в специализирани школи и във ВУЗ у нас, е на високо международно ниво. Проблем е желанието на IT специалистите да останат в български фирми, предлагащи дигитални продукти. Проблем е и липсата на достатъчно педагогически кадри за училищата по информатика, графичен и уеб дизайн.

161


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

Значението на цифровизацията е подобно на откритието на писмеността, защото чрез нея комуникацията навлезе в нова ера. Новата дигитална парадигма - виртуалният модел на контактуване, обмяната и търсенето на информация в уеб пространството, се превърна в постоянна и неотменна част от ежедневието ни. Прогнозите са, че всяко следващо поколение ще бъде с все по-изявено екранно възприятие. Виртуалната среда ще е класната стая, офисът, бъдещата комуникация. В този нов социум на електронна комуникация личността е отново основната движеща сила. Хората в стремежа си към нови познания навлязоха във виртуалното пространство, така както навлязоха във всеки един етап от човешката еволюция - с бурни приветствания на новите технологиите и недоверие към настъпилите промени в класическите структури в човешките отношения и образователния процес. Всяко ново поколение утвърждава свой стил на обществен и социален живот, като не бива да се допуска пълно отрицание на миналото. Утвърдените методи в обществения живот се променят в зависимост от революционните открития в която и да е област на науката, но разумната приемственост е в основата на качествената промяна в бита на хората. Днес натрупването и търсенето на нови учебни материали е в динамична дигитална многоканална среда. Конвергенция между различните комуникационни области - кръстосване и съвместно функциониране на различните компютърни технологии и медийни индустрии, са в основата на новата образователна парадигма. Свидетели сме на „интересна симбиоза“, на „истинска еволюция в съвместно съществуване на традиционните и иновативните форми на медийната комуникация“115. 115 Цанкова, Светла, Биляна, Томова, Стела, Константинова, и др. Икономически и професионални трансформации в конвергентната медийна среда. Издателски комплекс УНСС – 2016 г, стр. 6.

162


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

В образователния процес пълноценното надграждане е възможно само ако сме усвоили достатъчно добре предишните учебни знания. Тази парадигма на предаване на умения и знания от преподавател към ученик е постоянна във времето, но методите и функциите на участниците се променят в зависимост от настъпилите изменеията в технологично и социално ниво. Актуалният въпрос, който стои пред съвременните интернет професионални дизайнери, е не само как се създават статични или анимирани графични образи с интерактивни функции във виртуалното пространство, а и правилното подбиране на цвят, звук, форма и композиция. Хипотези:  Електронната образователна игра е съвременно дигитално средство за повишаване успеваеместта на учебния процес.  Предизвикателството пред игровата индустрия в България да създаде електронна игра за обучение. Успехът на тази мисия е в обединяване на професионалните възможности на личности и фирми от различни браншове в полза на съвременното образование на деца и възрастни. В търсене на отговор на актуалния въпрос и анализирайки хипотезите, са определени и целите:  Да се проучи как играта (образователната компютърна игра) влияе върху интелектуалното и психологическото развитие на дадена личност;  Разработване на блок схема на образователна компютърна игра и доказване важността на спазване на правилата във виртуалния и реалния свят и тяхното взаимно влияние;  Проучване как електронната игра подобрява процеса на запаметяване на данни и факти, като активира всички човешки възприятия. За достигане на поставените цели бяха анализирани анкети от ученици и преподаватели, бе проведена демонстрация на игра пред ученици в IV клас, използвайки логиката на усвояването на знания и алгоритъма на действие в компютърната игра, бе създадена блок схема на образователна електронна игра. Въпросът, който зададох на всички ученици, преподаватели, мултимедийни специалисти, е свързан с възприемането на елементите на 163


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

анимирания цифров продукт – графика, цвят, звук, композиция, интерфейс. Отговорите конкретизираха актуалния въпрос. Отговор на актуалния въпрос получих във фирмите, разработчици на мултимедийни продукти, като бяха доказани работните хипотези: „Предизвикателството пред игровата индустрия в България е да създаде електронна игра за обучение. Успехът на тази мисия е в обединяване на професионалните възможности на личности и фирми от различни браншове в полза на съвременното образование на деца и възрастни“ В процеса на проучване, анализиране, търсейки отговори на поставените въпроси, в изпълнение на поставените цели, достигнах до следните изводи:

Изводи и препоръки 1. Екранното възприятие на информация е основен метод при съвременните ученици, като умението да запомнят факти и събития не е приоритет за дигиталното поколение. Децата днес имат достъп до световни база данни във всички области на науката за търсене, сверяване и даже публикуване на творби. Присъщо на всички деца е стремежът за усвояване на новите технически предизвикателства, а децата от XXI век израстват със софтуерните и хардуерните иновативни технологии. Те нямат притеснение от работата с електронни устройства. Бързо и лесно усвояват интерфейса на програми и софтуерни приложения, защото при тях символното възприятие е заложено във всеки един етап от живота им – от дигиталната играчка, през ежедневната употреба на уреди, до модерните комуникационни устройства. Проблемът на съвременното поколение е дали ще успее да селектира вярната информация, логически да я осмисли и приложи в следващия етап на образованието си. Всяка образователна система има етап на начално образование, където задължително се полагат основите на граматиката, лексиката, математиката и природните науки. Преминавайки през този етап, детето придобива способности да усъвършенства своите познания с помощта на преподаватели и родители. В забързаното ежедневие и в условия на глобална информация е

164


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

трудно да се намери правилният подход към новото поколение. На помощ ни идва добрата стара игра, но в нов дигитален вариант. „Сериозните“ електронни игри навлизат в образователната система с претенции да са един от основните елементи за представяне на учебния материал. Все още в професионалната литература се обръща повече внимание на софтуерното изпълнение и мултимедийното представяне на електронните игри, отколкото на научното съдържание в тях. Потребителят - дете или възрастен, улавя всяка неточност в изпълнението на една електронната игра, а когато играта е образователна, потребителят е още повече критичен. Има образователни платформи с учебни материали, проверени и съответстващи на учебния материал в училищата. В тези платформи се използват и образователни игри, създадени от колектива на съответната фирма. Разбира се, никой няма да си позволи в образователна електронна игра да използва подвеждащи данни, но въпреки всичко тези игри достигат до деца и най-малката неточност може да доведе до неправилно възприемане. Отговорите на използваните анкети в проучването доказват, че професионалното изпълнение на образователна компютърна игра е комбинация от „идея“, „анимация“, „графично представяне“ „цветова гама“ и „озвучаване“. Асоциацията на визуалните и слуховите елементи с научни факти са персонални за всеки човек, но умелото съчетаване на графични и звукови елементи в дигитален образователен продукт е предпоставка за дълготрайно запомняне. ПРЕПОРЪКА: Съществува софтуер за създаване на игри, който е безплатен и достъпен за ученици в началния курс на обучение от I до IV клас. За правилното игрово възпитание на децата още от ранна възраст не само като пристрастени потребители, а даже и като създатели на игри, ще е много полезен учебник, например за работа с програмата Scratch със задължителни примери от учебния процес, от историята и географията на България. Усвоявайки програмните умения, децата ще научат и факти от науката и за България.

165


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

2. Децата предпочитат игровото, забавното възприемане на знания, особено в началните класове. Повечето от тях с удоволствие играят на електронни игри. Това налага извода, че е уместно да им предоставим учебен материал в мултимедиен вид. Образователната видео игра като част от урока може да е начин за проверка, нестандартно анонсиране на нов учебен материал или развлечение с научна насоченост. Изводите от анкетите 3.2.3 Анализ на отговорите от анкети, проведени с ученици от IV и VII клас потвърдиха интереса на децата към електронните игри като забавление и начин за развлечение в свободното им време. Учениците на тези години възприемат електронните игри като цялостен анимиран продукт, освен ако нямат специална подготовка по програмиране или дигитален (графичен или уеб) дизайн. Тогава те търсят начина за дигиталното изпълнение на всеки елемент от графиката и анимацията до музиката и звука - 3.4.1. Анализ на отговорите от анкети, проведени с деца между 10 и 15 години, които се обучават в SoftUni Kids Допълнителните специализирани знания в областта на информационните науки, в повечето случаи за деца между 10 и 15 години (IV и VII клас), се научават в курсове и школи, а не в общодостъпните за всички основни училища. Изводът от разговорите и анкетите с всички ученици и преподаватели е доказан стремеж към модерно, адекватно на потребностите на децата и преподавателите предлагане на учебния материал. Образователната система до VII клас осигурява необходимите знания за продължаващо обучение към средно образование. Приложението на електронната игра в часовете е начин всички ученици да имат възможност да използват модерни и забавни дигитални методи на обучение. ПРЕПОРЪКА: Електронната игра може да е елемент на дигиталните учебници, като забавен начин на тест, задачка или концентрация за следващия учебен материал. В този случай играта е с кратка продължителност, за да не се

166


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

получи отклонение от основната тема на учебника, а в същото време детето да е заинтригувано от игровия метод. 3. Относно преподавателските кадри в момента в България има недостиг на добре подготвени преподаватели, запознати със съвременните методи на преподавана. В българските ВУЗ се предлага обучение в специалности, които подготвят педагогически кадри за преподавателска дейност, като има дисциплини, свързани с иновациите в учебните часове. Педагогът вече е и аниматор на своите часове. Затова съвременният учител задължително трябва да притежава презентационни умения и познания за структуриране и публикуване на електронни учебни материали. Доскоро се изискваше компютърна грамотност, но вече е желателно преподавателите да притежават и дигитална грамотност. Различните форми на дигитално обучението вече заемат своето място като метод на предаване и усвояване на знания. Ресурсите за уеб базираните учебни платформи са многообразни по вид и изпълнения от файл, през презентация, on line тестове до интерактивни учебници и игри. ПРЕПОРЪКА: Авторитетът на преподавателя се изгражда на първо място от отношението му към аудиторията. Като специалист той безспорно трябва да има актуална и добра подготовка, която изисква познания в областта на дигиталната и виртуалната презентация. Освен конференциите и организираните форуми е добре да има и общодостъпни платформи за коментари на „добри практики“ от преподаватели и съвети от софтуерни специалисти за реализация на общ учебен продукт. 4. Училището остава основен източник на научни данни, но ежедневно погледите на учениците и на преподавателите са в екранната образователна информация. Сравнения, търсения, анализи - всичко това се предлага в интернет пространството, което в България е достъпно почти навсякъде.

167


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Вероятността за инстинктивно възприемане на първична информация от уеб търсачките е много голяма. Ето защо поведението на потребителите в интернет трябва да се изучава още в началните класове, за да се намали вероятността деца да попаднат на подвеждаща, а понякога и опасна информация под формата на „безобидна игра“ или „образователен“ модул. ПРЕПОРЪКА: Не е изненада предпочитанието на съвременните децата за дигитален контакт чрез социалните мрежи и GSM, без да се лишават и от личния контакт. Съвременна тенденция е във всички форми на социален контакт да има рекламни банери и, разбира, се любимите на всички електронни игри. Препоръчително е при вече направена регистрация (със задължителни данни за година на раждане) в някой уеб социален форум от дете, да се ограничи достъпът му до игри и реклами, некатегоризирани за неговата възраст. 5. Сътрудничеството между образованието и практиката е отдавна познат метод, но когато става въпрос за разработване на електронни учебни игри или интерактивни образователни платформи, съвместната работа между специалисти в различни браншове и педагози е определяща. Съвременното образование, както всяка друга сфера на обществения живот, не би могло да се развива без внедряването на модерни и иновативни дигитални методи. Търсенето и предлагането на професионално обучение в областта на дигиталната комуникация от училищата и ВУЗ в България е категорично свързано с фирмите с предмет на дейност софтуерни и дигитални разработки. За разработчиците на електронни образователни модули и игри е важно мнението на съответните потребителски групи за влиянието на използваните цветове, музика, озвучаване и пространствена комбинация на обекти върху съзнанието им. IT фирмите в България имат желанието и потенциала да сътрудничат в подготовката на нови модерни образователни елементи, като анимации, електронни интерактивни учебници и образователни игри. Доказателство Затова е активността им в образователни форуми и конференции.

168


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

България има своите таланти в програмирането, дигиталния и уеб дизайна. Основните познания в тези области се изискват във всички съвременните професии – работа с електронни устройства, препрограмиране на специализирани цифрови програми, графична обработка. Водещите фирми, които организират курсове, разполагат с добри преподаватели и прекрасна база за обучение. Тенденциите са курсовете да прераснат в класическо образователно обучение с признание на образователна степен, но строго профилирано. ПРЕПОРЪКА: Български фирми, които проектират софтуер и създават видео игри, да влязат и в класните стаи и заедно с преподаватели и ученици да изучават езика на комуникация във виртуалния свят. Извадка от Националния статистически институт за 2017 година за броя на завършилите висшисти в област „Информационно-комуникационни технологии“

116

е представена в таблица 4

Таблица 4 Тесни области на

Професионален

образованието Информационно-

бакалавър

Бакалавър

Магистър

Доктор

787

39

комуникационни технологии

13

1 288

В България има подготвени специалисти - програмисти, дигитални и уеб дизайнери, но те предимно стартират и завършват своето обучение в IT направление още като ученици в школи и курсове. Добивайки умения и доказвайки своите постижения в разработки към софтуерни или хардуерни фирми в България или в чужбина, тези млади хора не продължават обучението си във висше учебно заведение по избраната специалност. Те много бързо намират своето място в дигиталния бранш и доволни от предложените им условията, не продължават образованието си.

http://www.nsi.bg/bg/content/3402/завършили-висше-образование

116

169


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

6. Електронната образователна игра като проект в обучението на програмисти и дигитални дизайнери ще стимулира и обогати познанията на хора с различни професионални интереси.  Един от методите е придобитите знания в програмирането да се прилагат в изготвяне на мултимедийни учебни модули (игри) за природни и технически науки със съдействието на учени в тези области. Работейки заедно, специалистите ще обменят познания, както по този начин съвместната работа ще е от полза като за колектива, който създава електронния продукт, така и за учените (потребителите), които ще се възползват от професионализма на компютърните специалисти. В същото време образователната електронна игра ще е удоволствието за всички.  Друг начин за съчетаване на програмните умения с нови познания е изкуството – музикално, художествено, литературно. Във всеки дигитален проект може да се използват творби на художници, композитори, поети, писатели. Българското изкуство е добре известно по света и защо да не се съчетае с уменията на българските IT специалисти в обща творба – електронна игра. Усвояването на учебния материал от образователната видео игра ще е по-ползотворно, когато се прилагат елементи на творби от различни жанрове. Информацията, която ще се предаде на потребителя чрез дигиталния продукт – електронна образователна игра, може да предизвика интерес за търсене на нови данни за определена наука, музика, картини, литературни произведения. Комуникационният процес е реален, тъй като новите придобити знания ще се разпространят, достигайки до други получатели, или ще се обогатят с нови данни от други източници. ПРЕПОРЪКА За качествено образование заедно с преподавателя в час трябва да се усеща присъствието на български специалисти от различни съвременни професии, науката и изкуството. Използването на IT в час е възможност за запознаване на децата с бъдещето развитието на професиите и културното богатство.

170


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

7. В многообразието на игрите все пак има правила, които всяка фирма, претендираща за професионализъм в областта на дигиталните игри, трябва да ги спазва, а потребителите да се съобразяват с изискванията на играта:  В световен мащаб. Европейската федерация за интерактивен софтуер (ISFE), със седалище в Белгия, е създадена през 1998 г. с цел да представлява интересите на сектора на интерактивните игри пред Европейския съюз и международните институции. ISFE възложи текущото управление и разработване на системата на една самостоятелна нетърговска организация със социална цел, наречена PEGI S. A.(Паневропейска информация за игрите) http://www.pegi.info/bg/index/  В игровото действие. Илюстрация на игровите правила може да се проследи чрез блок схемата на образователната компютърна игра. Правилата на играта са критерият, с който се достига до крайната цел. Играейки, детето инстинктивно се научава да спазва реда на логични и последователни процеси. Дисциплината в образователната електронната игра е залог за успех. Преодолявайки задачи, детето изгражда увереност и самочувствие. Неусетно усвоява научни знания, които са необходими за следващо ниво. Свиквайки с игровите правила, детето ще може по-лесно да разбере житейските правила, например по отношение на лъжата. Даже и да ти повярват в началото, ще се появи момент, в който анализирайки вече възприетите факти от лъжата, софтура ще блокират следващо действие.  В създаването на образователната електронна игра. Без ограничение на софтуерното изпълнение, но с изисквания към съдържанието, графичното и звуковото оформление. Учебният материал е водещ в съдържанието на играта. Не се допуска отклонение от верността на научните факти, дори и с идея за атрактивност и впечатляващи анимации. Визуализацията трябва да е съобразена с възрастта на децата и реално да пресъздава образователните предмети. Чрез музиката и звуците се въздейства на психиката и настроението – похвала, стимул да продължи или напомняне за грешка. Комбинацията от учебна информация, графика и звук е с цел подобряване концентрацията на ученика, подсъзнателно свързване на 171


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

научна информация с подходяща музика, картина, анимация за постигане на дълготрайно запомняне.  Вече не е новост всички електронни модули да са приложими и в мобилните устройства. Стандартът на международния пазар налага високи изисквания към качеството на електронните игрите. Индустрията за производство на игри е многообхватна в използването на човешкия потенциал – професионализмът във всички направления от ежедневието се прехвърля в уеб пространството със специфичните методи на масовия достъп в интернет. Възможността за бърза популяризация на електронните продукти, без значение дали са платени, или не, е условие за селекция и избор от милионите потребители в световен мащаб. Конкуренцията в IT производството е стимул за преоткриване на виртуалния свят като нов пазар и комуникационен канал. Електронните игри са продукт, търсен от хората независимо от тяхната принадлежност, възраст и умения. Интересен факт е, че възрастта на любителите на електронните игри нараства, а Оттам и на потребителите. ПРЕПОРЪКА: В образователните електронни игри освен международната класификация за възраст и съдържание е възможно да има и символно означение към кой учебен материал е играта. Означаването за клас не е необходимо, защото при промяна на учебния план е възможно уроците да се изучават в друг клас или електронната игра да се използва в различни учебни ситуации и часове. Ако електронната образователна игра е на основата на добавената реалност, тя ще придобие функциите на симулация 8. Внимание заслужава въпросът за авторското право и електронните игри. Технически видео игра е игра, чийто потребителски интерфейс позволява действието да се развива на екрана на съответната платформа компютри (стационарни и преносими), мобилни телефони, игрални конзоли и други устройства. Електронните технологии са в основата на мултимедийни

172


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

елементи, анимация, музика и програмиране на специфичен софтуер за целите на видеоиграта. В българския Закон за авторското право и сродните му права думата „игра“ не се споменава, а определението „компютърна“ е в съчетание с програма. Компютърните програми в този закон се категоризират заедно с литературните произведения. „Глава втора ОБЕКТИ НА АВТОРСКОТО ПРАВО Закриляни обекти Чл. 3. (1) Обект на авторското право е всяко произведение на литературата, изкуството и науката, което е резултат на творческа дейност и е изразено по какъвто и да е начин и в каквато и да е обективна форма, като: 1. литературни произведения, включително произведения на научната и техническата литература, на публицистиката и компютърни програми; Авторско право върху компютърни програми и бази данни, създадени по трудово правоотношение Чл. 14. Ако не е уговорено друго, авторското право върху компютърни програми и бази данни, създадени в рамките на трудово правоотношение, принадлежи на работодателя. Компютърни програми и бази данни Чл. 28а. (Нов - ДВ, бр. 28 от 2000 г., изм. и доп., бр. 25 от 2011 г., в сила от 25.03.2011 г.) Авторското право върху компютърна програма или база данни, възникнало за работодателя съгласно чл. 14, продължава 70 години след разгласяването на произведението.“ 117 Компютърните програми са комплексен продукт със специфичен интерфейс, дигитален дизайн, които приемат данни, обработват ги и препращат на потребителя. Всичко това се управлява със софтуер, написан на определен програмен език.

Закон за авторското право и сродните му права, обн., ДВ, бр. 56 от 29.06.1993 г., в сила от 1.08.1993 г. 117

173


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Писането на код е професионално умение, което се реализира с лексиката и правилата на съответния програмен език, но в никакъв случай не е литературно произведение. Всеки написан софтуер е самостоятелен продукт с автор(и) и технологично приложение, затова трябва да се разглежда като отделен продукт, който е обект на авторско право. Верният написан код „оживява“ всички графични обекти. Програмистите са творци, които според уменията си създават софтуера, който ние не го забелязваме, но неговото приложение в един или друг вид го използваме ежедневно. Защо трябва електронната игра да бъде обект на авторско право? Играта, сама по себе си, предполага участието на поне един играч, който може да влияе на средата, в която е поставен. Тя е продукт предназначен за разпространители и ползватели. Във всяка игра има правила и условия, които се спазват - предварително заложени сценарии, с възможности за промяна от участниците. Съществува автор(и) на сценария на електронната игра както при всяко екранно произведение. В игрите се използват предмети, с които се реализира игровото действие. Примери: шах (фигури); табла (пулове и зарчета). Те имат характерна функционална форма. За направата им са необходими познания по 3D моделиране, технологията за обработка на съответния материал, гравиране и др. Предметите, които участват в игровото действия, може даже да са произведения на изкуството, като например малки скулптури. В електронните игри това е работата на графичния дизайнер, който дигитализирано пресъздава предметите, фигурите и символите, които използваме в игровия процес. Да се създаде верният образ на героя или обекта в играта, е творчество, отговорност и предизвикателство пред дизайнера. За разлика от настолните игри видеоигрите, за да „оживеят“ на екраните ни, се нуждаят и от специфичен софтуер, който поне засега се създава от човек. Авторите (програмистите) създават свой стил за писане на код. Техният избор е уникален, съобразен с избрания програмен език. Това не е 174


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

литературно произведение, но е авторско виждане как да се пресъздаде необходимият ефект на екрана. Обичайна практика е да се съчетават два кода – например HTML и Java Script . Тогава се получават много варианти на софтуерния запис, но видимият резултат е един и същ. Право на програмиста е да пази и защити своята творба. Като че ли най-добре възприемаме музиката като обект на авторското право. Във видео игрите невинаги е известен композиторът на музиката или озвучаването, а това е част от презентацията на играта. 9.

В проучването се изплзват данни и от анкета, която е масово

достъпна чрез Google forms, за да докажа актуалността на вечната тема за образованието, но в условията на новата виртуална среда, функцията на компютърната игра в предаването и възприемането на знания. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScsrvK5AcCNNmJIxVRxkahBtqWm DE_vXE0eHJjfWTYbnA-llQ/viewform Според графиката участниците са между 17 и над 60 години. Може категорично да се направят следните изводи:  Активността на аудиторията се провокира, когато се обсъждат въпроси, свързани с обществения живот, като здравеопазване и образование, приоритетни за възпитанието на младото поколение. Доказателство за актуалността на темата – новата дигитална парадигма в образованието и образователните електронни игри в уроците на учениците.  Независимо че по-голямата част от участниците в анкетата са отбелязали, че не играят на електронни игри и за тях електронната игра е „загуба на време“, мнението им за образователните електронни игри е положително. „Провокира желанието на учащия сам да достигне следващото ниво“, но достигайки до следващото ниво, играещият вече е доказал усвоените научни знания от предишното. Прилагайки наученото в следващите задачи, запомня и допълва познанията си, преминавайки от ниво в ниво. Симулация и тестване на знания като функции на образователната електронна игра също са от често отбелязаните отговори. В двата случая се

175


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

акцентира върху получаване на нови познания и утвърждаване на вече усвоени такива. Доказателство, че образователната компютърна игра се допуска до децата като стимул за засилване на интереса им към училищния материал. Доказателство, че приложението на образователния игрови метод във виртуалния свят ще приближи науката до съзнанието на децата, растящи в дигиталния XXI век.  Масовият потребител е отбелязал като най-важно в образователната компютърна игра „Идеята (логическа последователност на учебния материал)“ – учебния материал, проверен и одобрен от добре подготвени специалисти в съответната научна област. Заедно с графичното представяне и анимацията (следващи по-важност) играта придобива завършен вид. Доказателство, че в подготовката на педагогическите кадри задължителен предмет е приложението на мултимедийните технологии в учебния час. Доказателство за участие на институции с предмет на дейност информационни технологии в образователния процес, заедно с педагози и психолози.  Според анкетата с навлизането на комуникационните технологии в ежедневието възприемането на информация от екран или от хартиен носител е еднакво за всяка възраст. Трябва да се има предвид, че отговорите са дадени от хора с добри познания в областта на дигиталната комуникацията, без значение на възраст. Доказателство за масовото използване на интернет средата за контакти и обмяна на информация.  Доказателство за важността на обучението за безопасно използване на киберпространството от младото поколение са почти единодушните отговори за необходимостта да се изучават мултимедийни продукти и правилното поведение на потребителите в интернет пространството. Отговори на потребителите от общодостъпната анкета на въпроса „Трябва ли задължително в учебните заведения да се изучават мултимедийни продукти за конструиране на виртуалния свят и публикуване в уеб пространството?“ (Приложение 11). 176


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Доказателство за необходимостта ВУЗ да подготвят специалисти по дигитална комуникация, киберправо, киберпсихология и дизайн на виртуална среда. Доказателство, че необходимата компютърна грамотност вече не е само в уменията за работа с продуктите MicroSoft Office, а способността да използваме уеб приложения и интернет комуникационни средства. Завършвам с текст, който обобщава връзката межди виртуалната реалност, игрите и образованието: „На пръв поглед приложението на виртуалната реалност е в сферата на забавлението. Компютърните игри намират нова посока за развитие и стават все по-обхватни и ангажиращи съзнанието. Но ако се замислите, ще откриете още много интересни и полезни приложения. Например в обучението и преподаването, където най-различни феномени могат да бъдат разглеждани „като на живо“.118

Джамбазов, Венцислав. Информационни технологии в практиката или какво (не)знаем за тях. София: Изд. Нов български университет, печат: „Симолини-94“ ООД, 2018 г., стр. 118. 118

177


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Използвана литература 1.

Ангелов, Божидар. Медийна и комуникативна компетентност. София:

Изд. „Св. Климент Охридски“, 2008. 2.

Апостолов, В., Л. Димитров–Тодорова и др. ,Български етимологичен

речник, том IV. София: Академично издателство „Проф. Марин Дринов“, 2012. 3.

Барт, Ролан. Въображението на знака – есета. София: Изд. Народна

култура, 1991. 4.

Бидерман, Ханс. Речник на символитe. София: Изд. Рива, 2003.

5.

Блажев, Веселин. Комуникационна и езикова култура на онлайн

аудиторията - деформации в правописа и език на омразата: Трансформации на журналистическата професия. Теория и практика в онлайн среда. София: Изд. „Сиела“, 2012. 6.

Братанов, Пламен. Функционалност на социалната комуникация. София:

Университетско издателство „Стопанство“, 2004. 7.

Буркат, Роналд. Наука за комуникацията. Велико Търново: Изд. ПИК,

2000. 8.

Бърн, Ерик. Игрите, които хората играят – психология на човешките

взаимоотношения. София: Изд.“Наука и изкуство“,1996. 9.

Велева, Ася. Педагогика на играта. Плевен: Издателство МЕДИАТЕХ,

печат: Издателски център при Русенски университет “Ангел Кънчев”, 2013 10. Велева, Ася. Проблеми на теорията на играта. Плевен: Издателство МЕДИАТЕХ, печат: Издателски център при Русенски университет “Ангел Кънчев”, 2013. 11. Вълканова, Веселина. Медиен дизайн. София: Университетско издателство „Св. Климент Охридски“, 2013. 12. Георгиева–Лазарова, Стоянка. Подготовка на дидактически материали в съвременното обучение.//Педагогически алманах, Том 2. Велико Търново: Изд. УИ "Св. св. Кирил и Методий", 2011.

178


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

13. Данов, Данаил. Медийна педагогика и (мулти)медийна грамотност//Децата и медиите. София: Университетско издателство „Св. Климент Охридски“, 2018. 14. Данов, Данаил. Педагогика на ефективната комуникация. София: Изд. „Полис“, 2011. 15. Демин Александр Иванович. Парадигма дуализма: Пространство - время, энергия – информация. Москва: Изд. ЛКИ, 2007. 16. Дерменджиева, Грета. Онлайн журналистика – медии в дигиталния свят. София: Изд. „Св. Климент Охридски“, 2012.. 17. Дертузо, Майкъл. Какво ще бъде?. София: Изд. „Жар“ 2001. 18. Димитров, Димитър. Българският графичен дизайн. София: Изд. НБУ,2014. 19. Джамбазов, Венцислав. Информационни технологии в практиката или какво (не)знаем за тях. София: Изд. Нов български университет, печат: „Симолини-94“ ООД, 2018. 20. Димов, Петър. Електронно обучение – познание и комуникация. София: Изд. „Сиела“, 2006. 21. Дуранкев, Боян. Комуникационна политика. София: Изд. „Авангарт прима“, 2011. 22. Иванов, Иван. Теории за образованието. Шумен: Университетско издателство „Епископ Константин Преславски“, 2004. 23. Иванов, Иван. Теория на игрите с икономически приложения. София: Университетско издателство „Св. Климент Охридски“, 2009. 24. Илиева, Малена, Виолета, Цонева. Компютърната игра. София: Изд. „Народна просвета“, 1989. 25. Йорданов, Николай. Психология на комуникацията и мълчанието говори. София: Военно издателство ЕООД, 2006. 26. Карагеоргиев, Ивайло. Списание „Риторика и комуникация“ – Статия „Същност, видове и особености на човешката комуникация“. 27. Кафтанджиев, Христо. Визуална комуникация. София: Изд. „Отворено общество”, 1996. 28. Колисниченко, Денис. HTML 5 & CSS 3. София: Изд. „Асеновци”, 2014.

179


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

29. Кун, Томас. Структура на научните революции. София: Изд. „Изток – Запад“, 2016. 30. Кушлева, Тодорка Аспекти на музикалното въздействие върху детето.//Съвременното образование: стратегии, направления, ценности – сборник. Пловдив: Университетско изд. „Паисий Хилендаски“, 2012. 31. Лазарова, Ст., Л. Лазаров. Обучение и технологии.//Педагогически алманах, Велико Търново: ВТУ „Св. Св.Кирил и Методи“, 2014. 32. Лазарова, Ваня. Образователният процес на 21- ви век в средното училище – идеи, подходи на преподаване.// „Образование и технологии“ – годишно научно-методическо списание, година III. 33. Ласуел, Харолд, Шарм, Уилбър, Маккуейл, Денис и др. Комуникацията. София: Библиотека „Социалният процес“, 1992. 34. Лулански, Пано. Дейностно систематизиране на докторантския труд. Научни трудове, том 1. София: Издателски комплекс УНСС, 2015. 35. Макуейн, Джон. Професионален дизайн на бизнес материали. София: Изд. СофтПрес ООД, 2007. 36. Манасиева, Астра., Киберпсихология. Поведенчески аспекти. София: Изд. „Изток-Запад“. 2016. 37. Милков, Лучиан. Общуване, култура, професия. Шумен: Изд. „Юни Експрес“, ООД, 2014. 38. Минева, Силвия, Теохаридид. Социална етика и глобални кризи. София: Изд. „Фабер“, 2016. 39. Николов, Румен. Глобалният кампус. София: Изд. Авангард Прима, 2009. 40. Николова, M.. Компютърът в обучението – иновационни технологии, подготовка на педагогическите кадри и дидактическата практика в средното училище, списание „Педагогически алманах“, http://journals.univt.bg/almanac/bul/vol20/iss1/9, 21 април 2017 41. Носов, Николай. Виртуалная психология. Москва: Изд. „Аграф“, 2000. 42. Образование в Република България 2018, София: Национален статистически институт, 2018. 43. Павлов, Д., П. Балкански, Ил. Петкова. Ръководство за преподавателя за курса по образователни системи и структури. София, 2003. 44. Павлов, Димитър. Образователни информационни технологии. Модул първи. София: Изд. „Даниела Убенова“, 2001 г.

180


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

45. Павлов, Христо. Технологични и творчески особености на медийната композиция. Хабилитационния труд. София: Национална музикална академия, 2014. 46. Петев, Тодор. Теория на масовата комуникация, София: УИ "Св. Климент Охридски", 2004. 47. Петрова, Елка. Игра и нравствено формиране на детската личност. София: Народна просвета, 1975. 48. Попова, Мария, Семиотика и комуникация. Очерци и разговори за знака и неговата употреба, София: НБУ, 2004. 49. Попова, Мария. Виртуалният човек. Велико Търново: Изд. „Фабер“, 2012. 50. Радев, Пламе., Традиции и съвременност в образованието (Щрихи за дискусия). Пловдив: Университетско издателство „Паисий Хилендарски“, 2015. 51. Радоева, Антоанета. Графичен дизайн: Основни понятия на визуалния език. Варна: Изд. „Славена“, 2012. 52. Стаматов, Румен. Детска психология. Пловдив: ИК „Хермес“, 2000. 53. Стоянова, Стоянка. Мултимедийни системи. София: Университетско издтелство „Стопанство“, УНСС, 1996. 54. Тодоров, Петко. Медийни технологии. София: Университетско издтелство „Стопанство“, УНСС, 2014. 55. Тодоров, Цветан Семиотика, риторика, стилистика София: ИК „СЕМА Р.Ш.“, 2000. 56. Тодорова, М., Хр. Монева. Мултимедийни технологии. Велико Търново: УИ „Св. св. Кирил и Методий“, 2006., 57. Цанкова, Светла, Биляна, Томова, Стела, Константинова. и др. Икономически и професионални трансформации в конвергентната медийна среда. София: ИК.УНСС, 2016. 58. Цветкова, Милена. Книгата като медия. София: Enthusiast, 2012. 59. Цветкова, Милена. Наука със стил. София: Enthusiast, 2013. 60. Фидлър, Роджър. Медиаморфоза. София: Изд. „Кралица Маб“, 2005. 61. Фийл, Шарлот и Питър. Графичен дизайн на 21 век. София: Изд. Taschen, Алианс-97 – ЕООД, 2005. 62. Хьойзинха Йохан. Homo Ludens. София, Издателство “Захари Стоянов“, 2000.

181


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

63. Abt, Clark. Serious games. Originally published; New Jork: Viking Press, 1970. 64. Ashok Ram Basawapatna, Kyu Han Koh, Alexander Repenning. Using scalable game design to teach computer science from middle school to graduate school. Ankara: Bilkent, 2010. 65. Azuma, Ronald. A Survey of Augmented Reality.//Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997). 66. Bogost, Ian. How to do thinks with videogames. London: University of Minnesota Press, 2011. 67. Byron Reevs, J. Leithon Read. Total Engagemeant – using games and virtual words to change the way people work and business complete. Bostan: Harvard Businees Press, 2009. 68. Guazzaroni, Giuliana. Virtual and Augmented Reality in Mental Health Treatment. USA: IGI Global, 2019. 69. Gregory Jason. Game Engine Architecture. A K Peters, Massachusetts: Ltd.Wellesley, 2009. 70. Jackson, Mindy. Gamification Elements to Use for Learning, Enspire, 2016 71. Joann Eckstut, Arielle Eckstut. The Secret Language of Color:, New Jork; Black dog and Leventhal publishers, INC, 2013. 72. Hunter, Dan. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. 73. Imparato Ciro. La tua voce può cambiarti la vita. Milano: Sperling & Kupfer, 2009. 74. Koster, Rath. A theory of fun tor game design. Scottsdale, Arizona:Praglyph Press, 2001. 75. Leemkuil, Henny Ton de Jong Susanne Ootes. Review of educational use of games and simulations. KITS consortium, 2000. 76. Mehrabian, Albert. Silent Messages. Washington: Publishing company, Ins, Belmont, California, 1971. 77. Michael, David, Sande Chen. Serious games: games that educate, train and inform. Boston: Thomson course technology PTR , 2006. 78. McGoniga, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New Jork: The Penguin Press, 2011.

182


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

79. Pardew, Les, Ross Wolfley, Eric Nunamakerg, Scott Pugh. Brent Iverson Game design for teens. Boston: Premier Press, 2004. 80. Pender, Ken. Digital color of graphic design, Oxford: Focal Press. 1998. 81. Rollings, Andrew, Dave Morris. Game architecture and design: a new edition. USA: New riders, 2003. 82. Rouse, Richard. Game design: theory & practice I. USA: Wordware Publishing, Inc., 2001. 83. Salen, Katie, Eric Zimmerman. Rules of Play - Game Design Fundamentals. England:The MIT Press, 2004. 84. Singhal, Arvind, Michael J. Cody, Everett M. Rogers, Miguel Sabido. Entertainment-Education and Social. Change: History, Research, and Practice, London: Lawrance Erlbawm Associates Publishers, 2003. 85. Schell, Jesse. The Art of Game Design. USA: Morgan Kaufmann publications, 2008.

183


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Интернет източници 1.

http://www.znam.bg - “Български портал на знанието“

2.

https://diyo-coach.com – „Вашият глас е ключ към вашия успех“

3.

https://ucha.se - Видео уроци

4.

http://ebox.nbu.bg - Годишници и учебни материали E-BOX на НБУ

5.

https://www.shkolo.bg/ - „Дигитална трансформация на училища“

6.

http://dv.parliament.bg/DVWeb/showMaterialDV.jsp?idMat=128479 –

Електронно издание на „Държавен вестник“ – списък на иновативните училища

7.

http://magazine.techwork.bg – Електронното издание на списание “IT

MAGAZINE“ 8.

https://www.karieri.bg/ - Електронна информация за кариерно развитие.

9.

http://it.dir.bg/news/ - Електронната медия dir.bg, IT новините

10. https://www.dechica.com. – „Забавлявай и се учи“ 11. http://www.prosveta.bg/elektronni-varianti - Издателство „Просвета – София “ АД 12. http://itakademia.bg - „ИТ Академия“ – обучения и уеб дизайн 13. http://www.delmarlearning.com/companions/ - Литература за програмни продукти, unity. 14. https://robopartans.com – Обучение по роботика за деца 15. https://daskal.eu – Образователен сайт, в който учители публикуват уроци в дигитален вид 16. https://in.thecamp.me – Образователна литература, видеа и уроци в областта на софтуер и дизайн 17. http://planeta42.com/ - „Планетата на Знанието! Играйте игри и ставайте по-умни. Забавна наука.“ 18. http://www.gamesandlearning.org/about/ - Сайт за приложението и създаването на електроните игри 19. https://unity3d.com/unity - Сайт за свободен достъп до Unity – програма за създаване на игри 20. http://m-learning.unwe.bg – Сайт на дистанционното обучение към УНСС 21. https://www.moiteigri.com/ - Сайт за електронни игри

184


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

22. https://www.mon.bg/ - Сайт на Министерството на образованието и науката 23. https://www.uni-sofia.bg/ - Сайт на Софийския университет „Св. Климент Охридски‘ 24. https://nha.bg/bg/stranica/komputurni-igri-ma - Сайт на Националната художествена академия, катедра „Компютърни игри“ 25. http://this-and-that.eu/ - “ТАТ Криейтив ООД” – анимирани приказки и дигитални образователни модули, България 26. https://aula.bg/site/register - Учебен сайт „Aula“ 27. https://www.blackseagames.com/ - “Black sea games” - разработчици на игри, България 28. https://www.britannica.com/topic/education - Encyclopedia Britannica 29. https://www.yoyogames.com/gamemaker - “GameMaker Studio 2” – създаване на игри, предимно 2D 30. https://www.haemimontgames.com – “Haemimont games“- разработчици на игри, България 31. http://www.jumpido.com/bg – „JUMPIDO“ – електронни образователни игри с движения за деца от I до IV клас 32. https://bg.khanacademy.org/ - „Khan Academy” Безплатен сайт с уроци по всички учебни теми 33. http://mastheadstudios.com – “Mastheadstudios” – разработчици на игри, България 34. https://mindhub.bg/ - “MindHub” – клуб за обучение на деца по програмиране 35. https://newzoo.com/ - „NEWZOO„– анализ на производство на дигитални приложения и електронни устройства 36. https://scratch.mit.edu/about - „Scratch“ програмиране на интерактивни истории, игри и анимации 37. https://pegi.info/ - Pan European game information 38. https://kids.softuni.bg/ - “SoftUniKids” - курсове за деца в областта на програмирането 39. https://mediabricks.bg/ - MediaBricks.bg е сайт за бъдещето.

185


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

Приложения

Приложение 1 Таблицата на проф. Румен Райчев за асоциация и ефект на цветовете Приложение 2 Блок схема на електронна образователна игра Приложение 3 Презентация на играта „Административните области на България природа, история и култура“. Приложение 4 Кореспонденция чрез имейли с проф. д-р Симо Лазаров Приложение 5 Извадки от учебници по география за VII клас издателства „Просвета“ и „Просвета – Плюс“ Приложение 6 Извадки от учебници по география за VII клас издателство „Архимед“ Приложение 7 Извадка от учебника по информационни технологии за VII клас, издателство „Архимед“ Приложение 8 Извадки от учебниците по информационни технологии за VII клас, издателствата „Просвета“ и „Просвета Плюс“ Приложение 9 Кореспонденция с Ренета Георгиева - мениджър в SoftUni Kids. Приложение 10 Анкети на фирми разработчици на електронни игри Приложение 11 Отговори на потребителите от общодостъпната анкета на въпроса „Трябва ли задължително в учебните заведения да се изучават мултимедийни продукти за конструиране на виртуалния свят и публикуване в уеб пространството ?“

186


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

187


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

188


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 2 Блок схема на образователна компютърна игра на определена тема

189


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 3 Презентацията е приложена в CD към книгата Играта е приложена в CD към книгата в директория “Game” с начален файл „nacalo.exe”

190


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 4 Jeneta K <karavassileva@gmail.com>

пн, 21.01, 17:30 ч.

до slazarov Здравейте, проф. Симо Лазаров, Аз съм Женета Каравасилева - докторант в УНСС катедра "Медии и обществени комуникации". Темата ми е свързана с новата дигитална парадигма в образованието и комуникация с електронни игри. Аз слушам Вашата музика от как има електронна музика в България. Имам демо игра за административните области на България и там като фон ще е подходяща музиката от "По широкия път" може ли да я използвам, като гарантирам, че е само за демонстрация, как трябва да се използва българска музика в образователните електронни игри. Моето мнение е, че информацията за авторите на електронната образователна игра, включително и за композитора на музиката, е част от образователния процес. Ще ми е приятно да чуя е Вашето мнение. С Уважение!

Женета Каравасилева пн, 21.01, slazarov@nbu.bg

18:25 ч.

до мен Здравейте, Женета, Радвам се че музиката от филма Ви е харесала. Благодаря Ви, че сте коректна към авторските закони и специално към мен. Спокойно ползвайте музиката с обявявяне на автора. Ще ми бъде интересно да видя резултата. Изратете ми моля, готовия продукт. Ще ви бъде благодарен. Пожелавам Ви успех! проф.д-р Симо Лазаров

191


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

slazarov@nbu.bg

ср, 23.01, 9:32 ч.

до мен Благодаря Ви Женета,за файловате! Идеята е супер! Продължавайте в същия дух. Има много хляб в тази идея. И не само. Един хубав повод да поговорим за бъдещи развития. Когато Ви е удобно и имате време заповядайте в Нов български университет - Център за саунд дизайн и компютърна музика да обменим мисли. Моя телефон е 0886 314 880 Пожелавам Ви успех! проф.д-р Симо Лазаров

192


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

Фиг.1. Извадка от учебника по география за 7 клас – издателство „Просвета“

Фиг. 2. Извадка от учебника по география за 7 клас – издателство „Просвета Плюс“

193


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 6

Извадка от учебника по география за 7 клас, издателство Архимед

194


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 7

извадка от учебника по Информационни технологии за 7 клас, издателство Архимед

195


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 8

извадка от учебника по Информационни технологии за 7 клас, издателство Просвета

196


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 9 SOFTWARE UNIVERSITY x Jeneta K

пт, 23.0

Здравейте, г-жо Ренета Георгиева, вашият имейл ми го изпрати Александра Свиларова Казвам се Женета Каравасилева и съм докторант към УНСС, катедра „Медии и обществени комуникации“ Reneta Georgieva Здравей Жанет, В случай, че не е прекалено късно, с удоволствие можем да обсъдим около 17:30 на бързо темата. Когато си на рецепция, им кажи, че имаме среща Jeneta K

вт, 27.03.2018 г., 14:27 ч.

Благодаря ! До скоро ! Женета Каравасилева Jeneta K

чт, 5.04.2018 г., 9:38 ч.

Здравейте, Ренета, надявам се, че сте получили анкетите . Reneta Georgieva <reni@softuni.bg>

чт, 5.04.201 8 г., 12:07 ч.

до SoftUni, мен Привет, Анкетите са оставени на колегите. На 10-ти ще може да ги вземете. Поздрави, Ренета

197


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 10 Списък на фирми с, които имам контакт, разговори и анкети:  http://mastheadstudios.com – “Mastheadstudios” – разработчици на игри, България  https://mindhub.bg/ - “MindHub” – клуб за обучение на деца по програмиране  http://www.jumpido.com/bg – „JUMPIDO“ – електронни образователни игри с движения за деца от I до IV клас  https://www.blackseagames.com/ - “Black sea games” - разработчици на игри, България  http://this-and-that.eu/ - “ТАТ Криейтив ООД” – анимирани приказки и дигитални образователни модули, България  Фондация “Дигиталните деца”  https://www.shkolo.bg/ - „Дигитална трансформация на училища“  https://edutechflag.eu/ - Иновативни най-добри практики в обучението и технологиите  https://kids.softuni.bg/ - “SoftUniKids” - курсове за деца в областта на програмирането

198


„Образователна парадигма – комуникация чрез компютърни игри“ д-р Ж. Каравасилева

ПРИЛОЖЕНИЕ 11 Отговори на потребителите от общодостъпната анкета на въпроса „Трябва ли задължително в учебните заведения да се изучават мултимедийни продукти за конструиране на виртуалния свят и публикуване в уеб пространството ?“  Да се създадат правилни нагласи у обучаемите при използване на информационните технологии.  Независимо от професията на всеки се налага да използва тези познания в една или друга степен.  Дигитализацията във всички сфери е неизбежна, така че е необходима подготовка и в училищата  допринася за развитие на способности 2022. Особено при новото поколение което израства с електронните технологии  Всяка степен на образование вече изисква знания и умения за дигитална комуникация и е задължителна част от съвременното обучение на 21 век.  В училищата за придобиване на средно образование това е необходимо, тъй като във висшето образование тези технологии са част от компетентностите за студентите, които вече трябва да имат, за да ги използват в обучението си. Ролята на тези способности нараства и в работна среда.  В това число и изучаването на паравербалната комуникация интонацията на гласа.  Да, защото позволяват визуализиране на теорията, така по-лесно се запомня, по интересно е и привлича младите хора  Най-искрено се затруднявам да дам отговора на въпроса, тъй като се страхувам, че не разбирам добре терминологията „мултимедийни продукти за конструиране на виртуалния свят и публикуване в уеб пространството“.  Смятам, че е необходимо да се осъществява ефективна комуникация между обучаваните и обучаващите и мултимедийните продукти са един от инструментите на тази комуникация.

199


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.