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Juego de Manual

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Reglas del Juego:

Reglas del Juego:

Este documento describe POWERPLAY, juego con el cual competirán los participantes de la Copa Ka’i 2023, presentado por Raytheon Technologies y FIRST® Tech Challenge para la temporada 2022-2023. En este PDF los equipos podrán conocer el reto, las reglas, elementos de juegos y detalles sobre el mismo. Para cualquier clarificación o duda que tengan, por favor comuníquese con Soporte.firstvenezuela@gmail.com

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¿Qué es FIRST® Tech Challenge?

FIRST® Tech Challenge es un programa centrado en el estudiante que se enfoca en brindar a los participantes una oportunidad única para conocer las áreas STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y recibir una experiencia estimulante que les permita desarrollar sus habilidades, comunicación, trabajo en equipo y resolución de problemas. Cada año, los equipos participan en un nuevo juego en el que diseñan, construyen, prueban y programan robots operados por conductores que deben realizar una serie de tareas.

Gracious Professionalism

Es un valor que invita a los competidores a realizar un trabajo de calidad, tratando a los demás con respeto y amabilidad. El programa une la emoción y pasión de la competencia, con el brillo de la cooperación y la unión entre equipos, personas, y comunidades.

Descripción del juego

El primer paso para cualquier buena estrategia de FIRST TECH CHALLENGE es una comprensión completa y profunda del juego. Un sólido conocimiento de los logros de puntuación, los valores de los puntos y las reglas del juego ayudan a los equipos a desarrollar una estrategia de juego que maximice su capacidad de puntuación.

Ilustración de campo

Las siguientes ilustraciones identifican los elementos del juego y brindan una comprensión visual general del juego, la cancha contiene distintos elementos que permiten la jugabilidad y complejidad de este. Verlo por primera vez puede ser intimidante, pero no se preocupen, su comprensión se verá en aumento a medida que lean el documento.

¿Cómo se juega?

Los partidos, con durabilidad de 2:30 minutos cada uno, se realizan en un campo de juego configurado inicialmente como se ilustra en las imágenes de arriba. Dos Alianzas, una “roja” y otra “azul”, formadas por dos Equipos cada una. El objetivo del juego es obtener tantos puntos como sea posible realizando las tareas que se describen a continuación.

En los 2 minutos y medio de partido, los equipos obtienen puntos por:

1. Colocación de conos en las estacas.

2. Ser propietario de una estaca.

3. Crear un circuito continuo de conos y estacas desde el terminal de la alianza cercano a la subestación hasta el terminal del lado opuesto. Es decir, desde la esquina azul hasta la esquina roja o viceversa

4. Estacionarse en el terminal de la alianza propia al final del partido.

Términos y definiciones

Alianza: Cada FIRST Tech Challenge Match consta de dos alianzas de dos equipos. Los dos equipos en una alianza compiten contra los dos equipos de la otra alianza para completar los desafíos del juego y obtener puntuación más alta.

Estación de la Alianza: el área de la alianza roja o azul designada junto al campo de juego donde la pareja de pilotos, human player y capitán (drive team) se posicionan durante un partido.

Circuito: una ruta continúa de estacas que están conectadas desde el terminal de alianza propia hasta el terminal contrario mediante la anotación de conos.

Cono: un elemento de juego que tiene 4 pulgadas (10,16 cm) de diámetro en la base y 5 pulgadas (15,2 cm) de alto. él pesa 2.55 onzas (72,4 gramos). El juego contiene (40) conos, veinte (20) rojos y veinte (20) azules.

Pilotos: dos miembros del equipo responsables de operar y controlar el robot, identificados por llevar una insignia de conductor proporcionada por la competencia o un marcador de identificación.

Drive Team: hasta cuatro (4) representantes; dos (2) Conductores, un (1) Jugador Humano y un (1) Entrenador del mismo Equipo. Solo un (1) jugador humano representa a toda una alianza en una partida.

Elemento del juego: Cualquier elemento con el que interactúen los robots para jugar. Los elementos de juego para el juego de este año incluyen estacas, conos, paredes y terminales.

Human Player: Un miembro del equipo responsable de manejar los elementos de puntuación, identificado por llevar una insignia de jugador humano proporcionada por la competencia o un marcador de identificación.

Estaca (Junction): Hay veinticinco (25) estacas neutrales de la alianza. Hay cuatro tipos de estacas: a) Disco de Tierra: Un disco de 6 pulgadas (152 mm) de diámetro con un diámetro de 4,25 pulgadas (108 mm) x 0,47 hueco de 12,7 mm (pulgadas). Hay nueve (9) discos de tierra en el campo de juego. b) Estaca baja: Un poste de 1 pulgada (25,4 mm) de diámetro montado en un resorte que mide 13,5 pulgadas (343 mm) alto. Hay ocho (8) Estacas bajas en el campo de juego. c) Estaca mediana: Un poste de 1 pulgada (25,4 mm) de diámetro montado en un resorte que mide 23,5 pulgadas (597 mm) de altura. Hay cuatro (4) Estacas medianas en el campo de juego. d) Estaca alta: Un poste de 1 pulgada (25,4 mm) de diámetro montado en un resorte que mide 33,5 pulgadas (851 mm) alto. Hay cuatro (4) estacas altas en el campo de juego.

Penalización: La consecuencia impuesta por una regla o infracción de procedimiento identificada por un árbitro. Cuando un ocurre una penalización, los puntos se agregarán a la puntuación de la Alianza no infractora. Las sanciones se definen además como penalizaciones menores y penalizaciones mayores. Las sanciones también pueden escalar a la emisión de una tarjeta Amarilla o una tarjeta roja como resultado de la continua violación de las reglas y queda a discreción del árbitro.

Tarjetas amarillas y tarjetas rojas: tarjetas amarillas y tarjetas rojas se utilizan para gestionar el comportamiento del equipo y el robot que no concuerda con la misión de FIRST. Las tarjetas amarillas y rojas no se limitan solo al área de competición. Equipos que muestren un comportamiento errado en el área de pits, salas de evaluación, gradas o cualquier otro lugar de la competencia puede recibir una tarjeta amarilla o roja.

Campo de juego: La parte del área de competencia que incluye el campo de 12 pies x 12 pies (3,66 m x 3,66 m) y todos los elementos del juego descritos en los documentos oficiales de campo.

Área de espera (Queuing Área): zona cercana al campo de juego donde los equipos se preparan, alistan sus robots, y planifican la estrategia para el partido hasta que el personal de la competencia les indique a los equipos para acceder a lacancha. Por ejemplo: si un partido está pautado a las 10:00 am, los equipos debenestar en la zona de espera de 10 a 5 minutos antes para prepararse antes del partido.

Gameplay

Luego de que los 4 equipos lleguen a la cancha de juego y se dividan en las 2 alianzas correspondientes, los equipos posicionan sus robots dentro de la cancha y se preparan para dar inicio al partido. Los pilotos agarran sus controles, el human player se acerca a la zona de almacenamiento de conos y esperan la señal del árbitro.

Cuando el partido comienza las 2 alianzas empiezan a anotar, encestar o apilar los conos en las distintas estacas para sumar puntos, y de esta manera ganar los partidos. El human player de cada alianza, será el único encargado de recoger los conos de la estación de almacenamiento y colocarlos en la subestación dentro de la cancha para que los robots puedan agarrarlos y anotarlos.

Cada distinto nivel de estaca, desde el más bajo al más alto, tiene distintos puntajes por cono anotado.

a) Cada Cono que se coloca en su terminal de color correspondiente gana (1) punto.

b) Cada cono asegurado en una estaca gana los siguientes puntos para la alianza designada por el color del Cono.

i. Disco de tierra: (2) puntos.

ii. Estaca baja: (3) puntos.

iii. Estaca mediana: (4) puntos.

IV. Estaca alta: (7) puntos.

Es decir, Si una alianza al final del partido anotó 10 conos en la estaca mediana (4 puntos) Y 3 en la estaca alta (7 puntos) su puntaje total será de 61 puntos. Cada alianza contará con 20 conos colocados en cuatro (4) pilas de cinco (5) conos cada una en la subestación de almacenamiento correspondiente de cada alianza. Después de cada partido el personal de cancha debe volver a configurar el campo de juego a los parámetros iniciales.

Final de juego:

Los últimos treinta segundos del período controlado por el conductor se denominan como final de juego. Los pilotos con sus robots podrán seguir sumando puntos mediante la colocación de conos en cada Junction, sin embargo, estos últimos 30 segundos son importantes para las alianzas ya que pueden ganar puntos extras por las siguientes acciones.

1) Propiedad de Estaca: las alianzas ganan (3) puntos por ser propietarios de una Estaca.

Formas de poseer un Estaca: Los equipos pueden ser propietarios de una estaca al colocar el último cono de su color en la misma. Por ejemplo, si una estaca tiene 3 conos azules y uno rojo arriba, la alianza azul obtendrá los puntos correspondientes, sin embargo, el junction le pertenece a la alianza roja

2) Circuito: un circuito completo otorga a la Alianza veinte (20) puntos.

Formas de hacer un circuito: El circuito se conforma de una seguidilla de estacas conectadas mediante la colocación de conos del color de la alianza, desde el terminal de la alianza propia, hasta el terminal de la alianza contraria. En la siguiente imagen, podemos ver la conformación de un circuito. El circuito azul, el cual fue bloqueado, no pudo completarse, por su parte, la alianza roja logró conectar todas las estacas correctamente y lograron completar el circuito.

3) Robot Parking: un robot estacionado en cualquiera de las terminales de su Alianza gana dos (2) puntos.

Dejar el robot estacionado en cualquiera de los 2 terminales de la alianza propia antes de la finalización de los últimos 30 segundos del partido, darán un extra de (2)puntos.

Después del Partido

Después del partido, el personal de campo finalizará la puntuación, contando los conos por alianza y determinarán el ganador de dicho encuentro. Los árbitros indicarán a los equipos de conducción que retiren sus robots del campo de juego al finalizar. Finalmente, el personal preparará la cancha con los parámetros iniciales para el siguiente partido.

Sanciones (Penaltis o Faltas)

Los puntos de penalización se agregan al puntaje de la alianza no infractora al final del partido. Penalizaciones menores dan a la Alianza no infractora diez (10) puntos por ocurrencia. Las sanciones mayores dan a la alianza no infractora treinta (30) puntos por ocurrencia. Las advertencias no tienen efecto en la puntuación de una alianza.

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