Libro de clan assamita 2ªed

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Hambre de venganza


Tendrá sangre, dicen: La sangre tendrá sangre. — William Shakespeare, Macbeth

La venganza es el final de la ira, el comienzo de la paz. Sólo en la venganza puede existir la paz. Nos temen, y con razón. Seremos su perdición, y lo saben. Tú también serás temido, si es que te muestras digno. Guarda bien estas páginas, porque en ellas está la verdad y te mostrarán el camino. Sé resuelto en tu corazón; si fallas, muere con honor. Ya has visto demasiado para dar marcha atrás. Entra.


Escrito por: Graeme Davis Desarrollo: Andrew Greenberg Edición: Erin Kelly Director artístico: Richard Thomas Maquetación y tipografía: Aileen E. Miles Ilustración de portada: Tim Bradstreet, Grant Goleash Ilustración de contraportada: Joshua Gabriel Timbrook, Aileen E. Miles Ilustraciones: Robert Macneill

Rebecca “Gran Jefa” Schaefer, por llevar bien el almacén. Danny “Tíos, aquí hace mucho frío” Landers, por organizar la gira de la Rabia al noreste en invierno. Louvie “Desplazada” Locklear, por librarse del trabajo en esta oficina. Oh Soon “Jeniffer II” Shropshire, por su propia colección de preámbulos estelares. Keith “Quien es el Amo” Winkler, por hacer sus propias traducciones. Diane “Ama ordenador” Zamojski, por cómo siente su Mac e impresora. R. Christian “Soy el Amo” Naberhouse, por hacerse cargo de todo lo de fuera. Mike “Piernas” Chaney, por ganar la inmortalidad en el Street Fighter. Emory “Puedo seguir dándole vueltas todo el camino” Hester, por divertirse con su volante. © 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.

Brad “Barbilla” Butkovich, por el truco de hacer desaparecer la barba. Jim “El Mecánico” Souter, por dar el poder al coche de Emory —o sea, dirección asistida. Eric “Coche más divertido” Turnbow, por hacer que su coche humee, rocíe y se funda.

Aquí, en el estudio de juegos también hemos estado jugando un poco con esta pequeña cosa llamada ficción. De hecho, estamos bastante satisfechos con el buen recibimiento de nuestros esfuerzos. Sin embargo, hay que señalar algo sobre la ficción de nuestro Mundo de Tinieblas. Nos hemos dedicado a dar a los buenos escritores, la libertad que necesitan para escribir buenas historias. Esto significa que, como los Narradores, no están necesariamente obligados a adherirse estrictamente a nuestros sistemas. Tienen licencia creativa para cambiar las cosas.

La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como

una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.- Rescatar los suplementos publicados en español de forma oficial, junto a algún documento concreto en inglés. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.- Dar cabida a la Generación, Traducción, Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple, “el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión. No menos importante, el material incluido sólo será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española. Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.


Indice Introduccion Capitulo Uno: Historia Capitulo Dos: Cultura y tradiciones Capitulo Tres: Dentro y Fuera Capitulo Cuatro: Ejemplos de Personajes Apendice: Assamitas notables

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Los Assamitas usan bastantes términos (principalmente en referencia a ellos mismos y a sus creencias) que no son comunes para el resto de la Estirpe. Muchos derivan del árabe clásico, y algunos provienen de fuentes aún más antiguos. el siguiente glosario indica aquellas palabras usadas en este libro que pueden no resultarle familiares al lector lego. Alamut: Originalmente, el nombre del castillo-fortaleza de los Assamitas. Sin embargo, desde el Tratado de Tiro hace referencia a la localización actual del Señor y los antiguos del clan. También se usa como metáfora para el clan Assamita en su totalidad, especialmente su espíritu y sus ideales Amr: El mago principal del clan; uno de los du’at. Antitribu: Grupo de Assamitas que escapó de la Maldición y se alió con el Sabbat. Asabiyya: Tradición Assamita de la lealtad al clan y a los miembros del mismo. Califa: El líder militar del clan, uno de los du’at. Castellano: Un Assamita a cargo de una localización o de un grupo de Assamitas fuera de Alamut. Corazón de Sangre: La sangre recogida de Assamitas caídos, guardada en Alamut y utilizada en las ceremonias más sagradas del clan. Du’at: Los tres miembros más antiguos del clan (califa, visir y amr), consejeros más cercanos al Señor. En’esh: La Primera Ciudad, conocida por otros Vástagos como Enoch, Uniech, Enkil o por otros nombres. Escriba: Término despectivo aplicado por los guerreros del clan a los que no lo son. Fida’i: Titulo dado a los Assamitas recién Abrazados que están prestando un aprendizaje de siete años en Alamut.

Final: Usado como verbo por los Assamitas. Finalizar a un kafir es asesinarlo. Haqim: El ancestro Assamita; su nombre también se escribe Hachem, Hashem, A’shem y (erróneamente) Hassan o Hussein por algunas fuentes europeas. Haqim, hijos de: El clan Assamita. Héjira: “Emigración”; actual estado del clan, estableciendo nuevas bases de poder y trabajo para librarse de la Maldición. Ikhwan: Tradición Assamita de la hermandad. Indómitos, los: Nombre por el que los Assamitas antitribu se llaman a sí mismos. yihad: Término árabe aplicado a cualquier guerra sagrada. Los Assamitas utilizan esta palabra para referirse a su tarea legendaria de destruir a los otros vampiros y, por extensión, a todos sus derechos de nacimiento y posición dentro de la sociedad de la Estirpe. No debe confundirse con el término Yihad (con mayúscula), que se refiere a las maquinaciones de unos Antediluvianos contra otros. Kadd: Tradición Assamita de la venganza. Kafir: Literalmente “infieles”; los Assamitas aplican este término a todos los Vástagos no Assamitas. Khabar: Literalmente “tradición”; el sistema de creencias y código de honor de los Assamitas. Khayyin: Caín, el primer vampiro. Khayyin, progenie de: Todos los vampiros menos los Assamitas. Kufr: Término islámico para la herejía, la falta de fe y la ingratitud. Los Assamitas utilizan esta palabra para referirse a los principios de la Camarilla. Maldición, la: El Tratado de Tiro y el subsiguiente ritual Tremere que hizo la Sangre de la Estirpe venenosa para los Assamitas. Mumin: Tradición Assamita de la fe. Munafiqun: Literalmente “hipócritas”, apodo Assamita de la Camarilla.


Muruwa: Código del honor Assamita. Nido de Águilas, el: Originalmente, traducción del nombre de Alamut, más recientemente aplicado a cualquiera de los refugios secretos de los antiguos Assamitas, o al liderazgo del clan en general. Rafiq: “Camarada”; la palabra de los Assamitas para ellos mismos. Shahid: Palabra árabe para un mártir religioso. Los Assamitas que encontraron su perdición engañtados por falsos contratos son conocidos por este título. Algunos militantes extremistas utilizan este término para el clan en su totalidad, haciendo referencia a la Maldición. Senda de la Sangre: Diablerie; beber sangre de vampiros mayores para ganar su poder Silsila: Los antiguos y otros miembros respetados del clan que actúan como cuerpo sacerdotal para la Senda de la Sangre y como Castellanos para las bases fuera de Alamut. Tajdid: Literalmente “restauración”; el programa de investigación dedicado a liberar a los Assamitas de la Maldición. Taqiyya: El arte Assamita del disfraz y la suplantación; también la tradición Assamita del secreto. Tiro, Tratado de: El acuerdo entre la Camarilla y los Assamitas alcanzado en 1522, según el cual los Assamitas renunciaron a la capacidad de cometer diablerie. Umma: tradición Assamita de la comunidad. La palabra también se refiere a la esperanza en la reconciliación del clan y los antitribu. Uno, el: Haqim. Este término se utiliza normalmente en un contexto ritual, y se ha tomado equivocadamente por un referente a Caín. Uno, llegar a ser el: Crecer en poder a través de la Senda de la Sangre hasta hacerse tan poderoso como Haqim; en pocas palabras, alcanzar la Segunda Generación a través de la diablerie o cualquier práctica similar. Viejo, el: También conocido como el Viejo de la Montaña. El Señor del clan.

Visir: El hombre más sabio y principal mediador político del clan; uno de los du’at.

Aunque totalmente ficticios en sí mismos, los contenidos de este libro han sido entretejidos con la historia y la cultura de Oriente Medio, y algunos jugadores y Narradores podrían querer profundizar en estas materias, que son menos familiares para la mayoría que la historia y la cultura de Europa y Norteamérica. Los libros indicados son sólo un punto de partida; la mayor parte tiene sus propias bibliografías, permitiendo al lector profundizar en la materia tanto como desee.

Las guías de viaje son una manera rápida y adecuada de obtener unas nociones de geografía, historia y cultura básica de una región. Sus contenidos son fáciles de digerir y pueden constituir una buena base para explorar fuentes más complejas. Hay disponibles numerosas colecciones; países de particular interés son Turquía, Siria, Israel, Jordania, Iraq, Irán, Afganistán y la antigua URSS, en particular Armenia, Azerbayán, Georgia, Turkmenistán, Uzbekistán y Tayikistán.

Cualquier buena librería tendrá un surtido de mulos sobre el Islam y su historia. Aquí hay unos cuántos títulos con los que empezar: El Mundo Árabe, Time-Life Books, 1967. Un primer paso ideal en la historia del Islam. Bien ilustrado y fácil de entender. El Islam para Principiantes, N. I. MAtar, Writers and Readers Publishing, 1992. Muy accesible y una buena


introducción a las creencias y maneras de pensar islámicas. Descubriendo el Islam, Akbar S. Ahmed, Routledge, 1988. Otro trabajo introductorio, con un mayor alcance que el anterior en cuanto a historia y desarrollo del Islam. Fundamentalismo Islámico, Dilip Hiro, Paladin, 1988. Una perspectiva muy equilibrada y racional de un tema enormemente emotivo. Historiadores Árabes de las Cruzadas, Francesco Gabrieli, Dorset Press, 1989. Traducido del italiano. Una de las pocas fuentes comparativas para ver las Cruzadas desde la perspectiva islámica. Saladino y los Sarracenos, serie Osprey Men-at-Arms. Un buen cuadro de referencia con información militar concisa. Osprey apunta al mercado de los jugadores de wargames publicando varios libros sobre las Cruzadas.

La Historia de los Asesinos, Joseph von Hammer-Purgstall, 1835. Reconocido como el trabajo clásico sobre la secta, ahora difícil de obtener. Los Asesinos: Una Secta Radical en el Islam, Bernard Lewis, Basic Books. El más completo de los trabajos modernos sobre los Asesinos. Los Asesinos, Edward Burman, Crucible, 1987. Otro trabajo moderno, digna contrapartida de Lewis.

El Cid, protagonizada por Charlton Heston, es una estupenda narración épica ambientada en la cúspide de la expansión islámica en España. Los personajes árabes son algo estereotípicos, pero merece la pena verla para buscar inspiración. El Ladrón de Bagdad, protagonizada por Sabu (o la versión muda con Douglas Fairbanks Sénior), es la típica aventura al

estilo de las Mil y Una Noches, pero la versión de Sabu contiene algo del sentimiento de la vida urbana en el mundo medieval islámico. Douglas Fairbanks Júnior hizo una entretenida película de Sinbad, que también contiene guiños de la vida y los valores medievales islámicos rodeados por el kitsch de Hollywood. Las películas de Sinbad de Rav Harryhausen pertenecen claramente a este género. El Día del Chacal, protagonizada por Edward Fox, es posiblemente la mejor reconstrucción de un proceso de asesinato del cine anglófono. Aunque no totalmente islámica, es una obra que merece la pena ver. No Sin Mi Hija, cuenta una angustiosa historia y ofrece numerosos testimonios del funcionamiento del moderno estado fundamentalista, pero sólo refleja totalmente el punto de vista occidental, haciéndola menos útil para comprender el punto de vista islámico. La Chica del Tambor, reduce a sus personajes palestinos a cifras, pero da una dura idea de la vida en un campo de entrenamiento de la OLP, y el equipo del Mossad es un buen ejemplo de una célula clandestina en acción. El libro ofrece más detalles duros que la película. Lo mejor que puedes hacer con películas comerciales del tipo “Rambo zurra al Ayatola” es ignorarlas, así como las películas de la frontera nordoeste como Gunga Din y Vida de un Lancero Bengalí, en las que la acción se limita al comportamiento heroico de las tropas hindúes e inglesas frente a hordas de tribus de montañeses salvajes que reciben el mismo tratamiento que los indios en las películas de John Wayne. Desgraciadamente, lo mismo ocurre con los personajes Thuggee de Indiana Jones y el Templo Maldito.



La gente dice que tenemos el poder, la frase es, según mi parecer, entusiasta. No importa de dónde venimos, Hemos dejado atrás nuestros libros de historia. No somos tanto maestros como luchadores, y a lo que enseñamos es a pelear. —Horslips, The Power and the Glory Los Assamitas tienen una larga historia llena de conflictos. Este capítulo cuenta el pasado del clan tal y como los fida’i recién Abrazados lo aprenden, y se desvía del punto de vista de la historia de los demás Vástagos. Al menos parte del motivo está en que los Assamitas dejan que los Munafiqun piensen ciertas cosas sobre ellos (como su supuesta devoción a Caín en lugar de a Haqim), ya que esta desinformación conviene a los propósitos del clan.

Quien vierte la vida del mayor enemigo, Conquista su parte en la contienda. —Su Walter Scott, La Dama del Lago Somos el más antiguo de todos los clanes, mucho más antiguos que esos necios de la Camarilla. Aún no se habían reunido en clanes cuando los Assamitas

ya habíamos nacido, y aún quedaban milenios para su jactancioso concilio. Comenzó en la primera ciudad, a la que llamamos En’esh. Aquí. Khayyin cesó su errar y engendró a la Segunda Generación, cuyo número era cinco. Los kafir hablan de tres, pero cinco era su verdadero número, pues era en En’esh donde Haqim, nuestro ancestro, vivía, y donde nosotros sus hijos nacimos. Haqim era el señor de los ejércitos de En’esh, un guerrero grande y noble amado por el rey y temido y alabado por la gente. Vio cómo el errante Khayyin entró en la ciudad con mentiras y doblegó al rey y a la reina a su voluntad. Vio, aunque Khayym no lo sabía, cómo fueron hechos y cómo fueron enseñados, y sabía el gran mal que de ellos florecería. Sabía que los sacerdotes no podrían detener esta maldad, ni los ejércitos ni las


murallas, y se sumió en una honda preocupación. Reunió a su alrededor a algunos soldados cuyos corazones conocía bien y durante el día fueron ante el rey y la reina, les quitaron la vida, cortaron sus cabezas y recogieron su sangre en una copa. Entonces, con su propia mano, se cortó nuestro ancestro la garganta y contempló como su sangre fluía. Cuando el último aliento de la fuerza le abandonaba, los soldados le dieron a beber de la copa, y aun estando mortalmente herido no pereció. Algunos soldados tenían miedo de que nuestro ancestro estuviera corrompido igual que el rey y la reina, pero les tranquilizó diciendo, “No temáis, pues mi propósito es verdadero y he de usar la fuerza de la bestia contra sí misma”. Y los soldados se regocijaron, y libremente dieron su sangre para que Haqim pudiera vivir y ser fuerte. Aquella noche Khayyin se levantó de donde yacía, pues estaba oculto y los soldados no pudieron encontrarlo. Cuando contempló qué había sido del rey y la reina, montó en cólera y cayó sobre los soldados como un djinn, desgarrando sus cuerpos y haciéndolos pedazos. Haqim se alzó y lucho contra él; toda la noche combatieron, pero Haqim aún era joven en la Sangre y estaba dolorido por el Cambio, y Khayyin prevaleció. Bebió de Haqim y arrojó su cuerpo a la arena, y mientras el sol asomaba huyó a su escondite. Cuando se fue, los soldados cubrieron a Haqim con una capa, lo metieron en un barril y lo llevaron fuera de la ciudad. Aún tenían un poco de sangre del rey y la reina, y con ella fue nuestro ancestro curado, aunque por muchos meses estuvo seriamente herido. Por mucho tiempo viajaron hasta llegar, muy lejos en las montañas, a un lugar donde Khayyin no les encontraría. Allí construyeron una fortaleza grande y

secreta a la que llamaron Alamut, el Nido del Águila, pues era alta y fuerte. Haqim descansó y sanó sus heridas, y se hizo más fuerte en la Sangre. A algunos de sus soldados a los que encontró dignos les hizo también de la Sangre, y les pidió que hicieran la guerra contra Khayyin y su progenie para que el mal no manchara la faz de la tierra. Porque Haqim sabía que Khayyin engendraría más hijos en la Primera-Ciudad, y así lo hizo: aquéllos fueron los tres a los que los munafiqun llaman la Segunda Generación. No conocieron al rey ni a la reina, pues Khayyin no quiso asustarles con su propia mortalidad y no supieron que Haqim aún vivía. Esta es la verdadera historia de Khayyin, el errante, y Haqim nuestro Ancestro, y el verdadero comienzo de todos nosotros. Recordad, oh amados, cómo nuestro ancestro pidió a sus hijos que limpiaran el mundo, y cómo puso nuestros pasos sobre la Senda de la Sangre.

La suprema excelencia no es obtener un centenar de victorias en un centenar de batallas. La suprema excelencia es someter los ejércitos de tus enemigos sin siquiera haber tenido que luchar contra ellos. —Sun Tzu, El Arte de la Guerra Haqim se hizo fuerte y preparó a sus hijos para su tarea. La Segunda Generación de Khayyin engendró a la Tercera, y ésta a la Cuarta y a la Quinta, que acabaron con las anteriores. La Primera Ciudad cayó, igual que la Segunda, y entonces comenzó lo que los kafir llaman Yihad. Grande es su ignorancia, pues no saben el significado de esa palabra. Si lo supieran sabrían que la verdadera yihad es nuestra. Sin embargo, su Yihad y nuestra yihad están más hermanadas de lo que los


munafiqun ven. ¿Acaso no fueron los primeros hijos de Haqim los que derribaron a la prole de Khayyin? ¿No cayeron sobre ellos en secreto y de improviso y provocaron su perdición? ¿Y no se volvieron los malhechores unos contra otros y sirvieron a Haqim con sus fratricidios? Pues no conocían la leyenda de Haqim y no supieron de nosotros sus hijos, maldiciéndose unos a otros por la destrucción que acechaba en su seno. Pero las Generaciones Cuarta y Quinta de la progenie de Khayyin eran más subías. Se agruparon contra las amenazas del exterior y llegaron a regir muchas ciudades. Este fue el comienzo de los clanes de los kafir, cuya Sangre es mucho más joven que la nuestra. Construyeron grandes imperios y aprendieron grandes secretos, y uno de esos secretos fue la historia de Haqim y sus hijos, que se alimentaban de ellos igual que ellos se alimentaban de los humanos. Cuando supieron de nosotros fue cuando se mostró la profundidad de su estupidez. ¿Acaso se levantaron como uno sólo y nos aplastaron, como un hombre cabal aplasta a un escorpión? No. Se escondieron en sus fortalezas con la esperanza de que nos alimentáramos de sus enemigos y no de ellos mismos. Y su vergüenza y humillación se hicieron profundas, aunque sólo nosotros nos cuidamos de recordarlo. Algunos buscaban salvar su indigna existencia pagándonos tributo de su propia Sangre. Otros nos enviaron contra sus enemigos y nos pagaron con su Sangre por tomar la de sus adversarios, pues ese era siempre el precio de los Hijos de Haqim. ¡Qué magnífica su locura! ¡Qué fuertes nos hicimos, alimentándonos de todos, bebiendo de todos! El menor rafiq era tan temido como uno de sus príncipes pues compartimos la Sangre que tomábamos, así que cada trago iba para aquél que más necesidad tuviera. Pues los

Hijos de Haqim no riñeron entre ellos, y vieron como la lucha debilitaba a los munafiqun y los enloquecía. Aun en su locura los kafir aprendieron a temer el nombre de los Assamitas (un nombre que ellos nos dieron, pues no podían pronunciar el santo nombre de Haqim), y muchos comenzaron a planear nuestra destrucción. Los principales fueron los Ventrue, que ansiaban erigirse soberanos sobre el resto de la progenie de Khayyin. Enviaron grandes ejércitos a las montañas, pero sólo encontraron dura contienda. Estábamos bien escondidos durante la luz del día, protegidos por inmensas montañas y feroces montañeses. En la noche, aun siendo ellos más, prevalecimos, pues la Senda de la Sangre nos había hecho fuertes. Darius, Alexander, Crassus, Paulinus… Todos estos peones fueron derrotados, llevados al error o contenidos, y los Hijos de Haqim mantuvieron sus secretos. Los kafir Ventrue aprendieron el nombre de Alamut y enviaron legiones a las montañas. Por pura persistencia casi encuentran el Nido del Águila: pero los rafiq habían hecho planes y tenían sus propios peones. Macabeos y sicarios se levantaron al sur, y las legiones tuvieron que interrumpir su búsqueda o perder su imperio oriental. Mientras el poder de Roma se desvanecía, una nueva fe se extendió por el país, y su nombre era el Islam. Sus seguidores eran fieros y devotos, pero dados a la guerra contra las diferencias de opinión religiosa; un grupo que seguía a un sacerdote llamado Ismail llegó a las montañas que rodeaban Alamut para escapar de sus enemigos, igual que Haqim había hecho trescientos años antes. Se hicieron amigos de los Hijos de Haqim, que les asistieron contra sus enemigos. Roma envió más soldados para recuperar las tierras perdidas a manos de


los seguidores del Islam, y la marea de la guerra fluyó y refluyó por muchas décadas. Los Vástagos, pues así era como los kafir se llamaban a sí mismos, eran rencorosos y hacían malas alianzas, pues eran tan prudentes los unos hacia los otros como temerosos hacia los Hijos de Haqim. Sus fuerzas estaban divididas por la disensión y debilitadas por la contienda. Una vez más insistieron los Ventrue en la búsqueda de Alamut en las montañas, y sus caballeros armados obtuvieron algunas victorias. Pero los caballeros más fuertes no fueron los de los Ventrue, sino los del Temple, forjadas por los hechiceros de los Tremeré. Usaron armas y brujería al mismo tiempo, y grande fue nuestra lucha contra ellos. Pero los mortales que se llamaban a sí mismos Ismailis habían aprendido bien de los Hijos de Haqim, y llevaron gran destrucción a los campamentos de estos Cruzados. Fueron bautizados Hashashiyyin y los europeos los llamaron Asesinos, y se contaron unos a otros grandes leyendas sobre su astucia y valor, e hicieron que todos les temieran. Algunos, es cierto, habían bebido de la Sangre de Haqim, pero eran pocos; pues la mayor parte eran simples mortales, bien entrenados y devotos de su causa. Los hashashiyyin eran como hijos e hijas para los Hijos de Haqim, y los más grandes entre ellos eran elegidos para recorrer la Senda de la Sangre.

Es mejor tener menos truenos en la boca y más rayos en la mano. —General Ben Chidlaw Tan vanos y necios se habían vuelto aquellos munafiqun que hasta los mortales habían empezado a derrotarlos. En Roma, donde una vez los kafir

Ventrue habían planeado gobernar el mundo, un sacerdote mortal daba aprobación a una gran purga de brujas y otros malhechores. La cruz y la llama alcanzaron a muchos de la Estirpe, y éstos se vieron forzados a dejar a un lado sus diferencias para unirse y no ser destruidos. Entonces nació el palacio de mentiras al que ellos llaman la Camarilla. En su arrogancia, los miembros de la Camarilla se atrevieron a convocar a todos los de la Sangre de Khayyin y les ordenaron someterse. Muchos decidieron no hacerlo y fueron declarados descastados y herejes. Los clanes se desgarraron y el sire se enfrentó a su progenie, así que tantos murieron por Caza de Sangre como por estaca y fuego; y no fue éste un número pequeño, pues los kafir se vendían unos a otros a los Inquisidores a causa de sus mezquinas rivalidades mientras continuaban enriqueciendo la Sangre de los Hijos de Haqim con sus conspiraciones. Y aun así muchos sobrevivieron por fuerza, por astucia o por haber permanecido escondidos. Los de la Camarilla estaban enfurecidos por el rechazo de tantos a ser gobernados, y les hicieron la guerra. Aunque los Hijos de Haqim estaban entre los tachados de herejes, cada vez eran más solicitados para devorar a sus enemigos; y en respuesta sus enemigos del Sabbat nos buscaron para que devorásemos a la Camarilla. Para ambos bandos éramos descastados, aunque demasiado útiles para ser declarados enemigos. Y durante todo ese tiempo nos hicimos más fuertes en la Sangre de los antiguos. Muchos rafiq saludaron el amanecer de una nueva edad dorada y crecieron en su desprecio a los kafir. Pero cuando empezaron a reunirse y hablar juntos en su Camarilla, los munafiqun empezaron a ver la verdad. A pesar de las mentiras que se contaban los unos a los otros sus oíos estaban abiertos,


y vieron cómo estaban siendo utilizados y cuan fuertes se habían hecho los Hijos de Haqim. Igual que los Cruzados contaban historias sobre los asesinos, que se hacían mayores con cada narración, los kafir contaron historias sobre los Assamitas, convirtiéndonos en grandes y terribles demonios. Tan grande se hizo su miedo que no pudieron vivir por más tiempo bajo las mismas estrellas que los Hijos de Haqim, y nos hicieron la guerra.

Pero los rafiq se habían hecho más fuertes y sabios desde los tiempos de Haqim, y no fueron fácilmente vencidos. Los Hijos de Haqim prestaron su fuerza a la ascensión de los anarquistas, y grande fue el derramamiento de sangre kafir en aquellas noches. Nuestros sirvientes mortales llevaron la guerra al corazón de Europa, a las mismas puertas de Viena, donde los brujos Tremere temblaron en sus celdas. Por donde pasaron nuestros ejércitos no hubo perdón. Y, sin embargo, habían crecido los Hijos de Haqim en vanidad, y cegados en su orgullo olvidaron sus lazos de hermandad. Pues fue esta guerra la que separó a los rafiq como la Camarilla había separado a los kafir. Algunos sostenían que los enemigos de nuestros enemigos debían ser nuestros amigos, y se acercaron a los kafir del Sabbat. Aquéllos no prestaron atención a los antiguos y estaban sordos a las enseñanzas de Haqim, nuestro Ancestro: que debíamos ser fieles sólo a nuestra causa y despreciar a todos los de la progenie de Khayyin. Ésta fue la más grande de nuestras tristezas, que nuestros hermanos le dieran la espalda a los suyos y a nuestro ancestro. Aunque grave, el cisma no fue la única tristeza que los Hijos de Haqim hubieron de soportar, pues ahora nuestra misma patria se había vuelto contra nosotros, al hacer los kafir que los corazones de nuestros aliados mortales se

torcieran y alzaran sus puños contra Alamut. Uno llamado Selim condujo a sus ejércitos casi hasta el pie del Nido del Águila, pues sólo habíamos buscado a nuestros enemigos en Europa. Por fin, un kafir Nosferatu fue capturado en el mismo corazón de Alamut, y los Hijos de Haqim supimos que la derrota había llegado.

Fue ésta la hora más oscura, cuándo la vergüenza y la calamidad de los Hijos de Haqim fueron conocidas para todos los munafiqun. El Señor de Alamut enviado a la Camarilla con palabras de paz y un tratado en la ciudad de Tiro, salvaron a los rafiq de la destrucción, pero el coste fue terrible. El clan entero se sometió a la hechicería de los brujos Tremere, haciendo que la Sangre de la progenie Khayyin fuera veneno para nosotros. Ya no podríamos recorrer la Senda de la Sangre y llegar a ser Uno con el Ancestro. Esta es nuestra Maldición, y la mayor de nuestras muchas tristezas.

Mejor luchar que ser ultrajados y deshonrados. Mejor morir que vivir en la esclavitud. —Emmeline Pankhurst, sufragista británica Así ocurrió, oh amados, que los Hijos de Haqim entraron en la héjira, en la que seguimos vagando hasta hoy en día. Pero no erramos sin propósito, sino que mantenemos los ojos del corazón fijos en las enseñanzas de nuestro Ancestro. Como el nómada Tuareg sigue una estrella a través del desierto sin senderos, así seguimos nosotros las enseñanzas de Haqim hasta que alcancemos nuestro destino.




El camino de la héjira es largo, y en su trayecto se levantan tres grandes castillos. Cada uno de ellos debe ser tomado antes de que los Hijos de Haqim puedan dejar de vagar. El nombre del primer gran castillo es Alamut, el Nido del Águila. El primer Alamut ha sido descubierto, y por tanto los Hijos de Haqim deben preparar otro hogar en el que sus enemigos no puedan encontrarles. Pues aunque está escrito que Alamut se erige en el corazón de cada rafiq, la héjira no podrá terminar hasta que se alce en piedra una vez más. El nombre del segundo castillo es Tajdid, que significa Restauración. La Sangre de Haqim ha sido injuriada por la Maldición y debe ser restaurada para que podamos recorrer el Sendero de la Sangre una vez más y podamos llegar a ser Uno. El nombre del tercer castillo es Umma, que significa Comunidad. Los Hijos de Haqim deben formar una sola familia de nuevo, y renovar la dedicación a cada hermano y a la palabra del Ancestro. Cuando los tres grandes castillos hayan sido tomados acabará la héjira, y los Hijos de Haqim volverán a acometer su tarea.

Elegir a tu víctima, preparar tu plan, apagar la sed de implacable venganza y después irse a la cama… No hay nada más dulce en el mundo. —Josef Stalin Éstos son tiempos oscuros, oh amados, y los Hijos de Haqim son débiles. Pero nuestra debilidad es nuestro escudo, pues ya que no podemos recorrer por más tiempo la Senda de la Sangre los munafiqun nos tienen menos miedo.

Retiraron las lanzas del león herido pensando que sus heridas no sanarían. Creen que los rafiq han sido conquistados y que el lobo se ha convertido en un simple perro. Así, vienen al viejo Alamut cada vez más, buscando la perdición para sus enemigos y pagando voluntariamente con su propia Sangre, pues saben (o al menos creen) que la Senda de la Sangre nos ha sido vedada. Nuestra debilidad es nuestro escudo, y nuestra utilidad nuestra estocada; está claro que nunca seremos destruidos, pues la necedad de los kafir nos salvara siempre. Y ahí están los Hijos de Haqim que permanecen Indómitos. Aunque muchos nos han vuelto la espalda, no somos más enemigos que amigos. Ellos aún recorren la Senda de la Sangre, y puede ser que a través de los Indómitos nuestros pasos vuelvan a situarse sobre la huella de Haqim. Pero antes de que la Umma sea restaurada deben abandonar sus alianzas con los munafiqun y volver a su sagrada tarea. A pesar de todo, hay algunos kafir lo suficientemente sabios como para no confiar en la Maldición, y aún buscan provocar nuestra perdición. Los Indómitos trataban de establecer un segundo Alamut en el este y se estaban haciendo fuertes, cuando los Ventrue enviaron sus ejércitos mortales a las colinas de la Frontera Noroccidental, a lo que ellos llaman India. Al final su segundo Alamut fue abandonado, aunque grandes y terribles historias se relataron sobre los Thuggee que defendieron aquel lugar. La familia ghoul Marijava aún sirve bien a Alamut


en ocasiones, aunque no se puede confiar totalmente en sus lealtades. Más invasores, en esta ocasión Brujah, vinieron del norte buscando otro Alamut en las montañas de Afganistán. No lo encontraron, a pesar de sus máquinas de guerra voladoras y sus cámarassatélite. El nuevo Alamut no estaba defendido por muros de piedra si no por los corazones de los Hijos de Haqim. Aun así, intentaron aplastarnos y trajeron la perdición sobre sus cabezas. Los Hijos de Haqim estrecharon sus manos y los antiguos de Tashkent, Kiev, Rostov y Volgagrado no volvieron a ser vistos.

Aquéllos que sobrevivieron encontraron a sus rebaños en revolución y debieron buscar su propia seguridad antes de poder dar de nuevo con Alamut. Al mismo tiempo, un antiguo poder se levantó en la misma Rusia y reclamó a los antiguos de Moscú y San Petersburgo. Hay algunos que atribuyen a los rafiq estos Finales, lo que nos hace aún más temidos. Y así sigue. Somos temidos y cazados, y al mismo tiempo buscados por nuestras habilidades. Perduramos y esperamos el día en que nuestra fuerza sea reconstruida.



El poder no se demuestra golpeando fuerte o con frecuencia, sino haciéndolo de forma demoledora. —Honore de Balzac

Como todo lo demás, la decisión de Abrazar a un mortal es tomada por el clan en su totalidad, y no por un miembro individual. Esto no significa, como con los Tremere, que el clan reclute pocos miembros y que sea lento en recuperar pérdidas. A través de los siglos de contiendas y peligros, los Assamitas han desarrollado un programa de reclutamiento más eficaz que los de los demás clanes, asegurando que sólo los mejores aspirantes sean Abrazados. Parte de la tarea de los Assamitas en el mundo mortal es buscar a posibles reclutas. Al principio solo se Abrazaba a varones de Oriente Medio o de la etnia india. La primera mujer fue transformada en 1746, y hasta 150 años después los europeos no empezaron a ser admitidos. Ahora, cualquier candidato que se muestre prometedor puede ser tomado en consideración.

El clan busca un cierto número de cualidades en los neonatos potenciales. En primer lugar, y más importante, deben ser muy experimentados en una o más formas de combate personal, con una probada capacidad para matar eficazmente. Este requisito difiere en el caso de los especialistas, que deben conocer a la perfección el área particular que el clan busca. En segundo lugar, deben tener un perfil psicológico que les permita matar a cualquiera que les sea presentado como enemigo sin sufrir ningún trastorno en el proceso. Deben ser capaces de desligarse de la destrucción que causan y estar convencidos de que sus actos están justificados como actos de guerra. Por último deben tener una intensa lealtad, y al menos el potencial de simpatizar con las creencias y objetivos del clan. Un aspirante puede ser observado durante varios años antes de que se le acerquen. Es una costumbre para los Assamitas veteranos vigilar a los aspirantes identificados por los más


jóvenes durante un tiempo. Sin embargo, una vez tomada la decisión es tan irrevocable como la de cualquier Assamita. El aspirante es conducido a Alamut de un modo u otro, y el entrenamiento comienza.

Los mortales son adiestrados en grupos, y el primer paso es aprender sus mutuas habilidades. En el pasado, los Assamitas solían utilizar organizaciones como primer paso para el proceso de reclutamiento; los Thuggee y los hashashiyyin son dos claros ejemplos. Los reclutas sirven en Alamut durante siete años como guardas y lacayos, o como Rebaño para los rafiq que residen allí. Son introducidos en los misterios externos de la Senda de la Sangre, convirtiéndose en ghoul cerca del final de su entrenamiento y aprendiendo a manejar los poderes sobrehumanos conferidos por la Sangre Assamita.

Al final del periodo de siete años de entrenamiento se toma la decisión sobre cuál de los aspirantes es digno de recibir el Abrazo. Esto se lleva a cabo en una gran ceremonia, celebrada todos los años en la misma fecha, y a la que acuden los miembros veteranos del clan. Todos los Assamitas intentan regresar a Alamut para el Abrazo; es uno de los rituales más elementales del clan, y es importante que los miembros del clan sean capaces de reconocerse inmediatamente. El Abrazo es dado utilizando el Corazón de Sangre del clan, simbolizando que, en vez de un sire individual, es el clan el verdadero foco de la lealtad; el Corazón de Sangre es tratado con posterioridad en este capítulo, junto con otros tesoros del clan. Aquéllos reclutas que nos son seleccionados para el Abrazo forman el festín que sigue a la ceremonia.

Aunque los Assamitas hacen hincapié en la jerarquía, no precisan de la coerción de los Vínculos de Sangre como otros clanes de estructura similar (p.ej. los Tremere). Se adhieren rígidamente a las reglas del clan en una combinación de lealtad, amor, fe, miedo y lavado de cerebro. Este proceso comienza aun antes de que sean reclutados, y continúa hasta la noche en que encuentran la Muerte Final. El programa Assamita de adoctrinamiento bien puede ser el más completo jamás desarrollado, y su éxito puede verse a lo largo de los milenios.

Los Recién Abrazados reciben el título de fida’i (“aquéllos que se sacrifican a sí mismos”), simbolizando su sumisión a la voluntad del dan. Permanecen en Alamut siete artos más, entrenándose para aprender a utilizar su fuerza y rapidez vampírica, descubriendo el frenesí, instruyéndose en las Disciplinas del clan (y en cualquier otra para la que demuestren aptitud) y siendo conducido hacia el segundo nivel en las enseñanzas de Haqim. En ocasiones, uno o más fida’i pueden abandonar Alamut (normalmente con la tutela de un veterano) para realizar misiones simples de varios tipos. Aprenden información de primera mano sobre el mundo de la Estirpe, e incluso llegan a encontrarse con la progenie de Khayyin. También adquieren experiencia en el aspecto comercial del clan, presenciando negociaciones contractuales y asistiendo a la recaudación del pago de vitae. Al finalizar los siete años, los silsila (explicados más adelante) juzgan a los fida’i para ver si son dignos de la calidad de miembros de pleno derecho del dan. La mayoría de los Assamitas sirve los siete años de aprendizaje en su totalidad; sin embargo, en circunstancias excepcionales


los individuos particularmente sobresalientes pueden servir solamente cuatro o cinco años como fida’i, mientras que a otros se les imponen otros siete años en Alamut si no son considerados aptos para salir. El final del periodo de un neonato como fida’i está marcado por otra ceremonia, celebrada al mismo tiempo que la ceremonia del Abrazo. En este momento los neonatos se convierten en miembros de pleno derecho del clan y ganan el título de rafiq, “camarada”.

Los rafiq constituyen la tropa del clan. La mayoría son asesinos, residiendo lejos de Alamut ya sea en sus propios refugios o en fortalezas Assamitas. Algunos son, sin embargo, especialistas que sirven al clan de otras maneras. La mayoría de estos especialistas permanece en el mismo Alamut, aunque algunos son apostados en las mayores fortalezas alrededor del mundo, de modo que los rafiq que precisen de sus servicios puedan contactar con ellos rápida y fácilmente. Los especialistas incluyen intelectuales, magos y, cada vez más, científicos. La mayoría son empleados en el tajdid (el ingente esfuerzo de investigación dedicado a liberar al clan de la Maldición), pero algunos sirven en oirás funciones. Historiadores y archivistas son empleados en el estudio y compilación de los fragmentos del Libro de Nod que caen en manos del clan. La biblioteca de Alamut (actualmente en proceso de transferencia a CD-ROM) emplea sus propios intelectuales especialistas e investigadores. La mayoría de los rafiq son sin embargo, trabajadores de campo. Aunque el clan está poco organizado más allá de los confines de Alamut, los rafiq tienen el hábito de mantenerse en contacto unos con otros y de estar alerta ante cualquier actividad Assamita en la zona. Esto evita

parcialmente la posibilidad de que se produzcan conflictos, pero su propósito principal es asegurar que ningún rafiq acepte un contrato sin que nadie más del clan lo sepa. Así, si un rafiq no logra regresar, las investigaciones pueden empezar a establecer cuál es la causa para la venganza.

Éstos son los antiguos del clan, los Guardianes de la Sangre. Funcionan como un cuerpo sacerdotal, instruyendo a los fida’i en la Senda de la Sangre y dirigiendo sus pasos hacia las huellas del Ancestro. Cualquier Assamita puede ser destinado a los silsila por el señor y los du’at; es un gran honor, normalmente conferido en reconocimiento a un largo o sobresaliente servicio al clan y a las enseñanzas de Haqim. Los silsila son respetados por todos, y es uno de los suyos el que suele actuar como castellano en las bases Assamitas fuera de Alamut.

Los du’at son los tres miembros más veteranos del clan, aparte del señor. Sirven como consejo de asesores para el señor y como representantes en sus propios campos de interés: militar, político y mágico. No hay un especialista consejero en filosofía y doctrina, por dos razones: En primer lugar, el señor es el líder espiritual de los Assamitas y cumple de sobra con esta función; en segundo lugar, se cree que las enseñanzas de Haqim deben estar en el corazón de cada individuo, y no estar sujetas a la interpretación de maestros. La cabeza militar de los Assamitas posee el título de califa. Él (nunca ha habido hasta ahora una califa, pero sólo es cuestión de tiempo) es el comandante de todos los campos operativos, y tiene el poder de revocar cualquier contrato de asesinato, aunque raramente se lleva a cabo a causa de la importancia que los


Assamitas le dan al cumplimiento de su palabra. También puede declarar Cazas de Sangre en nombre del clan, y es responsable de administrar la política de hadd (explicada más adelante). El principal tiene el título de visir, y es igual en posición al califa. Este cargo tiene la responsabilidad

absoluta del mantenimiento de la biblioteca, la búsqueda de conocimiento de cualquier tipo y la dirección de la investigación para anular la maldición. En esta última tarea comparte la responsabilidad con el amr, ya que se exploran vías tanto mundanas como mágicas. Además de ser el principal intelectual, el visir actúa como consejero político del señor y es responsable de la mediación entre las múltiples facciones internas del clan, así como de mantener relaciones entre el clan y los antitribu. El tercero es el amr, principal mago de Alamut. Los magos especialistas del dan supervisan el entrenamiento de los rafiq en las distintas Disciplinas, así como la investigación mágica para levantar la Maldición y otras materias. El amr dirige la labor de los magos del clan y actúa

como consejero del señor en materias sobrenaturales.

El señor de Alamut, también conocido como el Viejo de la Montaña, es la suprema autoridad del clan Assamita. Su palabra tiene la fuerza de la ley entre los rafiq y está sujeta únicamente al código del khabar (explicado más adelante) y a las enseñanzas de Haqim. Él (aún no ha habido una señora, aunque algunas mujeres rafiq lo han intentado) designa candidatos para todos los puestos de importancia dentro del clan, habiendo escuchado primero los consejos de los du’at. El señor puede ser desafiado a un duelo por el liderazgo por cualquier miembro del clan. Él elige el tipo de duelo (físico —asesinato mutuo—, político —vocación en un consejo de clan— o mágico), de manera que cualquier retador tiene que estar seguro de vencer al señor en los tres campos. Esto asegura que los desafíos sean bastante raros y que funcionen normalmente para mejorar el liderazgo del clan. El perdedor de un duelo es ejecutado ritualmente, y su vitae es añadida al Corazón de Sangre del clan.

Todo et mundo tiene su código. La diferencia es que los Assamitas viven por el suyo. —Godefroy, Justicar Ventrue Se ha dicho que el khabar es la verdadera fuerza de los Assamitas, lo único que les ha permitido perdurar a siglos de persecución. Algunos lo llaman un código, otros una herejía, otros una manía, pero nadie duda de la feroz unidad del clan y del poder del khabar ligándolos a todos. Las enseñanzas Assamitas presentan al khabar como un castillo guardado por siete torres; si


alguna torre cayera, el castillo estaría perdido. Los siete pilares del khabar son los que siguen:

Se refiere al vínculo de lealtad entre el clan y el individuo. La lealtad al clan es absoluta, y los intereses del clan siempre tienen preferencia sobre los intereses individuales. El clan se ha hecho famoso y temido a lo largo de los siglos porque sus miembros están dispuestos a arriesgarse y a encarar la destrucción para alcanzar los objetivos del grupo. Cada miembro del clan tiene un deber de incuestionable obediencia, avalado por el deber de los líderes Assamitas de mostrarse dignos de su cargo y de situar los intereses del clan por encima de su propia ambición. Incluso el señor sigue siendo un Hijo de Haqim y un sirviente de Alamut.

Al lado del vínculo de la lealtad al clan yace el ikhwan, o hermandad entre todos los miembros. A los Assamitas les está prohibido luchar entre sí en cualquier circunstancia, incluso entre las divisiones clan/ antitribu. Deben ayudarse en todos los aspectos, excepto en un asesinato; esta es una tarea sagrada que debe ser ejecutada en solitario.

Aunque al khalxir se le relaciona a menudo con un código de honor, sólo el concepto de muruwa se refiere directamente al honor personal. El honor del clan viene en primer lugar del Asabiyya, pero se espera de cada Assamita que tenga gran cuidado en respetar su honor personal. La palabra de un Asesino es prácticamente inquebrantable (algo ciertamente raro entre los vampiros), y sólo un idiota o un ignorante insultaría a un Assamita exigiendo un juramento o un contrato escrito. Los contratos de

asesinato son absolutamente irrevocables, ya que son contemplados como un deber sagrado con Haqim. Se cuentan muchas historias sobre el hecho de que, una vez acordado, un contrato de asesinato no puede ser roto ni siquiera por el cliente. Del mismo modo, la palabra dada a un Assamita es considerada inquebrantable, y el clan insistirá en ello si es necesario. Los munafiqun pueden engañarse y mentirse unos a otros si así lo desean, pero los Assamita exigen una absoluta fidelidad.

La venganza es un concepto vital para los Assamitas, por el clan en su totalidad y por los camaradas caídos. En muchos aspectos, es la perspectiva de una venganza eventual lo que le da fuerzas al Assamita para continuar y ser fiel al khabar a pesar de la enorme presión. La venganza es el deber de cada individuo y del clan en general. Sólo hay una excepción al deber del hadd: los Assamitas que fueron destruidos durante la ejecución de un contrato (tuviera éxito o no) no son vengados, a no ser que fueran traicionados con información incierta o llevados a su perdición por un contrato falso. Aquéllos traicionados por los munafiqun reciben el título de shahid, y son vengados hasta el mismo límite del poder del dan. Vengar a los shahis es la más sagrada de las hadd. También parte de esta tradición es la costumbre Assamita que los kafir encuentran más difícil de comprender: el hecho de que un Cainita que se las arregle para vencer a un asesino no vuelva a ser molestado, y se rechacen los futuros contratos contra este individuo. A pesar de su desprecio hacia los munafiqun, los Assamitas honran a un enemigo digno, y una vez comprobado que no toma ninguna represalia contra el clan, no se volverá a iniciar ninguna acción en su contra. Dejado con vida, el otrora


objetivo seguramente tomará venganza contra los que contrataron al rafiq muerto. No sólo servirá el conflicto resultante para vengar la muerte del rafiq caído, si no que enfrentará a un munafiqun contra otro, sirviendo a la mayor venganza del clan.

El deber del secreto ha arraigado en cada miembro del dan a través de milenios de peligro; en efecto, es una segunda Mascarada dirigida más hacia los Vástagos que hacia el rebaño. Alamut (el verdadero Alamut, se encuentre donde se encuentre en cualquier momento) nunca debe ser encontrado por extranjeros, y éstos nunca deben aprender nada del clan por un Assamita. De hecho, el principio de taqqiya permite al Assamita hacerse pasar por un extranjero en los preliminares de un contrato, algo que estaría normalmente prohibido por la estricta regla del muruwa. Mientras uno se haga pasar por un no Assamita, le está permitido mentir, engañar, robar y matar para mantener la charada y facilitar el cierre del contrato sin comprometer el honor personal.

El deber de la fe demanda completa e incuestionable devoción al khabar y al sendero dejado por Haqim, incluyendo la Senda de la Sangre. El sistema de creencias Assamitas se describe a lo largo de este capítulo.

La idea de comunidad es vital para la supervivencia Assamita, y está envuelta en los principios de asabiyya y ikhwan, así como en el deber de umma. Este último pide que se sirva al clan humildemente, de acuerdo con las necesidades del grupo y las capacidades de cada uno, y sin referencia a deseos y ambiciones individuales. A causa de esto, los

intelectuales, magos y otros especialistas son tan respetados como los guerreros y asesinos. En ocasiones se pide a los miembros que salgan y obtengan habilidades necesarias para el clan, una tarea tan sagrada y honorable como la de ejecutar un asesinato.

Un imperio fundado por la guerra ha de mantenerse por la guerra. —Montesquieu A menudo, los extranjeros interpretan la creencia Assamita en la Senda de la Sangre como un simple deseo de incrementar su poder por medio de la diablerie. La verdad es mucho más compleja y se enmarca en las enseñanzas de Haqim, que forman la fuerza motivadora central del clan. Lo primero que enseña la Senda de la Sangre es que ella misma desencadenará la caída de los munafiqun, volviendo contra ellos su propia fuerza. Esto llevará a la satisfacción de la venganza Assamita por sus sufrimientos, al tiempo que cumplirá la sagrada labor de Haqim consistente en liberar al mundo de la Estirpe. La segunda y más mística enseñanza es que la Senda asciende a la cumbre de Alamut, y los rafiq que la escalen hasta la cima llegarán a ser Uno. Este concepto esotérico implica el alcanzar la unidad espiritual con Haqim, es decir, alcanzar un tipo de iluminación comparable a la idea de Golconda de los munafiqun. Sólo alcanzando la cumbre puede un rafiq llegar a ser Uno. En Cierto modo, esta enseñanza es similar a la Senda de Caín del Sabbat, un Sendero que se le ha atribuido en muchas ocasiones a los Assamitas. A los munafiqun les es permitido seguir


creyendo que los Assamitas siguen la Senda de Caín, ya que conviene a los intereses de la taqqiya y evita que los extranjeros se den cuenta de la verdadera meta del clan: la destrucción de toda la progenie de Caín. Si lo desea, el Narrador puede utilizar la Senda de la Sangre del mismo modo que las Sendas de la Iluminación en Vampiro: La Mascarada, imponiendo tiradas respondiendo al comportamiento del persónate en lugar de las tiradas de Humanidad. Esto sería particularmente apropiado para los Assamita antitríbu, pero puede aplicarse igualmente a todos los Assamitas, teniendo en cuenta que el clan no está de acuerdo con muchas de las creencias de los kafir de la Camarilla. La historia de la Senda de la Sangre ha sido desarrollada bajo otros epígrafes, y gran parte de este capítulo concierne a la tarea de seguir la Senda de la Sangre de un modo u otro. Sus seguidores Son exclusivamente Assamitas, pero pueden pertenecer al clan principal o a los antitribu. Normalmente son ferozmente devotos a la Senda pero no competitivos, viendo esta filosofía como una búsqueda personal. A continuación se presenta toda la información pertinente a la Senda, usando el formato ya conocido.

 Sé fiel al código khabar y a las enseñanzas de Haqim.  Busca todo conocimiento que ayude a los Hijos de Haqim en su lucha contra la prole de Khayyin. Esto incluye El Libro de Nod y cualquier conocimiento concerniente a clanes e individuos. Desde el Tratado de Tiro, la información que ayude a evitar la Maldición se ha hecho particularmente importante.  Practica la moderación y desarrolla la fuerza interior para resistir a la Bestia. Resístete al frenesí a toda costa:

Nivel Falta mínima para tirada 10 9 8

7 6 5 4 3 2 1

Cualquier oportunidad de conseguir sangre de la Estirpe de una generación superior a la tuya, aunque te pueda costar la no-vida. Sucumbir al frenesí. No conseguir sangre de la Estirpe o conocimientos sobre Khayyin o la maldición cuando el peligro es moderado. Ser irrespetuoso con los líderes del clan. Fallar en el cumplimiento de un contrato de asesinato y sobrevivir. No conseguir sangre o conocimiento ante un peligro menor. No matar a un vampiro no Assamita cuando hay necesidad de ello. Situar los deseos o ambiciones personales sobre otras materias. Fallar en la asistencia o venganza de un camarada. Revelar información del clan a los extranjeros.

aquéllos dominados por la Bestia están tocados por la corrupción de Khayyin.  Trata honorablemente con los mortales y no les desprecies por el mero hecho de serlo. Desdeñar a los humanos sin razón es volverse iguales a la prole de Khayyin. Bebe de ellos sólo cuando sea necesario.  No pierdas oportunidad de obtener sangre de la Estirpe de cualquier generación. El poder de la Sangre asegurará la victoria del clan.  Reconoce que no eres como la prole de Khayyin, y que son tus enemigos ancestrales. Mantente apartado de ellos a no ser que tu deber requiera lo contrario, y guarda tu espíritu de la corrupción de Khayyin que portan.

Nunca fueron vencidos, sólo asesinados. —Dicho sobre la Legión Extranjera Francesa


El Corazón de Sangre es una de las reliquias sagradas más importantes del clan, y es usado en los rituales más significativos. Se dice que contiene parte de la vitae de Haqim, el fundador del clan. La sangre de los Assamitas que son destruidos en el cumplimiento de su deber es recuperada si es posible y traída de vuelta a Alamut. Allí se usa en un Ritual de Creación especial y es añadida a la reserva de vitae tratada conocida como el Corazón de Sangre. Sólo la vitae de Assamitas se usa en la creación del Corazón, y es el podenco símbolo de la herencia y la unidad del clan. Aunque cada Assamita sigue teniendo un sire individual, éste da al Recién Abrazado alimento del Corazón de Sangre. También se usa en las raras ocasiones en las que el clan encuentra necesario el Vínculo de Sangre para uno de sus miembros, de manera que el esclavo esté vinculado a todo el clan en lugar de a un sire individual. A menudo se mezcla con la vitae tratada de otros Vástagos en los rituales de la Senda. Los Assamitas creen que la Sangre de Haqim, sobre la que se basa el Corazón, contrarresta la corrupción de la de Caín y les protege del alejamiento de las enseñanzas de Haqim.

Los alquimistas del clan han producido una serie de útiles sustancias a lo largo del programa de investigación del tajdid, algunas de las cuales se describen a continuación. Estas sustancias pueden ser obtenidas de los alquimistas Assamitas a discreción del Narrador. De acuerdo con las circunstancias, un personaje puede recibir una o más armas alquímicas para una misión, o puede tener que comprarlas con sangre o tener que utilizar la influencia del clan y obtener una petición firmada por el amr.

Polvo de la Peste: Este polvo se asemeja mucho a sangre seca, y eso es en realidad. Puede ser licuada de nuevo con la sangre de un recipiente, o introducida en la corriente sanguínea directamente o por vía oral. Cualquier Vástago que beba sangre adulterada con el Polvo de la Peste debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 7), o sufrirá los efectos del poder de Extinción “Enfermedad”. Polvo Amargo: Otro producto hecho de sangre seca. El Polvo Amargo puede ser licuado con un Punto de Sangre del mismo personaje, y la pasta resultante se usa para untar un arma. El arma causa heridas agravadas como sí se utilizara el poder de Extinción “Agonía de la Sangre”, pero este efecto sólo dura tres ataques con éxito o una hora (lo que sea menor). Polvo de la Sangre Aguada: Este polvo marrón convierte cualquier tipo de sangre en inútil para los vampiros; las cualidades nutrientes de la vitae son totalmente destruidas. Peor aún, cualquier Vástago que ingiera sangre adulterada con el Polvo de la Sangre Aguada debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6). Cada fallo le cuesta a la víctima un Punto de Sangre, ya que el polvo corrompe la propia vitae del bebedor. Un ghoul que ingiera esta sangre no obtiene beneficios de ella. Polvo Maldito: Esta es la más poderosa de las armas alquímicas Assamitas, y la más difícil y costosa de realizar. Cuando la ingiere un no Assamita convierte su vitae en sangre Assamita. El consumidor debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 8). Cada fallo elimina un Punto de Sangre e inflige una herida agravada. Cada fracaso cuenta como dos fallos.


Esta reliquia Thuggee es un katar hindú, una daga con una empuñadura y una hoja de plata incrustada. Cuando se usa contra los Vástagos, siempre causa heridas agravadas; si golpea el corazón, el vampiro es destruido.

Este objeto es un colgante de oro, forjado en la forma del nombre de Haqim en la escritura árabe. Hay cuatro talismanes así, uno en poder del señor de Alamut y los otros tres en manos de los du’at. Un du’at puede prestarle su Talismán a un rafiq para una misión específica. Un Assamita que lleve el Talismán del Ancestro puede tirar un dado adicional en todas las tiradas, siendo animado por el entusiasmo y el deseo de vivir según las enseñanzas de Haqim. Los personajes de Naturaleza “Fanático” ganan dos dados. Además, el que lo luce es inmune a la mayoría de los efectos de las Disciplinas de Dominación y Presencia usadas por no Assamitas. Si el Talismán es llevado por un mortal, su sangre se vuelve tan venenosa a los Vástagos como la de los Assamitas, aunque éstos pueden seguir bebiendo de él normalmente.

Cinco han sobrevivido hasta la actualidad, y son guardadas en la armería de Alamut. Están hechas de madera de espino blanco, con la punta endurecida con fuego en lugar de tener cabezas metálicas o de piedra. Su encantamiento les hace buscar el corazón de un vampiro, reduciendo los éxitos necesarios de cinco a tres. Si el vampiro tiene el Mérito “Corazón Desplazado” se seguirán necesitando cinco éxitos para hacer blanco.

Los personajes Assamitas pueden escoger estos Méritos y Defectos, además de los indicados en los diferentes suplementos de Vampiro: La Mascarada.

Tienes un aliado miembro de la familia ghoul Marijava (ver Turbios Secretos de la Mano Negra) al que puedes llamar para que te haga un favor de vez en cuando. Del mismo modo, el Marijava puede pedir tu ayuda. El clan está al corriente de esta relación y normalmente te dará permiso para partir en su ayuda (sabiendo que le has dado tu palabra), siempre que los intereses del clan no se vean comprometidos por el asunto. El Narrador crea el personaje ghoul, y no debería revelarte sus puntuaciones ni otra información de juego.

Tienes un amigo y aliado entre los Indómitos. El Narrador crea el personaje, pero no te revelará nada sobre él más allá de lo normal dada la relación entre los dos personajes. El aliado puede ser llamado en tu ayuda o puede solicitar tu apoyo de vez en cuando. Naturalmente, ninguno de los dos puede hacer nada que ponga en peligro a su bando sin incurrir en la ira de vuestros superiores.

Tienes un enemigo entre los Indómitos que intentará frustrar tus planes, e incluso destruirte si puede hacerlo sin dejar pruebas de ello. Tu enemigo ha estado mancillando tu nombre, y como resultado te encuentras


con que todos tus tratos con los Indómitos aumentan en uno su dificultad.

En algún momento durante tu entrenamiento rompiste las leyes del khabar, y aunque te has enmendado parcialmente desde entonces (lo suficiente para no ser destruido allí mismo y ser aceptado como rafiq a regañadientes) tu nombre aún porta la mancha de tus acciones. Todos los tratos con otros Assamitas tienen un + 1 a la dificultad, aunque se deja a discreción del Narrador la capacidad de alterar esta penalización con aquéllos que te conozcan bien o con quienes hayas servido bien o mal en el pasado. Limpiar tu nombre puede ser una potente motivación para comportarte correctamente en todos los aspectos durante una misión.

Un miembro de los silsila está contra ti por alguna razón (por ser de una facción enemiga, por ejemplo), y utilizará su influencia para frustrar tus oportunidades de ascenso, asegurándose de que te correspondan los trabajos indignos o difíciles, y generalmente haciéndote la vida imposible. El Narrador decidirá si conoces a tu enemigo desde el inicio del juego, aunque puedes hacer lo que quieras para averiguar su identidad.

Durante tu aprendizaje en Alamut incurriste de algún modo en el enojo de uno de los du’at, y como resultado tu existencia será considerablemente más difícil. No es aconsejable que tu enemigo sea tu superior (el califa en caso de los guerreros), e incluso puede ser que no conozcas su identidad (aunque, por supuesto, puedes intentar averiguar quién es y hacer las paces de algún modo).

Purificación de la influencia: Gastando un Punto de Sangre y tocando a un sujeto con una gota de la misma, el personaje puede eliminar cualquier influencia no basada en la vitae, como la Dominación. El sujeto debe realizar una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al nivel del poder a eliminar +3). Sangre diluida: Con el gasto de Puntos de Sangre y tocando al sujeto con una mano manchada de vitae, el personaje puede debilitar la sangre del oponente de manera que no pueda ser utilizada para sanar heridas. Esto requiere de contacto físico y de una tirada con éxito de Manipulación + Medicina

(dificultad igual a la Resistencia del oponente + 3). El número de éxitos obtenidos en la tirada determina la duración del efecto.


Sangre de la cobra: Este poder permite al personaje usar cualquier poder de Extinción, como “Debilidad” o “Enfermedad”, sin necesidad de contacto físico. El personaje sólo tiene que escupir sangre al objetivo. El ataque tiene un alcance de 3 metros por cada punto de la Fuerza + Potencia, y requiere una tirada de Destreza + Percepción para acertar. El personaje puede apuntar si lo desea (ver más adelante).

Maldición de la sangre: Gastando un Punto de Sangre y tocando a un oponente, el personaje hace que su sangre sea más débil. El oponente no puede curar heridas agravadas y se necesitan dos Puntos de Sangre para curar un nivel de salud de daño no agravado. Además, el personaje no puede hacer ghouls. Abrazar progenie o Vincular por Sangre a otro Vástago. Además del contacto físico, este poder requiere que el personaje realice una tirada de Carisma + Ocultismo contra la Resistencia del sujeto +3. El número de éxitos obtenidos en la tirada determina la duración de los efectos. 1 éxito Un tumo 2 éxitos Una hora 3 éxitos Un día 4 éxitos Un mes 5 éxitos Hasta que el oponente baje su generación

Los Tremere no son los únicos maestros en Taumaturgia, ya que los Assamitas han desarrollado numerosos rituales en el transcurso del tajdid. Muchos de estos rituales están vinculados a la Senda de la Sangre por razones obvias. Curiosamente, los Assamitas no encuentran confusión alguna en denominar “Senda de la Sangre” tanto a su especialización Taumatúrgica como a su Senda de la Iluminación; por lo que a ellos concierne una sirve a la otra, y las distinciones son insignificantes.

Sanare de paz: Este ritual permite al celebrante convertir un punto de sangre en una potente droga. Mezclada con una bebida o simplemente aplicada sobre la piel, la sangre tratada puede hacer caer al sujeto en un profundo sueño, aunque puede intentar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Inteligencia + Ciencia del creador) para resistirse a este poder. El ritual requiere 10 minutos y cuesta dos Puntos de Sangre: uno para extraer la sangre del celebrante y otro para tratarla.

La llamada de la sangre: Este ritual crea un vínculo psíquico limitado entre dos personajes voluntarios. Si uno de los dos personajes es destruido, el otro lo sabrá instantáneamente y tendrá una clara aunque fugaz visión del tipo de muerte (por ejemplo, si murió honorablemente en el cumplimiento de un contrato, o si cayó engañado o traicionado). El ritual le cuesta a cada participante dos Puntos de Sangre (aunque sólo uno de ellos tiene que saber la ceremonia), y requiere una hora para ser completado.


Luz de la venganza: Gastando un Punto de sangre y usando la sangre resultante para filtrar un foco de luz (untando con ella la lente de una linterna, por ejemplo), el personaje puede convertir una fuente de iluminación artificial en un arma temporal con casi la misma potencia que la luz solar. Cualquier Vástago alumbrado por el haz filtrado debe tirar su Resistencia + Fortaleza como si hubiera sido iluminado por un rayo de sol directo; la dificultad de la tirada es igual a la puntuación de Taumaturgia del personaje. El efecto dura hasta que la sangre se seca (entre 2 y 10 minutos, dependiendo de la cantidad de calor generada por la fuente de luz), y el ritual requiere tres turnos. Las heridas causadas por este medio no son agravadas.

Escapar a la maldición: Uno de los primeros logros del programa de investigación del tajdid. Este ritual permite al personaje tolerar la sangre de otro Vástago por un corto espacio de tiempo. El ritual lleva cinco minutos durante la consunción, y los efectos se prolongan un numero de tumos igual a los éxitos obtenidos en una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad igual a los Puntos de Sangre consumidos +2). Los Puntos de Sangre del Vástago deberían ser marcados con una “T” en la hoja de personaje; serán los primeros Puntos de Sangre en ser gastados en curación, poderes de Extinción, rituales de Taumaturgia u otros propósitos. Al turno siguiente en que termine la inmunidad del personaje a la Maldición, los Puntos de Sangre que queden en su organismo marcados con una “T” se perderán, y el personaje sufrirá un número igual de heridas agravadas.

Sangre sanadora: Meditando durante 10 minutos sin interrupción, el personaje puede utilizar Puntos de Sangre para curar heridas agravadas. La curación tiene efecto al coste de un Punto de Sangre por nivel de salud, y no requiere gasto de Fuerza de Voluntad ni limita el número de niveles de salud que es posible recuperar en un día.

Los asesinos Assamitas utilizan una gran variedad de técnicas para acechar y despachar a sus presas, y se necesita una cierta ampliación de los sistemas de combate dados en el libro básico de Vampiro: la Mascarada y la Guía del Jugador para cubrirlas. El Narrador es libre de no permitir alguno o ninguno de estos sistemas.

En ciertas circunstancias, un personaje puede apuntar para disparar a un área específica del cuerpo del objetivo, a menudo a la cabeza o al corazón Hay reglas para los disparos apuntados en el libro básico de Vampiro: La Mascarada que cubren el apuntar a la cabeza, las extremidades y el pecho; el modificador de dificultad para acertar el corazón es +3, subiendo a +5 si el objetivo tiene el Mérito “Corazón desplazado” de la Guía del Jugador. Cuando se trata con armas de proyectiles hay modificadores adicionales para ciertas circunstancias: Circunstancia Modificador Apuntar a la extremidad alejada del cuerpo Objetivo caminando Objetivo corriendo Objetivo corriendo y esquivando Área objetivo tras cobertura blanca

+3 +1 +3 +5 +3 o más*


* Un tiro apuntando sólo puede hacerse contra un área corporal detrás de una cobertura blanda (p.ej., tapices, una puerta delgada de madera) si el personaje que dispara puede ver lo suficiente el cuerpo del objetivo como para localizar la posición de la zona. El Narrador es el árbitro último en tales circunstancias.

Si se realiza un disparo apuntado con un arma automática en una ráfaga de tres turnos de duración, sólo se le puede llamar disparo apuntado al primer turno. Los turnos segundo y tercero se tratan normalmente, ya que el retroceso impide apuntar tan cuidadosamente como con la primera ráfaga.

El objetivo más fácil es el cogido desprevenido, apuñalado por la espalda o disparado en una emboscada. Para ganar la ventaja de la sorpresa, la víctima debe ser completamente inconsciente de la presencia del atacante, o debe estar con la guardia baja y ser incapaz de ver al atacante preparar el arma (si la hay) y ejecutar el ataque. Las victimas cogidas con la guardia baja pero que vean al atacante prepararse, pueden realizar una tirada de Astucia + Pelea (dificultad igual a la Destreza + Sigilo del atacante) para poder ejecutar alguna acción antes del asalto. Si la víctima lo consigue, el atacante pierde el modificador a la dificultad por atacar por sorpresa; si la víctima fracasa se queda petrificada en el sitio por la sorpresa, incapaz de realizar acción de ningún tipo ese turno.

A continuación se dan algunas reglas opcionales sobre los disparos apuntados. Cabeza — Dificultad: +3, Daño: Un resultado Herido significa la inconsciencia para un mortal, pero un vampiro sólo está atontado y no puede hacer nada ese turno. Un resultado de Tullido significa que un vampiro estará aturdido hasta que realice una tirada con éxito de Resistencia (dificultad 8). Incapacitado significa que el cuello del Vampiro está roto y él paralizado hasta que pueda gastar los Puntos de Sangre suficientes como para recuperar el nivel Tullido. Si el arma es afilada y el daño es un nivel mayor al requerido para dejar Incapacitado al vampiro, éste es decapitado; Muerte Definitiva Manos/Brazos — Dificultad +3/+2, Daño: Un resultado Herido significa que la mano/ brazo está roto y cualquier arma en dicha extremidad no puede ser usada: las espadas se caen, los dedos no pueden apretar gatillos, etc. Si el arma utilizada es afilada, un resultado Tullido indica que la extremidad es amputada. Para que vuelva a ser unida al cuerpo, la extremidad debe ser recuperada y apretada a la herida mientras el vampiro gasta Puntos de Sangre para recuperar por lo menos el nivel Malherido. La extremidad no puede ser utilizada hasta que se cure del todo (se trata como si hubiera recibido un daño agravado). Piernas — Precisión: +1, Daño: Un resultado Herido significa que la extremidad está rota; las penalizaciones a la Reserva de Dados se aplican a cualquier actividad que implique correr. Un resultado Incapacitado con un arma de filo significa que la extremidad es amputada, con los mismos resultados que la amputación de una mano o un brazo. Pecho/Torso — Precisión +1, Daño: Un resultado de Incapacitado significa Shock: El vampiro ha perdido temporalmente el control sobre su sangre. Debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad igual a la pérdida total de niveles de Salud +2) para recuperar el control, gastando todo un turno en intentarlo. No puede gastar Puntos de Sangre hasta que se recupere el control. Un mortal se habrá quedado sin aire en los pulmones con un resultado Herido (aturdido por el resto del tumo), y sus costillas se romperán con un resultado Malherido (ninguno de estos resultados preocupan a un vampiro). Si el vampiro es atacado desde atrás y el resultado es una unidad mayor al necesario para alcanzar el nivel de Incapacitado, la espina dorsal está rota y él paralizado hasta que pueda gastar los suficientes Puntos de Sangre hasta recuperarse al nivel Tullido.


Fuego de proyectiles: Un tiroteo desde un lugar oculto sobre un objetivo desprevenido reduce la dificultad del tiro en dos. Combate cuerpo a cuerpo: Un personaje que apuñale por la espalda a un objetivo desprevenido ve reducida en tres la dificultad de su ataque. El personaje puede cambiar una, dos, o todas estas bonificaciones por puntos de daño extras, a razón de 1 por 1. Esto refleja la oportunidad del atacante de dirigir el ataque con mayor cuidado. Por ejemplo, el rafiq Jamal (ver Apéndice) se ha aproximado a una víctima sin ser detectado y se prepara para golpear por la espalda con su daga. Su puntuación en Armas Cuerpo a Cuerpo es tan alta que sería poco beneficioso reducir en tres puntos la dificultad de su ataque (es muy poco probable que falle, aun sin el modificador a la dificultad), por lo que elige cambiar todos los puntos por un incremento en el daño. La daga causa normalmente un daño igual a la Fuerza +1, pero Jamal ha ganado una bonificación de +3 a su ataque al renunciar al modificador de dificultad, y su ataque infligirá un daño igual a su Fuerza + 4.

La oscuridad es el mayor aliado de los ladrones y los asesinos, ya que ofrece encubrimiento para la aproximación y la huida. Las siguientes reglas sólo son sugerencias, y el Narrador es libre de adaptarlas o ignorarlas según desee. La cobertura de la oscuridad reduce la dificultad de todas las tiradas basadas en la visión en dos, hasta una dificultad no inferior a tres. Aumenta la dificultad de todas las demás actividades en tres.

Los personajes con el poder de Auspex “Sentidos Agudizados” ignoran todos los modificadores negativos por oscuridad, excepto en el caso de oscuridad total (p.ej., en una sala subterránea, sellada y sin luz). En la oscuridad absoluta, los otros sentidos del personaje compensan en parte la falta de visibilidad, dividiendo a la mitad todas las penalizaciones (redondeando hacia arriba). Los personajes con el poder de Protean “Brillo de los Ojos Rojos” ignoran todos los modificadores negativos por oscuridad, ya que pueden ver como a la luz del día. Algunos ingenios tecnológicos contrarrestan la oscuridad en un mayor o menor grado. Los intensificadores de imagen (también conocidos como ojos de búho y miras estelares) funcionan concentrando la pequeña cantidad de luz disponible del cielo nocturno, pero son inútiles bajo tierra o en otras circunstancias donde no hay luz natural que intensificar. Los sensores infrarrojos pasivos detectan calor y pueden construir una imagen; los ingenios especialmente sensibles pueden detectar el calor de un ratón a decenas de metros, pero cualquier fuente de calor será registrada en el aparato, por lo que se puede tener una saturación de “ruido de fondo”, a no ser que la temperatura ambiente del área registrada sea extremadamente constante. Un vampiro tiene mucho menos calor corporal que un humano; el calor de la sangre ingerida se dispersa al cabo de un tiempo, por lo que un vampiro alimentado recientemente tendrá una


mayor presencia infrarroja que uno hambriento. Los sensores infrarrojos activos lanzan un rayo de luz a un receptor y detectan cualquier interrupción del haz. Normalmente se usan en configuraciones fijas (sistemas de alarma en edificios, por ejemplo). El radar y el sonar funcionan emitiendo ondas de energía y captando diferencias en los patrones de reflejo que podrían indicar la presencia de un intruso. Al igual que los sensores infrarrojos activos, requieren unos equipos engorrosos y se usan sólo en configuraciones fijas. La mayoría de los sistemas de sonar usados para seguridad funciona en un tono muy por encima del oído humano (e incluso del vampírico).

Ésta es la habilidad de imitar las características de otro clan lo suficientemente bien como para ser tomado por un miembro del mismo. Esto implica el cambio de comportamiento, conocimiento de la jerga y la política del clan, así como un uso ocasional de disfraces. El uso con éxito de esta habilidad (que normalmente va pareja con Manipulación) convencerá a otro Vástago que el personaje es un miembro del clan imitado. 





Novato: Engañas a cualquiera que no haya tenido trato directo con el clan. Practicante: Engañas a cualquier que esté ligeramente familiarizado con el clan. Competente: Engañas a un neonato del clan.

Experto: Engañas a un ancilla del clan.  Maestro: Engañas a un antiguo del clan. Poseído por: Assamitas, algunos Cazadores de Brujas, algunos Inconnu, algunos Antediluvianos. Especialidades: Cada clan es una especialidad. 

Esta técnica se requiere para usar una cerbatana con precisión, aunque los personajes no instruidos en dicha técnica pueden realizar una tirada de Destreza + Fuerza con un modificador a la dificultad de +3. 

Novato: Un niño con arroz y un boli BIC.  Practicante: El campeón con el BIC de la clase.  Competente: Un aspirante a Ninja.  Experto: Un habitante de la selva tropical.  Maestro: Ninja. Poseído por: Niños, Supervivientes, Fans de los Ninja, Asesinos Profesionales, Cazadores de la Selva. Especialidades: Corta (hasta 7m.), Larga (7+ m.).

El Narrador puede decidir que ésta sea una especialidad de la Técnica Armas Cuerpo a Cuerpo o una nueva habilidad de pleno derecho. El personaje hace una tirada de Destreza + Estrangulador (dificultad 6) para enrollar el cable alrededor del cuello de una víctima sorprendida o sujeta; de otro modo, la víctima puede tirar su Destreza + Esquivar (dificultad igual a la Destreza + Estrangulador del atacante) para evitar el ataque. El Estrangulador no hace daño en el primer turno, pero causa daño


automáticamente los siguientes si la víctima no se libera tirando su Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo contra la Destreza + Estrangulador del atacante. Ya que no necesitan respirar, los Vástagos no sufren daño por estrangulación, aunque un ataque con éxito significa que la víctima ha sido apresada y debe bien herir al atacante o tirar Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo contra la Destreza + Estrangulador del atacante para liberarse. Es posible decapitar a una víctima con un estrangulador de alambre; se requiere una tirada de Fuerza + Estrangulador contra una dificultad de 8 + Fortaleza de la víctima, y puede realizarse durante cualquier turno en el que el estrangulador siga en su sitio.

desde una cuerda fina hasta cable eléctrico. Los pañuelos de seda se usan a menudo, igual que el alambre. Éste es particularmente desagradable, ya que es lo bastante fino como para rasgar la piel del cuello de la víctima, cortando los vasos sanguíneos y la tráquea si se aprieta demasiado. Dificultad: 6 Daño: Fuerza +2 (Fuerza +4 para el alambre) Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo (el Narrador puede insistir en la especialización en Estrangulador para los personajes que lo usen) Peso: Menos de 450 gr Coste: Desde gratis hasta 5$

Novato: Punk callejero.  Practicante: Instructor de combate sin armas.  Competente: Fuerzas especiales.  Experto: Asesino profesional.  Maestro: Ninja o Thuggee. Poseído por: Asesinos, Ninja, Fuerzas Especiales, Criminales Callejeros. Especialidades: Ninguna.

Esta arma tiene su origen en la India, y fue la preferida de la secta Thuggee. Es una daga de hoja ancha con empuñadura transversal, de manera que el arma continúa la línea del antebrazo en lugar de permanecer perpendicular a éste. Esta configuración aumenta el poder de la acción de apuñalamiento, pero hace a la daga menos apropiada para el corte. La daga de puño puede ser elegida como especialidad para la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo, aunque los personajes sin esta especialidad pueden usarla con un +1 a la dificultad. Dificultad: 6 Daño: Fuerza +3 Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo. Peso: Aproximadamente medio kilo. Coste: De 5$ a 100$

Un tubo hueco de unos 12 milímetros de diámetro, que puede medir entre 30 y 180 cm. Se usa para disparar dardos, que hacen poco daño por sí mismos pero que pueden estar impregnados en drogas o venenos. Dificultad: 5 Fuerza mínima: 2 Alcance: Fuerza x 5 m. Daño: Ninguno (puede usar drogas o venenos) Peso: 125 gr por cada 30 cm. Coste: Desde nada hasta 20$

Una cuerda para estrangular de unos 60 cm. hecha de cualquier material,

Otra de las armas indias preferida por los Thuggee. Esta es esencialmente unos nudillos de bronce dotados de cuatro o cinco garras de metal de entre 50 y 75 milímetros de longitud, pensados para arañar. Pueden hacer tanto daño como un cuchillo pequeño, y pueden ser utilizados para introducir veneno en el


sistema de la víctima o para simular el ataque de un animal o un Lupino. Un investigador debe tirar Percepción + Zoología o Percepción + Forense contra la Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo del atacante para darse cuenta de que un falso ataque animal fue realizado con esta arma. Los ninja de Japón utilizan guantes con púas llamados nekode como un instrumento de escalada; si se usan como armas improvisadas se utilizan de una manera muy similar a las garras del tigre, pero no para simular un ataque animal. Dificultad: 6 Daño: Fuerza +2 Habilidad: Pelea o Artes Marciales Peso: Menos de medio kilo Coste: De 10$ a 50$

A pesar de su gran desprecio por los munafiqun, los Assamitas se alían ocasionalmente con otros vampiros, aunque no es probable que establezcan lazos de unión. Esta sección presenta unas cuantas notas e ideas para jugadores y Narradores que se preguntan cómo introducir a un personaje Assamita en una cuadrilla. Se recomienda que el jugador y el Narrador consideren cuidadosamente las razones por las que un Assamita se asocia con kafir, y el Narrador debe esperar que el jugador interprete al personaje en concordancia con estas razones.

Una técnica común para unir a un grupo es decir que eran amigos, parientes o socios en vida, y esto se puede aplicar igual para un Assamita como para personajes de otros clanes. Los Assamitas tienden a ser recluta dos entre una clase muy excepcional (asesinos, mercenarios, operativos de las fuerzas especiales y similares), que puede atraer también el interés de los kafir.

Aunque es bastante posible que un grupo de personajes de clanes muy diferentes hubieran sido camaradas de armas en un momento u otro, el Narrador tendrá que trabajar un poquito más duro para justificar por qué un Assamita personaje continuaría asociándose con personajes no Assamitas. Después de siete duros años en Alamut, los lazos del asesino con cualquier vida anterior habrán sido completamente desplazados por los vínculos y tareas para con el clan, que tendrá que ver algún tipo de beneficio en el retorno del personaje con sus antiguos asociados... especialmente cuándo estos asociados son ahora enemigos del clan. Tendrá que haber alguna razón secundaria para que el grupo incluya a un Assamita, tal como un contrato o una meta compartida. Los siguientes comentarios clan algunos ejemplos que podrían ser útiles.

El Talento “Imitación de Clan” está descrito en este mismo capítulo. Se sabe que los Assamitas han actuado como si pertenecieran a otro clan y se han introducido en cuadrillas para sus propios fines (normalmente obtener información para el uso del clan o para realizar algún asesinato). Aplicada a los personajes, esta aproximación crea un buen número de problemas. Ninguno es insuperable, pero tienen que ser tenidos en cuenta con antelación o la crónica se resentirá. En primer lugar, una relación larga aumenta mucho el riesgo de ser descubierto. Una cosa es suplantar al miembro de un clan durante unas cuantas horas o días, pero pasar meses o años cerca de un grupo de personajes aumenta la posibilidad de cometer un desliz fatal y revelar la verdadera naturaleza de uno. No importa lo habilidoso que sea un personaje en


“Imitación de Clan”, el Narrador exigirá (o las hará secretamente) tiradas para ver si el disfraz es descubierto. Todo puede ser cuestión de tiempo (y cuando la verdad salga a la luz, ¿quién podrá volver a confiar en el personaje?). En segundo lugar, el jugador y el Narrador tendrán que acordar un pretexto aceptable que justifique el largo tiempo pasado entre el enemigo. Un asesino que empieza será muy probablemente un rafiq novato, con Rango y Habilidades bajas, y por lo tanto no demasiado apropiado para una misión tan peligrosa, por lo que deberá existir una razón muy especial para ello. Como agente principiante, el personaje tendrá que responder ante un Assamita más veterano, probablemente el silsila castellano de la base más cercana. Si se lleva bien, este tipo de situación ofrece muchas oportunidades para una interpretación muy reconfortante para el jugador del Assamita, ya que el rafiq tiene que equilibrar la obediencia a las órdenes con el mantenimiento de su coartada, y la lealtad al clan y a las enseñanzas de Haqim, con la creciente camaradería que surge inevitablemente entre los miembros de una misma cuadrilla. De todas formas, al centrarse en el personaje Assamita, los otros (sepan o no la verdad) se arriesgan a verse ensombrecidos y reducidos al papel de extras en su propia crónica. Es endemoniadamente difícil manejar una situación como ésta al tiempo que uno se asegura de que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades para contribuir al progreso de la crónica. Por último hay que pensar en los motivos del jugador antes de aceptar esta aproximación. La tarea de jugar un personaje

Assamita puede ser muy frustrante, ya que tienen la misma mística que se le atribuye a castas de asesinos como los hashashiyyin, los Thuggee y los Ninja. Si el jugador está interesado en interpretar a este personaje y está dispuesto a engañar a sus compañeros a los personajes de éstos, hay problemas a la vista. El Assamita tendrá oportunidad y motivación para manipular, engañar e incluso destruir a miembros de la cuadrilla en la persecución de sus metas, y aunque esto puede ser perfectamente lógico no le hace ningún bien al resto de los jugadores y puede llevar a fricciones dentro del grupo. Por eso muchos Narradores restringen los personajes Assamitas a cuadrillas formadas en su totalidad por Assamitas, o a partidas de guerra de la Mano Negra.

El mundo de los Vástagos es complejo y mortal, y las maquinaciones de la Yihad son tales que las mentes de los mortales apenas alcanzan a entenderlas. Los engranajes giran dentro de engranajes, y las condiciones de esta guerra secreta pueden hacer extraños compañeros de cama. Así, no es raro que un Assamita contratado se una a una cuadrilla de munafiqun, y que tal asociación dure algunas veces años, e incluso

décadas. Este tipo de arreglo sería adecuado para un grupo de juego que prefiera la acción a la conversación, y que disfrute trabajando en equipo para alcanzar metas comunes.


A pesar de que la notoriedad de los rafiq nace en gran parte de sus actividades como asesinos a sueldo, las habilidades desarrolladas por el clan a lo largo de los siglos hacen de los Assamitas espías ideales, mercenarios y consejeros de operaciones. Príncipes, líderes anarquistas y otros individuos poderosos suelen fundar cuadrillas de élite para operaciones especiales, y no es raro que un Assamita contratado pase a formar parte de dicho equipo, para aportar potencia de fuego y habilidades secretas. Muchos rafiq encuentran repugnante este tipo de tareas, ya que exigen largos periodos próximos a una banda de kafir. Aun así, su coligación del asabiyya desplaza a sus sentimientos personales, y trabajarán por las metas del grupo hasta el límite de su habilidad, ya que los términos de su contrato así lo exigen y no están

dispuestos a violar el khabar. Antes de que un Assamita sea incluido en el grupo con estos términos, el jugador y el Narrador deberán acordar los temimos de la asociación Es importante saber quién ha contratado al rafiq y con qué términos. El cliente del rafiq será normalmente el patrón del grupo: un príncipe, antiguo, líder anarquista o algún otro individuo poderoso que haya reunido a los personajes con algún propósito, y que envíe órdenes al grupo de vez en cuando. Sólo los Cainitas poderosos y respetados podrían tener la confianza y los recursos necesarios para tratar con el clan Assamita, de manera que sería altamente improbable que un Asesino se uniera a

una cuadrilla como empleado de uno de los miembros del grupo.

Un personaje Assamita podría unirse también a un grupo de munafiqun para perseguir una meta en común, y se supone que éste es el origen del papel prominente de los Assamitas antitribu dentro de la Mano Negra. Desde el principio, estas alianzas de conveniencia están a menudo preñadas de desconfianza y sospecha, y en más de una ocasión el grupo se ve separado por disensiones internas y fracasa en su propósito. De todas formas, en gran parte es debido a la actitud de los kafir, que son incapaces de tolerar la presencia de un Assamita en su seno. Se espera de los rafiq que actúen con completa profesionalidad en su asignación, y los lapsus son invariablemente castigados. Este tipo de arreglo requiere que, antes del comienzo de la crónica, el Narrador concrete con cada jugador las metas y las motivaciones de su personaje, y se asegure de que las metas compartidas den la suficiente motivación para mantener al grupo unido. Este arreglo puede ser conveniente para un grupo con un fuerte interés en la interacción personal.

Los términos de un contrato se acuerdan entre el cliente y el clan, de modo que el rafiq muy raras veces tiene algo que decir al respecto; sin embargo, y por motivos de juego, es bueno que el Narrador cuente con el acuerdo del jugador sobre los términos del contrato, así como que se asegure de que los dos ven claramente y del mismo modo las principales cláusulas. Los elementos comunes de un contrato son los siguientes:


 El rafiq nunca podrá ser obligado a violar el khabar, y puede rechazar legítimamente cualquier orden que pudiera llevar a tal violación. El rafiq mismo juzgará cuándo una orden puede ser rechazada por esta razón, y no estará obligado a explicar las razones a ningún no Assamita, debido a que esto concierne a las leyes del clan. Como parte de esta condición, el rafiq no puede ser obligado a revelar ningún secreto del clan para instruir a otros en ninguna Disciplina o ritual del clan.  El rafiq está al servicio del cliente y está comprometido a cumplir las órdenes del cliente. Sin embargo, es privilegio del rafiq decidir la manera en que dichas órdenes serán ejecutadas. El cliente permitirá que el rafiq opere libremente.  El contrato dura un tiempo determinado, que puede ser fijo o depender del logro de un objetivo, como la caída de un blanco o la destrucción de un grupo enemigo. El cliente podrá negociar posteriores acuerdos una vez terminado el anterior.  El clan designara a un silsila como enlace con el cliente y supervisor del rafiq en nombre del clan. En términos de juego, esto da al personaje Assamita un contacto favorablemente dispuesto al que elevar cualquier queja. Los jugadores

deberían ser disuadidos de abusar de este arreglo; está pensado para hacer que los clientes tengan conciencia de que el clan sabrá de cualquier abuso por su parte, y no simplemente para hacerle la vida más fácil al rafiq. Se espera que los Assamitas en activo sepan cuidar de sí mismos. El silsila puede también proporcionar equipo y entrenamiento en caso de un lago período de empleo, aunque esto queda a la entera discreción del Narrador. El silsila es también responsable de castigar a un rafiq que viole el khabar o los términos de contrato, o bien que dañe la reputación del clan por otros medios.  En pago por los servicios del rafiq, el cliente entregará al silsila una cantidad acordada de vitae, de una generación o una serie de generaciones acordada. Normalmente se realiza un pago para sellar el contrato, otro a su conclusión y uno o más de uno en el transcurso del empleo. En ocasiones se aceptan otras formas de pago en lugar de sangre: Información, entrenamiento mágico y fragmente de El Libro de Nod se han conseguido de este modo. El silsila es responsable de garantizar la seguridad de la transferencia del pago a Alamut o a cualquier otro destino requerido por el clan.



Todo se decolora hasta adoptar el tono de la sangre. —Hollyfaith, “Color of Blood” A pesar de su aparente unidad, los Assamitas están hendidos por el faccionalismo y la discordancia. La devoción a las enseñanzas de Haqim, el khabar y la Senda de la Sangre son prácticamente los únicos puntos en los que las varías facciones están de acuerdo, pero es en la interpretación de estas leyes donde reside el origen de la mayoría de los desacuerdos. Sin embargo, todas las diferencias sectarias desaparecen cuando se trata con los munafiqun; nadie olvida quién es el verdadero enemigo. Es bastante posible apoyar a más de una facción, ya que la mayoría de los grupos representa un punto de vista sobre un aspecto en particular. Los jugadores pueden reflejar las lealtades de facción de sus personajes en la hoja, para dar una idea de cómo sus vampiros encajan en el clan como un todo.

La facción Tradicional, tal y como su nombre sugiere, está compuesta por los miembros más conservadores del clan e incluye a algunas de los Assamitas más

ancianos. Los Tradicionales desaprueban el relajamiento de las restricciones ancestrales en cuanto al reclutamiento en las décadas recientes, y miran por encima del hombro a las rafiq mujeres y a aquéllos que no pertenecen a la variedad étnica de Oriente Medio. Tienen un gran amor por la formalidad y guardan los rituales y la estructura social del clan con gran celo. Muchos se niegan a hablar cualquier idioma que no sea el árabe, a no ser que la taqiyya exija lo contrario; algunos van tan lejos como para rechazar cualquier arma que no sea la daga tradicional. Estos vampiros están entre los más cercanos a los Assamitas antitribu, y trabajan constantemente para llegar a la reunificación al tiempo que mantienen la antigua neutralidad del clan. Los Tradicionales se oponen a los Progresivos, viendo en su cuestionamiento de la tradición el potencial para el desarrollo de un movimiento similar al anarquista dentro del clan.


Opuestos a los Tradicionales están los Progresivos, una facción compuesta principalmente por Assamitas jóvenes. Creen que los nuevos tiempos exigen un cambio en el acceso al clan, y dan la bienvenida al levantamiento de las restricciones étnicas y genéricas que han obstaculizado la efectividad del grupo, haciendo a los rafiq fácilmente reconocibles entre un grupo de munafiqun. Entre ellos, rumorean que algunos de los Tradicionales más antiguos están buscando refugio en el anacronismo porque no pueden manejar el presente, lo que probablemente pone en entredicho su capacidad como líderes. Los Progresivos están más dispuestos a utilizar a los anarquistas en su trabajo de lo que lo están otros Assamitas; algunos incluso se han infiltrado en células rebeldes, viviendo entre ellos disfrazados como Caitiff.

La facción Militante es más fuerte dentro de los Assamitas antitribu, y cree que el clan debería dar un paso más en su lucha contra los otros Vástagos, eliminando líderes de clan y otros munafiqun importantes sin ninguna necesidad de contratos de asesinato. Hacerlo de otro modo, sostienen, es traicionar el espíritu de Haqim.

Los Moderados se oponen a los Militantes, pidiendo precaución al menos hasta que la Maldición pueda ser levantada y la héjira llegue a buen fin. No le serviría de nada al propósito de Haqim, opinan, que el mismo clan se autodestruyera. Los Assamitas necesitan restaurar su fuerza para que una guerra abierta tenga alguna posibilidad de éxito.

Aún hay vínculos muy fuertes entre Alamut y los Assamitas antitribu, aunque ni la Camarilla ni el Sabbat son conscientes de ello. Los antitribu tienden a verse a sí mismos como superiores, ya que sus miembros no se sometieron al Tratado de Tiro y no están afligidos por la Maldición; todos ellos ostentan con gran orgullo su título de Indómitos. Dentro del cuerpo principal del clan, la actitud hacia los antitribu varía. Algunos los ven como la mayor esperanza del clan para el futuro, e intentan acercar el liderazgo de los “rebeldes” a la línea de los objetivos a largo plazo del clan. Otros los ven como hijos pródigos, y se muestran preocupados porque sus actividades dentro de la Mano Negra puedan desencadenar otra persecución contra el clan. La mayoría espera con ansia el día de la umma cuando el clan y los antitribu puedan reunirse, aunque muchos de éstos se jactan de que ese momento nunca podrá llegar hasta que la Maldición sea levantada, pues los Indómitos no tolerarán ser estorbados en su tarea por hermanos débiles. Por el momento, sin embargo, los antitribu son útiles agentes y espías dentro del Sabbat, y sus partidas de guerra de la Mano aseguran que el Sabbat y la Camarilla se están debilitando mutuamente sin cesar, en claro beneficio para los Hijos de Haqim.

Los extraños cometen a menudo el error de asumir que el clan está enteramente formado por asesinos. Aunque los Guerreros son la mayoría, el clan siempre ha empleado intelectuales y otros especialistas, y su número ha crecido enormemente este último siglo. Los Guerreros se ven a sí mismos más fieles a los ideales del clan que los demás (los escribas, como los llaman


despectivamente), y tienden a mirarlos por encima del hombro a causa de su escasa destreza marcial.

Ésta es una alianza poco compacta, constituida por aquellos Assamitas que no son ni guerreros ni magi: los historiadores y archivistas que mantienen la biblioteca de Alamut, los científicos que investigan métodos para levantar la Maldición y los pocos artesanos que han sido Abrazados por el clan para que sus habilidades no se pierdan en la vejez y en la muerte. Creen a los Guerreros vanidosos y jactanciosos, y la actitud hacia los magi es dispar; los Intelectuales más ancianos ven en ellos a unos aliados naturales, mientras que otros recientemente Abrazados (especialmente los científicos) encuentran difícil reconocer que sus métodos pueden ser eficaces, y tienden a mofarse de la manera en la que fueron educados (a la que consideran mera superchería).

Los Magi han sido siempre una clase aparte, y no suelen mezclarse con otros Assamitas. Tienen tendencia a verse como los únicos rafiq con algo de inteligencia y entendimiento, una actitud que irrita enormemente a los científicos, y que algunos de los otros Intelectuales encuentran difícil de tolerar. Sus operaciones suelen llevarse a cabo en secreto, y las preguntas al respecto de los demás suelen recibir respuestas paternalistas que un no-mago jamás podría entender. A pesar de su arrogancia, la mayoría de los Assamitas no tiene más remedio que admitir que sólo ellos han logrado avances significativos en la tajdid hasta ahora… aunque los científicos aseguran que sólo es cuestión de tiempo que el Rito de Creación sea cambiado por una simple

droga o un tratamiento basado en la radiación.

Los Assamitas ven a los clanes de la Camarilla con un gran desprecio. Además del hecho de que los Vástagos de todo tipo son vistos como enemigos, la Camarilla inspira un particular escarnio por su constante problemática interna y por el hecho de que no aplastaran a los Assamitas cuando tuvieron la oportunidad. Los rafiq no hubieran sido tan misericordiosos si las posiciones hubieran sido las contrarías…

Su amor por la lucha es su debilidad, y nos ha servido bien en el pasado. Son idiotas, pero idiotas útiles. Sin embargo, ten cuidado cuando tengas que terminar con uno de ellos, pues pelean como leones.

Éstos son los más bajos entre los munafiqun; niños bastardos abandonados, mestizos sin linaje. A menudo son ignorantes, y esto puede hacer de ellos voluntariosos peones.

Su proximidad a los animales es impía… y son peligrosos a pesar de sus pretensiones de inocencia. Están repartidos por toda la Tierra y separados los unos de los otros, lo que impide que sean peligrosos.

En verdad está escrito que es una bendición mostrar misericordia y


compasión por aquel cuya mente está rota, así como el sano no dañaría al ciego o al inválido. Sin embargo, es difícil pedirle caridad a quien ha sufrido sus engaños. Pocos pueden tirar de nuestras barbas como ellos hacen y seguir vivos para jactarse. La actitud de los Assamitas hacia los Malkavian está llena de contradicciones. Su actitud y valores morales inspiran el más ardiente desprecio, pero al mismo tiempo la mayoría de los rafiq han sido educados de acuerdo con los valores islámicos, que exigen que el lunático sea tratado con amabilidad y caridad. Los Assamitas más antiguos en particular se inclinan por tratar a los Malkavian con mayor indulgencia de la que muchos piensan que merecen, y las simples travesuras contra los Assamitas son pasadas por alto más a menudo de lo que nadie esperaría.

No menosprecies a los feos, pues son dignos oponentes. Conocen el valor de la hermandad, y sus habilidades son casi tan grandes como las nuestras. Cada vez que no veas nada, recuerda que puedes estar mirando a un Nosferatu. Sin embargo sirven a los príncipes, y no merecen confianza ni misericordia.

De todos los munafiqun, estos desperdicios son seguramente los más indignos. Son débiles por su vanidad y su orgullo; poca gloria se obtiene por terminar con uno de estos miserables.

Odia a estos brujos como odiarías al escorpión, pues son los peores de nuestros enemigos. Les debemos una gran venganza por la Maldición que ensucia nuestra sangre, y nos la cobraremos. Su brujería es fuerte y sus debilidades pocas. Mientras existan, estaremos siempre en peligro. Los Tremere son el único de los clanes de la Camarilla que no inspira desprecio en los Assamitas. En vez de ello, son vistos con un odio infinito. Los siete antiguos del Concilio son la excepción a la tradición que dice que no habrá un segundo intento de asesinato contra aquél que ha vencido a un asesino Assamita; se han realizado numerosos ataques cuida-

dosamente planeados contra la Capilla de Viena... hasta ahora sin éxito.

Estos son, con seguridad, los idiotas más grandes entre los munafiqun. Su hambre de poder nos deja manejarlos a nuestro antojo, y nos pagarán por añadidura pensando que son ellos quienes nos utilizan. Son la debilidad por la que la Camarilla será destruida. No hay duda de que los Ventrue se extrañarían si supieran que no encabezan la lista de enemigas de los Assamitas. Son vistos como buenos clientes y son los peones favoritos de los Asesinos, ya que


son fácilmente manipulables apelando a su ambición.

Se ve al Sabbat con más precaución y menos desprecio que a la Camarilla, porque está menos predispuesta a la disensión interna (o al menos a permitir que la disensión interna perjudique sus objetivos), y porque la mayoría de sus miembros son oponentes cautos y peligrosos. Los Assamitas antitribu son un importante punto de contacto con el Sabbat, y se sabe que el clan ha trabajado con la secta para debilitar el poder de la Camarilla en un área. Sin embargo, en su mayor parte los Assamitas creen que la Camarilla y el Sabbat deberían seguir debilitándose el uno al otro, hasta poder destruirlos a ambos.

Si los Ventrue se parecieran más a ellos hubiéramos tenido más miedo de la Camarilla… o posiblemente hubiéramos perecido todos en lugar de ser Malditos. Su debilidad es la misma, pues aman el poder más que a la sangre misma. Ten cuidado con ellos, pues son cautos y difíciles de manipular.

Bien merecen el nombre de Cobras, pues son tan peligrosos como cualquier serpiente. Incluso los Indómitos deben cuidarse de ellos, ya que son fuertes y tienen gran talento. Se volverán más poderosos y deben ser vigilados con cuidado. Enorgullézcase el rafiq que acabe con uno de éstos, pues son tigres en la hierba, una de las más peligrosas presas.

Son útiles, va que a menudo frustran a los Lasombra, pero sólo el más cauto de los rafiq puede utilizarlos como peones,

pues son sabios y están alerta y su brujería casi rivaliza con la de los malditos Tremere. Algunos dicen que no son más que Tremere en la piel del Sabbat. Camina con cuidado entre ellos.

En su mayoría son chusma cuya única distinción es que rehúyen las creencias de la Camarilla. Siguen siendo idiotas, pero idiotas más peligrosos.

Son los más impíos entre los munafiqun, y tan aborrecibles petra el mundo como lo son sus plagas y venenos. Aplástalos bajo tu bota cuando los descubras, aunque no obtengas sangre por la tarea.

Sus puertas están tan cerradas para nosotros como para los demás, y casi nunca requieren nuestros servicios. No parecen peligrosos, absortos como están en sus asuntos, pero no ha de confiarse en su nigromancia. Vigílalos, pues, ¿quién puede decir que no avanzarán tanto en su conocimiento de la muerte como para beneficiar a la tajdid, o como para que el equilibrio de poder entre los kafir se vea perturbado?

Mentirosos y ladrones, incluso entre ellos mismos. Seguramente sean los más despreciables de todos. No hay honor en los tratos con ellos, ni siquiera en su asesinato.

Los Assamitas tienen pocos tratos con los Lupinos por varias razones, siendo la principal la suprema importancia de su lucha contra los munafiqun. Esto, y la tarea de restaurar la fuerza del clan, requiere de toda su


energía. Cazando Lupinos no se obtiene sangre, gloria ni mayor cercanía con el Ancestro, de modo que en gran medida se ve como una pérdida de tiempo. La mayoría de los Assamitas intentara evitar la confrontación con los Lupinos, aunque algunos (en especial los de la Mano Negra) pueden unir sus fuerzas para atacar a la Estirpe en ocasiones. Cuando el enfrentamiento es inevitable (cuando los Lupinos atacan una base Assamita, por ejemplo) la revancha es tan rápida y total como las que se desarrollan contra la Estirpe. Los rafiq tienen pocos tratos con otros cambiantes, aunque desarrollan una campaña de vigilancia contra los Bastet, igual que contra los Nosferatu.

Algunos magos mortales saben de la existencia de los Assamitas, e incluso algunos han sido reclutados para el programa de investigación de la tajdid. A no ser que representen una amenaza, el clan suele tratar a los magos cómo a otros mortales: ignorándolos y evitándolos la mayor parte del tiempo, y protegiéndolos en ocasiones de los munafiqun. Los Assamitas llegarán a ciertos extremos para evitar que un mago mortal sea Abrazado por los Tremere.

Unos pocos Assamitas (normalmente los hechiceros del amr) tratan abiertamente con los fantasmas para obtener información. Sin embargo, estos tratos son raros, y se desconfía en gran medida de estas criaturas.

Como muchos otros clanes, los Assamitas encuentran gran dificultad en tratar con las hadas, y prefieren evitarlas. Aun así, no es extraño que changelings de varios tipos busquen a un Assamita

para hacerle travesuras y explotar su típica falta de sentido del humor. Se aburren del juego rápidamente, pero a menudo causan graves daños antes de que se las venza o de que decidan marcharse. Los Assamitas odian y temen a las hadas porque saben que, por alguna extraña razón, son presas fáciles para las travesuras feéricas, aunque no entienden cómo arreglar la situación sin perder todas las virtudes que admiran.

Con su larga historia en Oriente Medio, los Assamitas son plenamente conscientes de la existencia de las momias. Se rumorea que hay amistad, si no auténticas alianzas, entre ciertas momias poderosas y algunos Assamitas de alto rango. Los dos grupos suelen dejar al otro en paz, pero la coincidencia les ha hechos aliados en más de una ocasión.

Es la tradición Assamita de la taqiyya, así como la ley de la Estirpe de la Mascarada, la que hace que los Assamitas mantengan su existencia en secreto a los ojos mortales. Los Assamitas más ancianos y sabios no han perdido de vista el hecho de que el propósito de Haqim al crear el clan, era el de proteger a los humanos de la estirpe de Khayyin, y aunque los rafiq más jóvenes se muestran a menudo impacientes por crear un ejército de ghouls para saltar a una guerra abierta, todos son reprimidos por la taqiyya y por el miedo a que los munafiqun puedan descubrir demasiado si se informa en exceso a los mortales. Los cazadores de monstruos suelen ser tolerados, y los mejores pueden ser llevados a Alamut; aun así, cualquier mortal que sepa demasiado sobre una célula o base Assamita deberá ser destruido para proteger al clan.



A primera vista, puede parecer que los personajes Assamitas son todos iguales; de hecho, muchos en la Camarilla lo piensan, y son muchos los que viven lo justo para arrepentirse de haber mantenido esta opinión. En realidad, el clan Assamita ofrece tanta variedad como cualquier otro. No todos son avezados asesinos, ya que el clan mantiene sus propios intelectuales, magos y otros especialistas. Aquí hay unos cuantos ejemplos, basados en estereotipos comunes, que pueden ser

usados como inspiración o para esas ocasiones en las que el Narrador necesita de inmediato un personaje secundario. Los ejemplos presentados aquí son similares a los de la Guía del Jugador, y pueden ser fácilmente alterados para adaptarse a cualquier necesidad. Eres libre de cambiar lo que desees y de experimentar con rasgos distintos. Aunque la Senda sólo se le ofrece a unos pocos, todos pueden buscarla.


Cita: Está usted equivocado. He oído

hablar de esos Assamitas, pero jamás he visto uno y evidentemente no frecuento su compañía. Me he presentado a su príncipe y he sido aceptado, así que ¿cómo podría ser yo uno de esos descastados? Mis disculpas, y buena suerte en su búsqueda. Naturalmente, esta conversación nunca ha tenido lugar ni conozco el nombre de su enemigo. Que tenga buenas noches. Preludio: Nacido pobre, veías a los ricos y ansiabas lo que ellas tenían. Empezaste como un ladronzuelo de poca monta, le compraste una educación, observaste cómo los ricos hablaban y actuaban y desarrollaste un talento para el juego y un cierto interés por la joyería fina. Pronto alcanzaste la riqueza, cenando con mercaderes y príncipes como si fuerais amigos de la infancia. Pero nunca te permitiste olvidarlo. Eras el más grande; los ricos eran tu presa y su dinero aseguraba tu confort. Entonces, una noche, encontraste a un viejo sentado en la barra de una cafetería cerca del lugar donde naciste. Te retó a tu ruego favorito, el backgammon, te dio una sonora paliza y te invitó a regresar por la revancha. Un mes después, todavía invicto, el anciano reclamó sus ganancias. Podrías haberle regalado la calle entera, pero él no quería dinero. En su lugar, te pidió que le acompañaras a un viaje como su valedor. La

ironía de la situación te llamó la atención y le seguiste hacia el norte, viajando sólo al fresco de la noche hasta que llegasteis a una fortaleza en la montaña a la que él llamó Alamut. Habías sido elegido. Concepto: Trabajo con tu encanto y tu astucia, haciéndote pasar por un adinerado playboy a quien le encanta el juego. Eres extremadamente sociable y la gente confía en ti casi a pesar de sí misma, sospechando de todo el mundo menos de ti cuando sus joyas desaparecen y siendo incapaces de guardarte rencor cuando los limpias en la mesa de juego. En tu corazón, sin embargo, aún eres un extraño. Millonarios o vampiros (no son tan diferentes, en el fondo): todos son presas.

Sugerencias de interpretación:

Cultiva una sonrisa amplia e indolente y la actitud satisfecha de un gato bien alimentado. Haz que cada persona con la que hables se sienta como si fuera la única del mundo. No tengas miedo de parecer un poco lento; eso ayudará a que la gente te subestime. Sé encantador todo el tiempo. Equipo: Maserati (los Porsches se han vuelto tan vulgares...), apartamentos en varias capitales, vestuario de diseño (nada de ropa de negocios, sólo trajes de noche y de paseo), Walther PPK, ganzúas y útiles para abrir cajas fuertes, colección de viejos juegos de backgammon.


Planificador Vividor Playboy

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Cita: Escucha bien. Sigues existiendo sólo porque yo quiero, eso es todo, ¿Acaso crees que uno de los rafiq puede ser alquilado como una ramera? No sabes nada. Vete. Tendrás mi contestación y mi precio. Deshónrame y morirás en lugar de tu enemigo. Márchate. Preludio: Naciste en una de las muchas esquinas del mundo que sufre el ataque de la opresión. Uno de tus primeros recuerdos es el de los soldados entrando en casa de tus padres, destrozándola, golpeando a todo el mundo con la culata de los rifles y llevándose a tu padre, a tu tío y a tus hermanos. Naturalmente, creciste luchando; tan pronto como tu mano fue lo suficientemente grande como para coger una piedra y tu brazo lo bastante fuerte como para arrojarla, empezaste a luchar por tu gente y tu fe. A la edad de 15 años podías desmontar y montar un rifle de asalto, construir bombas y preparar espoletas. Los soldados te buscaron en numerosas ocasiones, pero siempre sobreviviste a tus encuentros con ellos. Tu fe era la fuerza que te sostenía a través de la lucha interminable, el escondite y las represalias, y los lugares de culto sirvieron como refugios seguros y líneas de comunicación. No importaba lo demás, incluso los soldados habían tenido el suficiente respeto por las leyes internacionales como para dejar estos lugares en paz. Fue en uno de estos sitios donde encontraste por primera vez al líder de la guerrilla conocido únicamente por el Águila. Conocía tu nombre y tu reputación, y te advirtió de una trampa que los soldados habían ideado para atraparte. Siguiendo sus instrucciones, dejaste tu hogar para tomar parte en un entrenamiento secreto en las montañas. Fue lo más duro que hayas conocido nunca, pero sobreviviste y te hiciste fuerte, tanto en tu fe como en tus brazos. Descubriste grandes cosas, y ahora tu vida entera ha cambiado. Las batallas de tu vida anterior son ahora sólo parte del cuadro, y has dedicado tu vida a una causa mayor. Concepto: Dependiendo de tu lugar de nacimiento, podrías ser llamado un mojaheddin, un contra o un luchador de la libertad. Para tus enemigos eres un terrorista, simple y llanamente. Aunque ahora reconoces una imagen más amplia que los conflictos de los días en los que respirabas, aún eres un luchador instintivo que emplea tácticas irregulares y que tiene una desinteresada dedicación a su causa. Tu muerte no significará natía si con ella dañas a tus enemigos. muerte y Sugerencias de interpretación: Has visto mucha brutalidad, y tus experiencias te han dejado marcado. Esfuérzate por adquirir una mirada pétrea, y espera siempre que el otro se retire en un cruce de miradas. Habla poco, pero déjate llevar rápidamente por la cólera. Rechaza toda tentación que te lleve a un debate filosófico, político o religioso: tu fe es inalterable, sin lugar a la discusión. Los que mantienen otros puntos de vista están equivocados. Así de simple. Equipo: Ropa militar, AK-47, pistola de gran calibre, municiones de repuesto, granadas, cuchillo.


Visionario Fanático Guerrero sagrado

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Cita: Cálmate. Sólo te dolerá más si te resistes. Preludio: Siempre te sentiste atraído por la muerte. La transición de la vida a la novida te fascinó, incluso de niño: la manera en que una criatura viviente, con pensamientos, sentimientos y esperanzas se convierte de pronto en una cosa que no siente, no se mueve, como un tronco o una piedra... Tus primeros experimentos preocuparon a tus padres y a tus profesores, y cuando te sometiste por primera vez a terapia aprendiste que sería mejor experimentado en secreto. Nadie te prestó mucha atención durante el instituto, porque así lo querías. Encontraste un trabajo y un pequeño apartamento, y preparaste todo para tu verdadera carrera. Eras bueno, como siempre supiste. Los periódicos se llenaron con las noticias de desapariciones y guardaste lodos los recortes. Eras demasiado inteligente para guardar otros trofeos, y variabas tu patrón y te mudabas antes de que las cosas se pusieran demasiado difíciles. Habías estudiado tu arte y sabias cómo atrapaban a los otros. Sólo eran aficionados, mientras que tú respondías a tu verdadera llamada. No querías que terminase nunca. Una vez casi lo hace. Era un niño de unos 14 años, un objetivo fácil, pero te viste vencido e indefenso mientras el joven te preguntaba si querías obtener información de primera mano sobre la muerte. Habías sido una inconveniencia, dijo el muchacho, habías provocado demasiados problemas. A partir de ahora lo harías bien o morirías. Al principio pensaste que el niño era débil por haberte dejado vivir, pero luego te diste cuenta de que era fuerte, muy fuerte. Y tú eras especial. Siempre lo habías sabido, claro, pero era agradable verlo confirmado. Aquella noche tomasteis un jet privado hacia Turquía, después un helicóptero, luego un jeep y finalmente burros hasta que llegasteis a un gran castillo en lo más profundo de las montañas. Supiste, tan pronto como lo viste, que habías nacido para esto. Concepto: Estás obsesionado por matar y no puedes pensar en nada más. La Muerte es el último misterio, y el asesinato, el poder sobre la muerte, el poder definitivo. Ponderas e intelectual izas el asunto de un modo que la mayoría de la gente encontraría profundamente inquietante. Podrían pensar que no eres más que otro psicópata asesino en serie, pero sabes que eres más que eso... mucho más. Sus pequeñas mentes cobardes nunca podrían apreciarte. Sugerencias de interpretación: Juega a ser solitario, pero mantente siempre vigilante mirando de reojo. Evalúa a cualquiera que conozcas como a una víctima potencial. Pareces tímido y socialmente incómodo, pero es sólo porque los intereses y conversaciones de los demás te aburren. Sueñas con encontrar a alguien que se relacione con la muerte del mismo modo en que tú lo haces, pero en lo más profundo esperas que nunca lo hagas, porque seríais una amenaza mutua. Te haces acompañar de otros si sirve a tus planes, pero ni ellos ni tú estáis a gusto. Equipo: Kit de disección universitario, selección de cuchillos de combate, cuerda, ropa vulgar.


Pervertido Solitario Psicópata

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Fuerza Destreza Resistencia

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Carisma Manipulación Apariencia

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Cita: Un tiro en la cabeza, creo, punta hueca por la potencia. Granadas de fósforo para

terminar.

Preludio: Nunca pensaste en ti misma como militar. Creciste sola y no eras atlética, pero tu gran puntería te aupó hasta una unidad especial. Las tareas de protección diplomática dieron paso a otras, trabajos más especiales, y te hiciste famosa por tu limpieza. Después de que estallara un escándalo particularmente desagradable creíste prudente desaparecer por un tiempo. Nunca te habías interesado por la política de tu organización, pero la Agencia solía asustarse bajo presión, y tan sólo un año antes tú misma habías archivado el expediente de uno de tus colegas en las mismas circunstancias. Simulando tu muerte en el incendio de un apartamento, te hiciste un nuevo pasaporte y recogiste cosas esenciales de un escondrijo que habías preparado con anterioridad. Fuiste a la deriva durante un año, aceptando contratos de los bajos fondos para mantenerte en forma. La mayoría eran juegos de niños, pero el último fue todo un desafío. El objetivo vivía en una fortaleza y raramente aparecía en público, cambiando sus movimientos constantemente. El trabajo llevó tres meses de observación y planificación. Tu primer pensamiento fue el de culpar al rifle, pero entonces viste la herida de entrada a través de la mira telescópica, justo por encima del oído izquierdo. El tiro había sido bueno, pero el sujeto seguía moviéndose, aunque inseguro. Sus ojos se encontraron con los tuyos a una distancia de casi 800 metros, y contra toda lógica sentiste que te había visto. Recargaste y disparaste de nuevo. Esta vez se vino abajo, pero para asegurarte metiste un tercer tiro en el depósito de su limosina. Estabas atónita por la experiencia; era la primera vez que habías tenido que utilizar más de una bala, y el trabajo difícilmente podía ser descrito como limpio. Seguiste el procedimiento acordado para cobrar el pago y encontraste a tu cliente esperándote en un jet privado. Era la mujer a la que acababas de asesinar. Concepto: Eres una fría asesina profesional. No te enorgulleces particularmente de tu profesión, pero tampoco te avergüenzas de ella: es en lo que eres buena, y nada más. Normalmente te ocupas de tus asuntos, e inviertes mucho tiempo entrenando para llevar tus habilidades aún más lejos. Te gusta pensar en el asesinato como en un oficio artesano que debe ser aprendido con diligencia y practicado con esmero. Sugerencias de interpretación: Sé reservada más que retraída. No te molesta la compartía de otros, siempre que puedas confiar en ellos. Habla poco, pero hazlo suave y cortésmente, no adulando a los demás pero observando las delicadezas sociales básicas. Se limpia (casi obsesiva) en todo lo que hagas, y evita el ruido y el desorden a no ser que los hayas planeado tú misma. Equipo: Rifle de francotirador .223 hecho a medida y municiones (incluyendo punta hueca, punta de mercurio e incendiarias) con mira telescópica, maletín para el transporte, y ropa de negocios.


Planificadora Solitaria Profesional

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Contactos Espionaje Generación Recursos _____________ _____________ _____________ _____________

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Cita: Si quieres una pared llena de trofeos, es tu problema. Pero si quieres un desafío de

verdad…

Preludio: Te embarcaste clandestinamente en un barco hacia África a los 15 años y te ganaste la vida como guía de safari. Aprendiste rápido y te cobraste algunas buenas piezas. Todo el mérito iba siempre para algún holgazán titulado. Todos los guías regalaban sus piezas: eran buenos tiempos. Las décadas pasaron y el mundo cambió. Perdiste la vieja emoción y el gran juego de la caza pasó de moda, así que cobrabas animales vivos para zoológicos y reservas. Incluso llegaste a hacer algún programa para equipos de TV. Aquello era un verdadero desafío, acercarles a los animales. Los únicos leones que filmaron eran viejos y estaban sordos, pero estaban contentos. Entonces vinieron los cazadores furtivos. El viejo comercio oriental de productos derivados de la caza (huesos, pezuñas, cuernos, órganos y ese tipo de cosas) no había acabado sólo porque ya no se cazara a los animales. De improviso, los furtivos tenían rifles de asalto y subfusiles en lugar de lanzas y el viejo 30-03. Un día encontraste a un rinoceronte con el cuerno amputado por una sierra mecánica y todo un cargador del .762 en su cuerpo. Le habían disparado a la cría en las patas para hacer que se detuviera y así poder derribarla. Elevaste una oración que una vez te enseñó un viejo Zulú y le declaraste la guerra a los furtivos. Sus armas hacían de ellos la presa más peligrosa que jamás hubieses cazado, lo que se añadía al hecho de que en su mayoría eran personas de la zona que conocían la espesura como tú mismo. Sentiste de nuevo la vieja emoción. La invitación tenía bordes dorados y decía que un personaje árabe deseaba el honor de tu compañía en el Bar del Cultivador. Podía ser que te hubiera visto en la televisión y quisiera pasar una noche escuchando historias de cazadores, ya habías cantado antes por tu cena. Alquilaste el único smoking disponible en 200 kilómetros a la redonda y acudiste. No estabas preparado cuando el buen príncipe te ofreció un juego mayor que el de cazar furtivos. No podrías rechazar la oferta, y él lo sabía… Concepto: Siempre has amado la emoción de la caza, el riesgo de cobrar la pieza más peligrosa que puedas encontrar, y en su propio territorio. Pero ¿dónde ir cuándo los leones y los leopardos ya no son un desafío? Ahora no te volverás a quedar sin retos, eso seguro. Sugerencias de interpretación: Mantén tus ojos ligeramente entrecerrados y desarrolla el hábito de escudriñar el horizonte continuamente como si buscases señales de algún tipo. Habla suavemente y no malgastes palabras. No pierdas energía en discusiones; aparte de otras cosas, las voces altas delatan tu posición. Si alguien actúa como un estúpido, ignórale y continúa tú solo. Equipo: Una selección de rifles de caza desde un Remington 30-06 a una escopeta para elefantes Weatherby, un Colt Anaconda, machete, cuchillo de monte, ropa de campo, tienda de campaña y saco de dormir.


Caballero Superviviente Cazador

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Cita: ¡¡¡Yuuujuuuu!!!! ¿Nos lo estamos pasando bien? Preludio: Amas la vida. Desde los Exploradores Águila hasta ROTC, pasando por el Servicio y la Legión, todo ha sido una gran fiesta. Cuando se agotó tu tiempo en la Legión, un viejo camarada te dio un toque y te hiciste con algunos trabajos como asesor, entrenando a campesinos para matarse unos a otros en guerras y escaramuzas alrededor del mundo entero. De vez en cuando el Tío Sam necesitaba hacer algo en algún sitio donde no debería estar, y tú respondías a la llamada de tu país, o a la de cualquier otro, para cualquier asunto, siempre que el dinero estuviera bien. El credo del mercenario, “En el oro confiamos”. También hiciste algunos amigos divertidos; puedes pedirle favores desde a generales de hojalata hasta a dictadores de cuatro perras, desde Camboya a Colombia, y conoces los suficientes trapos sucios sobre las buenas gentes de tu país como para asegurarte un pacífico retiro si alguna vez te luces viejo y te cansas. Por supuesto, todo eso es insignificante desde aquel trabajo en Nosequestán. Nunca fuiste un gran estudiante de geografía, pero de todas formas era uno de esos pedazos que se cayeron del mapa cuando la URSS reventó en pedazos. Todos te parecen lo mismo. Ya habías asediado multitud de palacios presidenciales en tus buenos tiempos, pero éste era como un panal de miel. Construían menos castillos en la Edad Media, vaya que sí, y espéralas espadas escocesas y otras sorpresas más modernas, pero aquello parecía sacado de los sueños húmedos de algún medio idiota de la CIA. La gente normal no se desvanece como por arte de magia en cuanto la tienes en la mira, y tan seguro como que el infierno existe que la gente normal no hace que un soldado bien entrenado se apunte a sí mismo con su arma tan sólo con mirarle a los ojos. Si Johnny hubiera tenido a estos bastardos en Bahía Cochinos, Castro sería historia. Concepto: Eres un soldado de fortuna hasta los huesos. Todo es un enorme y gran juego. Aunque de vez en cuando las cosas se pongan feas, es mejor que trabajar en una oficina o en un concesionario, que es donde seguramente hubieras acabado si todo hubiera sido de otra manera. Sugerencias de interpretación: Actúa más escandalosa y exageradamente que cuando estabas vivo, pero conserva un rudo y vigoroso sentido del humor hasta que alguien te moleste... y entonces machácalo. Aburre a la gente con historias y recuerdos de zonas de guerra por todo el globo, haciendo cada relato más improbable que la anterior. Sé frío bajo presión y actúa como si no te tomaras nada en serio... hasta que todo se venga abajo, deja entonces que tu entrenamiento tome el control y conviértete en una eficaz máquina de matar. Equipo: Rifle de asalto o ametralladora, montones de munición, por lo menos una pistola de gran calibre, cuchillo de combate, equipo de camuflaje, granadas de fragmentación y de fósforo, dos o tres estacas, tienda de camuflaje y saco de dormir.


Bravucón Bufón Mercenario

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Cita: ¿Estás preparado? Preludio: En tu parte de la ciudad, los muchachos eran precoces y malos. Tú creciste más rápida y mezquina que la mayoría. El problema es que eras un inconveniente para los verdaderos chicos malos y después de un tiempo algunos vinieron para darte una lección. Dejaste a dos muertos, uno agonizando y otros dos se esfumaron en el horizonte. Encontraste a su jefe antes que ellos. Su expresión era de placer, y viste por un instante un brillo de verdadero miedo antes de que empezase a actuar en serio. Pero eras tú la que empuñaba la pistola. Le dijiste que necesitaba ayuda de mejor calidad, y que casualmente sabías que tenía tres puestos vacantes; tú querías uno. Mejor amigos que enemigos, ¿no? Ascendiste rápido, acompañando a tu viejo jefe todo el camino. Fuiste al ballet y a la ópera con hombres de respeto y desarrollaste el gusto por las cosas buenas de la vida. Durante siete gloriosos años tuviste una vida hermosa y satisfactoria. Matabas a jueces poco razonables, periodistas poco listos, y a cualquier otro que causara algún problema a tus amigos. Y sobre todo, te gustaban los matones; se creían duros, pero al final lloraban y pedían clemencia como los demás. Le dabas a cada uno un “pasaporte” apropiado: rápido o lento, limpio o sucio, simple o elaborado, de acuerdo con su personalidad y situación. Se convirtió en un arte para ti. Asfixiaste a una esposa con una almohada, apuñalaste a un capo e incriminaste a su conductor... incluso ahogaste a un pobre hijo de puta en una cuba de vino. Guardabas tus espaldas (como cualquiera de tu profesión), así que fue toda una sorpresa despertar en un Learjet a 25000 pies de altura sobre el Atlántico, con un personaje de aspecto medio oriental diciéndote que habías sido reclutada para la primera división. Concepto: Si matar es una droga, tú eres adicta a ella. Pero no eres la típica estúpida dependiente, no: tú te arrojas con toda pasión en brazos de tu adicción. Eres una artista, una bailarina en un ballet de sangre... y ahora eres la mejor en tu verdadero lugar. Sugerencias de interpretación: Eres elegante y refinada en tu aspecto, tu comportamiento y en todo lo que haces. Siempre estás en calma y hablas con suavidad, aunque se te escapa alguna risita cuando contemplas un asesinato particularmente bonito. La gente te confunde a veces con alguna actriz clásica o una estrella del ballet, pero les perdonas; la única diferencia está en el medio. Equipo: Pistola .22RL con silenciador, pistola de aire comprimido con dardos, varios recipientes con ungüentos venenosos, estilete antiguo con incrustaciones en plata, pañuelo de seda con una moneda cosida en un extremo, ganzúas, alambre fino, selección de trajes hechos a medida, zapatos Gucci, el Mercedes del año, apartamento de lujo, colección de libros, videos y CD’s de los grandes de la literatura, el teatro, el ballet y la música.


Pervertida Bravucona Ángel de la muerte

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Fuerza Destreza Resistencia

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Cita: ¡Shahid rafiqin! Preludio: Tu vida mortal parece tan lejana... Te da la impresión que lo que en realidad recuerdas es media vida de otra persona. Eras un soldado, uno de los buenos, pero tu gente fue traicionada y tuviste que huir. Durante años vagaste de campamento en campamento. Fue en uno de ellos donde te encontraste por primera vez con el viejo. Estuvisteis hablando una noche entera, sumergiéndoos en las glorias del pasado y los problemas del futuro. Sus palabras te hipnotizaron. La manera en que hablaba de Saladino y Solimán daba a entender que hubieran sido amigos suyos. Le buscaste cada noche durante semanas. Después de unos cuantos meses llegó el momento de trasladarte a otro campamento, y le preguntaste al viejo si ayudaría a la causa trabajando como punto de contacto. Te sentiste sorprendido y algo ofendido cuando rechazó tu oferta. Te dijo que era un soldado, como tú, con sus propias obligaciones a las que atender, y cuando le desafiaste te arrojo al suelo y te desarmó, dejándote tan indefenso como a un bebé. Entonces rió (amablemente, sin sombra de mofa) y te dijo que le debías la vida porque te la había perdonado. Le acompañarías en un viaje, partiendo esa misma noche. Así es como llegaste a Alamut. Cuando todo estuvo claro, te diste cuenta de que la causa de Alamut era la tuya, y te sumergiste en los entrenamientos. El viejo estaba orgulloso de ti el día que fuiste admitido en el dan. Aprendiste la historia de Alamut, y cómo fue tantas veces traicionado y atacado... igual que tu propia gente. Juraste venganza contra aquéllos que envenenaron la Sangre del clan (tu Sangre) y juraste que las glorias pasadas serían restauradas. Concepto: El clan espera devoción de cualquiera de sus miembros, pero tú eres un Assamita con cada célula de tu cuerpo. Vives y respiras Alamut, y tienes sed de quemar la vergüenza y la humillación de la sumisión forzosa ante la Camarilla. Cada vampiro que destruyes es otra victoria para el clan. Y pensar que son ellos los que te piden que lo hagas... Idiotas.

Sugerencias interpretación:

de

Mantén una pequeña y peligrosa llama ardiendo en el fondo de tus ojos. Sé irritable y despectivo cuando trates con miembros de los clanes de la Camarilla, y distante cuando halles con d Sabbat u otros grupos. Tu única razón para negociar con cualquiera de ellos es buscar la perdición de los miembros de la Camarilla, y no te importa quién lo sepa. Sientes algo de envidia hacia los Assamitas antitribu, ellos han escapado de la Maldición y personifican todo lo que un Assamita debería ser. Equipo: Un par de mini-Uzis con munición de punta hueca, cuchillo de combate.


Mártir Fanático Vengador

9a

Fuerza Destreza Resistencia

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Cita: Impresionante. Ghouls, perros, vallas electrificadas, infrarrojos pasivos, ingenios electrónicos en tres capas redundantes, vigilancia por video… de todo menos cruces y ajos. Creo que voy a disfrutar con esto. Preludio: Te hiciste ladrona no porque necesitaras el dinero, sino porque buscabas estímulo mental. Lo intentaste con el ajedrez, el go, el descifrado de códigos, la piratería informática, incluso con el aikido; necesitabas un desafío. Siempre sabias que, una vez culminadas las reglas y los principios, no había nada más que aprender; no había más desafío. Lo intentaste con el robo esperando que al menos la gran variedad de sistemas de seguridad y de posibles combinaciones de medidas, te mantuviera ocupada por un tiempo. Lo que encontraste fue un mundo tan inagotable como el ingenio humano; vivías, cambiabas y te actualizabas constantemente para enfrentarte a nuevos rompecabezas. Estabas enganchada. Sólo te equivocaste una vez, cuando irrumpiste en la casa-fortaleza de un financiero recluido, coleccionista de obras de arte. No sabías nada sobre príncipes vampíricos, y aunque venciste al dispositivo de seguridad, nada podía haberte preparado para lo que ibas a encontrar. Minutos después estabas tirada en un callejón, sin una gota de sangre y con casi todos tus huesos rotos. Agonizabas, y eras consciente de ello. Entonces el líquido ardiente comenzó a bajar por tu garganta. Al principio pensaste que algún mendigo intentaba revivirte con su licor barato, pero cuando tus ojos se despejaron, viste a un tipo con un traje de pie sobre ti, frotándose la muñeca con un pañuelo. Salías a ratos de la inconsciencia, y tienes vagos recuerdos de un coche, un avión, un helicóptero y un castillo en las montañas. Tú desconocido benefactor pasó algún tiempo hablando con unas gentes vestidas al uso de Oriente Medio, en una lengua que no podías entender, y entonces te dio un poco más de aquella virulenta medicina y recuperaste plenamente la conciencia. Te explicó que eran personas muy importantes, y quería que les contases cómo te introdujiste en la fortaleza. Escucharon con atención, haciendo preguntas de vez en cuando en un inglés casi perfecto. Cuando terminaste, asintieron y hablaron entre ellos durante unos instantes. Entonces tu amigo te dijo que cuidarían de ti, y que cuando estuvieras mejor pasarías a trabajar para el clan. Concepto: No puedes asistirte a un desafío mental. Si ves una puerta cerrada, tienes que saber qué es lo que guarda. Si ves un sistema de segundad, tienes que encontrar sus debilidades. Has descubierto que matar vampiros puede ser un desafío, y nunca has olvidado la primera vez que te encontraste con uno. Después de todo, fue tu único fracaso. Sugerencias de interpretación: Eres una metomentodo, un monstruo de los rompecabezas. Los típicos machos pueden mirarte como una estúpida, pero haces tu trabajo más rápido y más limpiamente que irrumpiendo con cañones y granadas. Hablas demasiado deprisa, te excitas, y te vuelves demasiado técnica, en materias de sistemas de seguridad y ordenadores. Sin llegar a restregárselo por la cara, hazle saber a la gente que piensas que eres más lista que ellos. Equipo: Ordenador portátil construido a medida con todo tipo de conectores y adaptadores, ganzúas, kit de herramientas electrónicas, colección de aparatos antiseguridad caseros.


Planificadora Competidora Jugadora

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Fuerza Destreza Resistencia

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Cita: Es muchísimo más complejo que todo eso, pero para tus propósitos la explicación más simple será suficiente. Preludio: Tu tesis doctoral trataba sobre el papel del flujo sanguíneo en el sistema inmunológico, y abordaste una investigación posdoctoral sobre la posibilidad de alterar genéticamente la sangre para aumentar su efectividad. Incluso produjiste algunas células blancas alteradas que podían fagocitar tejido pre-canceroso, pero se volvieron inestables y empezaron a devorar cualquier cosa a la vista. Según lo que les habías contado, tus patrocinadores esperaban una cura contra el cáncer la próxima semana, y tus fondos se secaron repentinamente. Alternaste tu investigación con la enseñanza y la escritura, pero fuiste incapaz de atraer a nuevos patrocinadores. Entonces recibiste una carta ele Turquía. El remitente formulaba perspicaces preguntas sobre algunos de los resultados que habías publicado en el Diario Americano de Serología informando de un éxito modesto en un experimento para reproducir médula ósea. Habías logrado un cultivo para producir sangre alterada, y estabas trabajando para controlar la naturaleza de la alteración. En tus sueños tener las bases de una cura para la leucemia, pero llevaría años de investigación descubrirla. La carta proponía una condición de sangre no-leucémica de las células mutadas y preguntaba si tu proceso podría restaurar el patrón original, dado el patrón de ADN de un pariente cercano en el que basar el proceso. La carta concluía con una invitación para que examinaras la condición con tus propios ojos en un instituto de investigación totalmente equipado en Oriente Medio. Te tomaste un año sabático y fuiste a ver ese instituto, que estaba a gran altura en las montañas de Asia Central. Los responsables atendían cualquier demanda de materia y asistencia, y nunca te presionaron para obtener resultados. Tus colegas llegaban desde todos los rincones del mundo, y eran la élite de la ciencia de la sangre. Lo único estrictamente estipulado era que los resultados debían ser entregados a los responsables: ellos decidían qué se publicaba y qué no, y quién podía o no salir a dar conferencias. Irritante, pero un precio pequeño. Enviaste tu renuncia por correo. Después de cinco años en el instituto, tu salud había empezado a deteriorarse. Aunque los responsables no te presionaban en busca de resultados, te hacían trabajar constantemente, y entonces empezaron las pesadillas sobre sangrar hasta la muerte un líquido venenoso. Exceso de trabajo, te dijiste. Te levantaste una noche con una terrible sed y descubriste la verdad sobre el instituto. Concepto: Estás a años luz del estereotipo de Assamita. Nunca has matado a nadie, ni siquiera cuando te alimentas, pero eres todo un Assamita. Compartes la Maldición del clan, el mayor desafío serológico al que jamás te has enfrentado. Sugerencias de interpretación: Sé impaciente con tus resultados y con todos aquéllos que hacen preguntas ridículas y luego no comprenden tus respuestas. Llena tu discurso de términos médicos, y da siempre la impresión de que tienes mejores cosas que hacer que hablar con ignorantes. Equipo: Bata de laboratorio, colección de libros de notas garabateados, equipo de laboratorio.


Arquitecto Confabulador Erudito

12a

Fuerza Destreza Resistencia

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Carisma Manipulación Apariencia

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Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empatía Intimidación Liderazgo Pelea Subterfugio

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Armas C.C. Armas de Fuego Conducir Etiqueta Música Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales

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Celeridad Extinción Ofuscación ___________ ___________ ___________ ___________

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Biología C. Vástagos Documentación Química ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________

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Burocracia Ciencias Finanzas Informática Investigación Leyes Lingüística Medicina Ocultismo Política

Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

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Los más grandes entre los Assamitas son conocidos por todo el clan, y circulan muchas leyendas y rumores sobre su pasado y sus hazañas. La información de las siguientes páginas puede no ser del todo cierta; eso lo decidirá el Narrador. En cualquier modo, toda esta información forma parte del acervo popular que circula entre los rafiq, y será conocido en mayor o menor medida por cualquier Assamita.


A lo largo de las guerras que tuvieron lugar en Tierra Santa, el nombre de los hashashiyyin era temido. De todos los hashashiyyin, ninguno fue más grande ni más terrible que Jamal. Se rumorea que sólo ha sido derrotado una vez (por el Inconnu Drakulya), y que el anterior señor le desafió después de la vergüenza de la Convención de Thorns y le encargó guardar a los rafiq y conducirlos a través de la héjira, de modo que pudieran vengarse ellos mismos por la Maldición. Algunos dicen que es uno de los Indómitos, y otros que está tan solo a dos pasos del Ancestro. Todos saben que ha sido desafiado en tres ocasiono y que sigue siendo el señor.

Comenzó como un soldado, luchando por el niño-rey Tolomeo contra su hermana Cleopatra y sus esbirros romanos. Cuando Tolomeo cayó, fue deseo del bárbaro Antonio que sus seguidores lucharan entre sí en la arena; esto proporcionaba diversión al nervioso populacho y solucionó los problemas y

los costes de las ejecuciones masivas. Thetmes luchó por su vida, y los romanos quedaron impresionados. Antonio se lo llevó a Roma, donde fue vendido y se convirtió en gladiador. Encontró mucho más de su gusto darle muerte a los romanos. Él se hizo famoso, y su propietario rito. En lo más alto de su fama fue comprado por un mercader de ropa sirio. Su retiro fue anunciado meses después para ser llevado en secreto a las montañas de Asia, a Alamut. Thetmes es el califa de Alamut y supervisa personalmente el entrenamiento de los fida’i cuando el tiempo se lo permite. Es un maestro duro, y sólo los mejores y los más diligentes pueden esperar una sola palabra de aprobación de su boca. Todos los rafiq le admiran y se sacrificarían sin dudarlo a sus órdenes.


Janni fue la primera de su línea en nacer en Israel desde hacía doscientos años, y creció con un fiero amor por su patria. Las historias de su padre sobre shoah y la lucha por regresar a la tierra prometida alimentó una llama en su interior, un gran orgullo por su patria y su gente, y una feroz determinación para protegerles de sus enemigos. Se alis-

tó voluntariamente y fue elegida para operaciones especiales. Aprendió árabe y se le enseñó la cultura y mentalidad palestinas; también se le enseñó a matar, con y sin armas. Cuando sus instructores no pudieron encontrarle ningún defecto, le dieron un nuevo nombre y la introdujeron en un campamento de refugiados. Janni fue reclutada por la OLP tal y como sus maestros habían esperado, y ascendió rápidamente dentro de la organización. Le apenaba tener que asesinar a su propia gente, pero se consolaba con la perspectiva de la venganza: se

estaba acercando a los líderes. Pero la venganza no habría de llegar nunca, porque una noche se encontró en una fortaleza entre las montañas, sin una idea clara de cómo había llegado allí. Las mujeres eran raras entre los fida’i, pero Janni silenció cualquier crítica. Incluso se rumorea que esta joven rafiq puede llegar a convertirse en la primera califa a su debido tiempo.

Muchos jóvenes se sentían atraídos por los Thuggee por su temible reputación y su antipatía por los altivos ingleses. La madre y la hermana de Shankar habían sido deshonradas por un soldado


británico, y cuando fue con su pudre y hermanos ante el comandante del soldado, fueron echados a patadas con el consejo de enseñar mejores modales a sus mujeres. Shankar juró venganza contra este insulto y se echó a las montañas en busca de tos Thuggee. Muchos cayeron bajo su cuchillo y su cuerda en venganza por las mujeres de su familia, y fue encontrado digno de la gran batalla contra los kafir Ventrue, que habían enviado los ingleses a la India. Shankar aprendió como fida’i sobre aquéllos que se llaman a sí mismos Vástagos, y sobre las grandes desgracias que han infligido a su nuevo clan. Como muchos de los rafiq más jóvenes, está impaciente por vengarse, y es uno de los más destacados entre la facción Militante, predicando sobre una guerra abierta contra los munafiqun. Se dice que ha acompañado a los Indómitos de la Mano Negra en alguna partida de guerra, y que los ancianos cuestionan su fidelidad.

El amr Al-Ashrad es visto con desdén por muchos rafiq, porque la magia inspira miedo y desconfianza en el corazón de un guerrero. Aun así nadie puede negar, que ha hecho un gran trabajo para el clan, desde su caída en la Maldición. Fue él quien descubrió el Ritual de Creación, y trabaja constantemente para fortalecer el

Corazón de Sangre del clan y debilitar la influencia de la Maldición sobre él. También es responsable de tas armas de hechicería que han acabado con más de un munafiqun poderoso, y más de una vez, o al menos eso se rumorea, ha luchado mano a mano contra demonios enviados por los odiados Tremere para destruirle. Aunque los rafiq temen a AlAshrad, se enorgullecen en extremo del hecho de que sea el mayor mago del mundo (porque si no lo fuera, ¿no habría otro amr en mi lugar?)

El nombre de Tariq inspira lanío temor como el de Jamal, o quizá incluso más. Fue hermano de Jamal y uno entre los más grandes de los rafiq, pero no se sometió a la Maldición y huyó al desierto. Ha sido visto algunas veces entre los antitribu pero no es uno de ellos, por mucho que éstos lo deseen. Continúa con su venganza personal contra los enemigos del clan, y aunque Jamal fue presionado por la Camarilla para que declarara una Caza de Sangre contra él, sólo a los rafiq más problemáticos se les encarga esta tarea; Tariq no les destruirá (al fin y al cabo pertenecen al clan), pero su inevitable derrota les servirá como lección de humildad. Entre tanto, Tariq es libre de perseguir sus propios fines, y de paso sirve como chivo expiatorio para los actos de otros rafiq siempre que es necesario.


Assamita Fuerza Destreza Resistencia

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Carisma Manipulación Apariencia

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Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empatía Intimidación Liderazgo Pelea Subterfugio

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Armas C.C. Armas de Fuego Conducir Etiqueta Música Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales

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Celeridad Extinción Ofuscación ___________ ___________ ___________ ___________

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Burocracia Ciencias Finanzas Informática Investigación Leyes Lingüística Medicina Ocultismo Política

Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

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Arma

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Dificultad Daño Ocultación Alcance Cadencia Cargador Maniobra Precisión Daño Mordisco 5 Fuerza+1 Puñetazo 6 Fuerza Presa 6 Fuerza Garra 6 Fuerza+2 Patada 7 Fuerza+1 Carga 7 Especial; ver complicaciones

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Edad ___________________ Edad aparente ____________ Fecha de nacimiento _______ Fecha de defunci贸n _______ Pelo ___________________ Ojos ___________________ Raza ___________________ Nacionalidad _____________ Estatura _________________ Peso ___________________ Sexo ___________________

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Temidos por todos pero cortejados por muchos, rechazando alianzas externas pero dispuestos a cazar vampiros a cambio de un pago en sangre, los Assamitas figuran entre los clanes más reservados. Antaño perseguidos, estos asesinos son buscados ahora por los Vástagos para que acaben con sus enemigos. Se cuentan terribles leyendas sobre su habilidad para cazar a la presa más peligrosa, su valentía en combate y su feroz lealtad al clan, pero ni siquiera los que narran tales historias son capaces de sospechar la verdad: los milenios de guerra, las raíces de la Yihad y los misterios que ningún extraño ha visto jamás. El libro del Clan Assamita incluye:  La historia del clan, desde la Primera Ciudad hasta el presente.  Los tesoros, creencias y cultura interna de estos Vástagos.  Nuevas Habilidades, poderes de Extinción y reglas avanzadas de combate.


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