Taller REA con Scratch - Intro.

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Versi贸n 1.0 Agosto 2011


Taller Diseño de REA con Scratch.

Introducción.

CONTENIDO Introducción.......................................................................................................3 Objetivos del Taller............................................................................................4 Dinámica del Taller............................................................................................5 e-Actividades del Taller.....................................................................................6 Referencias Bibliográficas.................................................................................7

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Taller Diseño de REA con Scratch.

Introducción.

Introducción. Scratch es una herramienta que tiene más de 30 años de evolución ya que es el descendiente más joven de lenguaje Logo creado por Seimour Papert en 1968. Desde luego que las primeras versiones lucen primitivas a los que es Scratch hoy día, pero significaron un extraordinario salto en cuanto a la aplicación de las ciencias de la computación en la educación. De manera que Scratch es una de las herramientas mejor adaptadas no solo para el desarrollo de lo que hoy podríamos llamar pensamiento algorítmico, pensamiento computacional (Wing 2008) o simplemente pensamiento lógico matemático (el “o” que estoy utilizando no es exclusivo). En sí Scratch es un entorno de programación inspirados en los GUI’s (Graphic User Interfase, interfase gráfica de usuario) tradicionalmente utilizados por programadores profesionales pero matizado de la más increíble intuicionalidad. El lenguaje podría clasificarse como orientado a objetos

ya

que

maneja

objetos,

sus

propiedades

y

métodos;

encapsulamiento, herencia y polimorfismo; conceptos que definiremos en su oportunidad. También incorpora contenidos multimedia muy fácilmente y sus posibilidades sociales están en pleno desarrollo. Lo más interesante es que fue creado para hacer llegar la programación a cualquier público, a este respecto debo resaltar a manera de reflexión, que la habilidad para programar es cada vez más necesaria en todos los ámbitos ya que los dispositivos programables han invadidos nuestras vidas para hacerla más fácil. Aunque a veces no hagan lo que nosotros queremos (lo cual podría deberse a falta de conocimientos básicos de programación). Otra particularidad es que se distribuye gratuitamente y cito textualmente de la página de Scratch: “…Scratch es una iniciativa de

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educación gratuita que busca ayudar al aprendizaje de los niños ofreciéndoles las herramienta para que aprendan y se expresen usando la tecnología digital (TIC).”

(LifeLong Kindergarden Group,LKG, 2010). Esta

página se utiliza también como repositorio de proyectos. Para el momento de la elaboración de este documento habían 1,327,705 proyectos (consultado el 05/10/2010) clasificados en incontables categorías en casi todos los idiomas importantes. Tradicionalmente, Scratch viene utilizándose para introducir a niños y jóvenes al mundo de la programación y para desarrollar sus competencias computacionales, esta tendencia ha tenido éxito, en mi opinión y entre otras cosas, debido a la facilidad y rapidez que con este entorno pueden obtenerse productos (que bien podrían ser Recursos Educativos Abiertos - REA) muy llamativos. Es esta particularidad la que precisamente lo hace ideal como herramienta para cubrir aquellas situaciones de aprendizaje particulares donde los recursos digitales tradicionales no son efectivos. Los Recursos Educativos Abiertos (REA) se definen según la ODCE (2006) “materiales digitalizados ofrecidos libre y gratuitamente, y de forma abierta para profesores, estudiantes y autodidactas para utilizar y reutilizar en la enseñanza, aprendizaje y la investigación” en el mismo documento clasifican los REA en tres grandes grupos: Contenidos formativos, Herramientas, Recursos de Implementación. En concordancia con esta definición es posible inferir que Scratch es una Herramienta, con la que elaboraremos Contenidos Formativos y con el tiempo estaríamos desarrollando Recursos de Implementación.

Objetivos del Taller. Con este taller se pretende que el participante pueda

actuar

creativamente para elaborar proyectos en Scratch tales como: historias

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interactivas, simulaciones y juegos que resuelvan, apoyen o complementen situaciones de enseñanza – aprendizaje específicas. Para alcanzar este objetivo es necesario entonces: 1. Conocer el entorno de trabajo en Scratch. 2. Elaborar historietas interactivas. 3. Elaborar simulaciones sencillas. 4. Elaborar juegos sencillos. Esto no quiere decir que puedan abordarse proyectos más ambiciosos, esto es factible también y podrá ser considerado en otras circunstancias.

Dinámica del Taller. En esta sección estaré explicando las pautas que definirán la dinámica de este taller, está dinámica se

basa

en

e-actividades

de

diferente

tipo

independientes y consecutivas en las cuales deberá producir uno o varios proyectos en Scratch.

Scratch trabaja sobre la base de unidades integrales de objetos que interactúan en el ambiente de trabajo denominadas “proyectos”. Scratch solo puede manejar un proyecto a la vez.

Cada e-actividad tendrá una guía de trabajo con las instrucciones necesarias para cumplir los objetivos de la misma. En la guía de trabajo hará referencia a contenidos complementarios (material ampliatorio) que tendrán la finalidad de profundizar o aclarar algunos tópicos. Estos contenidos estarán colgados en cada e-actividad. Cada e-actividad contará con un foro de consulta, el cual utilizaremos para debatir las inquietudes particulares (preguntas, comentarios, ideas, entre otras).

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Para finalizar cada e-actividad deberá consignar los proyectos asignados. Los cuales serán comentados pertinentemente. Contaremos adicionalmente con algunos recursos para todo el taller: •

Un foro de presentación para compartir nuestro perfil y experiencias

Una sala de chat para comentar en línea.

Un glosario donde estaré consignando aquellos términos operacionales y preguntas frecuentes.

Finalmente el correo interno si desean hacer planteamientos y consultas privadas. Queda de parte de cada estudiante publicar su proyectos en la página de Scratch (http://scratch.mit.edu)

e-Actividades del Taller. A continuación se listan y describen sucintamente las e-actividades que componen este taller. 1. Preparación. Introducción al Scratch (Inscripción en la página e Instalación de Scratch. Tipo: e-actividad autogestionada. Recursos: Guía de trabajo, Instalador Scratch. 2. Descripción del Entorno de Trabajo de Scratch. Tipo: Webinar. Prerrequisito: Haber cumplido con éxito la actividad anterior. Recursos: Presentación. Guía de Trabajo. 3. Elaboración

de

Historietas

Interactivas.

Tipo:

e-actividad

Tipo

e-actividad

autogestionada. Recursos: Guía de Trabajo. 4. Movimiento

y

Animación

de

objetos.

autogestionada. Recursos: Guía de Trabajo.

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5. Patinaje sobre hielo. Simulación de movimiento sobre superficies resbalosas. Tipo e-actividad autogestionada. Recursos: Guía de Trabajo, … 6. Las tablas de multiplicar (juego). Tipo: e-actividad autogestionada. Recursos: Guía de Trabajo, … Este taller está orientado entonces a aquellos docentes que, teniendo la tecnología a disposición, requieren de una herramienta para producir algún REA de forma fácil y rápida. Para esto es necesario la mejor actitud para aprender nuevas formas de hacer las cosas y permitirse explorar, equivocarse y compartir. Al final usted podrá preparar materiales de distinto tipo, perfectamente ajustado a una necesidad de diagnóstico, formación, refuerzo o evaluación, la cual podrá utilizarla en clase, empaquetarla y enviarla por correo o colgarla en su blog para consulta de sus estudiantes y lectores. Para finalizar les invito entonces a abordar la primera e-actividad, denominada Preparación y así dar inicio a esta extraordinaria experiencia.

Referencias Bibliográficas. LifeLong Kindergarden Group (2010) “Digital Millenium Copyright Act (DCMA)”, Documento en línea disponible en http://info.scratch.mit.edu/es/DMCA. Consultado el 5/10/2010) Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) (2008). “EL CONOCIMIENTO LIBRE Y LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS”. Documento en línea (disponible en : http://www.oecd.org/dataoecd/44/10/42281358.pdf ). Wing, J. (2008) Computational thinking and thinking about computing. Philosiphical Transactios. The Royal Society.

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