taller multimedia - experiencia de usuario ux
Interfaz 1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. 2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. 3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
Interacción la interacción es la acción social que un sujeto lleva a cabo con otro u otros sujetos y con las expresiones que éstos realizan en diferentes contextos (mediáticos, personales, teóricos, prácticos, etcétera); lo anterior permite un entramado de relaciones sociales. La interacción es comunicativa por sí misma.
dise単o de productos / dise単o de experiencias
El diseĂąo de Productos tiene una primera fase centrada en la TecnologĂa
2da fase: mediciones cuantitativas / cualitativas.
3ra fase: (innovaci贸n - rrpp - emociones)
sistemas complejos
sin manual sin convenci贸n (usos y costumbres)
sin manual con convenci贸n
con/sin manual con convenci贸n
con manual sin convenci贸n
FIRE SYSTEM DESIGN GUIDE
For obstructions of less least 2 x Z
7.5 Positioning of Smoke and Heat Detectors (cont’d)
7.6 Mounting Heights of Detectors
To ensure complete coverage, spacings between detectors should be reduced to 10.0m between smoke detectors and 7.0m between heat detectors.
Under all normal circumstances point type fire detectors should be mounted on the ceiling - this ensures that the height restrictions are met together with the following table. Ceiling Heights (m) General Limits Rapid Attendance*
10M
Heat detectors - class A1 7M
Point type smoke detectors 7M
10M
Spacings between smoke detectors
12
10.5
15
25
40
Where detection is required in vertical shafts, such as stairwells, a detector should be mounted at the top of the shaft and within 1.5m at each level.
Rapid attendance values can be used in type P systems providing fire brigade response time is less than 5 minutes
Spacings between heat detectors
25°
+
25% 5M
+ 5M
5M
5M
25%
5M
25%
+
25%
7.5M MAX
+ 5M
5M
For corridors less than 2m wide only the centre line need be considered therefore it is not necessary to reduce detector spacings in order to provide complete coverage. Therefore for smoke detectors spacing becomes 7.5m from a wall and 15.0m between detectors. For heat detectors the spacing becomes 5.3m to a wall and 10.6m between detectors.
7.5M MAX
13.5
Optical beam smoke detectors *
142
9 7.5
Heat detectors - other classes
7.8 Lift Shafts
5M
7.5M MAX
15M
Typical detector positioning for L2 coverage
m Design Guide
Corridor spacing for smoke detectors The above data is based on flat level ceilings; for pitched ceilings or ceilings with a non-flat surface, spacings will alter. For pitched ceilings use the data below, for other ceiling types refer to BS5839 for comprehensive guidance. Where detectors must be mounted onto a pitched ceiling, a detector should be mounted near to the apex but spacing can be increased by 1% for each 1° of slope up to 25%. ‘Near’ is defined as within 600mm for smoke detectors and within 150mm for heat detectors.
con manual sin convención
sin manual con convenci贸n
experiencia de usuario ux
heurĂstica ux
1. Hecha para humanos.
2. Todo se puede olvidar, los errores existen
3. Accesible - Legibilidad - lecturabilidad - situaciones especiales.
4. Evidente en sí misma. Propósitos del diseño son transparentes
5. Predecible. Consistencia. Convenciones
6. Eficiente. Ăštil.
7. Emocional. es un Juego.
diseĂąo de experiencia de usuario
Desarrollo de metodologĂas basados en seres humanos (no en tecnologĂas)
El diseño es un proceso marcado por una pregunta ¿Desde qué punto se define el producto y la experiencia?
Se basa en la observación de los usuarios. Observando las condiciones en las cuales usan el mensaje. Diseño y etnografía
Se trata de entender el sistema completo. No solo el producto,, no solo su estética, no solo el mensaje (diseño). Sino la operación completa. >>necesidades (psicología cognitiva)>>contacto con la interfaz>>desencadenan una acción.
EstĂŠtica (look&feel) >>> Funcionalidad (features) Experiencia
elementos del dise単o de experiencias de usuario
dise単o centrado en el usuario
Web sites are complicated pieces of technology, and something funny happens when people have trouble using complicated pieces of technology: They blame themselves. They feel like they must have done something wrong. They feel like they weren’t paying enough attention. They feel stupid. Sure, it’s irrational.
Los sitios Web son complicadas piezas de tecnología, y algo gracioso pasa cuando la gente tiene problemas para usar tecnología complicada: Se echan la culpa. Sienten que han hecho algo mal. Sienten que no prestaron la suficiente atención. Se sienten estúpidos. Jesse James Garrett, The Elements of User Experience.
CHAPTER 2 MEET THE ELEMENTS
Concrete
Superficie
Esqueleto
Estructura
Alcance
Estrategia Abstract
Each plane is dependent on the planes below it. So, the surface depends on the skeleton, which depends on the structure, which depends on the scope, which depends on the strategy. When the choices we make don’t align with those above and below, projects
Superficie: Imagen, texto y medios. Cada elemento diferenciado, con contenido y funciones.
Esqueleto: La distribuci贸n de los botones, contenidos, controles y texto. Se trata de un dise帽o y orden para optimizar los esfuerzos del usuario, su memoria y reconocimiento de la interfaz.
Estructura: El esqueleto es la representaci贸n visual de un componente m谩s abstracto -> la estructura. La estructura es la cadena de contenidos y funcionalidades que componen la navegaci贸n de un sitio.
Alcances: Es una lista de requerimientos y funcionalidades que se generan a travĂŠs de un proceso de brief.
Estrategia: La estrategia es el origen del alcance de un producto. Incorpora lo que el equipo de dise単o planea y lo que los usuarios necesitan.
Concrete
Abstract
Each plane is dependent on the planes below it. So, the surface depends on the skeleton, which depends on the structure, which depends on the scope, which depends on the strategy. When the choices we make don’t align with those above and below, projects derail, deadlines are missed, and costs begin to skyrocket as the development team tries to piece together components that don’t naturally fit. Even worse, when the product finally does launch, users often hate it, because it doesn’t deliver a satisfying experience. This dependence means that decisions on the strategy plane will have a sort of “ripple effect” all the way up the chain. Conversely, the choices available to us on each plane are constrained by the decisions we make about issues on the planes below it.
La web es un sistema complejo Se divide en dos grandes tipos: 1. Sitios web orientados al contenido. Personas que ven la web como un problema de informaci贸n y contenidos y c贸mo est谩n distribuidos. 2. Sitios que son aplicaciones web Personas que ven la web como un problema de dise帽o de software.
medium.
product as functionality ctionality product as information Concrete
surface skeleton
structure scope
strategy
Abstract
product as functionality ctionality product as information
r u s e k s
f
e ac
Concrete
Sensory Design
ot nInterface Design Navigationn Design D le
ts r u
Information ation Design
ut r
e
c Interaction tion
Design
Information ati Architecture re
e p onal c o Functional
Content en s Specifications ons Requirements nt s
t a tr
y g e
User Ne Needs Productt Obj Objectives
Abstract
product as functionality ctionality product as information interfaz
elementos interactivos
C贸mo responde y se comporta el sistema
r u s e k s
Concrete
Sensory Design
Dise帽o visual
ot nInterface Design Navigationn Design D le
ts r u
Esquemas de contenidos en pantallas
Information ation Design
ut r
e
c Interaction tion
Design
Information ati Architecture re
Distribuci贸n de contenidos
e p onal c o Functional
Content en s Specifications ons Requirements nt
caracteristicas, funcionalidades
metas, fines.
f
e ac
s
t a tr
Gesti贸n de contenidos
y g e
User Ne Needs Productt Obj Objectives
Estudios de usuario Abstract
product as functionality ctionality product as information
ts r a
t
y g e
scope
User Needs Product Objectives
1. ¿Cual es el “negocio”? ¿Qué quiero hacer? ¿Qué queremos hacer? Establecer objetivos de organización (dos personas) tomando un lugar del espacio público. tives coming from inside the organization. The second question By answering the first question, we describe the product objec-
addresses user needs, objectives imposed on the product from
2. ¿Quienes son los usuarios? ¿Qué outside. Together, product objectives and (demográfico) user needs form the strat-necesitan? (psicográfico) Desarrollar registros fotografías) in situ,ascon egy plane, the foundation for(croquis, every decision in our process we anotaciones generales demográficamente segmentadas acercaYet, de amazingly, sus comportamientos. design the user experience. many user experience projects do not begin with a clear, explicit understanding of the underlying strategy. 3. Crear un perfil ficticio. PERSONA
Se añaden a los registros, cuestionarios a personas usuarias. Recordar que nosostros y nuestros cercanos también lo son. 4. Representar a la PERSONA y el estudio.